JP4948217B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム - Google Patents
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Description
板の回転角度:x, y, z
板の位置ベクトル:pos
板の速度ベクトル:v
フレームごとに発生する下向きの速度(定数):vg
フレームごとに風により発生する速度:vw
面の抵抗値(0.0〜1.0、0.0が抵抗なし):r
1.まず、板の回転角度x,y,zにランダムな回転を加えて、行列Mを生成する。このとき、風流物が現実的な範囲で回転しているように見せるために、値を調整してもよい。
x += random();
y += random();
z += random();
M = Matrix4::rotationZYX(Vector3(x, y, z));
2.vにvwとvgを加える。
v += vw + vg;
3.vを、M.z(MのZ成分)に平行な成分とそれに垂直な成分の二つのベクトルvh(平行)、vv(垂直)に分離する。
vh = dot(M.z, v) * M.z;
vv = v - vh;
4.vhに抵抗値を掛けたあと、vvを足して、vに格納する。vhは板に垂直な速度成分なので、抵抗値を掛けて面抵抗を表現する。
v = vh * r + vv;
5.vをposに加算する。
pos += v;
以上の1から5の手順を繰り返すことにより、面状のオブジェクトが風に舞って落下する様子をリアルに再現することができる。
Claims (12)
- 入力受付部が、入力装置を介してプレイヤーから操作入力を受け付ける機能と、
ゲーム実行部が、前記入力受付部が受け付けた前記操作入力のタイミングに応じてゲームを制御する機能と、
画面生成部が、前記ゲーム実行部により制御される前記ゲームの画面を生成する機能と、をコンピュータに実現させ、
前記画面を生成する機能は、前記画面のうち、前記操作入力のタイミングの指標となる第1領域を、その他の第2領域よりも高いフレームレートで生成することを特徴とするゲーム制御プログラム。 - 前記画面を生成する機能は、それぞれが1フレームの前記画面のデータを格納可能な容量を有する複数のバッファメモリのうち、いずれかのバッファメモリに格納された画面が表示装置に表示されている間に、次のフレームの画面を生成して、そのバッファメモリ以外のバッファメモリに格納することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記画面を生成する機能は、前記複数のバッファメモリのうちのいずれか1つに、前記第2領域の画面を描画し、それを他のバッファメモリに複製した後、複数のフレームにおける前記第1領域の画面を順次それぞれのバッファメモリに追加描画することにより、前記画面を生成することを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記画面を生成する機能は、あるバッファメモリに格納されている画面が表示された後、後続の画面が表示されている間に、次の前記第2領域の画面を生成して、既に表示された画面のデータが格納されているバッファメモリに格納することを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記操作入力を受け付ける機能は、前記第1領域のフレームレートと同じレートで前記プレイヤーから操作入力を受け付けることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを制御する機能は、プレイヤーズキャラクタがゴルフをプレーするゲームを制御し、前記操作入力のタイミングに応じて、前記プレイヤーズキャラクタのショットのパワー又はインパクトを決定して球の弾道を算出し、
前記画面を生成する機能は、前記第1領域として、前記ショットのパワー又はインパクトを決定するための操作入力のタイミングの指標となる動画像を生成することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記画面を生成する機能は、前記画面に含まれる面状のオブジェクトを描画する際に、風の方向及び速度と、前記オブジェクトの面の方向とに基づいて、前記オブジェクトの位置を物理計算により算出することを特徴とする請求項6に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記ゲームを制御する機能は、前記風の方向及び速度を更に考慮して前記球の弾道を算出することを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御プログラム。
- 入力装置を介してプレイヤーから操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記入力受付部が受け付けた前記操作入力のタイミングに応じてゲームを制御するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部により制御される前記ゲームの画面を生成する画面生成部と、を備え、
前記画面生成部は、前記画面のうち、前記操作入力のタイミングの指標となる第1領域を、その他の第2領域よりも高いフレームレートで生成することを特徴とするゲーム装置。 - それぞれが1フレームの画面のデータを格納可能な容量を有する複数のバッファメモリを更に備え、
前記画面生成部は、前記複数のバッファメモリのうち、いずれかのバッファメモリに格納された画面が表示装置に表示されている間に、次のフレームの画面を生成して、そのバッファメモリ以外のバッファメモリに格納することを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。 - 入力受付部が、入力装置を介してプレイヤーから操作入力を受け付けるステップと、
ゲーム実行部が、前記入力受付部が受け付けた前記操作入力のタイミングに応じてゲームを制御するステップと、
画面生成部が、前記ゲーム実行部により制御される前記ゲームの画面を生成するステップと、含み、
前記画面を生成するステップは、前記画面のうち、前記操作入力のタイミングの指標となる第1領域を、その他の第2領域よりも高いフレームレートで生成することを特徴とするゲーム制御方法。 - 入力受付部が、入力装置を介してプレイヤーから操作入力を受け付ける機能と、
ゲーム実行部が、前記入力受付部が受け付けた前記操作入力のタイミングに応じてゲームを制御する機能と、
画面生成部が、前記ゲーム実行部により制御される前記ゲームの画面を生成する機能と、をコンピュータに実現させ、
前記画面を生成する機能は、前記画面のうち、前記操作入力のタイミングの指標となる第1領域を、その他の第2領域よりも高いフレームレートで生成することを特徴とするゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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