JP4824052B2 - Lamp control device, game machine, lamp control method and program - Google Patents

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Description

この発明は、パチンコ遊技機などの遊技機の遊技盤面に設けられて演出等を行うランプを点灯制御するランプ制御装置と、このランプ制御装置を備えた遊技機、ランプ制御方法およびプログラムに関する。   The present invention relates to a lamp control device that controls lighting of a lamp that is provided on a game board surface of a gaming machine such as a pachinko gaming machine and performs an effect, etc., a gaming machine including the lamp control device, a lamp control method, and a program.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) displayed on the display unit move from top to bottom. A game machine is widely used in which, when the same or related symbols are arranged on a certain line (effective line), the game becomes a big win, the big winning opening is opened, and the big win game can be played.

このような遊技機においては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたLEDなどからなるランプを点灯制御することにより演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御を行う主制御手段とは別のランプ制御手段が実行する構成となっている(たとえば、下記特許文献1参照。)。   In such a gaming machine, not only an effect by the display unit, but also the fun of the game is improved by producing an effect by controlling lighting of a lamp composed of LEDs etc. provided on the game board around the display unit. I am letting. The lamp control is configured to be executed by a lamp control unit that is different from the main control unit that performs control related to the jackpot (see, for example, Patent Document 1 below).

遊技機等では、複数個のLEDを一つのランプ群とし、このランプ群単位で点灯制御(ON/OFF)を行っている。また、各ランプに対する輝度を設定することにより、この明るさ(階調制御)を行うことができる。これら点灯制御および階調制御においては、ランプ制御手段を構成するCPUがそれぞれ時系列に変化するランプデータとスキャンデータとを組み合わせて読み出す。これにより、時間経過とともにランプ群を点灯(ON/OFF)させながら、点灯時の輝度を変化させていくことができる。たとえば、ランプがON/OFFしながら、点灯(ON)時の輝度を次第に高く、あるいは次第に低くしていく制御が行える。   In gaming machines and the like, a plurality of LEDs are used as one lamp group, and lighting control (ON / OFF) is performed in units of the lamp group. Moreover, this brightness (gradation control) can be performed by setting the luminance for each lamp. In these lighting control and gradation control, the CPU constituting the lamp control means reads the lamp data and the scan data that change in time series in combination. Thereby, the brightness at the time of lighting can be changed while the lamp group is turned on (ON / OFF) as time passes. For example, it is possible to perform control to gradually increase or decrease the luminance at the time of lighting (ON) while the lamp is ON / OFF.

図8は、従来の点灯制御用のランプデータ(LMP_data)の一例を示す図である。このランプデータ10の読み出し時には、ある一つのランプ群(LED1〜LED6)について、時間間隔と、各ランプ(LED1〜LED6)に対するON/OFFと、参照する階調テーブルが設定される。始めに、t0の時間の間、LED2,LED4,LED6の値が「1」であるため点灯させる。このとき、LED1,LED3,LED5については値が「0」であるため消灯させることを示している。続いて、このt0時間の経過後には、t1の時間の間、LED1,LED3,LED5が点灯し、LED2,LED4,LED6が消灯することを示している。なお、t0時間中は、以下に説明するスキャンデータ(scan_feed)を参照し、t1時間中は別のスキャンデータ(scan_feed1、不図示)を参照することが示されている。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of conventional lamp data (LMP_data) for lighting control. At the time of reading the lamp data 10, a time interval, ON / OFF for each lamp (LED1 to LED6), and a reference gradation table are set for a certain lamp group (LED1 to LED6). First, during the time t0, since the values of LED2, LED4, and LED6 are “1”, they are turned on. At this time, the values of LED1, LED3, and LED5 are “0”, indicating that they are turned off. Subsequently, after the elapse of time t0, LED1, LED3, and LED5 are turned on and LED2, LED4, and LED6 are turned off during the time t1. It is shown that scan data (scan_feed) described below is referenced during time t0, and another scan data (scan_feed1, not shown) is referenced during time t1.

図9は、階調制御に用いるスキャンデータ(scan_feed)の一例を示す図である。このスキャンデータ20を用いた階調制御にはPWM制御が用いられ、9を最高輝度、0を消灯とした10階調を用いている。図9に示す例は、各LEDの階調がt2の時間経過毎に9→5→3と次第に輝度を低くしていく(フェードアウト)する例である。なお、時間データが0の場合、テーブルの先頭に戻る仕様としており、図9の例では、正確には9→5→3→9→5→3→…と輝度が高い状態から低い状態への変化がループする。図9は、輝度を次第に低くする階調制御の例であるが、逆に次第に輝度を高くする階調制御もある。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of scan data (scan_feed) used for gradation control. The gradation control using the scan data 20 uses PWM control, and uses 10 gradations with 9 being the highest luminance and 0 being extinguished. The example shown in FIG. 9 is an example in which the luminance is gradually lowered (fade out) from 9 to 5 to 3 every time when the gradation of each LED is t2. Note that when the time data is 0, the specification returns to the top of the table. In the example of FIG. 9, to be precise, from 9 → 5 → 3 → 9 → 5 → 3 →... Change loops. FIG. 9 is an example of gradation control for gradually decreasing the luminance, but there is also gradation control for gradually increasing the luminance.

図9に示したスキャンデータ(scan_feed)20と、ランプデータ(LMP_data)10とを組み合わせた場合には、
t0の時間の間:LED1,3,5⇒消灯し、LED2,4,6⇒階調9→5→3で輝度の変化がループする。
t1の時間の間:LED1,3,5⇒さらに別のスキャンデータ(scan_feed1)に準じた階調で点灯し、LED2,4,6⇒消灯となる。
When the scan data (scan_feed) 20 shown in FIG. 9 and the ramp data (LMP_data) 10 are combined,
During time t0: LED1, 3, 5⇒lights off, LED2,4,6⇒gradation 9 → 5 → 3, luminance change loops.
During the time of t1: LEDs 1, 3, 5⇒lights up with a gradation according to another scan data (scan_feed1), and LEDs 2, 4, 6⇒lights off.

このようなランプ制御は、遊技機に適用すれば、たとえばリーチ時の演出効果を高めることができるが、これに限らず、一般の照明装置、たとえば舞台照明装置に適用して舞台の演出効果を高める用途に用いることも考えられる。   If such lamp control is applied to a gaming machine, for example, the effect at the time of reaching can be enhanced. However, the present invention is not limited to this, and it is applied to a general lighting device, for example, a stage lighting device, to provide a stage effect. It can also be used for enhancing purposes.

