JP4980086B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽籤手段により再遊技役が当籤する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な表示装置と、を含み、所定の図柄が停止したときに再遊技高状態を解除する遊技において、前記所定の図柄を遊技者に報知可能な前記演出画像(報知画像)を前記表示装置に示すことを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、再遊技選択高状態である場合、遊技者は、演出画像(報知画像)をもとに再遊技高状態を解除する図柄とは別の図柄が停止するような停止操作を行うことで、再遊技選択高状態を継続させることができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技選択高状態を継続させるための演出画像を提供するに過ぎず、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することが求められている。 However, in the gaming machine as described above, it is only necessary to provide an effect image for continuing the re-game selection high state, and it is required to provide a gaming machine having new game characteristics for the re-game selection high state. It has been.
本発明の目的は、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine having new gaming characteristics with respect to the re-game selection high state.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、単位遊技が所定回数行われる毎になされる、複数回の単位遊技が行われる間連続して行う演出で用いられる演出データが所定の演出データであることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第1の役が当籤役として決定される確率が異なる第2当籤役決定情報に切り換える切換手段と、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段と、を備え、この報知手段は、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and is an effect that is continuously performed while a plurality of unit games are performed each time a unit game is performed in a gaming machine. On condition that the effect data to be used is predetermined effect data, a condition that a predetermined numerical value is integrated and stored, and a symbol combination corresponding to the second role is displayed by the symbol display means and the symbol display means is displayed. In addition, until the predetermined number of unit games is performed, even if the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously displayed as the first winning combination determination information. To the third winning combination determination information with a high probability that the first winning combination will be determined as a winning combination, and on the condition that the symbol combination corresponding to the third winning combination is displayed by the symbol display means than the predetermined number of times. Many specific number of unit games Until the symbol combination is performed, even if the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously received from the first winning combination determination information. The switching means for switching to the second winning combination determination information with different probabilities determined as the winning combination, the third winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number On the condition that the third combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the third combination is a winning combination on the condition that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. Informing means for notifying, and when the winning combination determining information switched by the switching means is the first winning combination determining information, the notifying means sets a predetermined symbol stop position for each of the plurality of display units. On the connecting line, To notify that the third combination is a winning combination by notifying the user to operate the stop command means at a timing when a symbol different from the symbols constituting the symbol combination to be displayed is stopped. It is characterized by.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える当籤役決定情報切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、予め定めた複数の演出データから前記演出手段で演出する演出データを決定するための演出データ決定情報(例えば、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図23)、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル(図20)、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図21)など)が複数格納される演出データ決定情報格納手段(例えば、後述のプログラムROM83、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定情報格納手段に格納された複数の演出データ決定情報のうち一の演出データ決定情報に切り換える演出データ決定情報切換手段(例えば、後述の一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照して後に参照するテーブルを決定する手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定情報切換手段により切り換えられた演出データ決定情報に基づいて、前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図23)を参照して演出データを決定する手段、後述の格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル(図20)、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルを参照して演出データを決定する手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出データ決定情報は、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データを決定するために設けられた特定の演出データ決定情報(例えば、後述の格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図23)など)を含み、前記演出データ決定情報切換手段は、前記単位遊技が所定回数(例えば、50回)行われる毎に前記特定の演出データ決定情報に切り換え、前記演出データ決定情報切換手段により前記特定の演出データ決定情報に切り換えられていることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データが特定の演出データ(例えば、主人公キャラクタの攻撃によりボスキャラクタにダメージを与えた演出データ)であるか否かを判別する判別手段(例えば、後述の画像制御マイコン81、後述の副制御回路72など)と、前記判別手段により特定の演出データであると判別されたことを条件に、特定の数値を積算し、格納する数値格納手段段(例えば、後述のポイントカウンタ、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報と前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率が異なる第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブル)と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記当籤役決定情報切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のベルなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示されることを条件に、所定回数(例えば、後述の33回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、後述の1200回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のベルなど)が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の表示役成立コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記当籤役決定情報切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
(1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below.
(1)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定されたときに、この第3の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、当籤役決定情報切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。 According to the gaming machine described in (1), the notifying unit may notify that the third combination is a winning combination when the third winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit. In particular, when the winning combination determining information switched by the winning combination determining information switching means is the first winning combination determining information, the third winning combination is displayed on the line connecting the predetermined symbol stop positions to each of the plurality of display units. It is urged to operate the stop command means at a timing at which a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the combination is stopped and displayed.
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第3の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、当籤役決定情報切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、その後の単位遊技で第2の役に対応する図柄組合せを停止表示できる場合があり、結果として、当籤役決定情報切換手段による第3当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 For the player, when the notification is made, the winning combination determining information switching means is operated by operating the stop command means so as to avoid the stop display of the symbol combination corresponding to the third combination. Switching to the second winning combination determination information can be avoided. Thereby, the symbol combination corresponding to the second combination may be stopped and displayed in the subsequent unit game, and as a result, the profit obtained by switching to the third winning combination determination information by the winning combination determination information switching means, that is, The automatic storage means can obtain the advantage that information of a predetermined game value is stored in the game value information storage means with high probability. Therefore, depending on the numerical value stored in the numerical value storage means, it is possible to play a game that can be expected to increase the game value or a game that suppresses consumption of the game value for a long period of time, and as a result, a game that can be expected to increase the game value In addition, a gaming machine with new gaming characteristics can be provided for a game with reduced consumption of gaming value.
また、(1)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、数値格納手段に数値を積算させるには、複数回の単位遊技の間連続して行われる演出で特定の演出データが演出手段で演出するための演出データとして決定されることが必要である。このようにすることで、演出手段での演出内容によっては、報知手段による報知に基づいて第3当籤役決定情報への切り換えによる利益が得られるので、演出そのものの魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 In addition, in the gaming machine described in (1), it is a condition for notification by the notification means that the numerical value stored in the numerical value storage means is a positive number. It is necessary to determine specific production data as production data for production by the production means in the production performed continuously during the unit game. By doing in this way, depending on the contents of the production by the production means, the profit by switching to the third winning combination determination information based on the notification by the notification means can be obtained, so the attractiveness of the production itself is enhanced and the interest of the game is enhanced improves. As a result, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics for a game that can be expected to increase the gaming value and a game that consumes less gaming value.
特に、一回の単位遊技で終わらず、複数回の単位遊技の間連続して行われる演出に関連づけたことで、演出が行われている間は、報知手段による報知に基づいて遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を有利に進められるのではないかという期待感を持ち続けることができる。また、複数回の単位遊技の間連続して行われる演出は、所定回数の単位遊技が行われる毎に繰り返して行われるので、乱数抽籤の結果や遊技者の技量などにより行われるのとは異なり、運、不運や遊技者の技量などに関らず、必ず前述の期待感を持つ機会が得られる。 In particular, the game value is increased based on the notification by the notification means while the performance is being performed by linking to the performance performed continuously for a plurality of unit games without ending with one unit game. It is possible to continue to have a sense of expectation that a game that can be expected and a game that consumes less game value can be advantageously promoted. In addition, since the performance that is continuously performed for a plurality of unit games is repeated every time a predetermined number of unit games are performed, it is different from that performed by the result of random number lottery or the skill of the player. Regardless of luck, bad luck, player skill, etc., there is always an opportunity to have the above expectations.
(2) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のBB3など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、“青7−青7−青7”、“赤7チェリー−赤7−赤7”など)が表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが0以下であると判別されるまでの間)、有利な状態の作動(例えば、例えば、後述のRB遊技状態、後述のBB作動中フラグがオンの状態など)を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、予め定めた複数の演出データから前記演出手段で演出する演出データを決定するための演出データ決定情報(例えば、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図23)、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル(図20)、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図21)など)が複数格納される演出データ決定情報格納手段(例えば、後述のプログラムROM83、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定情報格納手段に格納された複数の演出データ決定情報のうち一の演出データ決定情報に切り換える演出データ決定情報切換手段(例えば、後述の一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照して後に参照するテーブルを決定する手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定情報切換手段により切り換えられた演出データ決定情報に基づいて、前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図23)を参照して演出データを決定する手段、後述の格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル(図20)、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルを参照して演出データを決定する手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出データ決定情報は、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データを決定するために設けられた特定の演出データ決定情報(例えば、後述の格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図23)など)を含み、前記演出データ決定情報切換手段は、前記単位遊技が所定回数(例えば、50回)行われる毎に前記特定の演出データ決定情報に切り換え、前記演出データ決定情報切換手段により前記特定の演出データ決定情報に切り換えられていることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データが特定の演出データ(例えば、主人公キャラクタの攻撃によりボスキャラクタにダメージを与えた演出データ)であるか否かを判別する判別手段(例えば、後述の画像制御マイコン81、後述の副制御回路72など)と、前記判別手段により特定の演出データであると判別されたことを条件に、特定の数値を積算し、格納する数値格納手段段(例えば、後述のポイントカウンタ、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、をさらに備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に(例えば、後述のBB終了時処理が行われることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数(例えば、100回など)の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のチェリーなど)が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の表示役成立コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
(2) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below.
(2)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定されたときに、この第2の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、当籤役決定情報切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段を操作するよう促す。 According to the gaming machine described in (2), the notifying unit may notify that the second combination is a winning combination when the second winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit. In particular, when the winning combination determining information switched by the winning combination determining information switching means is the second winning combination determining information, the second is displayed on the line connecting the predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units. It is urged to operate the stop command means at a timing at which a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the combination is stopped and displayed.
遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第2の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、当籤役決定情報切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、当籤役決定情報切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られる状態を引き続き継続させることができる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 For the player, when the notification is made, the winning combination determining information switching means is operated by operating the stop command means so as to avoid the stop display of the symbol combination corresponding to the second combination. Switching to the first winning combination determination information can be avoided. Thereby, the profit obtained by the switching to the second winning combination determination information by the winning combination determination information switching means, that is, the information of the predetermined game value is stored in the gaming value information storage means with high probability by the automatic storage means. Continue to be profitable. Therefore, depending on the numerical value stored in the numerical value storage means, it is possible to play a game that can be expected to increase the game value or a game that suppresses consumption of the game value for a long period of time, and as a result, a game that can be expected to increase the game value In addition, a gaming machine with new gaming characteristics can be provided for a game with reduced consumption of gaming value.
また、(2)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、数値格納手段に数値を積算させるには、複数回の単位遊技の間連続して行われる演出で特定の演出データが演出手段で演出するための演出データとして決定されることが必要である。このようにすることで、演出手段での演出内容によっては、報知手段による報知に基づいて第2当籤役決定情報への切り換えによる利益が得られるので、演出そのものの魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 Further, in the gaming machine described in (2), it is a condition for notification by the notification means that the numerical value stored in the numerical value storage means is a positive number. It is necessary to determine specific production data as production data for production by the production means in the production performed continuously during the unit game. By doing in this way, depending on the contents of the production by the production means, the profit by switching to the second winning combination determination information can be obtained based on the notification by the notification means, so the attractiveness of the production itself is enhanced and the interest of the game is enhanced. improves. As a result, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics for a game that can be expected to increase the gaming value and a game that consumes less gaming value.
特に、一回の単位遊技で終わらず、複数回の単位遊技の間連続して行われる演出に関連づけたことで、演出が行われている間は、報知手段による報知に基づいて遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を有利に進められるのではないかという期待感を持ち続けることができる。また、複数回の単位遊技の間連続して行われる演出は、所定回数の単位遊技が行われる毎に繰り返して行われるので、乱数抽籤の結果や遊技者の技量などにより行われるのとは異なり、運、不運や遊技者の技量などに関らず、必ず前述の期待感を持つ機会が得られる。 In particular, the game value is increased based on the notification by the notification means while the performance is being performed by linking to the performance performed continuously for a plurality of unit games without ending with one unit game. It is possible to continue to have a sense of expectation that a game that can be expected and a game that consumes less game value can be advantageously promoted. In addition, since the performance that is continuously performed for a plurality of unit games is repeated every time a predetermined number of unit games are performed, it is different from that performed by the result of random number lottery or the skill of the player. Regardless of luck, bad luck, player skill, etc., there is always an opportunity to have the above expectations.
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記演出データ決定情報は、前記演出手段で一回の単位遊技の間演出するための演出データを決定するために設けられた所定の演出データ決定情報(例えば、後述の格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル、後述の第1の実施例に係る格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルなど)を含み、前記演出手段で一回の単位遊技の間演出するための演出データは、予め定めた複数のグループ(例えば、後述の主人公攻撃グループ、後述の敵攻撃グループなど)のいずれかに属するように構成され、前記演出データ決定情報切換手段により前記所定の演出データ決定情報に切り換えられていることを条件に(例えば、後述の図42のステップS189でYESと判別されることを条件に)、前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定のグループに属するか否かを判別するグループ判別手段(例えば、後述の主人公攻撃フラグがオンであるか否かを判別する手段、後述の図42のステップS189の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)を備え、前記数値格納手段は、前記グループ判別手段により属すると判別されたことを条件に、所定の数値を積算、格納することを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2), the effect data determination information is a predetermined value provided for determining effect data for effect during one unit game by the effect means. Production data decision information (for example, a later-described fighting effect (one game) production determination table, a fighting production (one game) production switching table according to a first embodiment described later), etc., and once by the production means. The production data for production during the unit game is configured to belong to any of a plurality of predetermined groups (for example, a hero attack group described later, an enemy attack group described later, etc.), and the production data determination information On the condition that it is switched to the predetermined effect data determination information by the switching means (for example, on the condition that YES is determined in step S189 in FIG. 42 described later), Group discrimination means for discriminating whether or not the production data determined by the outgoing data determination means belongs to a predetermined group (for example, means for discriminating whether or not a hero attack flag to be described later is on, FIG. 42 to be described later) Means for performing the process of step S189, a
(3)記載の遊技機によれば、基本的には、所定のグループに属する演出データが演出手段で演出するための演出データとして決定されることで、数値格納手段に数値を積算させることができる。そして、所定の単位遊技が行われる毎に複数回の単位遊技の間連続する演出が行われ、このときには、通常の機会とは別に数値格納手段に数値を積算させる機会が得られる。このようにすることで、単に演出を行う場合に比べ、複数回の単位遊技の間連続する演出そのものの魅力を高めることができる。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 (3) According to the gaming machine described in (3), basically, the production data belonging to the predetermined group is determined as production data for production by the production means, so that numerical values can be accumulated in the numerical value storage means. it can. Then, every time a predetermined unit game is performed, an effect that is continuous for a plurality of unit games is performed. At this time, an opportunity to accumulate numerical values in the numerical value storage means is obtained separately from the normal opportunity. By doing in this way, the attractiveness of the production itself that continues for a plurality of unit games can be enhanced as compared with the case where the production is simply performed. As a result, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics for a game that can be expected to increase the gaming value and a game that consumes less gaming value.
