JP4781385B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a slot machine or a pachinko machine.
近年、遊技機は、液晶表示器等の表示器を備え、所々に期待感を煽る演出表示が行われる。この演出表示は、遊技者の興趣を高めるという目的があるため、限られた仕様の中で違和感の少ない、よりリアルな画像表示がなされることが望ましい。 In recent years, gaming machines are provided with a display such as a liquid crystal display, and effect display is performed in various places. Since this effect display has the purpose of enhancing the interest of the player, it is desirable that a more realistic image display with less sense of incongruity within a limited specification is provided.
図1(a)は、従来例に係る石畳のスプライト画像とその拡大模式図である。図1(b)は、2つのスプライト画像を用いて、1つの石畳を表現した従来例(概念図)である。同図では、第1のスプライト画像52と第2のスプライト画像54によって1つの石畳が表現されている。しかし、2つのスプライト画像52と54の絵柄が不連続であるために、境界線50(図中点線)が視認可能となっている。このような技術を適用した従来の遊技台として、複数のスプライト画像を組み合わせてリアルな雲を表現する遊技台が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台では、複数のスプライト画像を重ね合わせて雲を表現した場合、画像の境界が容易に視認出来てしまう場合があるために、充分にリアルな画像を提供することが出来ないという恐れが懸念される。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when a cloud is expressed by superimposing a plurality of sprite images, the boundary of the image may be easily visually recognized, so a sufficiently realistic image is provided. There is concern about the fear of being unable to do so.
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、複数の画像の重ね合わせ部の境界を目立たなくすることができ、違和感の少ない演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such problems, and it is possible to make a gaming table capable of making the boundary of the overlapping portion of a plurality of images inconspicuous and producing an effect with a little uncomfortable feeling. The purpose is to provide.
(1)本発明は、少なくとも1つ以上の画像データが記憶される画像データ記憶手段と、前記画像データから第1の二次元画像および第2の二次元画像を生成する画像生成手段と、前記第1の二次元画像および前記第2の二次元画像を個別に移動可能に表示する画像表示手段と、を少なくとも備え、前記第1の二次元画像は、第1の特定絵柄を、少なくとも一部に含んで形成され、前記第2の二次元画像は、少なくとも一部に突出部を有する輪郭部近傍に前記第1の特定絵柄と意匠が類似する第2の特定絵柄を少なくとも一部に含んで形成され、前記画像生成手段は、前記第1の特定絵柄の少なくとも一部と、前記第2の特定絵柄が近接するように、前記第1の二次元画像上に前記第2の二次元画像を重ね合わせることを特徴とする、遊技台である。 (1) The present invention provides image data storage means for storing at least one or more image data, image generation means for generating a first two-dimensional image and a second two-dimensional image from the image data, Image display means for individually movably displaying the first two-dimensional image and the second two-dimensional image, wherein the first two-dimensional image has at least a part of the first specific picture. The second two-dimensional image includes at least a part of a second specific pattern whose design is similar to that of the first specific pattern in the vicinity of the contour part having a protruding part at least in part. Formed, and the image generating means places the second two-dimensional image on the first two-dimensional image so that at least a part of the first specific picture and the second specific picture are close to each other. At the game stand, characterized by overlapping That.
(2)本発明は、前記第1の二次元画像が、互いに近接した複数の前記第1の特定絵柄から形成され、前記第2の二次元画像が、互いに近接した複数の前記第2の特定絵柄から形成されることを特徴とする、(1)に記載の遊技台である。 (2) In the present invention, the first two-dimensional image is formed from a plurality of the first specific pictures that are close to each other, and the second two-dimensional image is a plurality of the second specific images that are close to each other. The game machine according to (1), wherein the game machine is formed from a picture.
(3)本発明は、前記第2の二次元画像における前記輪郭部の形状が、略凹凸形状であることを特徴とする、(1)または(2)に記載の遊技台である。 (3) The present invention is the gaming table according to (1) or (2), characterized in that the shape of the contour portion in the second two-dimensional image is substantially uneven.
(4)本発明は、前記略凹凸形状の凹部に透明化処理を施すことによって、前記凹部において、前記第1の特定絵柄の視認を可能とすることを特徴とする、(3)に記載の遊技台である。 (4) The present invention is characterized in that the first specific pattern can be visually recognized in the concave portion by performing a transparent treatment on the substantially concave portion. It is a game machine.
(5)本発明は、前記第2の二次元画像における前記突出部を有する輪郭部の形状が、前記第1の二次元画像における前記第1の特定絵柄の輪郭部の形状を、少なくとも一部模した形状であることを特徴とする、(1)乃至(4)のいずれか1項に記載の遊技台である。 (5) In the present invention, the shape of the contour portion having the protruding portion in the second two-dimensional image is at least partly the shape of the contour portion of the first specific pattern in the first two-dimensional image. The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the gaming machine has a simulated shape.
(6)本発明は、前記画像生成手段は、前記第1の二次元画像および前記第2の二次元画像を略同一方向に移動させ、且つ、前記第2の二次元画像を前記第1の二次元画像と比較して速く移動させることを特徴とする、(1)乃至(5)のいずれか1項に記載の遊技台である。 (6) In the present invention, the image generation means moves the first two-dimensional image and the second two-dimensional image in substantially the same direction, and moves the second two-dimensional image to the first two-dimensional image. The game machine according to any one of (1) to (5), wherein the game machine is moved faster than a two-dimensional image.
(7)本発明は、前記第1の二次元画像のもととなる前記画像データと、前記第2の二次元画像のもととなる前記画像データが、共通であることを特徴とする、(1)乃至(6)のいずれか1項に記載の遊技台である。 (7) The present invention is characterized in that the image data that is the basis of the first two-dimensional image and the image data that is the basis of the second two-dimensional image are common. (1) It is a game stand given in any 1 paragraph of (6).
本発明に係る遊技台によれば、複数のスプライト画像の重ね合わせ部の境界が、容易に視認出来なくなるため、リアルな演出表示が可能となるという優れた効果を奏し得る。 According to the gaming machine according to the present invention, the boundary between the overlapping portions of a plurality of sprite images cannot be easily visually recognized, so that an excellent effect that a realistic effect display is possible can be achieved.
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。 Hereinafter, a slot machine (game table) according to Embodiment 1 of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<全体構成>
まず、図2を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. 2 is an external perspective view of the slot machine 100. FIG.
スロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。 The slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown in FIG. 1), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame material. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 Backlights (not shown in FIG. 1) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口134aは、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134aから実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。 The medal slot 134a is a slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 134a. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134aに所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired medal number is inserted into the medal insertion slot 134a or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. A rendering device 190 is disposed at the top of the front door 102. The effect device 190 includes a door (shutter) member 163 including two right doors 163a and a left door 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (illustrated) disposed on the back side of the door member 163. When the two right doors 163a and 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (player). Side).
<制御部>
次に、図3〜図5を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is roughly classified into a main control unit 300 that controls the central part of the game, a sub control unit 400 that controls various devices in accordance with commands transmitted from the main control unit 300, and a sub control. And a sub-control unit 500 that controls various devices in accordance with commands transmitted from the unit 400.
<主制御部300>
まず、図3を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
<Main control unit 300>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below.
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。 The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 16 MHz, the divided clock is 8 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock circuit 314 as a system clock.
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。 The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a monitoring cycle for constantly monitoring the states of sensors and switches, which will be described later, and a transmission cycle of motor drive pulses, via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus.
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。 The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 8 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 47, the reference time for this interrupt is 256 × 47 ÷ 8 MHz = 1. 504 ms.
また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。 In addition, the CPU 310 has a control program data for controlling each IC, a lottery data used for internal winning lottery, a ROM 312 for storing reel stop positions, and a RAM 313 for storing temporary data. Is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this point is the same in each control unit described later.
CPU310には、さらに、入力インタフェース360、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。 The CPU 310 further has an input interface 360 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces.
CPU310は、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、インデックスセンサ325の状態を検出し、各センサを監視している。 The CPU 310 receives the medal acceptance sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, the medal insertion button sensor 323, the checkout switch sensor 324, the medal payout sensor 326, and the index sensor 325 via the input interface 360 every interruption time. Is detected and each sensor is monitored.
メダル受付センサ320は、メダル投入口134aの内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors 320 are installed in the passage inside the medal insertion slot 134a and detect whether or not a medal has passed. Two start lever sensors 321 are installed on the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button sensor 322 is installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detects the operation of the stop button by the player.
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。 The medal insertion button sensor 323 is installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and detects an insertion operation when a medal electronically stored in the RAM 313 is inserted as a game medal. For example, when the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 130 is at the L level, the CPU 310 electronically inserts one stored medal and the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 131 is at the L level. If the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 132 becomes L level, three stored medals are electronically inserted. When the medal insertion button 132 is pressed, two are inserted when the number of stored medals is two, and one is inserted when the number is one.
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The settlement switch sensor 324 is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the stored medals are settled. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a payout medal. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにLレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 Specifically, the index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes L level each time the light shielding piece provided on the reel passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、リールパネルランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。 The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 for driving the reels, and a hopper motor driving for driving a motor of a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout outlet 155). 331, a game lamp 340 (specifically, a winning line display lamp 120, a game start lamp 121, a re-game lamp 122, a reel panel lamp 123, a game medal insertable lamp 124, etc.), and a 7-segment display 341 ( Storage number display device 125, display device 126, payout number display device 127, etc.) are connected.
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。 A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310. Used for various lottery processes including lottery. The random number generation circuit 317 in the present embodiment includes one random number counter that increments a value from 0 to 65535 using the clock frequency of the crystal oscillator 316.
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。 Further, an output interface 371 for transmitting a command to the sub-control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310.
<副制御部400>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
<Sub-control unit 400>
Next, the sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 is a CPU 410 that is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. The data bus and the address bus are provided, and the configuration described below is provided.
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。 The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock.
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。 In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. The RAM 413 is connected via each bus.
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。 The CPU 410 is connected to an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals. The input / output interface 460 includes a backlight 420 for illuminating the symbols of the reels 110 to 112 from the back, a front surface. A door sensor 421 for detecting opening / closing of the door 102 and a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413 are connected.
CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。 An input interface 461 for receiving a control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and the CPU 410 excites the entire game based on the command received via the input interface 461. Performing production processing and the like.
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。 A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483.
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422a、が接続されている。CPU410は、時計IC422aが接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。 The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 461, an input / output interface 470, and a clock IC 422a are connected. The CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 422a.
さらに、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ123、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162用照明ランプである。 Further, a demultiplexer 419 is connected to the input / output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the input / output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 controls the effect lamp 430 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, reel panel lamp 123, title panel lamp, saucer lamp, etc.) according to the data received from the CPU 410. The title panel lamp is an illumination lamp for the title panel 162.
また、CPU410は、副制御部500への信号の送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。 In addition, the CPU 410 performs transmission / reception of signals to / from the sub control unit 500 via the input / output interface 470.
<副制御部500>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。副示制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
<Sub-control unit 500>
Next, the sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub control unit 500 includes a CPU 510 which is an arithmetic processing unit, a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each IC and each circuit, and has a configuration described below.
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。 The clock correction circuit 514 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 511 and supplies the corrected clock to the CPU 510 as a system clock.
副制御部400のCPU410からの信号(制御コマンド)は、入出力インタフェース561を介してCPU510へ送られる。CPU510は、この信号を受信し、副制御部500全体を制御する。 A signal (control command) from the CPU 410 of the sub-control unit 400 is sent to the CPU 510 via the input / output interface 561. The CPU 510 receives this signal and controls the sub-control unit 500 as a whole.
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 A timer circuit 515 is connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 512 to the timer circuit 515 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 515 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 510 for each interrupt time. The CPU 510 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP600には、水晶発信器512aが接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているCG−ROM612、VRAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとにCG−ROM612に記憶された画像データを読み出し、VRAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置157の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。 In addition, a ROM 512, a RAM 513, and a VDP (video display processor) 600 are connected to the CPU 510 via a bus. The ROM 512 stores control program data for controlling the entire sub-control unit 500 and data for presentation. The RAM 513 includes a work area for programs processed by the CPU 510. A crystal oscillator 512a is connected to the VDP 600, and further, a CG-ROM 612 and a VRAM 613 in which image data and color palette data for image data are stored are connected via a bus. The VDP 600 reads out the image data stored in the CG-ROM 612 based on the signal from the CPU 510, generates an image signal using the work area of the VRAM 613, and the liquid crystal display device 157 via the D / A converter 614. Display an image on the display screen. Note that a luminance adjustment signal is input to the liquid crystal display device 157 so that the CPU 510 can adjust the luminance of the display screen of the liquid crystal display device 157.
また、CPU510には、外部の信号を受信するための入力インタフェース560が接続されており、入力インタフェース560には、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551、シャッタセンサ(左扉1)552、シャッタセンサ(左扉2)553が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)552およびシャッタセンサ(左扉2)553は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)550、シャッタセンサ(右扉2)551は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。 The CPU 510 is connected to an input interface 560 for receiving an external signal. The input interface 560 includes a shutter sensor (right door 1) 550, a shutter sensor (right door 2) 551, and a shutter sensor ( A left door 1) 552 and a shutter sensor (left door 2) 553 are connected. The shutter sensor (left door 1) 552 and the shutter sensor (left door 2) 553 are sensors for detecting the open / closed state of the left door 163b. The shutter sensor (right door 1) 550 and the shutter sensor (right door 2). Reference numeral 551 denotes a sensor for detecting the open / closed state of the right door 163a.
CPU510には、データバスを介して副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。 An input / output interface 561 for receiving a control command from the sub-control unit 400 is connected to the CPU 510 via a data bus, and the CPU 510 executes the entire game based on the command received via the input / output interface 561. The effect process etc. which excite is performed.
また、CPU510には、主制御部300および副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550aが接続されており、アドレスデコード回路550aには、副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561、出力インタフェース570が接続されている。 Similarly to the main control unit 300 and the sub control unit 400, the CPU 510 is connected to an address decode circuit 550a for selecting an external IC. The address decode circuit 550a is connected to a command from the sub control unit 400. Are connected to an input / output interface 561 and an output interface 570.
さらに、出力インタフェース570には、左扉モータ駆動部522、右扉モータ駆動部523が接続されている。左扉モータ駆動部522は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部523は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部522および右扉モータ駆動部523は、パルスモータを用いてCPU510からの信号をもとに左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。 Furthermore, a left door motor drive unit 522 and a right door motor drive unit 523 are connected to the output interface 570. The left door motor drive unit 522 drives the left door 163b in the horizontal direction. The right door motor drive unit 523 drives the right door 163a in the horizontal direction. In this embodiment, the left door motor drive unit 522 and the right door motor drive unit 523 drive the left door 163b and the right door 163a based on a signal from the CPU 510 using a pulse motor.
<VDP>
図6は副制御部500を構成する表示制御基板のブロック図であり、VDP600の内部構成を詳細に示した図である。VDP600は、CPUI/F622と、CGバスI/F624と、CPUI/F622を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ626と、を備えている。なお、CPUI/F622は、バスB2に接続されたCPU510、ROM512、RAM513とデータの送受信を行うためのI/Fであり、CGバスI/F624は、バスB3に接続されたCG−ROM612とデータの送受信を行うためのI/Fである。
<VDP>
FIG. 6 is a block diagram of a display control board constituting the sub-control unit 500, and shows the detailed internal configuration of the VDP 600. The VDP 600 includes a CPU I / F 622, a CG bus I / F 624, and an attribute register 626 for temporarily storing instructions received via the CPU I / F 622. The CPU I / F 622 is an I / F for transmitting / receiving data to / from the CPU 510, ROM 512, and RAM 513 connected to the bus B2, and the CG bus I / F 624 is connected to the CG-ROM 612 connected to the bus B3. It is I / F for transmitting / receiving.
また、これらのCPUI/F622、CGバスI/F624、アトリビュートレジスタ626は、バスB4を介して描画制御部628、データ転送制御部630、表示制御部632に接続されている。描画制御部628は、アトリビュートレジスタ626に記憶された命令に従って、CG−ROM612から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をVRAMI/F634を介してVRAM613の所定領域に記憶する。データ転送制御部630は、アトリビュートレジスタ626とVRAM613の間の画像データの転送を制御する。表示制御部632は、描画制御部628が生成した画像を受信してD/Aコンバータ614に送信すると共に、液晶表示装置157にD/Aコンバータ614からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。D/Aコンバータ614は、表示制御部632から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して液晶表示装置157に出力する。 The CPU I / F 622, the CG bus I / F 624, and the attribute register 626 are connected to the drawing control unit 628, the data transfer control unit 630, and the display control unit 632 via the bus B4. The drawing control unit 628 reads out image data from the CG-ROM 612 according to a command stored in the attribute register 626, generates a predetermined image, and stores the generated image in a predetermined area of the VRAM 613 via the VRAM I / F 634. To do. The data transfer control unit 630 controls transfer of image data between the attribute register 626 and the VRAM 613. The display control unit 632 receives the image generated by the drawing control unit 628 and transmits the image to the D / A converter 614, and causes the liquid crystal display device 157 to sample the image signal from the D / A converter 614 at a predetermined timing. The sync signal is output. The D / A converter 614 converts the image data, which is a digital signal input from the display control unit 632, into analog R (red), G (green), and B (blue) signals to convert the liquid crystal display device 157. Output to.
本実施例のCG−ROM612には、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データが記憶されている。スプライト画像カラーパレットデータは、スプライト画像用の色情報であり、本実施例では、8色、16色、64色、256色の4種類のカラーパレットデータがある。スプライト画像データは、所定サイズのビットマップデータで構成された画像データであり、2次元スプライト画像のデータである。このスプライト画像データには、4種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、256色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して8ビットのパレット番号が記憶されており、64色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して6ビットのパレット番号が記憶されており、16色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して4ビットのパレット番号が記憶されており、8色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して3ビットのパレット番号が記憶されている。なお、スプライト画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。 The CG-ROM 612 of this embodiment stores sprite image color palette data and sprite image data. The sprite image color palette data is color information for the sprite image. In this embodiment, there are four types of color palette data of 8, 16, 64, and 256 colors. The sprite image data is image data composed of bitmap data of a predetermined size, and is data of a two-dimensional sprite image. The sprite image data stores one of the four types of color palette data. The sprite image data using 256-color palette data has an 8-bit palette corresponding to each dot. In the sprite image data using 64 color palette data, a 6-bit palette number is stored corresponding to each dot, and the sprite image data using 16 color palette data is stored. 4 stores a 4-bit palette number corresponding to each dot, and sprite image data using 8-color palette data stores a 3-bit palette number corresponding to each dot. ing. Note that the sprite image data storage method is not limited to this, and for example, a conventionally known image compression method such as a run length method can be applied.
本実施例のVRAM613には、液晶表示装置157に表示する画像を格納する表示領域A、表示領域Bが設けられている。図示は省略するが、表示領域A、B以外の領域には、上述のスプライト画像カラーパレットデータが格納されるパレット領域と、スプライト画像データを一時的に格納するCGデータ領域と、が設けられている。なお、本実施例では、VRAM613は2個の128MビットSDRAMで構成しているが、これに限定されるものではない。 The VRAM 613 of this embodiment is provided with a display area A and a display area B for storing an image to be displayed on the liquid crystal display device 157. Although illustration is omitted, areas other than the display areas A and B are provided with a palette area for storing the above-described sprite image color palette data and a CG data area for temporarily storing the sprite image data. Yes. In this embodiment, the VRAM 613 is composed of two 128 Mbit SDRAMs, but is not limited to this.
