以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明するが、まず本実施形態に係るスロットマシンの構成について図1(a)、(b)〜図3を参照して説明する。
なお、図1(a)は、本スロットマシン100の外部構造を表した正面図であり、図1(b)は、図1(a)に示したスロットマシンを遊技者が操作する際の遊技者の手を含む操作部の拡大図である。図2は、本スロットマシン100の内部構造を表した正面図であり、図3は、本スロットマシン100に設けられている制御システムの構成の一例を表したブロック図である。
<装置構成>
まず、図1(a)を参照して本スロットマシン100の外部構造を概説すると、本スロットマシン100は、遊技者に面するフロントドア101と、フロントドア101が開閉可能に取り付けられた後述の筐体102とを備えて構成されている。
フロントドア101は、機械的に強固な硬質プラスチックで成形された上部パネル部103と中部パネル部104及び下部パネル部105とを備えて構成されている。
上部パネル部103には、上部ランプと呼ばれる演出用ランプ103aと、演出用スピーカ103b、103cと、液晶ディスプレイ等で形成され、所定の演出を表示する演出表示手段103dとが設けられている。
中部パネル部104には、硬質プラスチック板で形成された略長方形の表示手段WDと、演出用ランプ104a、104bとが設けられている。表示手段WDの中央部は透明になっており、図柄表示部PDを形成している。筐体102内に設けられている回胴リール装置200のリールR1、R2、R3を、遊技者が表示手段WDの図柄表示部PDを介して見ることが可能となっている。尚、表示手段WDの前面にさらに保護用の硬質の透明プラスチックを設ける構成を採っても良い。
中部パネル104の下端には、遊技者が操作するための操作部104cが設けられ、操作部104cには、スロットゲームを行うのに必要な遊技メダルを投入するためのメダル投入口MDと、1ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットスイッチBS1、BS2、BS3と、1ゲームの開始を指示するためのスタートレバーSTと、回転中のリールR1〜R3を個別に停止させるためのストップスイッチSP1、SP2、SP3とが設けられている。
操作部104cの下側近傍には遊技者の指もしくは手の位置を検知する第1検知手段としてのセンサS1、S3、S5が配置されている。各ストップスイッチSP1〜SP3の間に遊技者の指もしくは手の位置を検知する第2検知手段としてのセンサS2、S4がさらに配置されている。
センサS1〜S5には、反射型フォトインタラプタが用いられるが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤外線センサ、近接センサ、超音波センサ等を用いても良い。
尚、図ではセンサS1、S3、S5はストップスイッチSP1〜SP3の下側に配置されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各ストップスイッチSP1〜SP3に内蔵されていてもよい。また、本実施の形態ではセンサS1〜S5を用いた場合で説明しているが、センサS1、S3、S5の3つだけであってもよい(但し、センサの数が3つの場合には押されるストップスイッチの予測はできない)。
メダル投入口MDの近傍に、フロントドア101を解錠するための鍵穴KYが設けられている。遊技場側の事業者や管理者が、鍵穴KYに正規の鍵を挿入して開錠操作すると施錠機構(図示略)を解除し、フロントドア101を筐体102から開くことが可能となっている。
下部パネル105には、本スロットマシン100のゲーム内容を紹介等するための画像(図示略)が描かれており、更に遊技者の獲得した枚数の遊技メダルを払い出すための排出口105a及び受皿105bと、演出用スピーカ105cとが設けられている。
次に、図2を参照して、フロントドア101の裏面構造と、筐体102の内部構造とを概説する。なお、図2はフロントドア101を開錠して筐体102から開いた状態を表している。
同図に示すスロットマシン100において、フロントドア101の裏面上部に前述の演出用スピーカ103b、103cが設けられ、演出用スピーカ103b、103cの間に演出表示手段103dが設けられている。
更に演出表示手段103dの裏面側(図では手前側)には、電気回路基板で形成されたサブ制御基板300が取り付けられている。
サブ制御基板300は、導電性配線パターンの形成された絶縁性樹脂基板上に集積回路装置(IC)やトランジスタ、抵抗、コンデンサ等の電子部品が搭載されて配線接続されたいわゆる電気回路基板として形成され、演出表示手段103dの裏面側に重なるようにして取り付けられている。
演出表示手段103d及びサブ制御基板300の下方には、上述の表示手段WDと中部パネル部104のパネル面とが形成された略長方形の枠体104dが取り付けられている。
枠体104dの下方には、メダル投入口MD(図1参照)より投入される投入物を正規の遊技メダルか異物かを判別して振り分けるセレクト機構G0と、セレクト機構G0で振り分けられた遊技メダルを筐体102側に設けられているホッパ装置HPへ案内するガイド部材G1と、セレクト機構G0で振り分けられた異物を排出口105aへ案内するガイド部材G2と、ホッパ装置HPから出力される払い出し用の遊技メダルを排出口105aへ案内するガイド部材G3が設けられ、更に排出口105aの近傍に演出用スピーカ105cが取り付けられている。
上述の枠体104dとセレクト機構G0との間には、長尺状の電気回路基板で形成された中央表示基板400が取り付けられており、中央表示基板400の一端に、発光ダイオードで形成されたセグメント表示を行う設定表示素子CTと、設定ボタンCSとが設けられている。
中央表示基板400もサブ制御基板300と同様に、導電性配線パターンの形成された絶縁性樹脂基板上に集積回路装置(IC)やトランジスタ、抵抗、コンデンサ等の電子部品が搭載されて配線接続されたいわゆる電気回路基板として形成され、更に設定表示素子CTと設定ボタンCSとが搭載されて配線接続されている。
次に、筐体102内には、主電源装置PWUと、ホッパ装置HPから溢れた遊技メダルを収容するための補助貯留部SHPが設けられる他、上述の表示手段WDに対向するリールR1〜R3とこれらリールR1〜R3を回転駆動するモータとを備えた回胴リール装置200が設けられている。
更に、主電源装置PWUの前面には、制御システム電源供給用のシステム電源スイッチBQと、出玉率設定変更用の設定スイッチBOとが搭載された電源装置基板500が取り付けられ、回胴リール装置200の上端には回胴装置基板600が取り付けられ、回胴リール装置200の上方には主制御基板700が取り付けられている。
電源装置基板500と、回胴装置基板600、主制御基板700も、上述のサブ制御基板300及び中央表示基板400と同様に、導電性配線パターンの形成された絶縁性樹脂基板上に集積回路装置(IC)やトランジスタ、抵抗、コンデンサ等の電子部品が搭載されて配線接続されたいわゆる電気回路基板として形成されている。
ただし、サブ制御基板300と主制御基板700とは、夫々硬質のプラスチックの収納ケース内に個別に収納されたユニット構造となっている。
次に、図3のブロック図を参照して制御システムの構成を説明する。
上述の主制御基板700は、本スロットマシン100(図1参照)の動作を統括管理するために設けられ、主制御基板700を中心としてサブ制御基板300、中央表示基板400、電源装置基板500、回胴装置基板600が夫々所定の配線ケーブル(図示略)を介して配線接続されている。
ここで、主制御基板700には、半導体メモリROM、RAMと、マイクロプロセッサMPUとが搭載されており、マイクロプロセッサMPUが、半導体メモリROMに予め記憶されているシステムプログラムとスロットマシンゲーム用のプログラムを実行し、各基板300、400、500、600を制御することによって、本スロットマシン100の動作状況とゲームの進行を統括管理している。
すなわち、遊技者がスタートレバーST及びストップスイッチSP1〜SP3等を操作してゲームを行い、スロットゲーム用のプログラムで予め決められている複数種類の役の何れかを取得すると、マイクロプロセッサMPUは、その遊技者の取得した役に対応した制御モードでゲームの進行を制御する。別言すれば、マイクロプロセッサMPUは、遊技者のゲーム操作に応じてスロットマシンゲーム用のプログラムを実行することによって、遊技の種類を設定し且つ進行すべき遊技の状態を制御する。
更に、サブ制御基板300には、半導体メモリROM、RAMと、マイクロプロセッサMPUとが搭載され、演出用ランプ103a、104a、104bと、演出用スピーカ103b、103c、105cと、演出表示手段103dと、第1検知手段としてのセンサS1、S3、S5と、第2検知手段としてのセンサS2、S4とが夫々所定の配線ケーブル(図示略)を介して配線接続されている。サブ制御基板300に設けられている電気回路が、主制御基板700からの指示に従ってこれら演出用ランプ103a、104a、104bと、演出用スピーカ103b、103c、105cと、演出表示手段103dとを駆動することにより、遊技者の視覚や聴覚に訴える演出を行うようになっている。
回胴装置基板600は、回胴リール装置200に接続されており、主制御基板700からの指令に従ってモータへの駆動電力と駆動タイミングとを制御することにより、リールR1、R2、R3の回転、制動及び停止の制御を行う。
中央表示基板400には、上述のセレクト機構G0と、ベットスイッチBS1〜BS3と、スタートレバーSTと、ストップスイッチSP1〜SP3とが接続され、更に設定表示素子CTと設定ボタンCSとが所定の配線ケーブル(図示略)を介して配線接続されている。
そして、中央表示基板400は、ベットスイッチBS1〜BS3と、スタートレバーSTと、ストップスイッチSP1〜SP3とが夫々オン操作されたことを示す操作信号(符号略)を主制御基板700中のマイクロプロセッサMPUに転送し、ゲームの進行を制御させる。
また、セレクト機構G0には、メダル投入口MD(図1参照)から投入された投入物が遊技メダルか異物かを検知する光学センサ又は機械センサもしくは磁気センサが設けられており、これらのセンサから出力される投入物検出信号(符号略)を中央表示基板400が主制御基板700中のマイクロプロセッサMPUへ転送する。
そして、マイクロプロセッサMPUが遊技メダルの投入されたことを示す投入物検出信号を入力すると、遊技メダルの投入枚数を集計する。
一方、マイクロプロセッサMPUは、異物の投入されたことを示す投入物検出信号を入力すると異常が発生したと判断し、上述のサブ制御基板300に指令して、演出用ランプ103a、104a、104bにて警報表示を行わせたり、演出用スピーカ103b、103c、105cに警報音を発生させたりする。
