JP5061154B2 - Game machine and production method - Google Patents

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Description

この発明は、液晶ディスプレイなどの画像表示部を備えた演出装置、当該演出装置を備えたぱちんこ遊技機、当該演出装置の演出方法、および演出プログラムに関する。   The present invention relates to an effect device including an image display unit such as a liquid crystal display, a pachinko gaming machine including the effect device, an effect method of the effect device, and an effect program.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, when the random number obtained at the start winning timing matches the predetermined jackpot random number under the control of the main control unit, Pachinko gaming machines that stop special symbols indicating jackpots and shift to a jackpot gaming state are widely used.

このようなぱちんこ遊技機は、大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御部を備えている。演出制御部は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(数字、文字など)を上から下に移動するように変動表示させる。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that performs an effect upon receiving the determination result of the jackpot random number. The production control unit controls the image display unit provided in the center of the game board so that, for example, three rows of production symbols (numbers, characters, etc.) are moved from top to bottom in accordance with the variation display of the special symbols. Display fluctuation.

そして、大当たりである場合には、変動停止する3列の演出図柄を用いて、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。たとえば、大当たりの場合、「7,7,7」を有効ライン上に揃える。   Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related production symbols are aligned on a certain line (effective line) using the three rows of production symbols whose fluctuation stops. For example, in the case of jackpot, “7, 7, 7” is aligned on the effective line.

有効ライン上に演出図柄を揃える際には、たとえば、1列目、2列目、3列目と順次停止させる。有効ライン上に2列の演出図柄が停止した際に、これら2列の演出図柄に同一性または関連性がある場合、残る1列のみを変動表示させる、いわゆるリーチ演出をおこなう。このリーチ演出は、残る1列の変動を通常よりも長くし、遊技者に期待感を与えるようにした演出である。   When arranging the production symbols on the effective line, for example, the first, second, and third rows are sequentially stopped. When two rows of effect symbols are stopped on the active line, if these two columns of effect symbols are identical or related, a so-called reach effect is performed in which only the remaining one column is displayed in a variable manner. This reach effect is an effect that gives the player a sense of expectation by making the remaining one row longer than usual.

また、近年、演出効果を高めるために、画像表示部の前面に、画像表示部を部分的または全面的に遮蔽する可動演出役物(シャッター)を設けたものが知られている(たとえば、下記特許文献1参照。)。このようなシャッターを用いて、リーチ演出時に残る1列を遮蔽したり、変動演出の開始時にリーチ演出の可能性があることを示唆する予告演出をおこなったりしている。   Further, in recent years, in order to enhance the effect of production, there is known one in which a movable effect agent (shutter) that shields the image display part partially or entirely is provided on the front surface of the image display part (for example, the following) (See Patent Document 1). Using such a shutter, one row remaining at the time of the reach effect is shielded, or a notice effect that suggests that there is a possibility of the reach effect at the start of the change effect is performed.

特開2008−142429号公報JP 2008-142429 A

しかしながら、上述した従来技術では、シャッターが画像表示部を遮蔽するため、シャッターを使用する演出をおこなう場合には、画像表示部を広範囲に使用する演出をおこなうことができず、シャッターと画像表示部とを用いた効果的な演出をおこなうことができないといった問題があった。   However, in the above-described conventional technology, since the shutter shields the image display unit, when performing an effect using the shutter, it is not possible to perform an effect using the image display unit in a wide range. There was a problem that it was not possible to produce an effective production using and.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物を使用する演出をおこなう際にも画像表示部を広範囲に使用することを可能にし、画像表示部と可動演出役物とを用いた効果的な演出をおこなうことを可能にする、演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法および演出プログラムを提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the prior art, the present invention enables the image display unit to be used in a wide range even when performing an effect using the movable effect agent, and the image display unit and the movable effect agent. It is an object to provide an effect device, a pachinko gaming machine, an effect method, and an effect program that make it possible to produce an effective effect using and.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる演出装置(104)は、演出画面を表示する表示手段(104a)と、発光部(201)を有する少なくとも1本以上の棒状演出役物(200)と、前記表示手段(104a)の前面に前記棒状演出役物(200)を進退自在にさせる駆動機構(400)と、前記表示手段(104a)に特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示手段(104a)の前面に前記棒状演出役物(200)を位置させるように前記駆動機構(400)を制御するとともに、各発光部(201)を発光させる制御をおこなうことにより、棒状演出役物(200)と演出画面とを用いた演出をおこなう制御手段(641,651,661)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The effect device (104) according to the present invention comprises a display means (104a) for displaying an effect screen, at least one rod-like effect accessory (200) having a light emitting part (201), and the display means (104a). When a specific effect screen is displayed on the display mechanism (104a) and a drive mechanism (400) that allows the rod-shaped effect object (200) to move forward and backward on the front of the display, The drive mechanism (400) is controlled so as to position the rod-shaped director (200) on the front surface of the display means (104a), and the light-emitting unit (201) is controlled to emit light, thereby performing the rod-shaped director. Control means (641, 651, 661) for performing an effect using an object (200) and an effect screen.

上記発明において、前記表示手段(104a)は、それぞれが変動停止する複数の演出図柄を用い、停止させた複数の演出図柄によって大当たり判定結果を表示するものであり、前記制御手段(641,651,661)は、前記駆動機構(400)を制御して、複数の演出図柄を区切る位置に前記棒状演出役物(200)を位置させることを特徴とする。   In the above invention, the display means (104a) uses a plurality of effect symbols each of which fluctuates and stops, and displays the jackpot determination result by the plurality of effect symbols stopped, and the control means (641, 651) 661) controls the drive mechanism (400) to position the rod-shaped effect accessory (200) at a position where a plurality of effect symbols are separated.

上記発明において、複数本の棒状ギミック(200)を有し、前記制御手段(641,651,661)は、各発光部(201)を制御して、複数本の棒状演出役物(200)によって形成される文字、記号または図形を示す演出をおこなうことを特徴とする。   In the said invention, it has several rod-shaped gimmicks (200), The said control means (641,651,661) controls each light emission part (201), and by several rod-shaped production | presentation thing (200) It is characterized in that it produces an effect that shows the characters, symbols or figures to be formed.

上記発明において、前記制御手段(641,651,661)は、棒状演出役物(200)を用いた演出をおこなわないときには、前記駆動機構(400)を制御して、前記表示手段(104a)の前面から退避させた退避位置に前記棒状演出役物(200)を位置させることを特徴とする。   In the above invention, the control means (641, 651, 661) controls the drive mechanism (400) to control the display means (104a) when the production using the rod-shaped effect object (200) is not performed. The rod-shaped effect accessory (200) is positioned at a retracted position retracted from the front surface.

また、この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、上記に記載の演出装置(104)を備えることを特徴とする。   Moreover, the pachinko gaming machine (100) according to the present invention is characterized by including the effect device (104) described above.

また、この発明にかかる演出方法は、演出画面を表示する表示部(104a)と、発光部(201)を有する少なくとも1本以上の棒状演出役物(200)と、前記表示部(104a)の前面に前記棒状演出役物(200)を進退自在にさせる駆動機構(400)と、を備える演出装置(104)の演出方法であって、前記表示部(104a)に演出画面を表示させるための演出パターンを選択する選択工程と、前記選択工程にて特定の演出画面を表示させる演出パターンが選択された際に、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示部(104a)の前面に前記棒状演出役物(200)を位置させるように前記駆動機構(400)を制御する駆動制御工程と、前記駆動制御工程での制御により前記棒状演出役物(200)を前記表示部(104a)の前面に位置させた際に、各発光部(201)を発光させて、棒状演出役物(200)と演出画面とを用いた演出をおこなう演出制御工程と、を含むことを特徴とする。   In addition, the effect method according to the present invention includes a display unit (104a) for displaying an effect screen, at least one rod-shaped effect object (200) having a light emitting unit (201), and the display unit (104a). An effect method of an effect device (104) comprising a drive mechanism (400) for allowing the rod-like effect object (200) to move forward and backward on a front surface, for displaying an effect screen on the display unit (104a) When an effect pattern for selecting an effect pattern and an effect pattern for displaying a specific effect screen in the selection step are selected, the display unit (104a) is arranged in front of the display unit (104a) in association with the specific effect screen. A drive control step for controlling the drive mechanism (400) so as to position the rod-like effect character (200), and the rod-like effect character (200) by the control in the drive control step, the display unit ( And an effect control step of causing each light emitting unit (201) to emit light and performing an effect using the rod-shaped effect object (200) and the effect screen when positioned on the front surface of 04a). To do.