<図柄配列>
次に、図7を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図8を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the first embodiment). Yes. Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the first embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the number 2 frame on the right reel 112 "Watermelon" design is arranged respectively.
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含める。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in this specification, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting medals. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and is sometimes called an “acting combination”. However, in this specification, the “winning combination” includes a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations. include. In addition, “winning” in the present specification includes a case where a symbol combination of an actuator that does not accompany a medal payout (ie, does not accompany a medal payout) is displayed on an effective line, for example, a big bonus, a regular Includes bonuses and replay wins.
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。 “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 313 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。 The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “bonus-bonus-bonus”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the regular bonus game (RB game) is won internally and the combination of symbols is displayed on the winning line. It may be set to automatically start.
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技2が「リプレイ−リプレイ−ベル」である。 “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay” for replay 1 and “replay-replay-bell” for replay 2.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, it may be divided into a general game, a BB game, and an RB game.
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
<Normal game>
The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay), and small roles (cherry, watermelon, bell).
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。 “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning.
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。 In normal games, the result of the internal lottery is set to be largely lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to be won The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
<BB game>
The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained.
但し、BB遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する役(例えば、図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。 However, the starting condition of the RB game during the BB game is set as a combination for starting the RB game (for example, the symbol combination is “Replay-Replay-Replay”), and when this combination is won internally or won In this case, the RB game may be set to start. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。
<RB game>
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). Increase the internal winning probability 1/15 of “small role 1” to an internal winning probability 1 / 1.2 which is a predetermined value) and win a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is.
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選するための入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>
The winning combination for internal winning in the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。 However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game that has been internally won to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player.
<主制御部の処理>
図9はスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部400に送信する。
<Processing of main control unit>
FIG. 9 is a flowchart showing the basic control of the game in the slot machine 100. Basic control of the game is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the processing shown in FIG. Information obtained by executing each process is transmitted to the sub-control unit 400.
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS104へ進む。 Hereinafter, this process will be described. When the power is turned on, first, initialization processing is executed in step S101. Here, various initial settings are performed. In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S104.
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS104では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROMに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS106では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。 In step S103, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined. In step S104, the random number generated by the random number generator is acquired. In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result.
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがONの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップS110では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS111では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 In step S107, the rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S106. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109. In step S109, a winning determination is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the validated winning line, it is determined that the bell is won. However, with respect to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), if the prize is not won in the current game, the internal winning flag is maintained in the next game. A so-called flag carryover is performed. In step S110, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step S111, game state control processing is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.
<副制御部400の処理>
次に、図10(a)〜(d)を用いて、副制御部400の処理について説明する。図10(a)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。
<Processing of Sub Control Unit 400>
Next, processing of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIGS. FIG. 10A is a flowchart of main processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400.
電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS202では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。ステップS203では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。ステップS204では、ステップS203で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS205へ進み、該当しない場合はステップS206へ進む。ステップS205では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップS206ではステップS203で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS207へ進み、該当しない場合はステップS202へ戻る。ステップS207では副制御部500に制御コマンドを送信してステップS202へ戻る。 When power is turned on, initialization processing is first executed in step S201. In this initialization process, initialization of input / output ports, initialization of a storage area in the RAM, and the like are performed. In step S202, command input processing (details will be described later) is performed. In step S203, effect data is updated. In the effect data update process, the operation control data for controlling the effect is updated. In step S204, it is determined whether or not the effect data updated in step S203 includes data to be output to the driver of each effect device of the sub-control unit 400. If applicable, the process proceeds to step S205, and if not, the process proceeds to step S206. In step S205, data is set in the driver of the rendering device of the sub-control unit 400. The production device executes the production according to the data by setting the data. In step S206, it is determined whether or not there is a control command to be transmitted to the sub control unit 500 in the effect data updated in step S203. If applicable, the process proceeds to step S207; otherwise, the process returns to step S202. In step S207, a control command is transmitted to the sub-control unit 500, and the process returns to step S202.
次に、図10(b)を用いて、副制御部400のコマンド入力処理について説明する。ステップS301ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS302へ進み、該当しない場合はステップS301へ戻る。ステップS302では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。 Next, command input processing of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. In step S301, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area. If applicable, the process proceeds to step S302; otherwise, the process returns to step S301. In step S302, one control command is acquired from the command storage area, and processing corresponding to the control command is executed. The acquired control command is deleted from the command storage area.
次に、図10(c)を用いて、副制御部400のストローブ処理について説明する。このストローブ処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the strobe process of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This strobe process is a process executed when the sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the strobe process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 413 as an unprocessed command.
次に、図10(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS501ではこの汎用タイマの更新を行う。 Next, timer interrupt processing of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and executes the sub-control unit 400 timer interrupt process in response to this timer interrupt. The sub-control unit 400 sets a general-purpose timer (10 ms), and the general-purpose timer is updated in step S501.
<副制御部500の処理>
次に、図11(a)〜(e)を用いて、副制御部500の処理について説明する。図11(a)は、副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing of Sub Control Unit 500>
Next, processing of the sub control unit 500 will be described with reference to FIGS. FIG. 11A is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 500.
電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、CG−ROM612に記憶したスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをVRAM613に転送する処理等を行う。具体的には、CG−ROM612に記憶されたスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをVRAM613に転送すべく、VDP600に対してVRAM転送要求を行う。なお、ここでは、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データの中で頻繁に使用されるスプライト画像データ(例えば、通常遊技中の背景画像等)の転送要求を行う(画像パレットデータや画像データの転送方法については後述する)。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。 When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, a process of transferring sprite image color palette data and sprite image data stored in the CG-ROM 612 to the VRAM 613 is performed. Specifically, a VRAM transfer request is made to the VDP 600 in order to transfer the sprite image color palette data and sprite image data stored in the CG-ROM 612 to the VRAM 613. Here, the transfer request for the sprite image color palette data and the sprite image data frequently used in the sprite image data (for example, a background image in a normal game) is made (image palette data or image data). The transfer method will be described later). Furthermore, other initialization processes such as variable initialization are performed.
ステップS602では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部400から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。 In step S602, command input processing is performed. Although details will be described later, in this command input process, various processes are performed based on the command input from the sub-control unit 400.
ステップS603では、RAM513に記憶されたVDPカウンタの値が2であるか否かを判定する。本実施形態では、副制御部500は、VDP600が定期的に(この例では約16.66msに1回)出力するVブランク信号(垂直同期信号)を受信した場合に、後述するVDP割込処理においてRAM513の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値に1を加える。VDPカウンタの値が2である場合はステップS604に進み、そうでない場合は、ステップS602へ戻る。 In step S603, it is determined whether or not the value of the VDP counter stored in the RAM 513 is two. In the present embodiment, the sub-control unit 500 receives a V blank signal (vertical synchronization signal) that the VDP 600 outputs periodically (in this example, about once in 16.66 ms) and receives VDP interrupt processing described later. 1 is added to the value of the VDP counter stored in a predetermined area of the RAM 513. If the value of the VDP counter is 2, the process proceeds to step S604. Otherwise, the process returns to step S602.
ステップS604では、演出画像表示処理を行う。演出画像表示処理の詳細については後述する。 In step S604, effect image display processing is performed. Details of the effect image display process will be described later.
ステップS605では、VDPカウンタの値を0に設定する。ここでは、ROM512の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値を0に変更する。以降、副制御部500はステップS602〜S605の処理を繰り返し実行する。すなわち、副制御部500は、VDP600から送信されたVブランク信号を2回受取った場合に演出画像表示処理を実行するように設定されている。従って、副制御部500は、16.66ms×2=約33msごとに演出画像表示処理を実行する。これにより1秒間に30フレーム(約33ms×30=1秒)スプライト動画を描画可能に設定されている。 In step S605, the value of the VDP counter is set to zero. Here, the value of the VDP counter stored in a predetermined area of the ROM 512 is changed to zero. Thereafter, the sub control unit 500 repeatedly executes the processes of steps S602 to S605. That is, the sub-control unit 500 is set to execute the effect image display process when the V blank signal transmitted from the VDP 600 is received twice. Therefore, the sub-control unit 500 executes the effect image display process every 16.66 ms × 2 = about 33 ms. As a result, 30 frames (about 33 ms × 30 = 1 second) sprite moving image can be drawn per second.
次に、図11(b)を用いて、上述の副制御部500メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS602)について説明する。 Next, the command input process (step S602) in the above-described sub-control unit 500 main process will be described with reference to FIG.
ステップS701では、副制御部400から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップS702に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップS702では、未処理のコマンドを実行する。 In step S701, it is determined whether there is an unprocessed command among the commands received from the sub-control unit 400. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S702. If there is no unprocessed command, the process ends. In step S702, an unprocessed command is executed.
次に、図11(c)を用いて、副制御部500のストローブ処理について説明する。 Next, the strobe process of the sub control unit 500 will be described with reference to FIG.
副制御部500は、副制御部400から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップS801では、副制御部400から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてRAM513の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。 The sub-control unit 500 performs this strobe process when it detects a change in the strobe signal input from the sub-control unit 400. In step S801 of the strobe process, the command received from the sub control unit 400 is stored in the predetermined storage area of the RAM 513 as an unprocessed command, and then the process ends.
次に、図11(d)を用いて、副制御部500のタイマ割込処理について説明する。 Next, the timer interrupt process of the sub control unit 500 will be described with reference to FIG.
副制御部500は、CPU510のタイマユニットが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。タイマ割込処理のステップS901では、遊技状態等に応じて演出データを更新する。 The sub-control unit 500 periodically executes this timer interrupt process based on a timer interrupt request signal output from the timer unit of the CPU 510. In step S901 of the timer interruption process, the effect data is updated according to the gaming state and the like.
次に、図11(e)を用いて、上述の副制御部500メイン処理におけるVDP割込処理について説明する。 Next, the VDP interrupt process in the main process of the sub-control unit 500 will be described with reference to FIG.
副制御部500は、VDP600から送信されたVブランク信号を受信した場合に、VDP割込処理を実行する。ステップS1001では、RAM513の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値に1を加える。 When the sub control unit 500 receives the V blank signal transmitted from the VDP 600, the sub control unit 500 executes the VDP interrupt process. In step S1001, 1 is added to the value of the VDP counter stored in a predetermined area of the RAM 513.
<演出画像表示処理>
次に、図12を用いて、上述の副制御部500メイン処理における演出画像表示処理(ステップS604)について説明する。なお、同図は、演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴ってCPU510とVDP600の間で送受信される情報を示した図である。
<Production image display processing>
Next, the effect image display process (step S604) in the above-described sub-control unit 500 main process will be described with reference to FIG. This figure shows a flowchart showing the flow of the effect image display process and information transmitted and received between the CPU 510 and the VDP 600 in accordance with the effect image display process.
ステップS1101では、スプライト画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU510は、VDP600のアトリビュートレジスタ626に、CG−ROM612の転送元アドレス、VRAM613の転送先アドレス等を設定した後、CG−ROM612からVRAM613へのスプライト画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP600は、アトリビュートレジスタ626に設定された命令に基づいてスプライト画像データをCG−ROM612からVRAM613に転送した後、転送終了割込信号をCPU510に対して出力する。 In step S1101, a sprite image data transfer instruction is issued. Here, the CPU 510 sets the transfer source address of the CG-ROM 612, the transfer destination address of the VRAM 613, etc. in the attribute register 626 of the VDP 600, and then issues a command for instructing the start of transfer of sprite image data from the CG-ROM 612 to the VRAM 613. Set. The VDP 600 transfers sprite image data from the CG-ROM 612 to the VRAM 613 based on a command set in the attribute register 626, and then outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 510.
ステップS1102では、VDP600からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判断し、転送終了割込信号が入力された場合にはステップS1103に進み、そうでない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S1102, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 600. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1103. If not, a transfer end interrupt signal is determined. Wait for input.
ステップS1103では、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、CPU510は、ステップS1101でVRAM613に転送したスプライト画像データに基づいてVRAM613の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成するスプライト画像データの情報(例えば、VRAM613の座標軸、画像サイズ、格納先アドレス等)をVDP600に指示する。VDP600は、アトリビュートレジスタ626に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。 In step S1103, an attribute instruction is given. In this attribute instruction, the CPU 510 forms information on the sprite image data constituting the display image (for example, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 613 based on the sprite image data transferred to the VRAM 613 in step S1101. Instruct the VDP 600 of the coordinate axes, image size, storage destination address, etc. of the VRAM 613. The VDP 600 performs setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register 626.
ステップS1104では、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、CPU510は、VDP600に画像の生成開始を指示する。VDP600は、CPU510の指示に従って画像生成を開始する。具体的には、VDP600は、複数のスプライト画像をそれぞれのアトリビュートデータに基づいて重ね合わせて合成スプライト画像を生成し、この合成スプライト画像データをVRAMの領域AおよびBに交互に記憶させる。 In step S1104, an image generation instruction is issued. In this image generation instruction, CPU 510 instructs VDP 600 to start image generation. VDP 600 starts image generation in accordance with an instruction from CPU 510. Specifically, the VDP 600 generates a composite sprite image by superimposing a plurality of sprite images based on the respective attribute data, and alternately stores the composite sprite image data in the areas A and B of the VRAM.
ステップS1105では、VDP600からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判断し、生成終了割込信号が入力された場合には処理を終了し、そうでない場合には生成終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S1105, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from VDP 600 is input. If the generation end interrupt signal is input, the process ends. If not, the generation end interrupt signal is not detected. Wait for input.
<実施例1に係る表示画像>
図13(a)は、実施例1に係る液晶表示装置157への表示画像の初期段階を示した図である。同図(a)の合成スプライト画像2000は、第1のスプライト画像データから生成された第1の背景スプライト画像2001と、第2のスプライト画像データから生成された第2の背景スプライト画像2002と、第3のスプライト画像データから生成された第3の背景スプライト画像2003と、第4のスプライト画像データから生成されたキャラクタのスプライト画像2004によって構成されている。
<Display Image According to Example 1>
FIG. 13A is a diagram illustrating an initial stage of a display image on the liquid crystal display device 157 according to the first embodiment. The composite sprite image 2000 of FIG. 10A includes a first background sprite image 2001 generated from the first sprite image data, a second background sprite image 2002 generated from the second sprite image data, A third background sprite image 2003 generated from the third sprite image data and a character sprite image 2004 generated from the fourth sprite image data are included.
ここで、スプライト画像データとは、スプライト描画法で使用される静止画像データ(ビットマップデータなど)のことである。スプライト描画法とは、コンピュータ上で動く図形を表現する際に、アニメーションのセル画のように、動かす図形とそれ以外の図形を別に作成し、ハードウェア上で合成することによって表示を高速化する手法のことである。この動かす図形のことが、通常スプライトと呼ばれる。 Here, the sprite image data is still image data (bitmap data or the like) used in the sprite drawing method. The sprite drawing method is to speed up the display by creating separate shapes to be moved and other shapes, such as animation cel images, and synthesizing them on hardware. It is a technique. This moving figure is usually called a sprite.
なお、本実施例でのスプライト画像は、所定サイズのビットマップデータから構成される2次元画像である。第1の背景スプライト画像2001には、空、雲、壁、地面が描写されており、画像2000の最も奥に配置されている。第2の背景スプライト画像2002には、地面が描写されており、第1の背景スプライト画像2001の手前に配置されている。第3の背景スプライト画像2003には、第2の背景スプライト画像2002と同様に、地面が描写されており、第2の背景スプライト画像2002の手前に配置されている。キャラクタのスプライト画像2004は、上述のBB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」を構成する「白7図柄」を脇に持って横向きに走る忍者が描写されおり、第1の背景スプライト画像2001の手前に配置されている。 Note that the sprite image in this embodiment is a two-dimensional image composed of bitmap data of a predetermined size. The first background sprite image 2001 depicts the sky, clouds, walls, and ground, and is arranged at the back of the image 2000. The second background sprite image 2002 depicts the ground and is arranged in front of the first background sprite image 2001. Similar to the second background sprite image 2002, the third background sprite image 2003 depicts the ground and is arranged in front of the second background sprite image 2002. The sprite image 2004 of the character depicts a ninja who runs sideways with the “white 7 symbol” that constitutes the symbol combination “white 7-white 7-white 7” corresponding to the above-mentioned BB1. It is arranged in front of the background sprite image 2001.
第1〜第3の背景スプライト画像2001〜2003およびキャラクタのスプライト画像2004を生成するためのスプライト画像データは、カラーパレットデータと共に、画像データ記憶手段であるCG−ROM612(上記図5および図6)に記憶されている。画像生成手段であるVDP600は、CG−ROM612からこれらのスプライト画像データをロードし、上述したような順序で、第1〜第3の背景スプライト画像2001〜2003およびキャラクタのスプライト画像2004を重ねるように合成し、忍者が地面の上を走る様子を表した合成スプライト画像2000を生成する。この合成スプライト画像2000は、画像表示手段である液晶表示装置157の表示可能な範囲よりも大きい範囲の画像として生成される。従って、VDP600は、合成スプライト画像2000の全ての領域のうち、表示範囲2000aを液晶表示装置157に表示させる表示領域として設定し、この表示範囲2000aの画像信号を液晶表示装置157に送信する。これにより、表示範囲2000aの画像信号を受信した液晶表示装置157は、上記図13のような合成スプライト画像2000の表示範囲2000a内の画像を表示する。 The sprite image data for generating the first to third background sprite images 2001 to 2003 and the character sprite image 2004 is CG-ROM 612 (FIGS. 5 and 6) as image data storage means together with the color palette data. Is remembered. The VDP 600 serving as the image generation means loads these sprite image data from the CG-ROM 612 and superimposes the first to third background sprite images 2001 to 2003 and the character sprite image 2004 in the order described above. A synthesized sprite image 2000 is generated that shows how a ninja is running on the ground. The composite sprite image 2000 is generated as an image in a range larger than the displayable range of the liquid crystal display device 157 that is an image display unit. Therefore, the VDP 600 sets the display range 2000 a as a display region to be displayed on the liquid crystal display device 157 among all the regions of the composite sprite image 2000, and transmits an image signal in the display range 2000 a to the liquid crystal display device 157. Accordingly, the liquid crystal display device 157 that has received the image signal in the display range 2000a displays an image in the display range 2000a of the composite sprite image 2000 as shown in FIG.
なお、本実施例では、4つのスプライト画像2001〜2004を合成して合成スプライト画像2000を生成しているが、5つ以上のスプライト画像を合成することで、より多くのキャラクタや背景物を含む合成スプライト画像2000を生成するようにしてもよい。 In this embodiment, the four sprite images 2001 to 2004 are combined to generate the combined sprite image 2000, but more characters and background objects are included by combining five or more sprite images. A composite sprite image 2000 may be generated.
また、本実施例では、第2のスプライト画像データから第2の背景スプライト画像を生成するとともに、第3のスプライト画像データから第3の背景スプライト画像を生成しているが、共通の第2の画像データから第2の背景スプライト画像および第3の背景スプライト画像の両方を生成してもよい。このように、同じ形状の画像データを共通化することによって、画像データの容量削減が可能となる。 In the present embodiment, the second background sprite image is generated from the second sprite image data, and the third background sprite image is generated from the third sprite image data. Both the second background sprite image and the third background sprite image may be generated from the image data. Thus, by sharing image data having the same shape, the capacity of the image data can be reduced.
