JP4797311B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一種として、複数の図柄(識別情報の一種)がリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する可変表示手段を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機としては、可変表示手段の所定領域である有効ラインに表示される停止図柄が特定図柄である場合に、例えばビッグボーナスゲームのような遊技者に有利な所定のゲーム(特別遊技状態)が発生するものが提供されている。
【0003】
かかるスロットマシンでは、遊技媒体として例えばメダルを使用することが一般的である。すなわち、ゲーム毎に1枚又は複数枚のメダルの投入が行われ、かかる投入によりリールの回転等の所謂ゲームの開始が許容される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、メダルの投入枚数が増大するにつれ、その取込みにも時間を要することとなる。その結果、取込みに要する時間分だけ、ゲームの進行に遅延を来すおそれがある。なお、上述した課題は、必ずしもメダルの投入を要するスロットマシンに限られるものではなく、所定の遊技媒体の投入を要する遊技機全般について存在するものである。
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、取込等に起因して諸問題が生じるのを防止することの可能な遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するべく、本発明においては、
遊技媒体の投入を行う入力手段と、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第1入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第2入力形態とを備え、
さらには、前記第1入力形態のみを有効化した第1状態と、少なくとも前記第2入力形態を有効化した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と、
遊技媒体を予め取込むか否かを選択切換するために操作される予備取込操作手段と
を設け、前記第2状態で、かつ、遊技媒体を予め取込むべく前記予備取込操作手段が操作されている場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成し、さらには前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記所定数よりも多く、かつ、前記最大記憶数よりも少ない一定数となるよう取込むようにしたことを特徴とする。
【0006】
【発明の効果】
本発明によれば、取込等に起因して諸問題が生じるのを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】
手段1.遊技媒体の投入を行う入力手段と、遊技媒体に関する記憶を行う記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、特定数の遊技媒体を予備取込可能とし、当該予備取込した遊技媒体に関する情報を前記記憶手段にて記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0008】
手段1によれば、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される遊技機において、特定数の遊技媒体が予備取込されることで、当該予備取込した遊技媒体に関する情報が記憶手段にて記憶される。このため、記憶手段にて記憶される遊技媒体に基づいて所定数の遊技媒体の投入が可能な場合には、かかる投入に基づく遊技を前記予備取込によって連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。なお、「予備取込可能とし」に代えて、「事前に予備取込可能とし」、「投入に先だって予備取込可能とし」、「自動的に予備取込可能とし」としてもよい。また、「取込」に代えて、「回収」としてもよい。
【0009】
手段2.遊技媒体の投入を行う入力手段と、遊技媒体に関する記憶を行う記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、特定数の遊技媒体を取込可能な取込機構と、前記特定数の遊技媒体を予め取込むべく操作される予備取込操作手段とを設け、予備取込操作手段が操作されることによって、前記取込機構を作動させ特定数の遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体に関する情報を前記記憶手段にて記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0010】
手段2によれば、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される遊技機において、予備取込操作手段が操作されることによって、取込機構が作動し、特定数の遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体に関する情報が記憶手段にて記憶される。このため、記憶手段にて記憶される遊技媒体に基づいて所定数の遊技媒体の投入が可能な場合には、かかる投入に基づく遊技を前記予備取込によって連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。
【0011】
手段3.遊技媒体の投入を行う入力手段と、遊技媒体に関する記憶を行う記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第1入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第2入力形態とを備え、
さらには、前記第1入力形態のみを有効化した第1状態と、少なくとも前記第2入力形態を有効化した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
特定数の遊技媒体を取込可能な取込機構と、
特定数の遊技媒体を予め取込むべく操作される予備取込操作手段と
を設け、前記第2状態にあっては、予備取込操作手段が操作されることによって、前記取込機構を作動させ特定数の遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体に関する情報を前記記憶手段にて記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0012】
手段3によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第1状態と第2状態との間で選択切換される。第1状態では第1入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第2状態では、少なくとも第2入力形態が有効化され、記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段3では、第2状態にあっては、予備取込操作手段が操作されることによって、取込機構が作動させられ特定数の遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体に関する情報が記憶手段にて記憶される。このため、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の投入が可能な第2の状態では、かかる投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。
【0013】
なお、「前記第1状態と第2状態とのうち現状の状態を遊技者に視認し得るように表示する状態表示手段を備える」こととしてもよい。かかる構成によれば、遊技者は、現在選択されている状態を常に認識しつつ遊技を行うことができるため、例えば遊技者の変更があった場合にも変更後の遊技者は現在の選択状況に応じた遊技を行うことができることとなり、遊技者の混乱を避けることができる(手段7,8,9,11,12,14,15等においても同様)。
【0014】
手段4.前記特定数は、前記所定数以上の数であることを特徴とする手段2又は3に記載の遊技機。
【0015】
手段4によれば、一遊技回の遊技に必要な所定数以上の数の遊技媒体が取込まれるため、上記作用効果がより確実に奏されることとなる。
【0016】
手段5.前記特定数は、前記所定数の倍数であることを特徴とする手段2乃至4のいずれかに記載の遊技機。
【0017】
手段5によれば、所定数単位で一遊技回の遊技を実行する場合には、少なくとも倍数分の遊技を行うことができる。
【0018】
手段6.前記記憶手段は、予め定められた最大記憶数を上限として前記遊技媒体の数を記憶するものであって、前記特定数は、前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記最大記憶数となるための数であることを特徴とする手段2又は3に記載の遊技機。
【0019】
手段6によれば、一回の取込で、記憶手段で最大限に記憶可能な最大記憶数分まで記憶遊技媒体数が記憶されることとなるため、遊技者は安心して第2状態での連続遊技を行うことができる。
【0020】
手段7.遊技媒体の投入を行う入力手段と、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第1入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第2入力形態とを備え、
さらには、前記第1入力形態のみを有効化した第1状態と、少なくとも前記第2入力形態を有効化した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と
を設け、前記第2状態で、かつ、所定条件が成立している場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成し、さらには前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記最大記憶数となるよう取込むようにしたことを特徴とする遊技機。
【0021】
手段7によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第1状態と第2状態との間で選択切換される。第1状態では第1入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第2状態では、少なくとも第2入力形態が有効化され記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段7では、第2状態で、かつ、所定条件が成立している場合に、取込機構が作動させられ、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が記憶手段にて加算されて記憶させられる。このため、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の投入が可能な第2の状態であって所定条件が成立している場合には、かかる投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。しかも、前記取込によって記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が最大記憶数とされることから、遊技者は記憶遊技媒体の数の不足を懸念する必要がなく安心して遊技を堪能できる。
【0022】
手段8.遊技媒体の投入を行う入力手段と、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第1入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第2入力形態とを備え、
さらには、前記第1入力形態のみを有効化した第1状態と、少なくとも前記第2入力形態を有効化した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と、
遊技媒体を予め取込むか否かを選択切換するために操作される予備取込操作手段と
を設け、前記第2状態で、かつ、遊技媒体を予め取込むべく前記予備取込操作手段が操作されている場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成し、さらには前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記最大記憶数となるよう取込むようにしたことを特徴とする遊技機。
【0023】
手段8によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第1状態と第2状態との間で選択切換される。第1状態では第1入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第2状態では、少なくとも第2入力形態が有効化され記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段8では、第2状態で、かつ、予備取込操作手段が操作されている場合に、取込機構が作動させられ、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が記憶手段にて加算されて記憶させられる。このため、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の投入が可能な第2の状態であって予備取込操作手段が操作されている場合には、かかる投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。しかも、前記取込によって記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が最大記憶数とされることから、遊技者は記憶遊技媒体の数の不足を懸念する必要がなく安心して遊技を堪能できる。さらには、予備取込操作手段を解除することで、上記取込を行わなくすることもできることから、遊技者の嗜好に応じて記憶態様、投入態様を切り換えることが可能となる。
【0024】
手段9.遊技媒体の投入を行う入力手段と、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第1入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第2入力形態とを備え、
さらには、前記第1入力形態のみを有効化した第1状態と、少なくとも前記第2入力形態を有効化した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と、
遊技媒体を予め取込むか否かを選択切換するために操作される予備取込操作手段と
を設け、前記第2状態で、かつ、遊技媒体を予め取込むべく前記予備取込操作手段が操作されている場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成し、さらには前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記所定数よりも多く、かつ、前記最大記憶数よりも少ない一定数となるよう取込むようにしたことを特徴とする遊技機。
【0025】
手段9によれば、さらに、前記取込に際しては、記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が一遊技回の遊技に必要な所定数よりも多く、かつ、最大記憶数よりも少ない一定数となるよう取込まれる。このため、遊技者は記憶遊技媒体の数の不足を懸念することなく安心して遊技を堪能できる一方で、さらに遊技媒体を記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、遊技媒体が払い出されるような場合に、当該払出分を記憶遊技媒体として記憶可能となる。その結果、実際に遊技媒体が払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる。その結果、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【0026】
手段10.遊技媒体の投入を行う入力手段と、記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
貯留されている遊技媒体を予め取込可能な取込機構を設け、前記記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が前記所定数を下回るのを抑制するべく、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0027】
手段10によれば、取込機構が作動させられることで、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が記憶手段にて加算されて記憶させられる。これによって、記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が所定数を下回るのが抑制される。このため、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の投入が可能な場合には、かかる投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。
【0028】
手段11.遊技媒体の投入を行う入力手段と、記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第1入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第2入力形態とを備え、
さらには、前記第1入力形態のみを有効化した第1状態と、少なくとも前記第2入力形態を有効化した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と
を設け、前記第2状態にあっては、前記記憶手段にて記憶される記憶遊技媒体が前記最大投入数を下回らないよう、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0029】
手段11によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第1状態と第2状態との間で選択切換される。第1状態では第1入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第2状態では、少なくとも第2入力形態が有効化され記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段11では、前記第2状態にあっては、取込機構が作動させられることで、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が記憶手段にて加算されて記憶させられる。これによって、記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が最大投入数を下回るのが抑制される。このため、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の投入が可能な場合には、最大投入数でのかかる投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【0030】