(4) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記演出データ決定情報は、前記演出手段で一回の単位遊技の間演出するための演出データを決定するために設けられた所定の演出データ決定情報(例えば、後述の格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル、後述の第2の実施例に係る格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルなど)を含み、前記判別手段は、前記演出データ決定情報切換手段により前記所定の演出データ決定情報に切り換えられていることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定の演出データ(例えば、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データ)であるか否かを判別し、前記数値格納手段は、前記判別手段により前記所定の演出データであると判別されたことを条件に、所定の数値を積算、格納することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to (1) or (2), the effect data determination information is a predetermined data provided for determining effect data for effect during one unit game by the effect means. Production data determination information (for example, a later-described fighting effect (one game) production determination table, a fighting production (one game) production switching table according to a second example described later), and the like, On the condition that the effect data determination information switching means has switched to the predetermined effect data determination information, the effect data determined by the effect data determination means is predetermined effect data (for example, an enemy character due to an attack of the main character) The numerical value storage means is determined to be the predetermined effect data by the determination means. On condition, integrating the predetermined value, the gaming machine characterized by storing.
(4)記載の遊技機によれば、基本的には、所定の演出データが演出手段で演出するための演出データとして決定されることで、数値格納手段に数値を積算させることができる。そして、所定の単位遊技が行われる毎に複数回の単位遊技の間連続する演出が行われ、このときには、通常の機会とは別に数値格納手段に数値を積算させる機会が得られる。このようにすることで、単に演出を行う場合に比べ、複数回の単位遊技の間連続する演出そのものの魅力を高めることができる。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (4), basically, it is possible to add numerical values to the numerical value storage means by determining the predetermined effect data as effect data for effecting by the effect means. Then, every time a predetermined unit game is performed, an effect that is continuous for a plurality of unit games is performed. At this time, an opportunity to accumulate numerical values in the numerical value storage means is obtained separately from the normal opportunity. By doing in this way, the attractiveness of the production itself that continues for a plurality of unit games can be enhanced as compared with the case where the production is simply performed. As a result, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics for a game that can be expected to increase the gaming value and a game that consumes less gaming value.
(5) (4)記載の遊技機において、前記演出データには、夫々一対一の対応関係を有する数値(例えば、後述のダメージカウンタにセットする数値)が対応数値として定められ、前記判別手段により前記特定の演出データ又は前記所定の演出データであると判別されたことを条件に、その判別された演出データに対応する対応数値に基づいて前記数値格納手段に積算、格納する数値を決定する数値決定手段(例えば、後述の格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図24)を参照し、ダメージカウンタにセットされた値に基づいてポイントを決定する手段、後述の副制御回路72など)を備え、前記数値格納手段は、前記数値決定手段により決定された数値を前記所定の数値として積算、格納することを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine described in (4), a numerical value having a one-to-one correspondence relationship (for example, a numerical value set in a damage counter described later) is determined as a corresponding numerical value in the effect data, and is determined by the determination unit. A numerical value for determining a numerical value to be accumulated and stored in the numerical value storage means based on a corresponding numerical value corresponding to the determined effect data on condition that the specific effect data or the predetermined effect data is determined Determining means (for example, means for determining points based on a value set in the damage counter with reference to a point determination table for fighting effects (5 games) described later (FIG. 24), a
(5)記載の遊技機によれば、特定の演出データ及び所定の演出データを、大きい数値に対応する演出データと、小さい数値に対応する演出データとに分けることができる。これにより、演出に関連して数値格納手段に積算させる数値の大小を変化させることができる。したがって、演出そのものの魅力がよりいっそう高まり、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (5), the specific effect data and the predetermined effect data can be divided into effect data corresponding to a large numerical value and effect data corresponding to a small numerical value. Thereby, the magnitude of the numerical value integrated in the numerical value storage means in relation to the effect can be changed. Therefore, the attractiveness of the production itself is further enhanced, and the interest of the game is improved.
(6) (5)記載の遊技機において、前記複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データは、前記一回の単位遊技の間演出するための演出データの組合せにより構成され、前記複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データに対応する数値は、その演出データの組合せを構成する前記一回の単位遊技の間演出するための演出データに対応する数値の総和であることを特徴とする遊技機。 (6) In the gaming machine according to (5), the effect data continuously produced during the plurality of unit games is configured by a combination of effect data for producing during the one unit game. The numerical value corresponding to the effect data that is continuously rendered while the unit game is performed a plurality of times corresponds to the effect data for rendering during the one unit game constituting the combination of the effect data. A gaming machine characterized by the sum of numerical values to be played.
(6)記載の遊技機によれば、演出の内容によっては、複数回の単位遊技の間連続する演出が行われると、一回の単位遊技の間行われる演出に比べ、多くの数値を一度に数値格納手段に格納させることができる。したがって、複数回の単位遊技の間連続する演出そのものの魅力を高めることができ、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (6), depending on the content of the performance, when a continuous performance is performed for a plurality of unit games, a large number of numerical values are set once compared to the performance performed for a single unit game. Can be stored in the numerical value storage means. Therefore, it is possible to enhance the attractiveness of the production itself that continues between multiple unit games, and as a result, games that can be expected to increase game value and games that have reduced game value consumption have new game characteristics. Machine can be provided.
(7) (6)記載の遊技機において、前記数値決定手段は、前記対応数値が第1の対応数値である場合(例えば、ダメージカウンタの値が「1」である場合)には、第1の数値(例えば、積算値「1」)を他の数値よりも高い確率で前記数値格納手段に積算、格納する数値として決定し、前記対応数値が前記第1の対応数値よりも大きい第2の対応数値である場合(例えば、ダメージカウンタの値が「5」である場合)には、前記第1の数値よりも大きい第2の数値(例えば、積算値「5」)を他の数値よりも高い確率で前記数値格納手段に積算、格納する数値として決定することを特徴とする遊技機。 (7) In the gaming machine according to (6), the numerical value determining unit is configured to display a first value when the corresponding numerical value is a first corresponding numerical value (for example, when the value of the damage counter is “1”). (For example, the integrated value “1”) is determined as a numerical value to be integrated and stored in the numerical value storage means with a higher probability than other numerical values, and the second corresponding value is larger than the first corresponding numerical value. In the case of a corresponding numerical value (for example, when the value of the damage counter is “5”), a second numerical value (for example, an integrated value “5”) larger than the first numerical value is set to be larger than the other numerical values. A gaming machine characterized in that it is determined as a numerical value to be accumulated and stored in the numerical value storage means with a high probability.
(7)記載の遊技機によれば、特定の演出データ又は所定の演出データが大きい数値に対応する演出データである場合には、演出に関連して数値格納手段に大きい数値が積算されやすい。したがって、大きい数値に対応する演出データに基づく演出が行われた場合、その演出を楽しむことができるだけでなく、報知手段による報知に基づいて遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を有利に進められることへの期待感を高めることができるので、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (7), when the specific effect data or the predetermined effect data is effect data corresponding to a large numerical value, a large numerical value is easily accumulated in the numerical value storage means in relation to the effect. Therefore, when an effect based on effect data corresponding to a large numerical value is performed, not only can the user enjoy the effect, but also the consumption of games and game values that can be expected to increase the game value based on the notification by the notification means are suppressed. Since the expectation that the game can be advantageously advanced can be enhanced, the interest of the game is improved.
(8) (3)から(7)のいずれか記載の遊技機において、前記停止指令信号の出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令した表示部の順序に関する情報が格納される順序情報格納手段(例えば、後述の図42のステップS181の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)を備え、前記演出データ決定手段は、前記順序情報格納手段に格納された情報に基づいて前記所定の演出データを前記演出手段で演出するための演出データとするか否かを決定することを特徴とする遊技機。
(8) In the gaming machine according to any one of (3) to (7), order information in which information relating to the order of the display units instructed to stop the variable display of symbols is stored according to the output of the stop command signal Storage means (for example, means for performing step S181 in FIG. 42 to be described later,
(8)記載の遊技機によれば、所定の利益を得るための演出が行われるか否か、又は行われやすいか否かは、図柄の変動表示の停止を指令する順序によって変化する。このようにすることで、単に乱数抽籤だけで演出内容を変化させるのではなく、停止操作信号を出力させるという遊技者自身の操作を演出内容に反映させつつ、所定のタイミングで停止操作信号を出力させることが苦手な初心者であっても所定の利益を得るための遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine described in (8), whether or not an effect for obtaining a predetermined profit is performed, or whether or not it is easily performed, varies depending on an order of commanding stop of the variable display of symbols. In this way, the stop operation signal is output at a predetermined timing while reflecting the player's own operation of outputting a stop operation signal in the effect content, instead of simply changing the effect content simply by random lottery. Even beginners who are not good at playing can enjoy a game for obtaining a predetermined profit.
(9) (1)から(8)のいずれか記載の遊技機において、前記演出データ決定手段は、有利な状態の作動を行う特定の役が前記当籤役として決定されているか否かに基づいて前記所定の演出データを前記演出手段で演出するための演出データとするか否かを決定することを特徴とする遊技機。 (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8), the effect data determining means is based on whether or not a specific combination for performing an advantageous operation is determined as the winning combination. A game machine that determines whether or not the predetermined effect data is to be effect data for effect by the effect means.
(9)記載の遊技機によれば、演出内容によっては、所定の利益が得られるだけでなく、特定の役が当籤役であることに期待することもできるので、演出そのものの魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。 (9) According to the gaming machine described in (9), depending on the contents of the performance, not only can a predetermined profit be obtained, but also a specific role can be expected to be a winning role, so the attractiveness of the performance itself increases. The fun of gaming is improved.
本発明によれば、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics for a game that can be expected to increase in gaming value and a game that suppresses consumption of gaming value.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“赤7チェリー(図柄93)”、“青チェリー(図柄94)”、“緑チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“緑ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、BB3、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、及び特殊役が設けられている。
Here, in the role of the embodiment, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), BB3, Red Cherry, Blue Cherry, Green Cherry,
BB1〜BB3は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
BB1 to BB3 are accessory continuous operation devices according to the first type special accessory. “
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is
なお、以下では、BB1〜BB3を総称して「BB」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 to BB3 are collectively referred to as “BB”, and red cherry, blue cherry, green cherry, red 7 small role, blue 7 small role, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and there may be an internal winning for BB between non-flags. Therefore, even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT3と、このRT3よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。リプレイ2に内部当籤する確率は、RT作動中であるか否かに関らず同じである。
In addition, between the flag and between the non-flags, the RT operation in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of winning internally in the replay is in operation and the RT inactive other than the RT operation are in progress. It consists of. RT has a higher probability of internally winning
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。 Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. More specifically, whether or not RT1 is operating can be determined based on whether or not a later-described RT1 operating flag is on. Whether or not RT2 is operating is determined by whether an RT2 operating flag described later is on. It can be determined by whether or not there is. Whether or not RT3 is operating can be determined based on whether or not an RT3 operating flag, which will be described later, is on.
RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に(内部当籤役としてBB1〜BB3のいずれかが含まれることを条件に)オンに更新され、一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に(表示役としてBB1〜BB3のいずれかが成立することを条件に)オフに更新される。 The RT1 in-operation flag is updated to ON when one of red cherry, blue cherry, and green cherry is established as a display combination. Basically, the RT1 operating flag is turned OFF under the condition that 1200 unit games are performed. Updated. The RT2 operating flag is updated to ON on the condition that a bell is established as a display combination, and is basically updated to OFF on the condition that 33 unit games are performed. The RT3 operating flag is updated to ON (provided that any of BB1 to BB3 is included as an internal winning combination) on the condition that the flag shifts from the non-flag to the flag, and from the general gaming state to the RB gaming state Is updated off (provided that any one of BB1 to BB3 is established as a display combination).
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition that the RB operating flag is updated to ON is that RB is satisfied or that any one of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag described later is ON.
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or any of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag is updated to OFF. It is to be done. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2及びBB3についても同様である。これらBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to BB2 and BB3. Hereinafter, these BB1 operating flag to BB3 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag”. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 465 sheets.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when either the number of possible games or the number of possible winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図28〜図37)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8〜図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図17に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
In the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
The input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8〜図12)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図14)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図6に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図38〜図47)、後述の各種テーブル(後述の図18〜図27)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述のタイミングカウンタ、後述の演出識別子などの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として12が決定される(後述の図31のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、12と決定された抽籤回数が9に変更される(後述の図31のステップS45)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (FIG. 8 to be described later) It is selected and 12 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 31 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is between the flags, the number of lotteries determined to be 12 is changed to 9 (step S45 in FIG. 31 described later).
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図31のステップS41)。 When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 9 described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (step S41 of FIG. 31 described later).
図8〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図9は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。 FIG. 8 shows an internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the game state is the general gaming state and the non-RT operation is being performed. FIG. 9 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when it is in the RB gaming state.
図10は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図11は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図12は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。 FIG. 10 shows an internal lottery table for RT1 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT1 is operating. FIG. 11 shows the RT2 operating internal lottery table, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT2 is operating. FIG. 12 shows the RT3 operating internal lottery table, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT3 is operating.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図8〜図12のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図13で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. 8 to 12 show information corresponding to the case where the setting value is 1, but actually, information corresponding to each of the setting values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In the embodiment, the set value is set as 1, the
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図13)に基づいて内部当籤役が決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. An internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 13 described later).
