JP4982994B2 - プログラム - Google Patents
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Description
さらに本願の第2の目的は、実在の遊戯カードを家庭でビデオゲームに入力して遊ぶのではなく、ゲームソフトに内蔵しておくことで、別途カードリーダを用意しなくともゲームが楽しめるようにすることにある。
さらに本願の第3の目的は、実在の遊戯カードを模擬してカードの収集感覚や、カードスキャンの感覚が楽しめる入力感覚を得ることにある。
さらに本願の第4の目的は、ゲームで収集した多数の遊戯カードの中から必要なカードを選び出す際に、簡単な操作で検索でき、その情報の表示も複雑な操作を必要としない検索方法を得ることにある。
図1は、携帯用ビデオゲーム機の一例を示す。ゲーム装置10は、第1の液晶表示画面12および第2の表示画面14を含む。この表示画面12および表示画面14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、表示画面12は上側ハウジング16aに収納され、表示画面14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、表示画面12と表示画面14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16a同様で、横方向の略中央部に表示画面14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、操作スイッチ20が設けられる。
さらにまた、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bには、図示しない電源スイッチ、音量(ボリューム)スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ、CD−ROM、メモリチップ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42がメモリカード28にアクセス可能となる。
RAM48は、プログラム記憶領域70およびデータ記憶領域72を含む。プログラム記憶領域70には、ゲームプログラムが記憶され、このゲームゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム80,コントローラ入力検出プログラム82,タッチパネル入力検出プログラム84,アイテム管理プログラム86,画像生成プログラム88,メイン画面表示プログラム90,サブ画面表示プログラム92,プレイヤキャラクタ表示プログラム94およびオブジェクト表示プログラム96等によって構成される。
本願出願人から、甲虫の対戦をテーマにした遊戯カードを用いて、カード入力して遊ぶ遊戯装置が発表されている。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶようになっている。
遊戯の内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームであり、ムシカードとわざカードを組み合わせて、遊戯装置に設けたカードリーダからこれらのカードを入力し、ジャンケン方式で格闘させるもので、本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
わざカードは、打撃わざ、はさみわざ、投げわざを一枚ずつ全部で三枚まで同時に使え、ムシとは思えないプロレスばりの名前がついたわざで攻撃要素が盛りだくさんで昨今のカブトムシブームを背景にして男児を中心に人気を博している。
遊戯カードはゲームを行なう毎にムシカードあるいはわざカードのいずれか一枚を得ることができ、その取得した遊戯カード情報は図6に示すようにその遊戯カードのカードID、番号、種類、名前、すくみ、強さ、テクニックの各項目データとして取得済みカード情報として蓄積されている。これは遊戯カードの並び替えが名前、すくみ、強さ、(わざカードの場合はテクニック)、番号の各項目を用い、並び替えができるようにするためである。並び替えの第2条件は全てカード番号を基準としている。
カードの並び替えはプレイヤが操作ボタン20Fを押すことで名前順、すくみ順、強さ順(わざカードの場合はテクニック順)、番号順にソート条件が切り替わり並び替えが行なわれる。ソートの第2条件は全て番号を基準とする。
これらのソートは条件毎にソート用配列テーブルをRAM48に有している。
遊戯者は自分が入力しようとするカードを探すには、一番探しやすいカード順に並び替えた後に、次のように操作することで目的の遊戯カードに辿り付くことができる。
タッチ操作として、レフトカード2(LC2)の領域を一回タッチすると、タッチしたレフトカード2(LC2)がセンターカード(C1)の位置に全体が連なって移動する。タッチし続けると5枚のカード位置が次々と切り替わる。この切り替わり速度は比較的早い。次にレフトカード1(LC1)に一回タッチすると、タッチしたレフトカード1(LC1)がセンターカード(C1)位置に全体が連なって移動する。タッチし続けると5枚のカード位置が次々と切り替わる。この切り替わり速度は比較的遅い。
同様にライトカードにタッチした場合ではライトカード2(RC2)では移動速度が速くセンターカード方向に全体が移動し、ライトカード1では移動速度が遅い。
カードの移動は全体のカードが相対間隔を保ちながら移動し、表示画面外から新たなカードが移動してくるかどうかは、スライダーバー200のカーソル201が次のカードを示しているかによる。図9ではカーソル201に隣接して左右いずれにも次のカードが控えている。