手段12.遊技媒体の投入を行う入力手段と、記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第1入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第2入力形態とを備え、
さらには、前記第1入力形態のみを有効化した第1状態と、少なくとも前記第2入力形態を有効化した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と
を設け、前記第2状態で、かつ、前記記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が前記最大投入数を下回っているとき、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0031】
手段12によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第1状態と第2状態との間で選択切換される。第1状態では第1入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第2状態では、少なくとも第2入力形態が有効化され記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段12では、前記第2状態で、かつ、前記記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が前記最大投入数を下回っているとき、取込機構が作動させられることで、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が記憶手段にて加算されて記憶させられる。これによって、記憶手段にて記憶されている記憶遊技媒体が最大投入数に達することとなる。このため、第2状態では、記憶遊技媒体の最大投入数での投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。
【0032】
手段13.前記取込に際しては、前記記憶手段にて記憶される記憶遊技媒体が前記最大投入数に等しくなるよう前記取込機構を作動させるよう構成したことを特徴とする手段11又は12に記載の遊技機。
【0033】
手段13によれば、必要最小限の取込が行われることとなるため、記憶遊技媒体が多すぎることによるデメリットを払拭できる。例えば、遊技媒体を記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、遊技媒体が払い出されるような場合に、当該払出分を記憶遊技媒体として記憶可能となる。その結果、実際に遊技媒体が払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる。その結果、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【0034】
手段14.遊技媒体の投入を行う入力手段と、記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第1入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第2入力形態とを備え、
さらには、前記第1入力形態のみを有効化した第1状態と、少なくとも前記第2入力形態を有効化した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と、
前記取込機構を作動させるべく特定の操作が行われる取込操作手段と
を設け、前記第2状態にあって、前記取込操作手段に関し特定の操作が行われた場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0035】
手段14によれば、遊技者による切換操作手段の操作によって第1状態と第2状態との間で選択切換される。第1状態では第1入力形態のみが有効化され、この場合遊技媒体が外部より投入される。また、第2状態では、少なくとも第2入力形態が有効化され記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の投入が可能となる。各状態において、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が実行される。さて、上記手段14では、第2状態にあって、かつ、取込操作手段に関し特定の操作が行われた場合に、取込機構が作動させられ、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が前記記憶手段にて加算されて記憶させられる。このように、遊技者の意志による取込操作手段の特定の操作によって、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の連続投入遊技が可能となる。従って、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。
【0036】
手段15.遊技媒体の投入を行う入力手段と、記憶遊技媒体を記憶可能な記憶手段とを備え、最大投入数を上限とする所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第1入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入するべく押圧操作される第2入力形態とを備え、
さらには、前記第1入力形態のみを有効化した第1状態と、少なくとも前記第2入力形態を有効化した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と
を設け、前記第2状態で、かつ、前記入力手段に関し特定の操作が行われた場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込まれた遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0037】
手段15によれば、第2状態で、かつ、入力手段に関し特定の操作が行われた場合に、取込機構が作動させられ、貯留されている遊技媒体が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技媒体の数が前記記憶手段にて加算されて記憶させられる。このように、遊技者の意志による入力手段の特定の操作によって、記憶手段にて記憶された記憶遊技媒体の連続投入遊技が可能となる。従って、遊技者自らの操作によって、投入動作や取込みによって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、ひいては興趣の向上を図ることができる。しかも、前記取込の条件は、前記記憶遊技媒体の投入を導出する入力手段の特定の操作であるため、操作手段が増大することによる不具合、例えば、遊技内容の複雑化、遊技機外観の煩雑化等を防止できるという利点もある。
【0038】
手段16.前記特定の操作は、所定時間以上の押圧操作であることを特徴とする手段14又は15に記載の遊技機。
【0039】
手段16によれば、取込操作手段(手段14)又は入力手段(手段15)を所定時間以上押圧操作することで上記作用効果を奏せしめることができ、操作に関する利便性を高めることができる。なお、「手段16において、前記押圧操作を解除した時点で、前記取込機構の作動を停止させるよう構成」してもよい。
【0040】
手段17.前記特定の操作は、所定回数(例えば2回(又はそれ以上))の押圧操作であることを特徴とする手段14又は15に記載の遊技機。
【0041】
手段17によれば、取込操作手段(手段14)又は入力手段(手段15)を所定回数(2回(又はそれ以上))押圧操作することで上記作用効果を奏せしめることができ、操作に関する利便性を高めることができる。なお、「手段17において、前記押圧操作が所定回数プラス1回(例えば3回)行われた時点、或いは、始動遊技(例えば可変表示装置の変動、始動操作手段の操作)が行われた時点で、前記取込機構の作動を停止させるよう構成」してもよい。
【0042】
手段18.前記記憶手段では、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体を記憶可能となっており、前記取込に際しては、前記記憶手段にて記憶される記憶遊技媒体が前記最大記憶数に等しくなった時点で、前記取込機構の作動を停止させるよう構成したことを特徴とする手段14乃至17のいずれかに記載の遊技機。
【0043】
手段18によれば、記憶手段では、予め定められた最大記憶数を上限として記憶遊技媒体が記憶される。そして、前記取込に際しては、記憶手段にて記憶される記憶遊技媒体が最大記憶数に等しくなった時点で、取込機構の作動が停止させられる。このため、前記取込によって記憶手段にて記憶される遊技媒体の数を最大記憶数とした上で遊技を行うことができることから、遊技者は記憶遊技媒体の数の不足を懸念する必要がなく安心して遊技を堪能できる。
【0044】
手段19.前記取込機構は、自身の回転に伴い遊技媒体を所定単位で流通させる回転体と、前記回転体の回転を規制及び許容するためのスイッチング手段とを備えていることを特徴とする手段2乃至18のいずれかに記載の遊技機。なお、前記スイッチング手段は、フラッパーソレノイドよりなることとしてもよい。
【0045】
手段19によれば、遊技媒体を適正な数だけ比較的速やかに取込むことができる。
【0046】
手段20.前記取込機構は、取込対象となる遊技媒体の有無を検出可能な検出手段を備えていることを特徴とする手段2乃至19のいずれかに記載の遊技機。なお、「前記検出手段は、前記所定数の遊技媒体の有無を検出可能な検出スイッチを備えていること」、或いは、「前記検出手段は、前記最大投入数の遊技媒体の有無を検出可能な検出スイッチを備えていること」としてもよい。
【0047】
手段20によれば、検出手段によって、取込対象となる遊技媒体の有無の検出結果に基づいて、各種操作手段の操作の有効・無効を的確に区別することができる。特に、手段21で述べるように、一遊技回に複数の遊技媒体を必要とする場合には、たとえ少量の遊技媒体があったとしても所定数、或いは、最大投入数での投入が不可能な場合も生じることから、かかる点で的確な区別を行うことができる。
【0048】
また、「前記取込機構は、所定のタイミングで作動が許容されること」としてもよいし、「前記取込機構の作動タイミングを調整する作動タイミング調整手段を設けること」としてもよい。ここで、「所定のタイミング」、「作動タイミング」としては、「遊技媒体の投入に先だつタイミング」、「遊技開始時(例えば可変表示装置が作動を開始するとき)であること」、「遊技中(例えば可変表示装置が作動中)であること」、「遊技終了時(例えば可変表示装置が停止したとき)であること」、「遊技媒体の出力中であること」、「遊技媒体の出力終了時であること」等が挙げられる。
【0049】
手段21.手段1乃至20のいずれかにおいて、前記所定数は複数であることを特徴とする遊技機。
【0050】
手段21のように、一遊技回の遊技に少なくとも複数の遊技媒体を必要とするような場合には、遊技媒体の投入に一層煩わしさを伴ったり、時間を要したりしやすいのであるが、上記各手段の作用効果が奏されることで、上記不具合を払拭できる。なお、「前記所定数は、3以上であること」としてもよいし、「前記所定数は、4以上であること」としてもよいし、「前記所定数は、5以上であること」としてもよいし、「前記所定数は、10以上であること」としてもよい。
【0051】
手段22.手段1乃至20のいずれかにおいて、前記所定数は原則として複数であって、特別条件が成立した場合のみ前記所定数を下回る遊技媒体の投入及びそれに基づく一遊技回の遊技を許容することを特徴とする遊技機。なお、特別条件としては、例えば、記憶遊技媒体がゼロで、前記所定数を下回る実際の遊技媒体が残存している場合や、記憶遊技媒体及び実際の遊技媒体の和が所定数を下回って残存している場合等が挙げられる。また、前記所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技に際しては、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行する場合に比べて、遊技者にとっての利益率(例えば大当たり確率、出力される遊技媒体の数)を少なくすることとするのが望ましい。
【0052】
手段22のように、所定数を下回る遊技媒体の投入及びそれに基づく一遊技回の遊技が許容されることで、少量の遊技媒体を残した状態で、遊技の終了を余儀なくされるという事態を解消することができ、遊技者に対し、最後まで遊技を堪能できたという満足感を与えることができる。
【0053】
手段23.遊技媒体の投入を行う入力手段を備え、複数の所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
特別条件が成立した場合のみ前記所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技を許容するよう構成された遊技機。
【0054】
従来、一遊技回に複数の所定数の遊技媒体を必要とする場合には、所定数に満たない遊技媒体が残ってしまった場合、遊技を行うことができず、少量の遊技媒体を残した状態で、遊技の終了を余儀なくされるという事態が起こるおそれがあった。これに対し、手段23によれば、所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技が許容されることから、上記事態が生じず、遊技者は、最後まで遊技を堪能できたという満足感を覚える。
【0055】
手段24.遊技媒体の投入を行う入力手段と、遊技結果に応じて遊技媒体の出力を行う出力手段とを備え、複数の所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、
特別条件が成立した場合のみ前記所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技を許容するよう構成された遊技機。
【0056】
手段24によれば、所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技が許容されることから、少量の遊技媒体を残した状態で、遊技の終了を余儀なくされるという事態が生じず、遊技者は、最後まで遊技を堪能できたという満足感を覚えるとともに、ラストチャンスを活かそうと最後まで期待感を抱くことが可能となる。
【0057】
手段25.前記所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技に際して、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行する場合に比べて、遊技者にとっての利益率を低下せしめるよう構成したことを特徴とする手段24に記載の遊技機。
【0058】
手段25によれば、所定数を下回る遊技媒体の投入に基づく一遊技回の遊技に際して、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技を実行する場合に比べて、遊技者にとっての利益率が低下させられるため、故意に特別条件を満たそうとすることによる稼働率の低下等を抑制できる。なお、「低下される利益率は、所定数の遊技媒体の投入によって一遊技回の遊技が行われる場合の利益率に対し、前記所定数に対する所定数を下回る遊技媒体の投入数の比率を乗算した値と同等又はそれ以下になるようにする」ことが望ましい。例えば、所定数が「5」である場合において、「1」の遊技媒体で一遊技回の遊技が行われる場合、利益率は通常の1/5又はそれ以下とされるのが望ましい。
【0059】
手段26.前記出力手段は、遊技結果が所定条件を満たすことを条件に遊技媒体を出力するものであり、前記利益率の低下は、前記所定条件の成立確率を低下させるものであることを特徴とする手段25に記載の遊技機。
【0060】
手段27.前記出力手段は、遊技結果が所定条件を満たすことを条件に遊技媒体を出力するものであり、前記利益率の低下は、出力される前記遊技媒体の数を低下させるものであることを特徴とする手段25に記載の遊技機。
【0061】
手段28.手段1乃至22のいずれかにおいて、前記記憶手段に記憶されている記憶遊技媒体の数を遊技者に視認し得るように表示する記憶数表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【0062】
手段28によれば、遊技者は、現在記憶されている遊技媒体数を表示された内容から把握することができるため、記憶分によってどの程度の遊技が可能であるか等について容易に認識することができる。
【0063】
手段29.前記所定数は複数であって、前記記憶数表示手段は、前記所定数に満たない端数分を少なくとも遊技者が認識可能な構成となっていることを特徴とする手段28に記載の遊技機。
【0064】
手段29によれば、記憶数表示手段を視認することで、所定数に満たない端数分を遊技者が認識できるので、その端数分に基づいて適宜操作等を行うことができる。
【0065】
手段30.前記記憶数表示手段は、現在記憶されている遊技媒体数を前記所定数で除した商を表示可能な第1表示部と、余りを表示可能な第2表示部とを備えていることを特徴とする手段29に記載の遊技機。
【0066】
手段30によれば、記憶数表示手段の第1表示部において、現在記憶されている遊技媒体数を所定数で除した商が表示されるため、所定数ずつの投入を伴う遊技回の回数を把握できる。また、第2表示部において、余り、すなわち、端数分が表示される、一目で端数分を把握できる。
【0067】
手段31.手段1乃至22及び28乃至30のいずれかにおいて、遊技媒体の払出を行う出力手段を備え、前記一遊技回の遊技は可変表示手段に導出表示される結果に応じて得られる遊技媒体の出力の有無によって行われるものであって、前記可変表示手段の可変表示を開始する始動操作手段と、その可変表示を停止させる停止操作手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【0068】
手段31によれば、可変表示手段の可変表示の始動及び停止のいずれをも遊技者の介入によって行うことができ、遊技に積極参加している気分を遊技者に味合わせることができる。
【0069】
手段32.手段31において、前記可変表示手段は複数種の識別情報を予め定めた順序で循環表示する識別情報列を複数列備えたものであることを特徴とする遊技機。
【0070】
手段32によれば、識別情報列が複数列存在することから、その識別情報の組合せによって特別遊技状態等の利益状態の発生有無を決定することができる。
【0071】
手段33.前記可変表示手段は、機械的表示手段によって構成されていることを特徴とする手段32に記載の遊技機。
【0072】
かかる機械的表示手段としては、リールが一般的であるがベルト式も可能である。なお、かかる表示手段に電気的表示を付随させることは可能である。例えば、リールの内部より発光手段によってリールに光を照射し、その透過光によって識別情報に変化を与えるようにする等である。
【0073】
手段34.前記識別情報は図柄であることを特徴とする手段32又は手段33に記載の遊技機。
【0074】