特開2001−62116号公報JP 2001-62116 A

しかしながら、上述した従来の技術では、ランプデータの時間の更新が行われると、スキャンデータも初期化される。これは、ランプデータの時間更新をするたびに参照するスキャンデータが変更されるためである。   However, in the conventional technique described above, when the time of the ramp data is updated, the scan data is also initialized. This is because the scan data to be referred to is changed every time the lamp data is updated.

複数のランプデータに対して、一つのスキャンデータを継承することができないため、輝度の制御(フェードアウトパターン)と、点灯制御(点滅パターン)とを容易に組み合わせることができなかった。このため、従来は、一つのランプ群あたり、一つのランプデータと一つのスキャンデータが必要となり、ランプ群が増えるほどデータ量が増大する問題があった。加えて、一つのランプ群で作成したデータの値を簡単に変更して他のランプ群で使用することができず、データの作成に膨大な手間がかかった。   Since one scan data cannot be inherited with respect to a plurality of lamp data, the brightness control (fade-out pattern) and the lighting control (flashing pattern) cannot be easily combined. For this reason, conventionally, one lamp data and one scan data are required for each lamp group, and the amount of data increases as the number of lamp groups increases. In addition, the value of the data created by one lamp group could not be easily changed and used by another lamp group, and it took a lot of time to create the data.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、ランプの点灯と輝度の階調を簡単に制御できるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a lamp control device, a gaming machine, a lamp control method, and a program that can easily control lighting of a lamp and gradation of luminance in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるランプ制御装置は、複数のランプを点灯制御するランプ制御装置において、複数のランプに対する点灯制御用のランプデータと、当該ランプデータに参照先として設定された複数の前記ランプに対する階調制御用のスキャンデータと、が格納されるデータ格納手段と、前記データ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを点灯制御するとともに、当該ランプデータに前記スキャンデータの参照先の設定がないときには、それまでに用いたスキャンデータを用いてランプ点灯時の輝度を階調制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a lamp control device according to the present invention includes a lamp control device that controls lighting of a plurality of lamps, lamp data for lighting control for the plurality of lamps, and the lamp data. Data storage means for storing grayscale control scan data for the plurality of lamps set as reference destinations, and reading out the lamp data from the data storage means at predetermined timings. And control means for controlling the gradation of the brightness when the lamp is lit using the scan data used so far when the lamp data has no reference destination setting for the scan data. Features.

また、前記ランプデータは、点灯制御のための所定時間単位情報と、当該所定時間単位での複数の前記ランプのそれぞれに対する点灯あるいは消灯の情報と、参照するスキャンデータの参照の有無の情報とが設定されたテーブルであり、前記制御手段は、前記ランプデータのテーブルを参照して設定された所定時間単位で複数の前記ランプに対する点灯あるいは消灯の制御を行うとともに、スキャンデータの参照が設定されているときには、前記所定時間単位で新たなスキャンデータに示された輝度で前記ランプの階調を制御し、前記スキャンデータの参照が設定されていないときには、それまでに用いていたスキャンデータの輝度に基づく階調制御を行うことを特徴とする。   The lamp data includes predetermined time unit information for lighting control, information on lighting or extinguishing of each of the plurality of lamps in the predetermined time unit, and information on presence / absence of reference of scan data to be referred to. The control means controls turning on or off the plurality of lamps in a predetermined time unit set with reference to the lamp data table, and scan data reference is set. When it is, the gradation of the lamp is controlled by the brightness indicated in the new scan data in the predetermined time unit, and when the reference of the scan data is not set, the brightness of the scan data used so far is set. The gradation control based on this is performed.

また、前記スキャンデータは、階調制御のための所定時間単位情報と、当該所定時間単位での複数の前記ランプのそれぞれに対する輝度の情報とが設定されたテーブルであることを特徴とする。   Further, the scan data is a table in which predetermined time unit information for gradation control and luminance information for each of the plurality of lamps in the predetermined time unit are set.

上記構成のランプ制御装置によれば、ランプデータとスキャンデータとを組み合わせて複数のランプを点灯制御するとともに輝度を階調制御できる。ランプデータに参照先のスキャンデータの設定がなければそれまで使用したスキャンデータの輝度を引き続き使用するため、スキャンデータの参照の設定の有無だけで点灯時における階調が異なるというランプパターン制御が行えるようになる。また、一つのスキャンデータを用いて異なるランプパターン制御が行えるようになる。   According to the lamp control device having the above configuration, it is possible to control lighting of a plurality of lamps and to control gradation of luminance by combining lamp data and scan data. If the lamp data does not have the reference scan data setting, the brightness of the scan data used until then is used, so that the lamp pattern control can be performed such that the gradation at lighting is different only by the presence or absence of the scan data reference setting. It becomes like this. Also, different lamp pattern control can be performed using one scan data.

また、本発明の遊技機は、上記のいずれか一つに記載のランプ制御装置と、遊技機の盤面に配置される複数の前記ランプと、遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置に前記ランプに点灯制御のコマンドを出力する主制御基板と、を備えたことを特徴とする。   Further, a gaming machine of the present invention controls the lamp control device according to any one of the above, a plurality of the lamps arranged on a board surface of the gaming machine, and a jackpot of the gaming machine, and the lamp control device And a main control board for outputting a lighting control command to the lamp.

このような、ランプ制御装置を有する遊技機によれば、遊技盤上に多数配置されるランプについて、異なるランプパターンで制御できるため、遊技盤上のランプを簡単な設定で、多様に制御できるようになり、ランプを用いた演出を効果的に行えるようになる。   According to such a gaming machine having a lamp control device, a large number of lamps arranged on the game board can be controlled with different lamp patterns, so that the lamps on the game board can be controlled in various ways with simple settings. Thus, it is possible to effectively produce a lamp.

また、本発明のランプ制御方法は、複数のランプを点灯制御するランプ制御方法において、複数のランプに対する点灯制御用のランプデータと、当該ランプデータに参照先として設定された複数の前記ランプに対する階調制御用のスキャンデータと、が格納されるデータ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを点灯制御する点灯制御工程と、当該ランプデータに前記スキャンデータの参照先の設定がないときには、それまでに用いたスキャンデータを用いてランプ点灯時の輝度を階調制御する階調制御工程と、を含むことを特徴とする。   Further, the lamp control method of the present invention is a lamp control method for controlling lighting of a plurality of lamps, wherein lamp data for lighting control for the plurality of lamps and levels for the plurality of lamps set as reference destinations for the lamp data are provided. A lighting control step for reading out the lamp data at predetermined timings from a data storage means for storing control data and controlling lighting of the plurality of lamps, and a reference destination of the scan data in the lamp data When there is no setting, there is a gradation control step of controlling gradation of brightness when the lamp is lit using the scan data used so far.

