JP4833674B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ゲームキャラクタ等の各種オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示し、いわゆる3次元ゲームを実行するゲーム装置が知られている。
特開2005−342120号公報
上記のようなゲーム装置では、仮想3次元空間に設定される光源から発せられる光によって各種オブジェクトの影ができ、その影が光源の位置やそのオブジェクトの形状(姿勢)等の変化に応じて変化する様子を表現することにより、ゲームのリアリティを向上させることが可能になる。ただし、上記のような影表現を実現するにあたっては、ゲームの本質的部分に係る処理の実行を妨げてしまうことがないように、影表現に係る処理負荷の軽減を図る必要がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、光源から発せられる光によってオブジェクトの影ができ、その影が光源の位置やそのオブジェクトの形状(姿勢)等の変化に応じて変化する様子を、処理負荷の軽減を図りつつ実現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、光源及びオブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記オブジェクトの影を描画するための影描画用オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置する影描画用オブジェクト配置手段と、前記影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の透過度を、前記光源の位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状データと、に基づいて決定する透過度決定手段と、前記透過度決定手段によって決定された透過度に基づいて前記ゲーム画面を生成し、表示させる表示制御手段と、を含み、前記影描画用オブジェクト配置手段は、前記影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの数を、前記視点と前記オブジェクトとの間の距離に基づいて制御するポリゴン数制御手段を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、光源及びオブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、前記オブジェクトの影を描画するための影描画用オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置するための影描画用オブジェクト配置ステップと、前記影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の透過度を、前記光源の位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状データと、に基づいて決定するための透過度決定ステップと、前記透過度決定ステップによって決定された透過度に基づいて前記ゲーム画面を生成し、表示させるための表示制御ステップと、を含み、前記影描画用オブジェクト配置ステップは、前記影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの数を、前記視点と前記オブジェクトとの間の距離に基づいて制御するポリゴン数制御ステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、光源及びオブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記オブジェクトの影を描画するための影描画用オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置する影描画用オブジェクト配置手段、前記影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の透過度を、前記光源の位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状データと、に基づいて決定する透過度決定手段、及び、前記透過度決定手段によって決定された透過度に基づいて前記ゲーム画面を生成し、表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記影描画用オブジェクト配置手段は、前記影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの数を、前記視点と前記オブジェクトとの間の距離に基づいて制御するポリゴン数制御手段を含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、光源及びオブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、上記オブジェクトの影を描画するための影描画用オブジェクトが仮想3次元空間に配置される。また、影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の透過度が、光源の位置と、上記オブジェクトの位置と、上記オブジェクトの形状データと、に基づいて決定され、その決定された透過度に基づいてゲーム画面が生成され、表示される。特に、本発明では、影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの数が、視点と上記オブジェクトとの間の距離に基づいて制御される。本発明によれば、光源から発せられる光によってオブジェクトの影ができ、その影が光源の位置やそのオブジェクトの形状(姿勢)等の変化に応じて変化する様子を、処理負荷の軽減を図りつつ実現できるようになる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
