JP2012106017A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、特定の状態において所定の図柄組合せが表示されると、この特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利作動終了手段と、を備えることを特徴とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、不利状態の作動と終了により、遊技の興趣を増大させながらも、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供できる。 In such a gaming machine, when a predetermined symbol combination is displayed in a specific state, as compared with this specific state, a disadvantageous state operating means that operates a disadvantageous state relatively disadvantageous for the player, There has been proposed a gaming machine comprising a disadvantageous operation ending means for ending the operation of the disadvantageous state when a predetermined number of unit games are performed in the disadvantageous state (for example, Patent Document 1). reference). According to this gaming machine, it is possible to provide a gaming machine that can increase the interest of the game by operating and ending the disadvantageous state, but does not cause a disadvantage to the game hall side and does not fear the player's joy.
しかしながら、このような遊技機では、不利状態の作動と終了を行うだけであり、遊技が単調になるおそれがあった。そこで、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくしつつも、遊技が単調にならない遊技機が求められていた。 However, in such a gaming machine, only the operation and termination of the disadvantageous state are performed, and there is a possibility that the game becomes monotonous. Therefore, there has been a demand for a gaming machine in which the game does not become monotonous while eliminating the risk of detriment to the game hall and the fear of the player's gambling.
本発明の目的は、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくした遊技機であって、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine having a new gaming property, which eliminates the possibility of giving disadvantages to the game hall side and fearing the gambling feeling of the player.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、数値格納手段は、複数回の単位遊技の間連続して行われる演出で特定の演出データが演出手段で演出するための演出データとして決定されることを条件に、所定の数値を積算する。不利状態作動手段は、図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行い、不利作動終了手段は、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、この不利状態の作動を終了する。また、遊技価値付与手段は、図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第2の役に対応する数の遊技価値を付与する。当籤役決定情報は、複数の第1の役のそれぞれに対応する複数の第1数値範囲を有している。各第1数値範囲は、複数の第2の役にそれぞれ対応する複数の第2数値範囲と重複している。そして、報知手段は、この第1の役と第2の役とが当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数である場合には、第2の役が当籤役であることを報知することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the numerical value storage means is an effect that is continuously performed during a plurality of unit games, and specific effect data is the effect means. A predetermined numerical value is integrated on the condition that it is determined as effect data for effect. The disadvantageous state operating means performs the disadvantageous state operation that is relatively disadvantageous for the player as compared with the specific state on the condition that the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. The disadvantageous operation ending means terminates the operation in the disadvantageous state when a predetermined number of unit games are performed in the disadvantageous state. Further, the game value giving means gives the game value of the number corresponding to the second combination on condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means. The winning combination determination information has a plurality of first numerical ranges corresponding to each of the plurality of first combinations. Each first numerical value range overlaps with a plurality of second numerical value ranges respectively corresponding to a plurality of second combinations. Then, when the first combination and the second combination are determined as the winning combination and the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number, the notifying means has the second combination as the winning combination. This is notified.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、BET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3R)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)を格納する当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記複数の役ごとに対応する停止テーブル(例えば、後述の停止テーブルなど)であって、前記停止指令信号が出力されたときの停止開始位置(例えば、後述の停止開始位置など)に対応する停止制御位置(例えば、後述の停止制御位置など)の情報により構成される情報群を、前記複数の表示部ごとに、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序(例えば、後述の停止操作順序など)に対応して有する停止テーブルを複数格納する停止テーブル格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記停止テーブル格納手段に格納される複数の前記停止テーブルから、前記当籤役に対応する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段(例えば、後述の滑り駒数決定手段で当籤役に対応する停止テーブルを参照するための手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図24のステップS15、ステップS16の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、予め定めた複数の演出データから前記演出手段で演出する演出データを決定するための演出データ決定情報(例えば、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図19)、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル(図16)、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図17)など)が複数格納される演出データ決定情報格納手段(例えば、後述のプログラムROM83、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定情報格納手段に格納された複数の演出データ決定情報のうち一の演出データ決定情報に切り換える演出データ決定情報切換手段(例えば、後述の一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照して後に参照するテーブルを決定する手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定情報切換手段により切り換えられた演出データ決定情報に基づいて、前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブルを参照して演出データを決定する手段、後述の格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルを参照して演出データを決定する手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出データ決定情報は、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データを決定するために設けられた特定の演出データ決定情報(例えば、後述の格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブルなど)を含み、前記演出データ決定情報切換手段は、前記単位遊技が所定回数(例えば、50回)行われるごとに前記特定の演出データ決定情報に切り換え、前記演出データ決定情報切換手段により前記特定の演出データ決定情報に切り換えられていることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データが特定の演出データ(例えば、主人公キャラクタの攻撃によりボスキャラクタにダメージを与えた演出データ)であるか否かを判別する判別手段(例えば、後述の画像制御マイコン81、後述の副制御回路72など)と、前記判別手段により特定の演出データであると判別されたことを条件に、特定の数値を積算し、格納する数値格納手段段(例えば、後述のポイントカウンタ、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、特定の状態(例えば、後述の一般遊技状態など)において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により複数の第1の役(例えば、後述のSB1〜SB3など)のうちのいずれかの第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述のSB1に対応する“BAR−ベル−赤ブランク”など)が表示されることを条件に、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態(例えば、後述のSB遊技状態など)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述のSB作動中フラグをオンに更新する手段、後述の主制御回路71など)と、前記不利状態において予め定められた回数(例えば、1回など)の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利状態作動終了手段(例えば、後述のSB作動中フラグをオフに更新する手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、前記複数の第1の役に対応する複数の第1数値範囲(例えば、後述の「20000〜34564」、「34565〜49129」、「49130〜63694」)を有しており、前記複数の第1数値範囲のそれぞれは、複数の第2の役に対応する複数の第2数値範囲(例えば、後述の「“20000〜24854”、“24855〜29709”、“29710〜34564”」、「“34565〜39419”、“39420〜44274”、“44275〜49129”」、「“49130〜53984”、“53985〜58839”、“58840〜63694”」)と重複しており、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記複数の第2の役のうちのいずれかの第2の役(例えば、後述の特殊役1〜特殊役9など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の特殊役1に対応する“ベル−赤ブランク−赤ブランク”など)が表示されることを条件に、第2の役に対応する数の遊技価値(例えば、8枚のメダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により前記第1の役と該第1の役と重複当籤する前記複数の第2の役のうちのいずれかの前記第2の役とが当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数である場合に、前記第2の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72など)と、前記報知手段により、前記第2の役が当籤役であると報知されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数(例えば、1)だけ減算する減算手段(例えば、後述の図33のステップS14の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)とをさらに備えることを特徴とする遊技機。 (1) Game value information storage means (for example, means for updating the BET number) for storing information (for example, a BET number described later) of game values (for example, medals described later), a main control circuit 71 described later. Etc.) and a symbol display means (for example, a reel 3L, which will be described later) having a plurality of display parts (for example, reels 3L, 3C, 3R which will be described later) capable of variably displaying and stopping display of a plurality of types of symbols. 3C, 3R, symbol display areas 21L, 21C, 21R, etc., which will be described later) and predetermined game value information is stored in the game value information storage means according to the start operation signal. (For example, a start game described later) for outputting a game start command signal (for example, a signal for commanding start of a game described later) And winning combination determination information storage means (for example, an internal lottery table etc. described later) having information on a numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determination information (for example, means for performing an internal lottery process described later) according to the ROM 32 described later, a main control circuit 71 described later) and the game start command signal. , A main control circuit 71 described later), and a start control means (for example, a motor drive circuit 39 described later, a stepping motor 49L described later) for starting the variable display of the symbols by the symbol display means in response to the game start command signal. , 49C, 49R, a main control circuit 71 described later, and the like, and a corresponding display according to the output of the stop operation signal by the player. A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc.) for outputting a stop command signal (for example, a signal for instructing stop of symbol variation to be described later) for commanding stop of symbol variation display in the section And a stop table (for example, a stop table described later) corresponding to each of the plurality of roles, corresponding to a stop start position (for example, a stop start position described later) when the stop command signal is output. An information group composed of information on stop control positions (for example, stop control positions described later) is displayed for each of the plurality of display units in the order of the plurality of stop command means that output the stop command signal (for example, Stop table storage means (for example, ROM 32 described later, main control circuit 71 described later) and the like which stores a plurality of stop tables corresponding to a stop operation sequence described later) Stop table determination means for determining a stop table corresponding to the winning combination from the plurality of stop tables stored in the stop table storage means (for example, a stop table corresponding to the winning combination by the number of sliding piece determination means described later). The stop command signal corresponds to the stop command signal based on the output of the stop command signal from the stop command means and the stop table determined by the stop table determination means. Stop control means (for example, means for performing steps S15 and S16 in FIG. 24 to be described later, main control circuit 71 to be described later) and the like (for example, main control circuit 71 to be described later) for stopping the variable display of symbols on the display unit In order to determine the production data to be produced by the production means from the liquid crystal display device 131 (described later) and a plurality of production data determined in advance. Effect data determination information (for example, an effect determination table for fighting effects (5 games) (FIG. 19), an effect determination table for fighting effects (1 game) (FIG. 16), an effect switching table for fighting effects (1 game) (FIG. 17) )) Are stored in a plurality of effect data determination information storage means (for example, a program ROM 83 described later, a sub-control circuit 72 described later) and a plurality of effect data determination information stored in the effect data determination information storage means. Of these, effect data determination information switching means for switching to one effect data determination information (for example, means for determining a table to be referred to later with reference to a general game state effect determination table (FIG. 15) described later, a sub control circuit 72 described later. Etc.) and the performance for producing by the production means based on the production data decision information switched by the production data decision information switching means. Effect data determining means for determining outgoing data (for example, means for determining effect data with reference to an effect determination table for fighting effects (5 games) described later, an effect determination table for fighting effects (1 game), fighting effects described later) (1 game) means for determining effect data with reference to the effect switching table, sub-control circuit 72 described later), and the effect for controlling the effect means based on the effect data determined by the effect data determining means Control means (for example, a sub-control circuit 72 to be described later), and the effect data determination information determines effect data to be continuously rendered while the unit game is performed a plurality of times by the effect means. Specific production data decision information provided for the purpose (for example, a production decision table for a fighting production (five games) described later), and the production data decision information switching means includes: Each time the unit game is played a predetermined number of times (for example, 50 times), it is switched to the specific effect data determination information, and the effect data determination information switching means is switched to the specific effect data determination information. Determining means for determining whether or not the effect data determined by the effect data determining means is specific effect data (for example, effect data in which a boss character is damaged by an attack of a hero character). On the condition that the image control microcomputer 81, a sub-control circuit 72, which will be described later), and the determination means determine that the data is specific effect data, a numerical value storage means stage (for example, for example) A point counter (to be described later), a work RAM 84 (to be described later), a sub-control circuit 72 (to be described later), and a specific state (for example, a general control described later) In the technical state, etc.), the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means causes a plurality of first roles (for example, SB1 to SB3 to be described later). In comparison with the specific state on the condition that a symbol combination corresponding to any one of the first combination (for example, “BAR-bell-red blank” corresponding to SB1 described later) is displayed, An unfavorable state actuating means (for example, a means for updating an SB operating flag to be described later to ON), which is to be actuated in an unfavorable state (for example, an SB gaming state to be described later) that is relatively unfavorable to the player; ) And a disadvantageous state operation ending means (for example, S to be described later) that terminates the operation of the disadvantageous state when a unit game is performed a predetermined number of times (for example, once) in the disadvantageous state. Means for updating the B operating flag to OFF, a main control circuit 71 (to be described later), and the winning combination determination information includes a plurality of first numerical ranges corresponding to the plurality of first combinations (for example, (“20000-34564”, “34565-49129”, “49130-63694”) described later, and each of the plurality of first numerical value ranges includes a plurality of second corresponding to a plurality of second roles. Numerical ranges (for example, “2000-0-24854”, “24855-29709”, “29710-34564”), “34565-39419”, “39420-44274”, “44275-49129”, “49130” described later. ˜53984 ”,“ 53985-58839 ”,“ 58840-63694 ””), and the stop control means displays the plurality of displays. The symbol display in all of the symbols is stopped, and the symbol display means corresponds to any one of the plurality of second combinations (for example, special combination 1 to special combination 9 described later). On the condition that a symbol combination (for example, “bell-red blank-red blank” corresponding to the special combination 1 described later) is displayed, the number of game values corresponding to the second combination (for example, 8 cards) The first combination and the first combination are overlapped by a game value adding unit (for example, a unit for performing a medal payout process described later, a main control circuit 71 described later) and the winning combination determining unit. When the second combination of any of the plurality of second combinations to be won is determined as the winning combination, and the numerical value stored in the numerical value storage means is a positive number, the second combination Informing means (for example, after The numerical value stored in the numerical value storage means is provided on the condition that the second winning combination is notified by the liquid crystal display device 131, a sub-control circuit 72 described later) and the notification means. A gaming machine, further comprising: subtracting means for subtracting a predetermined number (for example, 1) (for example, means for performing step S14 in FIG. 33 to be described later, a sub-control circuit 72 to be described later).
(1)記載の遊技機によれば、不利状態作動手段は、第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行い、不利作動終了手段は、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、不利状態の作動を終了する。したがって、不利状態の作動と終了とにより、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供することができる。また、予め定められた回数の単位遊技が行われると不利状態が終了するので、不利状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止し、遊技機の稼働率の高めることができる。 According to the gaming machine described in (1), the disadvantageous state operating means operates in a disadvantageous state relatively unfavorable for the player on condition that the symbol combination corresponding to the first combination is displayed. The disadvantageous operation end means ends the disadvantageous operation when a predetermined number of unit games are performed in the disadvantageous state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not cause a disadvantage to the game hall side and does not cause a player's gambling feeling due to the operation and termination of the disadvantageous state. Also, since the disadvantageous state ends when a predetermined number of unit games are played, the occurrence of a situation in which the game is immediately stopped due to the operational of the disadvantageous state is prevented, and the operating rate of the gaming machine is increased be able to.
また、遊技価値付与手段は、停止制御手段により複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第2の役に対応する数の遊技価値を付与する。ここで、当籤役決定情報は、第1の役に対応する数値範囲と第2の役に対応する数値範囲とが重複する重複範囲の数値範囲を有しているため、当籤役決定手段は、第1の役と第2の役とを当籤役として決定する場合がある。そして、報知手段は、当籤役決定手段により第1の役と第2の役とが当籤役として決定されたときに、第2の役が当籤役であることを報知する場合がある。遊技者にとってみれば、報知手段による報知を受けることにより、第2の役に対応する図柄組合せを表示でき、第2の役に対応する遊技価値を得ることができる。その結果、第1の役に対応する図柄組合せが表示されることにより不利な状態になることを回避することができる。 In addition, the game value granting means is assigned to the second combination on the condition that the symbol change display on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed. A corresponding number of game values are given. Here, since the winning combination determination information has a numerical range of the overlapping range in which the numerical range corresponding to the first combination and the numerical range corresponding to the second combination overlap, The first combination and the second combination may be determined as the winning combination. The notifying means may notify that the second combination is the winning combination when the first combination and the second combination are determined as the winning combination by the winning combination determining means. For the player, by receiving the notification by the notification means, the symbol combination corresponding to the second combination can be displayed, and the game value corresponding to the second combination can be obtained. As a result, it is possible to avoid a disadvantageous state due to the display of the symbol combination corresponding to the first combination.
また、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、数値格納手段に数値を積算させるには、複数回の単位遊技の間連続して行われる演出で特定の演出データが演出手段で演出するための演出データとして決定されることが必要である。このようにすることで、演出手段での演出内容によっては、報知手段による報知を受けることができ、結果として、不利な状態になることを回避できるため、演出そのものの魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。 In addition, although the condition that the notifying means informs that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number is used, in order to accumulate the numerical value in the numerical value storing means, it is continuously performed for a plurality of unit games. It is necessary that specific production data is determined as production data for production by the production means. By doing in this way, depending on the contents of the production by the production means, it is possible to receive notification by the notification means, and as a result, it is possible to avoid being in a disadvantageous state, so the attractiveness of the production itself is enhanced, and the entertainment of the game Will improve.
特に、一回の単位遊技で終わらず、複数回の単位遊技の間連続して行われる演出に関連づけたことで、演出が行われている間は、報知手段による報知に基づく利益を得ることができるのではないかという期待感を持ち続けることができる。また、複数回の単位遊技の間連続して行われる演出は、所定回数の単位遊技が行われるごとに繰り返して行われるので、乱数抽籤の結果や遊技者の技量などにより行われるのとは異なり、運、不運や遊技者の技量などに関らず、必ず前述の期待感を持つ機会が得られる。 In particular, it is possible to obtain a profit based on the notification by the notification means while the performance is being performed by linking to the performance performed continuously for a plurality of unit games instead of ending with one unit game. I can continue to have the expectation that I can do it. In addition, since the performance that is continuously performed for a plurality of unit games is repeated every time a predetermined number of unit games are performed, it is different from that performed by the result of random number lottery or the skill of the player. Regardless of luck, bad luck, player skill, etc., there is always an opportunity to have the above expectations.
したがって、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくしつつも、決定された演出データに応じて不利な状態を回避できるという、従来にはない新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。 Therefore, it is possible to avoid a disadvantageous state according to the determined production data while eliminating the possibility of giving disadvantages to the game hall side and fearing the gambling feeling of the player. Provided gaming machines can be provided.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。 FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。 On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R in which a plurality of kinds of symbols are drawn on the respective outer peripheral surfaces are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。 The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。 By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。 A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。 On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。 Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4, respectively. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。 The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。 The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。 The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when winning is established.
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。 The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。 The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、センターライン8が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。 A center line 8 is provided as a display line in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. This display line is activated when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts a medal into the medal slot 10 (hereinafter, the activated display line is referred to as “valid line”). ).
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。センターライン8は、各図柄表示領域21L,21C,21R内の中段の図柄停止位置を結んでいる。 Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . The center line 8 connects the symbol stop positions in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。 The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。 The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。 The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. It may be possible to display one still image or moving image by connecting a figure, a picture, and the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。 FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。 This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。 Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。 The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (three symbols in total) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided in each of them.
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。 Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。 The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。 The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。 Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) and BET lamps arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。 The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. “Normally white” is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。 Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。 The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。 The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。 Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。 The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。 The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。 Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。 First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。 A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。 The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。 Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。 A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. A production image or the like can be visually recognized.
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“黄7(図柄93)”、“BAR(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、“赤ブランク(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“黄ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。 FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "red 7 (design 91)", "blue 7 (design 92)", "yellow 7 (design 93)", "BAR (design 94)", "bell (design) 95) "," Cherry (symbol 96) "," Replay (symbol 97) "," Red blank (symbol 98) "," Blue blank (symbol 99) "and" Yellow blank (symbol 100) " The configured symbol sequence is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
ここで、“赤7”及び“赤ブランク”は、赤色で形成され、“青7”及び“青ブランク”は、青色で形成される。また、“黄7”及び“黄ブランク”は、黄色で形成される。 Here, “red 7” and “red blank” are formed in red, and “blue 7” and “blue blank” are formed in blue. Also, “yellow 7” and “yellow blank” are formed in yellow.
ここで、実施例の役には、SB1(シングルボーナス1)、SB2(シングルボーナス2)、SB3(シングルボーナス3)、チェリー、ベル、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8、特殊役9、及びリプレイが設けられている。SB1〜SB3は普通役物である。 Here, in the role of the embodiment, SB1 (single bonus 1), SB2 (single bonus 2), SB3 (single bonus 3), cherry, bell, special role 1, special role 2, special role 3, special role 4 , Special combination 5, special combination 6, special combination 7, special combination 8, special combination 9, and replay are provided. SB1 to SB3 are ordinary accessories.