図13(b)は、実施例1に係る液晶表示装置157への表示画像の第2段階を示した図である。本実施例では、合成スプライト画像2000を構成している4つのスプライト画像2001〜2004の表示位置(描画位置)をそれぞれ変更することによって、上述のBB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」を構成する「白7図柄」を脇に持つ忍者が、紙面の右から左に水平方向(図中矢印方向)に移動するスプライト動画を液晶表示装置157に表示する。 FIG. 13B is a diagram illustrating a second stage of the display image on the liquid crystal display device 157 according to the first embodiment. In this embodiment, by changing the display positions (drawing positions) of the four sprite images 2001 to 2004 constituting the composite sprite image 2000, the symbol combination “white 7-white 7-” corresponding to the above-described BB1 is changed. A ninja holding a “white 7 symbol” that constitutes “white 7” on the side displays a sprite moving image that moves in the horizontal direction (arrow direction in the figure) from the right to the left of the drawing on the liquid crystal display device 157.
その際、最も奥に配置されている第1の二次元画像2001は、その手前に配置されている第2の二次元画像2002と比較して、速度が遅い。さらに、第2の二次元画像2002は、その手前に配置されている第3の二次元画像2003と比較して、速度が遅い。すなわち、3つの背景スプライト画像2001〜2003は、奥から手前に向かって徐々に速度が速くなっている。このような速度差を設けることによって、画像全体に立体感が現れ、奥行きを持たせたよりリアルな表現が可能となる。 At that time, the speed of the first two-dimensional image 2001 arranged at the back is slower than that of the second two-dimensional image 2002 arranged in front of it. Furthermore, the speed of the second two-dimensional image 2002 is slower than that of the third two-dimensional image 2003 arranged in front of it. That is, the speed of the three background sprite images 2001 to 2003 gradually increases from the back toward the front. By providing such a speed difference, a stereoscopic effect appears in the entire image, and a more realistic expression with depth can be realized.
また、詳細については後述するが、第2の背景スプライト画像2002の上縁と第3の背景スプライト画像2003の上縁は、略凸凹状の形状をしている。これは、第1の背景スプライト画像2001と第2の背景スプライト画像2002の境界線および第2の背景スプライト画像2002と第3の背景スプライト画像2003の境界線を視認しづらくするためである。 Although details will be described later, the upper edge of the second background sprite image 2002 and the upper edge of the third background sprite image 2003 have a substantially uneven shape. This is to make it difficult to visually recognize the boundary line between the first background sprite image 2001 and the second background sprite image 2002 and the boundary line between the second background sprite image 2002 and the third background sprite image 2003.
<実施例1に係る境界形状の1例>
図14(a)は、実施例1に係る境界形状の1例とその形状の生成方法を示した図である。上記図13で示したように、第2の背景スプライト画像2002の上縁形状は、略凸凹形状となっている。ここでは、この略凸凹形状の表示方法について説明する。本実施例では、第2の背景スプライト画像2002の上縁を略凸凹形状とするために、図中の点線で囲まれた凹部に透明化処理がなされており、連続する略凸凹形状が形成されている。言換えれば、上縁を櫛歯形状にするために複数の凸凹を形成している。なお、本実施例では、上縁を櫛歯形状としているが、鋸刃形状としてもよい。
<One Example of Boundary Shape According to Example 1>
FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a boundary shape according to the first embodiment and a method for generating the shape. As shown in FIG. 13 above, the upper edge shape of the second background sprite image 2002 is substantially uneven. Here, the display method of this substantially uneven shape will be described. In this embodiment, in order to make the upper edge of the second background sprite image 2002 into a substantially uneven shape, the concave portion surrounded by a dotted line in the drawing is subjected to a transparent process, and a continuous substantially uneven shape is formed. ing. In other words, a plurality of irregularities are formed so that the upper edge has a comb-teeth shape. In the present embodiment, the upper edge has a comb-teeth shape, but may have a saw blade shape.
さらに詳しく説明すると、凹部の画像データは、4ドット(画素)の列データ×5ドットの行データ=20ドット分のデータを有しており、各々のドットに4ビット(0〜15)の画像カラーパレットデータ2005のパレット番号が記憶されている(いわゆるカラーパレット方式で色情報が記憶されている)。本実施形態の凹部データは、透明色の画像であるから、20ドット全てにパレット番号として15番(透明色)が記憶されている。本実施形態では、上述したカラーパレットデータ2005は、図5および図6で示したCG−ROM612へ記憶される。その後、上述したように、VDP600は、VRAM613のワークエリアにおいて、画像データとカラーパレットデータ2005から、上縁に略凸凹形状を有する第2の背景スプライト画像2002を生成する。さらに、VDP600は、VRAM613のワークエリアにおいて、第2の背景スプライト画像2002と他の画像を重ね合わせ、上記図13に示すような合成スプライト画像2000を生成し、その画像を液晶表示装置157へ表示する。 More specifically, the image data of the recess has 4 dots (pixels) column data × 5 dots row data = 20 dots of data, and each dot has 4 bits (0 to 15) of image data. The palette number of the color palette data 2005 is stored (color information is stored in a so-called color palette system). Since the concave data of the present embodiment is a transparent color image, 15 (transparent color) is stored as the palette number for all 20 dots. In the present embodiment, the color palette data 2005 described above is stored in the CG-ROM 612 shown in FIGS. Thereafter, as described above, the VDP 600 generates the second background sprite image 2002 having a substantially uneven shape on the upper edge from the image data and the color palette data 2005 in the work area of the VRAM 613. Further, the VDP 600 superimposes the second background sprite image 2002 and another image in the work area of the VRAM 613 to generate a composite sprite image 2000 as shown in FIG. 13, and displays the image on the liquid crystal display device 157. To do.
本実施形態では、凹部の画像データを4ドット(画素)の列データ×5ドットの行データ=20ドット分のデータとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のドット数としてもよく、例えば、10ドット(画素)の列データ×10ドットの行データ=100ドット分の正方形のエリアのデータとしてもよい。なお、凹部の画像データの設定についての詳細は後述する。 In this embodiment, the image data of the recesses is 4 dots (pixels) column data × 5 dots row data = 20 dots data, but the present invention is not limited to this, and the number of other dots For example, 10 dot (pixel) column data × 10 dot row data = 100 dot square area data may be used. Details of the setting of the image data of the recess will be described later.
本実施形態では、同図(a)のカラーパレットデータ2005に示されるように、凹部画像各々のドットに、4ビット(0〜15)のパレット番号が記憶されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、凹部画像各々のドットに、6ビット(0〜63)または8ビット(0〜255)のパレット番号を記憶してもよい。 In this embodiment, as shown in the color palette data 2005 in FIG. 5A, a 4-bit (0 to 15) palette number is stored in each dot of the concave image. For example, a 6-bit (0-63) or 8-bit (0-255) palette number may be stored in each dot of the concave image.
また、本実施形態では、各々のドットに対応して4ビットのパレット番号を記憶する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、凹部画像データの情報として、全てのドットにパレット番号の15番(透明色)が記憶されていることを示す情報を記憶してもよく、また、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を用いて検査画像データを記憶してもよい。 In the present embodiment, an example in which a 4-bit palette number is stored corresponding to each dot has been shown. However, the present invention is not limited to this, and for example, all the information on the recessed image data Information indicating that the palette number 15 (transparent color) is stored in each dot may be stored, and inspection image data is stored using a conventionally known image compression method such as a run length method. May be.
図14(b)は、実施例1に係る境界形状の拡大図である。図の斜線部2002cは、透明化処理を施す部分(略凹凸形状の凹部)を示している。一方、透明化処理が施されない部分2002a(略凹凸形状の凸部)は、突出部となり、凹凸形状の輪郭部が形成される。ここで、輪郭部とは、第2のスプライト画像2002と他の画像を仕切る外形線2002bのことである。したがって、輪郭部近傍とは、外形線2002b近傍のことをいう。 FIG. 14B is an enlarged view of the boundary shape according to the first embodiment. A hatched portion 2002c in the drawing indicates a portion to be subjected to the transparentizing process (a concave portion having a substantially concave and convex shape). On the other hand, the portion 2002a (substantially uneven shape convex portion) that is not subjected to the transparency treatment becomes a protruding portion, and an uneven shape contour portion is formed. Here, the outline portion is an outline 2002b that partitions the second sprite image 2002 from other images. Therefore, the vicinity of the outline means the vicinity of the outline 2002b.
また、本実施例では、図中Aで示された二つの丸で囲まれた特定絵柄は、意匠が同一形態、すなわち形状、模様、色彩等の形態構成要素が社会通念上同一であるとみなされる特定絵柄としている。なお、本実施例での意匠は、「物品の形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合」ではなく、「電子的な画像からなる絵柄」であるため、意匠法上の意匠とは異なる(以下、本実施例での意匠は、意匠法上の意匠とは異なるものとする)。また、本実施形態では、特定絵柄を、意匠が同一形態である特定絵柄としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、後述するように、意匠が類似する特定絵柄としてもよい。 Further, in this embodiment, the specific design surrounded by two circles indicated by A in the figure is considered to have the same design, that is, the shape, pattern, color and other morphological components are the same according to social wisdom. It has a specific pattern. In addition, since the design in the present embodiment is not “the shape, pattern or color of the article, or a combination thereof” but “a pattern made of an electronic image”, it is different from the design in the design law (hereinafter referred to as “design”). The design in this example is different from the design in the Design Act). In the present embodiment, the specific design is a specific design having the same design, but the present invention is not limited to this, and may be a specific design having a similar design as described later.
<実施例1に係る境界形状の変形例>
図15(a)は、実施例1に係る境界の形状を、石の輪郭と略同形状とした例を示した正面図である。同図(a)に示すように、第2の背景スプライト画像2012は、互いに近接した多数の「石」の絵柄によって形成され、多数の「石」が敷き詰められた石畳みを模写している。ここで、「近接」とは、互いの「石」が、需要者(取引者を含む)が離れていると感じられる程度に離れていないことである。つまり、特定絵柄「石」を多数含み、かつ、この多数の特定絵柄「石」が互いに近接している。換言すれば、互いに近接した複数の絵柄で形成した第1の背景スプライト画像2011および第2の背景スプライト画像2012は、質感を表現する模様のパターン画像である。また、第1の背景スプライト画像2011および第2の背景スプライト画像2012は、全てについて質感を表現する模様のパターン画像としなくてもよく、例えば、図15(a)では、第2の背景スプライト画像2012の下部に、石畳みの中で咲く単独の草花の画像があってもよい。
<Modification of Boundary Shape According to Example 1>
FIG. 15A is a front view showing an example in which the shape of the boundary according to the first embodiment is substantially the same as the contour of the stone. As shown in FIG. 5A, the second background sprite image 2012 is formed by a large number of “stone” patterns that are close to each other, and replicates a stone pavement on which a large number of “stones” are spread. Here, “proximity” means that the “stones” of each other are not separated to the extent that a consumer (including a trader) feels separated. That is, a large number of specific patterns “stones” are included, and the large number of specific patterns “stones” are close to each other. In other words, the first background sprite image 2011 and the second background sprite image 2012 formed by a plurality of patterns close to each other are pattern images having a pattern expressing texture. Further, the first background sprite image 2011 and the second background sprite image 2012 do not have to be pattern images that express the texture of all of them. For example, in FIG. At the bottom of 2012, there may be an image of a single flower that blooms in the stone pavement.
また、同図のA部詳細図に示すように、第2の背景スプライト画像2012の奥には、第1の背景スプライト画像2011が配置されている。第1の背景スプライト画像2011は、第2のスプライト画像2012の特定絵柄「石」と、意匠が類似する特定絵柄「石」2015を多数含み、それらの絵柄は、近接している。さらに、その特定絵柄「石」2015の集合2016(図中点線で囲まれた部分)が、境界付近に配置されている。 In addition, as shown in the detail view of the A part of the same figure, the first background sprite image 2011 is arranged in the back of the second background sprite image 2012. The first background sprite image 2011 includes a number of specific designs “stones” 2015 similar in design to the specific design “stones” of the second sprite image 2012, and these designs are close to each other. Further, a set 2016 (part surrounded by a dotted line in the figure) of the specific pattern “stone” 2015 is arranged in the vicinity of the boundary.
ここで、本実施例における「意匠が類似する特定絵柄」とは、「需要者(取引者を含む)の視覚を通じて起こさせる美観が共通する絵柄」を意味する。例えば、同図(a)では、第1の背景スプライト画像2011の特定絵柄「石」と、第2の背景スプライト画像2012の特定絵柄「石」とは、多少の差異点が存在するものの、需要者(取引者を含む)の視覚を通じて起こさせる美観が共通していると考えることができる。 Here, the “specific design with similar design” in the present embodiment means “a design with a common aesthetic that is caused through the visual perception of consumers (including traders)”. For example, in FIG. 5A, the specific pattern “stone” of the first background sprite image 2011 and the specific pattern “stone” of the second background sprite image 2012 have some differences, but there is a demand. It can be considered that the aesthetics caused through the visual perceptions of traders (including traders) are common.
第2のスプライト画像2012における突出部を有する輪郭部の形状は、第1のスプライト画像2011における特定絵柄「石」2015の輪郭部の形状の一部を模して、丸みを帯びた略半円形状としている。ここで、「石」2015の輪郭部とは、「石」2015の外形線のことをいう。このような形状にすることによって、第1の背景スプライト画像2011と第2のスプライト画像2012の境界線の視認を困難とすることが可能となる。 The shape of the contour portion having the protruding portion in the second sprite image 2012 is a substantially semicircular shape that is rounded, imitating a part of the shape of the contour portion of the specific pattern “stone” 2015 in the first sprite image 2011. It has a shape. Here, the outline of “stone” 2015 refers to the outline of “stone” 2015. By adopting such a shape, it is possible to make it difficult to visually recognize the boundary line between the first background sprite image 2011 and the second sprite image 2012.
図15(b)は、実施例1に係る境界の形状を、芝の輪郭と略同形状とした例を示した正面図である。同図(b)に示すように、第2の背景スプライト画像2014は、互いに近接した多数の「芝」の絵柄によって形成され、多数の「芝」が敷き詰められた芝生を模写している。ここで、「近接」とは、互いの「芝」が、需要者(取引者を含む)が離れていると感じられる程度に離れていないことである。 FIG. 15B is a front view illustrating an example in which the shape of the boundary according to the first embodiment is substantially the same as the contour of the lawn. As shown in FIG. 5B, the second background sprite image 2014 is formed by a large number of “turf” patterns close to each other, and replicates a lawn on which a large number of “turf” is spread. Here, “proximity” means that the “turf” of each other is not so far away that a consumer (including a trader) feels away.
また、同図のB部詳細図に示すように、第2の背景スプライト画像2014の奥には、第1の背景スプライト画像2013が配置されている。第1の背景スプライト画像2013は、第2の背景スプライト画像2014と、意匠が類似する特定絵柄「芝」2017を多数含み、それらの絵柄は近接している。さらに、その特定絵柄「芝」2017の集合2018(図中点線で囲まれた部分)が、境界付近に配置されている。 In addition, as shown in the detailed view of the B part in the same figure, the first background sprite image 2013 is disposed in the back of the second background sprite image 2014. The first background sprite image 2013 includes a large number of specific designs “turf” 2017 similar in design to the second background sprite image 2014, and these designs are close to each other. Furthermore, a set 2018 (part surrounded by a dotted line in the figure) of the specific pattern “turf” 2017 is arranged near the boundary.
第2のスプライト画像2014における突出部を有する輪郭部の形状は、第1のスプライト画像2013における特定絵柄「芝」2017の輪郭部の形状の一部を模して、略三角形状としている。ここで、「芝」2017の輪郭部とは、「芝」2017の外形として認識される部分(上記「石」2015でいうところの外形線に相当する部分)のことをいう。このような形状にすることによって、第1の背景スプライト画像2013と第2のスプライト画像2014の境界線の視認を困難とすることが可能となる。 The shape of the contour portion having the protruding portion in the second sprite image 2014 is substantially triangular, imitating a part of the shape of the contour portion of the specific pattern “turf” 2017 in the first sprite image 2013. Here, the contour portion of “turf” 2017 refers to a portion recognized as the outer shape of “turf” 2017 (a portion corresponding to the contour line in the above “stone” 2015). With such a shape, it is possible to make it difficult to visually recognize the boundary line between the first background sprite image 2013 and the second sprite image 2014.
図15(c)は、実施例1に係る境界の形状を、石の輪郭と略同形状とした例を示した拡大図である。同図(c)に示すように、第2の背景スプライト画像2012では、石の輪郭と略同形状の突出部2012aを有する輪郭部が、外形線2012bによって、形成されている。輪郭部である外形線2012bの近傍には、第1の背景スプライト画像2011の特定絵柄である「石」2015と、第2の背景スプライト画像2012の特定絵柄である「石」2012cと、が、近接するように、重ね合わされ、配置されている。ここで、「近傍」とは、特定絵柄である「石」を配置した際に、需要者(取引者を含む)が輪郭部から離れていると感じられる程度に離れていない範囲のことである。この範囲は、絵柄の種類、大きさ、数、等によって違いが生じるが、境界線が容易に視認出来るかどうかが、重要な判断基準となる。また、「近接」とは、「石」2012cと「石」2015との間が、需要者(取引者を含む)が離れていると感じられる程度に離れていないことである。そして、「重ね合わせる」とは、同図に示すように、「石」2015の一部を隠すように、第1の背景スプライト画像2011上に、第2の背景スプライト画像2012を配置することである。 FIG. 15C is an enlarged view illustrating an example in which the shape of the boundary according to the first embodiment is substantially the same as the contour of the stone. As shown in FIG. 7C, in the second background sprite image 2012, a contour portion having a protruding portion 2012a having substantially the same shape as the stone contour is formed by an outer line 2012b. In the vicinity of the outline 2012b that is the contour portion, a “stone” 2015 that is a specific pattern of the first background sprite image 2011 and a “stone” 2012c that is a specific pattern of the second background sprite image 2012 are: They are superposed and arranged so as to be close to each other. Here, the “neighboring” is a range that is not far enough that a consumer (including a trader) feels away from the contour when a “stone” that is a specific pattern is placed. . This range varies depending on the type, size, number, etc. of the pattern, but whether or not the boundary line can be easily recognized is an important criterion. Further, “proximity” means that the “stone” 2012c and the “stone” 2015 are not separated to the extent that a consumer (including a trader) feels separated. Then, “superimpose” means that the second background sprite image 2012 is arranged on the first background sprite image 2011 so as to hide a part of the “stone” 2015 as shown in FIG. is there.
同図(c)では、第2の背景スプライト画像2012における上縁突出部2012aの高さTAは、第1の背景スプライト画像2011に模写されているすべての「石」の高さ平均値Taと略同一である。このような構成にすることによって、さらに境界線の視認を困難にすることが可能となる。 In FIG. 9C, the height TA of the upper edge protrusion 2012a in the second background sprite image 2012 is the height average value Ta of all “stones” copied in the first background sprite image 2011. It is almost the same. With such a configuration, it is possible to make it difficult to visually recognize the boundary line.
