JP4994654B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
コンピュータに、ゲーム空間を移動するキャラクタ(例えば、実施形態の選手キャラクタ)の動作を制御させてゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図7のゲームプログラム610)であって、
キャラクタに汚れ着色処理を施す対象箇所(例えば、図2のFR1〜BL2)が予め定められた(例えば、図10の付着部位判定用テーブル660)キャラクタの動作である着色起因動作(例えば、図9の動作種別651)の発生を検知する起因動作検知手段(例えば、図14のステップA15)、
前記起因動作検知手段の検知に応じて、当該検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理を施す着色処理施行手段(例えば、図14のステップA21)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム空間を移動するキャラクタの動作を制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
キャラクタに汚れ着色処理を施す対象箇所が予め定められたキャラクタの動作である着色起因動作の発生を検知する起因動作検知手段と、
前記起因動作検知手段の検知に応じて、当該検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理を施す着色処理施行手段と、
を備えたゲーム装置を構成してもよい。
前記着色処理施行手段が、前記対象箇所それぞれに前記汚れ着色処理を施した回数に基づいて着色させる色の濃度を可変に制御する濃度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
前記濃度可変制御手段が、半透明の色情報で汚れ色が定義された汚れテクスチャをマッピングする枚数を可変することで着色させる色の濃度を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色された対象箇所の色を、前記ゲームの進行経過に従って前記汚れ着色処理前の色に漸次近づける色復元処理手段(例えば、図6、図14のステップA27、A29)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
前記色復元処理手段が、前記汚れ着色処理前の色に近づける速度を、前記ゲームの進行経過に従って可変する色復元速度可変手段(例えば、図6、図14のステップA27、A29)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色された対象箇所の色を、前記ゲーム進行中の所定のタイミングで、即時に前記汚れ着色処理前の色に近づける即時色復元処理手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色される色の基準汚れ色(例えば、図12の汚れ色694)を設定する基準色設定手段(例えば、図14のステップA5)として前記コンピュータを機能させ、
前記着色処理施行手段が、前記基準色設定手段により設定された基準汚れ色に基づいて前記汚れ着色処理を施すように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
前記ゲーム開始前に、予め設定された複数種類のゲーム空間(例えば、図12のスタジアムデータ690)の中から当該ゲームに用いるゲーム空間を選択・設定する空間設定手段(例えば、図14のステップA1)として前記コンピュータを機能させ、
前記基準色設定手段が前記空間設定手段により設定されたゲーム空間の種類に基づいて前記基準汚れ色を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置1200の構成を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
本実施形態のサッカーゲームでは、プレーヤチーム、COMチームを問わず、試合を行っている各選手キャラクタに設定された「付着部位」に汚れを付着させていく。汚れを付着させる方法としては様々なものが知られているが、本実施形態では、汚れを表すテクスチャである「汚れテクスチャ」を付着部位にマッピングする。
本実施形態では、各選手キャラクタのパンツ及びソックスの計8箇所に汚れを付着させる。パンツの付着部位は、前面右部FR1、前面左部FL1、背面右部BR1及び背面左部BL1の4箇所であり、ソックスの付着部位は、右ソックスの前面部FR2、背面部BR2及び左ソックスの前面部FL2、背面部BL2の4箇所である。本実施形態では、これら8箇所の付着部位に対し、汚れの付着を独立に制御する。
図3には、左足を折り畳み、右足を伸ばした姿勢でスライディングを行う汚れ付着動作が示されている。この汚れ付着動作では、選手キャラクタに設定された8箇所の付着部位のうち、地面に接しているパンツの背面右部BR1及び背面左部BL1と、右ソックスの背面部BR2と、左ソックスの前面部FL2とに汚れを付着させる。
汚れ付着単位=スタジアム係数×天候係数 ・・・(1)
経過時間が短いうちは、減算係数が大きいため汚れ現在値の減算値は大きくなるが、ハーフタイムに向かって減算係数が小さくなり、汚れ現在値の減算値が小さくなる。これは、試合開始当初は、選手がほとんど汗をかいていないため、汚れが付着したとしても簡単に落ちてしまうが、時間が経過するにつれて選手が汗をかいていき、付着した汚れが落ちにくくなることを表している。これにより、時間が経てば経つほど汚れが落ちにくくなるといった様子が再現されるようになる。
次に、家庭用ゲーム装置1200の機能構成について説明する。