ゲーム装置10では、仮想3次元空間(仮想的な3次元ゲーム空間)が主記憶26に構築される。図2は、主記憶26に構築される仮想3次元空間の一部を示している。同図に示すように、仮想3次元空間40にはフィールドオブジェクト42(第1のオブジェクト)が配置される。フィールドオブジェクト42は例えば地面や床面等を表すオブジェクトである。フィールドオブジェクト42上にはキャラクタオブジェクト44(第2のオブジェクト;影をつくるオブジェクト)が配置される。キャラクタオブジェクト44の状態(位置や形状(姿勢)等)は、例えばコントローラ32に対する操作に応じて変化する。
また、仮想3次元空間40には仮想カメラ46が設定される。この仮想カメラ46から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面が生成され、モニタ18に表示される。
また、仮想3次元空間40には光源48が設定される。以下、光源48から発せられる光によってフィールドオブジェクト42上にキャラクタオブジェクト44の影45ができ、その影45が光源48の位置やキャラクタオブジェクト44の状態等の変化に応じて変化する様子を好適に表現するための技術について説明する。
ゲーム装置10では、キャラクタオブジェクト44の影45を表示するために、影描画用オブジェクト50が仮想3次元空間40に配置される。図3は影描画用オブジェクト50の一例を示している。影描画用オブジェクト50は板状の矩形オブジェクトであり、フィールドオブジェクト42よりも小さいオブジェクトである。また、影描画用オブジェクト50は、キャラクタオブジェクト44の影45を表すのに十分な程度の細かさのポリゴンに分割され、フィールドオブジェクト42を構成するポリゴンよりも細かいポリゴンで構成される。なお、キャラクタオブジェクト44の影45をより精細に表すためには、影描画用オブジェクト50をより細かいポリゴンに分割する必要があり、図3に示すような影45を表す場合、実際には、影描画用オブジェクト50を同図に示すよりも細かいポリゴンに分割する必要がある。
影描画用オブジェクト50は、キャラクタオブジェクト44の位置に基づくフィールドオブジェクト42の一部に重畳して配置される。すなわち、影描画用オブジェクト50の配置位置はキャラクタオブジェクト44の現在位置に基づいて決定され、影描画用オブジェクト50はキャラクタオブジェクト44に従動する。本実施の形態の場合、影描画用オブジェクト50の代表頂点P0の位置と、キャラクタオブジェクト44の足元位置Fと、が一致するようにして、影描画用オブジェクト50の配置位置が決定される。
また、影描画用オブジェクト50の向き(姿勢)は、キャラクタオブジェクト44及び光源48の位置に基づいて決定される。本実施の形態の場合、影描画用オブジェクト50の基準方向(本実施の形態の場合、図3におけるY軸方向)と、光源48の位置をフィールドオブジェクト42上に正射影した位置Lから、キャラクタオブジェクト44の足元位置Fへの方向と、が一致するようにして、影描画用オブジェクト50の向きが決定される。このため、影描画用オブジェクト50の向きは、キャラクタオブジェクト44及び光源48の相対的位置関係の変化(XW軸方向又はZW軸方向の変化)に応じて変化する。
なお、影描画用オブジェクト50はフィールドオブジェクト42から少し浮かした状態で配置されるようにしてもよいし、フィールドオブジェクト42と同じ高さ(YW軸座標値)で配置されるようにしてもよい。後者の場合、ゲーム画面を生成する際に、フィールドオブジェクト42の描画を行った後に、影描画用オブジェクト50の描画を行うようにすればよい。
影描画用オブジェクト50を構成するポリゴンの各頂点の色(例えばRGB値)は黒色に設定される(図3の頂点P0−P4参照)。また、影描画用オブジェクト50を構成するポリゴンの各頂点のアルファ値(半透明合成率,透過度)は、キャラクタオブジェクト44及び光源48の位置等に基づいて決定される。具体的には、影描画用オブジェクト50上の、キャラクタオブジェクト44の影45が表されるべき領域(図3の斜線部分。以下、影領域と記載する。)が、光源48の位置、キャラクタオブジェクト44の位置や、キャラクタオブジェクト44の形状データ等に基づいて、シャドウボリューム等の公知のアルゴリズムによって特定される。そして、影領域内に含まれない頂点のアルファ値が第1所定値(本実施の形態では0)に設定される(図3の頂点P0及びP4参照)。また、影領域内に含まれる頂点のアルファ値が第1所定値以外の第2所定値(本実施の形態では255)に設定される(図3の頂点P1−P3参照)。なお、本実施の形態では、影描画用オブジェクト50を構成するポリゴンの各頂点のアルファ値としては、0以上であって255以下の整数値が設定され得るようになっている。アルファ値が0である場合には「完全に透明な状態」となり、アルファ値が255である場合には「完全に不透明な状態」となる。すなわち、アルファ値が大きくなるにつれて、透過度が減少するようになっている。