また、この発明にかかる演出プログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。   An effect program according to the present invention causes a computer to execute the effect method described above.

本発明によれば、棒状演出役物を使用する演出をおこなう際にも画像表示部を広範囲に使用することができ、よって、画像表示部と棒状演出役物とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。したがって、遊技の趣向性を高めることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to use the image display unit in a wide range even when performing an effect using the rod-shaped effect agent. Therefore, an effective effect using the image display unit and the rod-shaped effect agent is achieved. Can be done. Therefore, there is an effect that the game preference can be enhanced.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. 演出装置の詳細を示す正面図である。It is a front view showing the details of the effect device. 棒状ギミックが画像表示部の前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。It is a front view which shows the advancing state at the time of a rod-shaped gimmick moving to the front surface of an image display part. 棒状ギミックが退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a back surface structure in case a rod-shaped gimmick exists in a retracted state. 棒状ギミックが進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a back surface structure in case a rod-shaped gimmick exists in the advancing state. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 演出統括部が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a production | presentation supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table used by the change effect pattern selection process at the time of reach. 演出統括部が実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the fluctuation production completion which an production supervision part performs. ランプ制御部が実行する棒状ギミック制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rod-shaped gimmick control process which a lamp | ramp control part performs. 棒状ギミックを用いた他の演出の一例を示した説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which showed an example of the other production using a rod-shaped gimmick. 棒状ギミックを用いた他の演出の一例を示した説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which showed an example of the other production using a rod-shaped gimmick. 棒状ギミックを用いた他の演出の一例を示した説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which showed an example of the other production using a rod-shaped gimmick. 棒状ギミックを用いた他の演出の一例を示した説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which showed an example of the other production using a rod-shaped gimmick.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of an effect device, a pachinko gaming machine, an effect method, and an effect program according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、演出装置104が設けられている。演出装置104は、画像表示部104aを備えている。画像表示部104aとしては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aの下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An effect device 104 is provided at a substantially central portion of the game board 101. The rendering device 104 includes an image display unit 104a. A liquid crystal display (LCD) or the like is used as the image display unit 104a. A first starting port 105 and a second starting port 106 are disposed below the image display unit 104a. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104aの左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104aの左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on a lottery result of a normal symbol lottery performed when a game ball passes through a gate 108 disposed on the left side of the image display unit 104a. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104 a but may be disposed at any position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.

画像表示部104aの側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is disposed on the side of the image display unit 104a or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a first special symbol display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 special symbol display part.

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。   Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104aからの表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. Note that the notification of the reserved ball is also made by display from the image display unit 104a.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. Each effect light unit 116 has a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. In addition, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

また、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104aの周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect”) is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104a). This effect agent is connected to a solenoid or motor (not shown) and is driven by driving of the solenoid or motor.

(演出装置の構成)
次に、図2〜5を用いて演出装置104の詳細な構成について説明する。図2は、演出装置の詳細を示す正面図である。演出装置104は、パネル210内に、画像表示部104aと、棒状ギミック200とを備えている。なお、画像表示部104aは本発明の表示手段に相当し、棒状ギミック200は本発明の棒状演出役物に相当する。画像表示部104aには、液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104aは、変動停止する3つの演出図柄を用い、停止した3つの演出図柄によって大当たり判定結果を表示する。
(Configuration of the production device)
Next, a detailed configuration of the rendering device 104 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a front view showing details of the rendering device. The rendering device 104 includes an image display unit 104 a and a bar-shaped gimmick 200 in the panel 210. The image display unit 104a corresponds to the display means of the present invention, and the bar-shaped gimmick 200 corresponds to the bar-shaped effect agent of the present invention. A liquid crystal display (LCD) or the like is used for the image display unit 104a. The image display unit 104a displays the jackpot determination result by using the three effect symbols that are variably stopped and using the three effect symbols that are stopped.

棒状ギミック200は、計6本からなり、発光部201としてのLEDが内蔵され、それぞれ局所的に発光することが可能になっている。なお、棒状ギミック200と同様の形状である、両端に配置される固定役物220は、固設されており、棒状ギミック200ではない。発光部201の点灯形式や発光色は演出内容毎に設定されており、発光部201は演出内容に応じて所定の点灯形式や所定の発光色にて発光する。各棒状ギミック200は、画像表示部104aの前面に移動可能になっており、予め設定された特定の演出時に移動するようになっている。   The bar-shaped gimmick 200 is composed of a total of six LEDs, each of which incorporates an LED as the light emitting unit 201, and can emit light locally. In addition, the fixed combination 220 arranged at both ends, which has the same shape as the rod-shaped gimmick 200, is fixed and is not the rod-shaped gimmick 200. The lighting format and emission color of the light emitting unit 201 are set for each effect content, and the light emitting unit 201 emits light in a predetermined lighting format and a predetermined emission color according to the effect content. Each bar-shaped gimmick 200 can be moved to the front surface of the image display unit 104a, and is moved during a specific production set in advance.

なお、図2に示している状態は、棒状ギミック200を用いた演出をおこなわない、棒状ギミック200の退避状態を示している。棒状ギミック200が画像表示部104aの前面に移動した際の進出状態について、図3を用いて以下に説明する。   Note that the state shown in FIG. 2 shows a retracted state of the bar-shaped gimmick 200 in which an effect using the bar-shaped gimmick 200 is not performed. The advancing state when the rod-shaped gimmick 200 moves to the front surface of the image display unit 104a will be described below with reference to FIG.

図3は、棒状ギミック200が画像表示部104aの前面に移動した際の進出状態を示す正面図である。図3において、棒状ギミック200は、画像表示部104aの前面に所定間隔に配置されている。ここでいう所定間隔は、3つの演出図柄を区切るようにした間隔である。このように配置された棒状ギミック200は、各発光部201が発光することにより、6本の棒状ギミック200によって形成されるひし形状を示している。   FIG. 3 is a front view showing an advanced state when the rod-shaped gimmick 200 moves to the front surface of the image display unit 104a. In FIG. 3, the rod-shaped gimmicks 200 are arranged at predetermined intervals on the front surface of the image display unit 104a. The predetermined interval here is an interval that divides three effect symbols. The bar-shaped gimmicks 200 arranged in this way show a rhombus shape formed by the six bar-shaped gimmicks 200 when each light emitting unit 201 emits light.

なお、6本の棒状ギミック200によって形成される形状は、ひし形状に限らず、他の図形であってもよいし、文字や記号などを示すものであってもよい。棒状ギミック200が進出状態に位置するのは、たとえば、大当たりに対する期待度の高い特定のリーチ演出をおこなうときや、大当たりが確定した際の演出をおこなうときなどである。   Note that the shape formed by the six rod-shaped gimmicks 200 is not limited to a rhombus shape, and may be another figure, or may indicate a character, a symbol, or the like. The rod-shaped gimmick 200 is positioned in the advanced state, for example, when performing a specific reach production with a high degree of expectation for a jackpot, or when performing a presentation when the jackpot is confirmed.

図4は、棒状ギミック200が退避状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。なお、ここでは、6本の棒状ギミック200のうち、1本の棒状ギミック200について符号を付して説明するが、他の5本の棒状ギミック200についても同様である。図4において、棒状ギミック200は、駆動機構400に接続している。駆動機構400は、駆動モータ401と、駆動ギア402と、スライドギア403と、ガイドレール404とからなる。駆動モータ401は、棒状ギミック200の下部に取り付けられ、駆動ギア402を駆動回転させる。   FIG. 4 is a perspective view showing a rear configuration when the rod-shaped gimmick 200 is in the retracted state. Note that, here, of the six rod-shaped gimmicks 200, one rod-shaped gimmick 200 is described with reference numerals, but the same applies to the other five rod-shaped gimmicks 200. In FIG. 4, the rod-shaped gimmick 200 is connected to the drive mechanism 400. The drive mechanism 400 includes a drive motor 401, a drive gear 402, a slide gear 403, and a guide rail 404. The drive motor 401 is attached to the lower part of the rod-shaped gimmick 200 and drives and rotates the drive gear 402.

駆動ギア402は、スライドギア403に歯合連結しており、駆動回転することにより、スライドギア403上を回転した方向に移動する。スライドギア403およびガイドレール404は、センター役物210を保持する枠体(図5の符号501参照)に固設されている。スライドギア403は枠体の下方に、ガイドレール404は枠体の上方に配置されている。   The drive gear 402 is meshed with the slide gear 403 and moves in the direction of rotation on the slide gear 403 by driving and rotating. The slide gear 403 and the guide rail 404 are fixed to a frame body (see reference numeral 501 in FIG. 5) that holds the center accessory 210. The slide gear 403 is disposed below the frame body, and the guide rail 404 is disposed above the frame body.