また、本発明のプログラムは、上記のランプ制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。   A program according to the present invention causes a computer to execute the lamp control method described above.

本発明にかかるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムによれば、複数のランプの点灯および輝度の階調制御を設定変更だけで簡単に変更でき、多様なランプパターンを得ることができる。このランプ制御装置を遊技機に適用することにより、遊技盤上のランプを簡単な設定で多様に制御でき、ランプを用いた演出を効果的に行えるという効果を奏する。   According to the lamp control device, the gaming machine, the lamp control method and the program according to the present invention, it is possible to easily change the lighting of a plurality of lamps and the gradation control of the brightness only by changing the setting, and various lamp patterns can be obtained. . By applying this lamp control device to a gaming machine, the lamps on the game board can be variously controlled with simple settings, and an effect using the lamps can be effectively performed.

(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Exemplary embodiments of a lamp control device, a game machine, a lamp control method, and a program according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。ランプ制御装置100は、入力部101と、制御部102と、タイマ103と、データ格納部104と、出力部105とを備えている。入力部101には、ランプ点灯制御のためのデータがコマンド等で入力され、このコマンドは制御部102に出力される。制御部102は、CPU、ROM、RAM等からなり、このコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部105を介してランプ群108に出力する。   FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a lamp control device of the present invention. The lamp control device 100 includes an input unit 101, a control unit 102, a timer 103, a data storage unit 104, and an output unit 105. Data for lamp lighting control is input to the input unit 101 as a command or the like, and this command is output to the control unit 102. The control unit 102 includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like, analyzes the command, and outputs lamp control data corresponding to the command to the lamp group 108 via the output unit 105.

制御部102は、このコマンド解析時に、タイマ103の計時情報と、データ格納部104に格納されているランプデータ111およびスキャンデータ20(図9参照)を参照して、コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部105に出力する。ランプ群108は、図示のように、複数のランプ群1〜5を有しており、このランプ群毎に個別に点灯制御されるようになっている。   At the time of this command analysis, the control unit 102 refers to the timing information of the timer 103, the lamp data 111 and the scan data 20 (see FIG. 9) stored in the data storage unit 104, and the lamp control data corresponding to the command. Is output to the output unit 105. As illustrated, the lamp group 108 includes a plurality of lamp groups 1 to 5, and lighting control is individually performed for each lamp group.

図2は、点灯制御用のランプデータ(LMP_data2)の一例を示す図である。このランプデータ111aの読み出し時には、ある一つのランプ群(LED1〜LED6)について、時間間隔と、各ランプ(LED1〜LED6)に対するON/OFFと、参照する階調テーブルが設定される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of lamp data (LMP_data2) for lighting control. At the time of reading the lamp data 111a, a time interval, ON / OFF for each lamp (LED1 to LED6), and a reference gradation table are set for a certain lamp group (LED1 to LED6).

始めに、タイマ103の計時に基づくt3の時間の間、LED2,LED4,LED6の値が「1」であるため点灯させる。このとき、LED1,LED3,LED5については値が「0」であるため消灯させることを示している。続いて、次のt3時間の間では、LED1,LED3,LED5が点灯し、LED2,LED4,LED6が消灯する。この後、次のt3時間の間では、LED2,LED4,LED6が点灯し、LED1,LED3,LED5が消灯する。このように、LMP_data2は、LED1,3,5とLED2,4,6を交互にt3時間間隔で点灯消灯を繰り返すことを示している。なお、各t3時間の間は、いずれも同じスキャンデータ(scan_feed、図9参照)を参照することにより、時間t3の期間中は、t2時間毎に点灯させるLEDの輝度を9→5→3でループさせるデータを出力する。   First, during the time t3 based on the time measured by the timer 103, the values of the LED2, LED4, and LED6 are “1”, so that they are lit. At this time, the values of LED1, LED3, and LED5 are “0”, indicating that they are turned off. Subsequently, during the next t3 time, LED1, LED3, and LED5 are turned on, and LED2, LED4, and LED6 are turned off. Thereafter, during the next t3 time, LED2, LED4, and LED6 are turned on, and LED1, LED3, and LED5 are turned off. Thus, LMP_data2 indicates that the LEDs 1, 3, 5 and the LEDs 2, 4, 6 are alternately turned on and off at intervals of t3. Note that during each t3 time, by referring to the same scan data (scan_feed, see FIG. 9), during the time t3, the brightness of the LED to be lit every t2 hours is 9 → 5 → 3. Output data to be looped.

また、図3は、点灯制御用の他のランプデータ(LMP_data3)の一例を示す図である。このランプデータ111bにおける時間間隔と、各ランプ(LED1〜LED6)に対するON/OFFの設定は、図2と同様に、LED1,3,5とLED2,4,6を交互にt3時間間隔で点灯消灯を繰り返すことを示している。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of other lamp data (LMP_data3) for lighting control. The time interval in the lamp data 111b and the ON / OFF setting for each of the lamps (LED1 to LED6) are turned on and off alternately at intervals of t3 as in FIG. It shows that it repeats.

図3のランプデータ(LMP_data3)が図2に示したランプデータ(LMP_data2)と異なる点は、初めの1回分のt3時間の間は、スキャンデータ(scan_feed、図9参照)20を参照することにより、t2時間毎に点灯したLEDについては、階調9→5→3でループしていくデータを出力するが、以降2回分のt3時間の時間については、新たにスキャンデータの更新を行わない旨のフラグ(SCAN_DONTCARE)が設定されている。新たにスキャンデータの更新を行わないとは、それまでに設定され用いられたスキャンデータを引き継ぎ使用することを示し、時期t3の開始時期であっても既に用いられているスキャンデータを継続使用する。   The ramp data (LMP_data3) in FIG. 3 differs from the ramp data (LMP_data2) shown in FIG. 2 by referring to the scan data (scan_feed, see FIG. 9) 20 for the first t3 time. For the LEDs that are turned on every t2 hours, data that loops in gradation 9 → 5 → 3 is output, but the scan data is not updated again for the time t3 time for two times thereafter. Flag (SCAN_DONTARE) is set. The fact that the scan data is not updated anew means that the scan data set and used so far is used, and the scan data already used is continuously used even at the start time of the time t3. .

スキャンデータの更新を行わないフラグ(SCAN_DONTCARE)を用いることでランプデータの時間t3毎の更新時にスキャンデータを更新するかしないかを任意に使用者が決めることができるようになる。   By using a flag (SCAN_DONCARE) that does not update the scan data, the user can arbitrarily decide whether or not to update the scan data when the ramp data is updated every time t3.