上記の影描画用オブジェクト50が仮想3次元空間40に配置されることにより、ゲーム画面には、フィールドオブジェクト42を仮想カメラ46から見た様子を表す画像と、影描画用オブジェクト50を仮想カメラ46から見た様子を表す画像とが、影描画用オブジェクト50の各頂点に設定されたアルファ値に基づいて半透明合成された画像が表示され、光源48から発せられる光によってフィールドオブジェクト42上にキャラクタオブジェクト44の影45ができる様子が表されることになる。そして、影描画用オブジェクト50の位置、向き及び各頂点のアルファ値は、キャラクタオブジェクト44や光源48の状態の変化に応じて変化するため、「光源48から発せられる光によって生じるキャラクタオブジェクト44の影45が、光源48の位置やキャラクタオブジェクト44の状態等の変化に応じて変化する様子」がゲーム画面に表されるようになる。
なお、ゲーム装置10では、キャラクタオブジェクト44の位置と、仮想カメラ46の位置(視点位置)と、の間の距離に応じて、影描画用オブジェクト50のポリゴン数が変化するようになっている。
より具体的には、ゲーム装置10では、例えば図4に示すようなポリゴン数制御テーブルが記憶されており、このポリゴン数制御テーブルに基づき、影描画用オブジェクト50のポリゴン数が変化するようになっている。同図に示すように、ポリゴン数制御テーブルは、キャラクタオブジェクト44と仮想カメラ46との間の距離dの範囲と、影描画用オブジェクト50のポリゴン数(分割数)と、を対応づけてなるテーブルである。なお、同図において、分割数nxは、影描画用オブジェクト50のX軸方向(図3参照)の分割数(ポリゴン数)を示しており、分割数nyは、影描画用オブジェクト50のY軸方向(図3参照)の分割数(ポリゴン数)を示している。例えば、図3に示す影描画用オブジェクト50の場合、分割数nxは10であり、分割数nyは14である。ポリゴン数制御テーブルにおいて、分割数nx及びnyの値は距離dが大きくなるにつれて小さくなるように設定されている。キャラクタオブジェクト44と仮想カメラ46との間の距離が大きくなると、キャラクタオブジェクト44の影45はゲーム画面に小さく表されるため、キャラクタオブジェクト44の影45を精細に表さなくても見た目上問題がない。すなわち、キャラクタオブジェクト44と仮想カメラ46との間の距離が大きくなると、影描画用オブジェクト50のポリゴン数を減少させても見た目上問題がない。このため、ポリゴン数制御テーブルでは、キャラクタオブジェクト44と仮想カメラ46との間の距離が大きくなるにつれて、影描画用オブジェクト50のポリゴン数が少なくなるように設定されている。なお、ポリゴン数制御テーブルを記憶せずに、キャラクタオブジェクト44と仮想カメラ46との間の距離dに基づき所定の演算を行うことにより分割数nx及びnyの値を算出し、影描画用オブジェクト50のポリゴン数を変化させるようにしてもよい。
以上のようにして、キャラクタオブジェクト44と仮想カメラ46との間の距離に応じて影描画用オブジェクト50のポリゴン数が変化することにより、ゲーム装置10では、キャラクタオブジェクト44と仮想カメラ46との間の距離が比較的小さい場合、すなわち、キャラクタオブジェクト44の影45がゲーム画面に比較的大きく表される場合には、影描画用オブジェクト50が細かいポリゴンに分割され、キャラクタオブジェクト44の影45が精細に表されるようになっている。一方、キャラクタオブジェクト44と仮想カメラ46との間の距離が比較的大きい場合、すなわち、キャラクタオブジェクト44の影45がゲーム画面に比較的小さく表される場合には、影描画用オブジェクト50が粗いポリゴンに分割され、キャラクタオブジェクト44の影45を精細に表わさず、影表現に係る処理負荷の軽減を図るようになっている。
ここで、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。
図5は、ゲーム装置10において所定時間ごと(例えば1/60秒ごと)に実行されるメイン処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD−ROM25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。同図に示すように、ゲーム装置10では、まず環境処理が実行される(S101)。環境処理では、仮想3次元空間40のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢が算出される。静的オブジェクトは、建物等の位置を変えないオブジェクトである。これに対して動的オブジェクトは、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44のように位置や姿勢が変化するオブジェクトである。
環境処理では、仮想カメラ46の位置、向き及び画角も算出される。例えば、仮想カメラ46の位置(視点座標)は、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44の位置に基づき、該キャラクタオブジェクト44に従動するように設定される。また例えば、仮想カメラ46の向き(視線方向)は、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト44の代表点を向くように設定される。また、画角には例えば固定値が用いられる。