「普通役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。 The “ordinary accessory” is an accessory that increases the number of symbol combinations related to winnings per specified number, or increases the probability that the condition device related to winnings per specified number will operate. It means that the operation is ended when the display is displayed and the result of one game is obtained.
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.
なお、以下では、SB1〜SB3を総称して「SB」といい、チェリー、ベルを総称して「小役」という。また、特殊役1〜特殊役9を総称して「特殊役」という。 Hereinafter, SB1 to SB3 are collectively referred to as “SB”, and cherry and bell are collectively referred to as “small role”. Also, the special roles 1 to 9 are collectively referred to as “special roles”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。 The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びSB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 Further, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an SB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、普通役物が作動していないゲームにより構成される遊技状態である。一般遊技状態は、基本的には所謂「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。なお、詳しくは後述するが、一般遊技状態であっても、「出玉率」の期待値が1よりも大きくなる場合がある。 The general gaming state is a gaming state constituted by a game in which a normal accessory is not activated. The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than one. As will be described in detail later, the expected value of the “departure rate” may be larger than 1 even in the general gaming state.
SB遊技状態は、普通役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。SB遊技状態は、「出球率」の期待値が1よりも小さい遊技状態である。 The SB gaming state is a gaming state constituted by a game in which a normal actor is operating. The SB gaming state is a gaming state in which the expected value of “balling rate” is smaller than 1.
SB遊技状態は、SB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。SB作動中フラグは、遊技状態がSB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。SB作動中フラグがオンに更新される条件は、一般遊技状態でSBが成立することである。これに対し、SB作動中フラグがオフに更新される条件は、1回の単位遊技の終了である。SB作動中フラグがオフに更新されると、遊技状態は、一般遊技状態に移行する。 The SB gaming state can be identified by turning on or off the SB operating flag. The SB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the SB gaming state. The condition for updating the SB operating flag to ON is that the SB is established in the general gaming state. On the other hand, the condition for updating the SB operating flag to OFF is the end of one unit game. When the SB operating flag is updated to OFF, the gaming state shifts to the general gaming state.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。 FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図24〜図29)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。 The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 24 to 29 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8、図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図13に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役の情報、遊技状態の情報などが格納される。 The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIGS. 8 and 9 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel corresponding to the stop button operation. A stop table group for determining the stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIG. The RAM 33 stores, for example, internal winning combination information, gaming state information, and the like.
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。 In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。 The input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command is mainly a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11, 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, a payout completion signal circuit 51, and the like.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8、図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIGS. 8 and 9 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal symbol combination I can say that.
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。 Further, a symbol combination table (FIG. 11 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination (a symbol combination corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The symbol combination table described above is used to confirm the winning (display combination) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。 When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。 If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.
図6に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。 The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。 The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。 Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。 The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。 The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図30〜図38)、後述の各種テーブル(後述の図14〜図23)などを格納する。 The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 30 to 38 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 14 to 23 described later), and the like.
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子などの情報が格納される。 The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an effect identifier described later is stored.
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。 The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。 The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。 The image control IC 86 generates an image according to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。 The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。 A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。 In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。 The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。 The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。 The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。 The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。 The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として15が決定される(後述の図27のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。また、遊技状態がSB遊技状態である場合には、SB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として2が決定される(後述の図27のステップS41)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (FIG. 8 to be described later) 15 is selected as the number of lotteries (step S41 in FIG. 27 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. If the gaming state is the SB gaming state, an SB gaming state internal lottery table (FIG. 9 to be described later) is selected and 2 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 27 to be described later).
図8及び図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図9は、SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、SB遊技状態である場合に参照される。 FIG. 8 shows an internal lottery table for the general gaming state, and is referred to when the game state is the general gaming state. FIG. 9 shows the SB gaming state internal lottery table, which is referred to when the SB gaming state.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図8及び図9のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図10で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。 The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. 8 and 9, the information corresponding to the case where the set value is 1 is shown, but actually, the information corresponding to each of the set values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In the embodiment, the set value is set as 1, the set 4 that is more advantageous than the set 1, and the set that is more advantageous than the set 4. 6 and 3 stages are provided. As will be described later with reference to FIG. 10, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and lower limit value of the numerical value range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. It can be said that it has.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).
例えば、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が54000である場合、当籤番号15に対応する数値範囲の情報は、下限値が“58840”で上限値が“63694”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号15について乱数値R(54000)−下限値L(58840)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が54000である場合、当籤番号15に不当籤となる。 For example, the case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 is referred will be described. In the general gaming state, when the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 54000, the numerical value range information corresponding to the winning number 15 has the lower limit value “58840” and the upper limit value “63694”. Therefore, first, a random number value R (54000) −lower limit value L (58840) is calculated for the winning number 15. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random number value extracted in the general gaming state is 54000, the winning number 15 is unfair.
次に、当籤番号14に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(54000)−下限値L(53985)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(54000)−上限値U(58839)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が54000である場合、当籤番号14に当籤となる。当籤番号14に当籤となる場合には、当籤番号に対応する特殊役8が内部当籤役となる。 Next, a random number value R (54000) −lower limit value L (53985) is calculated based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 14. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (54000) −the upper limit value U (58839) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is in the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the random number value extracted in the general gaming state is 54000, the winning number 14 is won. When the winning number 14 is won, the special combination 8 corresponding to the winning number becomes an internal winning combination.
このように、乱数値R(54000)−下限値Lの計算及び乱数値R(54000)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号12では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が54000である場合は、当籤番号12及び14で当籤となり、SB3及び特殊役8が内部当籤役として決定される。 As described above, when the calculation of the random number value R (54000) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (54000) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 12 is won, The winning number is illegal. Therefore, when the random value extracted in the general gaming state is 54000, the winning numbers 12 and 14 are won, and SB3 and the special combination 8 are determined as the internal winning combination.
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図8を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲の一部(1/3)は、当籤番号5に対応する数値範囲を含み、当籤番号4に対応する数値範囲の別の一部(別の1/3)は、当籤番号6に対応する数値範囲を含み、当籤番号4に対応する数値範囲のさらに別の一部(さらに別の1/3)は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。すなわち、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号5〜当籤番号7のいずれかに対応する数値範囲と重複する。したがって、SB1が内部当籤役として決定されるとき、このSB1に加え特殊役1〜特殊役3のいずれかが内部当籤役として決定される。すなわち、SB1は単独で内部当籤役として決定されることはない。 Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 8, a part of the numerical range corresponding to the winning number 4 (1/3) includes the numerical range corresponding to the winning number 5 and another part of the numerical range corresponding to the winning number 4 (another 1/3) includes the numerical range corresponding to the winning number 6, and yet another part of the numerical range corresponding to the winning number 4 (another 1/3) is the numerical range corresponding to the winning number 7. including. That is, the numerical range corresponding to the winning number 4 overlaps with the numerical range corresponding to any of the winning numbers 5 to 7. Therefore, when SB1 is determined as an internal winning combination, any one of special combination 1 to special combination 3 is determined as an internal winning combination in addition to SB1. That is, SB1 is not determined as an internal winning combination alone.
なお、SB2及びSB3に対応する数値範囲についても同様の構成をとっており、SB2が内部当籤役として決定されるとき、このSB2に加え特殊役4〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定される。また、SB3が内部当籤役として決定されるとき、このSB3に加え特殊役7〜特殊役9のいずれかが内部当籤役として決定される。すなわち、SB2及びSB3も単独で内部当籤役として決定されることはない。 Note that the numerical ranges corresponding to SB2 and SB3 have the same configuration. When SB2 is determined as an internal winning combination, any of special combination 4 to special combination 6 in addition to SB2 is used as an internal winning combination. It is determined. When SB3 is determined as an internal winning combination, any one of special combination 7 to special combination 9 is determined as an internal winning combination in addition to SB3. That is, SB2 and SB3 are not determined as internal winning combinations alone.
また、図9に示すSB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合に比べ、9/65536だけ広く、当籤番号2に対応する数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの場合に比べ、3/65536だけ広い。ここで、SB遊技状態では、抽籤回数が2に更新(図7参照)されるので、当籤番号として当籤番号3〜15のいずれかが決定される場合はない。 Further, referring to the internal lottery table for SB gaming state shown in FIG. 9, the numerical range corresponding to the winning number 1 is 9/65536 wider than the internal lottery table for general gaming state and corresponds to the winning number 2 The numerical range to be played is 3/65536 wider than that of the internal lottery table for the general gaming state. Here, in the SB gaming state, since the number of lotteries is updated to 2 (see FIG. 7), any of the winning numbers 3 to 15 is not determined as the winning number.
図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1、内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。 The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 shown corresponding to the winning number are information for identifying the internal symbol combination and are 1-byte data, respectively.
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is cherry.
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。 The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。内部当籤役がチェリーの場合、有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶ場合がある。“ANY”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役がチェリーになり、3枚のメダルが払出される。内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。 When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is cherry, “cherry-ANY-ANY” may be arranged along the effective line. “ANY” indicates an arbitrary symbol. In this case, the display combination is cherry and three medals are paid out. When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
内部当籤役がSB1の場合、有効ラインに沿って“BAR−ベル−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がSB1になり、SB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がSB遊技状態に移行する。 When the internal winning combination is SB1, “BAR-bell-red blank” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is SB1, and the gaming state shifts to the SB gaming state by turning on the SB operating flag.
内部当籤役が特殊役1の場合、有効ラインに沿って“ベル−赤ブランク−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役1になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役2の場合、有効ラインに沿って“ベル−青ブランク−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役2になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役3の場合、有効ラインに沿って“ベル−黄ブランク−赤ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役3になり、8枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is the special combination 1, “bell-red blank-red blank” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is the special combination 1 and 8 medals are paid out. When the internal winning combination is the special combination 2, “bell-blue blank-red blank” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes the special combination 2 and 8 medals are paid out. When the internal winning combination is the special combination 3, “bell-yellow blank-red blank” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes the special combination 3 and 8 medals are paid out.
内部当籤役がSB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−ベル−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がSB2になり、SB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がSB遊技状態に移行する。 When the internal winning combination is SB2, “BAR-bell-blue blank” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes SB2, and the gaming state shifts to the SB gaming state by turning on the SB operating flag.
内部当籤役が特殊役4の場合、有効ラインに沿って“ベル−赤ブランク−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役4になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役5の場合、有効ラインに沿って“ベル−青ブランク−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役5になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役6の場合、有効ラインに沿って“ベル−黄ブランク−青ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役6になり、8枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is the special combination 4, “bell-red blank-blue blank” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is the special combination 4, and 8 medals are paid out. When the internal winning combination is the special combination 5, “bell-blue blank-blue blank” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is the special combination 5, and 8 medals are paid out. When the internal winning combination is the special combination 6, “bell-yellow blank-blue blank” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes the special combination 6 and 8 medals are paid out.
内部当籤役がSB3の場合、有効ラインに沿って“BAR−ベル−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がSB3になり、SB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がSB遊技状態に移行する。 When the internal winning combination is SB3, “BAR-bell-yellow blank” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination is SB3, and the gaming state is shifted to the SB gaming state when the SB operating flag is turned on.
内部当籤役が特殊役7の場合、有効ラインに沿って“ベル−赤ブランク−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役7になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役8の場合、有効ラインに沿って“ベル−青ブランク−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役8になり、8枚のメダルが払出される。内部当籤役が特殊役9の場合、有効ラインに沿って“ベル−黄ブランク−黄ブランク”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役9になり、8枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is the special combination 7, “bell-red blank-yellow blank” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes the special combination 7 and 8 medals are paid out. When the internal winning combination is the special combination 8, “bell-blue blank-yellow blank” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes the special combination 8, and 8 medals are paid out. When the internal winning combination is the special combination 9, “bell-yellow blank-yellow blank” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes the special combination 9 and 8 medals are paid out.
ここで、前述したように、SB1が内部当籤役として決定される場合には、特殊役1〜特殊役3のいずれかが内部当籤役として決定され、SB2が内部当籤役として決定される場合には、特殊役4〜特殊役6のいずれかが内部当籤役として決定され、SB3が内部当籤役として決定される場合には、特殊役7〜特殊役9のいずれかが内部当籤役として決定される。すなわち、いずれかのSBが内部当籤役として決定される場合には、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定される。 Here, as described above, when SB1 is determined as an internal winning combination, any one of special combination 1 to special combination 3 is determined as an internal winning combination and SB2 is determined as an internal winning combination. If any of special roles 4 to 6 is determined as an internal winning combination and SB3 is determined as an internal winning combination, any of special roles 7 to 9 is determined as an internal winning combination. The That is, when any SB is determined as an internal winning combination, any special combination is determined as an internal winning combination.
この場合において、表示役がSBとなった場合には、SB作動中フラグがオンになり遊技状態がSB遊技状態となり、表示役が特殊役となった場合には、8枚のメダルが払出される。ここで、SB遊技状態は、「出球率」の期待値が1よりも小さい遊技状態であるため、表示役がSBとなる場合よりも、特殊役となる場合のほうが、遊技者にとって有利な場合がある。 In this case, when the display combination becomes SB, the SB operating flag is turned on, the gaming state becomes the SB gaming state, and when the display combination becomes a special combination, 8 medals are paid out. The Here, since the SB gaming state is a gaming state in which the expected value of the “participation rate” is smaller than 1, it is more advantageous for the player when the display combination is a special combination than when the display combination is SB. There is a case.
詳しくは後述するが、遊技状態が一般遊技状態であって、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、内部当籤役として決定されている特殊役の種別(特殊役1〜特殊役9のいずれの特殊役であるかについての種別)を遊技者に報知する場合がある。この場合には、遊技者は、表示役としてSBではなく特殊役を成立させることができるため、8枚のメダルの払出しという特殊役に対応する利益を得ることができる。 As will be described in detail later, when the gaming state is the general gaming state and the SB and the special combination are determined as the internal winning combination, the type of the special combination determined as the internal winning combination (special combination 1 to In some cases, the player is notified of which of the special combinations 9 is a special combination. In this case, since the player can establish a special combination instead of SB as the display combination, the player can obtain a profit corresponding to the special combination of paying out eight medals.
ここで、一のゲームに賭けたメダル1枚(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数(出玉率)の期待値K、L、及びM(所謂「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値K、L、及びMは、基本的に、内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する内部当籤役ごとに{払出枚数/BET数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は抽籤値を65536で除して得る値である。 Here, expected values K, L, and M (expected values that do not consider so-called “missing out”) of the number of medals to be paid out per unit (unit game value) bet on a single game (unit game value) Will be described. The expected values K, L, and M are basically calculated by calculating {payout number / BET number} × {internal winning probability} for each internal winning combination corresponding to the winning number of the internal lottery table, and adding them. This can be calculated. The internal winning probability is a value obtained by dividing the lottery value by 65536.
期待値K及び期待値Lは、一般遊技状態において、一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。ここで、期待値Kは、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、表示役としてSBを成立させた場合の期待値であり、期待値Lは、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、表示役として特殊役を成立させた場合の期待値である。期待値Mは、SB遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。 The expected value K and the expected value L are expected values of the number of medals to be paid out per medal bet on one game in the general gaming state. Here, the expected value K is an expected value when SB is established as a display combination when SB and special combination are determined as internal winning combinations, and expected value L is SB and special combination. Is an expected value when a special combination is established as a display combination when the internal winning combination is determined. The expected value M is an expected value of the number of medals to be paid out per medals bet on one game in the SB gaming state.
期待値Kは、
K={10/3}×{7282/(65536-7282)}(ベル)
+{3/3}×{2428/(65536-7282)}(チェリー)
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}(SB1)
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}(SB2)
+{0/3}×{14565/(65536-7282)}(SB3)
=0.458
となる。
Expected value K is
K = {10/3} × {7282 / (65536-7282)} (bell)
+ {3/3} × {2428 / (65536-7282)} (cherry)
+ {0/3} × {14565 / (65536-7282)} (SB1)
+ {0/3} × {14565 / (65536-7282)} (SB2)
+ {0/3} × {14565 / (65536-7282)} (SB3)
= 0.458
It becomes.
また、期待値Lは、
L={10/3}×{7282/(65536-7282)}(ベル)
+{3/3}×{2428/(65536-7282)}(チェリー)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役1)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役2)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役3)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役4)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役5)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役6)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役7)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役8)
+{8/3}×{4855/(65536-7282)}(特殊役9)
=2.459
となる。
The expected value L is
L = {10/3} × {7282 / (65536-7282)} (bell)
+ {3/3} × {2428 / (65536-7282)} (cherry)
+ {8/3} × {4855 / (65536-7282)} (Special 1)
+ {8/3} × {4855 / (65536-7282)} (special role 2)
+ {8/3} × {4855 / (65536-7282)} (special role 3)
+ {8/3} × {4855 / (65536-7282)} (special role 4)
+ {8/3} × {4855 / (65536-7282)} (Special 5)
+ {8/3} × {4855 / (65536-7282)} (special role 6)
+ {8/3} × {4855 / (65536-7282)} (special role 7)
+ {8/3} × {4855 / (65536-7282)} (special role 8)
+ {8/3} × {4855 / (65536-7282)} (special role 9)
= 2.459
It becomes.
また、期待値Mは、
M={10/3}×{7291/(65536)}(ベル)
+{3/3}×{2431/(65536)}(チェリー)
=0.4079
となる。
The expected value M is
M = {10/3} × {7291 / (65536)} (bell)
+ {3/3} × {2431 / (65536)} (cherry)
= 0.4079
It becomes.
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるため、一般遊技状態では、内部当籤する確率の分母において65536からリプレイの抽籤値7282を減算している。なお、SB1〜SB3は成立してもメダルの払出しが行われないため、期待値Kの計算において、SB1〜SB3は影響を与えない。 Here, when the replay is established, the next game can be played without betting medals. Therefore, in the general gaming state, the replay lottery value 7282 is subtracted from 65536 in the denominator of the internal winning probability. . Note that even if SB1 to SB3 are established, medals are not paid out, and therefore SB1 to SB3 do not affect the calculation of the expected value K.
期待値K及び期待値Mは、いずれも1よりも小さい。したがって、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に表示役としてSBを成立させた場合の一般遊技状態と、SB遊技状態とは、遊技者にとって不利な不利状態である。特に、期待値Mは期待値Kよりも小さいため、SB遊技状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である。 The expected value K and the expected value M are both smaller than 1. Therefore, when the SB and the special combination are determined as the internal winning combination, the general gaming state when the SB is established as the display combination and the SB gaming state are disadvantageous for the player. In particular, since the expected value M is smaller than the expected value K, the SB gaming state is a gaming state that is relatively disadvantageous for the player than the general gaming state.
一方、期待値Lは、1よりも大きい。したがって、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に表示役として特殊役を成立させた場合の一般遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。そのため、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に、表示役として特殊役を成立させることにより、遊技者は有利な状態で遊技を行うことができる。 On the other hand, the expected value L is greater than 1. Therefore, the general gaming state when the special combination is established as the display combination when the SB and the special combination are determined as the internal winning combination is an advantageous state advantageous to the player. Therefore, when the SB and the special combination are determined as the internal winning combination, the player can play a game in an advantageous state by establishing the special combination as the display combination.
図12を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。 The stop table will be described with reference to FIG. This stop table is used when the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation are controlled to stop on the condition that the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. A stop table is provided for each of the internal winning combinations.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rごとに停止操作順序と停止開始位置とに対応する停止制御位置の情報が規定されている。 The stop table defines stop control position information corresponding to the stop operation sequence and the stop start position for each reel 3L, 3C, 3R.