例えば、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号12について乱数値R(2220)−下限値L(12065)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に不当籤となる。
For example, the case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 is referred will be described. In the general gaming state, when the random value extracted from the range of 0 to 65535 is 2220, the numerical value range information corresponding to the winning
次に、当籤番号11に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(2220)−下限値L(2173)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(2220)−上限値U(2222)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号11に当籤となる。当籤番号11に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。
Next, a random value R (2220) −lower limit value L (2173) is calculated based on the information of the numerical range corresponding to the winning
このように、乱数値R(2220)−下限値Lの計算及び乱数値R(2220)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号7及び11で当籤となり、スイカ及びBB2が内部当籤役として決定される。
As described above, when the calculation of the random number value R (2220) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (2220) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図8を参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、当籤番号11に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図10及び図11のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 8, the numerical range corresponding to the winning
また、図8を参照すると、当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号5に対応する数値範囲の一部を含み、かつ当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図10及び図11のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 8, the numerical range corresponding to the winning
また、図8を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図10及び図11のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 8, the numerical range corresponding to the winning
また、図8を参照すると、当籤番号9に対応する数値範囲は、当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図10及び図11のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 8, the numerical range corresponding to the winning
なお、フラグ間で(後述の図31のステップS43でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には(後述の図31のステップS44でYESと判別される場合には)、抽籤回数が9に変更される(後述の図31のステップS45の処理が行われる)。これにより、フラグ間では、当籤番号10〜12に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1〜BB3が内部当籤役として決定される場合はない。
It should be noted that between the flags (determined as NO in step S43 of FIG. 31 to be described later), when referring to the general gaming state internal lottery table (when determined to be YES in step S44 of FIG. 31 to be described later). ), The number of lotteries is changed to 9 (the process of step S45 in FIG. 31 described later is performed). Thereby, there is no case where the winning
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイ1に当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
Further, when comparing the internal lottery table for the general gaming state with the internal lottery table for RT operation (the internal lottery table for RT1 operation, the internal lottery table for RT2 operation, or the internal lottery table for RT3 operation) When the internal lottery table for operation is used, the numerical range corresponding to the winning
より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
In more detailed comparison, the RT1 operating internal lottery table has a numerical value range corresponding to the winning
RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が9746だけ広い。これにより、RT3作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/3.5に上がる。
The RT3 operating internal lottery table is 9746 wider in numerical value range corresponding to the winning
RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/1.5に上がる。
The RT2 operating internal lottery table has a numerical range corresponding to the winning
以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中及びRT3作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。 From the above, it can be said that the RT2 operation is the most advantageous state during the RT operation. Note that during the RT1 operation and during the RT3 operation, the payout rate is set to be smaller than 1 as in the case of the RT non-operation. On the other hand, during the RT2 operation, the payout rate is set to be larger than 1 unlike the RT non-operation.
図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。 For example, when the winning number is “0”, the data of the internal winning combination is “00000000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3). It is determined. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is a special combination. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is red cherry.
図14を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、15枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a special combination, “red 7-bell-bell” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes a special combination and 15 medals are paid out.
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−ベル以外−ANY”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ANY”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、RT非作動中からRT1作動中に移行する。 When the internal winning combination is red cherry, “red 7 cherry-other than bell-ANY” may be arranged along the effective line. “Non-bell” indicates any symbol other than the bell, and “ANY” indicates any symbol. In this case, the display combination is red cherry, and the transition is made from RT non-operating to RT1 operating.
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。
When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is green cherry, there are cases where the display combination is medium cherry and the display combination is square cherry, as in the case where the internal winning combination is blue cherry. In the former case, three medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, according to the symbol combination table, six medals that are twice the three are paid out.
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、6枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 15 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a watermelon, and six medals are paid out.
内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“青7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行われる。
When the internal winning combination is
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB3の場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB3になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 15, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図30のステップS33の処理、及び後述の図37のステップS122の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S33 in FIG. 30 described later and the process of step S122 in FIG. 37 described later.
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。 The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There is an RB operating flag.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。 The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. “Number of winnings” refers to the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small combination can be displayed in the RB gaming state.
図16を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIG. This stop table is used when the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on stop control positions corresponding to the stop start positions of the
「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域21L,21C,21R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図16の停止テーブルでは、停止開始位置「1」に対応する滑り駒数は「4」である。前述の図4を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「1」に対応する図柄は“ベル(図柄96)”であり、コードナンバー「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は“緑チェリー(図柄95)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「1」の“ベル(図柄96)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に“緑チェリー(図柄95)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
“The number of sliding symbols” means the symbols moved in the
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
In the embodiment, the number of symbols (maximum number of symbols) that can be moved in the symbol display area after the
図16に戻る。この図16に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。 Returning to FIG. The stop table shown in FIG. 16 is a stop table for green cherry, and is referred to when green cherry is determined as an internal winning combination. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.
ここで、図16を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。
Here, with reference to FIG. 16, the relationship between the stop start position and the symbol stop position of the
前述の図14を参照すると、左リール3Lでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3Lでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「6」の一箇所である。そのため、コードナンバー「6」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「6」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lでの停止開始位置が「7」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「0」又は「8」〜「20」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 14 described above, in the
図17の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
The
図17の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、特殊役に対応する格納領域である。ビット1は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 17 shows an
図17の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、青7小役に対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 17 shows an
図17の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 17 shows an
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
Although the illustration of the display combination storage area (
図17の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1〜BB3に対応する格納領域に1が格納される。
(4) of FIG. 17 shows a carryover combination storage area.
図17の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 17 shows a game state storage area.
図18を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
For example, when a game start command is received, the
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
When the all-reel stop command is received, the
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
When the game state change command is received, the
図19を参照して、一般遊技状態中で演出識別子を決定するための一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 19, the general game state effect determination table for determining the effect identifier in the general game state will be described.
このテーブルは、内部当籤役及び遊技回数カウンタに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。「遊技回数カウンタ」とは、単位遊技の回数を計数するためのカウンタをいい、基本的に、遊技者がスタートレバー6を操作するごとに「1」加算される。「演出識別子」は、演出の内容を規定する情報であり、この演出識別子には、夫々演出データが対応付けられている。
This table includes lottery value information for determining an effect identifier based on the internal winning combination and the number-of-games counter. The “game number counter” refers to a counter for counting the number of unit games. Basically, “1” is added each time the player operates the
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出識別子が実際の演出識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出識別子が選択されると、この演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the effect identifier corresponding to the lottery value is selected as the actual effect identifier. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one production identifier is selected, this production identifier is stored in a predetermined area of the
例えば、内部当籤役がスイカであり、遊技回数カウンタが「30」であるときに抽出した乱数値が“17000”である場合、初めに、この“17000”から演出識別子「0」に対応する抽籤値“15000”を減算する。減算した値は、“2000”である(正の値である)。次に、この“2000”から演出識別子「1」に対応する抽籤値“5000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出識別子として「1」が選択され、この演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
For example, when the internal winning combination is watermelon and the random number extracted when the game counter is “30” is “17000”, first, the lottery corresponding to the production identifier “0” from “17000” Subtract the value “15000”. The subtracted value is “2000” (a positive value). Next, the lottery value “5000” corresponding to the production identifier “1” is subtracted from this “2000”. The subtracted value is negative. Accordingly, “1” is selected as the actual effect identifier, and this effect identifier is stored in a predetermined area of the
例えば、演出識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する格闘演出を1回の単位遊技の間行うための制御を行う。なお、演出の内容によっては、画像制御マイコン81がフラグ間であることを液晶表示装置131に報知させる制御を行う場合があるが、これについては後に説明する。
For example, when “1” is determined as an effect identifier, the
演出識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5回の単位遊技にわたって連続して格闘する格闘演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、この演出の場合についても、演出の内容によっては、画像制御マイコン81がフラグ間であることを液晶表示装置131に報知させる制御を行う場合があるが、これについては後に説明する。
When “2” is determined as the production identifier, the
演出識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型演出を行うための制御を行う。この小役告知型演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色を液晶表示装置131に表示する。例えば、チェリーには赤を対応させ、ベルには黄色を対応させ、スイカには緑を対応させる、内部当籤役がベルであるときには、黄色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置131に表示する。これにより、遊技者は、内部当籤役がベルであることを直接的に把握できる。
When “3” is determined as the effect identifier, the
また、遊技状態が一般遊技状態(フラグ間)である場合、画像制御マイコン81は、内部当籤役に対応する色とは異なる色を液晶表示装置131に表示させる制御を行う場合がある。これにより、遊技者は、フラグ間であることを間接的に把握でき、BBに当籤していることへの期待感を高めることができる。
Further, when the gaming state is the general gaming state (between flags), the
演出識別子として「0」が決定された場合、格闘演出や小役告知演出のような特別な演出は行われない。 When “0” is determined as the production identifier, no special production such as a fighting production or a small role announcement production is performed.
ここで、実施例では、内部当籤役がチェリー以外である場合、決定される演出識別子は、遊技回数カウンタの値によって異なる。具体的には、遊技回数カウンタが「1」〜「49」である場合は、演出識別子として「2」以外が決定され、遊技回数カウンタが「50」以上である場合は、演出識別子として常に「2」が決定される。このようにすることで、単位遊技が50回行われると、格闘演出を5ゲームの間連続して楽しむことができる。なお、遊技回数カウンタが「50」以上になり、格闘演出(5ゲーム)が行われると、遊技回数カウンタは再び「0」にセットされ、遊技者がスタートレバー6を操作するごとに「1」加算される。
Here, in the embodiment, when the internal winning combination is other than cherry, the determined performance identifier is different depending on the value of the game number counter. Specifically, when the game number counter is “1” to “49”, an effect identifier other than “2” is determined, and when the game number counter is “50” or more, the effect identifier is always “ 2 "is determined. In this way, when the unit game is played 50 times, the fighting effect can be enjoyed continuously for 5 games. When the game number counter becomes “50” or more and the fighting effect (5 games) is performed, the game number counter is set to “0” again, and “1” every time the player operates the
また、内部当籤役がチェリーである場合、遊技回数カウンタの数値に関らず、小役告知型演出が必ず行われる。 When the internal winning combination is cherry, a small role notification type effect is always performed regardless of the value of the game number counter.
図20を参照して、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 20, the effect determination table for fighting effects (one game) will be described.
このテーブルは、演出識別子として「1」が決定された場合に参照され、一の演出識別子を決定するために参照される。「演出データ」とは、液晶表示装置131やスピーカ9L,9Rなどで演出を行うためのデータをいう。
This table is referred to when “1” is determined as the effect identifier, and is referred to in order to determine one effect identifier. “Production data” refers to data for performing an effect on the liquid
実施例では、演出識別子として常に「1−1」が決定される。この場合、画像制御マイコン81は、遊技者のスタートレバー6の操作に応じて、敵キャラクタが出現する様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。そして、画像制御マイコン81は、遊技者の第1停止操作に応じて、主人公キャラクタが身構える様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。
In the embodiment, “1-1” is always determined as the production identifier. In this case, the
図21を参照して、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 21, an effect switching table for fighting effect (one game) will be described.
このテーブルは、前述の格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルを参照して決定した現在の演出識別子を遊技者の第2停止操作に応じて切り換えるために設けられ、現在の演出識別子と停止操作順序とに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。 This table is provided to switch the current effect identifier determined with reference to the aforementioned effect determination table for fighting effect (one game) in accordance with the player's second stop operation. The lottery value information for determining the production identifier based on the order is provided.
停止操作順序には、「順押し」、「逆押し」、及び「はさみ押し」がある。「順押し」とは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合をいう。「逆押し」とは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合をいう。
The stop operation sequence includes “forward press”, “reverse press”, and “scissor press”. “Forward press” means that the
「中押し」は、「中押し(順押し)」と「中押し(逆押し)」とにより構成され、「中押し(順押し)」とは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合をいう。「中押し(逆押し)」とは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合をいう。
The “middle push” is composed of “middle push (forward push)” and “middle push (reverse push)”. The “middle push (forward push)” is a first stop operation in which the
「はさみ押し」は、「順はさみ押し」と「逆はさみ押し」とにより構成され、「順はさみ押し」とは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合をいう。「逆はさみ押し」とは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合をいう。
“Scissor push” is composed of “forward scissor push” and “reverse scissor push”, and “forward scissor push” means that the
実施例では、第2停止操作に応じて停止操作順序を判別している。例えば、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、停止操作順序が「順押し」であると判別する。また、例えば、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、停止操作順序が「逆押し」であると判別する。他の停止操作順序についても同様である。
In the embodiment, the stop operation order is determined according to the second stop operation. For example, when the
遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が順押しである場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1−1」から演出識別子「1−1−1」〜「1−1−8」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。
When the operation order of the
演出識別子「1−1−1」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行い、このパンチにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。
When the effect identifier is changed to “1-1-1”, in the liquid
演出識別子「1−1−2」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行うが、敵キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。
When the effect identifier is changed to “1-1-2”, in the liquid
演出識別子「1−1−3」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボ攻撃(複数回連続した回し蹴り攻撃)を行い、このコンボにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。
When the effect identifier is changed to “1-1-3”, in the liquid
演出識別子「1−1−4」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボを行うが、敵キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。
When the effect identifier is changed to “1-1-4”, in the liquid
演出識別子「1−1−5」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行い、このパンチにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
When the effect identifier is changed to “1-1-5”, in the liquid
演出識別子「1−1−6」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行うが、主人公キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。
When the effect identifier is changed to “1-1-6”, in the liquid
演出識別子「1−1−7」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボ攻撃(複数回連続した回し蹴り攻撃)を行い、このコンボにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
When the effect identifier is changed to “1-1-7”, in the liquid
演出識別子「1−1−8」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボを行うが、主人公キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。
When the effect identifier is changed to “1-1-8”, in the liquid
同様に、現在の演出識別子が「1−1」であり、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が順押し以外である場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1−1」から演出識別子「1−1−9」〜「1−1−16」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。
Similarly, when the current effect identifier is “1-1” and the operation order of the
例えば、演出識別子「1−1−9」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにキックを行い、このキックにより敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。
For example, when the effect identifier is changed to “1-1-9”, the liquid
ここで、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて、より詳しく説明する。停止操作順序が「順押し」である場合、フラグ間であるか否かに関らず、演出識別子「1−1−1」及び「1−1−2」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタのパンチに対応する抽籤値が「1−1−3」及び「1−1−4」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きく、敵キャラクタのパンチに対応する抽籤値が敵キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きい。 Here, the effect switching table for the fighting effect (one game) will be described in more detail. When the stop operation order is “forward press”, the lottery values corresponding to the production identifiers “1-1-1” and “1-1-2”, that is, the main character, regardless of whether or not it is between the flags. The lottery value corresponding to the punch of the character is larger than the lottery values corresponding to “1-1-3” and “1-1-4”, that is, the lottery value corresponding to the combo of the main character, and corresponds to the punch of the enemy character. The lottery value is larger than the lottery value corresponding to the enemy character's combo.