図4は、ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。以下の処理は、図1に示す制御部102がROM等に記憶された所定のランプ制御プログラムを実行することによりなされる。始めに、制御部102は、データ格納部104から今回読み出すランプデータ111のテーブルを参照する(ステップS401)。図2および図3を用いて説明すると、始めには、1段目のテーブルが読み出されることになる。そして、このテーブルに設定されたランプ(LED1〜LED6)のうちどれを使用するか判断し、使用するLEDに対しては(ステップS402:Yes)、以下の処理を実行するが、使用しない場合にはLEDに対しては(ステップS402:No)、処理を行わずにステップS409に移行する。   FIG. 4 is a flowchart showing details of lamp control processing executed by the lamp control device. The following processing is performed when the control unit 102 shown in FIG. 1 executes a predetermined lamp control program stored in a ROM or the like. First, the control unit 102 refers to a table of lamp data 111 that is read this time from the data storage unit 104 (step S401). The description will be made with reference to FIGS. 2 and 3. First, the first table is read out. Then, it is determined which of the lamps (LED1 to LED6) set in this table is to be used, and the following processing is executed for the LED to be used (step S402: Yes). For the LED (step S402: No), the process proceeds to step S409 without performing the process.

次に、ランプデータ111にスキャンデータ20の設定があるか参照する(ステップS403)。そして、スキャンデータ20の設定があるか判断し(ステップS404)、スキャンデータ20があれば(ステップS404:Yes)、この設定がスキャンデータ20の更新を行わないフラグ(SCAN_DONTCARE)であるか判断する(ステップS405)。一方、スキャンデータ20の設定がなければ(ステップS404:No)、最も明るい階調データの値「9」をセットし(ステップS406)、ステップS409に移行する。   Next, it is referred whether the scan data 20 is set in the lamp data 111 (step S403). Then, it is determined whether there is a setting for the scan data 20 (step S404). If there is the scan data 20 (step S404: Yes), it is determined whether this setting is a flag for not updating the scan data 20 (SCAN_DNTCARE). (Step S405). On the other hand, if the scan data 20 is not set (step S404: No), the brightest gradation data value “9” is set (step S406), and the process proceeds to step S409.

ステップS405の判断の結果、スキャンデータ20の更新を行わないフラグ(SCAN_DONTCARE)が設定されていれば(ステップS405:Yes)、現在用いられているスキャンデータ20を引き継ぎ使用する(ステップS407)。引き継ぎ使用の場合には、前述したように、ランプデータ111の読み込み時に新たなスキャンデータ20の更新を行わず、それまでに使用していたスキャンデータ20に基づく階調制御を継続的に行うことを意味している。   If the flag (SCAN_DONTCARE) for not updating the scan data 20 is set as a result of the determination in step S405 (step S405: Yes), the scan data 20 currently used is taken over and used (step S407). In the case of using the transfer data, as described above, the new scan data 20 is not updated when the ramp data 111 is read, and gradation control based on the scan data 20 that has been used is continuously performed. Means.

一方、スキャンデータ20の更新を行わないフラグ(SCAN_DONTCARE)が設定されていなければ(ステップS405:No)、スキャンデータ(scan_feed)が設定されているため、このスキャンデータ(scan_feed)内の階調データをセットする(ステップS408)。これにより、上述したように、ランプデータによる時間t3毎のランプの点灯制御(ON/OFF)と、この時間t3内におけるスキャンデータによる輝度変更の階調制御を行う。   On the other hand, if the flag (SCAN_DONCARE) that does not update the scan data 20 is not set (step S405: No), the scan data (scan_feed) is set, so the grayscale data in the scan data (scan_feed) is set. Is set (step S408). Thereby, as described above, the lighting control (ON / OFF) of the lamp every time t3 by the lamp data and the gradation control of the luminance change by the scan data within this time t3 are performed.

この後、次回に使用するランプのテーブルを選択し(ステップS409)、一連の処理を終了する。以上により、図2あるいは図3に示す一段目に記載のテーブルを用いたランプ制御が実行される。次回の処理では、再度ステップS401以降の処理の実行により、2段目に記載のテーブルの設定に基づくランプ制御が実行されることになる。   Thereafter, a lamp table to be used next time is selected (step S409), and a series of processing ends. As described above, the lamp control using the table described in the first stage shown in FIG. 2 or FIG. 3 is executed. In the next process, the lamp control based on the setting of the table described in the second row is executed by executing the processes after step S401 again.

図5は、本発明によるランプ制御のタイミングチャートである。図4の処理内容に基づくランプ制御のタイミングチャートである。図5の上半部は図2のランプデータ(LMP_data2)111aに基づくLED2の制御状態であり、下半部には、図3のランプデータ(LMP_data3)111bに基づくLED2の制御状態を示してある。いずれのランプデータにおいても参照するスキャンデータは、同じく図9に示したスキャンデータ(scan_feed)を用いる。   FIG. 5 is a timing chart of lamp control according to the present invention. It is a timing chart of the lamp control based on the processing content of FIG. The upper half of FIG. 5 shows the control state of LED2 based on the lamp data (LMP_data2) 111a of FIG. 2, and the lower half shows the control state of LED2 based on the lamp data (LMP_data3) 111b of FIG. . Similarly, scan data (scan_feed) shown in FIG. 9 is used as scan data to be referred to in any ramp data.

図の上半部に記載したように、図2のランプデータ(LMP_data2)111aに基づくLED2の制御においては、タイマ103の計時に基づき、時期T0からT1までの時間t3の間は、LED2が点灯(ON)され、時期T1からT2までの時間t3の間は、LED2が消灯(OFF)となり、時期T2からT3までの時間t3の間は、LED2が点灯(ON)状態となる。   As described in the upper half of the figure, in the control of the LED 2 based on the lamp data (LMP_data2) 111a of FIG. 2, the LED 2 is lit during the time t3 from the time T0 to T1 based on the timing of the timer 103. LED2 is turned off (OFF) during time t3 from time T1 to T2, and LED2 is turned on (ON) during time t3 from time T2 to T3.

また、スキャンデータ(scan_feed)により、時期T0からT1と、時期T2からT3の間における点灯時の輝度は、時間t2の間隔で9→5→3でループする。ただし、時間t3間隔毎に、一旦リセットされる。これにより、時期T1,T2,T3に到達する毎に新たにスキャンデータ(scan_feed)が再度読み込まれ、毎回輝度が9の状態から開始される。   Also, the brightness at the time of lighting between time T0 to T1 and time T2 to T3 is looped from 9 → 5 → 3 at intervals of time t2 by the scan data (scan_feed). However, it is reset once every time t3. As a result, every time the times T1, T2, and T3 are reached, the scan data (scan_feed) is newly read again, and the luminance is started from the state of 9 each time.