なお、この例では、第1の背景スプライト画像2011の特定絵柄「石」2015の高さ平均値Taと、第2の背景スプライト画像2012の境界形状の高さTAを略同一にする例を示したが、例えば、第1の背景スプライト画像2011の特定絵柄「石」2015の外形平均値や横幅平均値と、第2の背景スプライト画像2012の境界形状の高さTAを略同一にしてもよい。しかし、実際には、全ての「石」の大きさから「石」の高さの平均値Taを求めることは困難である。そこで、突出部2012aの高さTAは、(1/2)TA≦Ta≦2TAの関係が成立するであろうと思われる値としてもよい。このように、突出部2012aの高さTAの値を設定することにより、第1の背景スプライト画像2011と第2の背景スプライト画像2012との境界が、視認困難となる。 In this example, the height average value Ta of the specific pattern “stone” 2015 of the first background sprite image 2011 and the height TA of the boundary shape of the second background sprite image 2012 are shown to be substantially the same. However, for example, the height TA of the boundary shape of the second background sprite image 2012 may be substantially the same as the average outer shape value and width average value of the specific pattern “stone” 2015 of the first background sprite image 2011. . However, in practice, it is difficult to obtain the average value Ta of the heights of the “stones” from the sizes of all the “stones”. Therefore, the height TA of the projecting portion 2012a may be a value at which the relationship of (1/2) TA ≦ Ta ≦ 2TA will be satisfied. As described above, by setting the value of the height TA of the protruding portion 2012a, the boundary between the first background sprite image 2011 and the second background sprite image 2012 becomes difficult to visually recognize.
また、第1の背景スプライト画像2011の特定絵柄「石」2015の高さ平均値、外形平均値、あるいは、横幅平均値ではなく、一つの絵柄の高さ、外形、あるいは、横幅そのものを、第2の背景スプライト画像2012の境界形状の高さTAと、略同一にしてもよい。また、第1の背景スプライト画像2011に模写されているすべての石の平均値を、第2の背景スプライト画像2012の上縁凸部高さとするのではなく、他の数量の石についての平均値としてもよい。 In addition, the height, the outer shape, or the width itself of one pattern is not the height average value, the outer shape average value, or the width average value of the specific pattern “stone” 2015 of the first background sprite image 2011. The height TA of the boundary shape of the second background sprite image 2012 may be substantially the same. In addition, the average value of all the stones copied in the first background sprite image 2011 is not set as the height of the convex portion of the upper edge of the second background sprite image 2012, but the average value of other quantities of stones. It is good.
図15(d)は、実施例1に係る境界の形状を、芝の輪郭と略同形状とした例を示した拡大図である。同図(d)に示すように、第2の背景スプライト画像2014では、芝の輪郭と略同形状の突出部2014aを有する輪郭部が、外形線2014bによって、形成されている。輪郭部である外形線2014bの近傍には、第1の背景スプライト画像2013の特定絵柄である「芝」2017と、第2の背景スプライト画像2014の特定絵柄である「石」2014cと、が、近接するように、重ね合わされ、配置されている。 FIG. 15D is an enlarged view showing an example in which the shape of the boundary according to the first embodiment is approximately the same as the contour of the lawn. As shown in FIG. 4D, in the second background sprite image 2014, a contour portion having a protruding portion 2014a having substantially the same shape as the contour of the turf is formed by an outline line 2014b. In the vicinity of the contour line 2014b, which is the contour portion, “turf” 2017, which is a specific design of the first background sprite image 2013, and “stone” 2014c, which is a specific design of the second background sprite image 2014, They are superposed and arranged so as to be close to each other.
同図(d)では、第2の背景スプライト画像2014における上縁突出部2014aの高さTBは、第1の背景スプライト画像2013に模写されているすべての芝の高さ平均値Tbと略同一である。このような構成にすることによって、さらに境界線の視認を困難にすることが可能となる。 In FIG. 4D, the height TB of the upper edge protrusion 2014a in the second background sprite image 2014 is substantially the same as the average height Tb of all the grasses copied in the first background sprite image 2013. It is. With such a configuration, it is possible to make it difficult to visually recognize the boundary line.
なお、この例では、第1の背景スプライト画像2013の特定絵柄「芝」2017の高さ平均値Tbと、第2の背景スプライト画像2014の境界形状の高さTBを略同一にする例を示したが、例えば、第1の背景スプライト画像2013の特定絵柄「芝」2017の外形平均値や横幅平均値と、第2の背景スプライト画像2014の境界形状の高さTBを略同一にしてもよい。 In this example, the average height Tb of the specific pattern “turf” 2017 of the first background sprite image 2013 and the height TB of the boundary shape of the second background sprite image 2014 are shown to be substantially the same. However, for example, the outer shape average value and the horizontal width average value of the specific pattern “turf” 2017 of the first background sprite image 2013 may be substantially the same as the height TB of the boundary shape of the second background sprite image 2014. .
また、第1の背景スプライト画像2013の特定絵柄「芝」2017の高さ平均値、外形平均値、あるいは、横幅平均値ではなく、一つの絵柄の高さ、外形、あるいは、横幅そのものを、第2の背景スプライト画像2014の境界形状の高さTBと、略同一にしてもよい。また、第1の背景スプライト画像2013に模写されているすべての芝の平均値を、第2の背景スプライト画像2014の上縁凸部高さとするのではなく、他の数量の芝についての平均値としてもよい。 In addition, the height, outer shape, or width itself of one pattern is not the height average value, outer shape average value, or horizontal width average value of the specific pattern “turf” 2017 of the first background sprite image 2013. The height TB of the boundary shape of the second background sprite image 2014 may be substantially the same. In addition, the average value of all the grasses copied in the first background sprite image 2013 is not set as the height of the convex portion of the upper edge of the second background sprite image 2014, but the average value of other numbers of grasses. It is good.
<実施例1に係る境界形状の応用例>
図16(a)は、実施例1に係る境界形状を不規則な凸凹形状とした例を示した概略図である。上記図13および図14では、境界形状が規則的な凸凹形状である例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、同図(a)に示すように、境界形状を不規則な凸凹形状としてもよい。また、同図(a)では、6つの突出部2018a〜2018fを有する輪郭部が、外形線2018gによって、形成されている。
<Application example of boundary shape according to embodiment 1>
FIG. 16A is a schematic diagram illustrating an example in which the boundary shape according to the first embodiment is an irregular uneven shape. Although FIGS. 13 and 14 show examples in which the boundary shape is a regular uneven shape, the present invention is not limited to this, and the boundary shape is not limited as shown in FIG. It is good also as a regular uneven shape. Moreover, in the figure (a), the outline part which has the six protrusion parts 2018a-2018f is formed of the outline line 2018g.
図16(b)は、実施例1に係る境界形状を不連続な形状とした例を示した概略図である。上記図13〜図15では、境界形状が連続した形状である例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、境界形状を不連続な形状としてもよい。同図(a)では、画像2019kに対して、不連続である8つの正方形画像2019a〜2019hによって、境界部の画像が形成されている。この場合、8つの不連続な正方形画像2019a〜2019hが、「突出部」に相当する。また、8つの不連続な正方形画像2019a〜2019hの外形線、および画像2019kの上縁外形線2019jが、「輪郭部」に相当する。なお、同図(b)に示すように、不連続な画像の大きさは、同一ではなく、異なっていてもよい。また、不連続な画像は、不連続となる部分に透明化処理を施して生成してもよいし、不連続となる画像を個別に配置してもよい。 FIG. 16B is a schematic diagram illustrating an example in which the boundary shape according to the first embodiment is a discontinuous shape. Although FIGS. 13 to 15 show examples in which the boundary shape is a continuous shape, the present invention is not limited to this, and the boundary shape may be a discontinuous shape. In FIG. 9A, an image of a boundary portion is formed by discontinuous eight square images 2019a to 2019h with respect to the image 2019k. In this case, the eight discontinuous square images 2019a to 2019h correspond to “projections”. Further, the outline lines of the eight discontinuous square images 2019a to 2019h and the upper edge outline line 2019j of the image 2019k correspond to the “contour part”. As shown in FIG. 2B, the sizes of the discontinuous images are not the same and may be different. In addition, the discontinuous image may be generated by applying a transparency process to the discontinuous portion, or the discontinuous images may be individually arranged.
図16(c)は、実施例1に係る背景の二次元スプライト画像を3D画像データより生成した例を示した概念図である。上記図13〜図15では、二次元画像データから背景の二次元スプライト画像が生成される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく3D画像データから生成されていてもよい。ここで、3D画像データとは、縦、横、高さ、の3方向への広がりで表される立体的なものや空間を表現するときに使用する画像データのことである。このように、3D画像データから背景の二次元スプライト画像を生成することによって、3次元CADで作成された3次元モデルのポリゴンデータをそのまま流用して、即座に背景の二次元スプライト画像を生成することが可能となる。 FIG. 16C is a conceptual diagram illustrating an example in which a background two-dimensional sprite image according to the first embodiment is generated from 3D image data. Although FIGS. 13 to 15 show examples in which a background two-dimensional sprite image is generated from two-dimensional image data, the present invention is not limited to this, and may be generated from 3D image data. . Here, the 3D image data is image data used to represent a three-dimensional object or space represented by spread in three directions of vertical, horizontal, and height. In this way, by generating a background two-dimensional sprite image from 3D image data, the polygon data of the three-dimensional model created by three-dimensional CAD is used as it is, and a background two-dimensional sprite image is immediately generated. It becomes possible.
図16(d)は、実施例1に係る境界形状にジャギーを用いた例を示した概略図である。ここで、ジャギーとは、ドットで書いた絵を拡大したときに、曲線や斜めの直線が階段のようにギザギザになることである。ジャギーは、一般にビットマップ画像に生じやすい。同図(d)に示すように、画像Bを拡大画像とし、画像Aの手前に画像Bを、画像Aの少なくとも1部が視認可能となるように配置し、境界部にジャギーが現れるようにすれば、ジャギーによって画像Aと画像Bの境界線の視認を困難にすることが可能となる。 FIG. 16D is a schematic diagram illustrating an example in which jaggy is used for the boundary shape according to the first embodiment. Here, jaggy is that when a picture drawn with dots is enlarged, a curved line or an oblique straight line becomes jagged like a staircase. Jaggy generally tends to occur in bitmap images. As shown in FIG. 4D, the image B is an enlarged image, the image B is arranged in front of the image A so that at least one part of the image A can be visually recognized, and jaggy appears at the boundary. Then, it becomes possible to make it difficult to visually recognize the boundary line between the image A and the image B due to jaggies.
なお、本実施例では、ラスタ形式で記憶された画像データによって画像Bを生成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、DXF等で代表されるベクタ形式の画像データとしてもよい。しかし、この場合には、画像Bにジャギーが生じないため、上記のような手法によって、境界線の視認を困難にすることが出来なくなる。 In the present embodiment, the image B is generated by the image data stored in the raster format. However, the present invention is not limited to this, and the image data in the vector format represented by DXF or the like may be used. Good. However, in this case, since jaggy does not occur in the image B, it becomes impossible to make it difficult to visually recognize the boundary line by the above method.
<実施例1に係る画像移動の応用例>
図17(a)は、3つの背景スプライト画像が、異なる速度で同方向へ直線的に移動する例を示した正面図である。同図(a)では、第1の背景スプライト画像2020の手前に第2の背景スプライト画像2021が配置され、この第2の背景スプライト画像2021の手前に第3の背景スプライト画像2023が配置されている。図中の太線部2024および2025は、本発明によって処理が施される境界部を示している。また、3つの背景スプライト画像2020〜2023は、同図(a)に示すように、異なる速度で同方向(紙面右→左)へ直線的に移動する。その際、3つの背景スプライト画像2020〜2023の速度A〜Cには、図中に示すように、C>B>Aの条件が成立し、奥から手前に向かって徐々に速度が速くなっている。このような速度差を設けることによって、上記図13で述べたように、画像全体の立体感が増し、奥行きを伴ったよりリアルな画像となり、画像の遠近感を表現することが可能となる。
<Application Example of Image Movement According to Embodiment 1>
FIG. 17A is a front view showing an example in which three background sprite images move linearly in the same direction at different speeds. In FIG. 9A, a second background sprite image 2021 is arranged in front of the first background sprite image 2020, and a third background sprite image 2023 is arranged in front of the second background sprite image 2021. Yes. Thick line portions 2024 and 2025 in the figure indicate boundary portions to be processed according to the present invention. Also, the three background sprite images 2020 to 2023 move linearly in the same direction (right to left on the page) at different speeds, as shown in FIG. At this time, the speeds A to C of the three background sprite images 2020 to 2023 satisfy the condition of C>B> A as shown in the figure, and the speed gradually increases from the back toward the front. Yes. By providing such a speed difference, as described in FIG. 13 above, the stereoscopic effect of the entire image is increased, a more realistic image with a depth is obtained, and the perspective of the image can be expressed.
なお、本実施例では、3つの背景スプライト画像の構成例が示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景スプライト画像を追加し、4画像以上の構成としてもよい。また、背景スプライト画像の移動方向についても、紙面右から左だけでなく、紙面左から右へ移動させてもよい。 In the present embodiment, three configuration examples of the background sprite image are shown, but the present invention is not limited to this, and a background sprite image may be added to configure four or more images. Also, the moving direction of the background sprite image may be moved not only from right to left on the page but also from left to right on the page.
図17(b)は、2つの背景スプライト画像が、同じ速度で異なる方向へ直線的に移動する例を示した正面図である。同図(b)では、第1の背景スプライト画像2026の手前に第2の背景スプライト画像2027が配置されている。図中の太線部2028は、本発明によって処理が施される境界部を示している。また、2つの背景スプライト画像2026および2027は、同図(b)に示すように、同じ速度Aで異なる方向(背景スプライト2026:紙面右→左、背景スプライト画像2027:紙面左→右)へ直線的に移動する。このような構成にすることによって、移動方向の異なる背景スプライト画像においても、第1の背景スプライト画像2026と第2の背景スプライト画像2027の境界部2028の視認を困難にさせることが可能となる。 FIG. 17B is a front view showing an example in which two background sprite images move linearly in different directions at the same speed. In FIG. 5B, a second background sprite image 2027 is arranged in front of the first background sprite image 2026. A bold line portion 2028 in the figure indicates a boundary portion to be processed according to the present invention. In addition, as shown in FIG. 2B, the two background sprite images 2026 and 2027 are straight in different directions at the same speed A (background sprite 2026: right to left on the paper surface, background sprite image 2027: left to right on the paper surface). Move on. With such a configuration, it is possible to make it difficult to visually recognize the boundary 2028 between the first background sprite image 2026 and the second background sprite image 2027 even in background sprite images with different movement directions.
なお、本実施例では、2つの背景スプライト画像2026および2027が、同じ速度Aで移動させる例を示しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、異なる速度で移動させてもよい。また、本実施例では、2つの背景スプライト画像での構成例が示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景スプライト画像をさらに追加し、3画像以上での構成としてもよい。 In this embodiment, two background sprite images 2026 and 2027 are moved at the same speed A. However, the present invention is not limited to this, and may be moved at different speeds. Good. In this embodiment, a configuration example with two background sprite images is shown. However, the present invention is not limited to this, and a background sprite image is further added to form a configuration with three or more images. Also good.
図17(c)は、2つの背景スプライト画像が、同方向に、一方が直線的に移動するとともに、他方が曲線的に移動する例を示した正面図である。同図(c)では、第1の背景スプライト画像2029の手前に第2の背景スプライト画像2030が配置されている。図中の太線部2031は、本発明によって処理が施される境界部を示している。また、2つの背景スプライト画像2029および2030は、同図(c)に示すように、速度AおよびDで、同方向(紙面右→左)へ移動する。その際、第1の背景スプライト画像2029は、直線的に、第2の背景スプライト画像2030は、曲線的に移動する。このような構成にすることによって、曲線的に移動する背景スプライト画像においても、第1の背景スプライト画像2029と第2の背景スプライト画像2030の境界部2031の視認を困難にさせることが可能となる。 FIG. 17C is a front view showing an example in which two background sprite images move linearly in the same direction and the other moves in a curved line. In FIG. 9C, a second background sprite image 2030 is arranged in front of the first background sprite image 2029. A bold line portion 2031 in the figure indicates a boundary portion to be processed according to the present invention. Further, the two background sprite images 2029 and 2030 move in the same direction (right to left in the drawing) at speeds A and D, as shown in FIG. At that time, the first background sprite image 2029 moves linearly, and the second background sprite image 2030 moves curvedly. With this configuration, it is possible to make it difficult to visually recognize the boundary 2031 between the first background sprite image 2029 and the second background sprite image 2030 even in a background sprite image that moves in a curve. .
なお、本実施例では、第2の背景スプライト画像2030のみを曲線的に移動しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1の背景スプライト画像2029も曲線的に移動させてもよい。また、背景スプライト画像の移動方向についても、紙面右から左だけでなく、紙面左から右へ移動させてもよい。 In the present embodiment, only the second background sprite image 2030 is moved in a curved line, but the present invention is not limited to this, and the first background sprite image 2029 is also moved in a curved line. May be. Also, the moving direction of the background sprite image may be moved not only from right to left on the page but also from left to right on the page.
なお、本実施例では、2つの背景スプライト画像での構成例が示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景スプライト画像を追加し、3画像以上での構成としてもよい。 In this embodiment, a configuration example with two background sprite images is shown. However, the present invention is not limited to this, and a background sprite image may be added to form a configuration with three or more images. Good.
図17(d)は、第1の背景スプライト画像上に配置された第2の背景スプライト画像が、円移動する例を示した正面図である。同図(c)に示すように、第1の背景スプライト画像2032は、矩形状を有し、第2の背景スプライト画像2033は、第1の背景スプライト画像2032より小さい円形状を有している。また、第1の背景スプライト画像2032の手前に、第2の背景スプライト画像2033が配置されている。図中の太線部2034は、本発明によって処理が施される境界部を示している。また、第2の背景スプライト画像2033は、図中矢印の方向に回転移動している。このような構成にすることによって、回転移動する背景スプライト画像においても、第1の背景スプライト画像2032と第2の背景スプライト画像2033の境界部2034の視認を困難にさせることが可能となる。 FIG. 17D is a front view showing an example in which the second background sprite image arranged on the first background sprite image moves in a circle. As shown in FIG. 5C, the first background sprite image 2032 has a rectangular shape, and the second background sprite image 2033 has a smaller circular shape than the first background sprite image 2032. . In addition, a second background sprite image 2033 is arranged in front of the first background sprite image 2032. A bold line portion 2034 in the figure indicates a boundary portion to be processed according to the present invention. The second background sprite image 2033 is rotated in the direction of the arrow in the figure. With such a configuration, it is possible to make it difficult to visually recognize the boundary 2034 between the first background sprite image 2032 and the second background sprite image 2033 even in a background sprite image that rotates.
なお、本実施例では、第2の背景スプライト画像2033を時計回りに回転させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、反時計回りに回転させてもよい。また、背景スプライト画像の形状についても、矩形状や円形状だけでなく、他の形状(例えば、楕円、多角形状、等)としてもよい。 In the present embodiment, the second background sprite image 2033 is rotated clockwise, but the present invention is not limited to this, and may be rotated counterclockwise. The shape of the background sprite image is not limited to a rectangular shape or a circular shape, but may be other shapes (for example, an ellipse, a polygonal shape, etc.).