識別情報としては、数字、絵、文字、記号等による図柄とするのが、遊技者の判断の容易性の点で好ましい。また、種類の異なる図柄については、その大きさや色に変化を与えることが、変動中の図柄種別の判別を容易ならしめる上で好ましい。
【0075】
手段35.手段1乃至34のいずれかにおいて、前記遊技媒体はメダルであることを特徴とする遊技機。
【0076】
手段36.手段1乃至35のいずれかにおいて、遊技機は回胴式遊技機であること。ここで、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動操作手段(例えばスタートレバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた回胴式遊技機」となる。
【0077】
手段37.手段1又は34のいずれかにおいて、前記遊技媒体は遊技球であることを特徴とする遊技機。
【0078】
手段38.手段1乃至34及び37のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動操作手段(例えばスタートレバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。かかる遊技機を回胴式遊技機(スロットマシン)に代えて使用すれば、パチンコホール等の遊技ホールでは遊技球を共通の遊技媒体として取り扱うことができる。そのため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいて多く見られる、遊技媒体たるメダルと遊技球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【0079】
(第1の実施の形態)
以下に、スロットマシンとパチンコ機とを融合したタイプの遊技機を具体化した第1の実施の形態につき図面に基づいて説明する。
【0080】
なお、本実施の形態における遊技機は、基本的な遊技内容についてはいわゆるスロットマシンと似通った性質を具備するものである。但し、遊技に際しては所定数の遊技媒体としての遊技球(パチンコ機と同様の遊技球:パチンコ球)を必要とし、所定条件が成立した場合には複数の(場合によっては大量の)遊技球が払い出されるよう構成されている。
【0081】
図1に示すように、遊技機1は、少なくとも前面が開放されてなるマシン本体2を有している。マシン本体2は、矩形状の外枠等を備えている。マシン本体2の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル3が開閉自在に取り付けられている。フロントパネル3が閉状態となっている場合、フロントパネル3によってマシン本体2の前面開放側が閉鎖される。フロントパネル3は閉状態にある場合には図示しないロック機構によって開放不能な状態にロックされており、そのロック状態はフロントパネル3に設けられた図示しないキーシリンダに対する所定のキー操作によって解除されるように構成されている。
【0082】
上述したように、本実施の形態における遊技機1は、遊技球(仮想遊技球をも含む)の投入を必要条件として遊技が行われるよう構成されているととともに、所定条件成立に基づいて遊技球の払出が行われるようになっている。また、遊技者による貸し出し要求操作(後述する貸し出しボタン6の操作)があった場合にも遊技球の払出(貸出)が行われるようになっている。すなわち、前記マシン本体2内部には、遊技者の投入動作(後述するベットスイッチ31,31Mの操作)やクレジット動作等に基づいて遊技球を所定個数ずつ取込むための取込機構91(図3,4参照;これについては後述する)が設けられているとともに、貸出用及び払出用の遊技球を貯留するためのタンク及びタンクに貯留された遊技球を払い出す(貸し出す)ための払出機構(図示略)が設けられている。
【0083】
フロントパネル3の下部には遊技者側において遊技球を貯留可能な上受皿4が設けられている。そして、前記投入動作やクレジット動作等が行われた場合、取込機構91が作動させられ、これにより上受皿4にある遊技球が、図の右側から所定個数ずつ取り込まれるようになっている。また、所定条件が成立した場合又は貸し出し要求操作が行われた場合には、払出機構が作動させられ、これにより、タンクに貯留されている遊技球が基本的には前記上受皿4に払い出されるようになっている。
【0084】
上受皿4の下方には下受皿5が設けられている。そして、前記上受皿4内に遊技球が満タンに貯留されている状態であって、さらに遊技球の払出が行われた場合には、下受皿5に遊技球が払い出されるようになっている。
【0085】
前記上受皿4の上方には、貸し出しボタン6及びカード返却ボタン7が設けられており、これら両ボタン6,7の下方には、カード残数表示部8が設けられている。これら6,7,8は、いわゆるプリペイドカードを用いて遊技を行う場合を考慮して設けられているものである。すなわち、別途設けられているカード投入口に所定残数以上の残高を有するプリペイドカードが挿入された状態で、貸し出しボタン6が押圧操作されることで、払出機構が作動させられる。また、カード返却ボタン7が押圧操作されることで、プリペイドカードが投入口から返却される。さらに、カード残高表示部8には、挿入中のプリペイドカードの残高がセグメント表示されるようになっている。なお、これら両ボタン6,7及びカード残数表示部8は、プリペイドカードを用いないタイプの機種(例えば現金機と称されるもの)の場合には、適宜省略することも可能である。
【0086】
フロントパネル3には、窓部を構成する縦長の3つの表示窓11,12,13が横並びとなるように設けられている。表示窓11,12,13は透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓11,12,13を通して内部を視認可能な状態とされている。これら表示窓11,12,13及びこれらを含む領域は、フロントパネル3よりも幾分前方に突出しているとともに、遊技者に視認されやすいよう、幾分斜めに形成されている。
【0087】
マシン本体2内には、可変表示手段を構成する左リール14、中リール15及び右リール16が収納されている。本実施の形態において、各リール14,15,16はそれぞれ円筒状(円環状)に形成されているが、少なくとも環状となっていればよく、例えばベルト状となっていてもよい。本実施の形態では、各リール14,15,16は、その中心軸線が当該リール14,15,16の回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール14,15,16の回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール14,15,16が各表示窓11,12,13と対応するよう配置されている。
【0088】
さて、リール14,15,16が回転すると、各表示窓11,12,13を通してリール14,15,16は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール14,15,16はそれぞれステッピングモータ等よりなるリールモータ17,18,19(図3参照)に連結されており、各リールモータ17,18,19の駆動により各リール14,15,16が個別に、すなわち、それぞれ独立して回転駆動するようになっている。
【0089】
各リール14,15,16の外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数付されている。これらの図柄のうち、表示窓11,12,13を介して視認可能な図柄数は、主として表示窓5,6,7の上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施の形態では各リール14,15,16毎に全体を視認可能な図柄数は3個ずつとされている。
【0090】
次に、各リール14,15,16に付される図柄について説明する。図2には、左リール14、中リール15、右リール16のそれぞれについての図柄配列が示されている。同図は、各リール14,15,16表面の展開図とみても差し支えない。同図に示すように、各リール14,15,16にはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール14,15,16に対応して番号が1〜21まで付されているが、これは説明の便宜上付されたものであり、リール14,15,16に実際に付されているわけではない。
【0091】
図柄としては、例えばビッグボーナスゲームに移行するための「7」図柄がある。「7」図柄としては、例えば白色のもの(例えば、左リール第20番目。以下、適宜「白7」図柄と称す)と、赤色のもの(例えば、左リール第21番目。以下、適宜「赤7」図柄と称す)とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための「BAR」図柄(例えば、左リール第19番目)がある。さらに、リプレイゲームに移行するための「リプレイ図柄」(例えば、左リール第1番目)がある。併せて、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄(例えば、左リール第4番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール第2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール第3番目)がある。なお、各リール14,15,16における各図柄の数や配置順序は異なっている。
【0092】
上述したように、本実施の形態では、所定条件が成立したときに、遊技球が払い出されるように構成されている。次には、前記所定条件の詳細、すなわち、図柄と遊技球の払出との関連性について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が後述する有効ライン上に左・中・右と揃った場合には75個の遊技球の払出が行われ、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には40個の遊技球の払出が行われ、左リール11の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には10個の遊技球の払出が行われる。すなわち、中リール12及び右リール13の「チェリー」図柄は遊技球の払出とは無関係であり、言わば無意味な図柄である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係に遊技球の払出が行われるため、左リール11の複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止された場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけの遊技球の払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では20個の遊技球の払出が行われるようになっている。
【0093】
また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄の組合せである「赤7」図柄又は「白7」図柄が同一色で有効ライン上に左・中・右と揃った場合には75個の遊技球の払出が行われ、レギュラーボーナス図柄の組合せである「BAR」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には75個の遊技球の払出が行われる。
【0094】
さらに、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には遊技球の払出は行われない。その他の場合、すなわち、有効ライン上に左リール11の「チェリー」図柄が停止せず、また左・中・右に同一図柄が揃わない場合には、一切遊技球の払出は行われない。なお、更なる小役図柄の組合せを設定することとしてもよい。例えば、有効ライン上において左右リール14,16に「白7」図柄が、中リール15に「BAR」図柄が揃った場合や、有効ライン上において左右リール14,16に「白7」図柄が、中リール15に「赤7」図柄が揃った場合等において、75個の遊技球の払出が行われることとしてもよい。但し、このような特殊な小役図柄は、ビッグボーナスゲーム中にしか有効化されないように設定されていてもよい(この場合、ビッグボーナスゲーム中以外のときに、たとえ上記の特殊な小役図柄が有効ライン上に揃っても何ら遊技球の払出は行われない)。
【0095】
図1に示すように、フロントパネル3には、各表示窓11,12,13を結ぶように、横方向へ平行となるように3本、斜め方向へたすき掛けとなるように2本、計5本の有効ラインが付されている。勿論、最大有効ライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。これら各有効ラインに対応して、表示窓11,12,13群の正面から見て左側には有効ライン表示部21,22,23が設けられている。
【0096】
第1有効ライン表示部21は中央の横ライン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ラインが有効化されるためには、5個の遊技球の投入(1ベット)が必要とされる。また、第2有効ライン表示部22は上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ライン及び上下ラインが有効化されるためには、10個の遊技球の投入(2ベット)が必要とされる。さらに、第3有効ライン表示部23は一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ライン、上下ライン及び斜めライン(計5ライン)が有効化されるためには、15個の遊技球の投入(3ベット)が必要とされる。すなわち、本実施の形態では、一遊技回の遊技に必要な最低限の遊技球の数(所定数)は「5個」に設定され、一遊技回の遊技に最大限投入可能な遊技球の数(最大投入数)は「15個」に設定されている。
【0097】
フロントパネル3の表面のうち表示窓11,12,13の下方左側には、各リール14,15,16を一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー25が設けられている。スタートレバー25は可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段を構成する。スタートレバー25の右側には、回転している各リール14,15,16を個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ27,28,29が設けられている。各ストップスイッチ27,28,29は停止対象となるリール14,15,16に対応する表示窓11,12,13の直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ27,28,29は、可変表示を停止させる停止手段、及び、可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【0098】
フロントパネル3の前面のうち表示窓11,12,13の下方右側には、遊技球の投入を導出するための入力手段を構成するボタン状のベットスイッチが設けられている。本実施の形態では、ベットスイッチとして1ベットスイッチ31と、マックスベットスイッチ31Mとが設けられている。両ベットスイッチ31,31Mは、共に遊技媒体(又は記憶遊技媒体)たる遊技球を投入するためのものである。1ベットスイッチ31に関しては、1回押圧操作される毎に、5個の遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しくは、後述するクレジットモード(第2状態)下においてクレジットされた仮想遊技球が所定数(5個)以上存在する場合には、ベットスイッチ31の1回の押圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「5個」だけ減算される(第2入力形態)。また、仮想遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでないダイレクトモード(第1状態)の場合には、1ベットスイッチ31の1回の押圧操作で、上受皿4の遊技球が「5個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている(第1入力形態)。
【0099】
一方、マックスベットスイッチ31Mは、前記1ベットスイッチ31の複数回(3回)の押圧操作を省略することができるよう設けられているものであって、1回押圧操作される毎に、15個(3ベット分)の遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しくは、後述するクレジットモード下においてクレジットされた仮想遊技球が所定数(15個)以上存在する場合には、マックスベットスイッチ31Mの1回の押圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「15個」だけ減算される。また、仮想遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでないダイレクトモードの場合には、マックスベットスイッチ31Mの1回の押圧操作で、上受皿4の遊技球が「15個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている。
【0100】
本実施の形態における実際の遊技球の取込は、取込機構91によって行われる。より詳しくは、上受皿4の下流側(図の右側)には、図4に示すような取込通路92が形成されており、同取込通路92を遊技球Bは、一列に並んだ状態で通過可能となっている。回数機構91は、フリー回転可能に軸支された回転体としてのスプロケット93と、スイッチング手段としてのフラッパーソレノイド94とを備えている。前記スプロケット93の一部は前記取込通路92に臨んでおり、その外周には、自身の回転に伴い遊技球Bを1個ずつ下方へ案内可能な溝部93aを有している。フラッパーソレノイド94は、図示しないコイルを内蔵してなるソレノイド本体95と、ソレノイド本体95から斜め下方に延びるアーマチュア96とを備えている。そして、前記フラッパーソレノイド94の非励磁状態にあっては、前記アーマチュア96の先端が前記スプロケット93の先端に係合し、該スプロケット93の回転を規制するようになっている。一方、フラッパーソレノイド94の励磁状態にあっては、アーマチュア96の先端がソレノイド本体95側に傾動し、前記係合状態が解除される。これにより、遊技球Bの重みでスプロケット93が回転し、遊技球Bが下方へ1個ずつ落下案内され、取込まれるようになっている。なお、前記取込通路92の途中には、スプロケット93に対応して又はスプロケット93よりも下流側において、カウントセンサ75(図3参照)が設けられており、取込まれた遊技球Bの個数を把握可能となっている。さらには、前記スプロケット93よりも上流側の取込通路92には、1個1個の遊技球Bの存在の有無を検出可能なフォトセンサよりなる取込検出センサ76(図3参照)が複数個(例えば5個或いは15個)配設されている。当該検出センサ76の存在によって、1ベット分(5個)或いはマックスベット分(15個)の遊技球Bを一度に取込可能か否かを検出できるようになっている。もちろん、上記フラッパーソレノイド94に代えて、他のソレノイドやモータ等を用いることとしてもよい。
【0101】