スライドギア403およびガイドレール404はそれぞれ上下方向に対応した位置にあるもの同士が同等の長さになっている。ガイドレール404は、棒状ギミック200の上部に嵌合しており、棒状ギミック200の水平方向の移動をガイドする。このようにして、駆動ギア402の回転移動に棒状ギミック200を追従させることが可能になっている。なお、符号410は、センター役物210に設けられた開口を示しており、この開口410に対応する位置に画像表示部104aが設けられ、遊技者に演出画面を見せることができるようになっている。   The slide gear 403 and the guide rail 404 that are at positions corresponding to the vertical direction have the same length. The guide rail 404 is fitted in the upper part of the rod-shaped gimmick 200, and guides the horizontal movement of the rod-shaped gimmick 200. In this way, the rod-shaped gimmick 200 can follow the rotational movement of the drive gear 402. Reference numeral 410 denotes an opening provided in the center accessory 210, and an image display unit 104a is provided at a position corresponding to the opening 410 so that the player can be shown an effect screen. Yes.

図5は、棒状ギミック200が進出状態にある場合の背面構成を示す斜視図である。図5において、枠体501は、センター役物210、スライドギア403、ガイドレール404を保持している。棒状ギミック200は、駆動モータ401によって駆動ギア402が駆動回転(正転)してスライドギア403上を回転移動したことにより、所定間隔に配置されている。なお、演出が終わり、駆動モータ401によって駆動ギア402を逆転させると、図4に示した退避状態に戻る。なお、ここでいう回転方向の正転は進出状態へ移動する方向とし、逆転は退避状態へ移動する方向とする。   FIG. 5 is a perspective view showing a back configuration when the rod-shaped gimmick 200 is in the advanced state. In FIG. 5, the frame body 501 holds a center accessory 210, a slide gear 403, and a guide rail 404. The rod-shaped gimmicks 200 are arranged at predetermined intervals when the drive gear 402 is driven to rotate (forward rotation) by the drive motor 401 and rotated on the slide gear 403. When the production is finished and the drive gear 402 is reversed by the drive motor 401, the retracted state shown in FIG. 4 is restored. Here, forward rotation in the rotation direction is a direction to move to the advanced state, and reverse rotation is a direction to move to the retracted state.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図6を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図6は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部600は、遊技の進行を制御する主制御部601と、演出内容を制御する演出制御部602と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部603とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the control unit 600 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 601 that controls the progress of the game, an effect control unit 602 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of the prize ball. Part 603. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部601は、CPU(Central Processing Unit)611と、ROM(Read Only Memory)612と、RAM(Random Access Memory)613と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 601 includes a CPU (Central Processing Unit) 611, a ROM (Read Only Memory) 612, a RAM (Random Access Memory) 613, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部601は、CPU611がRAM613をワークエリアとして使用しながら、ROM612に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部601は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部601は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 601 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 612 while the CPU 611 uses the RAM 613 as a work area. Specifically, the main control unit 601 performs jackpot lottery, normal symbol lottery, game state setting, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 601 is realized by a main control board.

CPU611は、予めROM612に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM612には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 611 executes basic processing accompanying the progress of game content based on various programs stored in the ROM 612 in advance. The ROM 612 stores a normal symbol lottery program, an electric tulip control program, a jackpot lottery program, a big prize opening control program, a game state setting program, and the like.

普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。   The normal symbol lottery program is a program that, when detecting the passing of a game ball to the gate 108, performs a symbol lottery that makes the electric tulip 107 hit (open) or lose (hold closed). The electric tulip control program is a program that keeps the electric tulip 107 in a closed state in a normal state and opens the electric tulip 107 for a predetermined period based on the lottery result of the normal symbol lottery.

大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW621または第2始動口SW622によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部602に送信するプログラムである。   The jackpot lottery program performs a jackpot lottery or a special symbol variation pattern lottery by detecting a game ball by the first start port SW621 or the second start port SW622, and uses the lottery result as a command to the effect control unit 602. It is a program to send.

大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。   The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109, for example, 15 rounds, with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round at the time of big hit. The gaming state setting program sets the gaming state after the jackpot is set to the high probability gaming state or the low probability gaming state according to the type of jackpot, and also adds the short-time gaming state or the electric chew support. This is a program for setting a short-lived gaming state when not.

主制御部601には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 601 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a prize winning port 109, the first special symbol display unit 112a, and the second special symbol display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW621と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW622と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW623と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW624と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW625とが主制御部601に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW621 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW622 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 623 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 624 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 625 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 601.

それぞれのSW(621〜625)による検出結果は主制御部601へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW625は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (621 to 625) are input to the main control unit 601. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW625 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド631と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド632とが主制御部601に接続される。主制御部601は、それぞれのソレノイド(631,632)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部601は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド631の駆動を制御する。また、主制御部601は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド632の駆動を制御する。   In addition, as the solenoid, an electric tulip solenoid 631 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 632 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 601. The main control unit 601 controls the driving of each solenoid (631, 632). For example, the main control unit 601 controls the driving of the electric tulip solenoid 631 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 601 controls the driving of the big prize opening solenoid 632 based on the lottery result of the big hit lottery.

主制御部601は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部601は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。   The main control unit 601 controls display contents of the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, and the normal symbol display unit 113 based on the lottery results of the jackpot lottery and the normal symbol lottery. For example, the main control unit 601 performs a jackpot lottery (first jackpot lottery) on the game balls won in the first starting port 105, and variably displays the special chart 1 of the first special symbol display unit 112a. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first jackpot lottery.

同様に、主制御部601は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部601は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 601 performs a jackpot lottery (second jackpot lottery) on the game balls won in the second starting port 106, and causes the special figure 2 of the second special symbol display unit 112b to be changed / stopped. In addition, the main control unit 601 performs normal symbol lottery, and causes the normal symbol on the normal symbol display unit 113 to be changed / stopped.

さらに、主制御部601は、演出制御部602および賞球制御部603にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部601は、演出制御部602に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部601は、賞球制御部603に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Furthermore, the main control unit 601 is also connected to the effect control unit 602 and the prize ball control unit 603, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 601 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 602. Further, the main control unit 601 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 603. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部602は、演出統括部602aと、画像・音声制御部602bと、ランプ制御部602cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部602aは、主制御部601から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部602全体を統括する機能を有している。
(2. Production control unit)
The production control unit 602 includes a production control unit 602a, an image / audio control unit 602b, and a lamp control unit 602c, and has a function of controlling production contents of the pachinko gaming machine 100. Here, the effect control unit 602 a has a function of controlling the entire effect control unit 602 based on various commands received from the main control unit 601.

画像・音声制御部602bは、演出統括部602aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部602cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。なお、本発明の演出装置は、画像表示部104a、発光部201、駆動モータ401および演出制御部602によって実現される。   The image / sound control unit 602b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 602a. The lamp control unit 602c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like. The effect device of the present invention is realized by the image display unit 104a, the light emitting unit 201, the drive motor 401, and the effect control unit 602.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部602aの構成について説明する。演出統括部602aは、CPU641と、ROM642と、RAM643と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)644と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 602a will be described. The production control unit 602a includes a CPU 641, a ROM 642, a RAM 643, a real time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 644, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU641は、予めROM642に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM642には、CPU641が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM643は、CPU641のワークエリアとして機能する。CPU641が各種プログラムを実行することによりRAM643にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部602bおよびランプ制御部602cに対して出力される。   CPU641 performs the process which determines the production content based on the various programs previously memorize | stored in ROM642. The ROM 642 stores various programs necessary for the CPU 641 to execute the above processing. The RAM 643 functions as a work area for the CPU 641. Data set in the RAM 643 by the CPU 641 executing various programs is output to the image / sound controller 602b and the lamp controller 602c at a predetermined timing.

演出統括部602aは、CPU641がRAM643をワークエリアとして使用しながら、ROM642に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部602全体を統括するように機能する。   The effect control unit 602a functions to control the entire effect control unit 602 by executing various programs stored in the ROM 642 while the CPU 641 uses the RAM 643 as a work area.