同様に、停止操作順序が「順押し以外」である場合、フラグ間であるか否かに関らず、主人公キャラクタのキックに対応する抽籤値が主人公キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きく、敵キャラクタのキックに対応する抽籤値が敵キャラクタのコンボに対応する抽籤値よりも大きい。 Similarly, when the stop operation order is “other than forward press”, the lottery value corresponding to the hero character's kick is larger than the lottery value corresponding to the hero character's combo, regardless of whether it is between flags or not. The lottery value corresponding to the enemy character's kick is larger than the lottery value corresponding to the enemy character's combo.
このようにすることで、停止操作順序が順押しである場合には、主にパンチによる演出が行われ、順押し以外である場合には、主にキックによる演出が行われる。遊技者にとってみれば、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
By doing in this way, when the stop operation order is a forward press, an effect by punch is mainly performed, and when it is other than the forward press, an effect by kick is mainly performed. For the player, it is possible to enjoy a plurality of different effects by changing the order in which the
また、フラグ間である場合、停止操作順序に関らず、演出識別子「1−1−1」、「1−1−3」、「1−1−5」、「1−1−7」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が「1−1−2」、「1−1−4」、「1−1−6」、「1−1−8」に対応する抽籤値、すなわち主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも大きい。 If the flag is between flags, the production identifiers “1-1-1”, “1-1-3”, “1-1-5”, “1-1-7” are set regardless of the stop operation order. Corresponding lottery values, that is, lottery values corresponding to effects in which the enemy character falls due to the attack of the main character are “1-1-2”, “1-1-4”, “1-1-6”, “1-1 The lottery value corresponding to “−8”, that is, the lottery value corresponding to the effect that the enemy character can withstand even if the main character attacks.
一方、非フラグ間である場合、停止操作順序に関らず、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値よりも大きい。 On the other hand, if it is between non-flags, regardless of the stop operation order, the lottery value corresponding to the effect that the enemy character can withstand even if the main character attacks, the lottery corresponding to the effect that the enemy character falls due to the main character's attack Greater than the value.
このようにすることで、フラグ間であるか否かにより演出の内容を変えることができ、結果として、主人公キャラクタの勝敗によってフラグ間であるか否かを予測することができる。 By doing in this way, it is possible to change the contents of the effect depending on whether or not it is between flags, and as a result, it is possible to predict whether or not it is between flags by winning or losing the main character.
また、停止操作順序が順押しである場合の方が順押し以外である場合に比べ主人公キャラクタの攻撃に対応する演出が行われやすいが、停止操作順序が順押しである場合、非フラグ間であっても敵キャラクタを倒す演出が行われやすい。これに対し、停止操作順序が順押し以外である場合、非フラグ間では敵キャラクタを倒す演出がほとんど行われない。このようにすることで、停止操作順序を変えることによってフラグ間であるか否かを予想させるための演出の信頼度を変えることができる。 In addition, when the stop operation order is a forward press, an effect corresponding to the attack of the main character is easier to perform than when the stop operation order is other than the forward press. Even if there is, it is easy to produce an effect to defeat the enemy character. On the other hand, when the stop operation order is other than forward pressing, an effect of defeating an enemy character is hardly performed between non-flags. By doing in this way, the reliability of the production | presentation for making it predict whether it is between flags can be changed by changing stop operation order.
また、実施例では、主人公キャラクタが攻撃する主人公攻撃グループと、敵キャラクタが攻撃する敵攻撃グループとの2つのグループが予め設けられ、演出データは、夫々いずれかのグループに属して格納されているといえる。例えば、主人公キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「1−1−1」〜「1−1−4」又は「1−1−9」〜「1−1−12」を介して主人公攻撃グループに属しているといえ、敵キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「1−1−5」〜「1−1−8」又は「1−1−13」〜「1−1−16」を介して敵攻撃グループに属して格納されているといえる。そして、実施例では、図21に示すテーブルを参照して決定した演出識別子に対応するデータがいずれのグループに属するかを識別するために、主人公攻撃フラグが設けられている。この主人公攻撃フラグは、演出識別子として「1−1−1」〜「1−1−4」又は「1−1−9」〜「1−1−12」が決定された場合にオンにセットされ、他の演出識別子が決定された場合にオフにセットされる。 Further, in the embodiment, two groups of a hero attack group attacked by the hero character and an enemy attack group attacked by the enemy character are provided in advance, and the production data is stored belonging to any one of the groups. It can be said. For example, the production data that the hero character attacks is the hero attack group via the production identifiers “1-1-1” to “1-1-4” or “1-1-9” to “1-1-12”. The production data that the enemy character attacks is the production identifiers “1-1-5” to “1-1-8” or “1-1-13” to “1-1-16”. It can be said that it is stored belonging to the enemy attack group. In the embodiment, a hero attack flag is provided in order to identify which group the data corresponding to the effect identifier determined with reference to the table shown in FIG. 21 belongs. This hero attack flag is set to ON when “1-1-1” to “1-1-4” or “1-1-9” to “1-1-12” are determined as performance identifiers. When other production identifier is determined, it is set to off.
実施例では、停止操作順序が順押しである場合の方が順押し以外である場合に比べ主人公キャラクタの攻撃に対応する演出が行われやすいので、停止操作順序によって主人公攻撃フラグがオンになりやすいか否かを変化させることができる。主人公攻撃フラグがオンである場合には、予め設けられたポイントカウンタにポイントがセットされる場合があるが、このことについては後に説明する。 In the embodiment, when the stop operation order is a forward press, an effect corresponding to the attack of the hero character is more easily performed than when the stop operation order is other than the forward press, and therefore the hero attack flag is likely to be turned on by the stop operation order. It can be changed. When the hero attack flag is on, points may be set in a point counter provided in advance. This will be described later.
図22を参照して、格闘演出(1ゲーム)用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公攻撃フラグがオンであること、すなわち主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出が行われたことを条件に参照され、ポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。実施例では、「−1」〜「1」までの3種類の積算値が設けられ、通常「0」又は「1」が選択される。そして、まれに「−1」が選択される。
With reference to FIG. 22, the point determination table for fighting effect (1 game) is demonstrated. This table is referred to on the condition that the main character attack flag is on, that is, the effect that the main character attacks the enemy character, and information on lottery values for determining the integrated value to be integrated in the point counter. Is stored. The point counter is provided in a predetermined area of the
積算されたポイントは、演出識別子として「3」が選択され、小役告知型演出用演出決定テーブル(後述の図25及び図26)を参照する際に使用される。積算されたポイントが1以上である場合には、複数の小役告知型演出用演出決定テーブルのうち小役告知型演出用演出決定テーブルAが参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、小役告知型演出用演出決定テーブルBが参照される。小役告知型演出用演出決定テーブルAが参照される場合、小役告知型演出用演出決定テーブルBが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。 The accumulated points are used when “3” is selected as the production identifier and the small role notification type production effect determination table (FIGS. 25 and 26 described later) is referred to. When the accumulated points are 1 or more, the small role notification type production effect determination table A is referred to among the plurality of small role notification type production effects determination tables, and when the selected point is not 1 or more, The small role announcement type effect determination table B is referred to. When the small role notification type effect production determination table A is referred to, there is an advantage that cannot be obtained when the small role notification type production effect determination table B is referenced. This will be described later.
図23を参照して、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 23, the effect determination table for fighting effects (5 games) will be described.
このテーブルは、演出識別子として「2」が決定された場合に参照され、フラグ間であるか否かに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。 This table is referred to when “2” is determined as an effect identifier, and includes information on lottery values for determining an effect identifier based on whether or not it is between flags.
実施例では、演出識別子として「2」が決定されると、残り演出遊技数カウンタに「5」がセットされる。そして、残り演出遊技数カウンタは、単位遊技ごとに「1」減算される。このようにすることで、格闘演出を5ゲームの間連続して行うことができる。 In the embodiment, when “2” is determined as the effect identifier, “5” is set in the remaining effect game number counter. The remaining effect game number counter is decremented by “1” for each unit game. By doing in this way, a fighting effect can be performed continuously for five games.
実施例では、格闘演出(5ゲーム)では、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われ、図23に示すテーブルによると、主人公キャラクタが攻撃する演出又はボスキャラクタが攻撃する演出が単位遊技ごとに5回行われる。そして、1回目〜4回目までは攻撃された方のキャラクタが耐える演出が行われ、5回目の演出では、攻撃された方のキャラクタが倒れる演出が行われる。言い換えると、格闘演出(5ゲーム)では、主人公キャラクタによるボスキャラクタへの0回〜5回の攻撃が行われる。そのため、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、5ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に1ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。
In the embodiment, in the fighting effect (5 games), an effect in which the main character and the boss character fight is performed, and according to the table shown in FIG. Every 5 times. In the first to fourth times, an effect that the attacked character can endure is performed, and in the fifth effect, an effect that the attacked character falls is performed. In other words, in the fighting effect (5 games), the hero character attacks the
また、実施例では、演出データは、演出識別子を介し、夫々一対一の対応関係を有するダメージカウンタへの数値が対応数値として定められている。「ダメージカウンタ」とは、主人公キャラクタがボスキャラクタに対して与えたダメージを数値化したものであり、基本的にはボスキャラクタへの攻撃でダメージを与えるごとに「1」加算される。例えば、演出識別子「2−64」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタが「2」のときと「1」のときとでボスキャラクタへの攻撃が行われ、これらの攻撃は、いずれもダメージを与えている。したがって、演出識別子「2−64」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「2」である。 Further, in the embodiment, the production data is defined as a numeric value corresponding to the damage counter having a one-to-one correspondence relationship via the production identifier. The “damage counter” is a numerical value of the damage given to the boss character by the hero character. Basically, “1” is added each time damage is given to the boss character. For example, when the production identifier “2-64” is selected, the boss character is attacked when the remaining production game number counter is “2” and “1”. Damage is being done. Therefore, the numerical value to the damage counter corresponding one-to-one with the production data corresponding to the production identifier “2-64” is “2”.
また、例えば、演出識別子「2−35」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタの値が「5」、「3」、「2」、「1」の場合にボスキャラクタへの攻撃が行われているが、実際にダメージを与えているのは、残り演出遊技数カウンタの値が「5」、「2」、「1」の場合である。したがって、演出識別子「2−35」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「3」である。 Also, for example, when the production identifier “2-35” is selected, the boss character is attacked when the value of the remaining production game number counter is “5”, “3”, “2”, “1”. However, the actual damage is caused when the value of the remaining effect game number counter is “5”, “2”, “1”. Therefore, the numerical value to the damage counter corresponding one-to-one with the production data corresponding to the production identifier “2-35” is “3”.
しかしながら、演出識別子として「2−1」が選択された場合のように、主人公キャラクタがボスキャラクタに対してコンボ攻撃を行う場合がある。この攻撃でボスキャラクタにダメージを与えた場合、1回の攻撃でダメージカウンタに「3」が加算される。これにより、演出識別子「2−35」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「7」である。 However, as in the case where “2-1” is selected as the production identifier, the main character may perform a combo attack on the boss character. When damage is given to the boss character by this attack, “3” is added to the damage counter in one attack. Thereby, the numerical value to the damage counter corresponding one-to-one with the production data corresponding to the production identifier “2-35” is “7”.
なお、格闘演出(5ゲーム)の場合も格闘演出(1ゲーム)の場合と同様に、フラグ間である場合には、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも大きい。これに対し、非フラグ間である場合には、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値よりも大きい。 In the case of the fighting effect (5 games), as in the case of the fighting effect (1 game), when it is between the flags, the lottery value corresponding to the effect that the enemy character falls due to the attack of the main character is the main character. Is larger than the lottery value corresponding to the production that the enemy character can withstand even if the player attacks. On the other hand, when it is between non-flags, the lottery value corresponding to the effect that the enemy character can withstand even if the hero character attacks is larger than the lottery value corresponding to the effect that the enemy character falls due to the attack of the hero character. .
このようにすることで、フラグ間であるか否かにより演出の内容を変えることができ、結果として、主人公キャラクタの勝敗によってフラグ間であるか否かを予測することができる。 By doing in this way, it is possible to change the contents of the effect depending on whether or not it is between flags, and as a result, it is possible to predict whether or not it is between flags by winning or losing the main character.
図24を参照して、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われたことを条件に参照され、ダメージカウンタにセットされた数値に基づいてポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。 With reference to FIG. 24, a point determination table for fighting effects (5 games) will be described. This table is referred to on the condition that an effect of fighting between the main character and the boss character is performed, and a lottery value for determining an accumulated value to be accumulated in the point counter based on a numerical value set in the damage counter. Information is stored.
実施例では、「−5」〜「10」までの16種類の積算値が設けられ、ダメージカウンタの数値が大きいほど高い積算値が選択されるようになっている。このようにすることで、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃したときだけでなく、50回の単位遊技ごとに5回の単位遊技の間連続して登場するボスキャラクタに対して与えたダメージの量に応じてもポイントカウンタに数値を積算できる。 In the embodiment, 16 types of integrated values from “−5” to “10” are provided, and a higher integrated value is selected as the value of the damage counter is larger. In this way, not only when the main character attacks the enemy character, but also the damage given to the boss character that appears continuously for 5 unit games every 50 unit games. A numerical value can be added to the point counter according to the amount.