また、本実施の形態では、中央ライン、上下ライン及び斜めライン(計5ライン)が有効化された(15個の遊技球が投入された)時点で、最大ベット(3ベット)状態となる。つまり、1ベットスイッチ31の3回の押圧操作がなされた時点、或いはマックスベットスイッチ31Mの1回の押圧操作がなされた時点で、それ以上の投入は行われないようになっている。従って、本実施の形態では最大ベット(3ベット)状態となった上で、さらにベットスイッチ31,31Mが押圧操作された場合には、該操作が無効化されるようになっている。
【0102】
フロントパネル3の表面のうちベットスイッチ31,31Mの下側(貸し出しボタン6の右側)には、ボタン状の切換スイッチ36と、球抜きスイッチ37とが設けられている。切換スイッチ36は、既に取り込まれ貯留記憶された状態となっている遊技球や、所定条件成立の結果遊技者に払い出される遊技球の取扱形式を変更するために操作される。すなわち、例えば電源投入時には、所定の最大値(例えば遊技球250個分:最大記憶数)となるまでの余剰の遊技球をクレジット(仮想遊技球:記憶遊技媒体)として貯留記憶するとともに、払い出された遊技球もクレジット(仮想遊技球)として貯留記憶するように設定しておく「クレジットモード」とし、切換スイッチ36が押圧操作されると、クレジットがある場合にはその分を現実の遊技球として払い出すとともに、余剰の遊技球や獲得遊技球も現実の遊技球として直接払い出すように設定された「ダイレクトモード」に切り換えられるようにしておく。そして、この切換スイッチ36が操作される度に「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とが交互に切り換えられるようにしておけば、遊技者は自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ36は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【0103】
また、球抜きスイッチ37は、上受皿4に貯留されている遊技球を下受皿5に排出するためのものである。すなわち、遊技者が遊技を終了して上受皿4に貯留されていた遊技球を取り出そうとした場合に、当該球抜きスイッチ37が押圧操作されることで、上受皿4に貯留されている遊技球が下受皿5に排出されるようになっている。もちろん、レバースライド操作によって上受皿4の遊技球が下受皿5に排出される構成であってもよい。
【0104】
さらに、フロントパネル3には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶された遊技球数を表示する記憶数表示手段としての残数表示部38と、獲得遊技球の個数を表示する獲得数表示部39とがそれぞれ設けられている。本実施の形態では、これら両表示部38,39は3桁の7セグメント表示器によって構成されているが、2桁或いは4桁以上であってもよいし、液晶表示器等によって代替することも当然可能である。
【0105】
ところで、本実施の形態においては、前記クレジットモード時における最大貯留記憶個数は上述したように例えば「250個」(50ベット分相当)に設定されている。そして、前記残数表示部38には、「0」〜「250」までの貯留記憶数が表示可能となっている。クレジットモード時においては、この残数表示部38の表示される数字は、1ベット毎に5ずつ(マックスベットでは15ずつ)減算されて表示されることとなる。従って、当該残数表示部38に表示されている数値が5の倍数でない場合には、現時点での貯留記憶数が「0」〜「4」の間の端数分存在していることを遊技者は容易に認識することができる。このため、表示残数が少なくなってきた場合において、端数分の存在を認識した遊技者は、適宜遊技球の貯留記憶(クレジット分)を適宜補填することができるようになっている。
【0106】
また、本実施の形態では、獲得数表示部39の(右)側方において、予備取込操作手段を構成するマックスクレジットスイッチ40が設けられている。このマックスクレジットスイッチ40は、クレジットモード時において、貯留記憶個数が上述した最大貯留記憶個数となるように、遊技者によりオン・オフ操作されるものである。すなわち、クレジットモード時において、マックスクレジットスイッチ40がオン状態とされている場合には、貯留記憶個数が最大貯留記憶個数未満になると、上受皿4にある遊技球が前記取込機構91によって自動的に取り込まれ仮想遊技球として貯留されるようになっている。なお、この取り込み(取込)は、遊技中でも行うことができるようになっている。これに対し、クレジットモード時において、マックスクレジットスイッチ40がオフ状態とされている場合には、貯留記憶個数がゲームの消化とともに、(払い戻しがない場合)減ってゆくこととなる。
【0107】
なお、遊技機1(フロントパネル3)の上部には、ビッグ報知部、レギュラー報知部、リプレイ報知部、小役報知部等の各種報知部(図示略)が設けられている。これら各種報知部の配置場所は図示のものに限定されないし、共通の報知部で異なる態様の報知を行うようにしてもよい。例えば、ビッグ報知部は、各リール14,15,16の停止時に「赤7」図柄又は「白7」図柄が有効ライン上に揃った場合、ビッグボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。レギュラー報知部は、各リール14,15,16の回転停止時に「BAR」図柄が有効ライン上に揃った場合、レギュラーボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。リプレイ報知部は、各リール14,15,16の回転停止時に「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃った場合、リプレイゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。小役報知部は、各リール14,15,16の回転停止時に小役図柄としての「スイカ」図柄或いは「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合又は「チェリー」図柄が左リール11の有効ライン上に停止した場合、所定数の遊技球を獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。なお、これら各報知部は表示によって報知することとしたが、これに代えて或いはこれに加えて、遊技機1に備えられる図示しないスピーカによって音声により報知してもよい。
【0108】
さらに、表示窓13の右側には、告知ランプ41が設けられている。該告知ランプ41は、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームを獲得しうる状態になったことを点灯、点滅等によって表示報知するものである。
【0109】
また、図示しないが、フロントパネル3に補助表示部を設けることとしてもよい。補助表示部は、例えば、表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器やドットマトリックス等によって構成される。かかる補助表示部は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであったり、遊技者に各種情報を与える等のナビゲーション的な機能を有するものであったりしてもよい。
【0110】
図3に示すように、遊技機1のマシン本体2内には、遊技に関する各種の制御を行うための図示しない制御装置51が備えられている。制御装置51は、制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む制御回路基板を有し、その制御回路基板をボックスに収納してなる制御基盤ボックスによって構成されている。
【0111】
制御装置51の入力側には、スタートレバー25の操作を検出するスタート検出センサ61、各ストップスイッチ27,28,29の操作を個別に検出するストップ検出センサ62,63,64、1ベットスイッチ31の押圧操作を検出する1ベット検出センサ65、マックスベットスイッチ31Mの押圧操作を検出するマックスベット検出センサ65M、切換スイッチ36の押圧操作を検出する切換検出センサ66、マックスクレジットスイッチ40の押圧操作を検出するマックスクレジット検出センサ67、各リール14,15,16の回転位置(原点位置)を個別に検出するリール位置検出センサ71,72,73、払出機構より払い出される遊技球を検出する払出検出センサ74、取込機構91より取込まれる遊技球を検出する前記カウントセンサ75、取込機構91において1ベット分(5個)又はマックスベット分(15個)の遊技球を一度に取込可能か否かを検出するための取込検出センサ76等の各種センサが接続されている。
【0112】
制御装置51の出力側には、各リールモータ17,18,19を駆動させるモータ駆動回路81、各種表示部21〜23,38,39、各種報知部を表示駆動させる表示駆動回路82、払出機構を駆動させる払出駆動回路83、取込機構91(フラッパーソレノイド94)を駆動させる取込駆動回路84、スピーカを駆動させるスピーカ駆動回路85等が接続されている。
【0113】
制御装置51は、上述のとおりCPU,ROM,RAM等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、制御装置51を機能実現手段の集合体としてとらえて説明する。すなわち、以下に説明する各種機能はCPUの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはROM(場合によってはRAM)の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはRAMに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。但し、本実施の形態の遊技内容を把握する上で必要がある場合等については、適宜具体的な説明をする。
【0114】
制御装置51は、「小役抽選手段」を備えている。小役抽選手段は、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役払出条件が成立したか否かの抽選を行う。本実施の形態では小役として「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等の複数種類が存在するので、小役抽選手段はどの種類の小役払出条件が成立したかの抽選を行い、各小役フラグの成立の有無が決定される。なお、他の抽選も遊技球の投入個数(ベット数)に応じて変化するよう構成されており、概して投入個数が多い程遊技者に有利な抽選結果が得られるようになっている。
【0115】
制御装置51は、「リプレイゲーム抽選手段」を備えている。リプレイゲーム抽選手段は、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、リプレイゲーム移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってリプレイフラグの成立の有無が決定される。
【0116】
制御装置51は、「リプレイゲーム制御手段」を備えている。リプレイゲーム制御手段は、通常遊技中にリプレイフラグが成立している場合、各リール14,15,16の停止時に、後述するリプレイ成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にリプレイ図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にリプレイ図柄が停止することを条件に、次回の遊技を無償で行うことができるようにするものである。勿論、このリプレイゲームが行われる場合にも各種抽選は実行されている。
【0117】
制御装置51は、「レギュラーボーナス抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス抽選手段は、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、レギュラーボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってレギュラーボーナスフラグの成立の有無が決定される。
【0118】
制御装置51は、「レギュラーボーナス制御手段」を備えている。レギュラーボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記レギュラーボーナスフラグが成立している場合、各リール14,15,16の停止時に、レギュラーボーナス成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にレギュラーボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にレギュラーボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定のゲーム回数(ここでは12回)を上限として、現状遊技状態である通常遊技状態からレギュラーボーナスゲームに移行させ、その後元の遊技状態に復帰させるものである。レギュラーボーナスゲーム中は、有効ラインが1ラインのみとされている。
【0119】
制御装置51は、「レギュラーボーナス中抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス中抽選手段は、レギュラーボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、所定の図柄(ここでは、リプレイ図柄)の抽選を行う。かかる図柄の抽選は、通常の抽選とは異なり、例えばレギュラーボーナス中はリプレイ図柄が有効ライン(中央の有効ラインのみ)上に揃った場合に所定個数(例えば75個)の遊技球が払い出されるように設定しておき、かかるリプレイ図柄を遊技球払出図柄として、当該遊技球払出図柄が揃う条件を満たすか否かの抽選とされている。そして、前記レギュラーボーナス制御手段は、前記抽選の結果、リプレイフラグ(ここでいうリプレイフラグは通常遊技中のものとは異なり、レギュラーボーナス用に新たに設定されたものである。)が成立した場合には前記遊技球払出図柄以外の図柄が有効ライン上に揃わないように各リール14,15,16を制御するものであり、しかも遊技球払出図柄が所定回数(例えば8回)揃った場合には前記所定の遊技回数(12回)に達していなくともレギュラーボーナスゲームを終了させる。なお、かかるレギュラーボーナスゲームに際しては、投入される遊技球として5個が上限、すなわち、1ベットのみが有効化される。
【0120】
制御装置51は、「ビッグボーナス抽選手段」を備えている。ビッグボーナス抽選手段は、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、ビッグボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってビッグボーナス成立フラグの有無が決定される。
【0121】
制御装置51は、「ビッグボーナス制御手段」を備えている。ビッグボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグが成立すると、各リール14,15,16の停止時に、後述するビッグボーナス成立テーブルの内容を参照しつつ、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にビッグボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定の遊技回数(ここでは30回)を上限として、現状遊技状態である通常遊技からビッグボーナスゲームに移行させ、その後、原則的には元の通常遊技状態に復帰させるものである。
【0122】
制御装置51は、「ビッグボーナス中抽選手段」を備えている。ビッグボーナス中抽選手段は、ビッグボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役図柄の抽選及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグの成立の有無が決定される。そして、前記ビッグボーナス制御手段は、小役フラグの成立によって所定の小役図柄を有効ライン上に揃わせるべく小役成立テーブルを参照しつつ各リール14,15,16を半強制的に引き込み停止制御する。ここで、既述のとおり、本実施の形態では、ビッグボーナス中抽選手段によって、前記特殊な小役図柄の抽選も行っている。すなわち、ビッグボーナス中抽選手段によって、ビッグボーナスゲーム中においては、「白7・赤7・白7」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選や、「白7・BAR・白7」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選も行われる。前記特殊な小役図柄の抽選は、本実施の形態ではビッグボーナスゲーム時の遊技球獲得数を増大させるべく、高確率で成立するように設定されている。
【0123】
また、前記ビッグボーナス制御手段は、前記ジャックインフラグの成立によってジャックインさせるべく、リプレイ成立テーブルの内容を参照しつつ、各リール14,15,16を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインとは、ビッグボーナスゲーム中に上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームを実行させる状態であり、具体的には「リプレイ」図柄が揃うことによって生じる。従って、ジャックイン実行のためにビッグボーナス制御手段は、ジャックイン図柄(リプレイ図柄)を有効ライン上に揃わせるべく各リール14,15,16を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインされると上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームが実行される。なお、かかるジャックイン中においても、投入される遊技球として5個が上限とされ、1ベットのみが有効化される。
【0124】
ここで、ビッグボーナスゲームは、前記所定の遊技回数(30回)内で所定回数(例えば3回)を上限とするジャックインが可能であり、ビッグボーナスゲーム中のジャックイン中における遊技回数は前記30回の回数には加算されないようになっている。そして、ビッグボーナス制御手段は、前記所定の遊技回数(30回)内であっても、レギュラーボーナスゲームが所定回数(3回)終了した時点でビッグボーナスゲームを強制的に終了させる。
【0125】
制御装置51は、「リール制御手段」及び「記憶手段」を備えている。リール制御手段は、記憶手段の記憶内容に応じて各リール14〜16を制御するものであり、特に記憶手段に記憶された各種テーブルの記憶内容に応じて各リール14〜16の停止位置を制御するものである。
【0126】