RTC644は、実時間を計時出力する。RTC644は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC644は、演出統括部602aなど演出制御部602内に配置する例に限らず、主制御部601に配置してもよい。また、RTC644は、単独で配置してもよい。   The RTC 644 measures and outputs the real time. The RTC 644 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 644 is not limited to the example in which the RTC 644 is arranged in the production control unit 602 such as the production control unit 602a, but may be arranged in the main control unit 601. Moreover, you may arrange | position RTC644 alone.

また、演出統括部602aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図6において図示は省略するが、演出統括部602aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 602a, and a command indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) is input from the player. Although not shown in FIG. 6, the cross key 120 is connected to the production control unit 602a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部602bの構成について説明する。画像・音声制御部602bは、CPU651と、ROM652と、RAM653と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 602b will be described. The image / audio control unit 602b includes a CPU 651, a ROM 652, a RAM 653, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU651は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM652には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM653は、CPU651のワークエリアとして機能し、画像表示部104aに表示させる画像データやスピーカ654から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 651 executes image and sound generation and output processing. The ROM 652 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 653 functions as a work area for the CPU 651, and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104a and audio data to be output from the speaker 654.

すなわち、画像・音声制御部602bは、CPU651がRAM653をワークエリアとして使用しながら、ROM652に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部602aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   In other words, the image / sound control unit 602b controls the images and sounds based on instructions from the production control unit 602a by executing various programs stored in the ROM 652 while the CPU 651 uses the RAM 653 as a work area. Works like doing.

たとえば、CPU651は、演出統括部602aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU651は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM652から読み出してRAM653に書き込む。   For example, the CPU 651 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 602a. At this time, the CPU 651 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 652 and writes them in the RAM 653.

RAM653に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部602bに接続された画像表示部104aに対して出力され、画像表示部104aの表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM653に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 653 is output to the image display unit 104a connected to the image / sound control unit 602b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104a. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 653 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM653に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部602bに接続されたスピーカ654に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ654から出力される。   The audio data written in the RAM 653 is output to the speaker 654 connected to the image / audio control unit 602b, and audio based on the audio data is output from the speaker 654.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部602cの構成について説明する。ランプ制御部602cは、CPU661と、ROM662と、RAM663と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU661は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM662には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM663は、CPU661のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 602c will be described. The lamp control unit 602c includes a CPU 661, a ROM 662, a RAM 663, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 661 executes a process for turning on the lamp. The ROM 662 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 663 functions as a work area for the CPU 661.

ランプ制御部602cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ664と、棒状ギミック200の発光部201とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部602cは、遊技盤101、枠部材115、棒状ギミック200の発光部201などに設けられたランプの点灯を制御する。また、ランプ制御部602cは、駆動モータ401に接続され、駆動制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部602cは、棒状ギミック200の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 602c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 664, and the light emitting unit 201 of the rod-shaped gimmick 200, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 602c controls lighting of the lamps provided in the game board 101, the frame member 115, the light emitting unit 201 of the rod-shaped gimmick 200, and the like. The lamp control unit 602c is connected to the drive motor 401 and outputs data for drive control. Thereby, the lamp control unit 602c functions to control the operation of the rod-shaped gimmick 200.

演出制御部602は、演出統括部602aと、画像・音声制御部602bと、ランプ制御部602cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 602 is composed of different boards using the production control unit 602a, the image / sound control unit 602b, and the lamp control unit 602c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部603の構成について説明する。賞球制御部603は、CPU681と、ROM682と、RAM683と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU681は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM682には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM683は、CPU681のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the prize ball control unit 603 will be described. The prize ball control unit 603 includes a CPU 681, a ROM 682, a RAM 683, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 681 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 682 stores programs necessary for the processing. The RAM 683 functions as a work area for the CPU 681.

また、賞球制御部603は、払出部(払出駆動モータ)691と、発射部692と、定位置検出SW693と、払出球検出SW694と、球有り検出SW695と、満タン検出SW696と接続される。賞球制御部603は、払出部691に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部691は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部603は、払出部691に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The award ball control unit 603 is connected to a payout unit (payout drive motor) 691, a launch unit 692, a fixed position detection SW 693, a payout ball detection SW 694, a ball presence detection SW 695, and a full tank detection SW 696. . The prize ball control unit 603 controls the payout unit 691 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 691 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the prize ball control unit 603 receives the game balls that have won a prize at each prize opening (the first start port 105, the second start port 106, the big prize port 109, the normal prize opening 110) with respect to the payout unit 691. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部603は、発射部692に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部692は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部603は、発射部692のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The award ball control unit 603 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 692 and controls the launch of the game ball. The launching unit 692 launches a game ball for gaming, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When a game operation is detected by the sensor of the launch unit 692, the prize ball control unit 603 drives a solenoid or the like in response to the detected game operation to intermittently fire a game ball, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部603には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW693、払出球検出SW694、球有り検出SW695、満タン検出SW696等がある。たとえば、賞球制御部603は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 603 is connected to detection units at various places for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 693, a payout ball detection SW 694, a ball presence detection SW 695, a full tank detection SW 696, and the like. For example, the prize ball control unit 603 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部601には、盤用外部情報端子基板697が接続されており、主制御部601が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部603についても、枠用外部情報端子基板698が接続されており、賞球制御部603が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, the board external information terminal board 697 is connected to the main controller 601, and various information executed by the main controller 601 can be output to the outside. The prize ball control unit 603 is also connected to the frame external information terminal board 698, and various information executed by the prize ball control unit 603 can be output to the outside.

上記構成の主制御部601と、演出制御部602と、賞球制御部603は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部603は、主制御部601と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 601, the effect control unit 602, and the prize ball control unit 603 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 603 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 601.

(主制御部の処理手順)
次に、図7を用いて、主制御部601の処理手順の内容について説明する。図7は、主制御部601が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部601が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 601 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit 601. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 601 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図7において、主制御部601のCPU611は、乱数更新処理を実行する(ステップS701)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 7, the CPU 611 of the main control unit 601 executes random number update processing (step S701). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS702)。スイッチ処理には、第1始動口SW621または第2始動口SW622によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW623によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S702). In the switch process, a random number is acquired every time a game ball is detected by the first start port SW621 or the second start port SW622, or a random number is acquired every time a game ball is detected by the gate SW623. There is a gate SW process.

この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図8を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS703)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS704)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS705)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS706)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 8 is executed (step S703). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a special winning opening process for operating the special winning opening 109 is executed (step S704). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S705), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S706).

(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部601がおこなう特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部601がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図7に示したステップS703の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the main control unit 601 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 601. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S703 shown in FIG.

図8において、主制御部601のCPU611は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 8, the CPU 611 of the main control unit 601 determines whether or not the winning game flag is ON (step S801). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S814.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS803)。   If the winning game flag is ON (step S801: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S801: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S802). If it is changing (step S802: Yes), the process proceeds to step S811. . If it is not fluctuating (step S802: No), it is determined whether there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S802). S803).

カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS803:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS805:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。   When there is one or more count value U2 (step S803: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S804), and the process proceeds to step S807. In step S803, when there is not one or more count value U2 (step S803: No), that is, in the case of “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether there is at least one count value U1 (step S805). If there is not one or more count value U1 (step S805: No), that is, if “U1 = 0”, the process is terminated as it is.

カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When there is one or more count value U1 (step S805: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S806), and the process proceeds to step S807. In step S807, jackpot determination processing is performed (step S807). The jackpot determination process is a process of determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 matches a preset jackpot random number.

この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。さらに、変動開始コマンドをRAM613にセットする(ステップS809)。この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S808). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the jackpot determination process. Further, a change start command is set in the RAM 613 (step S809). Thereafter, the variation of the special symbol is started (step S810). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S811). If the fluctuation time has not elapsed (step S811: No), the process is terminated as it is.

変動時間経過した場合には(ステップS811:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS812)、変動停止コマンドをセットする(ステップS813)。この後、停止中処理を実行し(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the variation time has elapsed (step S811: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S812) and a variation stop command is set (step S813). Thereafter, the stop process is executed (step S814), and the process ends. The stopped process is a process for setting a hit flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the short-time game flag indicating the short-time game state according to the number of remaining short-time games. .