図25及び図26を参照して、小役告知型演出での演出内容を決定するための小役告知型演出用演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG.25 and FIG.26, the effect determination table for small part notification type | mold effects for determining the content of the effect in a small part notification type | mold effect is demonstrated.
このテーブルは、チェリーに内部当籤しているか否かに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。実施例では、演出識別子が「3」である場合にこのテーブルが参照され、演出識別子として「3−2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型1人演出を行うための制御を行う。この小役告知型1人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した1人のキャラクタを液晶表示装置131に表示する。
This table includes lottery value information for determining an effect identifier based on whether or not the cherry is won internally. In the embodiment, when the production identifier is “3”, this table is referred to, and when “3-2” is determined as the production identifier, the
同様に、演出識別子として「3−3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型2人演出を行うための制御を行い、演出識別子として「3−4」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型3人演出を行うための制御を行う。
Similarly, when “3-3” is determined as the effect identifier, the
図25は、小役告知型演出用演出決定テーブルAであり、ポイントカウンタに格納されている値が1以上である場合に参照される。図26は、小役告知型演出用演出決定テーブルBであり、ポイントカウンタに格納されている値が0である場合に参照される。 FIG. 25 is an effect determination table A for small role notification type effect, and is referred to when the value stored in the point counter is 1 or more. FIG. 26 is an effect determination table B for small role notification type effects, and is referred to when the value stored in the point counter is zero.
図25を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルAでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として必ず「3−4」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置131では、必ず小役告知型3人演出が行われる。
Referring to FIG. 25, in the small role notification type effect determination table A, when a combination including cherry is determined as an internal winning combination, “3-4” is always selected as an effect identifier. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more and the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the small role notification type three-player effect is always performed on the liquid
これに対し、図26を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルBでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として「3−4」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が0である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置131で小役告知型3人演出が行われることはない。
On the other hand, referring to FIG. 26, in the small role notification type production effect determination table B, when the combination including cherry is determined as the internal winning combination, “3-4” is selected as the production identifier. Absent. Therefore, when the value of the point counter is 0 and the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the small role notification type three-person effect is not performed on the liquid
図27を参照して、演出識別子が「3−4」である場合、すなわち小役告知型3人演出が行われる場合に参照される小役告知型3人演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。 With reference to FIG. 27, a small role notification type three-person effect determination table that is referred to when the production identifier is “3-4”, that is, when the small role notification type three-person effect is performed will be described. This table includes lottery value information for determining an effect identifier based on an internal winning combination.
ここで、小役告知型3人演出について、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定され、演出識別子として「3−4−1」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示装置131では、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが身構える様子が表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
Here, the small role notification type three-player effect will be described by taking as an example a case where a role including red cherry is determined as an internal winning combination and “3-4-1” is selected as the effect identifier. In the liquid
そして、第1停止操作が行われると、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが引き続き身構える様子が液晶表示装置131で表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。
Then, when the first stop operation is performed, the character wearing the blue clothes leaves among the three characters, and the character wearing the red clothes and the character wearing the green clothes continue to dress up. The image is displayed on the liquid
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。 Similarly, when a combination including a blue cherry is determined as an internal winning combination, an effect is always performed in which the character wearing the blue clothes is continuously dressed. In addition, when a combination including a green cherry is determined as an internal winning combination, there is always an effect in which a character wearing green clothes continues to dress.
そして、第2停止操作が行われると、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。
And if 2nd stop operation is performed, the character who wears green clothes leaves among the character who wears red clothes, and the character who wears green clothes, and the character who wears red clothes alone A state where the user is ready is displayed on the liquid
同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。
Similarly, when the combination including the blue cherry is determined as the internal winning combination, the liquid
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタを含む3人のキャラクタが必ず表示される。 In summary, when the value of the point counter is 1 or more, when a combination including a cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, a small combination using a character display Announcement display is always performed. In this display, at the time of a start operation, three characters including a character wearing a color clothing corresponding to an internal winning combination (hereinafter referred to as “corresponding clothing”) are always displayed.
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図14を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が左の停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。
From the viewpoint of the player, it can be grasped by three choices that the combination including cherry is determined as the internal winning combination. At this time, referring to FIG. 14 described above, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the timing at which the player operates the
そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、遊技者は、3種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
The player is actually determined as an internal winning combination among the three types of cherries by pressing the
これに対し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)は、たとえチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立する場合もある。 On the other hand, when the value of the point counter is not 1 or more (when it is 0), even if a combination including cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, The player cannot grasp which cherry is determined as the internal winning combination. Therefore, even if a combination including cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, a symbol combination corresponding to the internal winning combination cannot be established as a display combination. On the contrary, there is a case where the symbol combination corresponding to the internal winning combination is established as the display combination without knowing that the winning combination including the cherry is the internal winning combination.
図28及び図29に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
First, the
ステップS3では、後述の図30を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 30 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.
ステップS7では、後に図31及び図32を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図34を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 31 and 32 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, RT game number counter update processing, which will be described later with reference to FIG. 34, is performed, and the flow proceeds to step S9. This RT game number counter is provided in a predetermined area of the
ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。 In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図29のステップS14に移る。
In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図29のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S14 of FIG. 29, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS16では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図16など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
In step S16, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S17. In this process, the number of sliding pieces corresponding to the stop start position is determined and set with reference to a stop table (such as FIG. 16) corresponding to the internal winning combination. In step S17, the process waits for the
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is transmitted to the
ステップS21では、ストップスイッチがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS21を繰り返す。このステップS21の処理により、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのうち、第3停止操作に係る停止ボタンを離すタイミングであるか否かを判別することができる。
In step S21, it is determined whether or not the stop switch is off. When this determination is YES, the process proceeds to step S22, and when it is NO, step S21 is repeated. By the process of step S21, it is possible to determine whether or not it is the timing to release the stop button related to the third stop operation among the three
ステップS22では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、表示役検索処理を行い、ステップS24に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
In step S22, an all reel stop command is transmitted to the
ステップS24では、後に図35を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS26に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS26では、メダル払出処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図14)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S24, an RT action symbol check process which will be described later with reference to FIG. 35 is performed, and the process proceeds to step S25. In step S25, a display combination establishment command is transmitted to the
ステップS27では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS28に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。 In step S27, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S28. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.
ステップS28では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS29に移り、NOのときは、ステップS30に移る。ステップS29では、後に図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS30に移る。ステップS30では、後に図37を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図28のステップS2に移る。 In step S28, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S29, and when this determination is NO, the process proceeds to step S30. In step S29, a bonus end check process described later with reference to FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S30. In step S30, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 37 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図30を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 30, the bonus operation monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図28のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてRB作動時処理を行い、図28のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。 In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 15), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process of setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of step S31 to step S33, when the BB operating flag is on, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off. Even if it exists, this RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
図31及び図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIGS. 31 and 32, the internal lottery process will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図8〜図12)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図33を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。
First, the
ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS43の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずYESと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがRT3作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずNOと判別される。 In step S43, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S44. Here, when determination of step S43 is NO, it is a case between flags, and when it is YES, it is a case between non-flags. When the set internal lottery table is an internal lottery table for a general gaming state, there are cases where it is between flags and non-flags, so that it is determined YES and NO is determined And both. If the set internal lottery table is the RB gaming state internal lottery table, the RT1 operating internal lottery table, or the RT2 operating internal lottery table, it is always between the non-flags. Is determined. Further, when the set internal lottery table is the RT3 operating internal lottery table, it is always between the flags, so that it is always determined as NO in the process of step S43.
ステップS44では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ステップS45では、抽籤回数を9に変更(更新)し、ステップS46に移る。 In step S44, it is determined whether or not the set internal lottery table is a general gaming state internal lottery table. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S46. In step S45, the number of lotteries is changed (updated) to 9, and the process proceeds to step S46.
ステップS46では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS47に移る。これにより、一般遊技状態(RT非作動中)では「12」、RB遊技状態では「8」、RT1作動中では「12」、RT2作動中では「12」、RT3作動中では「9」が当籤番号としてセットされる。 In step S46, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S47. As a result, “12” in the general gaming state (RT not operating), “8” in the RB gaming state, “12” during RT1 operation, “12” during RT2 operation, “9” during RT3 operation. Set as a number.
ステップS47では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、図32のステップS53に移る。 In step S47, referring to the internal lottery table determined in step S41 and step S42, the stored random number value, the winning number, and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting Are compared, and the process proceeds to step S48. In step S48, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S53 in FIG.
ステップS49では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図9)であるかそれ以外(図8及び図10〜図12)であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS50に移り、NOのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS51に移る。ステップS50では、当籤番号に1を加算し、ステップS51に移る。 In step S49, it is determined whether or not the gaming state is a general gaming state. In this process, it is determined whether the internal lottery table determined in the processes of step S41 and step S42 is the RB gaming state internal lottery table (FIG. 9) or the other (FIGS. 8 and 10 to 12). ing. When this determination is YES, that is, when the internal lottery table determined in the processing of step S41 and step S42 is other than the RB gaming state internal lottery table, the process proceeds to step S50, and when NO, that is, step S41 and step S42. When the internal lottery table determined by the process is the RB gaming state internal lottery table, the process proceeds to step S51. In step S50, 1 is added to the winning number, and the process proceeds to step S51.
ステップS51では、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS52に移る。ステップS52では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図32のステップS53に移る。
In step S51, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 13), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S52. In step S52, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the
図32のステップS53では、抽籤回数を1減算し、ステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、図31のステップS46に移る。 In step S53 of FIG. 32, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S54. In step S54, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when it is NO, the process proceeds to step S46 in FIG.
ステップS55では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS56に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS56では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS57に移る。
In step S55, the logical sum of the internal winning
ステップS57では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図28のステップS8に移る。ステップS58では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS59に移る。
In step S57, it is determined whether or not the bonus has been won internally. In this process, it is determined whether or not the internal winning
ステップS59では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS60に移り、NOのときは、ステップS62に移る。ステップS60では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS61に移る。ステップS61では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS8に移る。
In step S59, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S60, and when NO, the process proceeds to step S62. In step S60, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S61. In step S61, the RT game number counter provided in the predetermined area of the
ステップS62では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図28のステップS8に移る。ステップS63では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS64に移る。ステップS64では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS8に移る。
In step S62, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when it is NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S63, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S64. In step S64, the RT game number counter provided in the predetermined area of the
図33を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 With reference to FIG. 33, the internal lottery table changing process will be described.
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図10)に変更し、図31のステップS43に移る。
First, the
ステップS73では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図11)に変更し、図31のステップS43に移る。 In step S73, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, the internal lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table (FIG. 11), and the process proceeds to step S43 in FIG.
ステップS75では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、図31のステップS43に移る。ステップS76では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図12)に変更し、図31のステップS43に移る。 In step S75, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S76, and when NO, the process proceeds to step S43 in FIG. In step S76, the internal lottery table is changed to the RT3 operating internal lottery table (FIG. 12), and the process proceeds to step S43 in FIG.
図34を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。 With reference to FIG. 34, RT game number counter update processing will be described.
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図28のステップS9に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS83に移る。
First, the
ステップS83では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図28のステップS9に移る。ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS87に移る。 In step S83, it is determined whether or not the RT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S84, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S87.
ステップS85では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS86に移る。ステップS86では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS9に移る。ステップS87では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS88に移る。ステップS88では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS9に移る。 In step S85, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S86. In step S86, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG. In step S87, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S88. In step S88, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.
図35を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 35, the RT operation symbol check process will be described.
初めに、CPU31は、RT作動中フラグ、すなわちRT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグのいずれかがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、図29のステップS25に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、表示役がチェリーであるか、すなわち表示役が赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS95に移る。
First, the
ステップS93では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS94に移る。ステップS94では、RT遊技数カウンタに1200をセットし、図29のステップS25に移る。 In step S93, the RT1 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S94. In step S94, 1200 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S25 in FIG.
ステップS95では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図29のステップS25に移る。ステップS96では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS97に移る。ステップS97では、RT遊技数カウンタに33をセットし、図29のステップS25に移る。 In step S95, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S96, the RT2 operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S97. In step S97, 33 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S25 in FIG.
図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS102では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS103では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。
First, the
ステップS104では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS105に移る。ステップS105では、RB終了時処理を行い、ステップS106に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS106では、BB終了時処理を行い、図29のステップS30に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
In step S104, a gaming state change command is transmitted to the
ステップS107では、入賞可能回数を1減算し、ステップS108に移る。ステップS108では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、遊技可能回数を1減算し、ステップS110に移る。ステップS110では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図29のステップS30に移る。ステップS111では、RB終了時処理を行い、図29のステップS30に移る。 In step S107, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S108. In step S108, it is determined whether or not the possible number of winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S109. In step S109, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S110. In step S110, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S30 in FIG. In step S111, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S30 in FIG.
図37を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 37, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役がBB1〜BB3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS123に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
First, the
ステップS123では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS125に移る。ステップS125では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図28のステップS2に移る。
In step S123, a process for clearing the carryover combination storage area, that is, a process for updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S124. In step S124, the RT3 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S125. In step S125, a bonus start command is transmitted to the
ステップS126では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図28のステップS2に移る。ステップS127では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図28のステップS2に移る。 In step S126, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S127, processing for copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, processing for setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .
図38〜図47に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図38を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
The reset interrupt process of the
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、入力監視処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
First, the
ステップS133では、後に図39を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、後に図45を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS131に移る。 In step S133, a command input process which will be described later with reference to FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S134. In step S134, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S135. In step S135, an image control process described later with reference to FIG. 45 is performed, and the process proceeds to step S131.
図39を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS141)。ステップS141の判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図38のステップS134に移る。
First, the
ステップS142では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS144に移る。ステップS143では、後に図40及び図41を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS149に移る。 In step S142, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when this determination is NO, the process proceeds to step S144. In step S143, a game start command process which will be described later with reference to FIGS. 40 and 41 is performed, and the process proceeds to step S149.
ステップS144では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS146に移る。ステップS145では、後に図42及び図43を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS149に移る。 In step S144, it is determined whether or not the received command is a reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when it is NO, the process proceeds to step S146. In step S145, a reel stop command process which will be described later with reference to FIGS. 42 and 43 is performed, and the process proceeds to step S149.