「停止操作順序」には、「順押し」、「逆押し」、及び「はさみ押し」がある。「順押し」とは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合をいう。「逆押し」とは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合をいう。 The “stop operation order” includes “forward press”, “reverse press”, and “scissor press”. “Forward press” means that the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the center stop button 7C is operated as the second stop operation, and the right stop button 7R is operated as the third stop operation. Say. “Reverse pressing” is when the right stop button 7R is operated as the first stop operation, the center stop button 7C is operated as the second stop operation, and the left stop button 7L is operated as the third stop operation. Say.
「中押し」は、「中押し(順押し)」と「中押し(逆押し)」とにより構成され、「中押し(順押し)」とは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合をいう。「中押し(逆押し)」とは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合をいう。 The “middle push” is composed of “middle push (forward push)” and “middle push (reverse push)”. The “middle push (forward push)” is a first stop operation in which the center stop button 7C is operated, The right stop button 7R is operated as the second stop operation, and the left stop button 7L is operated as the third stop operation. “Intermediate push (reverse push)” means that the center stop button 7C is operated as the first stop operation, the left stop button 7L is operated as the second stop operation, and the right stop button 7R is operated as the third stop operation. This is the case.
「はさみ押し」は、「順はさみ押し」と「逆はさみ押し」とにより構成され、「順はさみ押し」とは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合をいう。「逆はさみ押し」とは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合をいう。 “Scissor push” is composed of “forward scissor push” and “reverse scissor push”, and “forward scissor push” means that the left stop button 7L is operated as the first stop operation, and the right as the second stop operation. The stop button 7R is operated, and the center stop button 7C is operated as the third stop operation. “Reverse scissor push” means that the right stop button 7R is operated as the first stop operation, the left stop button 7L is operated as the second stop operation, and the center stop button 7C is operated as the third stop operation. Refers to cases.
実施例では、第2停止操作に応じて停止操作順序を判別している。例えば、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、停止操作順序が「順押し」であると判別する。また、例えば、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、停止操作順序が「逆押し」であると判別する。他の停止操作順序についても同様である。 In the embodiment, the stop operation order is determined according to the second stop operation. For example, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation and the center stop button 7C is operated as the second stop operation, it is determined that the stop operation order is “forward press”. For example, when the right stop button 7R is operated as the first stop operation and the center stop button 7C is operated as the second stop operation, it is determined that the stop operation order is “reverse push”. The same applies to the other stop operation orders.
なお、図12のSB1用停止テーブル2において、「全て」とは、停止操作順序が「順押し」、「逆押し」、「中押し(順押し)」、「中押し(逆押し)」、「順はさみ押し」、又は「逆はさみ押し」である場合の停止操作順序をいう。また、「逆押し以外」とは、停止操作順序が「順押し」、「中押し(順押し)」、「中押し(逆押し)」、「順はさみ押し」又は「逆はさみ押し」である場合の停止操作順序をいう。 In the SB1 stop table 2 of FIG. 12, “all” means that the stop operation sequence is “forward press”, “reverse press”, “middle press (forward press)”, “middle press (reverse press)”, “order This is the stop operation sequence in the case of “scissor push” or “reverse scissor push”. “Non-reverse press” means that the stop operation sequence is “forward press”, “middle press (forward press)”, “middle press (reverse press)”, “forward scissor press” or “reverse scissor press”. Refers to the stop operation sequence.
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。 The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8 when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position.
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8上にある図柄の位置をいう。例えば、図12の停止テーブルでは、右リール3Rの停止開始位置「0」に対応する停止制御位置は「2」となる。前述の図4を参照すると、右リール3Rのコードナンバー「0」に対応する図柄は“ベル”であり、コードナンバー「2」に対応する図柄は“赤ブランク”である。したがって、実施例では、コードナンバー「0」の“ベル”がセンターライン8の位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置にコードナンバー「2」の“赤ブランク”を停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。 The “stop control position” refers to the position of the symbol on the center line 8 when the reel stop control is performed. For example, in the stop table of FIG. 12, the stop control position corresponding to the stop start position “0” of the right reel 3R is “2”. Referring to FIG. 4 described above, the symbol corresponding to the code number “0” of the right reel 3R is “bell”, and the symbol corresponding to the code number “2” is “red blank”. Therefore, in the embodiment, when the stop button 7R is operated when the “bell” of the code number “0” reaches the position of the center line 8, the code number is displayed at the middle symbol stop position of the right symbol display area 21R. The right reel 3R can be controlled to stop so that “red blank” of “2” is stopped.
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。 In the embodiment, the number of symbols (maximum number of symbols) that can be moved in the symbol display area after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R are stopped. The number of sliding pieces) is defined as 4.
図12に戻る。この図12に示す停止テーブルは、SB1用停止テーブル2であり、内部当籤役としてSB1及び特殊役2が決定された場合に参照される。 Returning to FIG. The stop table shown in FIG. 12 is the stop table 2 for SB1, and is referred to when SB1 and special combination 2 are determined as the internal winning combination.
前述の図11を参照すると、左リール3Lでは、SB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“BAR”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3Lでは、“BAR”に対応するコードナンバーは「2」、「7」、「11」、「15」又は「19」である。また、中央リール3Cでは、SB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“ベル”である。前述の図4を参照すると、中央リール3Cでは、“ベル”に対応するコードナンバーは「1」、「6」、「8」、「13」、「15」又は「20」である。そして、右リール3Rでは、SB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤ブランク”である。前述の図4を参照すると、右リール3Rでは、“赤ブランク”に対応するコードナンバーは「2」又は「4」である。 Referring to FIG. 11 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to SB1 is “BAR”. Therefore, referring to FIG. 4 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “BAR” is “2”, “7”, “11”, “15”, or “19”. In the central reel 3C, the symbol constituting the symbol combination corresponding to SB1 is “bell”. Referring to FIG. 4 described above, in the central reel 3C, the code number corresponding to “bell” is “1”, “6”, “8”, “13”, “15”, or “20”. In the right reel 3R, the symbol constituting the symbol combination corresponding to SB1 is “red blank”. Referring to FIG. 4 described above, in the right reel 3R, the code number corresponding to “red blank” is “2” or “4”.
また、前述の図11を参照すると、左リール3Lでは、特殊役2に対応する図柄組合せを構成する図柄は“ベル”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3Lでは、“ベル”に対応するコードナンバーは「1」、「6」、「10」、「12」、「16」又は「18」である。また、中央リール3Cでは、特殊役2に対応する図柄組合せを構成する図柄は“青ブランク”である。前述の図4を参照すると、中央リール3Cでは、“青ブランク”に対応するコードナンバーは「9」又は「11」である。そして、右リール3Rでは、特殊役2に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤ブランク”である。前述の図4を参照すると、右リール3Rでは、“赤ブランク”に対応するコードナンバーは「2」又は「4」である。 Further, referring to FIG. 11 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the special combination 2 is “bell”. Therefore, referring to FIG. 4 described above, in the left reel 3L, the code numbers corresponding to “bell” are “1”, “6”, “10”, “12”, “16”, or “18”. In the central reel 3C, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the special combination 2 is “blue blank”. Referring to FIG. 4 described above, in the central reel 3C, the code number corresponding to “blue blank” is “9” or “11”. In the right reel 3R, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the special combination 2 is “red blank”. Referring to FIG. 4 described above, in the right reel 3R, the code number corresponding to “red blank” is “2” or “4”.
まず、停止操作順序が「逆押し以外」である場合、すなわち、停止操作順序が「順押し」、「中押し(順押し)」、「中押し(逆押し)」、「順はさみ押し」又は「逆はさみ押し」である場合について説明する。この場合には、内部当籤役として決定されたSB1及び特殊役2のうち、SB1が表示役として成立する場合がある。 First, when the stop operation sequence is “other than reverse press”, that is, the stop operation sequence is “forward press”, “middle press (forward press)”, “middle press (reverse press)”, “forward scissor press” or “reverse” The case of “scissor push” will be described. In this case, among SB1 and special combination 2 determined as the internal winning combination, SB1 may be established as the display combination.
より詳細には、SB1用停止テーブル2によると、停止操作順序が「逆押し以外」である場合の左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー「2」、「7」、「11」、「15」又は「19」である。図4を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“BAR”である。したがって、SB1用停止テーブル2が参照され、停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“BAR”が停止表示する。 More specifically, according to the stop table 2 for SB1, the stop control position of the left reel 3L when the stop operation order is “other than reverse pressing” is the code numbers “2”, “7”, “11”, “ 15 "or" 19 ". Referring to FIG. 4, the symbol corresponding to these code numbers is “BAR”. Therefore, when the SB1 stop table 2 is referred to and the stop operation order is “other than reverse pressing”, “BAR” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the left symbol display area 21L.
同様に、停止操作順序が「逆押し以外」である場合の中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー「1」、「6」、「8」、「13」、「15」又は「20」となり、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示する。 Similarly, when the stop operation order is “other than reverse pressing”, the stop control position of the central reel 3C is the code number “1”, “6”, “8”, “13”, “15” or “20”. Thus, “bell” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the central symbol display area 21C.
また、停止操作順序が「逆押し以外」である場合の右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー「2」、「4」、「7」、「12」、「14」又は「19」となる。図4を参照すると、これらのコードナンバーのうち、コードナンバー「2」又は「4」に対応する図柄は、“赤ブランク”であるが、これ以外のコードナンバー「7」、「12」、「14」又は「19」に対応する図柄は、“ベル”である。そのため、SB1用停止テーブル2が参照され、停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”又は“ベル”が停止表示する。 The stop control position of the right reel 3R when the stop operation order is “other than reverse pressing” is the code numbers “2”, “4”, “7”, “12”, “14”, or “19”. Become. Referring to FIG. 4, among these code numbers, the symbol corresponding to the code number “2” or “4” is “red blank”, but other code numbers “7”, “12”, “ The symbol corresponding to “14” or “19” is “bell”. Therefore, when the stop table 2 for SB1 is referred and the stop operation order is “other than reverse pressing”, “red blank” or “bell” is stopped and displayed at the symbol stop position in the middle of the symbol display area 21R on the right. To do.
ここで、図柄表示領域21L及び21Cの中段の図柄停止位置には、“BAR”及び“ベル”が停止表示するため、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”が停止表示した場合には、センターライン8に沿って、SB1が成立する。一方、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示した場合には、センターライン8に沿って、SB1が成立しない。すなわち、表示役としてSB1を成立させるためには、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”を停止表示させる必要がある。したがって、表示役としてSB1を成立させるためには、SB1を含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止操作順序が「逆押し以外」で停止ボタン7Rを適切に操作することが求められる。 Here, since “BAR” and “Bell” are stopped and displayed at the middle symbol stop position of the symbol display areas 21L and 21C, “red blank” is stopped at the middle symbol stop position of the right symbol display area 21R. When displayed, SB <b> 1 is established along the center line 8. On the other hand, when “bell” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the right symbol display area 21 </ b> R, SB <b> 1 is not established along the center line 8. That is, in order to establish SB1 as a display combination, it is necessary to stop and display “red blank” at the middle symbol stop position of the right symbol display area 21R. Therefore, in order to establish SB1 as the display combination, in addition to the combination including SB1 being determined as the internal winning combination, it is required to appropriately operate the stop button 7R with the stop operation order being “other than reverse pressing”. It is done.
次に、停止操作順序が「逆押し」である場合について説明する。この場合には、内部当籤役として決定されたSB1及び特殊役2のうち、特殊役2が表示役として成立する場合がある。 Next, the case where the stop operation order is “reverse pressing” will be described. In this case, of the SB1 and the special combination 2 determined as the internal winning combination, the special combination 2 may be established as the display combination.
より詳細には、SB1用停止テーブル2によると、停止操作順序が「逆押し」である場合の左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー「1」、「6」、「10」、「12」、「16」又は「18」である。図4を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄は、“ベル”である。したがって、SB1用停止テーブル2が参照され、停止操作順序が「逆押し」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示する。 More specifically, according to the stop table 2 for SB1, the stop control position of the left reel 3L when the stop operation order is “reverse push” is the code numbers “1”, “6”, “10”, “12”. ”,“ 16 ”or“ 18 ”. Referring to FIG. 4, the symbol corresponding to these code numbers is “bell”. Therefore, when the stop table 2 for SB1 is referred to and the stop operation order is “reverse push”, “bell” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the left symbol display area 21L.
同様に、停止操作順序が「逆押し」である場合の中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー「1」、「6」、「9」、「11」、「13」、「15」又は「20」となる。図4を参照すると、これらのコードナンバーのうち、コードナンバー「9」又は「11」に対応する図柄は、“青ブランク”であるが、これ以外のコードナンバー「1」、「6」、「13」、「15」又は「20」に対応する図柄は、“ベル”である。そのため、SB1用停止テーブル2が参照され、停止操作順序が「逆押し」である場合には、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“青ブランク”又は“ベル”が停止表示する。 Similarly, the stop control position of the central reel 3C when the stop operation order is “reverse push” is the code numbers “1”, “6”, “9”, “11”, “13”, “15” or “20”. Referring to FIG. 4, among these code numbers, the symbol corresponding to code number “9” or “11” is “blue blank”, but other code numbers “1”, “6”, “ The symbol corresponding to “13”, “15” or “20” is “bell”. Therefore, when the stop table 2 for SB1 is referred to and the stop operation sequence is “reverse push”, “blue blank” or “bell” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the center symbol display area 21C. .
また、停止操作順序が「逆押し」である場合の右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー「2」、「4」、「7」、「12」、「14」又は「19」となる。図4を参照すると、これらのコードナンバーのうち、コードナンバー「2」又は「4」に対応する図柄は、“赤ブランク”であるが、これ以外のコードナンバー「7」、「12」、「14」又は「19」に対応する図柄は、“ベル”である。そのため、SB1用停止テーブル2が参照され停止操作順序が「逆押し」である場合には、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”又は“ベル”が停止表示する。 Further, the stop control position of the right reel 3R when the stop operation order is “reverse push” is the code number “2”, “4”, “7”, “12”, “14”, or “19”. . Referring to FIG. 4, among these code numbers, the symbol corresponding to the code number “2” or “4” is “red blank”, but other code numbers “7”, “12”, “ The symbol corresponding to “14” or “19” is “bell”. Therefore, when the stop table 2 for SB1 is referred to and the stop operation order is “reverse push”, “red blank” or “bell” is stopped and displayed at the symbol stop position in the middle of the symbol display area 21R on the right.
ここで、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には、“ベル”が停止表示するため、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“青ブランク”が停止表示し、かつ、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”が停止表示した場合には、センターライン8に沿って、特殊役2が成立する。一方、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示するか、又は、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示した場合には、センターライン8に沿って、特殊役2が成立しない。すなわち、表示役として特殊役2を成立させるためには、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“青ブランク”を停止表示させ、かつ、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置に“赤ブランク”を停止表示させる必要がある。したがって、表示役として特殊役2を成立させるためには、特殊役2を含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止操作順序が「逆押し」で停止ボタン7C及び7Rを適切に操作することが求められる。 Here, since “bell” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the left symbol display area 21L, “blue blank” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the central symbol display area 21C, and When “red blank” is stopped and displayed at the middle symbol stop position on the right symbol display area 21 </ b> R, the special combination 2 is established along the center line 8. On the other hand, when “bell” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the central symbol display area 21C, or when “bell” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the right symbol display area 21R, A special combination 2 is not established along the center line 8. That is, in order to establish the special combination 2 as the display combination, “blue blank” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the central symbol display area 21C, and the middle symbol stop at the right symbol display area 21R. It is necessary to stop and display “red blank” at the position. Therefore, in order to establish the special combination 2 as the display combination, in addition to the combination including the special combination 2 being determined as the internal winning combination, the stop operation sequence is “reversely pressed” and the stop buttons 7C and 7R are appropriately set. It is required to operate.
図12の左リール3Lについての停止制御位置について検討する。停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には必ず“BAR”が停止表示する。そのため、停止操作順序が「逆押し以外」である場合には、表示役として特殊役2が成立する場合はない。また、停止操作順序が「逆押し」である場合には、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には必ず“ベル”が停止表示する。そのため、停止操作順序が「逆押し」である場合には、表示役としてSB1が成立する場合はない。 Consider the stop control position for the left reel 3L in FIG. When the stop operation order is “other than reverse pressing”, “BAR” is always stopped and displayed at the middle symbol stop position of the left symbol display area 21L. Therefore, when the stop operation order is “other than reverse pressing”, the special combination 2 is not established as the display combination. When the stop operation sequence is “reverse pressing”, “bell” is always stopped and displayed at the middle symbol stop position of the left symbol display area 21L. Therefore, when the stop operation order is “reverse pressing”, SB1 is not established as a display combination.
したがって、内部当籤役としてSBと特殊役とが決定されている場合には、停止操作順序が「逆押し以外」であり、停止ボタン7Rを適切に操作することにより、表示役としてSB1を成立させることができる。そして、停止操作順序が「逆押し」であり、停止ボタン7C及び7Rを適切に操作することにより、表示役として特殊役2を成立させることができる。 Therefore, when the SB and the special combination are determined as the internal winning combination, the stop operation order is “other than reverse pressing”, and SB1 is established as the display combination by appropriately operating the stop button 7R. be able to. The stop operation order is “reverse pressing”, and the special combination 2 can be established as the display combination by appropriately operating the stop buttons 7C and 7R.
なお、図示は省略するが、停止テーブルは内部当籤役の夫々について設けられている。すなわち、内部当籤役としてSB1及び特殊役1が決定される場合があるが、この場合には図示しないSB1用停止テーブル1が参照される。また、内部当籤役としてSB1及び特殊役3が決定される場合には、図示しないSB1用停止テーブル3が参照される。SB2及びSB3についても同様に、内部当籤役として決定された特殊役ごとに停止テーブルが設けられている。 Although illustration is omitted, a stop table is provided for each of the internal winning combinations. That is, SB1 and special combination 1 may be determined as the internal winning combination. In this case, the SB1 stop table 1 (not shown) is referred to. Further, when SB1 and special combination 3 are determined as the internal winning combination, a stop table 3 for SB1 (not shown) is referred to. Similarly, for SB2 and SB3, a stop table is provided for each special combination determined as an internal winning combination.
これにより、実施例では、内部当籤役としてSBと特殊役とが決定されている場合には、停止操作順序が「逆押し以外」であり、停止ボタン7Rを適切に操作することにより、表示役としてSBを成立させることができる。そして、停止操作順序が「逆押し」であり、停止ボタン7C及び7Rを適切に操作することにより、表示役として特殊役を成立させることができる。 Thereby, in the embodiment, when the SB and the special combination are determined as the internal winning combination, the stop operation order is “other than reverse pressing”, and the display combination is displayed by appropriately operating the stop button 7R. SB can be established as follows. The stop operation order is “reverse pressing”, and a special combination can be established as a display combination by appropriately operating the stop buttons 7C and 7R.
図13の(1)〜(3)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。 With reference to (1) to (3) of FIG. 13, the internal winning combination 1, the internal winning combination 2, and the storage area (storage area) of the gaming state will be described. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.
図13の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、リプレイに対応する格納領域である。ビット3は、SB1に対応する格納領域である。ビット4は、特殊役1に対応する格納領域である。ビット5は、特殊役2に対応する格納領域である。ビット6は、特殊役3に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。 (1) of FIG. 13 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the bell. Bit 1 is a storage area corresponding to cherry. Bit 2 is a storage area corresponding to replay. Bit 3 is a storage area corresponding to SB1. Bit 4 is a storage area corresponding to special combination 1. Bit 5 is a storage area corresponding to special combination 2. Bit 6 is a storage area corresponding to special combination 3. Bit 7 is an unused storage area.