図7は、家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲー
ム装置1200は、操作入力部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部4
00と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
み出したゲームプログラム610や各種データに基づいてゲーム処理を実行する。本実施
形態では、ゲーム演算部210は、ゲーム空間設定部212と、ゲーム進行制御部214
と、選手キャラクタ制御部216と、汚れ制御部218とを含んでいる。
することでゲーム空間を設定する。ゲーム進行制御部214は、ゲーム開始や経過時間の
計測を行ってゲームの進行を制御する。選手キャラクタ制御部216は、ゲーム中の選手
キャラクタの移動や動作の制御を行う。汚れ制御部218は、選手キャラクタの各付着部
位の汚れの付着を制御する。
次に処理の流れについて説明する。
図14は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210によりゲームプログラム610が実行されることで実現される処理である。
ループAでは、選手キャラクタ制御部216が、当該キャラクタの移動及び動作を制御する(ステップA13)。具体的には、当該選手キャラクタがプレーヤキャラクタである場合は、プレーヤの操作入力に従った制御を行い、COMキャラクタである場合は、所定の制御ルーチンに従ったAI制御を行う。
ループBでは、ゲーム演算部210が、当該付着部位の汚れ現在値を更新する更新時刻となったか否かを判定する(ステップA25)。更新時刻は、当該付着部位の最新付着時刻6373から5分ずつ経過した時刻及びハーフタイムである。
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図15は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
本実施形態によれば、選手キャラクタにより汚れ付着動作が行われたか否かが判定され、判定された汚れ付着動作に設定された付着部位に汚れが付着される。また、付着部位に設定された汚れ現在値が大きいほど、汚れの模様が密で色の濃い汚れテクスチャがマッピングされる。従って、選手キャラクタの付着部位毎に汚れの付着が制御されると共に、選手キャラクタの動作に応じて汚れが付着される付着部位が変化するため、リアルなゲーム画像が提供されるようになる。
7−1.汚れテクスチャの枚数
本実施形態では、付着部位の汚れ現在値に応じて、マッピングする汚れテクスチャの種類を変化させるものとして説明したが、汚れ現在値に応じて、マッピングする汚れテクスチャの枚数を変化させることにしても良い。具体的には、半透明の汚れの模様が描かれた汚れテクスチャを一枚用意しておき、汚れ現在値が大きくなるほど、マッピングする汚れテクスチャの枚数を多くしていく。この場合は、付着テクスチャ判定用データ670のテクスチャ種別672の代わりにテクスチャ枚数673を記憶させておき(図17参照)、付着部位の汚れ現在値671に対応するテクスチャ枚数673の汚れテクスチャをマッピングするようにすれば良い。
本実施形態では、試合が行われるスタジアムに応じて、マッピングする汚れテクスチャの色を変化させるものとして説明したが、更に試合当日の天候に応じて、マッピングする汚れテクスチャの濃度を変化させることにしても良い。例えば、天候が悪いほど、濃度の高い汚れテクスチャをマッピングするようにする。この場合は、天候データ700に色濃度係数703を更に記憶させておき(図18参照)、試合当日の天候701に対応する色濃度係数703に従って汚れテクスチャをマッピングするようにすれば良い。
本実施形態では、選手キャラクタのパンツ及びソックスの計8箇所に汚れを付着させるものとして説明したが、汚れの付着部位は適宜変更可能である。例えば、選手キャラクタのユニフォームに汚れを付着させても良いし、素肌に付着させても良い。
選手キャラクタの動作に従って汚れを付着させるばかりでなく、時間経過に伴って汚れを付着させることにしても良い。例えば、経過時間が長くなるにつれて、選手キャラクタのユニフォームに徐々に汗が付着していくような汚れを付着する。また、選手キャラクタ以外のオブジェクトに汚れを付着させることにしても良い。例えば、経過時間が長くなるにつれて、サッカーボールに徐々に汚れを付着していくようにする。
本実施形態では、動作1回当たりの汚れ現在値の加算値は、全ての動作について一定であるものとして説明したが、動作の種類に応じて加算値を変化させても良い。例えば、「スライディング01」が行われた場合には加算値を「汚れ付着単位×2」とし、「スライディング03」が行われた場合には加算値を「汚れ付着単位×3」とする。また、選手キャラクタのポジションに応じて加算値を変化させても良い。
試合中の選手キャラクタの動作に従って汚れを落とすようにしても良い。例えば、試合中に選手キャラクタがパンツの汚れを払う動作を行った場合には、パンツに付着した汚れを落とすようにする。この場合は、図9の動作制御データ650に「汚れ除去動作」を更に記憶させておき、汚れ付着単位とは別に「汚れ除去単位」を設定する。そして、選手キャラクタにより汚れ除去動作が1回行われる毎に、汚れ除去単位ずつ汚れ現在値を減算・更新していくようにする。
汚れテクスチャをマッピングすることで汚れを付着させるのではなく、シェーディング処理により汚れを付着させても良い。この場合は、汚れの付着部位に対応する画素の色情報を、汚れ現在値に応じて変化させていけば良い。
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 ゲーム空間設定部
214 ゲーム進行制御部
216 選手キャラクタ制御部