(演出統括部が実行するタイマ割込処理)
次に、図9を用いて、演出制御部602の演出統括部602aが実行するタイマ割込処理について説明する。図9は、演出統括部602aが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部602aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部602aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing executed by the Production Control Department)
Next, with reference to FIG. 9, a timer interrupt process executed by the effect supervising unit 602a of the effect control unit 602 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the production supervision unit 602a. This timer interruption process is a process in which the production control unit 602a performs an interrupt operation to the main production control process executed by the production control unit 602a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図9において、演出統括部602aのCPU641は、主制御部601からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS901)。なお、コマンド受信処理については、図10を用いて後述する。そして、画像・音声制御部602bまたはランプ制御部602cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS902)、処理を終了する。   In FIG. 9, the CPU 641 of the production control unit 602a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 601 (step S901). The command reception process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 602b or the lamp control unit 602c is executed (step S902), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図10は、演出統括部602aが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。図10において、演出統括部602aのCPU641は、主制御部601から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。なお、変動開始コマンドは、主制御部601による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図8のステップS810参照)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S901 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing command reception processing executed by the effect supervision unit 602a. In FIG. 10, the CPU 641 of the production control unit 602a determines whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 601 (step S1001). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 601 (see step S810 in FIG. 8).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1001:No)、ステップS1003に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1002)。なお、演出選択処理は、演出内容を選択する処理であり、詳細については図11を用いて後述する。   When the change start command is not received (step S1001: No), the process proceeds to step S1003. When the change start command is received (step S1001: Yes), an effect selection process is executed (step S1002). The effect selection process is a process of selecting effect contents, and details will be described later with reference to FIG.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1003)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部601の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS813参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1003). The change stop command is a command indicating change stop of a special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 601 (see step S813 in FIG. 8).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1003:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1003:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1004)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図13を用いて後述する。   When the change stop command is not received (step S1003: No), the process is ended as it is. When the change stop command is received (step S1003: Yes), the process during the end of change effect is executed (step S1004), and the process ends. The process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change, and details will be described later with reference to FIG.

(演出選択処理)
次に、図11を用いて、図10のステップS1002に示した演出選択処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部602aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図11において、演出統括部602aのCPU641は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1101)。ステップS1101では、具体的には、主制御部601の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1102)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1002 of FIG. 10 will be described using FIG. FIG. 11 is a flowchart showing an effect selection process performed by the effect control unit 602a. In FIG. 11, the CPU 641 of the production supervision unit 602a first analyzes the change start command (step S1101). In step S1101, specifically, the game state of the main control unit 601, whether it is a win or not, and whether or not it is reached are analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S1102).

なお、モードフラグは、主制御部601の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、たとえば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなどのように、モード毎に設定される。   The mode flag is a flag that is set corresponding to the gaming state of the main control unit 601, for example, a probability changing mode or a probability mode in a probability-changing gaming state, a time-short mode or a probability mode in a time-short gaming state, and a latent probability gaming state. Alternatively, it is set for each mode, such as the latent mode after small hit, the normal mode in the normal gaming state, and the like.

ステップS1102においてモードフラグを参照した後、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1103)。なお、変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。   After referring to the mode flag in step S1102, variation effect pattern selection processing is performed (step S1103). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected.

これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。なお、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルについては、図12を用いて後述する。この後、変動演出パターン選択処理において選択された演出内容が、棒状ギミック演出をおこなうものであるか否かを判定する(ステップS1104)。棒状ギミック演出をおこなうものではない場合(ステップS1104:No)、ステップS1106に移行する。   As a result, the effect symbol is displayed in a variable / stopped manner in accordance with the change / stop display of the special symbol. The table used in the variation effect pattern selection process at the time of reach will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not the content of the effect selected in the variation effect pattern selection process is a stick-like gimmick effect (step S1104). When the rod-like gimmick effect is not performed (step S1104: No), the process proceeds to step S1106.

棒状ギミック演出をおこなうものである場合(ステップS1104:Yes)、棒状ギミック演出開始コマンドをセットする(ステップS1105)。さらに、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1106)、処理を終了する。   If the rod-shaped gimmick effect is to be performed (step S1104: Yes), a bar-shaped gimmick effect start command is set (step S1105). Furthermore, a change effect start command indicating the start of change of the effect symbol is set (step S1106), and the process ends.

(リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例)
次に、図12を用いて、図11のステップS1103に示した変動演出パターン選択処理において用いられるテーブルの一例について説明する。図12は、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルの一例を示す説明図である。
(An example of the table used in the variation effect pattern selection process at the time of reach)
Next, an example of a table used in the variable effect pattern selection process shown in step S1103 of FIG. 11 will be described using FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a table used in the variation effect pattern selection process at the time of reach.

図12において、テーブル1200は、変動時間1201と、リーチ内容1202と、棒状ギミック演出の有無1203とからなる。変動時間1201は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄を変動させる時間である。リーチ内容1202は、リーチ毎に付した名称である。棒状ギミック演出の有無1203は、リーチ毎に棒状ギミック200を用いた演出をおこなうか否かを示したものである。   In FIG. 12, the table 1200 includes a variation time 1201, reach content 1202, and presence / absence 1203 of a bar-shaped gimmick effect. The fluctuation time 1201 is a time for changing the special symbol obtained by analyzing the fluctuation start command. The reach content 1202 is a name assigned to each reach. The presence / absence 1203 of the bar-shaped gimmick indicates whether or not an effect using the bar-shaped gimmick 200 is performed for each reach.

具体例を挙げると、符号1210に示す「雪だるまリーチ」は、変動時間1201が40秒のときに選択されるリーチ内容1202であり、棒状ギミック200を用いた演出がおこなわれることを示している。符号1220に示す「初雪リーチ」は、変動時間1201が42秒のときに選択されるリーチ内容1202であり、棒状ギミック200を用いた演出がおこなわれないことを示している。   As a specific example, “snowman reach” indicated by reference numeral 1210 is the reach content 1202 selected when the variation time 1201 is 40 seconds, and indicates that an effect using the rod-shaped gimmick 200 is performed. “First snow reach” indicated by reference numeral 1220 is the reach content 1202 selected when the variation time 1201 is 42 seconds, and indicates that the production using the rod-shaped gimmick 200 is not performed.

なお、テーブル1200では、変動時間1201に対応してリーチ内容1202が一対一の関係になっているが、一の変動時間1201に対応して複数のリーチ内容1202を設けるようにしてもよい。また、リーチ時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブル1200に限らず、リーチをおこなわない通常変動時における変動演出パターン選択処理にて用いられるテーブルについても、棒状ギミック演出の有無1203を設けるようにしてもよい。すなわち、通常変動時に棒状ギミック200を用いた演出をおこなうようにしてもよい。   In the table 1200, the reach contents 1202 have a one-to-one relationship corresponding to the fluctuation time 1201, but a plurality of reach contents 1202 may be provided corresponding to one fluctuation time 1201. Further, not only the table 1200 used in the variation effect pattern selection process at the time of reach, but also the table used in the change effect pattern selection process at the time of normal variation that does not perform reach is provided with the presence or absence 1203 of the bar-shaped gimmick effect. It may be. That is, an effect using the rod-shaped gimmick 200 may be performed during normal fluctuation.

(変動演出終了中処理)
次に、図13を用いて、図10のステップS1004に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図13は、演出統括部602aが実行する変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図13において、演出統括部602aのCPU641は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS1301)。そして、モードフラグを参照する(ステップS1302)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS1303)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 13, details of the changing effect end process shown in step S <b> 1004 of FIG. 10 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the processing during the end of the changing effect executed by the effect controlling unit 602a. In FIG. 13, the CPU 641 of the production control unit 602a first analyzes a change stop command (step S1301). Then, the mode flag is referred to (step S1302). Further, it is determined whether or not it is a win (step S1303).

当たりではない場合(ステップS1303:No)、現在のモードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS1304)。現在のモードが通常モードである場合(ステップS1304:Yes)、ステップS1308に移行する。現在のモードが通常モードではない場合(ステップS1304:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS1305)。なお、モード演出残余回数Mは、たとえば時短モードのときには「100」、潜確モードのときには「30」などとして、モード毎に設定される回数である。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS1306)。   If not successful (step S1303: No), it is determined whether or not the current mode is the normal mode (step S1304). When the current mode is the normal mode (step S1304: Yes), the process proceeds to step S1308. When the current mode is not the normal mode (step S1304: No), the mode effect remaining number M minus “1” is set as a new mode effect remaining number M (step S1305). The mode effect remaining number M is the number of times set for each mode, for example, “100” in the time reduction mode and “30” in the latent mode. Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S1306).

モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS1306:No)、ステップS1308に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS1306:Yes)、通常モードへ変更し(ステップS1307)、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1308)、処理を終了する。   When the mode effect remaining number M is not “0” (step S1306: No), the process proceeds to step S1308. When the mode effect remaining number M is “0” (step S1306: Yes), the mode is changed to the normal mode (step S1307), the variable effect end command is set (step S1308), and the process is terminated.