図13の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、SB2に対応する格納領域である。ビット1は、特殊役4に対応する格納領域である。ビット2は、特殊役5に対応する格納領域である。ビット3は、特殊役6に対応する格納領域である。ビット4は、SB3に対応する格納領域である。ビット5は、特殊役7に対応する格納領域である。ビット6は、特殊役8に対応する格納領域である。ビット7は、特殊役9に対応する格納領域である。 (2) of FIG. 13 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to SB2. Bit 1 is a storage area corresponding to special combination 4. Bit 2 is a storage area corresponding to special combination 5. Bit 3 is a storage area corresponding to special combination 6. Bit 4 is a storage area corresponding to SB3. Bit 5 is a storage area corresponding to the special combination 7. Bit 6 is a storage area corresponding to the special combination 8. Bit 7 is a storage area corresponding to the special combination 9.
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。 In addition, although illustration about the display combination storage area (the display combination 1 storage area, the display combination 2 storage area) where the display combination data is stored is omitted, the internal winning combination storage area (the internal winning combination 1 storage area to the internal winning combination) The data structure is the same as that of the combination 2 storage area.
図13の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、SB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。 (3) of FIG. 13 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the SB gaming state. Bits 2 to 7 are unused storage areas.
図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。 The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。 The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information on a plurality of types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。 For example, when a game start command is received, the image control microcomputer 81 performs a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated. When the reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs a reel stop command process. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated.
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。 When the all-reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs all-reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed. When the display combination establishment command is received, the image control microcomputer 81 performs display combination establishment command processing. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination.
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、SBの入賞を契機として、遊技状態の情報を、SB遊技状態を示すものに変更するための処理である。 When the game state change command is received, the image control microcomputer 81 performs a game state change command process. The gaming state changing process is a process for changing the information on the gaming state to the one indicating the SB gaming state, for example, triggered by the winning of SB.
図15を参照して、一般遊技状態中で演出識別子を決定するための一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 15, the general game state effect determination table for determining the effect identifier in the general game state will be described.
このテーブルは、内部当籤役及び遊技回数カウンタに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。「遊技回数カウンタ」とは、単位遊技の回数を計数するためのカウンタをいい、基本的に、遊技者がスタートレバー6を操作するごとに「1」加算される。「演出識別子」は、演出の内容を規定する情報であり、この演出識別子には、夫々演出データが対応付けられている。 This table includes lottery value information for determining an effect identifier based on the internal winning combination and the number-of-games counter. The “game number counter” refers to a counter for counting the number of unit games. Basically, “1” is added each time the player operates the start lever 6. “Production identifier” is information defining the content of the production, and production data is associated with this production identifier.
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出識別子が実際の演出識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出識別子が選択されると、この演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。 The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the effect identifier corresponding to the lottery value is selected as the actual effect identifier. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one production identifier is selected, this production identifier is stored in a predetermined area of the work RAM 84.
例えば、内部当籤役がベルであり(内部当籤役がSB以外であり)、遊技回数カウンタが「30」であるときに抽出した乱数値が“17000”である場合、初めに、この“17000”から演出識別子「0」に対応する抽籤値“15000”を減算する。減算した値は、“2000”である(正の値である)。次に、この“2000”から演出識別子「1」に対応する抽籤値“5000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出識別子として「1」が選択され、この演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。 For example, when the internal winning combination is Bell (the internal winning combination is other than SB) and the random number extracted when the game number counter is “30” is “17000”, first, this “17000” Then, the lottery value “15000” corresponding to the production identifier “0” is subtracted. The subtracted value is “2000” (a positive value). Next, the lottery value “5000” corresponding to the production identifier “1” is subtracted from this “2000”. The subtracted value is negative. Accordingly, “1” is selected as the actual effect identifier, and this effect identifier is stored in a predetermined area of the work RAM 84.
例えば、演出識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する格闘演出を1回の単位遊技の間行うための制御を行う。 For example, when “1” is determined as an effect identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing a fighting effect in which a hero character and an enemy character are fighting during one unit game.
演出識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5回の単位遊技にわたって連続して格闘する格闘演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。 When “2” is determined as the production identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing a fighting production in which the main character and the boss character continuously fight over five unit games. Thereby, the player can enjoy the continuous production over a plurality of unit games.
演出識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型演出を行うための制御を行う。この小役告知型演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色を液晶表示装置131に表示する。例えば、ベルには黄色を対応させ、内部当籤役がベルであるときには、黄色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置131に表示する。これにより、遊技者は、内部当籤役がベルであることを直接的に把握できる。 When “3” is determined as the effect identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing the small role notification type effect. In the small role notification type effect, the small role is associated with the color, and the color corresponding to the internal winning combination is displayed on the liquid crystal display device 131. For example, yellow corresponds to the bell, and when the internal winning combination is the bell, the character wearing yellow clothes is displayed on the liquid crystal display device 131. Thereby, the player can directly grasp that the internal winning combination is the bell.
演出識別子として「0」が決定された場合、格闘演出や小役告知演出のような特別な演出は行われない。 When “0” is determined as the production identifier, no special production such as a fighting production or a small role announcement production is performed.
ここで、実施例では、内部当籤役がSB以外である場合、決定される演出識別子は、遊技回数カウンタの値によって異なる。具体的には、遊技回数カウンタが「1」〜「49」である場合は、演出識別子として「2」以外が決定され、遊技回数カウンタが「50」以上である場合は、演出識別子として常に「2」が決定される。このようにすることで、単位遊技が50回行われると、格闘演出を5ゲームの間連続して楽しむことができる。なお、遊技回数カウンタが「50」以上になり、格闘演出(5ゲーム)が行われると、遊技回数カウンタは再び「0」にセットされ、遊技者がスタートレバー6を操作するごとに「1」加算される。 Here, in the embodiment, when the internal winning combination is other than SB, the effect identifier to be determined differs depending on the value of the game number counter. Specifically, when the game number counter is “1” to “49”, an effect identifier other than “2” is determined, and when the game number counter is “50” or more, the effect identifier is always “ 2 "is determined. In this way, when the unit game is played 50 times, the fighting effect can be enjoyed continuously for 5 games. When the game number counter becomes “50” or more and the fighting effect (5 games) is performed, the game number counter is set to “0” again, and “1” every time the player operates the start lever 6. Is added.
また、内部当籤役がチェリーである場合、遊技回数カウンタの数値に関らず、小役告知型演出が必ず行われる。 When the internal winning combination is cherry, a small role notification type effect is always performed regardless of the value of the game number counter.
図16を参照して、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 16, the effect determination table for fighting effects (one game) will be described.
このテーブルは、演出識別子として「1」が決定された場合に参照され、一の演出識別子を決定するために参照される。「演出データ」とは、液晶表示装置131やスピーカ9L,9Rなどで演出を行うためのデータをいう。 This table is referred to when “1” is determined as the effect identifier, and is referred to in order to determine one effect identifier. “Production data” refers to data for performing an effect on the liquid crystal display device 131, the speakers 9L, 9R, and the like.
実施例では、演出識別子として常に「1−1」が決定される。この場合、画像制御マイコン81は、遊技者のスタートレバー6の操作に応じて、敵キャラクタが出現する様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。そして、画像制御マイコン81は、遊技者の第1停止操作に応じて、主人公キャラクタが身構える様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。 In the embodiment, “1-1” is always determined as the production identifier. In this case, the image control microcomputer 81 performs control to display the appearance of the enemy character on the liquid crystal display device 131 according to the operation of the start lever 6 by the player. Then, the image control microcomputer 81 performs control to display a state where the main character is dressed on the liquid crystal display device 131 in accordance with the first stop operation of the player.
図17を参照して、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 17, the effect switching table for fighting effects (one game) will be described.
このテーブルは、前述の格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルを参照して決定した現在の演出識別子を遊技者の第2停止操作に応じて切り換えるために設けられ、現在の演出識別子と停止操作順序と内部当籤役とに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。 This table is provided to switch the current effect identifier determined with reference to the aforementioned effect determination table for fighting effect (one game) in accordance with the player's second stop operation. Information on lottery values for determining the production identifier based on the order and the internal winning combination is provided.
遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が順押しである場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1−1」から演出識別子「1−1−1」〜「1−1−8」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。 When the operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player is forward pressing, the image control microcomputer 81 changes the current performance identifier “1-1” to the performance identifiers “1-1-1” to “1-1”. The liquid crystal display device 131 is controlled based on the effect identifier after switching.
演出識別子「1−1−1」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行い、このパンチにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。 When the effect identifier is changed to “1-1-1”, in the liquid crystal display device 131, the main character prepares for an attack on the enemy character in response to the second stop operation. Then, in response to the third stop operation, the hero character punches the enemy character, and this punch performs an effect that the enemy character falls down.
演出識別子「1−1−2」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行うが、敵キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。 When the effect identifier is changed to “1-1-2”, in the liquid crystal display device 131, the main character prepares for an attack against the enemy character in response to the second stop operation. Then, in response to the third stop operation, the hero character punches the enemy character, but the enemy character performs an effect to avoid this punch.
演出識別子「1−1−3」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボ攻撃(複数回連続した回し蹴り攻撃)を行い、このコンボにより敵キャラクタが倒れる演出を行う。 When the effect identifier is changed to “1-1-3”, in the liquid crystal display device 131, the main character prepares for an attack against the enemy character in response to the second stop operation. Then, in response to the third stop operation, the hero character performs a combo attack (successive rotation kick attack for a plurality of times) on the enemy character, and this combo produces an effect that the enemy character falls.
演出識別子「1−1−4」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにコンボを行うが、敵キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。 When the effect identifier is changed to “1-1-4”, in the liquid crystal display device 131, the main character prepares for an attack against the enemy character in response to the second stop operation. Then, in response to the third stop operation, the main character performs a combo on the enemy character, but the enemy character performs an effect avoiding this combo.
演出識別子「1−1−5」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行い、このパンチにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。 When the effect identifier is changed to “1-1-5”, in the liquid crystal display device 131, the enemy character prepares for the attack on the main character in response to the second stop operation. Then, in response to the third stop operation, the enemy character punches the hero character, and the punch causes the hero character to fall.
演出識別子「1−1−6」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにパンチを行うが、主人公キャラクタがこのパンチを避ける演出を行う。 When the effect identifier is changed to “1-1-6”, in the liquid crystal display device 131, the enemy character prepares for the attack on the main character in response to the second stop operation. Then, in response to the third stop operation, the enemy character punches the main character, but the main character performs an effect to avoid this punch.
演出識別子「1−1−7」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボ攻撃(複数回連続した回し蹴り攻撃)を行い、このコンボにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。 When the effect identifier is changed to “1-1-7”, in the liquid crystal display device 131, the enemy character prepares for the attack on the main character in response to the second stop operation. Then, in response to the third stop operation, the enemy character performs a combo attack (successively rotating the kicking attack several times) on the hero character, and the hero character falls down by this combo.
演出識別子「1−1−8」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボを行うが、主人公キャラクタがこのコンボを避ける演出を行う。 When the effect identifier is changed to “1-1-8”, in the liquid crystal display device 131, the enemy character prepares for an attack on the main character in response to the second stop operation. Then, in response to the third stop operation, the enemy character performs a combo on the main character, but the main character performs an effect to avoid this combo.
同様に、現在の演出識別子が「1−1」であり、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が順はさみ押しである場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1−1」から演出識別子「1−1−9」〜「1−1−16」のいずれかに切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。 Similarly, when the current effect identifier is “1-1” and the operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player is a forward scissor push, the image control microcomputer 81 determines that the current effect identifier “1- 1 ”is switched to any one of effect identifiers“ 1-1-9 ”to“ 1-1-16 ”, and the liquid crystal display device 131 is controlled based on the effect identifier after switching.
例えば、演出識別子「1−1−9」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにキックを行い、このキックにより敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。 For example, when the effect identifier is changed to “1-1-9”, the liquid crystal display device 131 prepares for the attack on the enemy character by the main character in response to the second stop operation. Then, in response to the third stop operation, the hero character kicks the enemy character, and this kick is switched to an effect in which the enemy character falls.
同様に、現在の演出識別子が「1−1」であり、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1−1」から演出識別子「1−1−17」に切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。 Similarly, when the current production identifier is “1-1” and the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player is “other than forward push / forward scissor push”, the image control microcomputer 81 The effect identifier “1-1” is switched to the effect identifier “1-1-17”, and the liquid crystal display device 131 is controlled based on the effect identifier after switching.
例えば、演出識別子「1−1−17」に切り換えられた場合、液晶表示装置131では、第2停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに対する攻撃の準備を行う。そして、第3停止操作に応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタにコンボ攻撃を行い、このコンボにより主人公キャラクタが倒れる演出を行う。 For example, when the display identifier is changed to “1-1-17”, the liquid crystal display device 131 prepares for an attack on the main character by the enemy character in response to the second stop operation. Then, in response to the third stop operation, the enemy character performs a combo attack on the main character, and the main character falls down due to this combo.
ここで、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて、より詳しく説明する。まず、停止操作順序に着目して、説明する。停止操作順序が「順押し」である場合には、主人公キャラクタ(敵キャラクタ)はパンチ又はコンボで敵キャラクタ(主人公キャラクタ)を攻撃する。これに対して、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合には、主人公キャラクタ(敵キャラクタ)はキック又はコンボで敵キャラクタ(主人公キャラクタ)を攻撃する。なお、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合については、後に説明する。 Here, the effect switching table for the fighting effect (one game) will be described in more detail. First, description will be given focusing on the stop operation order. When the stop operation order is “forward press”, the main character (enemy character) attacks the enemy character (main character) with a punch or a combo. On the other hand, when the stop operation order is “order scissors push”, the main character (enemy character) attacks the enemy character (main character) with a kick or combo. The case where the stop operation order is “other than forward pressing / forward scissor pressing” will be described later.
このようにすることで、停止操作順序によって、主人公キャラクタ(敵キャラクタ)が繰り出す技を異なるようにすることができる。遊技者にとってみれば、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。 By doing in this way, the technique which a hero character (enemy character) pays out can be changed with stop operation order. For the player, it is possible to enjoy a plurality of different effects by changing the order in which the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated, and the fun of the game is improved.
次に、内部当籤役に着目して、説明する。まず、内部当籤役が「ベル」である場合について説明する。内部当籤役が「ベル」であり、停止操作順序が「順押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−1」〜「1−1−4」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−5」〜「1−1−8」に対応する抽籤値より大きい。 Next, the explanation will be given focusing on the internal winning combination. First, the case where the internal winning combination is “bell” will be described. When the internal winning combination is “bell” and the stop operation order is “forward push”, the lottery value corresponding to the hero attack preparation, that is, the production identifiers “1-1-1” to “1-1-4” The corresponding lottery value is larger than the lottery value corresponding to the enemy attack preparation, that is, the lottery values corresponding to the production identifiers “1-1-5” to “1-1-8”.
同様に、内部当籤役が「ベル」であり、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−9」〜「1−1−12」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−13」〜「1−1−16」に対応する抽籤値より小さい。 Similarly, when the internal winning combination is “bell” and the stop operation order is “push order”, the lottery value corresponding to the hero attack preparation, that is, the production identifiers “1-1-9” to “1-1” The lottery value corresponding to “−12” is smaller than the lottery value corresponding to the enemy attack preparation, that is, the rendering identifiers “1-1-13” to “1-1-16”.
なお、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合については、後に説明する。 The case where the stop operation order is “other than forward pressing / forward scissor pressing” will be described later.
内部当籤役が「チェリー」である場合について説明する。内部当籤役が「チェリー」であり、停止操作順序が「順押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−1」〜「1−1−4」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−5」〜「1−1−8」に対応する抽籤値より小さい。 A case where the internal winning combination is “cherry” will be described. When the internal winning combination is “cherry” and the stop operation order is “forward push”, the lottery value corresponding to the hero attack preparation, that is, the production identifiers “1-1-1” to “1-1-4” The corresponding lottery value is smaller than the lottery value corresponding to the enemy attack preparation, that is, the lottery values corresponding to the production identifiers “1-1-5” to “1-1-8”.
同様に、内部当籤役が「チェリー」であり、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−9」〜「1−1−12」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−13」〜「1−1−16」に対応する抽籤値より大きい。 Similarly, when the internal winning combination is “cherry” and the stop operation order is “push order”, the lottery value corresponding to the hero attack preparation, that is, the production identifiers “1-1-9” to “1-1” The lottery value corresponding to “−12” is larger than the lottery value corresponding to the enemy attack preparation, that is, the lottery values corresponding to the production identifiers “1-1-13” to “1-1-16”.
内部当籤役が「リプレイ」である場合について説明する。この場合、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、演出識別子に対応する抽籤値は全て同一である。すなわち、演出識別子「1−1−1」〜「1−1−16」に対応する抽籤値は全て「4096」である。 A case where the internal winning combination is “replay” will be described. In this case, the lottery values corresponding to the effect identifiers are all the same regardless of whether the stop operation order is “forward press” or “forward scissor press”. That is, the lottery values corresponding to the production identifiers “1-1-1” to “1-1-16” are all “4096”.
内部当籤役が「ハズレ」である場合について説明する。この場合、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、主人公攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−1」〜「1−1−4」又は「1−1−9」〜「1−1−12」に対応する抽籤値が、敵攻撃準備に対応する抽籤値、すなわち演出識別子「1−1−5」〜「1−1−8」又は「1−1−13」〜「1−1−16」に対応する抽籤値より小さい。 A case where the internal winning combination is “losing” will be described. In this case, regardless of whether the stop operation order is “forward press” or “forward scissor press”, the lottery value corresponding to the hero attack preparation, that is, the production identifiers “1-1-1” to “1-1-4”. ”Or“ 1-1-9 ”to“ 1-1-12 ”is a lottery value corresponding to enemy attack preparation, that is, production identifiers“ 1-1-5 ”to“ 1-1-8 ”. Or a lottery value corresponding to “1-1-13” to “1-1-16”.
このようにすることで、主人公キャラクタが攻撃するか否かといった演出の内容を内部当籤役と停止操作順序とに応じて異なるようにすることができる。そのため、遊技者にとってみれば、内部当籤役に応じて、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。 By doing in this way, the contents of the effect such as whether or not the hero character attacks can be made different depending on the internal winning combination and the stop operation order. Therefore, for the player, a plurality of different effects can be enjoyed by changing the order of operating the stop buttons 7L, 7C, 7R according to the internal winning combination, and the interest of the game is improved.
また、詳しくは後述するが、主人公キャラクタが攻撃をした場合には、主人公キャラクタが攻撃をしない場合に比べて有利な状況となる。そのため、演出の内容を内部当籤役と停止操作順序とに応じて異なるようにすることにより、単に異なる複数の演出を楽しむことができるだけでなく、遊技機における遊技の戦略性を高めることができ、遊技の興趣が向上する。 Moreover, although mentioned later in detail, when the hero character attacks, it will become an advantageous situation compared with the case where a hero character does not attack. Therefore, by making the content of the production different according to the internal winning combination and the stop operation order, not only can you enjoy a plurality of different productions, but also can improve the strategy of the game in the gaming machine, The fun of gaming is improved.