以上のごとく、プレイヤは遊戯カードの並び順を自分の利用しやすい項目順に並べ替え、スライダーバーである程度の当りをつけて、目的のカードの近くにして、画面に表示されている遊戯カードを見ながら、レフトカード1、2あるいはライトカード1,2にタッチしてセンターカード位置に目的のカードを移動させることで、容易にカードを取り出すことができる。
業務用ビデオゲーム機では実際の遊戯カードの両側面にバーコードが付してあり、この遊戯カードをプレイヤがバーコードリーダにスキャンしてバーコードを読み込んでいた。このスキャン操作は遊戯カードを手にしてバーコードリーダにスライドさせることで模擬音が発生させており、いかにもスキャンしたとい感覚になるのである。この操作感が従来になく、一つの快感ともいえる入力方法となっており、この操作感覚に近付けるために以下の様にしてある。
これは一度スキャンするセンタカードに触れられて、カードから手を離して、再度1秒以上経過する前にセンタカードに触れた場合にダブルクリック成功としてスキャンしたとするのである。
図10にダブルクリックスキャンのフローチャートを示し説明する。
スキャンするセンターカードをクリックし(S101)、このクリックから1秒経過したかどうかを判定し(S102)、1秒以内にセンタカードが再度クリックしたダブルクリック(S102)が入力されるとスキャン成功となる(S104)。もしS102の最初のクリックから1秒が経過した場合ではスキャンはキャンセルとする(S105)。
これはセンターカードの中心座標(Y座標)が画面の上辺より上に移動してかつ手を離した場合にスキャンとする。
図11に画面外にカードを移動させるスキャンのフローチャートを示し説明する。
スキャンする遊戯カードをセンターカードの位置にしてドラッグする(S111)。次にカードをドラッグしたまま画面上部まで移動させる(S112)。そしてカードのドラッグが終了したかどうかを判定する(S113)。まだドラッグ中ならS112に戻り、ドラッグが終了したなら、ドラッグしたカードの中心のY座標が画面外に出たかどうかを判定する(S114)。S114ではカードの中心のY座標がマイナスになっていることが条件となり、その条件が満たされたなら、スキャン成功とする(S115)。もしS114でカードが画面内にあると判定された場合はスキャンはキャンセルされたものとする(S116)。
これはセンターカードを7シンク(7/60秒)以上の時間、触れた後にカードを一定量以上移動して手放すことでスキャンとする。一定量とは移動前の座標と現座標の2点間の距離が例えば80ドットとする。
図12に一定時間内に一定距離移動させるスキャンのフローチャートを示し説明する。
スキャンする遊戯カードをセンターカードの位置にしてドラッグする(S121)。次にカードのドラッグ中がどうかを判定し(S122)、ドラッグ中ならカードを移動させる(S123)。この場合、カードの移動方向は問わず、任意の方向でよい。次に7シンク(7/60秒)前の座標と現在の座標から両者の距離を算出し、移動量は移動ベクトルの絶対値として求める(S124)。そしてこの移動量が80ドットを超えたかどうを判定し(S125)、超えた場合はスキャン成功とする(S126)。もしS125で移動量が80ドット以下であればS122に戻り、カードがドラッグ中かどうかを判定し(S122)、ドラッグ中でなければ、一定距離以上のドラッグが行なわれなかったとしてスキャンはキャンセルされたものとする(S127)。
またそのままタッチペン等をタッチパネルから離さずに一定時間経過するとアイテムが連続的に循環し、使用者が確認しながら目的のアイテムを選び出すことができる。また、連続循環させる速度は、中央におかれたカードやアイテムから距離が離れるほど早くなり、逆に中央に近づくほど移動速度をゆっくりとさせることができる。ゲームシステム上、分類の異なるアイテムは、別のグループとして異なるスライダーバー上に置かれ、使用者の切り替え造作によって現在のスライダーバーと置き換わることができ、スライダーバーは円環状に繋がっている。
12 第1の表示画面
14 第2の表示画面
16 ハウジング
20 操作スイッチ
22 タッチパネル
24 スティック(タッチペン)
Claims (1)
- 第1の表示画面と、タッチパネルによって覆われた第2の表示画面と、を備えるゲーム機のコンピュータに実行されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数のコンテンツの表示順序を決定する決定手段、
遊戯者が取得した前記コンテンツを記憶する記憶手段、
前記決定された表示順序により並べられた各コンテンツに対応するスライダーバーを、前記第2の表示画面の第1領域に表示するスライダーバー表示手段、
前記スライダーバー上において所定数のコンテンツを示すカーソルを表示するカーソル表示手段、
前記スライダーバー上において前記遊戯者から入力操作があった場合に、前記カーソルを移動させるカーソル移動手段、
前記スライダーバー上において前記カーソルによって示された所定数のコンテンツを、前記遊戯者が取得したコンテンツと、前記遊戯者が取得していないコンテンツと、を互いに異なる態様で、前記第2の表示画面の第2領域に表示するコンテンツ表示手段、及び、
前記表示された所定数のコンテンツのうち、前記遊戯者が取得したコンテンツに対して前記遊戯者からの選択操作があった場合、当該選択操作されたコンテンツに基づく画像を前記第1の表示画面に表示する選択コンテンツ表示手段、
として機能させ、
前記スライダーバー表示手段は、
前記並べられたコンテンツの数に応じて前記スライダーバーを分割し、当該分割した領域に対応するコンテンツが、前記遊戯者が取得したコンテンツである場合と、前記遊戯者が取得していないコンテンツである場合と、に応じて互いに異なる態様の画像を当該分割した領域に表示することを特徴とするプログラム。
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