218 汚れ制御部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
620 汚れ制御プログラム
630 選手キャラクタデータ
640 選手キャラクタモデルデータ
650 動作制御データ
660 付着部位判定用テーブル
670 付着テクスチャ判定用データ
680 汚れテクスチャデータ
690 スタジアムデータ
700 天候データ
710 汚れ付着単位データ
Claims (10)
- コンピュータに、ゲーム空間を移動するキャラクタの動作を制御させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
キャラクタに汚れ着色処理を施す対象箇所が予め定められたキャラクタの動作である着色起因動作の発生を検知する起因動作検知手段、
前記起因動作検知手段の検知に応じて、当該検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理を施す着色処理施行手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記着色処理施行手段が、前記対象箇所それぞれに前記汚れ着色処理を施した回数に基づいて着色させる色の濃度を可変に制御する濃度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記濃度可変制御手段が、半透明の色情報で汚れ色が定義された汚れテクスチャをマッピングする枚数を可変することで着色させる色の濃度を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色された対象箇所の色を、前記ゲームの進行経過に従って前記汚れ着色処理前の色に漸次近づけるとともに、当該近づける速度を前記ゲームの進行経過に従って可変する色復元処理手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色された対象箇所の色を、前記ゲーム進行中の所定のタイミングで、即時に前記汚れ着色処理前の色に近づける即時色復元処理手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
- コンピュータに、ゲーム空間を移動するキャラクタの動作を制御させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
キャラクタに汚れ着色処理を施す対象箇所が予め定められたキャラクタの動作である着色起因動作の発生を検知する起因動作検知手段、
前記起因動作検知手段の検知に応じて、当該検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理を施す着色処理施行手段、
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色される色の基準汚れ色を設定する基準色設定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記着色処理施行手段が、前記基準色設定手段により設定された基準汚れ色に基づいて前記汚れ着色処理を施すように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色される色の基準汚れ色を設定する基準色設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記着色処理施行手段が、前記基準色設定手段により設定された基準汚れ色に基づいて前記汚れ着色処理を施すように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム開始前に、予め設定された複数種類のゲーム空間の中から当該ゲームに用いるゲーム空間を選択・設定する空間設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記基準色設定手段が前記空間設定手段により設定されたゲーム空間の種類に基づいて前記基準汚れ色を設定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項5又は6に記載のプログラム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- ゲーム空間を移動するキャラクタの動作を制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
キャラクタに汚れ着色処理を施す対象箇所が予め定められたキャラクタの動作である着色起因動作の発生を検知する起因動作検知手段と、
前記起因動作検知手段の検知に応じて、当該検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理を施す着色処理施行手段と、
を備え、
前記着色処理施行手段が、前記対象箇所それぞれに前記汚れ着色処理を施した回数に基づいて着色させる色の濃度を可変に制御する濃度可変制御手段を有する、
ゲーム装置。 - ゲーム空間を移動するキャラクタの動作を制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
キャラクタに汚れ着色処理を施す対象箇所が予め定められたキャラクタの動作である着色起因動作の発生を検知する起因動作検知手段と、
前記起因動作検知手段の検知に応じて、当該検知された着色起因動作に定められているキャラクタの対象箇所に汚れ着色処理を施す着色処理施行手段と、
前記着色処理施行手段の汚れ着色処理により着色される色の基準汚れ色を設定する基準色設定手段と、
を備え、前記着色処理施行手段が、前記基準色設定手段により設定された基準汚れ色に基づいて前記汚れ着色処理を施すゲーム装置。
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