ステップS146では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS147では、後に図44を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS149に移る。 In step S146, it is determined whether or not the received command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S147, and when NO, the process proceeds to step S148. In step S147, a display combination establishment command process which will be described later with reference to FIG. 44 is performed, and the process proceeds to step S149.
ステップS148では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS149に移る。ステップS149では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図38のステップS134に移る。 In step S148, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S149. In step S149, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S134 in FIG.
図40及び図41を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 40 and FIG. 41, the game start command process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS151)。残り演出遊技数カウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。
First, the
ステップS152では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS154に移る。ステップS153では、BB作動中に応じた処理を行い、図39のステップS149に移る。 In step S152, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S153, and when this determination is NO, the process proceeds to step S154. In step S153, a process corresponding to the BB operation is performed, and the process proceeds to step S149 in FIG.
ステップS154では、ワークRAM84の所定領域に設けられた遊技回数カウンタを1加算し、ステップS155に移る。ステップS155では、一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照し、内部当籤役及び遊技回数カウンタの値に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS156に移る。この処理により、後に参照するテーブルを決定することができる。
In step S154, 1 is added to the game number counter provided in a predetermined area of the
ステップS156では、演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタと敵キャラクタとが1回の単位遊技の間格闘する格闘演出(1ゲーム)がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS157に移り、NOのときは、ステップS158に移る。ステップS157では、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル(図20)を参照し、停止操作順序に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS158に移る。ステップS158では、セットした演出識別子に基づいて演出データ及び主人公攻撃フラグをセットし、図39のステップS149に移る。 In step S156, it is determined whether or not the production identifier is “1”. By this determination, it is possible to determine whether or not a fighting effect (one game) in which the main character and the enemy character fight for one unit game is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S157, and when this determination is NO, the process proceeds to step S158. In step S157, with reference to the fighting effect (one game) effect determination table (FIG. 20), the effect identifier is lottered and set based on the stop operation order, and the process proceeds to step S158. In step S158, the effect data and the hero attack flag are set based on the set effect identifier, and the process proceeds to step S149 in FIG.
ステップS159では、演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5回の単位遊技の間連続して格闘する格闘演出(5ゲーム)がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS160に移り、NOのときは、図41のステップS163に移る。 In step S159, it is determined whether or not the production identifier is “2”. This determination makes it possible to determine whether or not a fighting effect (five games) in which the main character and the boss character continuously fight for five unit games is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S160, and when it is NO, the process proceeds to step S163 in FIG.
ステップS160では、残り演出遊技数カウンタを「5」にセットし、ステップS161に移る。ステップS161では、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図23)を参照して演出識別子を抽籤、セットし、ステップS162に移る。ステップS162では、セットした演出識別子に基づいて演出データ及びダメージカウンタをセットし、図39のステップS149に移る。 In step S160, the remaining effect game number counter is set to “5”, and the process proceeds to step S161. In step S161, an effect identifier is lottered and set with reference to the effect determination table for fighting effect (5 games) (FIG. 23), and the process proceeds to step S162. In step S162, the effect data and the damage counter are set based on the set effect identifier, and the process proceeds to step S149 in FIG.
ステップS163では、演出識別子が「3」であるか否かを判別する。この判別により、小役告知型演出がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、ステップS164に移る。ステップS164では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図39のステップS149に移る。 In step S163, it is determined whether or not the production identifier is “3”. By this determination, it can be determined whether or not the small role notification type effect is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S165, and when it is NO, the process proceeds to step S164. In step S164, processing according to the set production identifier is performed, and the process proceeds to step S149 in FIG.
ステップS165では、ポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS167に移る。ステップS166では、小役告知型演出用演出決定テーブルA(図25)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS168に移る。ステップS167では、小役告知型演出用演出決定テーブルB(図26)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS168に移る。 In step S165, it is determined whether or not the point counter is “1” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S166, and when this determination is NO, the process proceeds to step S167. In step S166, with reference to the small role notification type effect production determination table A (FIG. 25), an effect identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S168. In step S167, with reference to the small role notification type effect production determination table B (FIG. 26), an effect identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S168.
ステップS168では、演出識別子が「3−4」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出が小役告知型3人演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS170に移り、NOのときは、ステップS169に移る。ステップS169では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図39のステップS149に移る。 In step S168, it is determined whether or not the effect identifier is “3-4”. This determination makes it possible to determine whether or not the set effect is a small role notification type three-person effect. When this determination is YES, the process proceeds to step S170, and when this determination is NO, the process proceeds to step S169. In step S169, processing according to the set production identifier is performed, and the process proceeds to step S149 in FIG.
ステップS170では、小役告知型3人演出決定テーブル(図27)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS171に移る。ステップS171では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図39のステップS149に移る。 In step S170, with reference to the small role notification type three-player effect determination table (FIG. 27), the effect identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S171. In step S171, effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S149 in FIG.
図42及び図43を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。 With reference to FIGS. 42 and 43, the reel stop command process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの種類に関するデータをセットし(ステップS181)、ステップS182に移る。このステップS181の処理では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、この中央の停止ボタン7Cに対応する中央リール3Cが第2停止操作で停止したというデータがセットされる。このようにすることで、ステップS181の処理を、リール停止コマンドの出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令したリールの順序に関する情報をセットする処理とすることができる。
First, the
ステップS182では、停止操作が第2停止操作であるか否かを判別する。この処理では、ステップS181の処理により第2停止操作で停止したというデータがセットされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS186に移る。 In step S182, it is determined whether or not the stop operation is a second stop operation. In this process, it is determined whether or not the data indicating that it has been stopped by the second stop operation is set by the process of step S181. When this determination is YES, the process proceeds to step S183, and when this determination is NO, the process proceeds to step S186.
ステップS183では、演出識別子が「1−1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS184では、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図21)を参照し、停止操作順序、フラグ間であるか否かに基づいて切り換え後の演出識別子を抽籤、セットし、ステップS185に移る。ステップS185では、切り換えた演出識別子に対応する演出データ及び主人公攻撃フラグをセットし、ステップS187に移る。 In step S183, it is determined whether or not the effect identifier is “1-1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S187. In step S184, with reference to the fighting effect (one game) effect switching table (FIG. 21), the effect identifier after switching is lottery and set based on whether or not the stop operation order is between flags, and in step S185. Move. In step S185, effect data and a hero attack flag corresponding to the switched effect identifier are set, and the process proceeds to step S187.
ステップS186では、停止操作が第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS187では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図39のステップS149に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理(図40及び図41)で小役告知型3人演出決定テーブル(図26)が参照され、演出識別子が決定されている場合には、停止操作が行われるごとに、決定した演出識別子に対応する演出データに切り換えることができる。
In step S186, it is determined whether or not the stop operation is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S188, and when this determination is NO, the process proceeds to step S187. In step S187, the effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S149 in FIG. By performing this process, for example, in the case where the effect identifier is determined by referring to the small
ステップS188では、演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子が「1−1−1」〜「1−1−16」であるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照したときに決定した演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS189に移り、NOのときは、図43のステップS194に移る。ステップS189では、主人公攻撃フラグがオンであるか否かを判別する。この処理を行うことで、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図21)を参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かを判別することができる。この判別がYESのときは、ステップS190に移り、NOのときは、図39のステップS149に移る。ステップS190では、格闘演出(1ゲーム)用ポイント決定テーブル(図22)を参照してポイントを抽籤、セットし、ステップS191に移る。 In step S188, it is determined whether or not the effect identifier is “1”. In this process, it is determined when referring to the general game state effect determination table (FIG. 19) by determining whether the effect identifiers are “1-1-1” to “1-1-16”. It is determined whether or not the produced performance identifier is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S189, and when it is NO, the process proceeds to step S194 in FIG. In step S189, it is determined whether or not the main character attack flag is ON. By performing this process, it is possible to determine whether or not the effect data determined with reference to the effect switching table for fighting effect (1 game) (FIG. 21) belongs to the main character attack group. When this determination is YES, the process proceeds to step S190, and when it is NO, the process proceeds to step S149 in FIG. In step S190, points are determined and set with reference to the point determination table for fighting effects (one game) (FIG. 22), and the process proceeds to step S191.
ステップS191では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置131のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップS192に移る。ステップS192では、セットしたポイントをワークRAM84の所定領域に設けられたポイントカウンタに積算し、ステップS193に移る。ステップS193では、主人公攻撃フラグをオフにセットし、図39のステップS149に移る。
In step S191, image data for displaying an image corresponding to the set point in the point display area of the liquid
図43のステップS194では、演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子の上一桁が「2」であるか否か、例えば、演出識別子が「2−1」、「2−2」などであるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照したときに決定した演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、図39のステップS149に移る。ステップS195では、セットした演出識別子(例えば、演出識別子「2−1」、「2−2」、…など)に対応する演出データをセットし、ステップS196に移る。ステップS196では、残り演出遊技数カウンタを「1」減算し、ステップS197に移る。 In step S194 in FIG. 43, it is determined whether or not the effect identifier is “2”. In this process, it is determined whether or not the first digit of the production identifier is “2”, for example, whether or not the production identifier is “2-1”, “2-2”, etc. It is determined whether or not the effect identifier determined when referring to the state effect determination table (FIG. 19) is “2”. If this determination is YES, the process moves to a step S195, and if NO, the process moves to a step S149 in FIG. In step S195, effect data corresponding to the set effect identifier (eg, effect identifiers “2-1”, “2-2”,...) Is set, and the process proceeds to step S196. In step S196, “1” is subtracted from the remaining effect game number counter, and the process proceeds to step S197.
ステップS197では、残り演出遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS198に移り、NOのときは、図39のステップS149に移る。ステップS198では、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図24)を参照し、ダメージカウンタの値に基づいてポイントを抽籤、セットし、ステップS199に移る。 In step S197, it is determined whether or not the remaining effect game number counter is “0”. If this determination is YES, the process proceeds to step S198, and if this determination is NO, the process proceeds to step S149 in FIG. In step S198, the point determination table for fighting effects (5 games) (FIG. 24) is referred to, lottery points are set based on the value of the damage counter, and the process proceeds to step S199.
ステップS199では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置131のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップS200に移る。ステップS200では、セットしたポイントをポイントカウンタに積算し、ステップS201に移る。ステップS201では、ダメージカウンタを「0」にセットし、ステップS202に移る。ステップS202では、遊技回数カウンタを「0」にセットし、図39のステップS149に移る。
In step S199, image data for displaying an image corresponding to the set point in the point display area of the liquid
図44を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。 The display combination establishment command process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS212では、RT作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS215に移り、NOのときは、ステップS213に移る。
First, the
ステップS213では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS214に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS214では、ポイントカウンタの値を1減算し、図39のステップS149に移る。ステップS215では、遊技状態、表示役などに応じた処理を行い、図39のステップS149に移る。 In step S213, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S214, and when it is NO, the process proceeds to step S215. In step S214, the value of the point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S149 in FIG. In step S215, processing according to the gaming state, display combination, etc. is performed, and the process proceeds to step S149 in FIG.
図45を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、ステップS222に移る。
First, the
ステップS222では、画像データ更新処理を行い、ステップS223に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS223では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS224に移る。
In step S222, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S223. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the
ステップS224では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS225に移り、NOのときは、図38のステップS131に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図46を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
In step S224, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S225, and when NO, the process proceeds to step S131 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing that will be described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the
ステップS225では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS226に移る。ステップS224及びステップS225の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS224の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
In step S225, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S226. According to the processing of step S224 and step S225, the value of the image control IC counter becomes “2” every
ステップS226では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS227に移る。ステップS227では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS228に移る。この処理により、前述のステップS222で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
In step S226, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S227. In step S227, the image data is moved from the image buffer to the
ステップS228では、画像バッファをクリアし、ステップS229に移る。ステップS229では、画像バッファフラグをオフに更新し、図38のステップS131に移る。 In step S228, the image buffer is cleared, and the process proceeds to step S229. In step S229, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S131 in FIG.