また、設定ボタンCSは、事業者や管理者が出玉率を設定変更するために設けられており、設定表示素子CTは、1から6までの何れかの数字をセグメント表示することにより、設定ボタンCSによって設定変更された出玉率を段階表示する。
すなわち、設定ボタンCSがオン操作されると、中央表示基板400は、そのオン操作される度に設定信号(符号略)を主制御基板700中のマイクロプロセッサMPUへ転送し、マイクロプロセッサMPUは設定信号を入力する毎に、予め6段階に決められている出玉率を順繰りに変化させ、更に変化させた出玉率に相当する数字を示す設定表示信号(符号略)を中央表示基板400へ送信する。そして、中央表示基板400が設定表示信号に基づいて設定表示素子CTに数字をセグメント表示させることにより、事業者や管理者に設定変更された出玉率の情報を知らせる。
次に、電源装置基板500には、図2にも示されているように、設定スイッチBO及びシステム電源スイッチBQ等が搭載されている。更に、電源装置基板500には、電源装置PWUで発生される各種電源電圧をホッパ装置HPその他の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン100の動作に必要なシステム電源が供給されている。
設定スイッチBOは、事業者や管理者が手操作によって出玉率を設定変更するために設けられており、システム電源スイッチBQは、本制御システムをパワーオンリセットするために設けられている。
すなわち、事業者や管理者が正規の鍵を設定スイッチBOに設けられている鍵穴(図示せず)に挿入した状態で、システム電源スイッチBQをオフ操作し、次に上述の鍵を時計回りの方向へ回転してからシステム電源スイッチBQをオン操作すると、上述のパワーオンリセットのタイミングで、主制御基板700内のマイクロプロセッサMPUが出玉率を設定変更するためのモードに移行して、中央表示基板400に設けられている設定ボタンCS及び設定表示素子CTの制御を開始する。
そして、上述したように事業者や管理者が設定ボタンCSを適宜にオン操作し、設定表示素子CTに表示される数字を確認した上でスタートレバーSTをオン操作すると、マイクロプロセッサMPUが、設定表示素子CTに表示される数字に対応する出玉率を確定し、更に設定スイッチBOに挿入されている上述の鍵が反時計回りの方向に操作されて抜き取られると、出玉率の設定変更の操作が終了したと判断して、当該確定した出玉率に基づいてゲーム動作を再開する。
<制御構成>
次に、図4のブロック図及び図5を用いてスロットマシン100の制御の概略を説明する。
図4は、図1に示したスロットマシンのブロック図の一例である。
スロットマシン100の制御手段50は、遊技用制御手段60及び演出用制御手段70を備えている。遊技用制御手段60は、演算等を行うMPU、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM、及びRAMを備え、演出用制御手段70は、演出を行うMPU、演出用のデータを記憶しておくROM、及びRAMを備えている(共に図3参照)。
制御手段50の出力側(図中、右側)には、以下に示すモータ32等の周辺機器が電気的に接続されている。モータ32は、例えばステッピングモータからなるリールR1〜R3を回転させるためのものであり、リールR1〜R3の回転中心部に連結され、遊技用制御手段60によって制御される。
リールR1〜R3は、リング状の部材であり、その外周面には複数種類(10種類以内)の図柄(役を構成する図柄等)を印刷したリールテープを貼付したものである。リールR1〜R3は、並列に3つ設けられている。また、各リールR1〜R3は、スロットマシン100のフロントパネルに設けられた表示手段WD(図1参照)の図柄表示部PDから、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。
リールR1〜R3がモータ32によって回転されることで、リールR1〜R3上の図柄は、所定の速度で表示手段WD(図1参照)内において上から下に移動表示される。リールR1〜R3の内部には図示しないバックランプが設けられており、演出用ランプ103a、104b、104b(図1参照)と同様にゲーム状況に応じて点滅したり、点灯したりする。
また、役としては、例えば、小役、リプレイ(再遊技)、普通役物(シングルボーナス:SB)、第一種特別役物(レギュラーボーナス:RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(第一種BB)、第二種特別役物(チャレンジボーナス:CB)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(第二種BB)及び後述する特殊役が挙げられる。
小役とは、予め定めた枚数の遊技メダルの払い出しを行う役である。
リプレイとは、当該遊技での遊技メダルの投入枚数(ベット枚数)を維持した再遊技が行えるようにした役である。
シングルボーナスとは、開始条件を所定図柄の入賞(遊技メダルの払い出しは無し)とし、終了条件を所定役が所定の確率で当選するゲームを1ゲーム行うと終了とする役である。
レギュラーボーナスとは、開始条件を所定図柄の入賞(遊技メダルの払い出しは無し)とし、所定役が所定の確率で当選するゲームが終了条件を満たすまで継続し、終了条件としては、役物が連続するゲーム数が所定回数(最大12ゲーム)を超えるか、所定役が所定回数(最大8回)入賞すると終了とする役である。
第一種BBとは、開始条件を所定図柄の入賞とし(遊技メダルの払い出しは無し)、レギュラーボーナスが連続で作動する状態が終了条件を満たすまで継続し(レギュラーボーナスが所定の確率になる状態と、レギュラーボーナス状態とを備え、2状態を移行してもよく、ゲーム数などに規定は無い)、終了条件を遊技メダルの払い出し枚数(投入枚数に係わらない)が所定枚数(465枚)に達すると終了とする役である。
チャレンジボーナスとは、開始条件を所定図柄の入賞(遊技メダルの払い出しは無し)とし、所定のルール(順番は関係なく、定められた少なくとも1つのリール)のリール制御が75msec以内で(2図柄まですべることが可能)停止制御され所定の図柄、例えば小役が抽選の結果、当選していなくても入賞し、終了条件を1ゲーム行うと終了とする役である。
第二種BBとは、開始条件を所定図柄の入賞とし(遊技メダルの払い出しは無し)、チャレンジボーナスが連続で作動する状態が終了条件を満たすまで継続し(チャレンジボーナスが所定の確率になる状態と、チャレンジボーナス状態とを備え、2状態を移行してもよく、ゲーム数などに規定は無い)、終了条件を払い出し枚数(投入枚数に係わらない)が所定枚数(286枚など)に達するか、シングルボーナスやレギュラーボーナスの抽選を行う仕様である場合にシングルボーナスやレギュラーボーナスの当選によって終了するとする役である。
特殊役とは、小役の一種であり、抽選役のうち前述したリプレイ、SB、RB、第一種BB、CB、第二種BBを除いた残りの役、例えば、リールR1〜R3の停止時に赤色セブン−ベル−ベル、青色セブン−ベル−ベル、及びバー−ベル−ベルの3個の図柄が図柄表示部PDに表示したときの役であり、スロットマシンの製造時に予め決められている。
すなわち、所定役は赤色セブン−ベル−ベル、青色セブン−ベル−ベル、及びバー−ベル−ベルのいずれか1つ(例えば、赤色セブン−ベル−ベル)であり、特定役は残りのいずれか1つ(青色セブン−ベル−ベルかバー−ベル−ベルのいずれか)である。
ここで、図5は、各リールと有効ラインとの関係を示す図である。
以上の各種の役に対応する、リールR1〜R3の図柄の組み合せが予め定められている。全てのリールR1〜R3の停止時に、有効ラインL1、L2、L3、L4、L5に停止した図柄の組み合せが予め定められた役の図柄の組み合せと一致するときは、その役の入賞となり、メダルの払出しや特別遊技状態への移行等が行われ、入賞役に応じた利益が遊技者に与えられる。
ここで、フロントパネルの表示手段WDの図柄表示部PDを含む部分には、例えば5本の有効ラインL1〜L5が設定されている。これらの有効ラインL1〜L5は、水平方向の下段(L1)、中段(L2)及び上段(L3)の3本と、右下がり(L4)及び右上がり(L5)の斜め方向の2本とから構成されている。
図柄表示部PDから見える各リールR1〜R3の上下に連続する3図柄は、水平方向の上段、中段及び下段の3本の有効ラインL1〜L3上に位置している。また、これらの有効ラインL1〜L3は、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効化される。投入された遊技メダルが1枚のときは水平方向中段の1本の有効ラインL2、2枚のときは水平方向の3本の有効ラインL1〜L3、3枚のときは5本の全ての有効ラインL1〜L5が有効化される。
(第1検知手段)センサS1、S3、S5からなる第1検知手段は、遊技者の指もしくは手が現在ストップスイッチSP1〜SP3のいずれの直上にあるのか、もしくはいずれのストップスイッチSP1〜SP3の直上にもないのかを判断するための手段である。
(第2検知手段)センサS2、S4からなる第2検知手段は、遊技者の指がストップスイッチSP1→ストップスイッチSP2、ストップスイッチSP2→ストップスイッチSP3、ストップスイッチSP3→ストップスイッチSP2、もしくはストップスイッチSP2→ストップスイッチSP1のいずれの方向に移動するのかを予測するのに用いられる。指の移動先の予測は、第2検知手段の検知結果及び記憶手段に記憶された情報より行われる。
(バックランプ)図示しないバックランプは、図4に示した各リールR1〜R3の内周面側(リング状体の中側)にそれぞれ固定配置され、ランプ(又はLED等)を点灯することにより、リールR1〜R3の図柄を背後から照光するものである。このバックランプによる図柄の照光は、図柄を見やすくするための他、遊技中に特定条件を満たしたときに所定のパターンで図柄を照光することにより、役の当選可能性の告知演出等を行うものである。
(演出用スピーカ)演出用スピーカ103b、103c、105cは、遊技中に各種の演出を行うべく、所定のサウンドを出力するものである。
(演出表示手段)演出表示手段103d(図1参照)は、本実施形態では、カラー画像を表示する液晶ディスプレイやドット画像表示装置等からなるものであり、スロットマシン100のフロントパネル内の上部パネル103(図1参照)に位置し、遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示手段103dは、遊技中の演出を行うときに、各種の画像表示を行うものである。