記憶手段(ここではROMであるがRAMであってもよい。)に記憶された各種テーブルとは、成立した各種フラグに応じて個々に設定されたものである。具体的には、例えば何らフラグが成立していない場合にいずれの図柄をも有効ライン上に揃えないようにするための「外れテーブル」、小役フラグ(小役フラグにはベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等の各小役に対応したそれぞれ異なるフラグが用意されている。)に対応して所定の小役図柄を有効ライン上に揃えるための「小役成立テーブル」(以下、特に前記特殊な小役図柄のテーブルについて言及する場合は「特殊な小役成立テーブル」と称する)、リプレイフラグに対応してリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるための「リプレイ成立テーブル」、ビッグボーナスフラグに対応して「赤7」図柄又は「白7」図柄を有効ライン上に揃えるための「ビッグ成立テーブル」、レギュラーボーナスフラグに対応して「BAR」図柄を有効ライン上に揃えるための「レギュラー成立テーブル」等の他、以上の成立図柄をどの有効ライン上に揃えるかを決定するための「ラインテーブル」等である。また、記憶手段は、前記クレジットモード時における仮想遊技球の数を記憶する機能をも有する。
【0127】
制御装置51は、「告知制御手段」を備えている。告知制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグが成立すると、前記表示駆動回路82に当該フラグ成立信号を出力し、告知ランプ41を点滅等させる。これにより、遊技者は、ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグの成立を把握することができる。
【0128】
次に、以上の構成からなる遊技機1の作用につき、遊技方法を踏まえて説明する。
【0129】
遊技の開始に際し、遊技者は、クレジットが所定数以上あるか又は遊技球が上受皿4に所定個数あることを条件に、ベットスイッチ31,31Mを押圧操作することにより貯留記憶に基づく仮想遊技球又は実際の遊技球を投入する。該投入は、ベット検出センサ65によって検出され、その検出信号を受けて制御装置51は遊技球(仮想遊技球を含む)の投入があったことを判断する。このとき、クレジットモード時であれば、貯留記憶されていた仮想遊技球が投入されることとなる。例えば、クレジットモード時において、15個以上の貯留数(クレジット数)がある場合において、マックスベットスイッチ31M或いは1ベットスイッチ31が押圧操作されたような場合には、残数表示部38における残数表示数を「15」或いは「5」だけ減じて表示するとともに、前記記憶手段は、「15」或いは「5」だけ減じた数を貯留記憶数として記憶する。これに対し、貯留数(クレジット数)が15個未満しかない場合において、マックスベットスイッチ31Mが押圧操作された場合、或いは貯留数(クレジット数)が5個未満しかない場合において、1ベットスイッチ31が押圧操作された場合には、当該押圧操作は無効化される。
【0130】
また、ダイレクトモード時であれば、上受皿4にある実際の遊技球が取込まれ投入されることとなる。例えばダイレクトモード時において、15個以上の遊技球が上受皿4にある場合において、マックスベットスイッチ31Mが押圧操作されたような場合には、上受皿4上の15個の遊技球が上記取込機構91によって取込まれ、5個以上の遊技球が上受皿4にある場合において、1ベットスイッチ31が押圧操作されたような場合には、上受皿4上の5個の遊技球が上記取込機構91によって取込まれる。これに対し、遊技球が15個未満しかない場合においてマックスベットスイッチ31Mが押圧操作された場合、或いは5個未満しかない場合において1ベットスイッチ31が押圧操作された場合には、当該押圧操作は無効化される。
【0131】
このときの遊技球投入枚数(ベット数)に応じて制御装置51は表示駆動回路82を介して有効ライン表示部21,22,23を点灯させる。ここで、1回の押圧操作(5個の遊技球の投入)であれば有効ライン表示部21のみが点灯されて中央の横ラインのみが有効化され、2回の押圧操作(10個の遊技球の投入)であれば有効ライン表示部21,22が点灯されて中央及び上下の横ラインが有効化され、3回の押圧操作(15個の遊技球の投入)であれば全ての有効ライン表示部21,22,23が点灯されて全てのラインが有効化された(最大ベット数となった)ことを報知する。なお、クレジットモード下でのベットスイッチ31の操作による仮想遊技球投入の場合には、制御装置51はクレジットされている遊技球の貯留記憶数をその分減算し、その減算値に応じた表示を残数表示部38に行わせるように表示制御する。また、ダイレクトモード下でのベットスイッチ31の操作による遊技球投入の場合には、制御装置51は取込駆動回路84にその旨の信号を出力し、その分の遊技球を上受皿4から取込むよう取込機構91を駆動制御する。
【0132】
少なくとも1ラインが有効化されている時点で、遊技者がスタートレバー25を操作すると、その操作がスタート検出センサ61によって検出され、その検出信号を受けて制御装置51はスタートレバー25の操作があったことを判断する。すると、制御装置51は、全てのリール14,15,16を一斉(同時でもよいし所定の時間差を設けてもよい。)に回転させるべく、モータ駆動回路81を介して各リールモータ17,18,19を駆動制御する。その結果、各リール14,15,16は、遊技者にとっては表面に付された図柄(投影表示部92に投影された図柄の写像)を目視することが困難な程度の速度で一方向に回転し、各表示窓11,12,13を介して各図柄が上から下へ向かって可変表示されているよう映し出される。
【0133】
前記スタートレバー25の操作に基づく検出信号が制御装置51に入力されたタイミングで、通常遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、レギュラーボーナス抽選手段、ビッグボーナス抽選手段による各抽選が行われる。
【0134】
小役抽選手段による抽選結果が、小役フラグ成立を意味する場合は、適宜の小役図柄を有効ライン上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、レギュラーボーナス抽選手段による抽選結果がレギュラーボーナスフラグ成立を意味する場合は、レギュラーボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはレギュラーボーナスゲームへ移行するまで保持される。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッグボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはビッグボーナスゲームへ移行するまで保持される。さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成立をも意味しない場合には、いずれのフラグもたたない。
【0135】
以上の各抽選手段による抽選が終了した後、遊技者がストップスイッチ27,28,29を任意の順序で操作すると、その操作がそれぞれストップ検出センサ62,63,64によって個別に検出され、各検出信号を受けて制御装置51は各ストップスイッチ27,28,29の操作があったことを判断する。すると、制御装置51は、操作された各ストップスイッチ27,28,29に対応したリール14,15,16を個別に停止させるべく、モータ駆動回路81を介して各リールモータ17,18,19を停止制御する。
【0136】
これら各リール14,15,16の停止位置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラグに基づき、制御装置51の記憶手段に記憶されている前記各テーブルを参照して決定される。このとき、有効ラインからリール回転方向手前の4図柄分までに成立フラグに対応した図柄が存在すれば、原則として、その図柄が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御がなされることとなり、リール停止タイミングが4図柄分手前までの誤差であれば、その誤差を吸収することができる。その結果、遊技者が熟練していなくとも制御装置51によって成立フラグに応じた図柄を有効ライン上に極力停止させることが可能となる。
【0137】
各リール14,15,16の停止時において、有効ライン上の停止図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せである場合、即ち小役図柄の組合せ、リプレイ図柄の組合せ、ビッグボーナス図柄の組合せ、レギュラーボーナス図柄の組合せである場合、制御装置51は表示駆動回路82を介して各停止図柄の組合せに応じて払い出される遊技球数を獲得数表示部39に表示させる。
【0138】
制御装置51は、獲得数表示部39への表示と並行して、各停止図柄の組合せに応じた数の遊技球を遊技価値として払い出すための払出制御を行う。かかる遊技球の払出は、原則として制御装置51が払出駆動回路83を介して払出機構を駆動することにより、上受皿4等へ直接的に現実の遊技球として払い出される。ただし、切換スイッチ36の操作を切換検出センサ69が検出し、制御装置51がクレジットモードであると判断した場合においては、貯留記憶できる最大値(250個分)に達していない場合には、その分が直接払出機構を駆動することなく、クレジット遊技球(仮想遊技球)として貯留記憶される。この場合、制御装置51はクレジットされている遊技球の貯留記憶数に今回獲得した遊技球数分を加算し、その加算値に応じた表示を残数表示部38に行わせるように表示制御する。勿論、この場合でも貯留記憶できる最大値である250個分を越えた分は払出機構より直接遊技球が払い出される。
【0139】
そして、有効ライン上に揃った図柄が小役図柄或いは何ら払出のない図柄の組合せである場合には、通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃った図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合にはリプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で行うことができるリプレイゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがレギュラーボーナス図柄の組合せである場合にはレギュラーボーナス制御手段によってレギュラーボーナスゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがビッグボーナス図柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手段によってビッグボーナスゲームが実行される。
【0140】
なお、小役図柄、リプレイ図柄、レギュラーボーナス図柄、ビッグボーナス図柄等が有効ライン上に揃った場合、制御装置51は、表示駆動回路82を介して各報知部を表示制御して小役成立や、リプレイゲームへの移行や、各ボーナスゲーム成立を表示報知するとともに、スピーカ駆動回路85を介してスピーカを駆動制御して音声報知する。なお、これらスピーカによる音声報知は、遊技者への遊技価値返還による利益が大きいもの程大袈裟なもの(音量を大きくしたり、トーンを高くしたり、リズムを変化させる等)とすることが好ましい。各報知部の表示態様についても同様であり、例えばビッグボーナスゲームではめまぐるしく点滅させる等のように表示態様を変化させることによって、得られる利益の大きさを遊技者に推し量らせることができる。
【0141】
以上詳述したように、本実施の形態によれば、クレジットモード時において、かつ、マックスクレジットスイッチ40がオン操作されている場合に、取込機構91が作動させられ、上受皿4に貯留されている遊技球が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技球の数が記憶され、残数表示部38に表示される。このため、仮想遊技球の投入が可能なクレジットモード時において、かかる仮想遊技球の投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、1ゲーム毎に外部からの投入外部を行うことによって遊技球の取込に時間を要し、遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができる。その結果、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【0142】
特に、本実施の形態では、マックスクレジットスイッチ40が押圧操作されることで、記憶される仮想遊技球の数が最大記憶数たる250個とされることから、遊技者はクレジットされた遊技球の不足を懸念する必要がなく安心して遊技を堪能できる。
【0143】
(第2の実施の形態)
次に、第2の実施の形態について説明する。但し、本実施の形態において、上述した第1の実施の形態と重複する構成等についてはその説明を省略するとともに、主として相違点を中心に説明することとする。
【0144】
本実施の形態では、上記第1の実施の形態で設けられていたマックスクレジットスイッチ40が設けられておらず、その代わりに、切換スイッチ36によってクレジットモードとされている場合には、自動的に遊技球が取込まれるという点に特徴を有している。
【0145】
より詳しくは、前記取込機構91にはスプロケット93よりも上流側の取込通路92において、1個1個の遊技球Bの存在の有無を検出可能なフォトセンサよりなる取込検出センサ76が最大投入数と同数の15個配設されており、当該検出センサ76の存在によって、マックスベット分(15個)の遊技球Bを一度に取込可能か否かを検出できるようになっている。また、クレジットモード時において、記憶手段に記憶されている仮想遊技球の数(残数表示部38に表示されている残数)がマックスベット分(15個)を下回った場合には、前記取込機構91が自動的に作動されるようになっており、これにより遊技球の取込が行われるとともに、仮想遊技球の補充が行われるようになっている。しかも、この補充は、仮想遊技球の数が、前記最大投入数たる15個になるよう行われる。かかる点において、本第2の実施の形態では、前記切換スイッチが、上記手段2,3等における予備取込操作手段を構成しているといえる。
【0146】
このように、クレジットモード時においては、仮想遊技球の数が最大投入数を下回っているとき、取込機構91が作動させられることで、上受皿4に貯留されている遊技球が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技球の数が加算されて記憶させられ、これによって、記憶手段にて記憶されている仮想遊技球の数が最大投入数に達することとなる。このため、仮想遊技球の最大投入数での投入に基づく遊技を連続して行うことができる。従って、上記第1の実施の形態と同様、遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを払拭することができ、結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【0147】
しかも、取込に際しては、仮想遊技球の数が最大投入数に等しくなるよう取込機構91が作動させられるため、すなわち、必要最小限の取込が行われることとなるため、仮想遊技球が多すぎることによるデメリットを払拭できる。例えば、遊技球をさらに記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、遊技球が払い出されるような場合に、当該払出分を仮想遊技球としてさらに記憶することができる。その結果、実際に上受皿4に遊技球が払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【0148】
(第3の実施の形態)
次に、第3の実施の形態について説明する。但し、本実施の形態において、上述した第1、第2の実施の形態と重複する構成等についてはその説明を省略するとともに、主として相違点を中心に説明することとする。
【0149】
本実施の形態でも、上記第2の実施の形態と同様、マックスクレジットスイッチ40が設けられておらず、その代わりに、切換スイッチ36によってクレジットモードとされている場合であって、特別な操作が行われた場合に遊技球が取込まれるという点に特徴を有している。
【0150】
より詳しくは、上記1ベットスイッチ31又はマックスベットスイッチ31Mが所定秒数(例えば3秒)以上押圧操作された場合に、取込機構91が作動させられる。そして、この作動は、押圧操作が継続して行われている限り、仮想遊技球が最大記憶数たる250個になるまで行われるようになっている。つまり、押圧操作が解除されるか、又は仮想遊技球数が最大記憶数たる250個になった時点で、取込機構91の作動が停止させられるようになっている。
【0151】
このように、クレジットモード時において、1ベットスイッチ31又はマックスベットスイッチ31Mが所定秒数以上押圧操作された場合に、取込機構91が作動させられ、貯留されている遊技球が予め取込まれるとともに、当該取込まれた遊技球が仮想遊技球として記憶させられる。従って、遊技者の意志によるベットスイッチ31,31Mの操作によって、仮想遊技球の連続投入遊技が可能となる。そのため、外部からの投入動作に疲れてしまったり、煩わしい投入動作によって遊技の進行が遅れがちとなってしまうというデメリットを、遊技者自らの操作によって払拭することができる。結果として、遊技を円滑に進行することができ、興趣の向上を図ることができる。しかも、ベットスイッチ31,31Mといった既存の入力手段の操作で取込が可能なため、別途操作手段を設けることによる不具合、例えば、遊技内容の複雑化、遊技機外観の煩雑化等を防止できるという利点もある。
【0152】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0153】
(a)上記実施の形態では、残数表示部38には、単に仮想遊技球の残数が表示されることとなっていた。これに対し、図5に示すように、残数表示部38を第1表示部38aと第2表示部38bとから構成し、第1表示部38aには現在記憶されている仮想遊技球数を所定数たる「5」で除した商を表示するとともに、第2表示部38bには余りを表示することとしてもよい。このような構成によれば、第1表示部38aを視認することで所定数ずつの投入を伴う遊技回の回数を把握できる。また、第2表示部38bにおいて、余り、すなわち、端数分が表示されるため、一目で端数分を把握できるという利点がある。
【0154】
(b)上記各実施の形態では、所定数たる「5」を下回る遊技球が残存した場合には、1ベットによる遊技を行うことができない構成となっているが、かかる場合でも、1個毎に、或いは、残り分について一度に、遊技を行うことができるように構成してもよい。
【0155】
(c)切換スイッチ36が操作される度に、残数表示部38の表示・非表示を切り換えるようにしてもよい。この場合、残数表示部38が、「前記第1状態と第2状態とのうち現状の状態を遊技者に視認し得るように表示する状態表示手段」となる。かかる構成によれば、遊技者は、現在選択されている状態(ダイレクトモードかクレジットモードか)を常に認識しつつ遊技を行うことができるため、例えば遊技者の変更があった場合にも変更後の遊技者は現在の選択状況に応じた遊技を行うことができることとなり、遊技者の混乱を避けることができる。
【0156】