なお、本実施例では、2つの背景スプライト画像での構成例が示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景スプライト画像を追加し、3画像以上での構成としてもよい。 In this embodiment, a configuration example with two background sprite images is shown. However, the present invention is not limited to this, and a background sprite image may be added to form a configuration with three or more images. Good.
図17(e)は、2つの背景スプライト画像が、異なる速度で同方向へ直線的に移動する例を示した正面図である。同図(e)では、第1の背景スプライト画像2035の手前に第2の背景スプライト画像2036が配置されている。図中の太線部2037は、本発明によって処理が施される境界部を示している。また、2つの背景スプライト画像2035および2036は、同図(e)に示すように、異なる速度で同方向(紙面右→左)へ直線的に移動する。その際、2つの背景スプライト画像2035および2036の速度AおよびBには、図中に示すように、B>Aの条件が成立し、奥の画像と比較して手前の画像の方が、速度が速くなっている。このような速度差を設けることによって、同図(a)で述べたように、画像全体の立体感が増し、奥行きを伴ったよりリアルな画像となり、画像の遠近感を表現することが可能となる。 FIG. 17E is a front view showing an example in which two background sprite images move linearly in the same direction at different speeds. In FIG. 9E, a second background sprite image 2036 is arranged in front of the first background sprite image 2035. A bold line portion 2037 in the figure indicates a boundary portion to be processed according to the present invention. Further, the two background sprite images 2035 and 2036 move linearly in the same direction (right to left on the page) at different speeds, as shown in FIG. At this time, the speeds A and B of the two background sprite images 2035 and 2036 satisfy the condition of B> A as shown in the figure, and the image in the foreground is faster than the image in the back, as shown in the figure. Is getting faster. By providing such a speed difference, the three-dimensional effect of the entire image is increased as described in FIG. 4A, and a more realistic image with a depth can be obtained, and the perspective of the image can be expressed. .
また、上述したように、本発明では、第1の背景スプライト画像2035と第2の背景スプライト画像2036の絵柄は、完全に同一である必要はなく、意匠が類似していればよい。さらに、第2の背景スプライト画像2036は、境界部2037を除く絵柄部分に他の特定絵柄2036a(図中斜線部)を含んで構成されていてもよい。 Further, as described above, in the present invention, the design of the first background sprite image 2035 and the second background sprite image 2036 does not have to be completely the same, and it is only necessary that the designs are similar. Further, the second background sprite image 2036 may be configured to include another specific pattern 2036a (hatched portion in the figure) in the pattern portion excluding the boundary portion 2037.
以上説明したように、本実施例1に係る遊技台では、少なくとも1つ以上の画像データ(例えば、第1のスプライト画像データ)が記憶される画像データ記憶手段(例えば、CG−ROM612)と、画像データから第1の二次元画像(例えば、第1の背景スプライト画像2001)および第2の二次元画像(例えば、第2の背景スプライト画像2002)を生成する画像生成手段(例えば、VDP600)と、第1の二次元画像および第2の二次元画像を個別に移動可能に表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置157)と、を少なくとも備え、第1の二次元画像は、第1の特定絵柄(例えば、石)を、少なくとも一部に含んで形成され、第2の二次元画像は、少なくとも一部に突出部を有する輪郭部近傍に第1の特定絵柄と意匠が類似する第2の特定絵柄(例えば、石)を少なくとも一部に含んで形成され、画像生成手段は、第1の特定絵柄の少なくとも一部と、第2の特定絵柄が近接するように、第1の二次元画像上に第2の二次元画像を重ね合わせる。 As described above, in the gaming machine according to the first embodiment, the image data storage unit (for example, CG-ROM 612) in which at least one or more image data (for example, the first sprite image data) is stored; Image generating means (for example, VDP 600) for generating a first two-dimensional image (for example, first background sprite image 2001) and a second two-dimensional image (for example, second background sprite image 2002) from the image data; Image display means (for example, a liquid crystal display device 157) that displays the first two-dimensional image and the second two-dimensional image so as to be individually movable. The first two-dimensional image includes the first two-dimensional image, The second two-dimensional image is formed so as to include at least part of the specific pattern (for example, stone), and the first specific pattern and the design are in the vicinity of the contour part having the protruding part at least in part. A similar second specific design (for example, stone) is formed at least in part, and the image generation means is configured to make the second specific design close to at least a portion of the first specific design. The second two-dimensional image is superimposed on the one two-dimensional image.
このため、第1の二次元画像と第2の二次元画像の境界部の視認が困難となり、違和感のないリアルな演出表示が可能となる。 For this reason, it becomes difficult to visually recognize the boundary between the first two-dimensional image and the second two-dimensional image, and a realistic presentation display without a sense of incongruity becomes possible.
また、本実施例1に係る遊技台では、第1の二次元画像(例えば、第1の背景スプライト画像2001)が、互いに近接した複数の第1の特定絵柄(例えば、石)から形成され、
第2の二次元画像(例えば、第2の背景スプライト画像2002)が、互いに近接した複数の第2の特定絵柄(例えば、石)を複数含んで形成される。
In the gaming machine according to the first embodiment, the first two-dimensional image (for example, the first background sprite image 2001) is formed from a plurality of first specific pictures (for example, stones) that are close to each other.
A second two-dimensional image (for example, second background sprite image 2002) is formed including a plurality of second specific patterns (for example, stones) that are close to each other.
このため、第1の二次元画像と第2の二次元画像の境界部の視認が困難となり、違和感のないリアルな演出表示が可能となる。 For this reason, it becomes difficult to visually recognize the boundary between the first two-dimensional image and the second two-dimensional image, and a realistic presentation display without a sense of incongruity becomes possible.
また、本実施例1に係る遊技台では、第2の二次元画像(例えば、第2の背景スプライト画像2002)における輪郭部の形状が、略凹凸形状であるため、第1の二次元画像と第2の二次元画像の境界部の視認が困難となり、違和感のないリアルな演出表示が可能となる。 Further, in the gaming machine according to the first embodiment, since the shape of the contour portion in the second two-dimensional image (for example, the second background sprite image 2002) is substantially uneven, the first two-dimensional image and It becomes difficult to visually recognize the boundary portion of the second two-dimensional image, and a realistic presentation display without a sense of incongruity becomes possible.
また、本実施例1に係る遊技台では、略凹凸形状の凹部に透明化処理を施すことによって、凹部において、第1の特定絵柄(例えば、石)の視認を可能としたため、第2の二次元画像の境界部の形状を、容易に略凹凸形状とすることが可能となる。 In addition, in the gaming machine according to the first embodiment, the first specific picture (for example, stone) can be visually recognized in the concave portion by applying a transparent treatment to the concave portion having a substantially concave and convex shape. The shape of the boundary portion of the three-dimensional image can be easily made into a substantially uneven shape.
また、本実施例1に係る遊技台では、第2の二次元画像(例えば、第2の背景スプライト画像2012)における突出部(例えば、上縁突出部2012a)を有する輪郭部の形状が、前記第1の二次元画像(例えば、第1の背景スプライト画像2011)における前記第1の特定絵柄(例えば、石)の輪郭部の形状を、一部模した形状であるため、第1の二次元画像と第2の二次元画像の境界部の視認が困難となり、違和感のないリアルな演出表示が可能となる。 Further, in the gaming machine according to the first embodiment, the shape of the contour portion having the protruding portion (for example, the upper edge protruding portion 2012a) in the second two-dimensional image (for example, the second background sprite image 2012) is Since the shape of the contour portion of the first specific pattern (for example, stone) in the first two-dimensional image (for example, the first background sprite image 2011) is a part of the shape, the first two-dimensional It becomes difficult to visually recognize the boundary between the image and the second two-dimensional image, and a realistic presentation display without a sense of incongruity becomes possible.
また、本実施例1に係る遊技台では、画像生成手段(例えば、VDP600)は、第1の二次元画像(例えば、第1の背景スプライト画像2001)および第2の二次元画像(例えば、第2の背景スプライト画像2002)を略同一方向に移動させ、且つ第2の二次元画像を第1の二次元画像と比較して速く移動させるため、画像全体の立体感が増し、奥行きを伴ったよりリアルな画像となり、画像の遠近感を表現することが可能となる。 In the gaming machine according to the first embodiment, the image generation unit (for example, the VDP 600) includes the first two-dimensional image (for example, the first background sprite image 2001) and the second two-dimensional image (for example, the first two-dimensional image). 2 background sprite image 2002) is moved in substantially the same direction, and the second two-dimensional image is moved faster than the first two-dimensional image, so that the stereoscopic effect of the entire image is increased and the depth is increased. It becomes a real image, and it is possible to express the perspective of the image.
また、本実施例1に係る遊技台では、第1の二次元画像(例えば、第2の背景スプライト画像2002)のもととなる画像データ(例えば、第2のスプライト画像データ)と、第2の二次元画像(例えば、第3の背景スプライト画像2003)のもととなる画像データ(例えば、第2のスプライト画像データ)が、共通であるため、画像データの容量を削減することが可能となる。 In the gaming machine according to the first embodiment, the image data (for example, the second sprite image data) that is the basis of the first two-dimensional image (for example, the second background sprite image 2002), the second Since the image data (for example, the second sprite image data) that is the basis of the two-dimensional image (for example, the third background sprite image 2003) is common, the capacity of the image data can be reduced. Become.
なお、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、リールの回転を指示するためのスタートレバー(例えば、スタートレバー135)と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、S105の入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、S108のリール停止制御)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(例えば、S109の入賞判定)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(例えば、S110のメダル払出し)と、を備えたスロットマシンに好適であるが、以下に説明するパチンコ機に適用することも可能である。 The gaming machine according to the present invention has a plurality of types of symbols, a plurality of reels (for example, reels 110 to 112) that are rotationally driven, and a start lever (for example, a start lever) for instructing rotation of the reels. 135), a stop button (for example, stop buttons 137 to 139) that is provided corresponding to each reel and individually stops the rotation of the reels, and whether or not internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery. Lottery means (for example, a winning combination internal lottery in S105), reel stop control means (for example, reel stop control in S108) for performing stop control related to the stop of reel rotation based on the lottery result of the lottery means, and lottery means Whether or not the symbol combination displayed by the reels stopped based on the lottery result is a symbol combination determined in advance corresponding to the internal winning combination And a payout control means for performing a game medium payout process for paying out a game medium corresponding to the predetermined winning mode when the symbol stop mode is a predetermined winning mode. (For example, S110 medal payout) is suitable, but can also be applied to a pachinko machine described below.
次に、本発明の実施例2に係るパチンコ機1000について説明する。 Next, a pachinko machine 1000 according to Embodiment 2 of the present invention will be described.
<全体構成>
まず、図18を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機1000の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機1000を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 1000 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 1000 from the front side (player side).
パチンコ機1000は、ガラス製または樹脂製の透明板部材1152および透明部材保持枠(ガラス枠)1154からなる扉部材1156の奥側に透明板部材1152を通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)1102を備えている。図示は省略するが、遊技盤1102には、遊技球が入球可能な一般入賞口、第1特別図柄始動口(第1特図始動口)、第2特別図柄始動口(第2特図始動口)、普通図柄始動口(普図始動口)および大入賞口(可変入賞口)が、遊技釘や打球方向変換部材と共に配設されている。さらに、遊技盤1102には、特別図柄表示装置(特図表示装置)および普通図柄表示装置(普図表示装置)と共に、装飾図柄や演出に用いる様々な画像等を表示する装飾図柄表示装置が配設されている。 The pachinko machine 1000 is a game board (to be described later) disposed on the back side of a door member 1156 formed of a transparent plate member 1152 made of glass or resin and a transparent member holding frame (glass frame) 1154 through a transparent plate member 1152 (see below). Board) 1102. Although illustration is omitted, the game board 1102 has a general winning port through which a game ball can enter, a first special symbol starting port (first special symbol starting port), a second special symbol starting port (second special symbol starting port). Mouth), a normal symbol start opening (normal figure start opening) and a big winning opening (variable winning opening) are arranged together with a game nail and a hitting direction changing member. In addition to the special symbol display device (special symbol display device) and the normal symbol display device (common symbol display device), the game board 1102 is provided with a decorative symbol display device that displays various images used for decoration symbols and effects. It is installed.
扉部材1156の下方には、後述する発射モータ1602によって回動する発射杆1138と、この発射杆1138の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域1104に向けて打ち出す発射槌1140と、この発射槌1140によって打ち出す球を後述する外レール1106に導くための発射レール1142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール1142に供給するための貯留皿1144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に装飾図柄表示装置等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン1146を配設している。 Below the door member 1156, a launcher 1138 that is rotated by a launcher motor 1602 to be described later, a launcher 1140 that is attached to the tip of the launcher 1138 and launches a ball toward a game area 1104 to be described later, and this launcher A launch rail 1142 for guiding a ball launched by the rod 1140 to an outer rail 1106, which will be described later, and a storage tray 1144 for temporarily storing the ball and supplying the stored ball to the launch rail 1142 in sequence, A chance button 1146 is provided to change the effect display by the decorative symbol display device or the like when the player can perform a pressing operation and detects the operation at a predetermined time.
また、発射杆1138および発射槌1140の下方には、発射杆1138を制御して遊技領域1104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル1148を配設していると共に、貯留皿1144の下方には、貯留皿1144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿1150を設けている。 Further, below the launcher 1138 and the launcher 1140, an operation handle 1148 for controlling the launcher 1138 and operating the launch intensity of the sphere toward the game area 1104 is disposed, and a storage dish Below 1144, a lower plate 1150 is provided for storing overflow balls that cannot be stored in the storage plate 1144.
<図柄の種類>
次に、図19(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置、装飾図柄表示装置、普図表示装置が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, with reference to FIGS. 19A to 19C, the special figure display device, the decorative symbol display device, and the special figure display device of the pachinko machine 100 that are stopped and displayed will be described.
図19(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口または第2特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。 FIG. 19A shows an example of a special display stop display mode. There are three types of special display stop display modes according to the present embodiment: “Special Figure 1” which is a jackpot symbol, “Special Figure 2” which is a special jackpot symbol, and “Special Figure 3” which is a missed symbol. . When the special figure variable game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won at the first special figure start opening or the second special figure start opening, The “variable display of special figure” is performed by repeatedly lighting all the segments and lighting the one segment in the center. Then, when the variation time determined before the start of the special figure elapses, in order to notify the winning of the special figure variable game, “Special Figure 1” or “Special Figure 2” is stopped and displayed. In the case of notifying the disconnection, “Special Figure 3” is stopped and displayed. In addition, the white part in a figure shows the location of the segment which turns off, and the black part shows the location of the segment which lights up.
図19(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口または第2特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置の左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域に大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域に大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。 FIG. 19B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The left symbol display area, the middle symbol display area, the right symbol of the decorative symbol display device on the condition that a predetermined ball detection sensor has detected that a ball has won a prize at the first special figure start port or the second special figure start port In each symbol display area of the symbol display area, “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” →. Performs “decorative display variation display” to switch the display. When notifying the jackpot, a symbol combination corresponding to the jackpot in the symbol display area (in this embodiment, a combination of decorative symbols of the same number (for example, “decoration 2—decoration 2—decoration 2”)). In the case of stopping and notifying the special jackpot, a symbol combination corresponding to the special jackpot (in this embodiment, a combination of decorative symbols of the same odd number numbers (for example, “decoration 1-decoration 1-decoration 1”)) ) Is stopped. When the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed, the jackpot game or the special jackpot game is started, and when the symbol combination corresponding to the special jackpot is stopped and displayed, the special jackpot game is started. In the case of notifying a deviation, after a symbol combination other than the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed in the symbol display area, if there is a variation display of the decorative symbol on hold, the variation display is started. .
図19(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。 FIG. 19C shows an example of a normal stop display mode. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of the normal figure, “general figure 1” which is a winning symbol and “general figure 2” which is a missed symbol. When the usual figure display game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed through the usual figure starting port, the ordinary figure display device will turn on all seven segments, The “variable display of the usual map” is performed repeatedly by lighting up one segment. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “general figure 1” is stopped and displayed, and when notifying the usual figure variable game being lost, the “normal figure 2” is stopped and displayed.
<制御部>
次に、図20を用いて、このパチンコ機1000の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 1000 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
パチンコ機1000の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部1400と、主制御部1300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部1550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部1600と、パチンコ機1000に供給される電源を制御する電源管理部1650によって構成している。 The control unit of the pachinko machine 1000 can be broadly classified according to a main control unit 1300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 1300. A sub-control unit 1400 that controls the production, a payout control unit 1550 that mainly performs control related to payout of the game ball in response to a command transmitted by the main control unit 1300, and a launch control unit 1600 that controls the launch of the game ball And a power management unit 1650 that controls the power supplied to the pachinko machine 1000.
<主制御部>
まず、パチンコ機1000の主制御部1300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 1300 of the pachinko machine 1000 will be described.
主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御する基本回路1302を備えており、この基本回路1302には、CPU1304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1306と、一時的にデータを記憶するためのRAM1308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1312を搭載している。なお、ROM1306やRAM1308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部1400についても同様である。この基本回路1302のCPU1304は、水晶発信器1314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。 The main control unit 1300 includes a basic circuit 1302 that controls the entire main control unit 1300. The basic circuit 1302 includes a CPU 1304, a ROM 1306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 1308 for storing data, an I / O 1310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 1312 for measuring time and frequency. Note that other storage means may be used for the ROM 1306 and the RAM 1308, and this is the same for the sub-control unit 1400 described later. The CPU 1304 of the basic circuit 1302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 1314 as a system clock.
また、基本回路1302には、水晶発信器1314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路1316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ1318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路1316および基本回路1302に出力するためのセンサ回路1320と、特図表示装置1114の表示制御を行うための表示回路1322と、普図表示装置1112の表示制御を行うための表示回路1324と、各種状態表示部1326(普図保留ランプ、特図保留ランプ、高確中ランプ等)の表示制御を行うための表示回路1328と、第2特図始動口や可変入賞口等を開閉駆動する各種ソレノイド1330を制御するためのソレノイド回路1332を接続している。 In addition, the basic circuit 1302 includes a counter circuit 1316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 1314 is received (this circuit has 2 And a signal output from various sensors 1318 including a ball detection sensor provided inside each start opening, winning opening and variable winning opening, and receiving an amplification result and a reference. A sensor circuit 1320 for outputting the comparison result with the voltage to the counter circuit 1316 and the basic circuit 1302, a display circuit 1322 for performing display control of the special-figure display device 1114, and display control of the universal map display device 1112 Table for display circuit 1324 and various status display sections 1326 (general figure hold lamp, special figure hold lamp, high accuracy medium lamp, etc.) A display circuit 1328 for controlling, connects the solenoid circuit 1332 for controlling the solenoids 1330 for opening and closing the second Japanese view start hole or a variable winning hole or the like.
なお、第1特図始動口に球が入賞したことを球検出センサ1318が検出した場合には、センサ回路1320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路1316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路1316は、第1特図始動口に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路1316は、第2特図始動口に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。 When the ball detection sensor 1318 detects that a ball has won the first special figure starting port, the sensor circuit 1320 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 1316. Upon receiving this signal, the counter circuit 1316 latches the value at the timing of the counter corresponding to the first special figure starting port, and the latched value is stored in the built-in counter value storage register corresponding to the first special figure starting port. To remember. Similarly, when the counter circuit 1316 receives a signal indicating that the ball has won a prize at the second special figure starting port, the counter circuit 1316 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port. The obtained value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port.