演出表示手段103dは、画像表示制御手段74の指令により、複数の表示領域を表示させると共に、回転中のリールR1〜R3の所定役の図柄の組み合せを構成する図柄を基準としたときの所定の制御範囲内である停止領域が、図柄表示部を通過するとき、複数の表示領域のうち一の表示領域の画像の色相、明度、彩度、輝度、及びキャラクタの動作の少なくとも1つが変化するように表示する。
画像表示制御手段74により制御される演出表示手段103dの表示領域に表示される情報は、選択系のゲーム、もしくは択一式のクイズに関する選択肢である。
なお、上述した遊技中の演出を行う機能を持つ演出用ランプ103a、104a、104b、演出用スピーカ103b、103c、105c、及び演出表示手段103dを総称して、演出手段36と呼ぶことにする。
さらに、制御手段50の入力側(図中、左側)には、以下に示す周辺機器が電気的に接続されている。セレクト機構G0には、遊技者によりメダル投入口MDから投入された遊技メダルを検知するメダルセンサが設けられている。また、ベットスイッチBS1〜BS3は、遊技者がクレジットの範囲内で遊技メダルの投入を行うときに操作するスイッチである。
ここで、クレジットについて説明する。
ゲームを開始する条件として予め定められたベット数の遊技メダルの投入(例えば、3枚)が必要であり、この所定数のメダル投入が行われた場合に、スタートレバーSTによるゲーム実行が可能となる。このように1回のゲーム毎に遊技メダルを投入する煩わしさを解消するためクレジット方式を採用したスロットマシンが提案された。
このクレジット方式とは、一度に多数の遊技メダルを投入し、その遊技メダルの投入数をスロットマシン内部のクレジット部であるメモリ(RAM)に度数として記憶させておき、そのメモリに貯留された度数から、ゲーム毎に必要な度数を減算するという方式である。この度数をクレジットという。
スタートレバーSTは、遊技者がリールR1〜R3の回転をスタートさせるときに操作するスイッチである。ストップスイッチSP1〜SP3は、各リールR1〜R3ごとに独立して3つ並設され、遊技者がそれぞれのリールR1〜R3の回転を停止させるときに操作するスイッチである。
各ストップスイッチSP1〜SP3は、一旦押されてオンになると、1ゲーム終了までオン状態が保持されるようになっている。
電源装置PWUは、スロットマシン100を構成する各装置を駆動するための電源電圧を発生させる装置である。
通常遊技においては、遊技者は、メダル投入口MDから遊技メダルを投入するか、又はベットスイッチBS1〜BS3を操作して所望の有効ラインを有効化し、スタートレバーSTをオンする。これにより、各リールR1〜R3の回転が始動される。遊技者はストップスイッチSP1〜SP3を全て押すことでリールR1〜R3の回転を停止させる。そして、上述したように、有効ラインL1〜L5上に停止したリールR1〜R3の図柄の組み合せが予め定められた何らかの役の図柄の組み合せと一致するときは入賞となり、入賞役に応じて遊技メダルの払出しや特別遊技状態への移行等が行われる。
また、各遊技中には、種々の演出、例えば演出用ランプ103a、104a、104b、バックランプの点灯、演出用スピーカ103b、103c、105cからのサウンドの出力、及び演出表示手段103dによる画像表示等が行われる。これらの演出の中には、役の当選可能性があることを報知(告知)する演出を含む。
制御手段50は、遊技用制御手段60と、演出用制御手段70とを備える。遊技用制御手段60は、遊技の進行に関する制御を行うものであり、本実施形態では図3において主制御基板700に備えられており、以下の手段を備える。なお、遊技用制御手段60は、以下に示す手段に限定されるものではない。
(役抽選手段)役抽選手段61は、役(ビックボーナス等の特別役、小役、リプレイ、もしくは特殊役)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハード乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
役抽選手段61の乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。役抽出手段61は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートレバーSTがオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、遊技メダルの投入枚数に対応する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値がビックボーナス当選領域に属する場合は、ビックボーナスの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選(ハズレ)と判定する。
(役当選判別手段)役当選判別手段62は、役抽選手段61の抽選の結果、いずれの役に当選したかを判別するものである。ここで、このような特定役の当選を判別するのは、役の当選時に、その当選した役を遊技者が入賞させやすくするための画像表示を行うためである。
(停止操作順番検知手段)停止操作順番検知手段63は、ストップスイッチSP1〜SP3の操作順番を検知するものである。上述したように、ストップスイッチSP1〜SP3は、各リールR1〜R3ごとにそれぞれ設けられているが、停止操作順番検知手段63は、1番目、2番目、3番目にオンされたストップスイッチSP1〜SP3がそれぞれ、左、中、右のリールR1〜R3のうち、いずれのリールR1〜R3に対応するストップスイッチSP1〜SP3であるかを検知する。各ストップスイッチSP1〜SP3には、それぞれオンされたときに、識別信号が停止操作順番検知手段63に送信されるように構成されている。
なお、以上のようにしてストップスイッチSP1〜SP3の停止操作順番を検知するのは、例えば停止した図柄の組み合せが同一であっても、ストップスイッチSP1〜SP3の操作順番によって、その図柄の組み合せの意味するところが異なる場合があるからである。例えば、左、中、右の順(順押し)でストップスイッチSP1〜SP3が操作されたときのその図柄の組み合せは「リーチ目」になるが、右、中、左の順(逆押し)でストップスイッチSP1〜SP3が操作されたときは、同一の図柄の組み合せであっても、「リーチ目」にはならない場合があるためである。
ここで「リーチ目」とは、1又は複数のリールR1〜R3が停止したときに、特別役の非当選の遊技時には出現しない特定の図柄の組み合せを図柄表示部PD内に出現させることにより、特別役の当選可能性があることを遊技者に対して知らせる出目である。なお、「リーチ目」は、一般に、スロットマシン100内部の役の抽選において特別役が当選したことを条件として出現するものであるが、その他、当選確率が必ずしも100%ではないが特別役の当選可能性を有するときに出現するもの(いわゆる「チャンス目」)を含めても良い。
また、「リーチ目」には、3つのリールR1〜R3のうち、第1リールR1(R2もしくはR3)のみの出目(第2リールR2(R1もしくはR3)及び第3リールR3(R1もしくはR2)の出目は任意)によって確定する「第1リール確定リーチ目」、第1リールR1(R2もしくはR3)及び第2リールR2(R1もしくはR3)の組み合せによる出目(第3リールR3(R1もしくはR2)の出目は任意)によって確定する「第2リール確定リーチ目」、さらに、3つの全てのリールR1〜R3の組み合せによる出目によって確定する「リーチ目」がある。
(投入メダル枚数検知手段)投入メダル枚数検知手段64は、遊技者により投入された遊技メダルの枚数を検知するものである。
本実施形態では、第1に、メダル投入口MDから投入された遊技メダルの通過をセレクト機構G0のメダルセンサが検知し、投入メダル枚数検知手段64は、メダルセンサの検知に基づいて、遊技メダルの投入枚数を検知する。
また、第2に、投入メダル枚数検知手段64は、遊技者によりベットスイッチBS1〜BS3のいずれかが操作されると、このベットスイッチ操作により発せられた信号を受信することで、投入された遊技メダルの枚数を検知する。なお、投入メダル枚数検知手段64により投入された遊技メダル枚数を検知するのは、有効ライン数の判断に用いるとともに、役抽選手段61による役の抽選時に遊技メダルの投入枚数に対応する抽選テーブル(図示せず)を選択するためである。
(リール図柄検知手段)リール図柄検知手段65は、各リールR1〜R3の所定位置での図柄を検知するものである。ここで「所定位置」とは、本実施形態では、水平方向の3本の有効ラインL1〜L3のうち、中段の有効ラインL2とする。この中段の有効ラインL2に位置する1図柄を検知する。この所定位置に存在する図柄を検知するには、例えば以下のようにすればよい。先ず、リールR1〜R3にホームポジションを設けておき、リールR1〜R3が1回転するごとにホームポジションがセンサを通過するようにする。また、モータ32には、その駆動時における回転角度を検知するためのセンサを設けておく。これにより、リールR1〜R3の位置を検知することができる。
さらに、リールR1〜R3の各図柄にそれぞれ対応する図柄番号を付与しておくとともに、上記のホームポジションに存在する図柄番号を記憶しておく。さらにまた、ホームポジションと水平方向中段の有効ラインL2上(所定位置)との位置関係を記憶しておく。これにより、所定位置に存在する図柄番号を検知することができる。本実施形態では、リール図柄検知手段65は、(1)リールR1〜R3の回転中、(2)遊技者によるリールR1〜R3の停止操作時(ストップスイッチSP1〜SP3がオンされた時)、及び(3)停止時における所定位置での図柄を検知する。
(リール停止制御手段)リール停止制御手段66は、遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態等)と、役抽選手段61の抽選結果と、ストップスイッチSP1〜SP3がオンされたときのタイミング等とから、リールR1〜R3の停止位置を決定するとともに、その決定された位置にリールR1〜R3を停止制御するものである。遊技用制御手段60には停止位置決定用テーブルが設けられている。この停止位置決定用テーブルは、役抽選手段61の抽選結果、及び遊技状態等に対応して設けられており、ストップスイッチSP1〜SP3の操作タイミングに基づいたリールR1〜R3の停止位置を定めたものである。
リール停止制御手段66は、役抽選手段61の抽選結果等に対応する所定の停止位置決定用テーブルを選択し、ストップスイッチSP1〜SP3がオンされたときに、そのタイミングに基づいて停止位置決定用テーブルを参照してリールR1〜R3の停止位置を決定する。なお、停止位置決定用テーブルを使用せずにリールR1〜R3の停止位置を決定しても良い。例えば、ストップスイッチSP1〜SP3がオンされたときに、停止可能位置を判断し、その停止可能位置の中で、適切な停止位置を決定することも可能である。