(d)上記第1の実施の形態では、クレジットモード時においてマックスクレジットスイッチ40がオン操作された場合には、最大記憶数たる250個となるよう取込機構91が作動される構成となっているが、必ずしも最大記憶数まで取込・記憶されない構成であってもよい。例えば、マックスクレジットスイッチ40に代えてクレジットスイッチとして、クレジットモード時に当該クレジットスイッチがオン操作されている場合には、記憶される遊技球の数が所定数たる5個或いは最大投入数たる15個以上で、かつ、最大記憶数たる250個よりも少ない一定数(例えば50個、100個、150個、200個等)となるよう取込むようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技者は仮想遊技球の数の不足を懸念することなく安心して遊技を堪能できる一方で、さらに遊技球を記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、当り状態となって遊技球が払い出されるような場合に、当該払出分を仮想遊技球として記憶することが可能となる。その結果、実際に遊技球が上受皿4等に払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる。その結果、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
【0157】
(e)取込機構91による取込は、遊技中に行われることとしてもよいし、遊技間に行われることとしてもよいし、随時行われることとしてもよい。具体的には、例えば「遊技媒体の投入に先だつタイミング」、「遊技開始時(例えば可変表示装置が作動を開始するとき)であること」、「遊技中(例えば可変表示装置が作動中)であること」、「遊技終了時(例えば可変表示装置が停止したとき)であること」、「遊技媒体の出力中であること」、「遊技媒体の出力終了時であること」等が挙げられる。
【0158】
(f)上記第2の実施の形態において、最大投入数を下回った場合ではなく、1ベット分(5個)を下回った場合に補充することとしてもよい。
【0159】
(g)上記第2の実施の形態において、遊技状態に応じて仮想遊技球の補充を行う条件を異ならせてもよい。例えば、上記第2の実施の形態では、仮想遊技球の数(残数表示部38に表示されている残数)がマックスベット分(15個)を下回った場合に、取込機構91が自動的に作動される構成となっていたが、レギュラーボーナスゲーム時(ジャックイン中を含む)については、1ゲームあたり最大でも5個の遊技球しか必要がないため、このような場合には、1ベット分(5個)を下回った場合に取込機構91を作動させ、それ以外の場合には、マックスベット分(15個)を下回った場合に取込機構91を作動させることとしてもよい。
【0160】
(h)上記第2の実施の形態では、最大投入数を下回った場合に取込機構91を作動させる構成となっているが、最大投入数を下回らないように、取込機構91を作動させることとしてもよい。
【0161】
(i)上記第3の実施の形態では、遊技者の意志でベットスイッチ31,31Mを所定時間以上押圧操作することで遊技球が取込まれることとしているが、ベットスイッチ31,31Mの代わりに別途、取込操作手段としての取込操作スイッチを設け、該取込操作スイッチの特定の操作(例えば所定時間以上の押圧操作)でもって取込が行われるようにしてもよい。
【0162】
(j)上記第3の実施の形態では、取込機構91の作動は、押圧操作が継続して行われている限り、仮想遊技球が最大記憶数たる250個になるまで行われることとなっているが、1回の所定時間以上の押圧操作が行われる度に、一定数(例えば50個、100個、150個、200個)の遊技球の取込が行われることとしてもよい。
【0163】
(k)上記第3の実施の形態では、遊技者の意志でベットスイッチ31,31Mを所定時間以上押圧操作することで遊技球が取込まれることとしているが、これに代えて、遊技者の意志でベットスイッチ31,31Mを所定回数(例えば2回又はそれ以上)押圧操作することで遊技球が取込まれることとしてもよい。例えば、遊技球(又は仮想遊技球)の投入が行われていない状態で、マックスベットスイッチ31Mが1回押圧された場合には、3ベット状態とさせられるが、この時点で再度マックスベットスイッチ31Mが押圧操作された場合或いは1ベットスイッチ31が押圧操作された場合に、最大記憶数(250個)まで遊技球が取込まれるよう構成してもよい。また、遊技球(又は仮想遊技球)の投入が行われていない状態で、1ベットスイッチ31が3回押圧された場合には、3ベット状態とさせられるが、この時点で再度1ベットスイッチ31が押圧操作された場合、或いはマックスベットスイッチ31Mが押圧操作された場合に、最大記憶数(250個)まで遊技球が取込まれるよう構成してもよい。さらに、この取込中に、スタートレバー25が操作された時点、或いは、さらにベットスイッチ31,31Mが押圧操作された時点で、取込が停止されるようにしてもよい。
【0164】
(l)クレジットモードのみで遊技が行われる構成となっていてもよい。
【0165】
(m)上記実施の形態ではビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを有する遊技機1について説明したが、これ以外の遊技機に適用してもよい。例えば、ビッグボーナスゲームについて、ゲーム中の遊技内容が異なり期待される獲得遊技球数の異なる複数種のビッグボーナスゲームを有するものであってもよく、この場合、上記実施の形態における「赤7」図柄と「白7」図柄とで異ならせること等によって識別可能とすればよい。また、レギュラーボーナスゲームを省略したものとしてもよく、逆にビッグボーナスゲームを省略したものとしてもよい。更に、ビッグボーナスゲーム後に所定条件成立(所定ゲーム回数の終了、所定フラグ成立等)までメダルの消費を抑えてゲームを進行し得るチャンスゲーム機能等の各種付加価値を設けたものとしてもよい。
【0166】
(n)各リール14,15,16の図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
【0167】
(o)上記実施の形態では遊技機とパチンコ機とを融合した形式の遊技機1に適用しているが、遊技機として回胴式遊技機、特にスロットマシンについて具体化してもよい。なお、スロットマシンは、例えばメダルを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。すなわち、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報の付された環状体(具体的には例えばリールであり、識別情報はリールに付された図柄である)を変動表示(具体的にはリールの回転である)した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、変動操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報に基づいて遊技価値が付与されるよう構成された回胴式遊技機」となる。なお、この場合、遊技媒体としてメダルを使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数のメダルを必要とし、前記遊技価値としてメダルの払出しが行われるよう構成されてなる遊技機」としてもよい。なお、可変表示装置は、遊技機本体を画定する本体ボックスに設置される。
【0168】
(p)上記実施の形態における遊技球の、1ベット当りの投入数(所定数)、最大投入数、払出個数等はあくまでも例示であって、上記数値に特に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態における遊技機の正面図である。
【図2】遊技機の各リールの図柄配列を示す説明図である。
【図3】遊技機のブロック回路図である。
【図4】取込機構の構成を模式的に示す図である。
【図5】別の実施の形態における残数表示部の構成を示す正面図である。
【符号の説明】
1…遊技機としてのスロットマシンとパチンコ機とを融合したタイプの遊技機たる遊技機、2…マシン本体、3…フロントパネル、4…上受皿、14…可変表示手段を構成する左リール、15…可変表示手段を構成する中リール、16…可変表示手段を構成する右リール、25…変動操作手段としてのスタートレバー、27,28,29…停止操作手段としてのストップスイッチ、31…投入手段を構成する1ベットスイッチ、31M…投入手段を構成するマックスベットスイッチ、36…切換操作手段を構成する切換スイッチ、38…残数表示部、30…予備取込操作手段を構成するマックスクレジットスイッチ、51…記憶手段を構成する制御装置、76…取込検出センサ、91…取込機構、93…回転体としてのスプロケット、94…スイッチング手段としてのフラッパーソレノイド。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
As a kind of gaming machine, there is known a slot machine or the like provided with variable display means for displaying a stop symbol after variably displaying a symbol sequence constituted by a plurality of symbols (a type of identification information) attached to a reel. . This type of gaming machine includes a predetermined game (special game) that is advantageous to a player, such as a big bonus game, for example, when a stop symbol displayed on an active line that is a predetermined area of a variable display means is a specific symbol. What happens) is provided.
[0003]
In such a slot machine, for example, medals are generally used as game media. That is, one or a plurality of medals are inserted for each game, and the start of a so-called game such as reel rotation is allowed by such insertion.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, as the number of inserted medals increases, it takes time to take in medals. As a result, there is a risk that the progress of the game will be delayed by the time required for capture. Note that the above-described problems are not necessarily limited to slot machines that require insertion of medals, but exist for all gaming machines that require insertion of predetermined game media.
The present invention provides the aboveIllustratedCircumstancesetcIn view of the above, the main purpose is to provide a gaming machine capable of preventing various problems from being caused by taking-in or the like.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
Solve the above issuesTherefore, in the present invention,
An input means for inserting a game medium and a storage means capable of storing a storage game medium up to a predetermined maximum storage number, and a game of one game can be executed by inserting a predetermined number of game media In gaming machines,
As an input form of the input means, a first input form in which the game medium is input from the outside, and a second input form in which the storage game medium stored in the storage means is input,
Furthermore, a switching operation means operated to selectively switch between the first state in which only the first input form is enabled and at least the second state in which the second input form is enabled,
A take-in mechanism capable of taking in stored game media;
Preliminary take-in operation means operated to selectively switch whether or not to take game media in advance;
When the preliminary take-in operation means is operated to take in game media in advance in the second state, the take-in mechanism is activated to take in the stored game media in advance. In addition, the storage means is configured to add and store the number of game media taken in, and further, the number of game media stored in the storage means is greater than the predetermined number, and It is characterized in that it takes in a fixed number smaller than the maximum memory number.
[0006]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing various problems caused by taking-in or the like.
[0007]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[0008]
According to the
[0009]
Mean 2. The game machine includes an input means for inputting game media and a storage means for storing game media, and a specific number of game media can be taken in a gaming machine capable of executing a game of one game by inserting a predetermined number of game media. A take-in take-in mechanism and a pre-take-in operation means that is operated to take in the specific number of game media in advance, and the pre-take-in operation means is operated to activate the take-in mechanism. A gaming machine configured to take in a specific number of gaming media in advance and store information about the taken gaming media in the storage means.
[0010]
According to the
[0011]
Means 3. In a gaming machine that includes an input unit that inputs a game medium and a storage unit that stores a game medium, and that can execute a game one time by inserting a predetermined number of game media,
As an input form of the input means, a first input form in which the game medium is input from the outside, and a second input form in which the storage game medium stored in the storage means is input,
Furthermore, a switching operation means operated to selectively switch between the first state in which only the first input form is enabled and at least the second state in which the second input form is enabled,
A take-in mechanism capable of taking in a specific number of game media;
Pre-take-in operation means operated to take in a specific number of game media in advance;
In the second state, by operating the preliminary take-in operation means, the take-in mechanism is operated to take in a specific number of game media in advance, and information about the taken-in game media Is configured to be stored in the storage means.