一方、図の下半部に記載したように、図3のランプデータ(LMP_data3)111bに基づくLED2の制御においても、図2のランプデータ(LMP_data2)111aの場合と同じく、時期T0からT1までの時間t3の間は、LED2が点灯(ON)され、時期T1からT2までの時間t3の間は、LED2が消灯(OFF)となり、時期T2からT3までの時間t3の間は、LED2が点灯(ON)状態となる。   On the other hand, as described in the lower half of the figure, in the control of the LED 2 based on the lamp data (LMP_data3) 111b of FIG. 3, as in the case of the lamp data (LMP_data2) 111a of FIG. LED2 is turned on (ON) during time t3, LED2 is turned off (OFF) during time t3 from time T1 to T2, and LED2 is turned on during time t3 from time T2 to T3 ( ON) state.

しかし、図3の場合には、スキャンデータ20の更新を行わないフラグ(SCAN_DONTCARE)が設定されているため、輝度の変化状態が異なる。始めに、時期T0からT1の間における点灯時の輝度は、スキャンデータ(scan_feed)により、時間t2の間隔で9→5→3でループする点は図2と同じである。   However, in the case of FIG. 3, since the flag (SCAN_DNTCARE) that does not update the scan data 20 is set, the luminance change state is different. First, the brightness at the time of lighting during the period from T0 to T1 is the same as that in FIG. 2 in that it loops from 9 → 5 → 3 at the interval of time t2 by the scan data (scan_feed).

しかし、この後、時期T1からT2の間と、時期T2からT3の間においては、スキャンデータ20の更新を行わないフラグ(SCAN_DONTCARE)の設定により、時期T1,T2,T3のいずれのときにも輝度はリセットされない。すなわち、時期T1,T2,T3に到達してもスキャンデータが更新されない。結果として、LED2の点灯状態(ON/OFF)に関わらず、輝度については、時間t2間隔で9→5→3でループする。   However, after this, between the times T1 and T2 and between the times T2 and T3, the flag (SCAN_DNTCARE) that does not update the scan data 20 is set at any time T1, T2, T3. The brightness is not reset. That is, the scan data is not updated even when the times T1, T2, and T3 are reached. As a result, regardless of the lighting state (ON / OFF) of the LED 2, the luminance loops from 9 → 5 → 3 at time t2 intervals.

このように、ランプデータとスキャンデータの2つのデータを組み合わせ用いた構成としながら、ランプデータに記載されたスキャンデータの参照のフラグの設定の有無により、ランプの輝度の変化状態(ランプパターン)が異なるよう設定することができるようになる。すなわち、同じスキャンデータを複数のランプデータで共用することができ、ランプデータ側におけるスキャンデータの参照の有無の設定を行うだけで異なるランプパターンを生成できるため、ランプデータの容量を削減でき、ランプパターン毎にランプデータを作成する手間を省くことができ、多様なランプ点灯制御を少ないデータ使用で実行できるようになる。   As described above, the lamp brightness change state (lamp pattern) is changed depending on whether the scan data reference flag described in the lamp data is set or not, while using a combination of the lamp data and the scan data. It can be set differently. In other words, the same scan data can be shared by multiple lamp data, and different lamp patterns can be generated simply by setting the presence or absence of scan data reference on the lamp data side. It is possible to save the trouble of creating lamp data for each pattern, and it is possible to execute various lamp lighting controls with less data usage.

(遊技機の基本構成)
本発明のランプ制御装置は、各種装置に適用することができるが、以下に説明する遊技機に適用することができる。図6は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。この遊技機は、遊技盤601を備えている。遊技盤601の下部位置には、発射部の一部である操作ハンドル613が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール602a,602b間を上昇して遊技盤601の上部位置に達した後、遊技領域603内を落下する。遊技領域603には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
The lamp control device of the present invention can be applied to various devices, but can be applied to a gaming machine described below. FIG. 6 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. This gaming machine includes a game board 601. At the lower position of the game board 601, an operation handle 613 that is a part of the launching unit is disposed. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 602a and 602b and reaches the upper position of the game board 601, and then falls within the game area 603. A plurality of nails (not shown) are provided in the game area 603, and a game ball is dropped in various directions, and a windmill that changes the fall direction of the game ball or a prize opening is provided in the middle of the fall. Is arranged.

遊技盤601の遊技領域603の中央部分には、画像表示部604が配置されている。画像表示部604としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部604の下方には、始動入賞させるための始動入賞口605aが配設されている。また、始動入賞口605aの下部には、電動チューリップ(電チュー)605bが配設されている。画像表示部604の下側には、入賞ゲート606が配設されている。始動入賞口605aと、電チュー605bは、いずれも入賞により図柄変動させることができる。   An image display unit 604 is disposed at the center of the game area 603 of the game board 601. As the image display unit 604, for example, a liquid crystal display (LCD) is used. Below the image display unit 604, a start winning opening 605a for starting winning is arranged. In addition, an electric tulip (electric chew) 605b is disposed below the start winning opening 605a. A winning gate 606 is disposed below the image display unit 604. Both the start winning opening 605a and the electric chew 605b can be changed in design by winning.

入賞ゲート606は、遊技球の通過を検出し、電チュー605bを一定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。画像表示部604の側部や下方等には普通入賞口607が配設されている。普通入賞口607に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しを行う。遊技領域603の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口608が設けられている。このほか、不図示であるが遊技領域603には、役物あるいは可動式の可動役物が設けられることもある。   The winning gate 606 is provided to detect the passing of the game ball and perform a lottery to open the electric chew 605b for a predetermined time. A normal winning opening 607 is disposed on the side of the image display unit 604, below, or the like. When a game ball wins the normal winning opening 607, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning is paid out. At the bottom of the game area 603, a collection port 608 is provided for collecting game balls that have not won any winning ports. In addition, although not shown, the game area 603 may be provided with an accessory or a movable movable accessory.

上述した画像表示部604は、始動入賞口605aおよび電チュー605bに遊技球が入賞したときに、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口609の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。画像表示部604の上部には、保留玉表示部620が設けられている。   The above-described image display unit 604 starts a change in the display of a plurality of symbols when a game ball wins the start winning opening 605a and the electric chew 605b, and the symbols stop after a predetermined time. When specific symbols (for example, “777”) are prepared at the time of the stop, a big hit state is obtained. In the big hit state, the predetermined winning opening 609 located below is repeatedly opened for a predetermined period (for example, 15 rounds), and the number of winning balls corresponding to the winning game balls is paid out. On the upper part of the image display unit 604, a reserved ball display unit 620 is provided.