そして、リール停止制御手段66は、モータ32を駆動制御して、リールR1〜R3が所定位置に停止するように制御する。
また、役抽選手段61で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応するリールR1〜R3の図柄の組み合せができる限り有効ラインL1〜L5に停止するように制御される。また、役抽選手段61の抽選で非当選(ハズレ)のときは、何らかの役の図柄の組み合せが有効ラインに停止しないようにリールR1〜R3が停止制御される。
(役入賞判別手段)役入賞判別手段67は、全てのリールR1〜R3の停止時に、役を構成する図柄の組み合せが有効ラインL1〜L5に停止したか否か、すなわち役が入賞したか否かを判別するものである。この場合において、リール図柄検知手段65は、所定位置である水平方向中段の有効ラインL2にある図柄を検知するが、この検知結果と、投入メダル枚数検知手段64の検知結果(投入メダル枚数)とから、当該遊技での有効化された有効ラインL1〜L5を判断し、その有効ラインL1〜L5上の図柄の組み合せを判別することで、役を構成する図柄の組み合せが有効ラインL1〜L5上に停止したか否かを判別する。
(主電源供給手段)主電源供給手段68は、電源装置PWUにて発生した電源電圧を基にして各手段に電源供給を行うものであり、図3のシステム電源スイッチBQが事業者や管理者等により人為的にオンされたときに、制御手段50を構成する各手段などを起動させる。
演出用制御手段70は、スロットマシン100の制御のうち、特に演出に関する制御を行うものであり、本実施形態では図3においてサブ制御基板300に備えられており、以下の手段を備える。なお、演出用制御手段70は、以下に示す手段に限定されるものではない。
(特定停止図柄判別手段)特定停止図柄判別手段71は、リール図柄検知手段65の検知結果に基づいて、リールR1〜R3の停止時において、表示手段WDの図柄表示部PD上に表示される、有効ラインL1〜L5や図柄表示部内の所定位置での図柄の組み合せ、又は図柄表示部PD上に表示されない、図柄表示部外の所定位置での図柄の組み合せが特定のものであるか否かを判別するものである。
ここで、特定停止図柄判別手段71は、各リールR1〜R3ごとの図柄配列のデータを記憶している。そして、リール図柄検知手段65で検知された所定位置(水平方向中段の有効ラインL2)にある図柄と、この図柄配列のデータとから、図柄表示部PD上に表示される、有効ラインL1〜L5や、図柄表示部内の所定位置に存在する図柄、あるいは図柄表示部PD上に表示されない、図柄表示部PD外の所定位置に存在する図柄を判別する。
また、本実施形態において、役の図柄の組み合せには、例えば、リールR1−リールR2−リールR3とすると、赤セブン−ベル−ベル、青セブン−ベル−ベル、バー−ベル−ベル、赤チェリー−何れか−何れか、青チェリー−何れか−何れか、赤色セブン−スイカ−スイカ、青色セブン−スイカ−スイカ、プラム―プラム―プラム、赤色セブン−赤色セブン−赤色セブン、青色セブン−青色セブン−青色セブン、青色セブン−青色セブン−赤色セブンが挙げられる。
これらの図柄の組み合せのうち、赤セブン−ベル−ベル、青セブン−ベル−ベル、バー−ベル−ベル、赤チェリー−何れか−何れか、青チェリー−何れか−何れか、赤色セブン−スイカ−スイカ、青色セブン−スイカ−スイカが特殊役を含む小役の組み合せであり、プラム−プラム−プラムがリプレイの組み合せであり、赤色セブン−赤色セブン−赤色セブン、青色セブン−青色セブン−青色セブン、青色セブン−青色セブン−赤色セブンがボーナス(例えば、RB、第一種BB、第二種BB)の組み合せである。
(移動制御判別手段)移動制御判別手段72は、遊技者によるリールR1〜R3の停止操作後にリールR1〜R3が所定図柄数分移動して停止したか否かを判別するものである。上述したように、役が当選している遊技においては、リール停止制御手段66は、その当選した役に対応するリールR1〜R3の図柄の組み合せができる限り有効ラインL1〜L5に停止するように制御する。このため、リールR1〜R3の停止操作後にリールR1〜R3が所定図柄数分移動して停止する場合がある。このような、リールR1〜R3の停止時の移動制御(スベリ)を判別する。なお、「所定図柄数」は、特に限定されるものではないが、最大4図柄までである。
(演出データ記憶手段)演出データ記憶手段73は、バックランプ、演出用ランプ103a、104a、104b、演出用スピーカ103b、103c、105c、又は演出表示手段103d等から出力する通常の演出や、役の当選可能性の告知演出に係る演出データを記憶したものである(これ以外の演出データを記憶しておいてもよい)。
(画像表示制御手段)画像表示制御手段74は、回転中のリールR1〜R3の所定の制御範囲内である停止領域が図柄表示部PDを通過するとき、複数の表示領域のうちの一の表示領域の画像の色相、明度、彩度、輝度、及びキャラクタの動作の少なくとも1つが変化するように制御し、回転中のリールR1〜R3の所定の制御範囲外である非停止領域が図柄表示部PDを通過するとき、複数の表示領域のうちの他の表示領域の色相、明度、彩度、輝度、及びキャラクタの動作は変化しないように制御する。
画像表示制御手段74は、演出表示手段103dにおける画像の色相、明度、彩度、輝度、キャラクタの動作の変化は、リールR1〜R3の回転の複数回数(例えば、3回)に1回の割合で行うように制御する。
画像表示制御手段74は、役抽選手段61により所定役に当選したとき、一の表示領域に表示する情報として選択系のゲームもしくは択一式のクイズに関する正しい選択肢を表示する。
画像表示制御手段74は、上記の各種の結果に基づいて、演出表示手段103dにより画像表示による演出を行うか否かを判断し、演出を行うこととしたときは、演出に必要な演出データを演出データ記憶手段73から選択し、この演出データに基づいて、演出表示手段103dによる画像表示を行うように制御する。
このように画像表示制御手段74の制御により演出に伴う画像表示が行われている状態を「特定画像表示状態」と呼ぶ。また、特定画像表示状態以外の画像表示状態、つまり画像表示制御手段74の制御による演出に係らない画像表示が行われている状態を「通常画像表示状態」と呼ぶ。
画像表示制御手段74は、演出を行うか否かの判断において、例えばリールR1〜R3の停止時に、特定の図柄の組み合せが出現したときは、予め定められた演出を一律に画像表示するように制御しても良い。また、抽選によって演出を行うか否かを決定したり、抽選によって画像表示に用いるべき演出データを選択したりするようにしても良い。
よって、抽選によって演出データを選択する場合は、リール図柄検知手段65により検知された図柄が前回に検知された図柄と同一であっても、異なる演出データが選択される場合がある。また、リール図柄検知手段65により検知された図柄が前回に検知された図柄と異なるときでも、同一の演出データが選択される場合がある。
画像表示制御手段74は、第1検知手段の検知結果に応じてリール図柄のうちの停止させるべき図柄を含む停止領域について演出表示手段103dで報知させるように制御し、また第1検知手段の検知前においても、第2検知手段の検知結果及び記憶手段に記憶された情報より指の移動先のストップスイッチを予測してリール図柄のうちの停止させるべき図柄を含む停止領域について演出表示手段103dで報知させるように制御を行う。
(ストップスイッチ操作順番記憶手段)ストップスイッチ操作順番記憶手段75は、ゲーム中の停止操作順番検知手段63により検知された各ストップスイッチSP1〜SP3の押された順番を記憶する。停止操作順番のデータは各ゲーム毎に記憶され、各ゲーム終了時に消去される。
次に、遊技者が行うスロットマシンの遊技操作について、図1(a)、(b)、図6、図7、図8、図9(a)、(b)、(c)、図10(a)、(b)、(c)、図11、図12、図13(a)、(b)、(c)、及び図14(a)、(b)、(c)を用いて、画像による演出表示と関連づけながら説明する。
尚、本実施の形態では、遊技者が1番目に押そうとするストップスイッチに対応する入賞機会演出がクイズであり、2番目に押そうとするストップスイッチに対応する入賞機会演出がゲームであり、3番目に押そうとするストップスイッチに対応する入賞機会演出がクイズであり、かつ遊技者が1番目にストップスイッチSP1を押し、2番目にストップスイッチSP2を押し、3番目にストップスイッチSP3を押す、いわゆる「順押し」の場合であって、特殊役の図柄の組み合せとして、赤色セブン―ベル―ベル、青色セブン―ベル―ベル、及びバー−ベル−ベルとし、所定役の図柄の組み合せとして、赤色セブン−ベル−ベルとして説明する。簡単に、本実施形態では入賞機会演出において、クイズもしくはゲームを計3回正解もしくは勝利すると図柄を入賞させることができるようになっている。
図6は、図1に示したスロットマシンのメイン制御を示すフローチャートである。
図7、図8は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出がクイズである場合のサブ制御のフローチャートである。
図9(a)は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出がクイズである場合に最初演出表示手段103dに表示される画像であり、図9(b)は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出としてのクイズに正解した場合に演出表示手段に表示される画像であり、図9(c)は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出としてのクイズに正解しなかった場合に演出表示手段に表示される画像である。
図10(a)は、リールR1の図柄の一例を示す展開図であり、図10(b)は、リールR2の図柄の一例を示す展開図であり、図10(c)は、リールR3の図柄の一例を示す展開図である。
図10(a)、(b)、(c)において、AR1、AR2、AR3、BR1、BR2、BR3、CR1、CR2、CR3は停止領域もしくは非停止領域を示し、番号は図柄番号を示す。
図11、図12は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出がゲームである場合のサブ制御のフローチャートである。
図13(a)は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出がゲームである場合に演出表示手段に最初に表示される画像であり、図13(b)は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出としてのゲームに勝った場合に演出表示手段に表示される画像であり、図13(c)は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出としてのゲームに負けた場合に演出表示手段に表示される画像である。