その後、ゲーム装置10ではジオメトリ処理が実行される(S102)。ジオメトリ処理では、ワールド座標系(XW,YW,ZW)から視点座標系、すなわち視点座標を原点とする座標系への座標変換が行われる。また、各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点の色情報が、光源48の情報(光源48の色及び位置)に基づいて算出される。さらに、クリッピング処理も行われる。
その後、ゲーム装置10ではレンダリング処理が実行される(S103)。すなわち、マイクロプロセッサ14が、仮想カメラ46の撮影範囲内にある各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等を画像処理部16に渡す。そして、画像処理部16が、それらの情報に基づいてVRAM上にゲーム画面を表す画像を形成する。この画像は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。こうして、VRAMに形成される画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。
図6は、影描画用オブジェクト50に関連する処理を特に示すフロー図である。この処理は、例えば環境処理(S101)やジオメトリ処理(S102)の一部として実行される。また、この処理は、影を落とすオブジェクト(キャラクタオブジェクト44)ごとに実行される。
同図に示すように、影描画用オブジェクト50に関連する処理としては、まず影描画用オブジェクト50の位置及び向きが決定される(S201)。影描画用オブジェクト50の位置は、影描画用オブジェクト50の代表頂点P0の位置と、キャラクタオブジェクト44の足元位置Fと、が一致するようにして決定される。また、影描画用オブジェクト50の向きは、影描画用オブジェクト50の基準方向と、光源48の位置をフィールドオブジェクト42上に正射影した位置Lから、キャラクタオブジェクト44の足元位置Fへの方向と、が一致するようにして決定される。
次に、影描画用オブジェクト50のポリゴン数が決定される(S202)。ここでは、まずキャラクタオブジェクト44と仮想カメラ46との間の距離が取得される。その後、ポリゴン数制御テーブル(図4)が参照され、その距離が含まれる範囲に対応づけられたnx及びnyの値が取得される。こうして、影描画用オブジェクト50のX軸及びY軸方向(図3参照)の分割数が決定され、影描画用オブジェクト50のポリゴン数が決定される。
次に、影描画用オブジェクト50における影領域が特定される(S203)。S201で決定された影描画用オブジェクト50の位置及び向き、光源48の位置、キャラクタオブジェクト44の位置、キャラクタオブジェクト44の形状データ等に基づいて、例えばシャドウボリューム等の公知のアルゴリズムにより、影描画用オブジェクト50における影領域が算出される。
次に、影描画用オブジェクト50を構成するポリゴンの各頂点のアルファ値が設定される(S204)。すなわち、影描画用オブジェクト50を構成するポリゴンの各頂点について、その頂点が影領域内に含まれるか否かが判定され、その判定結果に応じてアルファ値が設定される。本実施の形態の場合、影領域内に含まれる頂点のアルファ値は255に設定され、影領域内に含まれない頂点のアルファ値は0に設定される。
以上説明したように、ゲーム装置10では、「光源48から発せられる光によってフィールドオブジェクト42上にキャラクタオブジェクト44の影45ができ、その影45が光源48の位置やキャラクタオブジェクト44の状態等の変化に応じて変化する様子」が表現されるようになっている。上記のような影表現を実現するためには、フィールドオブジェクト42を細かいポリゴンに分割することが考えられるが、この場合、フィールドオブジェクト42のデータ量が大きくなってしまうという難点がある。この点、ゲーム装置10では、上記のような影表現がデータ量の増大を抑止しつつ実現されるようになっている。
また、ゲーム装置10では、キャラクタオブジェクト44と仮想カメラ46との間の距離に基づいて、影描画用オブジェクト50を構成するポリゴン数(言い換えれば、影描画用オブジェクト50を構成するポリゴンの細かさ)が変化するようになっている。このため、ゲーム装置10では、上記のような影表現が処理負荷の軽減を図りつつ実現されるようになっている。
なお、光源48の高さが低い場合(YW軸座標値が小さい場合)、キャラクタオブジェクト44の影45が長くなり、影描画用オブジェクト50内に納まらなくなってしまう場合が想定される。このような場合、キャラクタオブジェクト44の影45が不完全な状態で表されることになり、プレイヤに違和感を感じさせてしまうおそれがある。
そこで、影描画用オブジェクト50の影領域内の頂点のアルファ値を一定値(例えば255)に設定するのではなく、キャラクタオブジェクト44の位置からの距離に基づく値に設定するようにしてもよい。例えば図7に示すように、影描画用オブジェクト50の影領域内の頂点のアルファ値を、キャラクタオブジェクト44の位置から離れるにつれて、所定の最大値(同図の例では255)から所定の最小値(同図の例では32)まで徐々に又は段階的に小さくなるように設定するようにしてもよい。こうすれば、ゲーム画面においてキャラクタオブジェクト44の影45がグラデーション表示されるようになる。すなわち、キャラクタオブジェクト44の影45がキャラクタオブジェクト44から離れるにつれて徐々に又は段階的に薄くなるように表示されるようになる。その結果、キャラクタオブジェクト44の影45が、キャラクタオブジェクト44から離れるにつれてぼかされて表示されることになるため、キャラクタオブジェクト44の影45が影描画用オブジェクト50内に納まらなくなってしまう場合であっても、上記のような違和感をプレイヤに感じさせないように図ることが可能になる。なお、この場合、影描画用オブジェクト50の影領域内の頂点の色(明度)を、キャラクタオブジェクト44の位置から離れるにつれて徐々に又は段階的に変化させることによって、ゲーム画面においてキャラクタオブジェクト44の影45がグラデーション表示されるようにしてもよい。