さらに、基本回路1302には、情報出力回路1334を接続しており、主制御部1300は、この情報出力回路1334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路1652にパチンコ機1000の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 Further, an information output circuit 1334 is connected to the basic circuit 1302, and the main control unit 1300 pachinkos to an information input circuit 1652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 1334. The game information (for example, game state) of the machine 1000 is output.
また、主制御部1300には、電源管理部1650から主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路1336を設けており、この電圧監視回路1336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路1302に出力する。 The main control unit 1300 is provided with a voltage monitoring circuit 1336 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 1650 to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 1336 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9 V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 1302.
また、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1338を設けており、CPU1304は、この起動信号出力回路1338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 Further, the main control unit 1300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 1338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on, and the CPU 1304 receives the start signal output circuit 1338 from the start signal output circuit 1338. When an activation signal is input, game control is started (main control section main processing described later is started).
また、主制御部1300は、副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部1550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部1400および払出制御部1550との通信を可能としている。なお、主制御部1300と副制御部1400および払出制御部1550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は副制御部1400および払出制御部1550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部1400および払出制御部1550からは主制御部1300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control unit 1300 includes an output interface for transmitting a command to the sub control unit 1400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 1550. With this configuration, the sub control unit 1400 is provided. In addition, communication with the payout control unit 1550 is enabled. Information communication between the main control unit 1300, the sub control unit 1400, and the payout control unit 1550 is a one-way communication, and the main control unit 1300 can transmit signals such as commands to the sub control unit 1400 and the payout control unit 1550. However, the sub-control unit 1400 and the payout control unit 1550 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 1300.
<副制御部>
次に、パチンコ機1000の副制御部1400について説明する。
<Sub control unit>
Next, the sub control unit 1400 of the pachinko machine 1000 will be described.
副制御部1400は、主に主制御部1300が送信したコマンド等に基づいて副制御部1400の全体を制御する基本回路1402を備えており、この基本回路1402には、CPU1404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1406と、一時的にデータを記憶するためのRAM1408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1412を搭載している。この基本回路1402のCPU1404は、水晶発信器1414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。 The sub-control unit 1400 includes a basic circuit 1402 that controls the entire sub-control unit 1400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 1300. The basic circuit 1402 includes a CPU 1404, a control program, ROM 1406 for storing various data, RAM 1408 for temporarily storing data, I / O 1410 for controlling input / output of various devices, and counter timer 1412 for measuring time and frequency It is installed. The CPU 1404 of the basic circuit 1402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 1414 as a system clock.
また、基本回路1402には、スピーカ1416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC1418と、各種ランプ1420の制御を行うための表示回路1422と、演出装置の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置1424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路1426と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)1110および装飾図柄表示装置1110を遮蔽する遮蔽手段の制御を行うための副制御部1500と、チャンスボタン1146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路1428を接続している。 The basic circuit 1402 includes a sound source IC 1418 for controlling the speaker 1416 (and an amplifier), a display circuit 1422 for controlling various lamps 1420, and a drive for driving an effect movable body of the effect device. An effect drive device control circuit 1426 for controlling various effect drive devices 1424 including a device such as a solenoid or a motor, and the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 1110 and the decorative symbol display device 1110 are shielded. A sub-control unit 1500 for controlling the shielding means is connected to a chance button detection circuit 1428 that detects the pressing of the chance button 1146 and outputs a signal.
副制御部1500は、図示は省略するが、演算処理装置であるCPUや、ROMやRAM等の各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えている。CPUには、バスを介して、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が接続されている。このVDPには、水晶発信器が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているCG−ROM、VRAMが接続されている。VDPは、CPUからの信号をもとにROMに記憶された画像データを読み出し、VRAMのワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータを介して装飾図柄表示装置1110の表示画面に画像を表示する。なお、装飾図柄表示装置1110には、CPUによって装飾図柄表示装置1110の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。 Although not shown, the sub-control unit 1500 includes a CPU that is an arithmetic processing unit, ICs such as ROM and RAM, and a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each circuit. A VDP (video display processor) is connected to the CPU via a bus. A crystal oscillator is connected to the VDP, and further a CG-ROM and VRAM in which image data and color palette data for image data are stored are connected via a bus. The VDP reads image data stored in the ROM based on a signal from the CPU, generates an image signal using the work area of the VRAM, and displays the display screen of the decorative symbol display device 1110 via the D / A converter. Display an image. Note that a luminance adjustment signal is input to the decorative symbol display device 1110 in order to enable the CPU to adjust the luminance of the display screen of the decorative symbol display device 1110.
VDP(図示省略)は、上記実施例1で説明したのと同様に、CPUI/Fと、CGバスI/Fと、CPUI/Fを介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタと、を備えている。なお、CPUI/Fは、副制御部1500のCPU、ROM、RAMとデータの送受信を行うためのI/Fであり、CGバスI/Fは、CG−ROMとデータの送受信を行うためのI/Fである。 The VDP (not shown) is an attribute register for temporarily storing instructions received via the CPU I / F, CG bus I / F, and CPU I / F, as described in the first embodiment. And. The CPU I / F is an I / F for transmitting / receiving data to / from the CPU, ROM, and RAM of the sub-control unit 1500, and the CG bus I / F is an I / F for transmitting / receiving data to / from the CG-ROM. / F.
また、これらのCPUI/F、CGバスI/F、アトリビュートレジスタは、バスを介して描画制御部、データ転送制御部、表示制御部に接続されている。描画制御部は、アトリビュートレジスタに記憶された命令に従って、CG−ROMから画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をVRAMI/Fを介してVRAMの所定領域に記憶する。データ転送制御部は、アトリビュートレジスタとVRAMの間の画像データの転送を制御する。表示制御部は、描画制御部が生成した画像を受信してD/Aコンバータに送信すると共に、装飾図柄表示装置1110にD/Aコンバータからの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。D/Aコンバータは、表示制御部から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して装飾図柄表示装置1110に出力する。 The CPU I / F, CG bus I / F, and attribute register are connected to the drawing control unit, the data transfer control unit, and the display control unit via the bus. The drawing control unit reads image data from the CG-ROM in accordance with an instruction stored in the attribute register, generates a predetermined image, and then stores the generated image in a predetermined area of the VRAM via the VRAM I / F. The data transfer control unit controls transfer of image data between the attribute register and the VRAM. The display control unit receives the image generated by the drawing control unit, transmits the image to the D / A converter, and causes the decorative symbol display device 1110 to sample the image signal from the D / A converter at a predetermined timing. Is output. The D / A converter converts image data, which is a digital signal input from the display control unit, into R (red), G (green), and B (blue) signals of analog signals and supplies them to the decorative symbol display device 1110. Output.
本実施例のCG−ROMには、上記実施例1で説明したのと同様に、スプライト画像データと、スプライト画像データが記憶されている。スプライト画像カラーパレットデータは、スプライト画像用の色情報であり、本実施例では、8色、16色、64色、256色の4種類のカラーパレットデータがある。スプライト画像データは、所定サイズのビットマップデータで構成された画像データであり、2次元スプライト画像のデータである。このスプライト画像データには、これら4種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、256色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して8ビットのパレット番号が記憶されており、64色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して6ビットのパレット番号が記憶されており、16色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して4ビットのパレット番号が記憶されており、8色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して3ビットのパレット番号が記憶されている。なお、スプライト画像データの記憶方法もこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。 The CG-ROM of the present embodiment stores sprite image data and sprite image data as described in the first embodiment. The sprite image color palette data is color information for the sprite image. In this embodiment, there are four types of color palette data of 8, 16, 64, and 256 colors. The sprite image data is image data composed of bitmap data of a predetermined size, and is data of a two-dimensional sprite image. The sprite image data stores one of these four types of color palette data, and the sprite image data using 256-color palette data has an 8-bit value corresponding to each dot. A palette number is stored, and in the sprite image data using 64-color palette data, a 6-bit palette number is stored corresponding to each dot, and a sprite image using 16-color palette data is stored. The data stores a 4-bit palette number corresponding to each dot, and the sprite image data using 8-color palette data stores a 3-bit palette number corresponding to each dot. Has been. Note that the sprite image data storage method is not limited to this, and a conventionally known image compression method such as a run length method can be applied.
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機1000の払出制御部1550、発射制御部1600、電源管理部1650について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the payout control unit 1550, the launch control unit 1600, and the power management unit 1650 of the pachinko machine 1000 will be described.
払出制御部1550は、主に主制御部1300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置1552を制御すると共に、払出センサ1554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部1556を介して、パチンコ機1000とは別体で設けられたカードユニット1654との通信を行う。 The payout control unit 1550 controls the payout device 1552 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 1300, and the payout of the winning ball or the rental ball is completed based on the control signal output from the payout sensor 1554. It is detected whether or not the card unit 1654 is provided separately from the pachinko machine 1000 via the interface unit 1556.
発射制御部1600は、払出制御部1550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル1148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル1148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆1138および発射槌1140を駆動する発射モータ1602の制御や、貯留皿1144から発射レール1142に球を供給する球送り装置1604の制御を行う。 The launch control unit 1600 outputs a control signal output from the payout control unit 1550 to permit or stop the launch, and an operation amount of the launch handle 1148 by the player output from a launch intensity output circuit provided in the operation handle 1148. Based on the control signal instructing the corresponding launch intensity, the launch rod 1138 and the launch motor 1602 that drives the launch rod 1140 are controlled, and the ball feeder 1604 that feeds the balls from the storage tray 1144 to the launch rail 1142 is controlled. .
電源管理部1650は、パチンコ機1000に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部1300、副制御部1400等の各制御部や払出装置1552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部1650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部1300のRAM1308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power management unit 1650 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 1000 into a DC voltage, converts it into a predetermined voltage, and controls the control units such as the main control unit 1300 and the sub control unit 1400, and the devices such as the dispensing device 1552. To supply. Further, the power management unit 1650 is a storage circuit (for example, for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 1308 of the main control unit 1300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off. Capacitor).
<主制御部メイン処理>
次に、図21を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, a main control unit main process executed by the CPU 1304 of the main control unit 1300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1338を設けている。この起動信号を入力した基本回路1302のCPU1304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM1306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。 As described above, the main control unit 1300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 1338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 1304 of the basic circuit 1302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes processing in accordance with a control program stored in advance in the ROM 1306.
ステップS1201では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU1304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート1310の初期設定、RAM1308に記憶する各種変数の初期設定、WDT1313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT1313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。 In step S1201, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 1304, the interrupt mask is set, the initial setting of the I / O port 1310, the initial setting of various variables stored in the RAM 1308, and the operation permission to the WDT 1313 is permitted. Set initial values. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in the WDT 1313 as an initial value.
ステップS1202では、WDT1313のカウンタの値をクリアし、WDT1313による時間計測を再始動する。 In step S1202, the counter value of WDT 1313 is cleared, and the time measurement by WDT 1313 is restarted.
ステップS1203では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路1336が、電源管理部1650から主制御部1300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU1304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS1202に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU1304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1204に進む。 In step S1203, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage value of the power source supplied from the power management unit 1650 to the main control unit 1300 by the voltage monitoring circuit 1336 is a predetermined value (in this example, When the voltage is less than 9V), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output. Then, if the low voltage signal is on (when the CPU 1304 has detected that the power has been cut off), the process returns to step S1202, and if the low voltage signal is off (if the CPU 1304 has not detected that the power has been cut off), the step is performed. The process proceeds to S1204.
ステップS1204では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ1312に設定する処理、I/O1310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部1400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM1308への書き込みを許可する設定等を行う。 In step S1204, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 1312, a predetermined port of the I / O 1310 (for example, a test output port, a sub-port) Processing for outputting a clear signal from the output port to the control unit 1400, setting for permitting writing to the RAM 1308, and the like are performed.
ステップS1205では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部1300の基本回路1302を初期状態にする場合)にはステップS1207に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS1207に進む。 In step S1205, it is determined whether or not to return to the state before power interruption (before power interruption), and the state before power interruption is not restored (when the basic circuit 1302 of the main control unit 1300 is set to the initial state). ) Proceeds to step S1207. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process advances to step S1207.
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS1207に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM1308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS1207に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM1308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS1206に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機1000を初期状態にすべくステップS1207に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS1207に進む。 Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of the game shop operates the operation unit provided on the power supply board is turned on (indicating that there is an operation), that is, It is determined whether or not the RAM clear is necessary. If the RAM clear signal is on (when the RAM clear is necessary), the process proceeds to step S1207 to set the basic circuit 1302 to the initial state. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 1308 is read, and whether the power status information is information indicating suspend. Determine whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S1207 to set the basic circuit 1302 to an initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 1308 is displayed. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). If the checksum result is a specific value (eg, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step S1206 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the checksum result is abnormal), the process advances to step S1207 to set the pachinko machine 1000 to the initial state. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process advances to step S1207.
ステップS1206では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM1308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM1308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU1304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機1000は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS1208、ステップS1209内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。 In step S1206, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 1308 at the time of power failure is read and reset to the stack pointer. In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 1308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 1304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 1000 returns to the state when the power is turned off. That is, the processing is restarted from the instruction next to the instruction (predetermined in steps S1208 and S1209) performed immediately before branching to timer interrupt processing (described later) immediately before power interruption.
ステップS1207では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM1308の全ての記憶領域の初期化などを行う。 In step S1207, initialization processing is performed. In this initialization processing, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer, initialization of all storage areas of the RAM 1308, and the like are performed.
ステップS1208では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM1308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS1209に進む。 In step S1208, after setting for interrupt prohibition, basic random number initial value update processing is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the normal figure winning random number counter and the special figure random value counter, the normal figure timer random number value, and the special figure timer random number counter, respectively. Two random number counters for generating numerical values are updated. For example, if the range of values that can be taken as a normal timer random number value is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the RAM 1308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 21, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. In addition, after this basic random number initial value update processing is completed, interrupt permission is set, and the process proceeds to step S1209.
ステップS1209では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。 In step S1209, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated.
主制御部1300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS1208およびS1209の処理を繰り返し実行する。 The main control unit 1300 repeatedly executes the processes of steps S1208 and S1209 except during a timer interrupt process that starts every predetermined period.
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図22を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 1304 of the main control unit 1300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.
主制御部1300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ1312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 1300 includes a counter timer 1312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms). The timer interrupt signal is used as a trigger to perform main control unit timer interrupt processing. Start with a period of
ステップS1301では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU1304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S1301, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 1304 to the stack area is performed.
ステップS1302では、WDT1313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S1302, the WDT 1313 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and WDT interruption is not generated (so as not to detect processing abnormality) periodically (this implementation). In the example, the restart is performed once in about 2 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップS1303では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O1310の入力ポートを介して、上述の透明部材保持枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ1318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM1308に各種センサ1318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。 In step S1303, input port state update processing is performed. In this input port state update process, detection signals from various sensors 1318 including the above-described transparent member holding frame opening sensor, front frame opening sensor, lower plate full sensor, and a plurality of ball detection sensors via the input port of the I / O 1310. Is input and monitored for the presence or absence of a detection signal, and stored in a signal state storage area provided for each of various sensors 1318 in the RAM 1308. In this embodiment, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process of the last time (about 4 ms before) is stored in the RAM 1308 for each previous sphere detection sensor. This information is read from the area, and this information is stored in the RAM 1308 in the detection signal storage area provided in advance for each sphere detection sensor and detected by the previous timer interrupt process (about 2 ms before). Information on the presence or absence of a signal is read from a current detection signal storage area provided in the RAM 1308 for each sphere detection sensor, and this information is stored in the previous detection signal storage area. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.
また、ステップS1303では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口、可変入賞口)や始動口(第1特図始動口、第2特図始動口)への入球、または普図始動口の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口への入球を検出する球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口へ入球したと判定し、以降の一般入賞口への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。 In step S1303, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence / absence of detection signals for the past three times in the sphere detection sensor of the two sphere detection sensors matches. The information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, this time detection signal) If it matches the information on the winning entry (general winning opening, variable winning opening) or starting opening (first special figure starting opening, second special drawing starting opening), It is determined that there was a passage. For example, if the information on the presence or absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the ball detection sensor for detecting the winning at the general winning opening, it is determined that the player has entered the general winning opening. Then, the processing associated with the subsequent entry to the general winning opening is performed, but if the information on the presence / absence of the detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, The process branches to the subsequent process without performing the process associated with entering the ball.
ステップS1304およびステップS1305では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS1208で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部1300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM1308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM1308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM1308に設けている。 In step S1304 and step S1305, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S1208 is updated, and then the universal winning random number value and special value used in the main control unit 1300 are updated. The two random number counters for generating the figure random number values are updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number for winning a normal figure is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a random number for winning a normal figure provided in the RAM 1308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value obtained from a random number counter for generating a random number value for normal winning that fluctuates in a numerical range of 0 to 100 is obtained, and a result obtained by adding 1 to the obtained value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 1308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the random number counter for generating the random number for winning the normal number, The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the winning random number value has made one round next time, in addition to setting it in the random number counter for generating the winning random value Keep it. In addition to the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the regular-winning random number next makes one round, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 1308.
ステップS1306では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部1300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。 In step S1306, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, the random number counter for generating the effect random number used by the main control unit 1300 is updated.
ステップS1307では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。 In step S1307, timer update processing is performed. Although details will be described later, in this timer update processing, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device, and the time for the symbol to be changed / stopped to be displayed on the special symbol display device Various timers are updated, including a special figure display symbol update timer for timing a time, a timer for timing a predetermined winning effect time, a predetermined opening time, a predetermined closing time, a predetermined end effect period, and the like.
ステップS1308では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口、第1、第2特図始動口、および可変入賞口)に入賞(入球)があった場合に、RAM1308に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。 In step S1308, winning prize counter updating processing is performed. In this winning opening counter updating process, if there is a winning (winning) in the winning opening (general winning opening, first and second special figure starting opening, and variable winning opening), it is provided in the RAM 1308 for each winning opening. The value of the winning ball number storage area is read and 1 is added to set the original winning ball number storage area.
また、ステップS1309では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路1316のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM1308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM1308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口、普図始動口、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部1400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口、普図始動口、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。 In step S1309, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, if there is a winning at the first and second special figure starting ports and the number of special figure variable games held is less than four, the counter circuit corresponding to the winning starting port The value is acquired from the counter value storage register 1316 as a special figure winning random value. Further, a value is acquired as a special figure random value from the random number counter for generating the special figure random number described above, and stored in the random value storage area provided in the RAM 1308 together with the special figure winning random number value. In addition, when it is detected that the ball has passed through the usual figure starting port, and the number of pending ordinary figure variable games is less than two, the random number counter for generating the usual figure winning random number at that timing The value is acquired as a normal winning random number value, and stored in a random number value storage area provided in the RAM 1308 that is different from that for the above-mentioned special figure. Also, in this winning acceptance process, when a predetermined ball detection sensor detects a winning (winning) of the first or second special figure starting port, the ordinary drawing starting port, or the variable winning port, the sub-control unit 1400 In the transmission information to be transmitted, winning acceptance information indicating the presence / absence of winning (winning) of the first and second special figure starting openings, the universal drawing starting opening, and the variable winning opening is set.