図14(a)は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出がクイズである場合に演出表示手段に最初に表示される画像であり、図14(b)は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出としてのクイズに正解した場合に演出表示手段に表示される画像であり、図14(c)は、図1に示したスロットマシンの入賞機会演出としてのクイズに正解しなかった場合に演出表示手段に表示される画像である。
<遊技操作>
図6において、遊技者がスロットマシン100(図1参照)の遊技を行うために遊技メダルをメダル投入口MD(図1参照)に投入すると、セレクト機構G0(図4参照)のメダルセンサが遊技メダルの通過を検知する(ステップS601)。
遊技メダルの投入がなければ(ステップS601/No)、遊技メダルが投入されるまで待機しておくが、遊技メダルの投入があると(ステップS601/Yes)、そのメダル投入に対応した処理を行う(ステップS602)。具体的には、ベットスイッチBS1〜BS3(図1参照)のランプ(図示せず)いずれかを点灯表示する。
遊技メダルが投入されていくとMAXBET状態になる。つまり、遊技メダルが3枚投入されて遊技開始可能状態になる。MAXBET状態でなければ、メダル投入の待機状態が続くが、MAXBET状態になったとき、遊技開始可能状態となり、遊技者がスタートレバーST(図1参照)をオンするまで待機状態が続く(ステップS603/No)。
遊技者がスタートレバーSTをオンすると(ステップS603/Yes)、役抽選手段61(図4参照)による役抽選が行われる(ステップS604)。具体的には一例ではあるが先述したように、乱数発生手段が所定の領域の乱数を発生させ、乱数抽出手段がその乱数を、遊技者によりスタートレバーSTがオンされた時に抽出し、判定手段が乱数抽出手段により抽出された乱数値を、抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定し、役の抽選を行う。
次に、全リールR1〜R3がモータ32(図4参照)により回転し、リールR1〜R3上の図柄は、所定の速度で図柄表示部PD内において上から下方向に移動表示されるリール回転開始処理がなされる(ステップS605)。
入賞機会演出においてクイズもしくはゲームのいずれか一方を行うようになっており、クイズを行う場合にはクイズフラグをセットする。(ステップS606)。
入賞機会演出においてゲームを行う場合にはゲームフラグをセットする。フラグのセットは前述と同様に乱数発生手段に基づいて自動的に行われるが、前述したように、ここでは最初にクイズ、次にゲーム、最後にクイズの順にフラグがセットされることとする(ステップS607)。
演出用制御手段70(図4参照)は、出力する画像演出があるか否かを判断する(ステップS608)。画像演出がある場合(ステップS608/Yes)、画像出力処理が行われた後(ステップS609)、処理A1へ進み(ステップS610)、画像演出が無い場合(ステップS608/No)、直接処理A1へ進む(ステップS610)。
図7において、処理A1が開始されると、演出用制御手段70(図4参照)は、所定役に当選したか否かを判断する(ステップS701)。
所定役に当選している場合(ステップS701/Yes)、演出用制御手段70(図4参照)はクイズを出題するフラグがONか否かを判断し(ステップS702)、所定役に当選していない場合(ステップS701/No)及びクイズを出題するフラグがONではない場合(ステップS702/No)、処理A1を終了する。
ここでは、クイズを出題するフラグがONであるため(ステップS702/Yes)、演出用制御手段70(図4参照)は、各センサS1〜S5のうちセンサS1がON、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFであるか否かを判断する(ステップS703)。
演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がON、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFであると判断した場合(例えば、図1(b)のH1の位置に手がある場合、ステップS703/Yes)、所定役に係るリールR1の図柄としての赤色セブンを指定し(ステップS704)、ステップS713に進み、センサS1がON、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFでないと判断した場合(ステップS703/No)、ステップS705に進む。
演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がOFF、センサS2がON、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFであるか否か、すなわち、遊技者の指がストップスイッチSP1とストップスイッチSP2との間(例えば図1(b)のH2に示す位置)にあるか否かを判断する(ステップS705)。
演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がOFF、センサS2がON、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFであると判断した場合、すなわち、遊技者の指がストップスイッチSP1とストップスイッチSP2との間にある場合(例えば、図1(b)のH2の位置、ステップS705/Yes)、直前にセンサS1がON、かつセンサS3がOFFであったか否かを判断する(ステップS706)。尚、「直前」とは、各センサS1〜センサS5の現在のON、OFF状態になったことを検知する直前の検知結果のことをいう。
演出用制御手段70(図4参照)は、直前にセンサS1がON、かつセンサS3がOFFであった場合、すなわち、遊技者の指(図1(b)のH2参照)がストップスイッチSP1からストップスイッチSP2へ向かうと予測される場合(ステップS706/Yes)、所定役に係るリールR2の図柄としてのベルを指定し(ステップS708)、ステップS713に進み、直前のセンサS1がON、かつセンサS3がOFFでなかった場合(ステップS706/No)、すなわち、遊技者の指がストップスイッチSP2からストップスイッチSP1へ向かうと予測される場合、所定役に係るリールR1の図柄としての赤色セブンを指定し(ステップS704)ステップS713に進む。
演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がOFF、センサS2がON、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFでないと判断した場合(ステップS705/No)、センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がON、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFであるか否かを判断する(ステップS707)。
演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がON、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFであると判断した場合(ステップS707/Yes)、所定役に係るリールR2の図柄としてのベルを指定し(ステップS708)、ステップS713に進み、センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がON、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFでないと判断した場合(ステップS707/No)、ステップS709に進む。
演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がON、かつセンサS5がOFFであるか否かを判断する(ステップS709)。
演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がON、かつセンサS5がOFFであると判断した場合(ステップS709/Yes)、直前にセンサS3がON、かつセンサS5がOFFであったか否か、すなわち、遊技者の指(図1(b)のH4参照)がストップスイッチSP2からストップスイッチSP3へ向かおうとしているのか否かを判断する(ステップS710)。
演出用制御手段70(図4参照)は、直前にセンサS3がON、かつセンサS5がOFFであった場合(ステップS710/Yes)、すなわち、遊技者の指がストップスイッチSP2からストップスイッチSP3へ向かう場合(ステップS710/Yes)、所定役に係るリールR3の図柄としてのベルを指定し(ステップS712)、ステップS713に進み、センサS3がON、かつセンサS5がOFFでなかった場合、すなわち、遊技者の指がストップスイッチSP3からストップスイッチSP2へ向かうと予測される場合(ステップS710/No)、所定役に係るリールR2の図柄としてのベルを指定し(ステップS708)、ステップS713に進む。
演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がON、かつセンサS5がOFFでないと判断した場合(ステップS709/No)、現在センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がONであるか否かを判断する(ステップS711)。
演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がONであると判断した場合(ステップS711/Yes)、所定役に係るリールR3の図柄としてのベルを指定し(ステップS712)、ステップS713に進み、現在センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がONでないと判断した場合(ステップS711/No)、処理A1が終了する。
本実施の形態では、遊技者が1番目のストップスイッチとしてストップスイッチSP1を押し、そのときの入賞機会演出としてクイズを行うこととしているので、処理A1では開始後、ステップはS701→S702→S703→S704→S713→S714→S715→S716の順に進むこととなる。