[0012]
According to the means 3, the selection is switched between the first state and the second state by the operation of the switching operation means by the player. In the first state, only the first input form is validated, and in this case, a game medium is inserted from the outside. In the second state, at least the second input mode is validated, and the storage game medium stored in the storage means can be inserted. In each state, one game is executed by inserting a predetermined number of game media. Now, in the above-mentioned means 3, in the second state, when the preliminary take-in operation means is operated, the take-in mechanism is activated to take in a specific number of game media in advance. Information relating to the game media is stored in the storage means. For this reason, in the second state in which the storage game medium stored in the storage means can be input, a game based on the input can be continuously performed. Therefore, the demerit that the progress of the game tends to be delayed due to the throwing-in operation or taking-in can be eliminated. As a result, the game can proceed smoothly, and the interest can be improved.
[0013]
In addition, it is good also as "it is provided with the state display means to display so that a player can visually recognize the present state among the said 1st state and a 2nd state." According to such a configuration, since the player can play the game while always recognizing the currently selected state, for example, even if there is a change in the player, the changed player is in the current selection status. Therefore, the player can be prevented from being confused (the same applies to the
[0014]
[0015]
According to the
[0016]
Means 5. The gaming machine according to any one of
[0017]
According to the means 5, when a game of one game is executed in units of a predetermined number, it is possible to play at least multiple games.
[0018]
Means 6. The storage means stores the number of game media with a predetermined maximum storage number as an upper limit, and the specific number is the number of game media stored in the storage means. The gaming machine according to means 2 or 3, wherein the gaming machine is a number to be
[0019]
According to the means 6, since the number of stored game media is stored up to the maximum storage number that can be stored in the storage means by one capture, the player can feel safe in the second state. Continuous games can be played.
[0020]
Mean 7 An input means for inserting a game medium and a storage means capable of storing a storage game medium up to a predetermined maximum storage number, and a game of one game can be executed by inserting a predetermined number of game media In gaming machines,
As an input form of the input means, a first input form in which the game medium is input from the outside, and a second input form in which the storage game medium stored in the storage means is input,
Furthermore, a switching operation means operated to selectively switch between the first state in which only the first input form is enabled and at least the second state in which the second input form is enabled,
A take-in mechanism capable of taking in stored game media;
And when the predetermined condition is satisfied in the second state, the take-in mechanism is activated to take in the stored game media in advance, and to determine the number of the taken-in game media. A gaming machine configured to be added and stored in the storage means, and further to take in so that the number of game media stored in the storage means becomes the maximum storage number.
[0021]
According to the means 7, the selection switching is performed between the first state and the second state by the operation of the switching operation means by the player. In the first state, only the first input form is validated, and in this case, a game medium is inserted from the outside. In the second state, at least the second input form is validated, and the storage game medium stored in the storage means can be inserted. In each state, one game is executed by inserting a predetermined number of game media. Now, in the above means 7, when the predetermined condition is satisfied in the second state, the take-in mechanism is operated, and the stored game media are taken in in advance and the taken-in game medium is taken in The number of game media is added and stored by the storage means. For this reason, in the second state in which the storage game medium stored in the storage means can be input and a predetermined condition is satisfied, a game based on the input can be continuously performed. Therefore, the demerit that the progress of the game tends to be delayed due to the throwing-in operation or taking-in can be eliminated. As a result, the game can proceed smoothly, and the interest can be improved. In addition, since the number of game media stored in the storage means by the take-in is the maximum memory count, the player can enjoy the game with peace of mind without having to worry about the shortage of the number of stored game media.
[0022]
Means 8. An input means for inserting a game medium and a storage means capable of storing a storage game medium up to a predetermined maximum storage number, and a game of one game can be executed by inserting a predetermined number of game media In gaming machines,
As an input form of the input means, a first input form in which the game medium is input from the outside, and a second input form in which the storage game medium stored in the storage means is input,
Furthermore, a switching operation means operated to selectively switch between the first state in which only the first input form is enabled and at least the second state in which the second input form is enabled,
A take-in mechanism capable of taking in stored game media;
Preliminary take-in operation means operated to selectively switch whether or not to take game media in advance;
When the preliminary take-in operation means is operated to take in game media in advance in the second state, the take-in mechanism is activated to take in the stored game media in advance. In addition, the storage means is configured to add and store the number of game media taken in, and further to take in the number of game media stored in the storage means to be the maximum storage number. A gaming machine characterized by that.
[0023]
According to the means 8, the selection is switched between the first state and the second state by the operation of the switching operation means by the player. In the first state, only the first input form is validated, and in this case, a game medium is inserted from the outside. In the second state, at least the second input form is validated, and the storage game medium stored in the storage means can be inserted. In each state, one game is executed by inserting a predetermined number of game media. Now, in the above-mentioned means 8, when the pre-take-in operation means is operated in the second state, the take-in mechanism is activated, and the stored game media are taken in in advance, and The number of game media inserted is added and stored in the storage means. For this reason, in the second state in which the storage game medium stored in the storage means can be input, and when the preliminary take-in operation means is operated, the game based on the input is continuously performed. Can do. Therefore, the demerit that the progress of the game tends to be delayed due to the throwing-in operation or taking-in can be eliminated. As a result, the game can proceed smoothly, and the interest can be improved. As a result, the game can proceed smoothly and the interest can be improved. In addition, since the number of game media stored in the storage means by the take-in is the maximum memory count, the player can enjoy the game with peace of mind without having to worry about the shortage of the number of stored game media. Furthermore, since it is possible to eliminate the above-mentioned taking-in by canceling the preliminary taking-in operation means, it becomes possible to switch the storage mode and the throwing-in mode according to the player's preference.
[0024]
Means 9. An input means for inserting a game medium and a storage means capable of storing a storage game medium up to a predetermined maximum storage number, and a game of one game can be executed by inserting a predetermined number of game media In gaming machines,
As an input form of the input means, a first input form in which the game medium is input from the outside, and a second input form in which the storage game medium stored in the storage means is input,
Furthermore, a switching operation means operated to selectively switch between the first state in which only the first input form is enabled and at least the second state in which the second input form is enabled,
A take-in mechanism capable of taking in stored game media;
Preliminary take-in operation means operated to selectively switch whether or not to take game media in advance;
When the preliminary take-in operation means is operated to take in game media in advance in the second state, the take-in mechanism is activated to take in the stored game media in advance. In addition, the storage means is configured to add and store the number of game media taken in, and further, the number of game media stored in the storage means is greater than the predetermined number, and A gaming machine characterized in that it takes in a fixed number smaller than the maximum memory number.
[0025]
According to the means 9, the number of game media stored in the storage means is larger than a predetermined number required for one game and less than the maximum memory number at the time of taking-in. It is taken in to become. For this reason, the player can enjoy the game with peace of mind without worrying about the shortage of the number of stored game media, while there is still room for storing the game media, so the game media is paid out as a result of the game. In such a case, the payout amount can be stored as a storage game medium. As a result, the time required for payout can be significantly shortened compared to the case where game media is actually paid out. As a result, the game can proceed more smoothly.
[0026]
A take-in mechanism capable of taking in the stored game media in advance is provided, and the take-in mechanism is operated to suppress the storage game media stored in the storage means from falling below the predetermined number, A gaming machine configured to take in a stored game medium in advance, and add and store the number of the taken game media in the storage means.
[0027]
According to the
[0028]
As an input form of the input means, a first input form in which the game medium is input from the outside, and a second input form in which the storage game medium stored in the storage means is input,
Furthermore, a switching operation means operated to selectively switch between the first state in which only the first input form is enabled and at least the second state in which the second input form is enabled,
A take-in mechanism capable of taking in stored game media;
In the second state, the take-in mechanism is operated so that the stored game media stored in the storage means do not fall below the maximum throw-in number, and the stored game media is taken in advance. And a game machine configured to add and store the number of game media taken in by the storage means.
[0029]
According to the
[0030]
As an input form of the input means, a first input form in which the game medium is input from the outside, and a second input form in which the storage game medium stored in the storage means is input,
Furthermore, a switching operation means operated to selectively switch between the first state in which only the first input form is enabled and at least the second state in which the second input form is enabled,
A take-in mechanism capable of taking in stored game media;
And when the stored game media stored in the storage means are less than the maximum number of inputs, the take-in mechanism is activated to store the stored game media in advance. A gaming machine configured to take in and to add and store the number of taken game media in the storage means.
[0031]
According to the
[0032]
[0033]
According to the
[0034]
As an input form of the input means, a first input form in which the game medium is input from the outside, and a second input form in which the storage game medium stored in the storage means is input,
Furthermore, a switching operation means operated to selectively switch between the first state in which only the first input form is enabled and at least the second state in which the second input form is enabled,
A take-in mechanism capable of taking in stored game media;
A take-in operation means for performing a specific operation to operate the take-in mechanism;
In the second state, when a specific operation is performed with respect to the take-in operation means, the take-in mechanism is activated to take in the stored game media in advance and A gaming machine configured to add and store the number of game media in the storage means.
[0035]
According to the
[0036]
As an input form of the input means, it comprises a first input form for inserting the game medium from the outside, and a second input form that is pressed to insert the stored game medium stored in the storage means,
Furthermore, a switching operation means operated to selectively switch between the first state in which only the first input form is enabled and at least the second state in which the second input form is enabled,
A take-in mechanism capable of taking in stored game media;
In the second state and when a specific operation is performed on the input means, the take-in mechanism is activated to take in the stored game media in advance and A gaming machine configured to add and store the number of game media in the storage means.
[0037]
According to the
[0038]
[0039]
According to the
[0040]
Means 17. The gaming machine according to claim 14 or 15, wherein the specific operation is a predetermined number of times (for example, two times (or more)).
[0041]
According to the means 17, the above-mentioned effects can be achieved by pressing the take-in operation means (means 14) or the input means (means 15) a predetermined number of times (twice (or more)). Convenience can be improved. “When the pressing operation is performed a predetermined number of times plus one time (for example, three times) in the means 17 or when a start game (for example, variation of the variable display device, operation of the start operation means) is performed. The operation of the take-in mechanism may be stopped ”.
[0042]
[0043]
According to the
[0044]
[0045]
According to the
[0046]
[0047]
According to the
[0048]
Further, “the operation of the take-in mechanism may be permitted at a predetermined timing” may be used, or “an operation timing adjusting unit that adjusts the operation timing of the take-in mechanism may be provided”. Here, “predetermined timing” and “operation timing” include “timing prior to the insertion of game media”, “at the start of the game (for example, when the variable display device starts operating)”, “during game” (For example, the variable display device is in operation), “at the end of the game (for example, when the variable display device is stopped)”, “being output of game media”, “end of output of game media” "It's time".
[0049]
[0050]
In the case where at least a plurality of game media are required for one game like the
[0051]
Means 22. In any one of the
[0052]
Eliminates the situation in which the game is forced to end with a small amount of game media left by allowing less than a predetermined number of game media to be inserted and allowing a single game based on it to be allowed. It is possible to give a sense of satisfaction that the player has been able to enjoy the game to the end.
[0053]
A gaming machine configured to allow a game of one game based on input of game media less than the predetermined number only when a special condition is satisfied.
[0054]
Conventionally, when a plurality of predetermined number of game media are required for one game time, if less than the predetermined number of game media remain, the game cannot be performed and a small amount of game media remains. There was a risk that the game would be forced to end in some situations. On the other hand, according to the
[0055]
Means 24. In a gaming machine that includes an input unit that inputs a game medium and an output unit that outputs a game medium according to a game result, and can execute a game one game by inserting a predetermined number of game media.
A gaming machine configured to allow a game of one game based on input of game media less than the predetermined number only when a special condition is satisfied.
[0056]
According to the means 24, since one game is allowed based on the input of less than a predetermined number of game media, it is not necessary to end the game with a small amount of game media left. The player can feel satisfied that he has enjoyed the game until the end, and can expect to the end in order to make the most of his last chance.
[0057]
[0058]
According to the
[0059]
Means 26. The output means outputs a game medium on condition that the game result satisfies a predetermined condition, and the decrease in the profit rate decreases the probability of establishment of the predetermined condition. The gaming machine according to 25.
[0060]
[0061]
[0062]
According to the
[0063]
Means 29. 29. The gaming machine according to
[0064]
According to the means 29, since the player can recognize a fraction less than the predetermined number by visually recognizing the stored number display means, an operation or the like can be appropriately performed based on the fraction.
[0065]
Means 30. The stored number display means includes a first display unit capable of displaying a quotient obtained by dividing the number of currently stored game media by the predetermined number, and a second display unit capable of displaying a remainder. The gaming machine according to means 29.
[0066]
According to the means 30, since the quotient obtained by dividing the number of currently stored game media by the predetermined number is displayed on the first display section of the stored number display means, the number of game times accompanied by the predetermined number of inputs is displayed. I can grasp. Further, the remainder, that is, the fraction is displayed on the second display unit, and the fraction can be grasped at a glance.
[0067]
[0068]
According to the
[0069]
Means 32. In the
[0070]
According to the means 32, since there are a plurality of identification information strings, the presence / absence of a profit state such as a special gaming state can be determined by a combination of the identification information.
[0071]
Means 33. The game machine according to means 32, wherein the variable display means is constituted by mechanical display means.