遊技盤601の遊技領域603の外周部分には、枠部材610が設けられている。枠部材610は、遊技盤601の上下左右の4辺において遊技領域603の周囲を囲む形状を有している。枠部材610において、遊技領域603の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)611が設けられている。演出ライト部611は、それぞれ、複数のライト612を備えている。   A frame member 610 is provided on the outer peripheral portion of the game area 603 of the game board 601. The frame member 610 has a shape that surrounds the periphery of the game area 603 on four sides of the game board 601. In the frame member 610, effect light portions (frame lamps) 611 are provided on the two sides on the upper side and the lower side of the game area 603. Each effect light unit 611 includes a plurality of lights 612.

枠部材610の下部位置には、操作ハンドル613が配置されている。操作ハンドル613は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル613は、上記の枠部材610と同様に、遊技盤601の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また、枠部材610には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   An operation handle 613 is disposed at a lower position of the frame member 610. The operation handle 613 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 610 described above, the operation handle 613 has a shape that protrudes from the surface of the game board 601 toward the player. The frame member 610 incorporates a speaker that outputs sound.

枠部材610において、遊技領域603の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)617が設けられている。演出ボタン617の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン617の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。   In the frame member 610, an effect button (chance button) 617 that receives an operation by the player is provided on the lower side of the game area 603. The operation of the effect button 617 is effective, for example, while a guidance that prompts the user to operate the effect button 617 is displayed during a specific reach effect during the game.

そして、遊技盤601の遊技領域603および枠部材610には、複数のランプが設けられる。ランプとしては、たとえば、多色発光可能なLEDが用いられ、図示のように複数のエリアに区分けされ、各エリア毎に複数のLEDを有するランプ群108を構成している。ランプ群108に設けられた複数のLEDは、上述したランプ制御により、点灯制御(ON/OFF)されるとともに、階調制御によりON時の輝度制御が行われる。たとえば、リーチ時には、あるランプ群108に対してON/OFFを繰り返す点灯制御がなされるとともに、階調制御により輝度が変更され、リーチ時の演出効果を高めることができるようになっている。   A plurality of lamps are provided in the game area 603 and the frame member 610 of the game board 601. As the lamps, for example, LEDs capable of emitting multicolor light are used. The lamps are divided into a plurality of areas as shown in the figure, and constitute a lamp group 108 having a plurality of LEDs for each area. The plurality of LEDs provided in the lamp group 108 are turned on (ON / OFF) by the above-described lamp control, and brightness control at the time of ON is performed by gradation control. For example, at the time of reach, lighting control that repeats ON / OFF for a certain lamp group 108 is performed, and the luminance is changed by gradation control, so that the effect at the time of reach can be enhanced.

(制御部の内部構成)
図7は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部700は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部701と、演出制御部702と、賞球制御部703と、ランプ制御部751とを有する。主制御部701は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部702は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部703は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部751は、上述したランプ群108に対するランプ制御を行う。
(Internal configuration of control unit)
FIG. 7 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit 700 includes a plurality of control units. In the illustrated example, a main control unit 701, an effect control unit 702, a prize ball control unit 703, and a lamp control unit 751 are provided. The main control unit 701 controls basic operations relating to gaming of the gaming machine. The effect control unit 702 controls the effect operation during the game. The prize ball control unit 703 controls the number of prize balls to be paid out. The lamp controller 751 performs lamp control on the lamp group 108 described above.

主制御部701は、ROM712に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU711と、CPU711の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM713等を備えて構成される。主制御部701は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM713にセットされた各種コマンドは、演出制御部702、賞球制御部703に所定のタイミングで送出される。   The main control unit 701 includes a CPU 711 that executes basic processing as the game content progresses, a RAM 713 that functions as a data work area during arithmetic processing by the CPU 711, and the like based on a program stored in the ROM 712. . The main control unit 701 realizes its function by, for example, a main control board. Various commands set in the RAM 713 are sent to the effect control unit 702 and the prize ball control unit 703 at a predetermined timing.

この主制御部701には、始動入賞口605aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)721aと、電チュー605bに入賞した入賞球を検出する電チュー入賞口検出部(電チューSW)721bと、入賞ゲート606を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)722と、普通入賞口607に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)723と、大入賞口609に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)724と、が接続されている。普通入賞口SW723は、普通入賞口607の配置位置別のSW1、SW2等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。   The main control unit 701 includes a start winning port detecting unit (starting port SW) 721a for detecting a winning ball won in the starting winning port 605a, and an electric chew winning port detecting unit for detecting a winning ball won in the electric chew 605b. (Electric Chu SW) 721b, a gate detection unit (gate SW) 722 that detects a game ball that has passed through the winning gate 606, and a normal winning port detection unit that detects a gaming ball that has won the normal winning port 607 (normal winning port) SW) 723 and a big prize opening detection unit (large prize opening SW) 724 that detects a winning ball won in the big prize opening 609 are connected. A plurality of the regular winning openings SW723 may be provided, such as SW1 and SW2 for each arrangement position of the normal winning openings 607. These detection units can be configured using proximity switches or the like.

始動入賞口検出部721a、電チュー入賞口検出部721b、ゲート検出部722、普通入賞口検出部723、および大入賞口検出部724による検出結果は、主制御部701に入力される。   Detection results by the start winning port detecting unit 721a, the electric chew winning port detecting unit 721b, the gate detecting unit 722, the normal winning port detecting unit 723, and the big winning port detecting unit 724 are input to the main control unit 701.

また、主制御部701は、電チュー605bを一定時間開放させる電チューソレノイド725と、大入賞口609を開閉する大入賞口ソレノイド731に対する駆動の制御を行う。大入賞口ソレノイド731は、大当たり時に大入賞口609を一定期間開放する動作を行う。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。   In addition, the main control unit 701 controls the driving of the electric chew solenoid 725 that opens the electric chew 605b for a certain period of time and the big prize opening solenoid 731 that opens and closes the big prize opening 609. The big prize opening solenoid 731 performs an operation of opening the big prize opening 609 for a certain period in a big hit. This jackpot is programmed in advance to occur with a predetermined probability based on the generated random number.