すなわち、演出用制御手段70(図4参照)は、所定役に当選したと判断し(ステップS701/Yes)、クイズを出題するフラグがONであると判断し(ステップS702/Yes)、センサS1がON、センサS2〜S5がOFFであると判断し(ステップS703/Yes)、所定役に係るリールR1の図柄としての赤色セブンを指定し(ステップS704)、演出表示手段103dに択一式クイズを表示し、各表示領域にそれぞれ回答を表示し(ステップS713)、回転中のリールR1の赤色セブンの図柄を含む停止領域が図柄表示部PDを通過するとき、正解である表示領域を一定の周期で点灯(もしくは点滅)させ(ステップS714)、全センサS1〜S5のいずれも図柄指定後にON、OFFの変化が無いか、もしくは全センサS1〜S5が全てOFFであるか否かを判断する(ステップS715)。
演出用制御手段70(図4参照)は、センサS1〜S5のいずれも図柄指定後にON、OFFの変化が無いか、もしくは全センサS1〜S5が全てOFFであるか否かを判断し(ステップS715)、センサS1〜S5のいずれも図柄指定後にON、OFFの変化が無いか、もしくは全てOFFであると判断した場合(ステップS715/Yes)、正解である表示領域の点灯状態を保持したまま(ステップS716)処理A1を終了する。これは前述したように遊技者がS1〜S5のセンサが検知するストップスイッチSP1〜SP3の近辺から指を離したり、いずれかのストップボタンSP1〜SP3の上で待機したりしている場合、演出表示手段103dに指を離す直前まで行っていた表示を継続するためである(ステップS716)。
演出用制御手段70(図4参照)は、全てのセンサS1〜S5のいずれも図柄指定後にON、OFFの変化があるか、もしくは全てのセンサS1〜S5が全てOFFではないと判断した場合(ステップS715/NO)、処理A1が終了する。
演出用制御手段70(図4参照)は、演出表示手段103d(図1参照)の表示領域901に、例えば図9(a)に示すような択一式クイズを出題(表示)し、各表示領域902、903、904にそれぞれ正答及び誤答を表示する。すなわち、表示領域901には問題「世界一高いビルは次のどのビル?(2006年2月1日現在)」が表示され、表示領域902には第一の回答「ペトロナスタワービルデング」が表示され、表示領域903には第二の回答「TAIPEI 101(台北国際金融センター)」が表示され、表示領域904には第三の回答「シアーズタワービルディング」が表示される(ステップS713)。
演出用制御手段70(図4参照)は、回転中のリールR1〜R3のうちのセンサS1〜S5からの情報及びストップスイッチSP1〜SP3の操作順番の情報に基づくリール(R1〜R3のいずれか一つ)の所定役の図柄を含む停止領域が図柄表示部PDを通過するとき、表示手段103dの正解である表示領域(この場合、表示領域903)を一定の周期で点灯(もしくは点滅)させる(ステップS714)。この点灯(もしくは点滅)は遊技者がクイズの正解を得るためのヒントの役割を果たしている。点灯の周期はリールの回転の複数回数(例えば3回)に1回の割合で行うように制御するのが好ましい。尚、点滅の周期は点灯の周期より短いのはいうまでもない。
演出用制御手段70(図4参照)は、第1検知手段(センサS1、S3、S5)や第2検知手段(センサS2、S4)等が全く検知されていない場合や、同時に2つ(センサS1がON、センサS3もON等)してしまった時などには、強制的に左リールR1の所定役に係る図柄を含む停止領域が図柄表示部PDを通過するタイミングで演出表示手段103dの画像が点灯(もしくは点滅)するようにしてもよい。
ここで、図10(a)〜(c)を参照してリールの図柄について説明する。
リールR1(図10(a))、リールR2(図10(b))、リールR3(図10(c))には、スイカ、赤色セブン、プラム等の複数種類の図柄が21箇所にそれぞれ印刷されている。各リールR1、R2、R3は、赤色セブン、青色セブン、及びバーがある程度の間隔で配置されており、赤色セブン−ベル−ベル、青色セブン−ベル−ベル、及びバー−ベル−ベルを3個同時に目押しすることができないように配置されている。
本スロットマシン100は、前述したように、画像表示制御手段74(図4参照)により、演出表示手段103d(図1参照)に複数の表示領域901〜904(図9(a)参照)を表示させると共に、回転中の少なくとも1つのリール(例えばリールR1)の所定役の図柄の組み合せを構成する図柄(例えば、2番の赤色セブン)を基準としたときの所定の制御範囲内である停止領域AR1が、図柄表示部PD(図1(a)参照)を通過するとき、複数の表示領域902〜904のうち一の表示領域としての表示領域903が点灯(もしくは点滅)するようになっている。
また、画像表示制御手段74(図4参照)により、回転中のリールR1〜R3の所定の制御範囲外である非停止領域AR2、AR3が図柄表示部PDを通過するとき、複数の表示領域902〜904のうちの他の表示領域902、904は表示領域903よりは明るくなく確認できる程度の輝度になるように制御される。
役抽選手段61(図4)で抽選される役は、特定役の図柄の組み合せと異なる図柄の組み合せを有する所定役を含み、リールR1は、所定役の図柄の組み合せを構成する図柄としての2番の赤色セブンを基準とし、所定の制御範囲内である停止領域AR1と、所定の制御範囲外である非停止領域AR2、AR3とを有し、所定役の非停止領域を特定役の停止領域AR2(もしくはAR3)に設定することが可能である。
すなわち、役抽選手段61(図4)で抽選される役は、特定役の図柄の組み合せを構成する図柄としての9番の青色セブン(もしくは16番のバー)を基準とし、所定の制御範囲内である停止領域AR2(もしくはAR3)と、所定の制御範囲外である非停止領域AR1、AR3(もしくはAR1、AR2)とを有し、所定役の非停止領域が特定役の停止領域AR2に設定してもよい。
また、リールR2は、特定役の図柄の組み合せを構成する図柄(この場合、5番のベル)を基準とし、所定の制御範囲内である停止領域BR1と、所定の制御範囲外である非停止領域BR2、BR3とを有している。
同様に、リールR3は、特定役の図柄の組み合せを構成する図柄(この場合、4番のベル)を基準とし、所定の制御範囲内である停止領域CR1と、所定の制御範囲外である非停止領域CR2、CR3とを有している。
図7に戻って、このようなリールR1〜R3の回転中に表示領域903の点灯(もしくは点滅)状態が保持されたまま(ステップS716)処理A1が終了し、次は、図6を見ると分かるように、処理B1が開始されるので、図11の処理B1に進む。
本実施の形態ではこのゲームにおける最初の入賞機会演出としてクイズを選択しているので、処理B1では所定役に当選したか否かを判断するが(ステップS1101)、所定役に当選しており(ステップS1101/Yes)、ゲームを実行するフラグがONか否かを判断するが(ステップS1102)、ゲームを実行するフラグはONではないので(ステップS1102/No)、処理B1終了(図6、ステップS611)に進む。尚、処理B1については後述する。
処理B1が終了すると、図6に戻り第1停止操作(ストップスイッチSP1オン操作)があるか否かを判断する(ステップS612)。
通常、遊技者は、ストップスイッチSP1〜SP3のいずれかを一つずつオン操作してリールR1〜R3の回転を停止させることになるが、このとき停止操作順番検知手段63によりストップスイッチSP1〜SP3の操作順番が検知され、操作順番の情報がストップスイッチ操作順番記憶手段75に記憶される。但し、ゲーム終了後はストップスイッチSP1〜SP3の操作順番の情報は消去される。
遊技者が何もストップスイッチ操作を行わなければ(S612/No、S619/No、S626/No)、処理A1に戻り、リールR1〜R3は回転し続けて待機状態が続くが、第1停止操作として、ストップスイッチSP1〜SP3の何れか1つ、本実施形態の場合ストップスイッチSP1が最初にオンされ(S612/Yes)、対応する識別信号が停止操作順番検知手段63に送信され、停止操作順番検知手段63はいずれのストップスイッチSP1〜SP3がオンされたか、すなわちストップスイッチSP1がオンされたことを検知することができる。
このような状態で例えば、リールR1の2番の赤色セブンの図柄が回転するタイミングと、演出表示手段103d(図1参照)の表示領域903(図9(a)参照)の点灯(もしくは点滅)のタイミングとを合わせ、正解しているタイミングで演出表示手段103dの表示領域903が点灯(もしくは点滅)するときに遊技者がストップスイッチSP1を押すと、ちょうどその図柄が有効ライン上に停止する。遊技者がクイズに正解すると、図9(b)に示すように「正解 TAIPEI 101 台北国際金融センター 高さ508m」等のように演出表示手段103dに表示される。ちなみに、後述するようにクイズに不正解であった場合には、図9(c)に示すように「ハズレ」の表示と、正解の説明とが表示される。
つまり、例えば、図9(a)の表示領域903の点灯(もしくは点滅)と同時に、リールR1の2番の赤色セブンの図柄を含む停止領域が図柄表示部PDの有効ラインL3(図5参照)上を通過するときに遊技者がストップスイッチSP1を押すと、例えばリールR1は2番の赤色セブンが有効ラインL2(図5参照)上に位置するように停止する。これは、ストップスイッチSP1(SP2、SP3)を押すとリールR1(R2、R3)は図柄が最大4図柄ずれて(いわゆるスベリが生じて)停止することができるようになっているためである。この結果、領域AR1(この場合、停止領域)の6番目のプラムと7番目のベルと、8番のベルとが図柄表示部PDの有効ライン上を通過している)ときに、ストップスイッチSP1が押されると、8番目のベルから6図柄目の2番の赤色セブンが有効ラインL3(図5参照)上に停止するのである。
また、リール図柄検知手段65が停止したリール(この場合R1)の所定位置(中段の有効ラインL2など)での図柄を検知することになり、リール図柄検知手段65の検知結果を画像表示制御手段74に送信しておく。さらにリール図柄検知手段65の検知結果は特定停止図柄判別手段71にも送信されることになり、特定停止図柄判別手段71はリール(R1)の停止時において、有効ラインや図柄表示部PD内又は図柄表示部PD外の所定位置での図柄の組み合せが特定のものであるか否かを判別する。
図6において、第1停止操作があると(ステップS612/Yes)、リールR1の停止処理が行われる(ステップS613)。
リールR1が停止すると、処理A2が行われる(ステップS614)。
図8に示す処理A2が開始すると、所定役に当選したか否かが判断される(ステップS801)。所定役に当選した場合(ステップS801/Yes)、演出用制御手段70(図4参照)は、クイズを出題するフラグがONか否かを判断する(ステップS802)が、本実施の形態ではクイズを出題するフラグがONであるので(ステップS802/Yes)、入賞機会演出の対象リールとしてのリールR1が停止しているか否かを判断する(ステップS803)。