または、光源48の高さ(YW軸座標値)に応じて、影描画用オブジェクト50の長さ(図3におけるY軸方向の長さ)を変化させるようにしてもよい。すなわち、光源48の高さに応じた長さの影描画用オブジェクト50が仮想3次元空間40に配置されるようにしてもよい。例えば、光源48の高さの範囲と、影描画用オブジェクト50の長さと、を対応づけてなるテーブルを記憶しておき、このテーブルに基づき、影描画用オブジェクト50の長さを決定するようにしてもよい。また例えば、光源48の高さに基づき所定の演算を行うことによって影描画用オブジェクト50の長さを決定するようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタオブジェクト44の影45が影描画用オブジェクト50内に納まらなくなってしまうことを防ぐことが可能になり、上記のような違和感をプレイヤに感じさせないように図ることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、1体のキャラクタオブジェクト44に対して、複数の影描画用オブジェクト50を配置するようにしてもよい。例えば、仮想3次元空間40に複数の光源48が設定されており、キャラクタオブジェクト44の影45が複数生じる場合には、各光源48ごとに、その光源48に対応する影描画用オブジェクト50を、その光源48及びキャラクタオブジェクト44の位置に基づいて配置するようにしてもよい。
また例えば、本実施の形態に比べて影描画用オブジェクト50が大きくなるが、図8に示すような影描画用オブジェクト50を配置するようにしてもよい。すなわち、キャラクタオブジェクト44の位置から所定距離の範囲内をカバー可能な影描画用オブジェクト50を、キャラクタオブジェクト44の足元位置Fと、影描画用オブジェクト50の中心点と、が一致するようにして配置するようにしてもよい。こうすれば、光源48の位置が変化することによって、光源48とキャラクタオブジェクト44との相対的位置関係が変化しても、影描画用オブジェクト50の配置位置を変化させる必要がなくなる。その結果、影描画用オブジェクト50の配置位置を決定するにあたって、光源48の位置を考慮する必要がなくなる。
また例えば、高さ(YW軸方向の長さ)の異なる複数のキャラクタオブジェクト44が仮想3次元空間40に配置される場合には、各キャラクタオブジェクト44に対応づけて、影描画用オブジェクト50の長さ(図3におけるY軸方向の長さ)を記憶しておくことにより、影描画用オブジェクト50の長さを、各キャラクタオブジェクト44ごとにそのキャラクタオブジェクト44の高さに応じて変化させるようにしてもよい。或いは、キャラクタオブジェクト44の高さの範囲と、影描画用オブジェクト50の長さと、を対応づけてなるテーブルを記憶させておき、このテーブルに基づき、影描画用オブジェクト50の長さを、各キャラクタオブジェクト44ごとにそのキャラクタオブジェクト44の高さに応じて変化させるようにしてもよい。
また例えば、影をつくるオブジェクトはキャラクタオブジェクト44に限られず、他の種類のオブジェクトであってもよい。例えば建物等の静的オブジェクトであってもよい。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図9は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 影描画用オブジェクトの一例を示す図である。 ポリゴン数制御テーブルの一例を示す図である。 ゲーム装置で実行されるメイン処理を示すフロー図である。 影描画用オブジェクトに関連する処理を示すフロー図である。 影描画用オブジェクトの一例を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、44 キャラクタオブジェクト、45 影、46 仮想カメラ、48 光源、50 影描画用オブジェクト、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (3)

  1. 光源及びオブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
    前記オブジェクトの影を描画するための影描画用オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置する影描画用オブジェクト配置手段と、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の色を黒色に設定する手段と、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の透過度を、前記光源の位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状データと、に基づいて決定する透過度決定手段と、
    前記透過度決定手段によって決定された透過度に基づいて前記ゲーム画面を生成し、表示させる表示制御手段と、