次に、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れるか否かについて着目して説明する。内部当籤役が「ベル」又は「チェリー」である場合には、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値、すなわち「1−1−1」、「1−1−3」、「1−1−9」、「1−1−11」に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値、すなわち「1−1−2」、「1−1−4」、「1−1−10」、「1−1−12」に対応する抽籤値よりも大きい。 Next, a description will be given focusing on whether or not the enemy character falls when the hero character attacks. When the internal winning combination is “Bell” or “Cherry”, even if the stop operation order is “forward push” or “forward scissor push”, when the main character attacks, the enemy character The lottery value corresponding to the effect that falls, that is, the lottery values corresponding to “1-1-1”, “1-1-3”, “1-1-9”, “1-1-11”, Corresponds to lottery values corresponding to the effects that the enemy character can withstand even if attacked, that is, “1-1-2”, “1-1-4”, “1-1-10”, “1-1-12”. Greater than lottery value.
また、内部当籤役が「リプレイ」である場合には、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のどちらであっても、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値と、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値とは、同一である。 In addition, when the internal winning combination is “replay”, even if the stop operation order is “forward push” or “forward scissor push”, the enemy character falls down when the main character attacks The lottery value corresponding to is the same as the lottery value corresponding to the effect that the enemy character can withstand even if the main character attacks.
また、内部当籤役が「ハズレ」である場合には、停止操作順序が「順押し」である場合は、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも小さいが、停止操作順序が「順はさみ押し」である場合は、主人公キャラクタが攻撃をした場合に、敵キャラクタが倒れる演出に対応する抽籤値が、主人公キャラクタが攻撃しても敵キャラクタが耐える演出に対応する抽籤値よりも大きい。 In addition, when the internal winning combination is “losing”, when the stop operation order is “forward”, the lottery value corresponding to the effect that the enemy character falls when the main character attacks is the main character. Although it is smaller than the lottery value corresponding to the effect that the enemy character can withstand even if the character attacks, if the stop operation order is “order scissors push”, the enemy character will fall when the hero character attacks The corresponding lottery value is larger than the lottery value corresponding to the effect that the enemy character can withstand even if the main character attacks.
このようにすることで、内部当籤役と停止操作順序とに応じて、敵キャラクタを倒すことができるか否かについての演出の内容を変えることができる。そのため、遊技者にとってみれば、内部当籤役に応じて、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。 By doing in this way, the content of the effect about whether or not the enemy character can be defeated can be changed according to the internal winning combination and the stop operation order. Therefore, for the player, a plurality of different effects can be enjoyed by changing the order of operating the stop buttons 7L, 7C, 7R according to the internal winning combination, and the interest of the game is improved.
なお、実施例では、主人公キャラクタが攻撃する主人公攻撃グループと、敵キャラクタが攻撃する敵攻撃グループとの2つのグループが予め設けられ、演出データは、夫々いずれかのグループに属して格納されているといえる。例えば、主人公キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「1−1−1」〜「1−1−4」又は「1−1−9」〜「1−1−12」を介して主人公攻撃グループに属しているといえ、敵キャラクタが攻撃する演出データは、演出識別子「1−1−5」〜「1−1−8」又は「1−1−13」〜「1−1−16」、「1−1−17」を介して敵攻撃グループに属して格納されているといえる。そして、実施例では、図17に示すテーブルを参照して決定した演出識別子に対応するデータがいずれのグループに属するかを識別するために、主人公攻撃フラグが設けられている。この主人公攻撃フラグは、演出識別子として「1−1−1」〜「1−1−4」又は「1−1−9」〜「1−1−12」が決定された場合にオンにセットされ、他の演出識別子が決定された場合にオフにセットされる。主人公攻撃フラグがオンである場合には、予め設けられたポイントカウンタにポイントがセットされる場合があるが、このことについては後に説明する。 In the embodiment, two groups of a hero attack group attacked by the hero character and an enemy attack group attacked by the enemy character are provided in advance, and the production data is stored belonging to one of the groups. It can be said. For example, the production data that the hero character attacks is the hero attack group via the production identifiers “1-1-1” to “1-1-4” or “1-1-9” to “1-1-12”. Production data that the enemy character attacks is production identifiers “1-1-5” to “1-1-8” or “1-1-13” to “1-1-16”, It can be said that it is stored belonging to the enemy attack group via “1-1-17”. In the embodiment, a hero attack flag is provided to identify to which group the data corresponding to the effect identifier determined with reference to the table shown in FIG. 17 belongs. This hero attack flag is set to ON when “1-1-1” to “1-1-4” or “1-1-9” to “1-1-12” are determined as performance identifiers. When other production identifier is determined, it is set to off. When the hero attack flag is on, points may be set in a point counter provided in advance. This will be described later.
ここで、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合は、内部当籤役にかかわらず、敵キャラクタが攻撃する演出データである演出識別子「1−1−17」が必ず決定される。これにより、停止操作順序が「順押し・順はさみ押し以外」である場合は、主人公攻撃フラグがオンになることがないため、ポイントカウンタにポイントがセットされる場合はない。 Here, when the stop operation order is “other than forward pressing / forward scissor pressing”, the production identifier “1-1-17”, which is production data attacked by the enemy character, is always determined regardless of the internal winning combination. The As a result, when the stop operation order is “other than forward pressing / forward scissor pressing”, the hero attack flag will not be turned on, and thus no point is set in the point counter.
図18を参照して、格闘演出(1ゲーム)用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公攻撃フラグがオンであること、すなわち主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出が行われたことを条件に参照され、ポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。実施例では、「−1」〜「1」までの3種類の積算値が設けられ、通常「0」又は「1」が選択される。そして、まれに「−1」が選択される。 With reference to FIG. 18, the point determination table for fighting effect (1 game) is demonstrated. This table is referred to on the condition that the main character attack flag is on, that is, the effect that the main character attacks the enemy character, and information on lottery values for determining the integrated value to be integrated in the point counter. Is stored. The point counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84. In the embodiment, three types of integrated values from “−1” to “1” are provided, and “0” or “1” is normally selected. In rare cases, “−1” is selected.
積算されたポイントは、演出識別子として「3」が選択され、小役告知型演出用演出決定テーブル(後述の図21及び図22)を参照する際に使用される。積算されたポイントが1以上である場合には、複数の小役告知型演出用演出決定テーブルのうち小役告知型演出用演出決定テーブルA(後述の図21)が参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、小役告知型演出用演出決定テーブルB(後述の図22)が参照される。小役告知型演出用演出決定テーブルAが参照される場合、小役告知型演出用演出決定テーブルBが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。 The accumulated points are used when “3” is selected as the production identifier, and the small role notification type production effect determination table (FIGS. 21 and 22 described later) is referred to. When the accumulated points are 1 or more, the small role notification type effect determination table A (FIG. 21 to be described later) is referred to among the plurality of small role notification type effect determination tables, and the selected point is one. Otherwise, the small role notification type effect production determination table B (FIG. 22 described later) is referred to. When the small role notification type effect production determination table A is referred to, there is an advantage that cannot be obtained when the small role notification type production effect determination table B is referenced. This will be described later.
図19を参照して、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 19, the effect determination table for fighting effects (5 games) will be described.
このテーブルは、演出識別子として「2」が決定された場合に参照され、演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。 This table is referred to when “2” is determined as the effect identifier, and includes lottery value information for determining the effect identifier.
実施例では、演出識別子として「2」が決定されると、残り演出遊技数カウンタに「5」がセットされる。そして、残り演出遊技数カウンタは、単位遊技ごとに「1」減算される。このようにすることで、格闘演出を5ゲームの間連続して行うことができる。 In the embodiment, when “2” is determined as the effect identifier, “5” is set in the remaining effect game number counter. The remaining effect game number counter is decremented by “1” for each unit game. By doing in this way, a fighting effect can be performed continuously for five games.
実施例では、格闘演出(5ゲーム)では、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われ、図19に示すテーブルによると、主人公キャラクタが攻撃する演出又はボスキャラクタが攻撃する演出が単位遊技ごとに5回行われる。そして、1回目〜4回目までは攻撃された方のキャラクタが耐える演出が行われ、5回目の演出では、攻撃された方のキャラクタが倒れる演出が行われる。言い換えると、格闘演出(5ゲーム)では、主人公キャラクタによるボスキャラクタへの0回〜5回の攻撃が行われる。そのため、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、5ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に1ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。 In the embodiment, in the fighting effect (5 games), an effect that the main character and the boss character fight is performed, and according to the table shown in FIG. 19, the effect that the main character attacks or the effect that the boss character attacks is unit game. Every 5 times. In the first to fourth times, an effect that the attacked character can endure is performed, and in the fifth effect, an effect that the attacked character falls is performed. In other words, in the fighting effect (5 games), the hero character attacks the boss character 0 to 5 times. Therefore, although the difference is that the enemy character is a boss character, the effect data used in the fighting effect performed continuously for 5 games is basically the effect data used in the fighting effect of one game and the effect data to be switched. It can be said that it is configured by a combination.
また、実施例では、演出データは、演出識別子を介し、夫々一対一の対応関係を有するダメージカウンタへの数値が対応数値として定められている。「ダメージカウンタ」とは、主人公キャラクタがボスキャラクタに対して与えたダメージを数値化したものであり、基本的にはボスキャラクタへの攻撃でダメージを与えるごとに「1」加算される。例えば、演出識別子「2−64」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタが「2」のときと「1」のときとでボスキャラクタへの攻撃が行われ、これらの攻撃は、いずれもダメージを与えている。したがって、演出識別子「2−64」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「2」である。なお、主人公キャラクタの攻撃に対しボスキャラクタが耐える演出が行われた際にはダメージが与えられるが、主人公キャラクタの攻撃に対しボスキャラクタが避ける演出が行われた際にはダメージは与えられない。 Further, in the embodiment, the production data is defined as a numeric value corresponding to the damage counter having a one-to-one correspondence relationship via the production identifier. The “damage counter” is a numerical value of the damage given to the boss character by the hero character. Basically, “1” is added each time damage is given to the boss character. For example, when the production identifier “2-64” is selected, the boss character is attacked when the remaining production game number counter is “2” and “1”. Damage is being done. Therefore, the numerical value to the damage counter corresponding one-to-one with the production data corresponding to the production identifier “2-64” is “2”. In addition, although the damage is given when the effect that the boss character can withstand against the attack of the hero character is performed, the damage is not given when the effect that the boss character avoids against the attack of the hero character is performed.
例えば、演出識別子「2−35」が選択された場合、残り演出遊技数カウンタの値が「5」、「3」、「2」、「1」の場合にボスキャラクタへの攻撃が行われているが、実際にダメージを与えているのは、残り演出遊技数カウンタの値が「5」、「2」、「1」の場合である。したがって、演出識別子「2−35」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「3」である。 For example, when the production identifier “2-35” is selected, the boss character is attacked when the value of the remaining production game number counter is “5”, “3”, “2”, “1”. However, the actual damage is caused when the value of the remaining effect game number counter is “5”, “2”, or “1”. Therefore, the numerical value to the damage counter corresponding one-to-one with the production data corresponding to the production identifier “2-35” is “3”.
ここで、演出識別子として「2−1」が選択された場合のように、主人公キャラクタがボスキャラクタに対してコンボ攻撃を行う場合がある。この攻撃でボスキャラクタにダメージを与えた場合、1回の攻撃でダメージカウンタに「3」が加算される。これにより、演出識別子「2−1」に対応する演出データに一対一で対応するダメージカウンタへの数値は、「7」となる。 Here, as in the case where “2-1” is selected as the production identifier, the hero character may make a combo attack on the boss character. When damage is given to the boss character by this attack, “3” is added to the damage counter in one attack. Thereby, the numerical value to the damage counter corresponding to the production data corresponding to the production identifier “2-1” on a one-to-one basis is “7”.
図20を参照して、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブルについて説明する。このテーブルは、主人公キャラクタとボスキャラクタとが格闘する演出が行われたことを条件に参照され、ダメージカウンタにセットされた数値に基づいてポイントカウンタに積算する積算値を決定するための抽籤値の情報が格納されている。 With reference to FIG. 20, a point determination table for fighting effects (5 games) will be described. This table is referred to on the condition that an effect of fighting between the main character and the boss character is performed, and a lottery value for determining an accumulated value to be accumulated in the point counter based on a numerical value set in the damage counter. Information is stored.
実施例では、「−5」〜「10」までの16種類の積算値が設けられ、ダメージカウンタの数値が大きいほど高い積算値が選択されるようになっている。このようにすることで、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃したときだけでなく、50回の単位遊技ごとに5回の単位遊技の間連続して登場するボスキャラクタに対して与えたダメージの量に応じてもポイントカウンタに数値を積算できる。 In the embodiment, 16 types of integrated values from “−5” to “10” are provided, and a higher integrated value is selected as the value of the damage counter is larger. In this way, not only when the main character attacks the enemy character, but also the damage given to the boss character that appears continuously for 5 unit games every 50 unit games. A numerical value can be added to the point counter according to the amount.
図21及び図22を参照して、小役告知型演出での演出内容を決定するための小役告知型演出用演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG.21 and FIG.22, the effect determination table for small part notification type | mold effects for determining the content of the effect in a small part notification type | mold effect is demonstrated.
このテーブルは、SBに内部当籤しているか否かに基づいて演出識別子を決定するための抽籤値の情報を備えている。実施例では、演出識別子が「3」である場合にこのテーブルが参照され、演出識別子として「3−2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、特殊役告知演出を行うための制御を行う。この特殊役告知演出では、SBと同時に内部当籤役として決定された特殊役の種別を、特殊役の図柄組合せを構成する図柄の色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置131に表示する。 This table includes lottery value information for determining an effect identifier based on whether or not SB is internally won. In the embodiment, when the effect identifier is “3”, this table is referred to, and when “3-2” is determined as the effect identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing the special role notification effect. Do. In this special role announcement effect, a character wearing clothes of a symbol color constituting a symbol combination of the special role is displayed on the liquid crystal display device 131 as the type of the special role determined as the internal winning combination at the same time as SB.
図21は、小役告知型演出用演出決定テーブルAであり、ポイントカウンタに格納されている値が1以上である場合に参照される。図22は、小役告知型演出用演出決定テーブルBであり、ポイントカウンタに格納されている値が0である場合に参照される。 FIG. 21 is an effect determination table A for small role notification type effect, which is referred to when the value stored in the point counter is 1 or more. FIG. 22 is an effect determination table B for small role notification type effects, and is referred to when the value stored in the point counter is zero.
図21を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルAでは、SBを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として必ず「3−2」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合に、SBを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置131では、必ず特殊役告知演出が行われる。 Referring to FIG. 21, in the small role notification type effect production determination table A, when a combination including SB is determined as an internal winning combination, “3-2” is always selected as the production identifier. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more and the combination including SB is determined as the internal winning combination, the liquid crystal display device 131 always performs the special combination notification effect.
これに対し、図22を参照すると、小役告知型演出用演出決定テーブルBでは、SBを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出識別子として「3−2」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が0である場合に、SBを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置131で特殊役告知演出が行われることはない。 On the other hand, referring to FIG. 22, in the small role notification type effect production determination table B, when the combination including SB is determined as the internal winning combination, “3-2” is selected as the production identifier. Absent. Accordingly, when the value of the point counter is 0 and the combination including SB is determined as the internal winning combination, the special combination notification effect is not performed on the liquid crystal display device 131.
なお、SB(SB1〜SB3のいずれか)が内部当籤役として決定された場合は、特殊役(特殊役1〜特殊役9のいずれか)も内部当籤役として決定されるため、特殊役告知演出は、SBと特殊役とが内部当籤役として決定された場合に、この特殊役の種別を報知する演出であるといえる。 In addition, when SB (any of SB1 to SB3) is determined as an internal winning combination, a special combination (any one of special combination 1 to 9) is also determined as an internal winning combination. Can be said to be an effect informing the type of the special combination when the SB and the special combination are determined as the internal winning combination.
図23を参照して、演出識別子が「3−2」である場合、すなわち特殊役告知演出が行われる場合に参照される特殊役告知演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、内部当籤役に対応する演出識別子の情報を備えている。 With reference to FIG. 23, a special role notification effect determination table that is referred to when the effect identifier is “3-2”, that is, when the special role notification effect is performed will be described. This table includes information on the effect identifier corresponding to the internal winning combination.
ここで、特殊役告知演出について、SB1と特殊役2とが内部当籤役として決定された場合を例にしながら説明する。SB1と特殊役2とが内部当籤役として決定されると、演出識別子として「3−2−2」が決定される。液晶表示装置131では、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、右リール3Rの下方に赤色の服を着用したキャラクタが表示される。赤色の服は、赤ブランクに対応する。そして、第1停止操作が行われると、中央リール3Cの下方に青色の服を着用したキャラクタが表示される。青色の服は、青ブランクに対応する。 Here, the special role notification effect will be described with an example in which SB1 and special role 2 are determined as internal winning combinations. When SB1 and special combination 2 are determined as internal winning combinations, “3-2-2” is determined as an effect identifier. In the liquid crystal display device 131, a character wearing red clothes is displayed below the right reel 3R in accordance with the operation of the start lever 6 by the player. Red clothing corresponds to a red blank. When the first stop operation is performed, a character wearing blue clothes is displayed below the center reel 3C. Blue clothes correspond to blue blanks.
前述したように、特殊役を表示役として成立させるためには、停止操作順序が「逆押し」で、停止ボタン7C及び7Rを適切に操作する必要がある。特殊役告知演出では、スタートレバー6の操作に応じて、右リール3Rの下方に赤色の服を着用したキャラクタが表示されることから、遊技者は、第1停止操作を右の停止ボタン7Rとする必要があることを把握できる。そして、第1停止操作が行われると、中央リール3Cの下方に青色の服を着用したキャラクタが表示されることから、遊技者は、第2停止操作を中央の停止ボタン7Cとする必要があることを把握できる。これにより、前述したように停止操作順序が「逆押し」となる。ここで、図11を参照すると、特殊役2に対応する図柄組合せは“ベル−青ブランク−赤ブランク”である。そのため、キャラクタが着用する服の色に対応する図柄を停止表示することにより、停止ボタン7C及び7Rを適切に操作することになる。 As described above, in order to establish a special combination as a display combination, it is necessary to appropriately operate the stop buttons 7 </ b> C and 7 </ b> R with the stop operation order “reversely pressed”. In the special role notification effect, a character wearing red clothes is displayed below the right reel 3R in accordance with the operation of the start lever 6, so that the player performs the first stop operation with the right stop button 7R. You can figure out what you need to do. When the first stop operation is performed, a character wearing blue clothes is displayed below the center reel 3C. Therefore, the player needs to use the center stop button 7C as the second stop operation. I can understand that. As a result, the stop operation sequence is “reversely pressed” as described above. Here, referring to FIG. 11, the symbol combination corresponding to the special combination 2 is “bell-blue blank-red blank”. Therefore, the stop buttons 7C and 7R are appropriately operated by stopping and displaying the symbol corresponding to the color of the clothes worn by the character.
したがって、遊技者は、特殊役告知演出により液晶表示装置131に表示される演出の内容にしたがって停止操作を行うことにより、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立できる。 Therefore, the player can establish the special combination determined as the internal winning combination as the display combination by performing the stop operation according to the content of the display displayed on the liquid crystal display device 131 by the special combination notification display.