ステップS1310では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部1550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。 In step S1310, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 1550 are composed of 1 byte, strobe information in bit 7 (indicating that data is set when turned on), and power supply in bit 6 Input information (when ON, indicates that this is the first command transmission after power-on), bits 4-5 indicate the current processing type (0-3), and bits 0-3 indicate the number of payout requests after processing I am doing so.
ステップS1311では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置1112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。 In step S1311, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in a general diagram state update process during a normal map change (a general-purpose general-purpose timer value to be described later is 1 or more), a lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns on and off the 7-segment LED constituting the general map display device 1112 is performed. Do.
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図19(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置1112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図19(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置1112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM1308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。 Further, in the normal state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing when the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), when the hit flag is on, FIG. When the 7-segment LED constituting the universal display device 1112 is turned on / off so that the embodiment shown in FIG. 1 is shown in FIG. 1 and the hit flag is off, the normal figure shown in FIG. In the RAM 1308, in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec), the 7-segment LED constituting the ordinary display device 1112 is controlled to be turned on / off so as to be in the second mode. In addition, information indicating the stop period is set in the storage area of the normal stop time management timer. With this setting, the usual figure is stopped and the result of the usual figure variable game is notified to the player.
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。 Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (when the value of the normal stop time management timer value changes from 1 to 0), if the hit flag is on, the predetermined state is displayed. During the opening period (for example, 2 seconds), a signal for holding the blade member in an open state is output to the solenoid 1330 for opening and closing the blade member of the second special figure starting port, and the blade opening time management provided in the RAM 1308 is used. Information indicating the release period is set in the storage area of the timer.
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。 In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening / closing drive solenoid 1330, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 1308.
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS1312に移行するようにしている。 In the normal state update process that starts at the timing when a predetermined closing period has elapsed (the timing when the value of the blade closing time management timer changes from 1 to 0), the normal state is set to inactive. In the normal state update process when the normal state is inactive, the process proceeds to the next step S1312 without doing anything.
ステップS1312では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM1308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置1112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM1308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM1308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。 In step S1312, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the opening and closing control of the general map variable game and the 2nd special map starting port is not performed (the state of the normal map is inactive), and the number of the general map variable game on hold When the number is 1 or more, it is determined whether or not the result of the usual figure variation game is won or not by the random lottery based on the usual figure winning random number value stored in the above random number value storage area. If the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 1308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time for displaying the variable map on the general map display device 1112 is selected from among them, and this variable display time is stored in the general map variable time storage area provided in the RAM 1308 as the normal map variable display time. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the common figure pending number storage area provided in the RAM 1308. Each time a hit determination is made, the number of pending custom figure variable games is calculated. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.
ステップS1313では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置1114を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。 In step S1313, special figure state update processing is performed. In the special figure state update process, one of the following eight processes is performed according to the state of the special figure. For example, in the special figure state update process during special figure fluctuation (the value of the special figure general-purpose timer to be described later is 1 or more), lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns on and off the 7-segment LED constituting the special figure display device 1114 is performed. Do.
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置1114に図19(a)に示す特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置1114に図19(a)に示す特図2、大当たりフラグがオフの場合には、図19(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置1114を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM1308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS1315)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。 Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the special figure change display time has elapsed (when the special figure display symbol update timer value changes from 1 to 0), the jackpot flag is on and the probability change flag is off When the special figure display device 1114 has the special figure 1 shown in FIG. 19A and the jackpot flag is on and the probability variation flag is on, the special figure display device 1114 has the special figure 2 shown in FIG. When the flag is OFF, the 7 segment LED constituting the special figure display device 1114 is controlled to be turned on / off so that the special figure display device 1114 shown in FIG. In order to maintain the display period (for example, 500 msec), information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure stop time management timer provided in the RAM 1308. With this setting, the special figure is stopped and displayed, and the result of the special figure variable game is notified to the player. Further, 02H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step S1315).
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM1308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1315)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。 Further, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing at which the special figure stop time management timer value changes from 1 to 0), if the jackpot flag is on, a predetermined value is displayed. A special figure waiting time management timer provided in the RAM 1308 for waiting for a period during which an image for notifying the player that the big win by the decorative symbol display device 1110 is started is displayed. Information indicating the winning effect period is set in the storage area. Further, 04H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command winning effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S1315).
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口の扉部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1315)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。 Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the special figure standby time management timer value changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds or A signal for holding the door member in an open state is output to the solenoid 1330 for opening and closing the door member of the variable prize opening until the winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected at the variable prize opening. The information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. Further, 10H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step S1315).
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口の扉部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1315)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。 In the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) is variable. A signal for holding the door member in a closed state is output to the solenoid 1330 for opening and closing the door member of the prize opening, and information indicating the closing period is set in the storage area of the door closing time management timer provided in the RAM 1308. . Further, 20H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening closing setting transmission process in the command setting transmission process (step S1315).
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM1308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1315)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。 Further, in the special figure state update process in which the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds) and started at the end timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, by the decorative symbol display device 1110 Information indicating the effect standby period is set in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 1308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the jackpot is to be ended is displayed. Further, 08H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S1315).
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS1314に移行するようにしている。 Further, in the special figure state update process which starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure state is set to inactive. . In the special figure state update process when the special figure is in a non-operating state, nothing is done and the process proceeds to the next step S1314.
ステップS1314では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS1303で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM1308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM1308に設定することは、大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM1308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM1308に設定することは、大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM1308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。 In step S1314, special drawing related lottery processing is performed. In this special figure-related lottery process, the special figure variable game and the variable prize opening / closing control are not performed (the state of the special figure is inactive), and the number of the special figure variable games held is one or more. In this case, the jackpot determination is first performed among various lotteries using the jackpot determination table, the high probability state transition determination table, the timer number determination table, and the like. Specifically, it is determined whether or not the special figure winning random number value stored in the random value storage area in step S1303 is within the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port in the jackpot determination table. If the random value is within the numerical range of the lottery data for the first special figure start opening, information indicating that the special figure variable game is won and the jackpot flag storage area provided in the RAM 1308 is a big hit is set. (Here, setting the jackpot information in the RAM 1308 is setting the jackpot flag to ON). On the other hand, when the special figure winning random number value is outside the numerical range of the first special figure starting port lottery data, it is determined that the special figure variable game is out of the game, and the big hit flag storage area provided in the RAM 1308 is out of the storage area. (In this case, setting outlier information in the RAM 1308 sets the jackpot flag off). Note that the number of special figure variable games held is stored in the special figure variable number storage area provided in the RAM 1308. Each time a hit determination is made, the number of special figure variable games held is determined. The value obtained by subtracting 1 is stored again in this special figure reservation number storage area. Also, the random value used for the hit determination is deleted.
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第2特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。 As a specific example, if the gaming state is in a low probability state and the special figure winning random number obtained based on the detection of the ball winning at the first special figure starting opening is 10100, the jackpot flag is set to ON. When the winning random number is 10200, the jackpot flag is set off. In addition, when the special figure winning random number obtained based on the detection of the ball winning at the second special figure starting opening is 20100, the jackpot flag is set to ON, and when the special figure winning random number is 20200, the jackpot flag is set. Set to off.
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS1309で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM1308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM1308に設定することは、確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM1308に設定することは、確変フラグをオフに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。 If the jackpot flag is set to ON, then the probability variation transition determination is performed. Specifically, it is determined whether or not the special figure random value stored in the random value storage area in step S1309 is within the numerical range of the transition determination random number, and the special figure random value is within the numerical range of the lottery data. Sets information indicating that a special jackpot game is to be started in the storage area of the probability variation (probability variation) flag provided in the RAM 1308. (Here, setting the special jackpot game start information in the RAM 1308 is to set the probability variation flag to ON). On the other hand, if the special figure random number value is outside the numerical range of the lottery data, information indicating that the jackpot game is started is set in the storage area of the probability variation flag (here, the information on the start of the jackpot game is set). Setting in the RAM 1308 refers to setting the probability variation flag to OFF). For example, when the acquired special figure random number value is 20, the probability variation flag is set to OFF. On the other hand, if the acquired special figure random number value is 80, the probability variation flag is set to ON.
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM1308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS1315)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。 Regardless of the result of the jackpot determination, the process for determining the timer number is performed next. Specifically, the value of the random counter for generating the special figure timer random value described above is acquired as the special figure timer random value. The timer number corresponding to the value of the jackpot flag and the timer random number range including the acquired special figure timer random number value is selected and stored in a predetermined timer number storage area provided in the RAM 1308. Further, the fluctuation time corresponding to the timer number is stored as the special figure fluctuation display time in the special figure display symbol update timer described above, and the general command rotation start setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S1315). For this reason, 01H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above, and the process ends.
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が50000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜60235の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する1行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ1、および変動時間を示す5を選択し、RAM1308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が64000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜15535の範囲ではないことからタイマ2は選択せず、15536〜24535ではないことからタイマ3は選択せず、24536〜62535ではないことからタイマ4は選択しないが、62536〜65535の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する8行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ5、および変動時間を示す50を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に500(1000ms/2ms)を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が5秒の場合には、変動時間記憶領域には2500の値を初期値としてセットし、ステップS1307のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回(例えば5回)のタイマ割込処理の実行ごと(例えば2ms周期)に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が10秒の場合であれば、10秒が10000msであることから周期(2ms×5)で割り算して1000を変動時間記憶領域に設定する。 For example, when the jackpot flag is off and the acquired special figure timer random number value is 50000, the special figure timer random number value is in the range of 0 to 60235, and therefore 1 corresponding to those conditions of the timer number determination table. Timer 1 indicating the timer number stored in the line and 5 indicating the variation time are selected and stored in the respective storage areas provided in the RAM 1308. On the other hand, when the jackpot flag is on and the acquired special figure timer random number value is 64000, the special figure timer random number value is not in the range of 0 to 15535, so the timer 2 is not selected and is not 15536 to 24535. Timer 3 is not selected, and timer 4 is not selected because it is not 24536 to 62535. However, since it is within the range of 62536 to 65535, it is stored in the eighth line corresponding to those conditions in the timer number determination table. The timer 5 indicating the timer number and the variable time 50 are selected and stored in the respective storage areas provided in the RAM 308. In consideration of 2 ms which is the start cycle of the interrupt processing, a value obtained by multiplying the selected variation time value by 500 (1000 ms / 2 ms) is set in the variation time storage area. For example, when the fluctuation time is 5 seconds, a value of 2500 is set as an initial value in the fluctuation time storage area, and the value of the fluctuation time storage area is set to 1 each time the timer update process in step S1307 is executed. By subtracting, the passage of time can be measured by the number of execution times of interrupt processing. Further, when the value of the variable time storage area is subtracted every time (for example, five times) the timer interrupt process is executed (for example, 2 ms cycle), if the variable time is 10 seconds, 10 seconds is required. Since it is 10000 ms, dividing by the period (2 ms × 5) sets 1000 to the variable time storage area.
ステップS1315では、コマンド設定送信処理を行う(詳細は後述する)。なお、副制御部1400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。 In step S1315, command setting transmission processing is performed (details will be described later). The output schedule information transmitted to the sub-control unit 1400 is composed of 16 bits, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bits 11 to 14 are command types ( 00H is the basic command, 01H is the symbol variation start command, 04H is the symbol variation stop command, 05H is the winning effect start command, 06H is the end effect start command, and 07H is the number of jackpot rounds Designated command, information that can specify the type of command such as a power recovery command in the case of 0EH and a RAM clear command in the case of 0FH), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type) It is composed.
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口への入賞の有無、第2特図始動口への入賞の有無、可変入賞口への入賞の有無などを含む。 Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating the value of the jackpot flag, the probability variation flag, the timer number selected in the special symbol related lottery process, etc. If it is a case, it includes the value of the jackpot flag, the probability variation flag, etc. If it is a winning effect command and an end effect start command, it includes the value of the probability variation flag, etc. If it is a jackpot round number designation command The value of the probability variation flag, the number of jackpot rounds, etc. are included. If the command type indicates a basic command, the command data includes device information, presence / absence of winning at the first special figure starting port, presence / absence of winning at the second special figure starting port, presence / absence of winning at the variable winning port, etc. Including.
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM1308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置1110・各種ランプ1420・スピーカ1416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置1110・各種ランプ1420・スピーカ1416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部1400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部1300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the general command rotation start setting transmission process described above, the command type is 01H, the jackpot flag value stored in the RAM 1308 as the command data, the probability variation flag value, the timer number selected in the special drawing related lottery process, and the suspension. Information indicating the number of special figure variable games being set is set. In the general command rotation stop setting transmission process described above, 04H is set as the command type, and information indicating the value of the jackpot flag, the value of the probability variation flag stored in the RAM 1308 is set as the command data. In the above-described general command winning effect setting transmission process, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 1110, various lamps 1420, and the speaker 1416 during the winning effect period stored in the RAM 1308 as the command type is 05H, and the probability change is performed. Information indicating the value of the flag, the number of special figure variable games that are held, and the like are set. In the above-described general command end effect setting transmission process, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 1110, the various lamps 1420, and the speaker 1416 during the effect waiting period stored in the RAM 308 as the command type is 06H, Information indicating the value of the flag, the number of special figure variable games that are held, and the like are set. In the general command big prize opening release transmission process described above, information indicating 07H for the command type, the number of big hits stored in the RAM 1308 for the command data, the value of the probability variation flag, the number of the special figure variable games held, etc. Set. In the above-described general command big prize closing setting transmission process, information indicating the command type is 08H, the number of jackpot rounds stored in the RAM 1308 as the command data, the value of the probability variation flag, the number of the special figure variable games held, etc. Set. The sub-control unit 1400 can determine the presentation control according to the change in the game control in the main control unit 1300 according to the command type included in the received output schedule information, and the command data included in the output schedule information Based on this information, the contents of the effect control can be determined.
ステップS1316では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM1308に記憶している遊技情報を、情報出力回路1334を介してパチンコ機1000とは別体の情報入力回路1652に出力する。 In step S1316, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 1308 is output to an information input circuit 1652 that is separate from the pachinko machine 1000 via the information output circuit 1334.
ステップS1317では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS1303において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部1400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド1330を駆動して第2特図始動口や、可変入賞口の開閉を制御し、表示回路1322、1324、1328を介して普図表示装置1112、特図表示装置1114、各種状態表示部1326などに出力する表示データを、I/O1310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS1310)で設定した出力予定情報は、出力ポート1310を介して副制御部1400に出力される。 In step S1317, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of various sensors stored in the signal state storage area in step S1303 are read to monitor whether there is a transparent member frame open error, a front frame open error, or a bottom pan full error. When the glass frame opening error, the front frame opening error, or the lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the sub-control unit 1400 includes the glass frame opening error, the front frame opening error, Set device information that indicates the presence or absence of a full dish error. Further, various solenoids 1330 are driven to control the opening and closing of the second special figure start opening and the variable prize opening, and the universal display device 1112, special figure display device 1114, and various states via the display circuits 1322, 1324, and 1328. Display data to be output to the display unit 1326 or the like is set in the output port of the I / O 1310. The output schedule information set in the payout request number transmission process (step S1310) is output to the sub-control unit 1400 via the output port 1310.
ステップS1318では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1320に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1319に進む。 In step S1318, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when power-off is detected), the process proceeds to step S1320. If the low-voltage signal is off (when power-off is not detected), the process proceeds to step S1319.
ステップS1319では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS1301で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割り込み許可の設定などを行う。 In step S1319, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1301 is set in each original register, and interrupt permission is set.
ステップS1320では、電源管理部1650から主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM1308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。 In step S1320, the voltage monitoring circuit that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit 1650 to the main control unit 1300 outputs a voltage drop signal indicating that the voltage has dropped when it is equal to or lower than a predetermined value. Whether or not a power-off is detected. If a power-off is detected, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is displayed. The return data is saved in a predetermined area of the RAM 1308, and power interruption processing such as initialization of the input / output port is performed.
<副制御部1400メイン処理>
次に、図23(a)を用いて、副制御部1400のCPU1404が実行する副制御部1400メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部1400メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Sub-control unit 1400 main processing>
Next, the main process of the sub control unit 1400 executed by the CPU 1404 of the sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main process of the sub-control unit 1400.
副制御部1400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路1402のCPU1404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM1406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS1401で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。 The sub-control unit 1400 is provided with a reset signal output circuit that outputs a reset signal when the power is turned on. The CPU 1404 of the basic circuit 1402 to which this reset signal is input starts reset by a reset interrupt and executes processing according to a control program stored in advance in the ROM 1406. First, various initial settings are performed in step S1401. In this initial setting, initial setting of input / output ports, initialization of various variables, and the like are performed.
ステップS1402では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。 In step S1402, command input processing (details will be described later) is performed.
ステップS1403では、I/O1410の出力ポートを介して副制御部1500にコマンドを出力する。 In step S1403, a command is output to the sub control unit 1500 via the output port of the I / O 1410.
ステップS1404では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS1405に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS1402に戻る。 In step S1404, it is determined whether the value of a timer variable storage area described later is 10 or more. If the value of the timer variable storage area is 10 or more, the process proceeds to step S1405. If the value of the timer variable storage area is less than 10, the process returns to step S1402.
ステップS1405では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。 In step S1405, 0 is stored in the timer variable storage area.
ステップS1406では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置1110、装飾図柄表示装置1110の遮蔽手段、スピーカ1416、各種ランプ1420および演出装置の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。 In step S1406, effect data update processing is performed. In this effect data update processing, the variation number stored in the variation pattern selection processing, which will be described later, the combination of temporary stop symbols, and the type of stop symbol combination are updated, and the process since the start of variation display of the decorative symbols Based on the time, the operation control data for controlling effects by the decorative symbol display device 1110, the shielding means of the decorative symbol display device 1110, the speaker 1416, the various lamps 1420, the effect movable body of the effect device, and the like is updated.
ステップS1406では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップS1403の処理で副制御部1500に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段を動作させるコマンド等)をRAM1408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップS1407、S1408、S1409によるスピーカ1416、各種ランプ1420、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン1146を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。 In step S1406, a command to be output to the sub-control unit 1500 in the process of step S1403 to be executed next time so as to display the decoration symbol variation display in the manner indicated by the determined presentation information (for example, to stop decoration 7 on the left). Control the speaker 1416, various lamps 1420, and the movable body for production in steps S 1407, S 1408, and S 1409, which will be described later, and the like. Prepare to do. In addition, when a predetermined condition is established, a lottery such as whether or not to execute a predetermined effect, for example, whether or not to perform an effect using the chance button 1146 is performed.
ステップS1407では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS1406で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ1416に出力する音声データをI/O1410の出力ポートに設定し、スピーカ1416の出力制御を音源IC1418に行わせる。 In step S1407, sound output processing is performed. In this sound output process, the audio data to be output to the speaker 1416 included in the speaker control information acquired in step S1406 is set in the output port of the I / O 1410, and the sound source IC 1418 performs output control of the speaker 1416.
ステップS1408では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS1406で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ1420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O1410の出力ポートに設定し、各種ランプ1420の点灯や消灯の制御を表示回路1422に行わせる。 In step S1408, lamp control processing is performed. In this lamp control processing, data indicating lighting / extinguishing of lamps output to various lamps 1420 included in the various lamp control information acquired in step S1406 is set in the output port of the I / O 1410, and various lamps 1420 are displayed. The display circuit 1422 is controlled to turn on and off.