また、この主制御部701には、保留玉表示部620が接続されている。始動入賞口検出部(始動口SW)721a、あるいは電チュー入賞口検出部(電チューSW)721bにて遊技球が検出され、次回以降の図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部620に出力する。   The main control unit 701 is connected to a reserved ball display unit 620. A game ball is detected by the start winning port detecting unit (starting port SW) 721a or the electric chew winning port detecting unit (electric chew SW) 721b, and display data of the number of reserved symbols for the next and subsequent symbol changes is displayed as the reserved ball display unit 620. Output to.

次に、演出制御部702は、遊技中における演出内容の制御を行う。この演出制御部702は、主制御部701から送出されるコマンドに基づき、演出にかかる画像および音声の制御を行う。このため、演出処理を実行するCPU741と、演出のプログラム、および背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM742と、CPU741の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM743と、画像表示部604に表示させる画像データを格納するVRAM744とを備える。この演出制御部702には、上記の演出ボタン617が接続されており、演出ボタン617の操作は、演出制御部702に入力される。   Next, the effect control unit 702 controls the contents of the effect during the game. The effect control unit 702 controls an image and sound related to the effect based on a command sent from the main control unit 701. Therefore, the CPU 741 that executes the rendering process, the ROM 742 that stores the rendering program, various image data such as background images, design images, and character images and various sounds, and the data work area when the CPU 741 performs arithmetic processing functions. A RAM 743 and a VRAM 744 that stores image data to be displayed on the image display unit 604 are provided. The effect button 617 is connected to the effect control unit 702, and the operation of the effect button 617 is input to the effect control unit 702.

演出制御部702は、主制御部701から送出されるコマンドに基づき、CPU741がROM742に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。この際、必要な画像データおよび音声データをROM742から読み出してVRAM744に書き込む。VRAM744に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部604に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。   Based on the command sent from the main control unit 701, the effect control unit 702 reads the program stored in the ROM 742, determines the effect contents, background image display processing, symbol image display / variation processing, character image Various image processing such as display processing and sound processing are executed. At this time, necessary image data and audio data are read from the ROM 742 and written into the VRAM 744. The background image, the design image, and the character image written in the VRAM 744 are superimposed and displayed on the image display unit 604 on the display screen. That is, the design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image.

この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM743に記憶させる。以上の演出制御部702は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。   In this case, when the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 743 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. . The effect control unit 702 described above realizes its function by, for example, an effect control board.

演出制御部702は、画像表示部604に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部702は、スピーカ777から音声を出力させるためのデータを出力する。このほか、不図示であるが、遊技盤601上に可動役物が設けられる場合、演出の一部としてこの可動役物を移動させる制御を行う。   For the image display unit 604, the effect control unit 702 displays the contents of the effect during the game, for example, movement display of symbols, reach (a state in which two of the three symbols are aligned), and various display information at the time of jackpot Is generated and output. When the game is interrupted for a certain time, a screen waiting for the customer is displayed and output. In addition, the effect control unit 702 outputs data for outputting sound from the speaker 777. In addition, although not shown, when a movable accessory is provided on the game board 601, control is performed to move the movable accessory as part of the effect.

ランプ制御部751は、図1に示したランプ制御装置100に相当するものであり、図1に示した各機能部を有している。このランプ制御部751は、ランプ点灯等のための処理を実行し、遊技盤601や枠部材610等に設けられているランプ群108および演出ライト部611を点灯制御するデータを出力する。   The lamp control unit 751 corresponds to the lamp control device 100 shown in FIG. 1, and has the functional units shown in FIG. The lamp control unit 751 executes processing for lighting the lamp and outputs data for controlling lighting of the lamp group 108 and the effect light unit 611 provided in the game board 601 and the frame member 610.

次に、賞球制御部703は、ROM782に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御部703は、賞球制御の処理を実行するCPU781と、CPU781の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM783と、を備えて構成される。賞球制御部703は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。   Next, the prize ball control unit 703 performs prize ball control based on a program stored in the ROM 782. The prize ball control unit 703 includes a CPU 781 that executes prize ball control processing, and a RAM 783 that functions as a data work area when the CPU 781 performs arithmetic processing. The prize ball control unit 703 realizes its function by a prize ball board, for example.

賞球制御部703は、払出部(払出駆動モータ)791に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部791は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部792に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。   The prize ball control unit 703 performs control for paying out the number of prize balls at the time of winning a prize to a payout unit (payout drive motor) 791. The payout unit 791 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Further, an operation for launching a game ball with respect to the launch unit 792 is detected, and the launch of the game ball is controlled.

賞球制御部703は、この払出部791に対して、各入賞口(始動入賞口605a、電チュー605b、普通入賞口607、大入賞口609)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部792は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部703は、発射部792のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤601の遊技領域603に遊技球を送り出す。   The prize ball control unit 703 gives the number of prize balls corresponding to the game balls won to each payout slot (starting prize slot 605a, electric chew 605b, normal prize slot 607, and big prize slot 609) to the payout unit 791. Control to pay out. The launch unit 792 launches a game ball for gaming, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 703 detects a game operation by the sensor of the launch unit 792, the game ball 601 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 603 of the game board 601 A game ball is sent out.

また、この賞球制御部703には、払い出す遊技球の状態を検出する不図示の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出SW、球有り検出SW、満タン検出SW等がある。   The prize ball control unit 703 is connected to a detection unit (not shown) that detects the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a payout ball detection SW, a ball presence detection SW, a full tank detection SW, and the like.

上記構成の主制御部701と、演出制御部702と、賞球制御部703と、ランプ制御部751は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部703は、主制御部701と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 701, the effect control unit 702, the prize ball control unit 703, and the lamp control unit 751 configured as described above are provided on different printed circuit boards (main control board, effect control board, prize ball board, and lamp board). It is done. For example, the prize ball control unit 703 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 701.

(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部701のCPU711により遊技中の制御が行われ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部703に出力し、賞球制御部703は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しを行う。
(Basic operation of gaming machines)
An example of the basic operation of the gaming machine having the above configuration will be described. Control during the game is performed by the CPU 711 of the main control unit 701, and the winning status of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 703. The winning ball control unit 703 has the number of winning balls corresponding to the winning status. Make a withdrawal.

また、始動入賞口605a、あるいは電チュー605bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部702に出力し、演出制御部702は、画像表示部604の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部702に出力し、演出制御部702は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口609を開放する制御を行う。また、図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部620に出力する。   Further, every time a game ball wins at the start winning opening 605a or the electric chew 605b, a corresponding control signal is output to the effect control unit 702, and the effect control unit 702 displays the design of the image display unit 604 in a variable manner. Repeat to stop. When the big hit occurrence has been determined, a corresponding control signal is output to the effect control unit 702, and the effect control unit 702 stops with a predetermined design. At the same time, control for opening the special winning opening 609 is performed. In addition, the display data of the number of symbols on hold for the symbol variation is output to the hold ball display unit 620.