ステップS1303において、当たりである場合(ステップS1303:Yes)、現在のモードを大当たりの種別に応じたモードに変更するモード変更処理をおこない(ステップS1309)、ステップS1308に移行する。   If it is a win in step S1303 (step S1303: Yes), a mode change process for changing the current mode to a mode corresponding to the jackpot type is performed (step S1309), and the process proceeds to step S1308.

(棒状ギミック制御処理)
次に、図14を用いて、ランプ制御部602cが実行する棒状ギミック制御処理について説明する。図14は、ランプ制御部602cが実行する棒状ギミック制御処理を示すフローチャートである。図14において、ランプ制御部602cのCPU661は、棒状ギミック演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。なお、棒状ギミック演出開始コマンドは、図11に示した演出選択処理においてセットされるコマンドである(図11のステップS1105参照)。
(Bar-shaped gimmick control process)
Next, the rod-shaped gimmick control process executed by the lamp control unit 602c will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing a rod-shaped gimmick control process executed by the lamp control unit 602c. In FIG. 14, the CPU 661 of the lamp control unit 602c determines whether or not a bar-shaped gimmick effect start command has been received (step S1401). The bar-shaped gimmick production start command is a command set in the production selection process shown in FIG. 11 (see step S1105 in FIG. 11).

棒状ギミック演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。棒状ギミック演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面に、所定間隔に配置するために各駆動モータ401を所定量正転させる(ステップS1402)。なお、ここでいう正転は、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面に進出させる回転方向をいう。   When the bar-shaped gimmick production start command is not received (step S1401: No), the process is ended as it is. When the bar-shaped gimmick production start command is received (step S1401: Yes), each drive motor 401 is rotated forward by a predetermined amount in order to arrange the bar-shaped gimmick 200 on the front surface of the image display unit 104a at a predetermined interval (step S1402). The forward rotation here refers to a rotation direction in which the rod-shaped gimmick 200 is advanced to the front surface of the image display unit 104a.

さらに、棒状ギミック200の各発光部201を点灯させる(ステップS1403)。なお、各発光部201は、演出内容に応じて所定の色および明るさなどが予め設定されており、たとえば、図3に示したようにひし形状に発光する。この後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1404)。なお、変動演出終了コマンドは、図13の変動演出終了中処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1308参照)。   Furthermore, each light emission part 201 of the rod-shaped gimmick 200 is turned on (step S1403). Each light emitting unit 201 has a predetermined color, brightness, and the like set in advance according to the contents of the effect, and emits light in a diamond shape, for example, as shown in FIG. Thereafter, it is determined whether or not a variation production end command has been received (step S1404). The variation effect end command is a command set in the variation effect end process in FIG. 13 (see step S1308 in FIG. 13).

変動演出終了コマンドを受信しない場合(ステップS1404:No)、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1404:Yes)、棒状ギミック200を画像表示部104aから退避させるために、各駆動モータ401を所定量逆転させる(ステップS1405)。なお、逆転は、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面から退避させる回転方向をいう。   When the variation effect end command is not received (step S1404: No), the processing is ended as it is. When the change effect end command is received (step S1404: Yes), in order to retract the rod-shaped gimmick 200 from the image display unit 104a, each drive motor 401 is reversed by a predetermined amount (step S1405). Note that the reverse rotation means a rotation direction in which the rod-shaped gimmick 200 is retracted from the front surface of the image display unit 104a.

この後、棒状ギミック200の各発光部201を消灯させ(ステップS1406)、処理を終了する。なお、本フローチャートでは、ステップS1404〜ステップS1406に示したように、変動演出終了コマンドを受信した場合に棒状ギミック200を用いた演出を終了させるようにしたが、これに限らない。たとえば、予め設定された演出終了時間の経過により、駆動モータ401を逆転させるとともに、発光部201を消灯させ、棒状ギミック200を用いた演出を終了させるようにしてもよい。   Then, each light emission part 201 of the rod-shaped gimmick 200 is turned off (step S1406), and the process is terminated. In this flowchart, as shown in steps S1404 to S1406, when the variation effect end command is received, the effect using the rod-shaped gimmick 200 is ended, but the present invention is not limited to this. For example, the drive motor 401 may be reversed as the preset production end time elapses, the light emitting unit 201 is turned off, and the production using the rod-shaped gimmick 200 may be terminated.

(棒状ギミックを用いた他の演出の一例)
次に、図15〜18を用いて棒状ギミック200を用いた他の演出の一例について説明する。図15は、棒状ギミック200を用いた他の演出の一例を示した説明図(その1)である。この例では、大当たり発生時などに、画像表示部104aおよび棒状ギミック200を用いて、V字形状を模した演出をおこなう場合について説明する。発光部201の発光する位置は、中央部の棒状ギミック200から端部の棒状ギミック200にかけて順に下方から上方に点灯している。
(An example of another production using a rod-shaped gimmick)
Next, an example of other effects using the rod-shaped gimmick 200 will be described with reference to FIGS. FIG. 15 is an explanatory diagram (No. 1) showing an example of another effect using the rod-shaped gimmick 200. In this example, a case where an effect imitating a V shape is performed using the image display unit 104a and the rod-shaped gimmick 200 when a big hit occurs or the like will be described. The light emitting portion 201 emits light from the center bar-shaped gimmick 200 to the end bar-shaped gimmick 200 in order from the bottom to the top.

また、画像表示部104aは、各棒状ギミック200の発光部201間を補完するように画像を表示している。なお、このような演出は、大当たり発生時に限らず、リーチ演出時などにおこなうことも可能である。また、この演出をおこなうタイミングは、大当たり発生時、リーチ演出開始時、リーチ演出終盤など、設定した任意のタイミングとすることが可能である。   Moreover, the image display part 104a is displaying the image so that between the light emission parts 201 of each rod-shaped gimmick 200 may be complemented. Such an effect can be performed not only when a big hit occurs but also when reaching a reach. Further, the timing for performing this effect can be set to an arbitrary timing such as the occurrence of a jackpot, the start of the reach effect, or the end of the reach effect.

図16は、棒状ギミック200を用いた他の演出の一例を示した説明図(その2)である。この例では、リーチ演出時などに、棒状ギミック200を用いて、文字表示をおこなう場合について説明する。図16において、画像表示部104aは、リーチ演出を示しており、すなわち、2つの演出図柄が揃い、3つ目の演出図柄(第3図柄1600)の変動中を示している。   FIG. 16 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of another effect using the rod-shaped gimmick 200. In this example, a case will be described in which characters are displayed using the rod-shaped gimmick 200 at the time of reach production. In FIG. 16, the image display unit 104a shows a reach effect, that is, two effect symbols are aligned and the third effect symbol (the third symbol 1600) is changing.

棒状ギミック200は、2本ずつ連なっており、連ねた状態で一文字を表すようになっている。棒状ギミック200全体により、「ゲキアツ」なる文字を表示している。側部の棒状ギミック200は、両端に配置されている固定役物220の発光部201と連なることにより一文字を表示している。なお、各発光部201のLEDドット数は、文字表示をおこなう程度に細かいものを用いている。この文字による演出により、大当たりに対する期待度のより高いリーチ演出であることを示している。なお、この例では、細い棒状ギミック200を複数(たとえば2本ずつ)連ねるようにしたが、これに限らず、文字表示が可能な幅の広い棒状ギミック200を用いてもよい。   The bar-shaped gimmicks 200 are arranged in pairs, and represent one character in a connected state. The entire bar-shaped gimmick 200 displays the letters “Gekiatsu”. The bar-shaped gimmick 200 on the side portion displays one character by being connected to the light emitting portion 201 of the fixed accessory 220 disposed at both ends. The number of LED dots of each light emitting unit 201 is small enough to display characters. The effect by this character indicates that it is a reach effect with a higher expectation for the jackpot. In this example, a plurality of (for example, two) thin bar-shaped gimmicks 200 are connected. However, the present invention is not limited to this, and a wide bar-shaped gimmick 200 capable of displaying characters may be used.