図46を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS231)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the
図47を参照して、2ms割込処理について説明する。 With reference to FIG. 47, the 2 ms interrupt process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、ステップS241を繰り返す。
First, the
ステップS242では、乱数カウンタを更新し、ステップS243に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS243では、演出データ更新処理を行い、ステップS241に移る。この演出データ更新処理により、図41のステップS170の処理でセットされた演出データ、図42のステップS183、ステップS185の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。
In step S242, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S243. The updated value of the random number counter is referred to when determining an effect identifier, an effect identifier, or the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S243, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S241. By this effect data update process, the liquid
図48〜図51を参照して、液晶表示装置131のうち、液晶表示部2bでの表示例について説明する。液晶表示部2bは、キャラクタの画像を表示するためのキャラクタ表示領域61と、ポイント決定テーブル(図22又は図23)を参照して決定したポイントを表示するためのポイント表示領域62と、を含んで構成される。図48は表示例1を示す。この表示例1は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが1ゲームの間格闘する格闘演出(1ゲーム)が行われているときに、遊技者が第3停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図49及び図50は表示例2を示す。この表示例2は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5ゲームの間連続して格闘する格闘演出(5ゲーム)が行われているときに、遊技者が第3停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図51は表示例3を示す。この表示例3は、一般遊技状態で緑チェリーに内部当籤したときの表示例である。
With reference to FIGS. 48 to 51, a display example on the liquid
まず、図48を参照して表示例1について説明する。一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照したときに決定した演出識別子が「1」である場合、副制御回路72は、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルを参照し、「1−1」を演出識別子として決定する。その後、遊技者の停止操作に応じて停止したリール3L,3C,3Rの種類のデータがセットされる(図42のステップS181)。例えば、第1停止操作で左の停止ボタン7Lが操作されると、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。この処理の繰り返しにより第2停止操作のデータがセットされると、副制御回路72は、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図21)を参照し、停止操作順序、フラグ間であるか否かに基づいて切換後の演出識別子を決定するとともに、主人公攻撃フラグをオンにするか否かを決定する(図42のステップS184、ステップS185)。図48は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
First, Display Example 1 will be described with reference to FIG. When the effect identifier determined when referring to the general game state effect determination table (FIG. 19) is “1”, the
図48の(1)は、遊技状態が非フラグ間であり、停止操作が順押しであり、演出識別子が「1−1−2」であり、決定したポイントが「0」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してパンチによる攻撃を行うが、敵キャラクタ202がこの攻撃を避ける様子が表示される。また、ポイント表示領域では「0ポイント」という文字の画像が表示される。
(1) in FIG. 48 is a table when the gaming state is between non-flags, the stop operation is forward pressing, the effect identifier is “1-1-2”, and the determined point is “0”. It is an example. In the
図48の(2)は、遊技状態が非フラグ間であり、停止操作が逆押しであり、演出識別子が「1−1−9」であり、決定したポイントが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してキックによる攻撃を行い、敵キャラクタ202がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「1ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。
(2) of FIG. 48 is a table when the gaming state is between non-flags, the stop operation is reverse pressing, the production identifier is “1-1-9”, and the determined point is “1”. It is an example. In the
図48の(3)は、遊技状態がフラグ間であり、停止操作が逆押しであり、演出識別子が「1−1−11」であり、決定したポイントが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してコンボによる攻撃を行い、敵キャラクタ202がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「1ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。
(3) of FIG. 48 is a display example when the gaming state is between flags, the stop operation is reverse pressing, the effect identifier is “1-1-11”, and the determined point is “1”. It is. In the
このように、遊技者は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序によって液晶表示装置131での演出の態様を変えることができる。したがって、遊技者は、図14に定めた図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序によって演出の態様が変化し、その態様によってポイントを獲得できる遊技とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。また、演出の内容によっては遊技者がフラグ間であることを予測できるので、遊技の興趣が向上する。具体的には、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202をパンチ又はキックで倒すことにより、フラグ間であるという期待感を高めることができる。また、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202をコンボで倒すことにより、フラグ間であることをほぼ確信することができる。
Thus, the player can change the aspect of the effect on the liquid
次に、図49及び図50を参照して表示例2について説明する。単位遊技を50回繰り返すと遊技回数カウンタが「50」になる。このときに一般遊技状態用演出決定テーブル(図19)を参照すると、基本的に演出識別子として「2」が決定される。この場合、副制御回路72は、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図23)を参照し、演出識別子を決定するとともに、ダメージカウンタにセットする数値を決定する(図40のステップS159〜ステップS162)。そして、副制御回路72は、残り演出遊技数カウンタに「5」をセットし、単位遊技ごとに「1」減算する。また、副制御回路72は、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図24)を参照し、ダメージカウンタにセットした数値に基づいてポイントカウンタにセットする数値を決定する(図43のステップS198)。図49及び図50は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
Next, display example 2 will be described with reference to FIGS. 49 and 50. When the unit game is repeated 50 times, the game number counter becomes “50”. At this time, referring to the general gaming state effect determination table (FIG. 19), basically “2” is determined as the effect identifier. In this case, the
図49の(1)は、残り演出遊技数カウンタが「5」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は、倒れずに耐えている。
(1) of FIG. 49 is a display example when the remaining effect game number counter is “5”. In the
図48の(2)は、残り演出遊技数カウンタが「4」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、ボスキャラクタ203が主人公キャラクタ201に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ201にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ201は、倒れずに耐えている。
(2) of FIG. 48 is a display example when the remaining effect game number counter is “4”. In the
図48の(3)は、残り演出遊技数カウンタが「3」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してキックによる攻撃を行うが、ボスキャラクタ203がこの攻撃を避ける様子が表示される。
(3) of FIG. 48 is a display example when the remaining effect game number counter is “3”. In the
図50の(4)は、残り演出遊技数カウンタが「2」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は、倒れずに耐えている。
(4) of FIG. 50 is a display example when the remaining effect game number counter is “2”. In the
図50の(5)は、残り演出遊技数カウンタが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してキックによる攻撃を行い、ボスキャラクタ203がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「3ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。
(5) of FIG. 50 is a display example when the remaining effect game number counter is “1”. In the
このように、遊技者は、複数回の単位遊技の間で連続した演出を50回の単位遊技ごとに楽しむことができ、その演出の内容によっては多くのポイントを獲得できるという期待が高まるので、遊技の興趣が向上する。 In this way, the player can enjoy a continuous production between a plurality of unit games every 50 unit games, and the expectation that many points can be acquired depending on the contents of the production increases. The fun of gaming is improved.
次に、図51を参照して表示例3について説明する。表示例1及び表示例2に示したような演出が行われると、所定のポイントがポイントカウンタに積算される場合がある。その積算されたポイントが1以上である場合、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことに応じて小役告知型演出用演出決定テーブルA(図25)を参照する場合がある。このテーブルによると、緑チェリーが内部当籤役である場合、演出識別子として必ず「3−4」が決定される。図51は、その後、小役告知型3人演出決定テーブル(図27)を参照し、演出識別子として「3−4−5」が決定されたときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
Next, Display Example 3 will be described with reference to FIG. When an effect as shown in Display Example 1 and Display Example 2 is performed, a predetermined point may be accumulated in the point counter. When the accumulated point is 1 or more, the
図51の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、3人の主人公キャラクタ201A、201B、201Cが身構える様子が示されている。左の主人公キャラクタ201Aの服の色は赤色である。また、中央の主人公キャラクタ201Bの服の色は青色であり、右の主人公キャラクタ201Cの服の色は緑色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
(1) of FIG. 51 is a display example when the
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図14を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が左の停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。
From the viewpoint of the player, it can be grasped by three choices that the combination including cherry is determined as the internal winning combination. At this time, referring to FIG. 14 described above, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the timing at which the player operates the
図51の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、中央の主人公キャラクタ201Bが去り、左の主人公キャラクタ201Aと右の主人公キャラクタ201Cとが引き続き身構える様子が示されている。左の主人公キャラクタ201Aの服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ201Cの服の色は緑色である。遊技者は、この表示から青チェリーが内部当籤役である可能性はなく、赤チェリー又は緑チェリーいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。
FIG. 51 (2) shows a display example when the
図51の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、左の主人公キャラクタ201Aが去り、右の主人公キャラクタ201Cが単独で身構える様子が示されている。右の主人公キャラクタ201Cの服の色は緑色である。遊技者は、この表示から緑チェリーが内部当籤役であることを把握できる。
FIG. 51 (3) shows a display example when the
遊技者にとってみれば、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
From the player's point of view, the
具体的には、チェリーを表示役として成立させてもRT1が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRT1が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図4を参照すると、“ベル(図柄96)”は、中央リール3C及び右リール3Rでは必ず最大滑り駒数である4コマ以内で配置され、左リール3Lではほぼ最大滑り駒数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
Specifically, if RT1 is not newly activated even if the cherry is established as the display combination, the cherry actually determined as the internal winning combination can be established as the display combination. On the contrary, when RT1 is newly activated when the cherry is established as the display combination, the
以下、実施例2の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the second embodiment will be described.
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例1では、主人公攻撃フラグがオンであれば、主人公キャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットするか否かに関らずポイントの抽籤が行われていたが、実施例2では、主人公キャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットしなければポイントの抽籤が行われないようにしている。 The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first embodiment. However, in the first embodiment, if the protagonist attack flag is on, the points are drawn regardless of whether the attack by the protagonist character hits the enemy character. In the second embodiment, the protagonist character is selected. If the attack by does not hit the enemy character, the lottery of points is not performed.
これにともない、実施例2の遊技機では、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図21)が異なる。また、ポイントの決定に際して、1ゲームの格闘演出であっても格闘ゲーム(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図24)と同じテーブルが参照される。以下では、実施例2で参照する格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて説明する。 Accordingly, in the gaming machine of the second embodiment, the effect switching table for fighting effect (one game) (FIG. 21) is different. In determining the points, the same table as the point determination table (FIG. 24) for the fighting game (5 games) is referred to even if it is a fighting effect of one game. Below, the effect switching table for fighting effects (one game) referred to in the second embodiment will be described.
図52は、実施例2に係る格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルである。 FIG. 52 is an effect switching table for fighting effects (one game) according to the second embodiment.
このテーブルの基本的な構成は、実施例1で説明したテーブルと同じである。しかし、実施例2では、演出識別子とダメージカウンタにセットする数値とが対応している点で実施例1と異なる。実施例2では、主人公キャラクタのパンチにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「1」とし、主人公キャラクタのキックにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「2」としている。また、主人公キャラクタのコンボにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「3」としている。 The basic configuration of this table is the same as the table described in the first embodiment. However, the second embodiment is different from the first embodiment in that the production identifier and the numerical value set in the damage counter correspond to each other. In the second embodiment, the damage when the enemy character falls due to the punch of the hero character is “1”, and the damage when the enemy character falls due to the kick of the hero character is “2”. In addition, the damage when the enemy character falls due to the main character's combo is set to “3”.
そして、画像制御マイコン81は、図52に示すテーブルを参照して決定した演出データが、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データであるか否かを判別する。具体的には、ダメージカウンタにセットされた数値が正であるか否かに基づいて判別する。そして、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データであると判別した場合、図24に示した格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブルと同じテーブルを参照してポイントカウンタへの積算値を決定し、その決定した積算値をポイントカウンタに積算、格納する。
Then, the
このようにすることで、実施例2の遊技機では、停止操作順序を順押しにすることで、ポイントを少しずつではあるが、獲得できる機会を増やすことができる。他方、停止操作順序を順押しにすることで、獲得できる機会は少ないが、一度に多くのポイントを獲得できる場合がある。 By doing in this way, in the gaming machine of the second embodiment, it is possible to increase the chances of acquiring the points little by little by pushing the stop operation order forward. On the other hand, when the stop operation sequence is pushed forward, there are few opportunities to acquire, but there are cases where many points can be acquired at once.
なお、前述したように、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、5ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に1ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。そして、実施例2の遊技機では、5回の単位遊技が行われる間連続して行われる格闘演出(5ゲーム)で用いられる演出データに対応するダメージカウンタへの加算値は、その演出データの組合せを構成する1ゲームの格闘演出で用いられる演出データに対応するダメージカウンタへの加算値の総和であるといえる。 As described above, although different in that the enemy character is a boss character, the effect data used in the fighting effect performed continuously for five games is basically the effect determination used in the fighting effect of one game and It can be said that it is composed of a combination of effect data to be switched. In addition, in the gaming machine of the second embodiment, the value added to the damage counter corresponding to the effect data used in the fighting effect (5 games) that is continuously performed while the five unit games are performed is the value of the effect data. It can be said that this is the sum of the added values to the damage counter corresponding to the effect data used in the fighting effect of one game constituting the combination.
以下、実施例3の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the third embodiment will be described.
実施例3の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1又は実施例2のものと同じである。ただし、実施例1、2ではRTを3種類設けていたが、実施例3ではRTを1種類しか設けていない。そして、BBの作動が終了するときをRTの作動条件とし、3種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをRTの終了条件としている。 The structure of the gaming machine of the third embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first embodiment or the second embodiment. However, in the first and second embodiments, three types of RT are provided, but in the third embodiment, only one type of RT is provided. The time when the operation of BB ends is the RT operation condition, and the time when one of the three cherries is established as the display combination is the RT end condition.
これにともない、実施例3の遊技機では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図9)、及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイ1が当籤役として決定される確率の高いRT2中用内部抽籤テーブル(図11)だけが格納され、RT1作動中用内部抽籤テーブル(図10)及びRT3作動中用内部抽籤テーブル(図12)は格納されない。また、実施例1では、表示役がチェリー又はベルであること、若しくはBBの終了に応じて所定の値がRT遊技数カウンタにセットされていたが、実施例2では、BBの終了に応じてのみRT遊技数カウンタに「100」がセットされる。また、実施例1では、表示役としてベルが成立したことに応じてポイントカウンタの値の減算が行われていたが、実施例2では、小役告知型3人演出決定テーブル(図27)を参照したことに応じて行われる。そして、図35で説明したRT作動図柄チェック処理は、RT終了図柄チェック処理に置き換えられる。以下では、RT終了図柄チェック処理について説明する。
Accordingly, in the gaming machine of the third embodiment, the internal lottery table is more than the general gaming state internal lottery table (FIG. 8), the RB gaming state internal lottery table (FIG. 9), and the general gaming state internal lottery table. Only the RT2 in-use lottery table (FIG. 11) with a high probability that the
図53を参照して、RT終了図柄チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 53, the RT end symbol check process will be described.
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、図29のステップS25に移り、NOのときは、ステップS252に移る。ステップS252では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS253に移り、NOのときは、図29のステップS25に移る。ステップS253では、RT遊技数カウンタを0にセットし、図29のステップS25に移る。このようにすることで、3種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをRTの終了条件とすることができる。
First, the
実施例3の遊技機によると、遊技者は、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
According to the gaming machine of the third embodiment, the player actually presses the
具体的には、RTが作動しておらず、チェリーを表示役として成立させてもRTの作動が終了することのない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRTの作動が終了する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、BBの終了により発生したRTを100ゲームの間継続させることができる。これにより、リプレイタイムによる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を途中で終了することなく得ることができる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
Specifically, if the RT is not activated and the operation of the RT does not end even if the cherry is established as the display combination, the cherry actually determined as the internal winning combination is established as the display combination. be able to. On the other hand, when the operation of RT is finished when the cherry is established as the display combination, the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、図22で示した格闘演出(1ゲーム)用ポイント決定テーブルについて、停止操作順序に関らず同じ抽籤値が割り当てられているが、これに限られるものではない。例えば、主人公攻撃グループに対応する演出データが選ばれやすい順押しである場合に比べ、主人公攻撃グループに対応する演出データが選ばれやすい順押し以外では、より多くのポイントが得られるように抽籤値を割り当ててもよい。このようにすることで、少しずつではあるが、ポイントを獲得できる機会を増やすか、獲得できる機会は少ないが、一度に多くのポイントを獲得できるようにするかを、遊技者自身に選択で決めることができ、遊技の興趣が向上する。 In the embodiment, the same lottery value is assigned to the fighting effect (one game) point determination table shown in FIG. 22 regardless of the stop operation order. However, the present invention is not limited to this. For example, compared to the case where the production data corresponding to the hero attack group is easily selected, the lottery value is obtained so that more points can be obtained except for the production data corresponding to the hero attack group. May be assigned. By doing this, the player decides whether to increase the chances of acquiring points, or to increase the number of points at a time, although the chances of acquiring points are small. Can improve the fun of the game.