なお、SB1と特殊役2とが内部当籤役として決定されている場合について説明したが、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合における別の場合(例えば、SB1と特殊役1とが内部当籤役として決定されている場合など)についても同様である。すなわち、このような場合であっても、遊技者は、特殊役告知演出により液晶表示装置131に表示される演出の内容にしたがって停止操作を行うことにより、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立できる。 In addition, although the case where SB1 and the special combination 2 are determined as the internal winning combination has been described, another case where the SB and the special combination are determined as the internal winning combination (for example, SB1 and the special combination 1) The same applies to the case where and are determined as internal winning combinations). That is, even in such a case, the player performs the stop operation according to the content of the effect displayed on the liquid crystal display device 131 by the special role notification effect, thereby determining the special role determined as the internal winning role. Can be established as a display combination.
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合にSBと特殊役とが内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた特殊役告知演出が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、特殊役に対応する図柄組合せを構成する図柄に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタが、右リール3Rの下方に必ず表示される。そして、第1停止操作が行われると、対応服を着たキャラクタが、中央リール3Cの下方に必ず表示される。 In summary, when the value of the point counter is 1 or more and the SB and the special combination are determined as the internal winning combination, the special combination notification effect using the character display is always performed. In this display, during the start operation, a character wearing clothes of a color corresponding to a symbol constituting the symbol combination corresponding to the special combination (hereinafter referred to as “corresponding clothing”) is always displayed below the right reel 3R. The When the first stop operation is performed, the character wearing the corresponding clothes is always displayed below the central reel 3C.
遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されている特殊役の種別を把握することができる。その結果、特殊役告知演出により液晶表示装置131に表示される演出の内容にしたがって停止操作を行うことにより、遊技者は、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立できる。 For the player, the type of special combination determined as an internal winning combination can be grasped. As a result, by performing the stop operation according to the content of the effect displayed on the liquid crystal display device 131 by the special role notification effect, the player can establish the special role determined as the internal winning combination as the display role.
これに対し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)は、たとえSBと特殊役とが内部当籤役として決定されたとしても、特殊役告知演出は行われない。そのため、遊技者は、内部当籤役として決定されている特殊役の種別を把握できないため、内部当籤役として決定されている特殊役を表示役として成立することが困難になる。 On the other hand, when the value of the point counter is not 1 or more (when it is 0), even if the SB and the special combination are determined as the internal winning combination, the special combination announcement effect is not performed. Therefore, since the player cannot grasp the type of the special combination determined as the internal winning combination, it is difficult to establish the special combination determined as the internal winning combination as the display combination.
図24及び図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。 The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。 First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). In step S1, initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this step S2, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, etc. Is done.
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。 In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11 to 13. In step S4, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S5. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later.
ステップS5では、後に図26を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後に図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS8に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。 In step S5, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S8. This game start command includes information such as a game state and an internal winning combination.
ステップS8では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。 In step S8, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S10, and when NO, the process proceeds to step S9. In step S9, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S10. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.
ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。 In step S10, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S11. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. In step S11, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S12.
ステップS12では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS12に移る。 In step S12, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S13, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S12.
ステップS14では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS15に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図12など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS15では、ステップS14で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS16に移る。 In step S14, the number of sliding pieces is determined, and the process proceeds to step S15. In this process, the number of sliding pieces corresponding to the stop start position is determined and set with reference to a stop table (such as FIG. 12) corresponding to the internal winning combination. In step S15, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding pieces determined in step S14, and then proceeds to step S16.
ステップS16では、リールの回転停止を要求し、ステップS17に移る。ステップS17では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS18に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS18では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS19に移り、NOのときは、ステップS12に移る。 In step S16, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S17. In step S17, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S18. The reel stop command includes information on the stop start positions of the stopped reels 3L, 3C, 3R and information on stop control positions corresponding to the stop start positions. In step S18, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S19 in FIG. 25, and when this determination is NO, the process proceeds to step S12.
図25のステップS19では、ストップスイッチがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS19を繰り返す。このステップS19の処理により、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのうち、第3停止操作に係る停止ボタンを離すタイミングであるか否かを判別することができる。 In step S19 in FIG. 25, it is determined whether or not the stop switch is off. If this determination is YES, the process moves to step S20, and if NO, step S19 is repeated. By the processing in step S19, it is possible to determine whether or not it is the timing to release the stop button related to the third stop operation among the three stop buttons 7L, 7C, 7R.
ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。 In step S20, an all reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S21. In step S21, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. In the display combination search process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is performed.
ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図11)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。 In step S22, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S23. The display combination establishment command includes information on the established display combination. In step S23, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S24. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 11), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.
ステップS24では、後に図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、後に図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図24のステップS2に移る。 In step S24, a bonus end check process described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S25. In step S25, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図26を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、SB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態格納領域にSB遊技状態の識別データを格納し、図24のステップS6に移る。ステップS33では、遊技状態格納領域に一般遊技状態の識別データを格納し、図24のステップS6に移る。 First, the CPU 31 determines whether or not the SB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33. In step S32, the SB gaming state identification data is stored in the gaming state storage area, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S33, the identification data of the general gaming state is stored in the gaming state storage area, and the process proceeds to step S6 in FIG.
図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図8又は図9)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS43に移る。これにより、一般遊技状態では「15」、SB遊技状態では「2」が当籤番号としてセットされる。 First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 7), determines the type and number of lotteries of the internal lottery table (FIG. 8 or FIG. 9) according to the gaming state (step S41), and proceeds to step S42. Move. In step S42, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S43. Thus, “15” is set as the winning number in the general gaming state and “2” in the SB gaming state.
ステップS43では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS44に移る。ステップS44では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS49に移る。 In step S43, the internal lottery table determined in step S41 is referred to, and the stored random number value is compared with the winning number and the lower limit value (L) and upper limit value (U) according to the stored setting. The process proceeds to step S44. In step S44, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S49.
ステップS45では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS41の処理で決定した内部抽籤テーブルがSB遊技状態用内部抽籤テーブル(図9)であるかそれ以外(図8)であるかについて判別している。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS46では、当籤番号に1を加算し、ステップS47に移る。 In step S45, it is determined whether or not the gaming state is a general gaming state. In this process, it is determined whether the internal lottery table determined in the process of step S41 is the SB gaming state internal lottery table (FIG. 9) or the other (FIG. 8). When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S47. In step S46, 1 is added to the winning number, and the process proceeds to step S47.
ステップS47では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS49に移る。 In step S47, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 10), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S48. In step S48, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S49.
ステップS49では、抽籤回数を1減算し、ステップS50に移る。ステップS50では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS7に移り、NOのときは、ステップS42に移る。 In step S49, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S50. In step S50, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S7 in FIG. 24, and when NO, the process proceeds to step S42.
図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 28, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、SB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図25のステップS25に移る。ステップS62では、SB作動中フラグをオフに更新し、図25のステップS25に移る。 First, the CPU 31 determines whether or not the SB operating flag is on (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S62, the SB operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S25 in FIG.
図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役がSB(SB1〜SB3のいずれか)であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図24のステップS2に移る。ステップS72では、SB作動中フラグをオンに更新し、図24のステップS2に移る。 First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is SB (any one of SB1 to SB3) (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S72, the SB operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図30〜図38に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図30を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。 With reference to FIG. 30, the reset interrupt process of the image control circuit 72a will be described.
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。 When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. The reset interrupt process is sequentially executed based on the occurrence of this interrupt.
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、入力監視処理を行い、ステップS103に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。 First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S101), and proceeds to step S102. In step S102, input monitoring processing is performed, and the process proceeds to step S103. In this process, a process for determining whether or not a command has been received is performed by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71).
ステップS103では、後に図31を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS104に移る。ステップS104では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS105に移る。ステップS105では、後に図36を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS101に移る。 In step S103, command input processing described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S104. In step S104, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S105. In step S105, an image control process described later with reference to FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S101.
図31を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS111)。ステップS111の判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図30のステップS104に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether there is data in the command buffer, that is, whether a command has been received (step S111). When the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. When the determination is NO, the process proceeds to step S104 in FIG.
ステップS112では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS113では、後に図32及び図33を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS117に移る。 In step S112, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S113, and when this determination is NO, the process proceeds to step S114. In step S113, a game start command process described later with reference to FIGS. 32 and 33 is performed, and the process proceeds to step S117.
ステップS114では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、後に図34及び図35を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS117に移る。 In step S114, it is determined whether or not the received command is a reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when this determination is NO, the process proceeds to step S116. In step S115, a reel stop command process which will be described later with reference to FIGS. 34 and 35 is performed, and the process proceeds to step S117.
ステップS116では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS117に移る。ステップS117では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図30のステップS104に移る。 In step S116, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S117. In step S117, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S104 in FIG.
図32及び図33を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 The game start command process will be described with reference to FIGS. 32 and 33.
初めに、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS121)。残り演出遊技数カウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図31のステップS117に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the remaining effect game number counter is “0” (step S121). The remaining effect game number counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84. When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S117 in FIG.
ステップS122では、SB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS123では、SB作動中に応じた処理を行い、図31のステップS117に移る。 In step S122, it is determined whether or not the SB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when this determination is NO, the process proceeds to step S124. In step S123, processing according to the SB operation is performed, and the process proceeds to step S117 in FIG.
ステップS124では、ワークRAM84の所定領域に設けられた遊技回数カウンタを1加算し、ステップS125に移る。ステップS125では、一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照し、内部当籤役及び遊技回数カウンタの値に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS126に移る。この処理により、後に参照するテーブルを決定することができる。 In step S124, 1 is added to the game number counter provided in a predetermined area of the work RAM 84, and the process proceeds to step S125. In step S125, referring to the general game state effect determination table (FIG. 15), the effect identifier is lottered and set based on the value of the internal winning combination and the number of games counter, and the process proceeds to step S126. By this processing, a table to be referred later can be determined.
ステップS126では、演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタと敵キャラクタとが1回の単位遊技の間格闘する格闘演出(1ゲーム)がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS127では、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブル(図16)を参照し、演出識別子を「1−1」と決定し、この演出識別子をセットし、ステップS128に移る。ステップS128では、演出識別子「1−1」に対応する演出データをセットし、図31のステップS117に移る。 In step S126, it is determined whether or not the effect identifier is “1”. By this determination, it is possible to determine whether or not a fighting effect (one game) in which the main character and the enemy character fight for one unit game is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when this determination is NO, the process proceeds to step S129. In step S127, with reference to the fighting effect (one game) effect determination table (FIG. 16), the effect identifier is determined as “1-1”, this effect identifier is set, and the process proceeds to step S128. In step S128, the effect data corresponding to the effect identifier “1-1” is set, and the process proceeds to step S117 in FIG.
ステップS129では、演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この判別により、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5回の単位遊技の間連続して格闘する格闘演出(5ゲーム)がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、図33のステップS133に移る。 In step S129, it is determined whether or not the production identifier is “2”. This determination makes it possible to determine whether or not a fighting effect (five games) in which the main character and the boss character continuously fight for five unit games is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S130, and when it is NO, the process proceeds to step S133 in FIG.
ステップS130では、残り演出遊技数カウンタを「5」にセットし、ステップS131に移る。ステップS131では、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図19)を参照して演出識別子を抽籤、セットし、ステップS132に移る。ステップS132では、セットした演出識別子に基づいて演出データ及びダメージカウンタをセットし、図31のステップS117に移る。 In step S130, the remaining effect game number counter is set to “5”, and the process proceeds to step S131. In step S131, an effect identifier is lottered and set with reference to the effect determination table for fighting effect (5 games) (FIG. 19), and the process proceeds to step S132. In step S132, the effect data and the damage counter are set based on the set effect identifier, and the process proceeds to step S117 in FIG.
図33のステップS133では、演出識別子が「3」であるか否かを判別する。この判別により、小役告知型演出がセットされたか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、ステップS134に移る。ステップS134では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図31のステップS117に移る。 In step S133 of FIG. 33, it is determined whether or not the effect identifier is “3”. By this determination, it can be determined whether or not the small role notification type effect is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when this determination is NO, the process proceeds to step S134. In step S134, processing according to the set production identifier is performed, and the process proceeds to step S117 in FIG.
ステップS135では、ポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS136では、小役告知型演出用演出決定テーブルA(図21)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS138に移る。ステップS137では、小役告知型演出用演出決定テーブルB(図22)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS138に移る。 In step S135, it is determined whether or not the point counter is “1” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when this determination is NO, the process proceeds to step S137. In step S136, with reference to the small role notification type effect production determination table A (FIG. 21), an effect identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S138. In step S137, with reference to the small role notification type effect production determination table B (FIG. 22), an effect identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S138.
ステップS138では、演出識別子が「3−2」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出が特殊役告知演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS139に移る。ステップS139では、セットした演出識別子に応じた処理を行い、図31のステップS117に移る。 In step S138, it is determined whether or not the effect identifier is “3-2”. By this determination, it can be determined whether or not the set effect is a special role notification effect. When this determination is YES, the process proceeds to step S140, and when it is NO, the process proceeds to step S139. In step S139, processing according to the set production identifier is performed, and the process proceeds to step S117 in FIG.
ステップS140では、ポイントカウンタの値を1減算し、ステップS141に移る。ステップS141では、特殊役告知演出決定テーブル(図23)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定、セットし、ステップS142に移る。ステップS142では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図31のステップS117に移る。 In step S140, 1 is subtracted from the value of the point counter, and the process proceeds to step S141. In step S141, with reference to the special role notification effect determination table (FIG. 23), the effect identifier is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S142. In step S142, effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S117 in FIG.
図34及び図35を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。 With reference to FIGS. 34 and 35, the reel stop command processing will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの種類に関するデータをセットし(ステップS151)、ステップS152に移る。このステップS151の処理では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、この中央の停止ボタン7Cに対応する中央リール3Cが第2停止操作で停止したというデータがセットされる。このようにすることで、ステップS151の処理を、リール停止コマンドの出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令したリールの順序に関する情報をセットする処理とすることができる。 First, the image control microcomputer 81 sets data relating to the type of the reels 3L, 3C, 3R that have been stopped (step S151), and proceeds to step S152. In the process of step S151, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, data indicating that the left reel 3L corresponding to the left stop button 7L has been stopped by the first stop operation is set. The When the center stop button 7C is operated as the second stop operation, data indicating that the center reel 3C corresponding to the center stop button 7C has been stopped by the second stop operation is set. By doing in this way, the process of step S151 can be set as the process which sets the information regarding the order of the reel which instruct | indicated the stop of the variable display of a symbol according to the output of a reel stop command.
ステップS152では、停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この処理では、ステップS151の処理により第1停止操作で停止したというデータがセットされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS157に移る。 In step S152, it is determined whether or not the stop operation is a first stop operation. In this process, it is determined whether or not data indicating that the process has been stopped by the first stop operation is set in the process of step S151. When this determination is YES, the process proceeds to step S153, and when it is NO, the process proceeds to step S157.
ステップS153では、演出識別子が「3−2」、すなわち演出識別子が「3−2−1」〜「3−2−9」のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS154では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図31のステップS117に移る。この処理を行うことにより、前述の遊技開始コマンド処理(図32及び図33)で特殊役告知演出決定テーブル(図23)が参照され、演出識別子が決定されている場合には、停止操作に応じて、決定した演出識別子に対応する演出データに切り換えることができる。 In step S153, it is determined whether or not the effect identifier is “3-2”, that is, the effect identifier is any one of “3-2-1” to “3-2-9”. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when it is NO, the process proceeds to step S155. In step S154, effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S117 in FIG. By performing this process, the special role notification effect determination table (FIG. 23) is referred to in the above-described game start command process (FIGS. 32 and 33), and if the effect identifier is determined, a stop operation is performed. Thus, it is possible to switch to effect data corresponding to the determined effect identifier.
ステップS155では、停止したリールは左リール3Lであるか否かを判別する。この処理では、ステップS151の処理によりセットされたデータに基づいて、第1停止操作で停止したリールが左リール3Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図31のステップS117に移り、NOのときは、ステップS156に移る。ステップS156では、ポイントカウンタの値をクリアし、図31のステップS117に移る。 In step S155, it is determined whether or not the stopped reel is the left reel 3L. In this process, it is determined whether or not the reel stopped by the first stop operation is the left reel 3L based on the data set by the process of step S151. When this determination is YES, the process proceeds to step S117 of FIG. 31, and when NO, the process proceeds to step S156. In step S156, the value of the point counter is cleared, and the process proceeds to step S117 in FIG.
このように、演出識別子が「3−2」でない場合(特殊役告知演出でない場合)に、第1停止操作が左の停止ボタン7Lでない場合には、ポイントカウンタの値がクリアされる。すなわち、特殊役告知演出が行われていない場合に、停止操作順序が「順押し」又は「順はさみ押し」のいずれでもない場合には、ポイントカウンタの値がクリアされる。ポイントカウンタの値がクリアされると(0になると)、遊技者は、内部当籤している特殊役の種別を把握できなくなる。そのため、特殊役告知演出が行われていない場合に、「順押し、順はさみ押し以外」の停止操作順序で停止操作を行うと、遊技者には不利益が与えられるといえる。 As described above, when the effect identifier is not “3-2” (when the effect is not a special role notification effect), if the first stop operation is not the left stop button 7L, the value of the point counter is cleared. That is, when the special role notification effect is not performed, the value of the point counter is cleared when the stop operation order is neither “forward press” nor “forward scissor press”. When the value of the point counter is cleared (when it becomes 0), the player cannot grasp the type of the special combination that is won internally. Therefore, it can be said that if the special operation notification effect is not performed and the stop operation is performed in the stop operation sequence of “other than forward press and forward scissor press”, a disadvantage is given to the player.
ステップS157では、停止操作が第2停止操作であるか否かを判別する。この処理では、ステップS151の処理により第2停止操作で停止したというデータがセットされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS158に移り、NOのときは、ステップS161に移る。なお、この判別がNOのときとは、停止操作が第3停止操作の場合である。 In step S157, it is determined whether or not the stop operation is a second stop operation. In this process, it is determined whether or not data indicating that the process has been stopped by the second stop operation is set in the process of step S151. When this determination is YES, the process proceeds to step S158, and when it is NO, the process proceeds to step S161. Note that when this determination is NO, the stop operation is a third stop operation.
ステップS158では、演出識別子が「1−1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、図31のステップS117に移る。ステップS159では、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図17)を参照し、停止操作順序、内部当籤役に基づいて切り換え後の演出識別子を抽籤、セットし、ステップS160に移る。ステップS160では、切り換えた演出識別子に対応する演出データ及び主人公攻撃フラグをセットし、図31のステップS117に移る。 In step S158, it is determined whether or not the effect identifier is “1-1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S159, and when NO, the process proceeds to step S117 in FIG. In step S159, with reference to the fighting effect (one game) effect switching table (FIG. 17), the effect identifier after switching is lottery and set based on the stop operation order and the internal winning combination, and the process proceeds to step S160. In step S160, effect data and a hero attack flag corresponding to the switched effect identifier are set, and the process proceeds to step S117 in FIG.
ステップS161では、演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子が「1−1−1」〜「1−1−17」であるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照したときに決定した演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図35のステップS167に移る。ステップS162では、主人公攻撃フラグがオンであるか否かを判別する。この処理を行うことで、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図17)を参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かを判別することができる。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、図31のステップS117に移る。ステップS163では、格闘演出(1ゲーム)用ポイント決定テーブル(図18)を参照してポイントを抽籤、セットし、ステップS164に移る。 In step S161, it is determined whether or not the effect identifier is “1”. In this process, it is determined when referring to the general game state effect determination table (FIG. 15) by determining whether or not the effect identifiers are “1-1-1” to “1-1-17”. It is determined whether or not the produced performance identifier is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when NO, the process proceeds to step S167 in FIG. In step S162, it is determined whether or not the main character attack flag is on. By performing this process, it is possible to determine whether or not the effect data determined with reference to the effect switching table for fighting effect (one game) (FIG. 17) belongs to the main character attack group. When this determination is YES, the process proceeds to step S163, and when NO, the process proceeds to step S117 of FIG. In step S163, points are determined and set with reference to the point determination table for fighting effects (one game) (FIG. 18), and the process proceeds to step S164.