また、所定のタイミングで表示中の各文字を隣(左側)の棒状ギミック200に移行させて表示することにより、たとえば右から左へ「ゲキアツ」の文字が連なる棒状ギミック200間を移動するように見せてもよい。また、この文字表示を表示させるタイミングは、リーチ演出開始時としてもよいし、リーチ演出終盤としてもよいし、設定した任意のタイミングとすることが可能である。また、このような文字表示とともに、図15に示した、画像表示部104aおよび棒状ギミック200を用いたV字形状を模した演出を併せておこなうことも可能である。   In addition, each character being displayed at a predetermined timing is displayed by shifting to the next (left) bar-shaped gimmick 200 so that, for example, the character “Gekiatsu” is moved between the bar-shaped gimmicks 200 connected in series from right to left. You may show it. Further, the timing for displaying this character display may be at the start of the reach effect, at the end of the reach effect, or at any set timing. In addition to such character display, it is also possible to perform an effect imitating a V shape using the image display unit 104a and the rod-shaped gimmick 200 shown in FIG.

図17は、棒状ギミック200を用いた他の演出の一例を示した説明図(その3)である。この例では、期待度の高いリーチ演出時などに、演出図柄1700を拡大するとともに、各棒状ギミック200を演出図柄1700の大きさに応じて、3つの演出図柄1700を区切るようにしている。また、各発光部201が発光することにより、6本の棒状ギミック200によってひし形状に発光している。このように、期待度が高くなるにつれて演出図柄1700を拡大させ、それに応じて棒状ギミック200の位置を可変にすることもできる。なお、このような演出ともに、図15に示した画像表示部104aおよび棒状ギミック200を用いたV字形状を模した演出や、図16に示した文字表示による演出を併せておこなうことも可能である。   FIG. 17 is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of another effect using the rod-shaped gimmick 200. In this example, the effect symbol 1700 is enlarged at the time of a reach expectation with high expectation, and the three effect symbols 1700 are divided into each bar-shaped gimmick 200 according to the size of the effect symbol 1700. Further, each light emitting unit 201 emits light, and the six rod-shaped gimmicks 200 emit light in a diamond shape. In this way, as the degree of expectation increases, the effect design 1700 can be enlarged, and the position of the bar-shaped gimmick 200 can be made variable accordingly. In addition to such effects, an effect imitating a V shape using the image display unit 104a and the rod-shaped gimmick 200 shown in FIG. 15 and an effect by character display shown in FIG. is there.

図18は、棒状ギミック200を用いた他の演出の一例を示した説明図(その4)である。この例では、リーチ演出時における第3図柄1800のみの変動中、第3図柄1800を停止させる際に、棒状ギミック200により第3図柄1800を挟み込む(ホールド)ように停止させる場合を示している。また、各発光部201が発光することにより、6本の棒状ギミック200によってひし形状に発光している。   FIG. 18 is an explanatory diagram (part 4) showing an example of another effect using the rod-shaped gimmick 200. FIG. This example shows a case where the third symbol 1800 is stopped so as to be sandwiched (held) by the rod-shaped gimmick 200 when the third symbol 1800 is stopped during the fluctuation of only the third symbol 1800 during the reach effect. Further, each light emitting unit 201 emits light, and the six rod-shaped gimmicks 200 emit light in a diamond shape.

このように、第3図柄1800の停止時に棒状ギミック200の位置を可変にすることも可能である。なお、棒状ギミック200の位置を可変にするのは、第3図柄1800の停止時に限らず、第1図柄1801の停止時としてもよいし、第2図柄1802の停止時としてもよい。また、棒状ギミック200の位置を可変にするのは、演出図柄1800〜1802の停止時に限らず、変動開始時などとしてもよい。すなわち、演出図柄1800〜1802の変動開始以降の任意のタイミングに、棒状ギミック200の位置を可変にしてもよい。   Thus, the position of the rod-shaped gimmick 200 can be made variable when the third symbol 1800 is stopped. The position of the bar-shaped gimmick 200 is not limited to when the third symbol 1800 is stopped, but may be when the first symbol 1801 is stopped or when the second symbol 1802 is stopped. Further, the position of the bar-shaped gimmick 200 can be changed not only when the production symbols 1800 to 1802 are stopped, but also when the fluctuation starts. That is, the position of the rod-shaped gimmick 200 may be made variable at an arbitrary timing after the start of fluctuation of the effect symbols 1800 to 1802.

なお、演出ボタン119を用いて遊技者からの操作入力を受け付けるようにし、操作入力を受け付けたタイミングにて、第3図柄1800をホールドするように停止させるようにしてもよい。これにより、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。なお、図18に示した演出とともに、図15に示した画像表示部104aおよび棒状ギミック200を用いたV字形状を模した演出や、図16に示した文字表示による演出、図17に示した演出図柄の1700の大きさに応じて棒状ギミック200を可変にした演出、などを併せておこなうことも可能である。   Note that the operation input from the player may be received using the effect button 119, and at the timing when the operation input is received, the third symbol 1800 may be stopped to be held. This can increase the player's awareness of participation in the game. In addition to the effect shown in FIG. 18, the effect imitating the V shape using the image display unit 104a and the rod-shaped gimmick 200 shown in FIG. 15, the effect by the character display shown in FIG. 16, and the effect shown in FIG. It is also possible to perform an effect in which the bar-shaped gimmick 200 is made variable according to the size of the effect design 1700.

以上説明したように、本実施の形態では、画像表示部104aに特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、画像表示部104aの前面に棒状ギミック200を位置させるとともに、発光部201を発光させ、複数の棒状ギミック200と画像表示部104aとを用いた演出をおこなうようにした。   As described above, in the present embodiment, when a specific effect screen is displayed on the image display unit 104a, the rod-shaped gimmick 200 is positioned in front of the image display unit 104a in correspondence with the specific effect screen. The light emitting unit 201 is caused to emit light, and an effect using a plurality of rod-shaped gimmicks 200 and the image display unit 104a is performed.

したがって、棒状ギミック200を使用する演出をおこなう際にも画像表示部104aを広範囲に使用することができ、よって、画像表示部104aと棒状ギミック200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。また、従来のシャッターのように画像表示部104aを遮蔽することがないため、近年のような大画面の画像表示部104aを備えている演出装置104に対して、画像表示部104aによる迫力のある演出を有効に活用することができる。さらに、従来のシャッターのように一意的に画像表示部104aを遮蔽するのではなく、表示内容に応じて棒状ギミック200の配置位置を異ならせることができるなど、柔軟性に富んだ演出をおこなうことも可能になる。   Therefore, the image display unit 104a can be used in a wide range even when performing an effect using the rod-shaped gimmick 200, and therefore, an effective effect using the image display unit 104a and the rod-shaped gimmick 200 can be performed. . In addition, since the image display unit 104a is not shielded unlike the conventional shutter, the image display unit 104a has a powerful effect on the rendering device 104 having the large-screen image display unit 104a as in recent years. The production can be used effectively. In addition, the image display unit 104a is not shielded uniquely as in the conventional shutter, but the arrangement position of the bar-shaped gimmick 200 can be varied according to the display content, for example, to produce a highly flexible effect. Is also possible.

また、本実施の形態によれば、演出図柄を区切る位置に棒状ギミック200を位置させるようにしたので、演出図柄を引き立たせることができる。すなわち、画像表示部104aによる演出効果を高めることができる。   Moreover, according to this Embodiment, since the rod-shaped gimmick 200 was located in the position which divides production | presentation symbols, production | presentation symbols can be made to stand out. That is, it is possible to enhance the production effect by the image display unit 104a.

さらに、本実施の形態によれば、各発光部201を制御して、複数本の棒状ギミック200によって形成される文字、記号または図形を示す演出をおこなうようにしたので、画像表示部104aと棒状ギミック200とを連動させた効果的な演出をおこなうことができる。   Furthermore, according to the present embodiment, each light emitting unit 201 is controlled to produce an effect indicating a character, symbol, or figure formed by a plurality of bar-shaped gimmicks 200. Therefore, the image display unit 104a and the bar-shaped It is possible to produce an effective performance in conjunction with the gimmick 200.

また、本実施の形態によれば、棒状ギミック200を用いた演出をおこなわないときには、棒状ギミック200を画像表示部104aの前面から退避させるようにしたので、主な演出を画像表示部104aのみによる演出とするとともに、棒状ギミック200を用いた演出をおこなう際の演出を希少なものとすることができる。すなわち、棒状ギミック200を用いた演出がおこなわれた際には、遊技者は大当たりへの期待感を一層高めることができる。   In addition, according to the present embodiment, when an effect using the rod-shaped gimmick 200 is not performed, the rod-shaped gimmick 200 is retracted from the front surface of the image display unit 104a, so that the main effect is based only on the image display unit 104a. In addition to the production, the production of the production using the rod-shaped gimmick 200 can be made rare. That is, when an effect using the rod-shaped gimmick 200 is performed, the player can further increase his expectation for the jackpot.