この段階では既にリールR1が停止しているので(ステップS803/Yes)、所定役に係る図柄が図柄表示部PD(図1参照)に位置したか否かを判断する(ステップS804)。
所定役に係る図柄(リールR1の場合は赤色セブン)が図柄表示部PDに位置している場合(ステップS804/Yes)、演出表示手段103dにクイズに正解した旨を表示し(図9(b)、ステップS805)、所定役に係る図柄(リールR1の場合は赤色セブン)が図柄表示部PDに位置していない場合(非停止領域AR2、AR3に位置している場合、ステップS804/No)、演出表示手段103dにクイズに不正解であった旨を表示して処理A2を終了する(図9(c)、ステップS806)。
尚、所定役に当選していない場合(ステップS801/No)、クイズを出題するフラグがONでない場合(ステップS802/No)、及び対象リールが停止していない場合(ステップS803/No)にも処理A2を終了する。
図6のフローチャートに戻り、処理A2が終了すると(ステップS614)、処理B2が開始される(ステップS615)。
図12に示すように処理B2では所定役に当選したか否かを判断するが(ステップS1211)、所定役に当選していることを前提としている(ステップS1211/Yes)。
また、ゲームを実行するフラグがONであるか否かを判断しているが(ステップS1212)、本実施形態では1番目に押されるストップスイッチに対応した入賞機会演出としてクイズを選択しているので(ステップS1212/No)、処理B2終了に進み、図6のステップS616に進む。尚、処理B2については後述する。
演出用制御手段70(図4参照)は、全リールR1〜R3が停止しているか否かを判断する(ステップS616)。
演出用制御手段70(図4参照)は、全リールR1〜R3が停止していないと判断した場合(ステップS616/No)、処理A1を開始し(ステップS617)、全リールR1〜R3が停止したと判断した場合(ステップS616/Yes)、ステップS631に進む。
全リールR1〜R3が停止していないと判断した場合(ステップS616/No)、処理A1が開始される。処理A1が開始すると(ステップS617)、演出用制御手段70(図4参照)は、図7において前述と同様に所定役に当選したか否かを判断するが(ステップS701)、所定役に当選しているので(ステップS701/Yes)、クイズを出題するフラグがONか否かを判断する(ステップS702)。
本実施の形態では本ゲームにおける2番目の入賞機会演出としてゲームを選択しており、クイズを出題するフラグはONではないので(ステップS702/No)、処理A1を終了し(図6のステップS617)、処理B1を開始する(図6のステップS618)。
図11に示すフローチャートは、図7に示したフローチャートと基本的な構造は共通であり、主にクイズがゲームに代わり、表示領域が正解画面から当たり画面に代わった点が相違している。このため、必要なステップについて説明する。
図11において、処理B1が開始すると演出用制御手段70(図4参照)は、所定役に当選したか否かを判断するが(ステップS1101)、本実施の形態では所定役に当選していることを前提としているので、ゲームを実行するフラグがONか否かを判断する(ステップS1102)。本実施の形態では2番目の入賞機会演出としてゲームを選択しているので、ゲームを実行するフラグはONであり(ステップS1102/Yes)、ステップS1103に進む。
演出用制御手段70(図4参照)は、各センサS1〜S5のうち、現在センサS1がON、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFであるか否かを判断する(ステップS1103)が、本実施形態ではこの場合、既にストップスイッチSP1が押されてONとなっているので、現在センサS1がON、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFではなく(ステップS1103/No)、現在センサS1がOFF、センサS2がON、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFであるか否かを判断する(ステップS1105)。
この段階でストップスイッチSP1がONとなっており、本実施の形態では2番目にONとなるストップスイッチはSP2となっているので、遊技者の指はストップスイッチSP2の近傍にあるはずである。このため、演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がOFF、センサS2がON、センサS3がOFF、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFではないと判断し(ステップS1105/No)、現在センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がON、センサS4がOFF、かつセンサS5がOFFであるか否かを判断する(ステップS1107)。
演出用制御手段70(図4参照)は、現在センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がON、センサS4がOFF、センサS5がOFFであると判断し(ステップS1107/Yes)、所定役に係るリールR2の図柄(この場合5番のベル)を指定し(ステップS1108)、ステップS1113に進む。
この段階で演出用制御手段70(図4参照)は、演出表示手段103dに図13(a)に示す選択系のゲーム画像として、例えばモグラたたきゲーム画像を表示する(ステップS1113)。
リールR2の回転中は、図13(a)に示すように、例えばモグラたたきゲームの画像の一部であるハズレ画面が表示領域1301に表示され、モグラたたきゲームの画像の一部である当たり画面が一の表示領域1302に表示される。回転中のリールR2の所定役の図柄としての5番のベルの停止領域(BR1)が図柄表示部PDを通過するとき、当たり画面である一の表示領域1302が点灯(もしくは点滅)する。
リールR2のベルの配置は図10(b)に示すように5番となっており、領域BR1が停止領域であり、領域BR2、BR3が非停止領域になっている。この表示領域1302の点灯(もしくは点滅)により遊技者がストップスイッチSP2を押すタイミングを合わせることができる(ステップS1114)。
例えば、図13(a)の表示領域1302が点灯(もしくは点滅)すると同時に、図10(b)のリールR2のベル(5番のベル)の停止領域であるBR1が図柄表示部PDを通過するときに遊技者がストップスイッチSP2を押すと、リールR2はベルが有効ラインL1〜L3(図5参照)のいずれかの上に位置するように停止する。
ここで、例えば、表示領域1302が点灯(もしくは点滅)すると同時に、図10(b)のリールR2の5番のベルの図柄が有効ラインL1(図5参照)上を通過するときに遊技者がストップスイッチSP2を押すと、リールR2は5番のベルが例えば有効ラインL3上に位置するように停止する。これは、前述したようにストップスイッチSP2を押すとリールR2は図柄が最大4図柄ずれるためである。
図11において、演出用制御手段70(図4参照)は、センサS1〜S5のいずれも図柄指定後にON、OFFの変化が無いか、もしくは全センサS1〜S5が全てOFFであるか否かを判断し(ステップS1115)、センサS1〜S5のいずれも図柄指定後にON、OFFの変化が無いか、もしくは全てOFFであると判断した場合(ステップS1115/Yes)、当たり画面である表示領域の点灯状態を保持したまま(ステップS1116)処理B1を終了する。これは前述したように遊技者がS1〜S5のセンサが検知するストップスイッチSP1〜SP3の近辺から指を離したり、いずれかのストップボタンSP1〜SP3の上で待機したりしている場合、演出表示手段103dに指を離す直前まで行っていた表示を継続するためである(ステップS1116)。
演出用制御手段70(図4参照)は、センサS1〜S5のいずれも図柄指定後にON、OFFの変化があるか、もしくは全てOFFでないと判断した場合(ステップS1115/No)、処理B1が終了する。
図6に戻って、演出用制御手段70(図4参照)は、第2停止操作があったか否かを判断し(ステップS619)、第2停止操作があると(ステップS619/Yes)、リールR2停止処理が行われる(ステップS620)。
リールR2が停止すると、処理A2が行われる(ステップS621)。
図8に示す処理A2が開始すると、所定役に当選したか否かが判断される(ステップS801)が、所定役に当選していることを前提としているので(ステップS801/Yes)、演出用制御手段70(図4参照)は、クイズを出題するフラグがONか否かを判断する(ステップS802)。
クイズを出題するフラグがONの場合(ステップS802/Yes)、入賞機会演出の対象リールとしてのリールR2が停止しているか否かを判断する(ステップS803)が、本実施の形態では2番目に押されるストップスイッチに対応した入賞機会演出としてゲームを選択しており、クイズを出題するフラグはONではないので(ステップS802/No)、処理A2終了に進み、図6のステップS622に進む。
図6のフローチャートに戻り、処理A2が終了すると、処理B2が開始される(ステップS622)。
図12に示す処理B2が開始されると、演出用制御手段70(図4参照)は、所定役に当選したか否かを判断するが(ステップS1211)、所定役に当選していることを前提としているので(ステップS1211/Yes)、ステップS1212に進む。
演出用制御手段70(図4参照)は、ゲームを実行するフラグがONであるか否かを判断し(ステップS1212)、フラグがONであると判断した場合には(ステップS1212/Yes)、ステップS1213に進み、フラグがONでないと判断した場合には(ステップS1212/No)、処理B2を終了する。
本実施の形態では、2番目に押されるストップスイッチに対応する入賞機会演出がゲームであるので、ゲームを実行するフラグはONであり(ステップS1213/Yes)、ステップS1213へ進む。
演出用制御手段70(図4参照)は、対象リールとしてのリールR2が停止したか否かを判断し(ステップS1213)、所定役に係る図柄としてのベルが図柄表示部PDに位置したか否かを判断する(ステップS1214)。
ベルの図柄が図柄表示部PDに位置した場合(ステップS1214/Yes)、演出表示手段103dに図13(b)に示すような当たり画面を表示し(ステップS1215)、ベルの図柄が図柄表示部PDに位置していない場合(ステップS1214/No)、演出表示手段103dに図13(c)に示すようなハズレ画面を表示し(ステップS1216)、処理B2を終了する。