ステップS1409では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS1406で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O1410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置1424の制御を演出用駆動装置制御回路1426に行わせる。 In step S1409, an effect drive control process is performed. In this effect driving device control process, the data indicating the operation timing included in the information for controlling the effect movable body acquired in step S1406 is set in the output port of the I / O 1410, and the effect movable object etc. The production drive device control circuit 1426 controls the various production drive devices 1424 to be driven.
副制御部1400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS1402〜S1409の処理を繰り返し実行する。 Sub-control unit 1400 repeatedly executes the processes of steps S1402 to S1409, except for interruption by strobe processing, chance button processing, or sub-control unit timer interrupt processing described later.
<コマンド入力処理>
次に、図23(b)を用いて、上記副制御部1400のメイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS1402)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
<Command input processing>
Next, the command input process (step S1402) in the main process of the sub-control unit 1400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing.
ステップS1501では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS1502に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部1400のメイン処理に復帰する。 In step S1501, the contents of a command storage area to be described later are confirmed, and it is determined whether or not an unprocessed command remains. If an unprocessed command remains in the command storage area, the process proceeds to step S1502, and if an unprocessed command does not remain in the command storage area, the process ends and the sub-control unit 1400 performs main processing. Return.
図23(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS1502では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図23(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口の開放制御を開始するたびに主制御部1300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。 FIG. 23C is a flowchart showing the flow of the variation pattern selection process, and FIG. 23D is a flowchart showing the flow of the symbol stop process. In step S1502, based on the type of unprocessed command to be processed next among the unprocessed commands stored in the command storage area, the variation pattern selection process shown in FIG. This is executed based on the change start command) and the symbol stop process shown in FIG. There are other processes based on unprocessed commands. For example, when the round control command that is output from the main control unit 1300 every time the variable winning opening is controlled during the jackpot and includes information indicating the number of opening of the variable winning opening after the jackpot is started is an unprocessed command. For example, a round start process to be performed. Other processing is omitted here.
変動パターン選択処理のステップS1601では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM1408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM1408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。 In step S1601 of the variation pattern selection process, the value of the jackpot flag, the probability variation flag, and the timer number included in the unprocessed command are extracted and stored in the respective storage areas of the RAM 1408. In addition, after referring to the variation number selection table and the symbol determination table, effect data (in this embodiment, variation number, temporary stop symbol / stop symbol combination, etc.) is selected and stored in the storage area provided in the RAM 1408. The process is terminated.
図柄停止処理のステップS1701では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域の3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口の開放回数を示す情報を抽出し、RAM1408の記憶領域に記憶する。 In step S1701 of the symbol stop process, the three decorative symbols constituting the combination of the stopped symbols stored in the symbol storage area are displayed in the three display areas of the left, middle and right symbol display areas of the decorative symbol display device 1110. The process is terminated. In the round start process, information indicating the number of opening of the variable winning opening after the jackpot start included in the unprocessed command is extracted and stored in the storage area of the RAM 1408.
<ストローブ割り込み処理>
次に、図23(e)を用いて、副制御部1400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Strobe interrupt processing>
Next, the strobe interrupt process of the sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing.
このストローブ割り込み処理は、副制御部1400が、主制御部1300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS1801では、主制御部1300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM1408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。 This strobe interrupt process is a process executed when the sub control unit 1400 detects a strobe signal output from the main control unit 1300. In step S1801 of the strobe interrupt process, the command output from the main control unit 1300 is stored in the command storage area provided in the RAM 1408 as an unprocessed command.
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図23(f)を用いて、副制御部1400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Chance button interrupt processing>
Next, the chance button interrupt process of the sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of chance button interrupt processing.
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部1400がチャンスボタン検出回路1428によってチャンスボタン1146の操作を検出した場合に実行する処理である。 This chance button interrupt process is a process executed when the sub control unit 1400 detects an operation of the chance button 1146 by the chance button detection circuit 1428.
チャンスボタン割り込み処理のステップS1901では、RAM1408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン1146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。 In step S1901 of the chance button interrupt process, a value is acquired from the detection counter for measuring the number of times the chance button 1146 is pressed, stored in the detection counter storage area of the RAM 1408, and 1 is added to the acquired value. Store in the original detection counter storage area.
<副制御部変数更新割り込み処理>
次に、図23(g)を用いて、副制御部1400のCPU1404によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Sub-control unit variable update interrupt processing>
Next, the sub control unit variable update interrupt process executed by the CPU 1404 of the sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the sub-control unit variable update interrupt process.
副制御部1400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。副制御部変数更新割り込み処理のステップS2001では、RAM1408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1404において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 The sub-control unit 1400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and this sub-control unit timer interrupt processing is performed at a predetermined cycle. Run with. In step S2001 of the sub-control unit variable update interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 1408, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S1404, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
<実施例2に係る背景スプライト画像>
実施例2においても、実施例1と同様に、例えば、上記図13に示したような画像2000が、装飾図柄表示装置1110へ表示される。本実施例において、上記図13の画像2000が、装飾図柄表示装置1110へ表示されるまでの流れについて、上述した図を用いて説明する。まず、図19(b)の装飾図柄が大当たりとなった際、図20に示した主制御部1300のCPU1304から副制御部1400へ指令がなされ(図22のステップS1315)、さらに副制御部1400のCPU1404から副制御部1500へ指令がなされる(図23のステップS1403)。その後、副制御部1500のCPUからVDP(図示省略)へ指令がなされ、その指令を受けたVDP内の表示制御部によって、VRAM内の表示領域に格納されている画像データが呼び出され、この画像データによって生成された画像が、装飾図柄表示装置1110へ表示される(図示省略)。
<Background Sprite Image According to Example 2>
Also in the second embodiment, as in the first embodiment, for example, the image 2000 as shown in FIG. 13 is displayed on the decorative symbol display device 1110. In the present embodiment, the flow until the image 2000 of FIG. 13 is displayed on the decorative symbol display device 1110 will be described with reference to the above-described drawings. First, when the decorative design of FIG. 19B is a big hit, a command is issued from the CPU 1304 of the main control unit 1300 shown in FIG. The CPU 1404 issues a command to the sub-control unit 1500 (step S1403 in FIG. 23). Thereafter, a command is sent from the CPU of the sub-control unit 1500 to the VDP (not shown), and the image data stored in the display area in the VRAM is called by the display control unit in the VDP that has received the command. An image generated by the data is displayed on the decorative symbol display device 1110 (not shown).
図24は、実施例2に係るディザ処理が施された画像を含む背景スプライト画像を示した図である。同図の背景スプライト画像は、上述した流れによって装飾図柄表示装置1110へ表示された画像(例えば、上記図13の画像2000)の1部として表示される。図に示すように、実施例2に係る背景スプライト画像3000は、ディザ処理が施された第1の二次元画像3001とディザ加工が施されていない第2の二次元画像3002から構成されている。ここで、ディザ処理とは、限られた色数で、より多くの階調を表現する処理のことである。例えば、赤と黄色の2色で中間色のオレンジを表現する際に、ドットの割合を徐々に変化させることで、幅広い諧調のオレンジを表現することが可能となる。このように、ディザ処理によって中間色を作成すれば、図14で示したカラーパレットにたくさんの色を用意しておく必要がなくなるため、データ容量を削減することが可能となる。詳細は後述するが、このように、背景スプライト画像3000を、ディザ処理が施された第1の二次元画像3001と、ディザ処理が施されていない第2の二次元画像3002から構成することによって、後述する3つの背景スプライト画像3011〜3013の境界線の視認を困難にすることが可能となる。 FIG. 24 is a diagram illustrating a background sprite image including an image on which dither processing according to the second embodiment has been performed. The background sprite image shown in the figure is displayed as a part of an image (for example, the image 2000 shown in FIG. 13) displayed on the decorative symbol display device 1110 according to the above-described flow. As shown in the figure, the background sprite image 3000 according to the second embodiment includes a first two-dimensional image 3001 that has been subjected to dither processing and a second two-dimensional image 3002 that has not been subjected to dither processing. . Here, the dithering process is a process for expressing more gradations with a limited number of colors. For example, when expressing an intermediate orange with two colors of red and yellow, it is possible to express a wide range of gradation oranges by gradually changing the dot ratio. In this way, if intermediate colors are created by dither processing, it is not necessary to prepare a large number of colors in the color palette shown in FIG. 14, so that the data capacity can be reduced. As will be described in detail later, the background sprite image 3000 is thus composed of the first two-dimensional image 3001 that has been subjected to the dither process and the second two-dimensional image 3002 that has not been subjected to the dither process. It becomes possible to make it difficult to visually recognize boundary lines of three background sprite images 3011 to 3013 described later.
また、本実施例では、第1の画像3001のC部拡大図に示される白塗り部分は、上記図14で説明した透明化処理が施されている。このように、白塗り部分へ透明化処理を施せば、背後の背景スプライト画像の特定絵柄が視認可能となるため、さらに後述する3つの背景スプライト画像3011〜3013の境界線の視認を困難にすることが可能となる。 In the present embodiment, the whitened portion shown in the enlarged view of the portion C of the first image 3001 is subjected to the transparency processing described with reference to FIG. In this way, if the whitened portion is subjected to the transparency processing, the specific pattern of the background sprite image behind it can be visually recognized, which makes it difficult to visually recognize the boundary lines of three background sprite images 3011 to 3013 described later. It becomes possible.
なお、背景スプライト画像3000を生成するための画像データは、上述したCG-ROMへ、予め格納されている。VDPは、上述した流れに沿って、図13のような画像の一部として、背景スプライト画像3000を装飾図柄表示装置1110へ表示する。本実施例では、上述したように、遊技中、図19(b)の装飾図柄が大当たりとなった際にディザ処理が施された第1の二次元画像3001を含んだ背景スプライト画像3000が表示されるようにしているが、本発明は、これに限られることはなく、遊技開始直後から表示されていてもよい。 Note that image data for generating the background sprite image 3000 is stored in advance in the CG-ROM described above. The VDP displays the background sprite image 3000 on the decorative symbol display device 1110 as a part of the image as shown in FIG. 13 along the flow described above. In this embodiment, as described above, the background sprite image 3000 including the first two-dimensional image 3001 that has been subjected to the dithering process when the decorative symbol of FIG. However, the present invention is not limited to this, and may be displayed immediately after the start of the game.
<実施例2に係る背景画像の構成例>
図25(a)は、実施例2に係る第2の背景スプライト画像および第3の背景スプライト画像を示した正面図である。第2の背景スプライト画像3012および第3の背景スプライト画像3013は、図24で示したように、上縁にディザ処理が施された画像を含んで生成されている。また、第2の背景スプライト画像3012および第3の背景スプライト画像3013は、矩形状の画像の一部(図中、3012aおよび3013a)に、図14で説明した透明化処理を施すことによって、輪郭線が曲線形状を有する画像としている。さらに、図で示されているように、第2の背景スプライト画像3012と第3の背景スプライト画像3013の曲線形状は、異なっている。
<Configuration Example of Background Image According to Second Embodiment>
FIG. 25A is a front view showing a second background sprite image and a third background sprite image according to the second embodiment. As shown in FIG. 24, the second background sprite image 3012 and the third background sprite image 3013 are generated so as to include an image having an upper edge subjected to dither processing. Further, the second background sprite image 3012 and the third background sprite image 3013 are contoured by applying the transparency processing described in FIG. 14 to a part of the rectangular image (3012a and 3013a in the figure). The line is an image having a curved shape. Further, as shown in the figure, the curved shapes of the second background sprite image 3012 and the third background sprite image 3013 are different.
ここで、後述する第1の背景スプライト画像3011と、第2の背景スプライト画像3012と、第3の背景スプライト画像3013は、形状、模様、色彩等の形態構成要素の一部が、少なくとも共通する特定絵柄(例えば、上記図15の「石」)によって形成されている。 Here, a first background sprite image 3011, a second background sprite image 3012, and a third background sprite image 3013, which will be described later, have at least a part of form components such as a shape, a pattern, and a color. It is formed by a specific pattern (for example, “stone” in FIG. 15).
なお、本実施例では、特定絵柄として、図15で「石」および「芝」を例示したが、本発明は、これに限られるものではなく、「雲」、「海」、「川」、「煙」、「霧」、等、同種類の特定絵柄であれば、どのような特定絵柄を用いてもよい。 In the present embodiment, “stone” and “turf” are illustrated in FIG. 15 as specific patterns, but the present invention is not limited to this, and “cloud”, “sea”, “river”, Any specific design may be used as long as it is the same type of specific design such as “smoke” or “fog”.
また、本実施例では、図15において、互いに近接した複数の特定絵柄「石」または「芝」によって形成された画像への適用例を示しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、互いに近接した複数の特定絵柄「雲」、「海」、「川」、「煙」、「霧」、等によって形成された画像へ適用してもよい。 Further, in this embodiment, FIG. 15 shows an application example to an image formed by a plurality of specific pictures “stone” or “turf” close to each other, but the present invention is not limited to this. Instead, the present invention may be applied to an image formed by a plurality of specific patterns “clouds”, “sea”, “river”, “smoke”, “mist”, and the like close to each other.
図25(b)は、実施例2に係る背景画像の構成例を示した正面図である。同図(b)の背景画像3010は、第1の背景スプライト画像3011と、この第1の背景スプライト画像3011上に重ね合わされた第2の背景スプライト画像3012と、この第2の背景スプライト画像3012上に重ね合わされた第3の背景スプライト画像3013と、から構成されている。また、背景画像3010は、3つの背景スプライト画像3011〜3013の境界付近で、それぞれに模写された特定絵柄を視認可能に配置されている。本実施例では、互いの特定絵柄の共通する部分が少なく、境界形状が異なる例を示している。このような場合においても、ディザ処理を施した画像を含んだ背景スプライト画像を用いれば、3つの背景スプライト画像3011〜3013の境界線の視認が困難となるため、違和感のないリアルな画像を提供することが可能となる。 FIG. 25B is a front view illustrating a configuration example of the background image according to the second embodiment. The background image 3010 in FIG. 5B includes a first background sprite image 3011, a second background sprite image 3012 superimposed on the first background sprite image 3011, and the second background sprite image 3012. And a third background sprite image 3013 superimposed on the top. In addition, the background image 3010 is arranged in the vicinity of the boundary between the three background sprite images 3011 to 3013 so that the specific design reproduced on each of the background images 3010 to 3013 can be visually recognized. In the present embodiment, an example is shown in which there are few common parts of specific pictures and the boundary shapes are different. Even in such a case, if a background sprite image including a dithered image is used, it becomes difficult to visually recognize the boundary lines of the three background sprite images 3011 to 3013, so that a realistic image without a sense of incongruity is provided. It becomes possible to do.
なお、本実施例では、3つの背景スプライト画像3011〜3013によって、背景画像を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2つまたは4つ以上の背景スプライト画像によって背景画像を構成してもよい。 In this embodiment, the background image is configured by the three background sprite images 3011 to 3013. However, the present invention is not limited to this, and the background is composed of two or four or more background sprite images. An image may be constructed.
なお、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置(例えば、発射杆1138)と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段(例えば、球検出センサを含む各種センサ1318)と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段(例えば、払出装置1552)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置(例えば、装飾図柄表示装置1110)を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機に好適である。 Note that the gaming machine according to the present invention includes a launching device that launches a ball into a predetermined game area (for example, a launcher 1138), a winning opening configured to enter a ball fired from the launching device, Detection means (for example, various sensors 1318 including a sphere detection sensor) for detecting a sphere that has entered the mouth, payout means (for example, a payout device 1552) for paying out a sphere when the detection means detects a sphere, A variable display device (for example, a decorative symbol display device 1110) that displays the symbols (identification information) in a variable manner, and after the variable display device changes the symbols when the game ball enters the winning opening and wins It is suitable for a pachinko machine that displays a stop and notifies the game state transition.
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。 It should be noted that the game table according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
また、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。 In addition, the present invention may be applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, and the like.
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of a real machine such as a slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
さらには、携帯電話機、ポータブルゲーム機、家庭用テレビゲーム機に適用してもよい。 Furthermore, the present invention may be applied to a mobile phone, a portable game machine, and a home video game machine.
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。 The gaming machine of the present invention can be used particularly in the field of gaming machines represented by slot machines and gaming machines (such as pachinko machines).
100・・・スロットマシン
157・・・液晶表示装置
1000・・・パチンコ機
1110・・・装飾図柄表示装置
2000・・・実施例1に係る合成スプライト画像
2001・・・第1の背景スプライト画像
2002・・・第2の背景のスプライト画像
2003・・・第3の背景スプライト画像
2004・・・キャラクタのスプライト画像
3000・・・実施例2に係る背景スプライト画像
3001・・・第1の二次元画像
3002・・・第2の二次元画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Slot machine 157 ... Liquid crystal display device 1000 ... Pachinko machine 1110 ... Ornamental symbol display device 2000 ... Composite sprite image according to Example 1 2001 ... First background sprite image 2002 ... second background sprite image 2003 ... third background sprite image 2004 ... character sprite image 3000 ... background sprite image according to embodiment 2 3001 ... first two-dimensional image 3002 ... Second two-dimensional image
Claims (2)
前記複数の画像データから第1の二次元画像および第2の二次元画像を生成し、前記第1の二次元画像の上に前記第2の二次元画像の一部を重ね合わせる画像生成手段と、
前記第1の二次元画像および前記第2の二次元画像の少なくとも一方を移動可能に表示する画像表示手段と、を備えた遊技台であって、
前記第1の二次元画像および前記第2の二次元画像の両方は特定絵柄を複数含むとともに、前記第2の二次元画像は突出部が連続して複数形成された輪郭を有し、
前記第1の二次元画像における複数の特定絵柄のいずれかの上に前記第2の二次元画像の突出部を重ね合わせながら、前記第1の二次元画像および前記第2の二次元画像の少なくとも一方を移動表示し、
前記第2の二次元画像の輪郭よりも内側に、該第2の二次元画像における前記特定絵柄が形成され、
前記第2の二次元画像の複数の突出部は、前記第1の二次元画像または前記第2の二次元画像の移動方向に沿って備えられることを特徴とする、
遊技台。 Image data storage means for storing a plurality of image data;
Image generating means for generating a first two-dimensional image and a second two-dimensional image from the plurality of image data, and superimposing a part of the second two-dimensional image on the first two-dimensional image; ,
An image display means for movably displaying at least one of the first two-dimensional image and the second two-dimensional image,
Both the first two-dimensional image and the second two-dimensional image include a plurality of specific patterns, and the second two-dimensional image has a contour in which a plurality of protrusions are continuously formed,
At least one of the first two-dimensional image and the second two-dimensional image while superimposing a protruding portion of the second two-dimensional image on any one of a plurality of specific patterns in the first two-dimensional image. Move one side,
The specific picture in the second two-dimensional image is formed inside the outline of the second two-dimensional image,
A plurality of protrusions of the second two-dimensional image is characterized by being et provided along the moving direction of the first two-dimensional image or the second two-dimensional image,
Amusement stand.
請求項1に記載の遊技台。 The colors of the plurality of specific patterns in both the first two-dimensional image and the second two-dimensional image are the same,
The game table according to claim 1 .
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