なお、本実施の形態においては、棒状ギミック200を6本用いたが、少なくとも1本以上であればよい。具体的には、2本の棒状ギミック200を用いて、3つの演出図柄を区切る位置に棒状ギミック200を配置するようにしてもよい。また、演出図柄が2つの場合には、1本の棒状ギミック200を用いて2つの演出図柄を区切る位置に棒状ギミック200を配置するようにしてもよい。さらに、演出図柄が4つ以上の場合には、少なくとも3本以上の棒状ギミック200を用いて4つの演出図柄を区切る位置に棒状ギミック200を配置するようにすればよい。   In the present embodiment, six rod-shaped gimmicks 200 are used, but at least one rod-shaped gimmick 200 may be used. Specifically, the rod-shaped gimmicks 200 may be arranged at positions that divide three effect symbols using two rod-shaped gimmicks 200. Moreover, when there are two effect symbols, the rod-shaped gimmick 200 may be arranged at a position where the two effect symbols are separated by using one bar-shaped gimmick 200. Furthermore, when there are four or more effect symbols, at least three or more rod-shaped gimmicks 200 may be used to arrange the bar-shaped gimmicks 200 at positions that divide the four effect symbols.

また、本実施の形態においては、演出図柄を区切る位置に棒状ギミック200を配置するようにしているが、これに限らず、画像表示部104aの演出内容と対応させて演出をおこなえる位置に棒状ギミック200を配置するようにしてもよい。   In the present embodiment, the bar-shaped gimmick 200 is arranged at a position where the effect symbol is divided. However, the present invention is not limited to this, and the bar-shaped gimmick is provided at a position where the effect can be performed in correspondence with the effect content of the image display unit 104a. 200 may be arranged.

さらに、本実施の形態においては、棒状ギミック200を縦にして横方向に移動させるようにしたが、棒状ギミック200の配置方向および移動方向はこれに限らず、演出図柄の変動する方向に応じて、棒状ギミック200を横にして縦方向に移動させるようにしたり、棒状ギミック200を斜めに配置して斜め方向に移動させたりしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the bar-shaped gimmick 200 is moved vertically in the horizontal direction. However, the arrangement direction and the movement direction of the bar-shaped gimmick 200 are not limited to this, and depending on the direction in which the staging pattern fluctuates. The rod-shaped gimmick 200 may be moved horizontally in the vertical direction, or the rod-shaped gimmick 200 may be disposed obliquely and moved in the oblique direction.

このような本実施の形態に用いていない構成であっても、本実施の形態と同様に、画像表示部104aと棒状ギミック200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。   Even in such a configuration that is not used in the present embodiment, an effective presentation using the image display unit 104a and the rod-shaped gimmick 200 can be performed as in the present embodiment.

なお、上述した実施の形態では、演出装置104をぱちんこ遊技機100に適用した場合について説明したが、これに限らず、回動式遊技機(スロット遊技機)に本実施の形態に示した演出装置104を適用することも可能である。   In the above-described embodiment, the case where the effect device 104 is applied to the pachinko gaming machine 100 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the effect described in the present embodiment is applied to a rotary game machine (slot game machine). It is also possible to apply the device 104.

以上のように、本発明の演出装置、ぱちんこ遊技機、演出方法、および演出プログラムによれば、画像表示部104aと棒状ギミック200とを用いた効果的な演出をおこなうことができる。   As described above, according to the production device, pachinko gaming machine, production method, and production program of the present invention, an effective production using the image display unit 104a and the rod-shaped gimmick 200 can be performed.

なお、本実施の形態にて説明した演出方法は、予め用意された演出プログラムを演出統括部602aに設けたCPU641などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、この演出プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。   The production method described in the present embodiment can be realized by executing a production program prepared in advance by a computer such as the CPU 641 provided in the production control unit 602a. The effect program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. Further, the effect program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.

100 ぱちんこ遊技機
104 演出装置
104a 画像表示部(表示手段)
200 棒状ギミック(棒状演出役物)
201 発光部
400 駆動機構
601 主制御部
602 演出制御部
602a 演出統括部
602b 画像・音声制御部
602c ランプ制御部
641 CPU(制御手段)
651 CPU(制御手段)
661 CPU(制御手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 104 Production | presentation apparatus 104a Image display part (display means)
200 Bar-shaped gimmick (bar-shaped director)
201 Light Emitting Unit 400 Drive Mechanism 601 Main Control Unit 602 Production Control Unit 602a Production Supervision Unit 602b Image / Audio Control Unit 602c Lamp Control Unit 641 CPU (Control Unit)
651 CPU (control means)
661 CPU (control means)

Claims (5)

演出画面を表示する表示手段と、
発光部を有する長手方向が同一方向である複数本の棒状演出役物と、
前記表示手段の前面に前記複数本の棒状演出役物を同一方向にそれぞれ別個に進退自在にさせる駆動機構と、
前記表示手段に特定の演出画面を表示させる際、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示手段の前面に前記棒状演出役物を位置させるように前記駆動機構を制御するとともに、各発光部を発光させる制御をおこなうことにより、棒状演出役物と演出画面とを用いた演出をおこなう制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機
Display means for displaying an effect screen;
A plurality of rod-like effects that have the same longitudinal direction as the light emitting part,
A drive mechanism for allowing the plurality of rod-shaped effects to be moved forward and backward separately in the same direction on the front surface of the display means;
When displaying a specific effect screen on the display means, the drive mechanism is controlled so as to position the rod-shaped effect object in front of the display means in correspondence with the specific effect screen, and each light emitting unit A control means for performing an effect using a rod-shaped effect object and an effect screen by performing a control to emit light,
A gaming machine comprising:
前記表示手段は、それぞれが変動停止する複数の演出図柄を用い、停止させた複数の演出図柄によって大当たり判定結果を表示するものであり、
前記制御手段は、前記駆動機構を制御して、複数の演出図柄を区切る位置に前記棒状演出役物を位置させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機
The display means uses a plurality of effect symbols each of which fluctuates and stops, and displays the jackpot determination result by the stopped effect symbols.
The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit controls the drive mechanism to position the rod-shaped effect accessory at a position that divides a plurality of effect symbols.
記制御手段は、前記駆動機構を制御するとともに、各発光部を制御して、複数本の棒状演出役物によって形成される文字、記号または図形を示す演出をおこなうことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機Claim before Symbol control means, which controls the drive mechanism, by controlling the light emitting unit, and performs an effect that shows characters formed by rodlike directing role of a plurality of the symbols or figures The gaming machine according to 1 or 2. 前記制御手段は、棒状演出役物を用いた演出をおこなわないときには、前記駆動機構を制御して、前記表示手段の前面から退避させた退避位置に前記棒状演出役物を位置させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機When the control means does not perform an effect using a rod-shaped effect agent, the control means controls the drive mechanism to position the rod-shaped effect agent at a retracted position retracted from the front surface of the display means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3. 演出画面を表示する表示部と、
発光部を有する長手方向が同一方向である複数本の棒状演出役物と、
前記表示部の前面に前記複数本の棒状演出役物を同一方向にそれぞれ独立に進退自在にさせる駆動機構と、
を備える遊技機の演出方法であって、
前記表示部に演出画面を表示させるための演出パターンを選択する選択工程と、
前記選択工程にて特定の演出画面を表示させる演出パターンが選択された際に、当該特定の演出画面に対応させて、前記表示部の前面に前記棒状演出役物を位置させるように前記駆動機構を制御する駆動制御工程と、
前記駆動制御工程での制御により前記棒状演出役物を前記表示部の前面に位置させた際に、各発光部を発光させて、棒状演出役物と演出画面とを用いた演出をおこなう演出制御工程と、
を含むことを特徴とする演出方法。
A display unit for displaying a production screen;
A plurality of rod-like effects that have the same longitudinal direction as the light emitting part,
A drive mechanism that allows the plurality of rod-shaped effects to be independently advanced and retracted in the same direction on the front surface of the display unit;
A game machine production method comprising:
A selection step of selecting an effect pattern for displaying an effect screen on the display unit;
When an effect pattern for displaying a specific effect screen is selected in the selection step, the drive mechanism is configured to position the rod-shaped effect object on the front surface of the display unit in correspondence with the specific effect screen. A drive control process for controlling
Production control for producing an effect using the production device and the production screen by causing each light emitting unit to emit light when the production device is positioned on the front surface of the display unit by the control in the drive control step. Process,
The production method characterized by including.
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