ステップS164では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置131のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップS165に移る。ステップS165では、セットしたポイントをワークRAM84の所定領域に設けられたポイントカウンタに積算し、ステップS166に移る。ステップS166では、主人公攻撃フラグをオフにセットし、図31のステップS117に移る。 In step S164, image data for displaying an image corresponding to the set point in the point display area of the liquid crystal display device 131 is set, and the process proceeds to step S165. In step S165, the set points are added to a point counter provided in a predetermined area of the work RAM 84, and the process proceeds to step S166. In step S166, the hero attack flag is set to OFF, and the process proceeds to step S117 in FIG.
図35のステップS167では、演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この処理では、演出識別子の上一桁が「2」であるか否か、例えば、演出識別子が「2−1」、「2−2」などであるか否かを判別することで、一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照したときに決定した演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS168に移り、NOのときは、図31のステップS117に移る。ステップS168では、セットした演出識別子(例えば、演出識別子「2−1」、「2−2」、…など)に対応する演出データをセットし、ステップS169に移る。ステップS169では、残り演出遊技数カウンタを「1」減算し、ステップS170に移る。 In step S167 of FIG. 35, it is determined whether or not the effect identifier is “2”. In this process, it is determined whether or not the first digit of the production identifier is “2”, for example, whether or not the production identifier is “2-1”, “2-2”, etc. It is determined whether or not the effect identifier determined when referring to the state effect determination table (FIG. 15) is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S168, and when it is NO, the process proceeds to step S117 in FIG. In step S168, effect data corresponding to the set effect identifier (for example, effect identifiers “2-1”, “2-2”,...) Is set, and the process proceeds to step S169. In step S169, “1” is subtracted from the remaining effect game number counter, and the process proceeds to step S170.
ステップS170では、残り演出遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS171に移り、NOのときは、図31のステップS117に移る。ステップS171では、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図20)を参照し、ダメージカウンタの値に基づいてポイントを抽籤、セットし、ステップS172に移る。 In step S170, it is determined whether or not the remaining effect game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S171, and when NO, the process proceeds to step S117 in FIG. In step S171, the point determination table for fighting effects (5 games) (FIG. 20) is referred to, and points are set and set based on the value of the damage counter, and the process proceeds to step S172.
ステップS172では、セットしたポイントに対応する画像を液晶表示装置131のポイント表示領域で表示するための画像データをセットし、ステップS173に移る。ステップS173では、セットしたポイントをポイントカウンタに積算し、ステップS174に移る。ステップS174では、ダメージカウンタを「0」にセットし、ステップS175に移る。ステップS175では、遊技回数カウンタを「0」にセットし、図31のステップS117に移る。 In step S172, image data for displaying an image corresponding to the set point in the point display area of the liquid crystal display device 131 is set, and the process proceeds to step S173. In step S173, the set points are accumulated in the point counter, and the process proceeds to step S174. In step S174, the damage counter is set to “0”, and the process proceeds to step S175. In step S175, the game number counter is set to “0”, and the process proceeds to step S117 in FIG.
図36を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS182に移る。 First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the image buffer flag is on (step S181). The “image buffer flag” is used to determine whether image data is ready to be written in the control RAM 87 of the image control IC 86. This image buffer flag is set on when ready to write, and off when not ready to write. When this determination is YES, the process proceeds to step S18, and when NO, the process proceeds to step S182.
ステップS182では、画像データ更新処理を行い、ステップS183に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS183では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS184に移る。 In step S182, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S183. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data is transferred to the image buffer. The specified data includes, for example, effect data corresponding to the effect identifier. In step S183, the image buffer flag is updated to ON, and the process proceeds to step S184.
ステップS184では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、図30のステップS101に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図37を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。 In step S184, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S185, and when this determination is NO, the process proceeds to step S101 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms.
ステップS185では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS186に移る。ステップS184及びステップS185の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS184の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。 In step S185, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S186. According to the processing of step S184 and step S185, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/30 ms elapses. Therefore, it is possible to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed by the processing of step S184, and when 1000/30 ms has elapsed, image data is transmitted to the image control IC 86 when the buffer flag is on. It can be timing.
ステップS186では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS187に移る。ステップS187では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS188に移る。この処理により、前述のステップS182で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。 In step S186, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S187. In step S187, the image data is transferred from the image buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S188. With this processing, the image data transferred to the image buffer in step S182 described above can be transferred to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.
ステップS188では、画像バッファをクリアし、ステップS189に移る。ステップS189では、画像バッファフラグをオフに更新し、図30のステップS101に移る。 In step S188, the image buffer is cleared, and the process proceeds to step S189. In step S189, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S101 in FIG.
図37を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS191)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。 This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. As the process starts, “1” is added to the value of the image control IC counter (step S191). The image control IC counter is a counter used to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed since the previous transmission of the bank switching command from the image control microcomputer 81 to the image control IC 86.
図38を参照して、2ms割込処理について説明する。 The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS201を繰り返す。 First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has elapsed (step S201). When this determination is YES, the process proceeds to step S202, and when NO, step S201 is repeated.
ステップS202では、乱数カウンタを更新し、ステップS203に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS203では、演出データ更新処理を行い、ステップS201に移る。この演出データ更新処理により、図32のステップS128、ステップS132の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。 In step S202, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S203. The updated value of the random number counter is referred to when determining an effect identifier or the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S203, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S201. By this effect data update processing, a video (image) corresponding to the effect data set in the processing of step S128 and step S132 of FIG. 32 can be displayed on the liquid crystal display device 131.
図39〜図42を参照して、液晶表示装置131のうち、液晶表示部2bでの表示例について説明する。液晶表示部2bは、キャラクタの画像を表示するためのキャラクタ表示領域61と、ポイント決定テーブル(図18又は図20)を参照して決定したポイントを表示するためのポイント表示領域62と、を含んで構成される。図39は表示例1を示す。この表示例1は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが1ゲームの間格闘する格闘演出(1ゲーム)が行われているときに、遊技者が第3停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図40及び図41は表示例2を示す。この表示例2は、主人公キャラクタとボスキャラクタとが5ゲームの間連続して格闘する格闘演出(5ゲーム)が行われているときに、遊技者が第3停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図42は表示例3を示す。この表示例3は、一般遊技状態でSB1と特殊役2とに内部当籤し、特殊役告知演出が行われているときの表示例である。 With reference to FIGS. 39 to 42, a display example on the liquid crystal display unit 2b in the liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display unit 2b includes a character display area 61 for displaying a character image, and a point display area 62 for displaying points determined with reference to the point determination table (FIG. 18 or FIG. 20). Consists of. FIG. 39 shows Display Example 1. This display example 1 is a table when the player presses the stop button related to the third stop operation when a fighting effect (one game) in which the main character and the enemy character fight for one game is being performed. It is an example. 40 and 41 show a second display example. In this display example 2, the player presses the stop button related to the third stop operation when the fighting effect (5 games) in which the main character and the boss character continuously fight for 5 games is being performed. It is a display example at the time. FIG. 42 shows a display example 3. This display example 3 is a display example when the SB 1 and the special combination 2 are internally won in the general gaming state and the special combination notification effect is being performed.
まず、図39を参照して表示例1について説明する。一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照したときに決定した演出識別子が「1」である場合、副制御回路72は、格闘演出(1ゲーム)用演出決定テーブルを参照し、「1−1」を演出識別子として決定する。その後、遊技者の停止操作に応じて停止したリール3L,3C,3Rの種類のデータがセットされる(図34のステップS151)。例えば、第1停止操作で左の停止ボタン7Lが操作されると、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。この処理の繰り返しにより第2停止操作のデータがセットされると、副制御回路72は、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図17)を参照し、停止操作順序と内部当籤役とに基づいて切換後の演出識別子を決定するとともに、主人公攻撃フラグをオンにするか否かを決定する(図34のステップS159、ステップS160)。図39は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。 First, Display Example 1 will be described with reference to FIG. When the effect identifier determined when referring to the general game state effect determination table (FIG. 15) is “1”, the sub-control circuit 72 refers to the battle effect (1 game) effect determination table, and “1”. -1 "is determined as an effect identifier. Thereafter, the data of the types of the reels 3L, 3C, 3R stopped according to the stop operation of the player is set (step S151 in FIG. 34). For example, when the left stop button 7L is operated by the first stop operation, data that the left reel 3L corresponding to the left stop button 7L is stopped by the first stop operation is set. When the second stop operation data is set by repeating this process, the sub-control circuit 72 refers to the fighting effect (one game) effect switching table (FIG. 17), and determines the stop operation order and the internal winning combination. Based on this, the effect identifier after switching is determined and whether or not the main character attack flag is turned on is determined (steps S159 and S160 in FIG. 34). FIG. 39 shows a display example on the liquid crystal display unit 2b at this time.
図39の(1)は、内部当籤役がベルであり、停止操作が順押しであり、演出識別子が「1−1−2」であり、決定したポイントが「0」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してパンチによる攻撃を行うが、敵キャラクタ202がこの攻撃を避ける様子が表示される。また、ポイント表示領域では「0ポイント」という文字の画像が表示される。 (1) of FIG. 39 is a display example when the internal winning combination is a bell, the stop operation is a forward press, the effect identifier is “1-1-2”, and the determined point is “0”. It is. In the character display area 61, the hero character 201 attacks the enemy character 202 by punching, but the enemy character 202 displays a state of avoiding this attack. In the point display area, an image of the characters “0 points” is displayed.
図39の(2)は、内部当籤役がチェリーであり、停止操作が順はさみ押しであり、演出識別子が「1−1−9」であり、決定したポイントが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してキックによる攻撃を行い、敵キャラクタ202がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「1ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。 (2) in FIG. 39 is a table when the internal winning combination is cherry, the stop operation is a forward scissors push, the production identifier is “1-1-9”, and the determined point is “1”. It is an example. In the character display area 61, it is displayed that the hero character 201 performs an attack by kicking the enemy character 202 and the enemy character 202 falls down due to this attack. In the point display area, an image of characters “1 point is acquired!” Is displayed.
図39の(3)は、内部当籤役がリプレイであり、停止操作が順はさみ押しであり、演出識別子が「1−1−11」であり、決定したポイントが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対してコンボによる攻撃を行い、敵キャラクタ202がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域62では「1ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。 (3) of FIG. 39 is a table when the internal winning combination is replay, the stop operation is forward scissors push, the production identifier is “1-1-11”, and the determined point is “1”. It is an example. In the character display area 61, it is displayed that the hero character 201 makes an attack with the enemy character 202 using a combo, and the enemy character 202 falls down due to this attack. In the point display area 62, an image of characters “1 point is acquired!” Is displayed.
このように、遊技者は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序によって液晶表示装置131での演出の態様を変えることができる。したがって、遊技者は、図11に定めた図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序によって演出の態様が変化し、その態様によってポイントを獲得できる遊技とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。 Thus, the player can change the aspect of the effect on the liquid crystal display device 131 according to the operation order of the three stop buttons 7L, 7C, 7R. Therefore, the player changes the aspect of the effect according to the game in which profit is obtained by aligning the symbol combinations defined in FIG. 11 on the active line and the operation order of the three stop buttons 7L, 7C, 7R. Can enjoy the game that can earn points at the same time, and the fun of the game is improved.
ここで、主人公キャラクタ201が攻撃をした場合には、ポイントを獲得できるが、主人公キャラクタ201が攻撃をするか否かは、内部当籤役と操作順序とに応じて異なる。すなわち、ポイントを獲得できるか否かは、単に操作順序に応じて異なるだけでなく、内部当籤役に応じても異なるため、遊技機における遊技の戦略性を高めることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, when the hero character 201 attacks, points can be acquired, but whether or not the hero character 201 attacks depends on the internal winning combination and the operation order. In other words, whether or not points can be earned not only depends on the order of operations, but also varies depending on the internal winning combination, so that it is possible to improve the strategy of the game in the gaming machine and improve the interest of the game To do.
次に、図40及び図41を参照して表示例2について説明する。単位遊技を50回繰り返すと遊技回数カウンタが「50」になる。このときに一般遊技状態用演出決定テーブル(図15)を参照すると、基本的に演出識別子として「2」が決定される。この場合、副制御回路72は、格闘演出(5ゲーム)用演出決定テーブル(図19)を参照し、演出識別子を決定するとともに、ダメージカウンタにセットする数値を決定する(図32のステップS129〜ステップS132)。そして、副制御回路72は、残り演出遊技数カウンタに「5」をセットし、単位遊技ごとに「1」減算する。また、副制御回路72は、格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図20)を参照し、ダメージカウンタにセットした数値に基づいてポイントカウンタにセットする数値を決定する(図35のステップS171)。図40及び図41は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。 Next, display example 2 will be described with reference to FIGS. 40 and 41. When the unit game is repeated 50 times, the game number counter becomes “50”. At this time, referring to the general gaming state effect determination table (FIG. 15), basically “2” is determined as the effect identifier. In this case, the sub control circuit 72 refers to the effect determination table for fighting effects (5 games) (FIG. 19), determines an effect identifier, and determines a numerical value to be set in the damage counter (steps S129 to S129 in FIG. 32). Step S132). Then, the sub control circuit 72 sets “5” in the remaining effect game number counter, and subtracts “1” for each unit game. Further, the sub control circuit 72 refers to the point determination table for fighting effects (5 games) (FIG. 20), and determines a numerical value to be set in the point counter based on the numerical value set in the damage counter (step S171 in FIG. 35). ). 40 and 41 show examples of display on the liquid crystal display unit 2b at this time.
図40の(1)は、残り演出遊技数カウンタが「5」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は、倒れずに耐えている。 (1) of FIG. 40 is a display example when the remaining effect game number counter is “5”. In the character display area 61, it is shown that the hero character 201 attacks the boss character 203 by punching, and the attack hits the boss character 203. At this time, the boss character 203 endures without falling down.
図40の(2)は、残り演出遊技数カウンタが「4」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、ボスキャラクタ203が主人公キャラクタ201に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ201にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ201は、倒れずに耐えている。 (2) of FIG. 40 is a display example when the remaining effect game number counter is “4”. In the character display area 61, it is shown that the boss character 203 performs an attack by kick against the main character 201, and this attack hits the main character 201. At this time, the hero character 201 endures without falling down.
図40の(3)は、残り演出遊技数カウンタが「3」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してキックによる攻撃を行うが、ボスキャラクタ203がこの攻撃を避ける様子が表示される。 (3) of FIG. 40 is a display example when the remaining effect game number counter is “3”. In the character display area 61, the hero character 201 attacks the boss character 203 by a kick, and the boss character 203 displays a state of avoiding this attack.
図40の(4)は、残り演出遊技数カウンタが「2」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は、倒れずに耐えている。 (4) of FIG. 40 is a display example when the remaining effect game number counter is “2”. In the character display area 61, it is shown that the hero character 201 attacks the boss character 203 by punching, and the attack hits the boss character 203. At this time, the boss character 203 endures without falling down.
図40の(5)は、残り演出遊技数カウンタが「1」であるときの表示例である。キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201がボスキャラクタ203に対してキックによる攻撃を行い、ボスキャラクタ203がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域62では「3ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。 (5) of FIG. 40 is a display example when the remaining effect game number counter is “1”. In the character display area 61, it is displayed that the hero character 201 attacks the boss character 203 by a kick and the boss character 203 falls down due to this attack. In the point display area 62, an image of characters “3 points acquired!” Is displayed.
このように、遊技者は、複数回の単位遊技の間で連続した演出を50回の単位遊技ごとに楽しむことができ、その演出の内容によっては多くのポイントを獲得できるという期待が高まるので、遊技の興趣が向上する。 In this way, the player can enjoy a continuous production between a plurality of unit games every 50 unit games, and the expectation that many points can be acquired depending on the contents of the production increases. The fun of gaming is improved.
次に、図42を参照して表示例3について説明する。表示例1及び表示例2に示したような演出が行われると、所定のポイントがポイントカウンタに積算される場合がある。その積算されたポイントが1以上である場合、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことに応じて小役告知型演出用演出決定テーブルA(図21)を参照する場合がある。このテーブルによると、SBが内部当籤役である場合、演出識別子として必ず「3−2」が決定される。図42は、その後、特殊役告知演出決定テーブル(図23)を参照し、演出識別子として「3−1−2」が決定されたときの液晶表示部2bでの表示例を示す。 Next, Display Example 3 will be described with reference to FIG. When an effect as shown in Display Example 1 and Display Example 2 is performed, a predetermined point may be accumulated in the point counter. When the accumulated point is 1 or more, the sub control circuit 72 refers to the small role notification type effect production determination table A (FIG. 21) in response to receiving the game start command from the main control circuit 71. There is a case. According to this table, when the SB is an internal winning combination, “3-2” is always determined as an effect identifier. FIG. 42 shows a display example on the liquid crystal display unit 2b when “3-1-2” is determined as the effect identifier with reference to the special role notification effect determination table (FIG. 23).
図42の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、キャラクタ表示領域61では、右の図柄表示領域21Rの下方に、赤色の服を着用した主人公キャラクタ201Aが身構える様子が示されている。また、ポイント表示領域62では、「右に赤を狙え!」という文字の画像が表示される。遊技者にとってみれば、右の図柄表示領域21Rの図柄停止位置に赤色で形成された図柄を停止表示する必要があることを把握できる。 (1) of FIG. 42 is a display example when the start lever 6 is operated by the player. In this display example, the character display area 61 shows a state in which the main character 201A wearing red clothes is dressed below the right symbol display area 21R. In the point display area 62, an image of a character “Aim for red on the right!” Is displayed. For the player, it can be understood that the symbol formed in red needs to be stopped and displayed at the symbol stop position in the symbol display area 21R on the right.
図42の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、停止制御位置がコードナンバー“4”である場合の表示例を示す。この表示例では、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置には、赤7ブランクが停止表示されている。キャラクタ表示領域61では、中央の図柄表示領域21Cの下方に、青色の服を着用した主人公キャラクタ201Bが身構える様子が示されている。また、ポイント表示領域62では、「中央に青を狙え!」という文字の画像が表示される。遊技者にとってみれば、中央の図柄表示領域21Cの図柄停止位置に青色で形成された図柄を停止表示する必要があることを把握できる。 FIG. 42 (2) shows a display example when the right stop button 7R is operated as the first stop operation and the stop control position is the code number “4”. In this display example, red 7 blank is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the right symbol display area 21R. In the character display area 61, a state in which the main character 201B wearing blue clothes is dressed below the central symbol display area 21C. In the point display area 62, an image of a character “Aim for blue in the center!” Is displayed. For the player, it can be understood that it is necessary to stop and display the symbol formed in blue at the symbol stop position in the central symbol display area 21C.
図42の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、停止制御位置がコードナンバー“4”である場合の表示例を示す。この表示例では、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置には、赤7ブランクが停止表示され、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置には、青7ブランクが停止表示されている。なお、左の図柄表示領域21Lでは、図柄の変動表示が行われている。 FIG. 42 (3) shows a display example when the center stop button 7C is operated as the second stop operation and the stop control position is the code number “4”. In this display example, a red 7 blank is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the right symbol display area 21R, and a blue 7 blank is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the central symbol display area 21C. ing. In the left symbol display area 21L, symbols are displayed in a variable manner.