演出制御部702は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部604に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示を行う。このほか、可動役物に対して特定の駆動を行ったり、ランプ制御部751に対しランプ群108の点灯状態を変更する等の演出を行う。   The effect control unit 702 displays various effects in addition to the symbol variation display on the image display unit 604 during the reach of the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence, or at the time of reach notice. . In addition, a specific drive is performed on the movable accessory, and effects such as changing the lighting state of the lamp group 108 are performed on the lamp control unit 751.

そして、大当たり発生時には、大入賞口609が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、たとえば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。この際、賞球制御部703は、大入賞口609に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しを行う。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。   When a big hit occurs, the big prize opening 609 is opened a plurality of times. For example, 15 rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is set, for example, when 10 game balls are won or for a predetermined period (for example, 30 seconds). At this time, the prize ball control unit 703 pays out with 15 prize balls per prize for each game ball to the big prize opening 609. After the jackpot is over, the jackpot state is canceled and the normal gaming state is restored.

上記の実施の形態では、遊技機に設けられたランプを用いた演出を行うランプ制御を例に説明したが、これに限らず、ある点灯パターンで輝度を変化させる構成であれば、他のランプ制御にも適用することができる。たとえば、各種アトラクションや舞台照明用の照明制御装置に適用して同様に演出することが可能となる。   In the embodiment described above, the lamp control for performing the effect using the lamp provided in the gaming machine has been described as an example. It can also be applied to control. For example, it can be similarly applied to various attractions and lighting control devices for stage lighting.

以上説明した実施の形態によれば、点灯制御用のランプデータと、階調制御用のスキャンデータとを組み合わせてランプ制御する構成において、一つのスキャンデータを複数のランプデータで共用することができ、この際、各ランプデータにスキャンデータ参照の有無のフラグを設定するだけでスキャンデータの更新の有無を簡単に設定できるようになる。これにより、ランプデータの内容をほとんど変えずに階調制御するタイミングを変更できるとともに、ランプデータの作成を容易に行えるようになる。   According to the embodiment described above, in a configuration in which lamp control is performed by combining lamp data for lighting control and scan data for gradation control, one scan data can be shared by a plurality of lamp data. At this time, it is possible to easily set whether or not to update the scan data only by setting a flag indicating whether or not the scan data is referred to for each lamp data. As a result, the timing for gradation control can be changed with almost no change in the content of the ramp data, and the ramp data can be easily created.

なお、本実施の形態で説明したランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをこの遊技機に設けられたコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。   Note that the lamp control method described in this embodiment can be realized by executing a program prepared in advance by a computer provided in the gaming machine. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a transmission medium that can be distributed via a network such as the Internet.

以上のように、本発明は、ランプを点灯制御するとともに、階調制御する場合に適しており、ランプを用いた各種演出を行う機器、たとえば照明装置や遊技機のランプに適用することができる。   As described above, the present invention is suitable for controlling the lighting of the lamp and controlling the gradation, and can be applied to a device that performs various effects using the lamp, for example, a lamp of a lighting device or a gaming machine. .

本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the lamp | ramp control apparatus of this invention. 点灯制御用のランプデータ(LMP_data2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lamp data (LMP_data2) for lighting control. 点灯制御用の他のランプデータ(LMP_data3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other lamp data (LMP_data3) for lighting control. ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the lamp control which a lamp control apparatus performs. 本発明によるランプ制御のタイミングチャートである。3 is a timing chart of lamp control according to the present invention. 本発明の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 従来の点灯制御用のランプデータ(LMP_data)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lamp data (LMP_data) for the conventional lighting control. 階調制御に用いるスキャンデータ(scan_feed)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scan data (scan_feed) used for gradation control.

符号の説明Explanation of symbols

20 スキャンデータ
101 入力部
102 制御部
103 タイマ
104 データ格納部
105 出力部
108 ランプ群
111 ランプデータ
601 遊技盤
604 画像表示部
701 主制御部
702 演出制御部
703 賞球制御部
20 Scan Data 101 Input Unit 102 Control Unit 103 Timer 104 Data Storage Unit 105 Output Unit 108 Lamp Group 111 Lamp Data 601 Game Board 604 Image Display Unit 701 Main Control Unit 702 Effect Control Unit 703 Prize Ball Control Unit

Claims (3)

複数のランプを点灯制御する、遊技機に搭載されたランプ制御装置において、
第1の所定時間単位で複数のランプに対する点灯制御を行うランプデータと、当該ランプデータに参照先として設定された、前記第1の所定時間の1/nまたはn倍(「n」は自然数)とならない第2の所定時間単位で複数の前記ランプに対する階調制御を行うスキャンデータと、が格納されるデータ格納手段と、
前記データ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを点灯制御するとともに、当該ランプデータに前記スキャンデータに換えて更新を行わないフラグが設定されているときには、それまで用いていたスキャンデータを引き継いで用いてランプ点灯時の輝度を階調制御する制御手段と、
を備えたことを特徴とするランプ制御装置。
In a lamp control device mounted on a gaming machine that controls lighting of a plurality of lamps,
Lamp data for performing lighting control for a plurality of lamps in a first predetermined time unit, and 1 / n or n times (“n” is a natural number) of the first predetermined time set as a reference destination in the lamp data Data storage means for storing scan data for performing gradation control for the plurality of lamps in a second predetermined time unit that does not become;
When the lamp data is read from the data storage means at predetermined timings to control lighting of the plurality of lamps, and a flag that does not update the lamp data in place of the scan data is set, Control means for controlling gradation of brightness when the lamp is lit using the scan data that was used;
A lamp control device comprising:
前記スキャンデータは、前記第2の所定時間単位情報と、当該第2の所定時間単位での複数の前記ランプのそれぞれに対する輝度の情報とが設定されたテーブルであることを特徴とする請求項に記載のランプ制御装置。 The scan data, according to claim 1, wherein the second predetermined time unit information is a table in which the luminance information is set for each of the second plurality of the lamp at a given time unit Lamp control device according to. 請求項1または2に記載のランプ制御装置と、
遊技機の盤面に配置される複数の前記ランプと、
遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置に前記ランプに点灯制御のコマンドを出力する主制御基板と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
The lamp control device according to claim 1 or 2 ,
A plurality of the lamps arranged on the board surface of the gaming machine;
A main control board that controls a jackpot of a gaming machine and outputs a lighting control command to the lamp to the lamp control device;
A gaming machine characterized by comprising:
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