処理B2が終了すると、図6に戻って演出用制御手段70(図4参照)は、全リールR1〜R3が停止したか否かを判断し(ステップS623)、全リールR1〜R3が停止したと判断した場合(ステップS623/Yes)、ステップS631へ進み、全リールR1〜R3が停止していないと判断した場合(ステップS623/No)、ステップS624へ進む。この段階では、リールR1とリールR2との2つのリールだけが停止しており、リールR3が停止していないので、処理A1を開始する(ステップS624)。
図7に示す処理A1が開始すると、演出用制御手段70(図4参照)は、所定役に当選したか否かを判断し(ステップS701)、クイズを出題するフラグがONか否かを判断する(ステップS702)が、本実施の形態では所定役に当選していることを前提としているので、演出用制御手段70(図4参照)は所定役に当選し(ステップS701/Yes)、クイズを出題するフラグがONであると判断する(ステップS702/Yes)。
この段階では既にストップスイッチSP1、SP2が遊技者に押されているので、前出のステップS703、S705、S707は全てNoとなり、現在は、センサS1がOFF、センサS2がOFF、センサS3がOFF、センサS4がON、かつセンサS5がOFFの場合と(ステップS709/Yes)、センサS1〜S4がOFF、かつセンサS5がONである場合(ステップS711/Yes)とが予測されるが、この場合は例として、センサS1〜S4がOFF、かつセンサS5がONであるとして、所定役に係るリールR3の図柄としてのベルが指定される(ステップS712)。
演出用制御手段70(図4参照)は、演出表示手段103dの表示領域1401に例えば図14(a)に示すような択一式クイズを表示(出題)し、各表示領域1402、1403、1404にそれぞれ正答及び誤答を表示する。すなわち、表示領域1401には問題「次のうち正しいのはどれ?」が表示され、表示領域1402には第一の回答「オーストラリアの首都はキャンベラである。」が表示され、表示領域1403には第二の回答「オーストラリアの首都はメルボルンである。」が表示され、表示領域1404には第三の回答「オーストラリアの首都はシドニーである。」が表示される(ステップS713)。
演出用制御手段70(図4参照)は、回転中のリールR1〜R3のうちのセンサS1〜S5からの情報及びストップスイッチSP1〜SP3の操作順番の情報に基づくリール(R1〜R3のいずれか一つ)の所定役の図柄を含む停止領域が図柄表示部PDを通過するとき、演出表示手段103dの正解である表示領域(この場合、表示領域1402)を一定の周期で点灯(もしくは点滅)させる。
リールR3のベルの配置は、図10(c)に示すように4番となっており、領域CR1を停止領域とし、領域CR2、CR3を非停止領域としており、演出表示手段103dは、4番のベルを含む停止領域に合わせて表示領域1402を点灯(もしくは点滅)させるようになっている。
例えば、図14(a)の表示領域1402の点灯(もしくは点滅)と同時に、リールR3の4番のベルの図柄を含む停止領域CR1が図柄表示部PD上を通過するときに遊技者がストップスイッチSP3を押すと、前述と同様にスベリが生じて例えばリールR3は4番のベルが有効ラインL3(図5参照)上に位置するように停止する。
この点灯(もしくは点滅)は遊技者がクイズの正解を得るためのヒントの役割を果たしている。点灯の周期はリールの回転の複数回数(例えば3回)に1回の割合で行うように制御するのが好ましい。尚、点滅の周期は点灯の周期より短いのはいうまでもない(ステップS714)。
図7において、演出用制御手段70(図4参照)は、全てのセンサS1〜S5のいずれも図柄指定後にON、OFFの変化が無いか、もしくは全てのセンサS1〜S5がOFFであるか否かを判断し(ステップS715)、全てのセンサS1〜S5のいずれも図柄指定後にON、OFFの変化が無いか、もしくは全てのセンサS1〜S5がOFFであると判断した場合(ステップS715/Yes)、正解である表示領域の点灯状態を保持したまま(ステップS716)処理A1を終了する。
演出用制御手段70(図4参照)は、全てのセンサS1〜S5のいずれも図柄指定後にON、OFFの変化があるか、もしくは全てのセンサS1〜S5がOFFでないと判断した場合(ステップS715/No)、処理A1が終了する。次に図6に戻って処理B1を開始する(ステップS625)。
図11に示す処理B1が開始されると、演出用制御手段70(図4参照)は、所定役に当選したか否かを判断するが(ステップS1101)、本実施の形態では所定役に当選していることを前提としているので、当選しているものとして判断する(ステップS1101/Yes)。
ゲームを実行するフラグがONであるか否かを判断するが(ステップS1102)、本実施の形態では3番目に押されるストップスイッチに対応する入賞機会演出はクイズであり、フラグはONではないので(ステップS1102/No)、処理B1を終了する。
図6に戻って演出用制御手段70(図4参照)は、第3停止操作があったか否かを判断し(ステップS626)、第3停止操作があると(ステップS626/Yes)判断した場合には、リールR3停止処理が行われ(ステップS627)、処理A2が開始される(ステップS628)。
図8に示す処理A2が開始されると、演出用制御手段70(図4参照)は、所定役に当選したか否かを判断するが、所定役に当選しているものとして判断し(ステップS801/Yes)、クイズを出題するフラグがONか否かを判断するが、本実施の形態では、3番目の入賞機会演出としてクイズを行うこととしているので、フラグがONであると判断する(ステップS802/Yes)。
演出用制御手段70(図4参照)は、対象リールとしてのリールR3が停止したか否かを判断するが、既にリールR3は停止しているので(ステップS803/Yes)、ステップS804に進む。
演出用制御手段70(図4参照)は、所定役に係る図柄としてのベルが図柄表示部PDに位置したか否かを判断し(ステップS804)、ベルの図柄が図柄表示部PDに位置している場合には(ステップS804/Yes)、演出表示手段103dに図14(b)に示すような正解画面を表示し(ステップS805)、ベルの図柄が図柄表示部PDに位置していない場合には(ステップS804/No)、演出表示手段103dに図14(c)に示すようなハズレ画面を表示し(ステップS806)、処理A2を終了する。
処理A2が終了すると、図6に戻って図12に示す処理B2が開始される(ステップS629)。まず、演出用制御手段70(図4参照)は、所定役に当選したか否かを判断するが(ステップS1211)、所定役に当選していることを前提としているので(ステップS1211/Yes)、ステップS1212に進む。
演出用制御手段70(図4参照)は、ゲームを実行するフラグがONであるか否かを判断し(ステップS1212)、フラグがONであると判断した場合には(ステップS1212/Yes)、ステップS1213に進み、フラグがONでないと判断した場合には(ステップS1212/No)、処理B2を終了する。
本実施の形態では、3番目に押されるストップスイッチに対応する入賞機会演出がゲームであるので、クイズを実行するフラグはOFFであり、処理B2が終了する。
次に、図6に戻り、全リールR1〜R3が停止したか否かを判断するが(ステップS630)、この段階では全リールR1〜R3が停止しているので(ステップS630/Yes)、ステップS631へ進む。
第1停止操作から第3停止操作までの停止操作が全て行われ、リール停止制御手段66(図4参照)の停止制御により全てのリールR1〜R3が停止したとき、特定停止図柄判別手段71の判定結果に基づいて演出画像の出力するか否かの選択がされる(ステップS631)。もし、出力する画像演出があるのであれば(ステップS631/Yes)、演出データ記憶手段73から対応する演出データが抽出され、演出データを演出表示手段103dに表示するように画像表示制御手段74が制御を行い、画像出力処理がなされる(ステップS632)。また出力する画像演出がない場合には(ステップS631/No)、特に画像出力処理がなされることはなく、次の処理に移る。
次に入賞判定を行う(ステップS633)。つまり役入賞判別手段67が全てのリールR1〜R3の停止時に、役を構成する図柄の組み合せが有効ラインL1〜L5に停止したか否か、すなわち役が入賞したか否かを判別する。入賞していれば(ステップS633/Yes)、獲得したメダル枚数分の払出処理が行われる(ステップS634)。具体的には、WIN表示枚数、クレジット表示枚数が増えて、クレジット枚数が50枚を超えれば超過分のメダルが図1の排出口105aより払い出される。
本実施形態では払出処理時に、演出データ記憶手段73から払出処理に対応する演出データが抽出され、演出データを演出表示手段103dに表示するように画像表示制御手段74が制御を行い、払出に対応した画像出力処理がなされ(ステップS635)、1ゲームが終了する。また、入賞していない場合には(ステップS633/No)、払出処理、払出処理に対応した画像出力処理がなされることなく1ゲームが終了する。
<実施の形態の変形例>
なお、本発明の実施形態は、これに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施の形態では、入賞機会演出におけるクイズが三者択一式の場合で説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、クイズ形式が二者択一式であっても四者択一式であってもよく、入賞機会演出におけるゲームがモグラたたきの場合で説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、当たり画面とハズレ画面とを表示しておき、遊技者が当たり画面を選択できるようになっていれば他のゲームであってもよい。さらに本実施形態ではクイズの数が2個でゲームの数が1個の場合で説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、多数のクイズやゲームを搭載してもよい。
また、本実施の形態では、一の表示領域が点灯(もしくは点滅)する場合で説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の表示領域の色相、明度、彩度、輝度、及びキャラクタの動作の少なくとも1つが変化するよう構成してもよく、演出用ランプ103a、104a、104bの点滅や演出用スピーカ103b、103c、105cによる音声を利用してもよい。
さらに、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチSP1〜SP3を一つずつ押すことを前提としているが、遊技者がストップスイッチSP1〜SP3のうち少なくとも2つを同時に押した場合には、操作がキャンセルされるように構成するのが好ましい。