図42の(4)は、第3停止操作として左の停止ボタン7Cが操作され、停止制御位置がコードナンバー“12”である場合の表示例を示す。この表示例では、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置には、赤7ブランクが停止表示され、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置には、青7ブランクが停止表示され、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には、ベルが停止表示されている。図柄組合せテーブル(図11)を参照すると、センターライン8に沿って特殊役2が成立している。したがって、特殊役告知演出による演出にしたがい停止操作を行うことにより、内部当籤している特殊役を表示役として成立できる。 FIG. 42 (4) shows a display example when the left stop button 7C is operated as the third stop operation and the stop control position is the code number “12”. In this display example, a red 7 blank is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the right symbol display area 21R, and a blue 7 blank is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the central symbol display area 21C. A bell is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the left symbol display area 21L. Referring to the symbol combination table (FIG. 11), the special combination 2 is established along the center line 8. Therefore, by performing a stop operation according to the effect by the special role notification effect, it is possible to establish the special role that is won internally as a display role.
前述したように、SB遊技状態における期待値Mは1よりも小さい期待値となっている。そのため、SB遊技状態を設けることにより、出玉率を抑えることができ、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくすことができる。 As described above, the expected value M in the SB gaming state is an expected value smaller than 1. Therefore, by providing the SB game state, it is possible to suppress the payout rate, and it is possible to eliminate the possibility of giving a disadvantage to the game hall and the fear of the player's gambling.
しかしながら、一般的に、遊技者にとってみれば出玉率が高いほうが好ましい。そこで、このような特殊役告知演出を行うことにより、SBと同時に内部当籤している特殊役の種別を遊技者に報知でき、遊技者はこの特殊役を表示役として成立できる。その結果、遊技状態がSB遊技状態に移行することを回避でき、特殊役に対応する利益を得ることができる。 However, in general, it is preferable for a player to have a high payout rate. Therefore, by performing such a special role notification effect, it is possible to notify the player of the type of the special role that is won internally at the same time as SB, and the player can establish this special role as a display role. As a result, the game state can be prevented from shifting to the SB game state, and a profit corresponding to the special role can be obtained.
ここで、この特殊役告知演出は、ポイントカウンタの値が1以上である場合に行われ、このポイントカウンタの値は、格闘演出(1ゲーム)が行われた場合に積算される。特に、ポイントカウンタに積算されるか否かは、内部当籤役ごとに積算されやすい停止操作順序が異なるため、遊技者は、内部当籤役ごとに停止操作の順序を異ならせるようになり、遊技の戦略性を高めることができる。 Here, the special role notification effect is performed when the value of the point counter is 1 or more, and the value of the point counter is integrated when the battle effect (one game) is performed. In particular, whether or not it is accumulated in the point counter is different in the order of stop operations that are easily accumulated for each internal winning combination, so the player can change the order of stop operations for each internal winning combination. Strategies can be improved.
また、ポイントカウンタの値は、50回の単位遊技が行われるごと(遊技回数カウンタの値が50以上になるごと)に行われる格闘演出(5ゲーム)が行われた場合にも積算される。そして、この場合には、抽籤された演出識別子に応じてポイントが積算されるため、どのような遊技者であっても公平にポイントが積算される。そのため、遊技の公平性を担保することができる。 The value of the point counter is also integrated when a fighting effect (5 games) is performed every time 50 unit games are performed (the value of the number of games counter is 50 or more). In this case, since points are accumulated according to the lottery effect identifier, points can be accumulated evenly for any player. Therefore, the fairness of the game can be ensured.
また、ポイントカウンタの値は、特殊役告知演出が行われておらず、順押し又は順はさみ押し以外の停止操作順序で停止操作を行った場合に、クリアされる(0になる)。その結果、特殊役告知演出が行われなくなるため、遊技者は遊技状態がSB遊技状態に移行することを回避するのが困難になる。 Further, the value of the point counter is cleared (becomes 0) when the special role notification effect is not performed and the stop operation is performed in the stop operation sequence other than the forward press or the forward scissor press. As a result, since the special role notification effect is not performed, it becomes difficult for the player to avoid the gaming state from shifting to the SB gaming state.
したがって、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくしつつも、ポイントカウンタに積算された値によっては、遊技者が通常得ることが困難な特殊役に対応する利益を得ることができるという新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。 Therefore, the profit corresponding to the special role that is usually difficult for the player to obtain, depending on the value accumulated in the point counter, while eliminating the risk of causing a disadvantage to the game hall side and the fear of gambling of the player. It is possible to provide a gaming machine having a new gameability that can be obtained.
以下、実施例2の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the second embodiment will be described.
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例1では、主人公攻撃フラグがオンであれば、主人公キャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットするか否かに関らずポイントの抽籤が行われていたが、実施例2では、主人公キャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットしなければポイントの抽籤が行われないようにしている。 The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first embodiment. However, in the first embodiment, if the protagonist attack flag is on, the points are drawn regardless of whether the attack by the protagonist character hits the enemy character. In the second embodiment, the protagonist character is selected. If the attack by does not hit the enemy character, the lottery of points is not performed.
これにともない、実施例2の遊技機では、格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブル(図17)が異なる。また、ポイントの決定に際して、1ゲームの格闘演出であっても格闘ゲーム(5ゲーム)用ポイント決定テーブル(図20)と同じテーブルが参照される。以下では、実施例2で参照する格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルについて説明する。 Accordingly, in the gaming machine of the second embodiment, the effect switching table for fighting effect (1 game) (FIG. 17) is different. In determining the points, the same table as the point determination table (FIG. 20) for the fighting game (5 games) is referred to even if it is a fighting effect of one game. Below, the effect switching table for fighting effects (one game) referred to in the second embodiment will be described.
図43は、実施例2に係る格闘演出(1ゲーム)用演出切換テーブルである。 FIG. 43 is an effect switching table for fighting effects (one game) according to the second embodiment.
このテーブルの基本的な構成は、実施例1で説明したテーブルと同じである。しかし、実施例2では、演出識別子とダメージカウンタにセットする数値とが対応している点で実施例1と異なる。実施例2では、主人公キャラクタのパンチにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「1」とし、主人公キャラクタのキックにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「2」としている。また、主人公キャラクタのコンボにより敵キャラクタが倒れたときのダメージを「3」としている。 The basic configuration of this table is the same as the table described in the first embodiment. However, the second embodiment is different from the first embodiment in that the production identifier and the numerical value set in the damage counter correspond to each other. In the second embodiment, the damage when the enemy character falls due to the punch of the hero character is “1”, and the damage when the enemy character falls due to the kick of the hero character is “2”. In addition, the damage when the enemy character falls due to the main character's combo is set to “3”.
そして、画像制御マイコン81は、図43に示すテーブルを参照して決定した演出データが、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データであるか否かを判別する。具体的には、ダメージカウンタにセットされた数値が正であるか否かに基づいて判別する。そして、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタにダメージを与えた演出データであると判別した場合、図20に示した格闘演出(5ゲーム)用ポイント決定テーブルと同じテーブルを参照してポイントカウンタへの積算値を決定し、その決定した積算値をポイントカウンタに積算、格納する。 Then, the image control microcomputer 81 determines whether or not the effect data determined with reference to the table shown in FIG. 43 is effect data in which the enemy character is damaged by the attack of the main character. Specifically, the determination is made based on whether or not the numerical value set in the damage counter is positive. Then, when it is determined that the effect data is that the enemy character has been damaged by the attack of the main character, referring to the same table as the point determination table for the fight effect (5 games) shown in FIG. A value is determined, and the determined integrated value is integrated and stored in the point counter.
ここで、主人公キャラクタがパンチを行う場合は、停止操作順序が順押しである場合だけであり、主人公キャラクタがキックを行う場合は、停止操作順序が順はさみ押しである場合だけである。そのため、実施例2の遊技機では、停止操作順序を順押しにすることで、パンチに対応する1ポイントを獲得するか、停止操作順序を順はさみ押しにすることで、キックに対応する2ポイントを獲得するかを、遊技者が選択できる。 Here, when the hero character punches, it is only when the stop operation order is forward press, and when the hero character performs kick, it is only when the stop operation order is forward scissors. Therefore, in the gaming machine of the second embodiment, 1 point corresponding to the punch is obtained by pushing the stop operation order forward, or 2 points corresponding to the kick is obtained by pushing the stop operation order forward. The player can select whether to win.
また、主人公キャラクタが攻撃をしたとしても、ポイントを獲得できるか否か(敵キャラクタを倒すことができるか否か)は、内部当籤役ごとに異なる。すなわち、例えば、内部当籤役がベルである場合には、2ポイントを獲得しようと停止操作順序を順はさみ押しとしても、あまりポイントを獲得できる機会がない(演出識別子「1−1−9」に対応する抽籤値は比較的小さい)が、1ポイントを獲得しようと停止操作順序を順押しとすると、ポイントを獲得できる機会が多い(演出識別子「1−1−1」に対応する抽籤値は比較的大きい)。そのため、遊技者は、内部当籤役に応じて、ポイントを獲得しやすい停止操作順序を選択することになり、遊技に対する戦略性を高めることができる。 Further, even if the main character attacks, whether or not points can be acquired (whether or not the enemy character can be defeated) differs for each internal winning combination. That is, for example, when the internal winning combination is a bell, even if the stop operation order is pushed in order to obtain 2 points, there is not much opportunity to obtain points (the production identifier “1-1-9”). The corresponding lottery value is relatively small), but if the stop operation sequence is pushed forward in order to obtain one point, there are many opportunities to obtain points (the lottery value corresponding to the production identifier “1-1-1” is compared). Large). For this reason, the player selects a stop operation order in which points can be easily obtained according to the internal winning combination, and can improve the strategy for the game.
なお、前述したように、敵キャラクタがボスキャラクタである点では異なるが、5ゲーム間連続して行われる格闘演出で用いられる演出データは、基本的に1ゲームの格闘演出で用いられる演出決定及び切り換えられる演出データの組合せにより構成されているといえる。そして、実施例2の遊技機では、5回の単位遊技が行われる間連続して行われる格闘演出(5ゲーム)で用いられる演出データに対応するダメージカウンタへの加算値は、その演出データの組合せを構成する1ゲームの格闘演出で用いられる演出データに対応するダメージカウンタへの加算値の総和であるといえる。 As described above, although different in that the enemy character is a boss character, the effect data used in the fighting effect performed continuously for five games is basically the effect determination used in the fighting effect of one game and It can be said that it is composed of a combination of effect data to be switched. In addition, in the gaming machine of the second embodiment, the value added to the damage counter corresponding to the effect data used in the fighting effect (5 games) that is continuously performed while the five unit games are performed is the value of the effect data. It can be said that this is the sum of the added values to the damage counter corresponding to the effect data used in the fighting effect of one game constituting the combination.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、特殊役を表示役として成立させるためには、停止操作順序が逆押しである必要があることとしているが、これに限られるものではない。すなわち、停止操作順序が中押し、逆はさみ押しである場合に、特殊役が表示役として成立するようにしてもよい。また、停止操作順序が順押し又は順はさみ押しの場合にも特殊役が成立するようにしてもよい。この場合は、基本的にはSBが成立するようにし、ある特定の図柄を狙って停止操作を行った場合には特殊役が成立するようにするとよい。 In the embodiment, in order to establish a special combination as a display combination, the stop operation order needs to be reversed, but the present invention is not limited to this. That is, a special combination may be established as a display combination when the stop operation order is middle push and reverse scissor push. The special combination may be established even when the stop operation order is forward push or forward scissor push. In this case, SB is basically established, and a special combination is preferably established when a stop operation is performed aiming at a specific symbol.
また、実施例では、SB遊技状態における期待値Mを、SBと特殊役とが内部当籤役として決定されている場合に表示役としてSBを成立させた場合の一般遊技状態における期待値Kよりも小さくしているが、これに限られるものではない。すなわち、期待値Mを期待値Kよりも大きくしてもよい。これにより、ポイントカウンタの値が0である場合であっても、SBを表示役として成立させ、SB遊技状態になった場合には、遊技者にとって若干有利な状態とすることができる。 In the embodiment, the expected value M in the SB gaming state is greater than the expected value K in the general gaming state when the SB is established as the display combination when the SB and the special combination are determined as the internal winning combination. Although it is small, it is not limited to this. That is, the expected value M may be larger than the expected value K. Thereby, even when the value of the point counter is 0, when SB is established as a display combination and the SB gaming state is entered, the player can be in a slightly advantageous state.
また、実施例では、格闘演出が5ゲーム連続して行われる場合、ダメージカウンタにセットする数値を一度に決定しているが、これに限られるものではない。例えば、単位遊技ごとに決定し、決定するごとにポイント表示領域62に表示するようにしてもよい。 Further, in the embodiment, when the fighting effects are performed continuously for five games, the numerical value to be set in the damage counter is determined at one time, but the present invention is not limited to this. For example, it may be determined for each unit game and displayed in the point display area 62 each time it is determined.
また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示装置131に積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。 In the embodiment, the integrated value of the point counter is not notified, but an integrated point notification area may be provided in the liquid crystal display device 131 and the integrated point notification area may be notified.
実施例では、主人公キャラクタ201又は敵キャラクタ202が攻撃する様子を液晶表示部2bが表示している場合でも、所謂ライフゲージを液晶表示部2bに表示させていないが、これに限られるものでもない。例えば、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を設け、演出識別子を抽籤するごとに主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数し、計数結果に基づいて演出識別子を抽籤させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部2bに表示させるライフゲージによって主人公キャラクタ201の勝敗を予測しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣が向上する。特に、主人公キャラクタ201が勝つことを予測できるときには、ポイントを獲得しやすい状態であることを勝負中に予測できる。なお、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数するタイミングは、演出識別子を抽籤する前であっても後であってもよい。 In the embodiment, even when the liquid crystal display unit 2b displays a state in which the main character 201 or the enemy character 202 attacks, a so-called life gauge is not displayed on the liquid crystal display unit 2b, but the present invention is not limited to this. . For example, a hero side life identifier and an enemy side life identifier are provided, and each time the production identifier is lottered, the hero side life identifier and the enemy side life identifier are counted, and the production identifier can be lottery based on the count result. For the player, the game can be advanced while predicting the winning and losing of the main character 201 by the life gauge displayed on the liquid crystal display unit 2b, so that the interest of the game is improved. In particular, when it can be predicted that the main character 201 will win, it is possible to predict during the game that it is easy to acquire points. In addition, the timing which counts a hero side life identifier and an enemy side life identifier may be before or after lottery of an effect identifier.
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
実施例では、遊技機1は、普通役物(SB)が設定されるとしたが、第1種特別役物(RB)及びこの第1種特別役物を連続して作動させる連続作動装置(BB)、又は、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。 In the embodiment, the gaming machine 1 is set to the normal bonus (SB), but the first type special bonus (RB) and the continuous actuating device for continuously operating the first type special bonus (RB). BB), or a second-type special combination and a second-type special combination operation device for continuously operating the second-type special combination. The type 2 special combination is a combination that activates the condition device related to the prize regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. In some cases, the operation ends. The so-called challenge game (CG) and / or single challenge game (SCG) can be mentioned as the second type special combination. Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.
また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit
Claims (1)
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記複数の役ごとに対応する停止テーブルであって、前記停止指令信号が出力されたときの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報により構成される情報群を、前記複数の表示部ごとに、前記停止指令信号を出力した前記複数の停止指令手段の順序に対応して有する停止テーブルを複数格納する停止テーブル格納手段と、
前記停止テーブル格納手段に格納される複数の前記停止テーブルから、前記当籤役に対応する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
予め定めた複数の演出データから前記演出手段で演出する演出データを決定するための演出データ決定情報が複数格納される演出データ決定情報格納手段と、
前記演出データ決定情報格納手段に格納された複数の演出データ決定情報のうち一の演出データ決定情報に切り換える演出データ決定情報切換手段と、
前記演出データ決定情報切換手段により切り換えられた演出データ決定情報に基づいて、前記演出手段で演出するための演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出データ決定情報は、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データを決定するために設けられた特定の演出データ決定情報を含み、
前記演出データ決定情報切換手段は、前記単位遊技が所定回数行われるごとに前記特定の演出データ決定情報に切り換え、
前記演出データ決定情報切換手段により前記特定の演出データ決定情報に切り換えられていることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データが特定の演出データであるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により特定の演出データであると判別されたことを条件に、特定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
特定の状態において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により複数の第1の役のうちのいずれかの第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利状態作動終了手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、前記複数の第1の役に対応する複数の第1数値範囲を有しており、
前記複数の第1数値範囲のそれぞれは、前記複数の第2の役に対応する複数の第2数値範囲と重複しており、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により複数の第2の役のうちのいずれかの第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記第2の役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当籤役決定手段により前記第1の役と該第1の役と重複当籤する前記複数の第2の役のうちのいずれかの前記第2の役とが当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数である場合に、前記第2の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記報知手段により、前記第2の役が当籤役であると報知されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。 Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information storing means for storing winning combination determination information having information of a numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations;
In accordance with the game start command signal, a winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determination information;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop commands provided corresponding to each of the plurality of display units and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to the output of the stop operation signal by the player Means,
A stop table corresponding to each of the plurality of roles, and an information group configured by information on a stop control position corresponding to a stop start position when the stop command signal is output, for each of the plurality of display units Stop table storage means for storing a plurality of stop tables corresponding to the order of the plurality of stop command means that output the stop command signal;
Stop table determination means for determining a stop table corresponding to the winning combination from the plurality of stop tables stored in the stop table storage means;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the stop table determined by the stop table determination means, a stop control means for stopping the symbol variation display on the display unit corresponding to the stop command signal;
Directing means for performing,
Effect data determination information storage means for storing a plurality of effect data determination information for determining effect data to be effected by the effect means from a plurality of predetermined effect data;
Effect data determination information switching means for switching to one effect data determination information among a plurality of effect data determination information stored in the effect data determination information storage means;
Effect data determining means for determining effect data for effect by the effect means based on the effect data determination information switched by the effect data determination information switching means;
Effect control means for controlling the effect means based on the effect data determined by the effect data determination means;
With
The effect data determination information includes specific effect data determination information provided for determining effect data to be continuously generated while the unit game is performed a plurality of times by the effect means,
The effect data determination information switching means switches to the specific effect data determination information every time the unit game is performed a predetermined number of times.
Discriminating to determine whether or not the effect data determined by the effect data determining means is specific effect data on the condition that the effect data determining information switching means is switched to the specific effect data determining information. Means,
Numerical storage means for integrating and storing specific numerical values on the condition that the determining means determines that the data is specific production data;
In a specific state, the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means corresponds to any one of the plurality of first roles. On the condition that the symbol combination is displayed, the disadvantageous state operating means for operating the disadvantageous state relatively disadvantageous for the player as compared with the specific state;
When the unit game is performed a predetermined number of times in the disadvantageous state, the disadvantageous state operation ending means for terminating the disadvantageous state operation,
With
The winning combination determination information has a plurality of first numerical ranges corresponding to the plurality of first combinations,
Each of the plurality of first numerical ranges overlaps with a plurality of second numerical ranges corresponding to the plurality of second roles,
The stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means displays a symbol combination corresponding to any one of the plurality of second roles. A game value providing means for providing a number of game values corresponding to the second combination,
The winning combination determining means determines the first combination and any one of the plurality of second combinations that overlaps with the first combination as a winning combination, and stores the numerical value. Informing means for informing that the second combination is a winning combination when the numerical value stored in the means is a positive number;
Subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values stored in the numerical value storing means on condition that the notifying means notifies that the second winning combination is a winning combination. To play.
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