    を含み、
    前記透過度決定手段は、
    前記影描画用オブジェクト上の、前記オブジェクトの影が表されるべき領域である影領域を、前記光源の位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状データと、に基づいて特定する手段と、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点について、該頂点が前記影領域内に含まれるか否かを判定する手段と、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の透過度を、該頂点が前記影領域内に含まれるか否かの判定結果に基づいて決定する手段と、を含み、
    前記影描画用オブジェクト配置手段は、前記影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの数を、前記視点と前記オブジェクトとの間の距離に基づいて制御するポリゴン数制御手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 光源及びオブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
    前記オブジェクトの影を描画するための影描画用オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置するための影描画用オブジェクト配置ステップと、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の色を黒色に設定するためのステップと、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の透過度を、前記光源の位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状データと、に基づいて決定するための透過度決定ステップと、
    前記透過度決定ステップによって決定された透過度に基づいて前記ゲーム画面を生成し、表示させるための表示制御ステップと、
    を含み、
    前記透過度決定ステップは、
    前記影描画用オブジェクト上の、前記オブジェクトの影が表されるべき領域である影領域を、前記光源の位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状データと、に基づいて特定するステップと、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点について、該頂点が前記影領域内に含まれるか否かを判定するステップと、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の透過度を、該頂点が前記影領域内に含まれるか否かの判定結果に基づいて決定するステップと、を含み、
    前記影描画用オブジェクト配置ステップは、前記影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの数を、前記視点と前記オブジェクトとの間の距離に基づいて制御するポリゴン数制御ステップを含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  3. 光源及びオブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記オブジェクトの影を描画するための影描画用オブジェクトを前記仮想3次元空間に配置する影描画用オブジェクト配置手段、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の色を黒色に設定する手段、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の透過度を、前記光源の位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状データと、に基づいて決定する透過度決定手段、及び、
    前記透過度決定手段によって決定された透過度に基づいて前記ゲーム画面を生成し、表示させる表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記透過度決定手段は、
    前記影描画用オブジェクト上の、前記オブジェクトの影が表されるべき領域である影領域を、前記光源の位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状データと、に基づいて特定する手段と、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点について、該頂点が前記影領域内に含まれるか否かを判定する手段と、
    前記影描画用オブジェクトを構成する複数のポリゴンの各頂点の透過度を、該頂点が前記影領域内に含まれるか否かの判定結果に基づいて決定する手段と、を含み、
    前記影描画用オブジェクト配置手段は、前記影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの数を、前記視点と前記オブジェクトとの間の距離に基づいて制御するポリゴン数制御手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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