また、実施例では、順押しであるか順押し以外であるかの2つの場合分けによって抽籤値が割り当てられているが、これに限られるものではない。実際には、順押し、逆押し、中押し(順押し)、中押し(逆押し)、順はさみ押し、逆はさみ押しの6種類の停止操作があるので、これらの夫々について抽籤値を割りあててもよい。 In the embodiment, lottery values are assigned according to two cases of forward push or non-forward push, but the present invention is not limited to this. Actually, there are six types of stop operations: forward push, reverse push, middle push (forward push), middle push (reverse push), forward scissor push, and reverse scissor push, so even if you assign lottery values for each of these Good.
また、実施例では、格闘演出が5ゲーム連続して行われる場合、ダメージカウンタにセットする数値を一度に決定しているが、これに限られるものではない。例えば、単位遊技ごとに決定し、決定するごとにポイント表示領域62に表示するようにしてもよい。
Further, in the embodiment, when the fighting effects are performed continuously for five games, the numerical value to be set in the damage counter is determined at one time, but the present invention is not limited to this. For example, it may be determined for each unit game and displayed in the
また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示装置131に積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。
In the embodiment, the integrated value of the point counter is not notified, but an integrated point notification area may be provided in the liquid
実施例では、主人公キャラクタ201又は敵キャラクタ202が攻撃する様子を液晶表示部2bが表示している場合でも、所謂ライフゲージを液晶表示部2bに表示させていないが、これに限られるものでもない。例えば、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を設け、演出識別子を抽籤するごとに主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数し、計数結果に基づいて演出識別子を抽籤させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部2bに表示させるライフゲージによって主人公キャラクタ201の勝敗を予測しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣が向上する。特に、主人公キャラクタ201が勝つことを予測できるときには、ポイントを獲得しやすい状態であることを勝負中に予測できる。なお、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数するタイミングは、演出識別子を抽籤する前であっても後であってもよい。
In the embodiment, even when the liquid
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
In the embodiment, the
また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (9)
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える当籤役決定情報切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
予め定めた複数の演出データから前記演出手段で演出する演出データを決定するための演出データ決定情報が複数格納される演出データ決定情報格納手段と、
前記演出データ決定情報格納手段に格納された複数の演出データ決定情報のうち一の演出データ決定情報に切り換える演出データ決定情報切換手段と、
前記演出データ決定情報切換手段により切り換えられた演出データ決定情報に基づいて、前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出データ決定情報は、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データを決定するために設けられた特定の演出データ決定情報を含み、
前記演出データ決定情報切換手段は、前記単位遊技が所定回数行われる毎に前記特定の演出データ決定情報に切り換え、
前記演出データ決定情報切換手段により前記特定の演出データ決定情報に切り換えられていることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データが特定の演出データであるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により特定の演出データであると判別されたことを条件に、特定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
をさらに備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報と前記第1の役が当籤役として決定される確率が異なる第2当籤役決定情報と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報と、を含み、
前記当籤役決定情報切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記当籤役決定情報切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。 Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
A winning combination determination information switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information switched by the winning combination determining information switching means in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop commands provided corresponding to each of the plurality of display units and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to the output of the stop operation signal by the player Means,
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
Directing means for performing,
Effect data determination information storage means for storing a plurality of effect data determination information for determining effect data to be effected by the effect means from a plurality of predetermined effect data;
Effect data determination information switching means for switching to one effect data determination information among a plurality of effect data determination information stored in the effect data determination information storage means;
Effect data determining means for determining effect data for effect by the effect means based on the effect data determination information switched by the effect data determination information switching means;
Effect control means for controlling the effect means based on the effect data determined by the effect data determination means;
With
The effect data determination information includes specific effect data determination information provided for determining effect data to be continuously generated while the unit game is performed a plurality of times by the effect means,
The effect data determination information switching means switches to the specific effect data determination information every time the unit game is performed a predetermined number of times.
Discriminating to determine whether or not the effect data determined by the effect data determining means is specific effect data on the condition that the effect data determining information switching means is switched to the specific effect data determining information. Means,
Numerical storage means for integrating and storing specific numerical values on the condition that the determining means determines that the data is specific production data;
The predetermined game value of the predetermined game value is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing information in the game value information storage means;
Further comprising
The winning combination determination information includes first winning combination determination information, first winning combination determination information , second winning combination determination information having a different probability that the first combination is determined as a winning combination, and the second winning combination determination information. Third winning combination determination information having a higher probability that the first combination will be determined as a winning combination than the combination determining information,
The winning combination determination information switching means
The predetermined number of unit games are played on condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display unit. Until it is performed, even if the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously changed from the first winning combination determination information to the third winning combination. Switch to role determination information,
More than the predetermined number of times, provided that the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means displays the symbol combination corresponding to the third combination. Until the specific number of unit games are performed, even if the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously determined as the first winning combination determination. From information to the second winning combination determination information,
The third winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and it is notified that the third winning combination is a winning combination on the condition that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. Notification means for
Subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values stored in the numerical value storing means on condition that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means;
Further comprising
When the winning combination determining information switched by the winning combination determining information switching unit is the first winning combination determining information, the notifying unit is arranged on a line connecting predetermined symbol stop positions to each of the plurality of display units. The third combination is won by performing a notification prompting the user to operate the stop command means at a timing at which a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the third combination is stopped and displayed. A gaming machine characterized by notifying that it is a role.
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える当籤役決定情報切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
演出を行う演出手段と、
予め定めた複数の演出データから前記演出手段で演出する演出データを決定するための演出データ決定情報が複数格納される演出データ決定情報格納手段と、
前記演出データ決定情報格納手段に格納された複数の演出データ決定情報のうち一の演出データ決定情報に切り換える演出データ決定情報切換手段と、
前記演出データ決定情報切換手段により切り換えられた演出データ決定情報に基づいて、前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出データ決定情報は、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データを決定するために設けられた特定の演出データ決定情報を含み、
前記演出データ決定情報切換手段は、前記単位遊技が所定回数行われる毎に前記特定の演出データ決定情報に切り換え、
前記演出データ決定情報切換手段により前記特定の演出データ決定情報に切り換えられていることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データが特定の演出データであるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により特定の演出データであると判別されたことを条件に、特定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
をさらに備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報と、を含み、
前記当籤役決定情報切換手段は、
前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記当籤役決定情報切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。 Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
A winning combination determination information switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information switched by the winning combination determining information switching means in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop commands provided corresponding to each of the plurality of display units and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to the output of the stop operation signal by the player Means,
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
Satisfying a specific condition, provided that the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means displays a symbol combination corresponding to a specific combination. Until it is determined that, advantageous state actuating means for performing an advantageous state of operation,
Directing means for performing,
Effect data determination information storage means for storing a plurality of effect data determination information for determining effect data to be effected by the effect means from a plurality of predetermined effect data;
Effect data determination information switching means for switching to one effect data determination information among a plurality of effect data determination information stored in the effect data determination information storage means;
Effect data determining means for determining effect data for effect by the effect means based on the effect data determination information switched by the effect data determination information switching means;
Effect control means for controlling the effect means based on the effect data determined by the effect data determination means;
With
The effect data determination information includes specific effect data determination information provided for determining effect data to be continuously generated while the unit game is performed a plurality of times by the effect means,
The effect data determination information switching means switches to the specific effect data determination information every time the unit game is performed a predetermined number of times.
Discriminating to determine whether or not the effect data determined by the effect data determining means is specific effect data on the condition that the effect data determining information switching means is switched to the specific effect data determining information. Means,
Numerical storage means for integrating and storing specific numerical values on the condition that the determining means determines that the data is specific production data;
The predetermined game value of the predetermined game value is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing information in the game value information storage means;
Further comprising
The winning combination determination information includes first winning combination determination information and second winning combination determination information having a higher probability that the first combination is determined as a winning combination than the first winning combination determination information.
The winning combination determination information switching means
It is determined that the specific condition is satisfied, and the winning combination determination information is changed from the first winning combination determination information to the second winning combination on the condition that the operation of the advantageous state by the advantageous state operating unit is terminated. Switch to role determination information,
On the condition that a predetermined number of unit games have been performed since the switching to the second winning combination determination information has been performed, or that the symbol combination corresponding to the second combination has been displayed by the symbol display means. The winning combination determination information is switched from the second winning combination determination information to the first winning combination determination information,
The fact that the second combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means and that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number is notified that the second combination is a winning combination. Notification means for
Subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values stored in the numerical value storing means on condition that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means;
Further comprising
When the winning combination determining information switched by the winning combination determining information switching unit is the second winning combination determining information, the notifying unit is arranged on a line connecting a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units. The second combination is won by performing a notification that prompts the operation of the stop command means at a timing when a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the second combination is displayed. A gaming machine characterized by notifying that it is a role.
前記演出データ決定情報は、前記演出手段で一回の単位遊技の間演出するための演出データを決定するために設けられた所定の演出データ決定情報を含み、
前記演出手段で一回の単位遊技の間演出するための演出データは、予め定めた複数のグループのいずれかに属するように構成され、
前記演出データ決定情報切換手段により前記所定の演出データ決定情報に切り換えられていることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定のグループに属するか否かを判別するグループ判別手段を備え、
前記数値格納手段は、前記グループ判別手段により属すると判別されたことを条件に、所定の数値を積算、格納することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The production data determination information includes predetermined production data decision information provided for determining production data for production during one unit game by the production means,
Production data for producing during one unit game by the production means is configured to belong to one of a plurality of predetermined groups,
Group discrimination for discriminating whether or not the effect data determined by the effect data determination means belongs to a predetermined group on the condition that the effect data determination information switching means is switched to the predetermined effect data determination information. With means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the numerical value storage means accumulates and stores predetermined numerical values on the condition that the numerical value storage means is determined to belong to the group determination means.
前記演出データ決定情報は、前記演出手段で一回の単位遊技の間演出するための演出データを決定するために設けられた所定の演出データ決定情報を含み、
前記判別手段は、前記演出データ決定情報切換手段により前記所定の演出データ決定情報に切り換えられていることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データが所定の演出データであるか否かを判別し、
前記数値格納手段は、前記判別手段により前記所定の演出データであると判別されたことを条件に、所定の数値を積算、格納することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The production data determination information includes predetermined production data decision information provided for determining production data for production during one unit game by the production means,
Whether the effect data determined by the effect data determining means is predetermined effect data on the condition that the determining means is switched to the predetermined effect data determining information by the effect data determining information switching means. Determine whether
The gaming machine according to claim 1, wherein the numerical value storing means accumulates and stores predetermined numerical values on the condition that the determining means determines that the data is the predetermined effect data.
前記演出データには、夫々一対一の対応関係を有する数値が対応数値として定められ、
前記判別手段により前記特定の演出データ又は前記所定の演出データであると判別されたことを条件に、その判別された演出データに対応する対応数値に基づいて前記数値格納手段に積算、格納する数値を決定する数値決定手段を備え、
前記数値格納手段は、前記数値決定手段により決定された数値を前記所定の数値として積算、格納することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 4,
In the effect data, numerical values having a one-to-one correspondence relationship are defined as corresponding numerical values,
A numerical value to be accumulated and stored in the numerical value storage means based on the corresponding numerical value corresponding to the determined effect data, provided that the determination means determines that the specific effect data or the predetermined effect data is determined. A numerical value determining means for determining
The gaming machine characterized in that the numerical value storage means accumulates and stores the numerical value determined by the numerical value determination means as the predetermined numerical value.
前記複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データは、前記一回の単位遊技の間演出するための演出データの組合せにより構成され、
前記複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データに対応する数値は、その演出データの組合せを構成する前記一回の単位遊技の間演出するための演出データに対応する数値の総和であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 5,
The production data that is continuously produced while the plurality of unit games are performed is configured by a combination of production data for producing during the one unit game,
The numerical value corresponding to the effect data that is continuously produced while the unit game is performed a plurality of times is the numerical value corresponding to the effect data for producing during the one unit game constituting the combination of the effect data. A gaming machine characterized by the sum of
前記数値決定手段は、
前記対応数値が第1の対応数値である場合には、第1の数値を他の数値よりも高い確率で前記数値格納手段に積算、格納する数値として決定し、
前記対応数値が前記第1の対応数値よりも大きい第2の対応数値である場合には、前記第1の数値よりも大きい第2の数値を他の数値よりも高い確率で前記数値格納手段に積算、格納する数値として決定することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 6,
The numerical value determining means includes
If the corresponding numerical value is the first corresponding numerical value, the first numerical value is determined as a numerical value to be integrated and stored in the numerical value storage means with a higher probability than other numerical values;
When the corresponding numerical value is a second corresponding numerical value larger than the first corresponding numerical value, the second numerical value larger than the first numerical value is stored in the numerical value storage means with a higher probability than other numerical values. A gaming machine characterized by being determined as a numerical value to be accumulated and stored.
前記停止指令信号の出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令した表示部の順序に関する情報が格納される順序情報格納手段を備え、
前記演出データ決定手段は、前記順序情報格納手段に格納された情報に基づいて前記所定の演出データを前記演出手段で演出するための演出データとするか否かを決定することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 3 to 7,
In accordance with the output of the stop command signal, comprising order information storage means for storing information related to the order of the display units that commanded the stop of the variable display of symbols,
The effect data determining means determines whether or not the predetermined effect data is to be effect data for effecting by the effect means based on the information stored in the order information storage means. Machine.
前記演出データ決定手段は、有利な状態の作動を行う特定の役が前記当籤役として決定されているか否かに基づいて前記所定の演出データを前記演出手段で演出するための演出データとするか否かを決定することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 8,
Whether the effect data determining means sets the predetermined effect data as effect data for effecting by the effect means based on whether or not a specific combination performing an advantageous operation is determined as the winning combination A gaming machine characterized by determining whether or not.
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