[0072]
As such a mechanical display means, a reel is generally used, but a belt type is also possible. It is possible to attach an electrical display to such display means. For example, the light is emitted from the inside of the reel by the light emitting means, and the identification information is changed by the transmitted light.
[0073]
Means 34. 34. A gaming machine according to means 32 or 33, wherein the identification information is a symbol.
[0074]
As the identification information, it is preferable in terms of ease of determination by the player to use a pattern of numbers, pictures, characters, symbols and the like. In addition, it is preferable to change the size and color of symbols of different types from the standpoint of facilitating the determination of the changing symbol type.
[0075]
Means 35. In any one of
[0076]
[0077]
[0078]
[0079]
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are integrated will be described with reference to the drawings.
[0080]
Note that the gaming machine according to the present embodiment has properties similar to a so-called slot machine with respect to basic game contents. However, in the game, a predetermined number of game balls as game media (a game ball similar to a pachinko machine: a pachinko ball) is required, and if a predetermined condition is satisfied, a plurality of (sometimes a large number of) game balls are It is configured to be paid out.
[0081]
As shown in FIG. 1, the
[0082]
As described above, the
[0083]
At the lower part of the front panel 3, an
[0084]
A lower tray 5 is provided below the
[0085]
A lending button 6 and a card return button 7 are provided above the
[0086]
The front panel 3 is provided with three vertically
[0087]
In the machine
[0088]
Now, when the
[0089]
A large number of symbols as identification information are attached to the outer peripheral surfaces of the
[0090]
Next, symbols attached to the
[0091]
As a symbol, for example, there is a “7” symbol for shifting to a big bonus game. As the “7” symbol, for example, a white one (for example, the left reel No. 20; hereinafter referred to as “White 7” symbol as appropriate) and a red one (for example, the left reel No. 21). 7 ”). In addition, there is a “BAR” symbol (for example, the 19th reel on the left) for shifting to the regular bonus game. Furthermore, there is a “replay symbol” (for example, the first reel on the left reel) for shifting to a replay game. In addition, a “watermelon” symbol (for example, the fourth reel on the left reel), a “bell” symbol (for example, the second reel on the left reel), a “cherry” symbol (for example, the second reel), There is a third reel on the left. Note that the number and arrangement order of symbols on the
[0092]
As described above, the present embodiment is configured such that game balls are paid out when a predetermined condition is satisfied. Next, the details of the predetermined condition, that is, the relationship between the symbol and the payout of the game ball will be described. With regard to the small role symbol, when the “Watermelon” symbol is aligned with the left, middle, and right on the effective line, which will be described later, 75 game balls are paid out, and the “Bell” symbol is positioned on the effective line. When the right side is aligned, 40 game balls are paid out, and when the “cherry” symbol on the
[0093]
As for other symbols, if the “Red 7” symbol or “White 7” symbol, which is a combination of the big bonus symbols, is the same color and aligned with the left, middle and right on the active line, 75 gaming balls When the “BAR” symbol, which is a combination of regular bonus symbols, is aligned with the left, middle, and right on the active line, 75 game balls are paid out.
[0094]
Further, when the “replay” symbols are aligned with the left, middle and right on the active line, the game balls are not paid out. In other cases, that is, when the “cherry” symbols of the
[0095]
As shown in FIG. 1, on the front panel 3, three
[0096]
The first effective
[0097]
A
[0098]
A button-like bet switch that constitutes an input means for deriving input of game balls is provided on the lower right side of the front panel 3 on the lower side of the
[0099]
On the other hand, the
[0100]
The actual game balls are taken in by the take-in
[0101]
In the present embodiment, the maximum bet (3 bets) is reached when the central line, the upper and lower lines, and the diagonal lines (a total of 5 lines) are activated (15 game balls are inserted). That is, when the 1-
[0102]
A button-
[0103]
The
[0104]
Further, the front panel 3 has a remaining
[0105]
By the way, in the present embodiment, as described above, the maximum storage number in the credit mode is set to, for example, “250” (corresponding to 50 bets). The remaining
[0106]
In the present embodiment, a
[0107]
Note that various notification units (not shown) such as a big notification unit, a regular notification unit, a replay notification unit, and a small role notification unit are provided on the upper portion of the gaming machine 1 (front panel 3). The locations of these various notification units are not limited to those shown in the drawings, and different types of notification may be performed by a common notification unit. For example, when the “Red 7” symbol or “White 7” symbol is aligned on the active line when the
[0108]
Further, a
[0109]
Although not shown, an auxiliary display unit may be provided on the front panel 3. The auxiliary display unit is configured by, for example, a liquid crystal display, a dot matrix, or the like for the purpose of diversifying display contents and increasing display effects. Such an auxiliary display unit may be used for executing various display effects as the game progresses, or may have a navigation function such as providing various information to the player.
[0110]
As shown in FIG. 3, the machine
[0111]
On the input side of the
[0112]
On the output side of the
[0113]
As described above, the
[0114]
The
[0115]
The
[0116]
The
[0117]
The
[0118]
The
[0119]
The
[0120]
The
[0121]
The
[0122]
The
[0123]
Further, the big bonus control means semi-forcibly pulls in and stops the
[0124]
Here, the big bonus game can be jacked in up to a predetermined number of times (for example, 3 times) within the predetermined number of games (30 times), and the number of games during the jack-in during the big bonus game is It is not added to 30 times. The big bonus control means forcibly ends the big bonus game when the regular bonus game ends a predetermined number of times (three times) even within the predetermined number of games (30 times).
[0125]
The
[0126]
The various tables stored in the storage means (here, ROM but may be RAM) are individually set according to various established flags. Specifically, for example, when no flag is established, a “off-table” for preventing any symbols from being aligned on the active line, a small character flag (the small character flag includes a bell symbol, a watermelon symbol) , Different symbols corresponding to each small role such as cherry symbols, etc. are prepared.) A “small role formation table” for aligning a predetermined small role symbol on the effective line (hereinafter, especially the special symbol). (Referred to as a special small role formation table), a “replay completion table” for aligning replay symbols on the active line corresponding to the replay flag, and a big bonus flag "Big 7 table" to align the "Red 7" or "White 7" design on the active line, and the "BAR" design corresponding to the regular bonus flag Other "regular establishment tables", etc. to align on the line, a "line table", etc. for determining align more established pattern in which valid line. The storage means also has a function of storing the number of virtual game balls in the credit mode.
[0127]
The
[0128]
Next, the operation of the
[0129]
At the start of the game, the player presses the bet switches 31 and 31M on the condition that there are a predetermined number of credits or a predetermined number of game balls in the
[0130]
In the direct mode, an actual game ball in the
[0131]
At this time, the
[0132]
When the player operates the
[0133]
At the timing when the detection signal based on the operation of the
[0134]
When the lottery result by the small role lottery means that the small role flag is established, the right to stop an appropriate small role symbol on the active line is given only in the game. Further, when the lottery result by the replay game lottery means that the replay flag is established, the right to shift to the replay game is given only in that game. Further, when the lottery result by the regular bonus lottery means that the regular bonus flag is established, the right to shift to the regular bonus game is given, and the flag is held until the shift to the regular bonus game. If the lottery result by the big bonus lottery means that the big bonus flag is established, the right to shift to the big bonus game is given, and the flag is held until the shift to the big bonus game. Furthermore, when the lottery result of each lottery means does not mean that any condition is satisfied, no flag is set.
[0135]
When the player operates the stop switches 27, 28, and 29 in an arbitrary order after the lottery by the above lottery means is completed, the operations are individually detected by the
[0136]
The stop positions of the
[0137]
When the
[0138]
The
[0139]
When the symbols arranged on the active line are a combination of small symbols or symbols that are not paid out, the normal game is continued. On the other hand, when the combination of symbols arranged on the active line is a combination of replay symbols, a replay game that allows the next game to be performed free of charge is executed by the replay game control means. When the combination of symbols arranged on the active line is a combination of regular bonus symbols, the regular bonus game is executed by the regular bonus control means. Further, when the combination of symbols arranged on the active line is a combination of big bonus symbols, the big bonus game is executed by the big bonus control means.
[0140]
In addition, when the small role symbol, the replay symbol, the regular bonus symbol, the big bonus symbol, etc. are aligned on the active line, the
[0141]
As described above in detail, according to the present embodiment, in the credit mode and when the
[0142]
In particular, in the present embodiment, when the
[0143]
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment will be described. However, in the present embodiment, the description of the same components and the like as those in the first embodiment described above will be omitted, and the description will mainly focus on the differences.
[0144]
In the present embodiment, the
[0145]
More specifically, the
[0146]
As described above, in the credit mode, when the number of virtual game balls is less than the maximum throw-in number, the take-in
[0147]
In addition, since the take-in
[0148]
(Third embodiment)
Next, a third embodiment will be described. However, in this embodiment, the description of the same components as those in the first and second embodiments described above will be omitted, and differences will be mainly described.
[0149]
Also in this embodiment, as in the second embodiment, the
[0150]
More specifically, the take-in
[0151]
Thus, in the credit mode, when the 1-
[0152]
In addition, it is not limited to the description content of the said embodiment, For example, you may implement as follows.
[0153]
(A) In the above embodiment, the remaining
[0154]
(B) In each of the above-described embodiments, the game cannot be played with one bet when there is a game ball that is less than the predetermined number “5”. Or you may comprise so that a game can be performed at once about the remainder.
[0155]
(C) Each time the change-
[0156]
(D) In the first embodiment, when the
[0157]
(E) Uptake by the take-in
[0158]
(F) In the second embodiment, the replenishment may be performed not when the maximum number of inputs is reduced, but when the number is less than 1 bet (5 pieces).
[0159]
(G) In the second embodiment, the conditions for supplementing the virtual game ball may be varied depending on the game state. For example, in the second embodiment, when the number of virtual game balls (remaining number displayed in the remaining number display unit 38) is less than the maximum bet (15), the take-in
[0160]
(H) In the second embodiment, the take-in
[0161]
(I) In the third embodiment, the game ball is taken in by pressing the bet switches 31 and 31M for a predetermined time or more at the player's will, but instead of the bet switches 31 and 31M. A take-in operation switch as a take-in operation means may be provided separately, and the take-in operation may be performed by a specific operation of the take-in operation switch (for example, a pressing operation for a predetermined time or more).
[0162]
(J) In the third embodiment, the operation of the take-in
[0163]
(K) In the third embodiment, the game ball is taken in by pressing the bet switches 31, 31M for a predetermined time or more at the player's will. The game ball may be taken in by pressing the bet switches 31 and 31M a predetermined number of times (for example, twice or more). For example, when the
[0164]
(L) The game may be played only in the credit mode.
[0165]
(M) Although the
[0166]
(N) The symbols of the
[0167]
(O) In the above embodiment, the present invention is applied to a
[0168]
(P) The number of game balls inserted per bet (predetermined number), the maximum number of games inserted, the number of payouts, etc., in the above embodiment are merely examples, and are not particularly limited to the above numerical values.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a symbol arrangement of each reel of the gaming machine.
FIG. 3 is a block circuit diagram of the gaming machine.
FIG. 4 is a diagram schematically showing a configuration of an intake mechanism.
FIG. 5 is a front view showing a configuration of a remaining number display unit in another embodiment.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記入力手段の入力形態として、前記遊技媒体を外部より投入する第1入力形態と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入する第2入力形態とを備え、
さらには、前記第1入力形態のみを有効化した第1状態と、少なくとも前記第2入力形態を有効化した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作される切換操作手段と、
貯留されている遊技媒体を取込可能な取込機構と、
遊技媒体を予め取込むか否かを選択切換するために操作される予備取込操作手段と
を設け、前記第2状態で、かつ、遊技媒体を予め取込むべく前記予備取込操作手段が操作されている場合に、前記取込機構を作動させ、貯留されている遊技媒体を予め取込むとともに、当該取込んだ遊技媒体の数を前記記憶手段にて加算して記憶せしめるよう構成し、さらには前記記憶手段にて記憶される遊技媒体の数が前記所定数よりも多く、かつ、前記最大記憶数よりも少ない一定数となるよう取込むようにしたことを特徴とする遊技機。An input means for inserting a game medium and a storage means capable of storing a storage game medium up to a predetermined maximum storage number, and a game of one game can be executed by inserting a predetermined number of game media In gaming machines,
As an input form of the input means, a first input form in which the game medium is input from the outside, and a second input form in which the storage game medium stored in the storage means is input,
Furthermore, a switching operation means operated to selectively switch between the first state in which only the first input form is enabled and at least the second state in which the second input form is enabled,
A take-in mechanism capable of taking in stored game media;
Preliminary take-in operation means operated to selectively switch whether or not to take game media in advance;
When the preliminary take-in operation means is operated to take in game media in advance in the second state, the take-in mechanism is activated to take in the stored game media in advance. In addition, the storage means is configured to add and store the number of game media taken in, and further, the number of game media stored in the storage means is greater than the predetermined number, and A gaming machine characterized in that it takes in a fixed number smaller than the maximum memory number .
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