JP2010035569A - Game machine - Google Patents

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image data
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Hiroaki Murase
廣晃 村瀬
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing the memory capacity of data when executing an output other than an image display. <P>SOLUTION: This game machine includes at least an image data storage section (for example, a VRAM 516) for storing image data to be displayed to a predetermined image display device. The image data storage section of the game machine includes control data (for example, data "11111111" of RGB information) for executing a predetermined process (for example, a sound output) different from the display to the image display device. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine or a pachinko machine.

従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。   Conventionally, a gaming table represented by a pachinko machine is configured such that a predetermined profit can be obtained by launching a ball from a launching device and entering a predetermined winning opening provided in a predetermined gaming area. .

このような遊技台において、画像表示コマンドと同期して音出力制御コマンドを出力する遊技台が提供されている。(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−253812号公報
In such a gaming machine, a gaming machine that outputs a sound output control command in synchronization with an image display command is provided. (For example, refer to Patent Document 1).
JP 2002-253812 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技台においては、画像表示のタイミング情報および音出力のタイミング情報を両方持たなければならず、データのメモリ容量が過大になってしまうという問題があった。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 must have both image display timing information and sound output timing information, and there is a problem that the memory capacity of data becomes excessive.

本発明は、斯かる実情に鑑み、画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが出来る遊技台を提供しようとするものである。   In view of such circumstances, the present invention intends to provide a game machine capable of reducing the memory capacity of data when performing output other than image display.

(1)本発明は、所定の画像表示装置に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部を少なくとも備えた遊技台において、前記画像データ記憶部が前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データを含むことを特徴とする、遊技台である。
(2)本発明は、前記制御データに基づいて、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる前記所定の処理を行う処理手段をさらに備えたことを特徴とする、(1)に記載の遊技台である。
(3)本発明は、前記制御データを含む前記画像データから生成した画像を、前記画像表示装置へ出力する画像データ出力手段をさらに備えたことを特徴とする、(1)または(2)に記載の遊技台である。
(4)本発明は、前記制御データが前記画像データの色に関するデータとしても使用されるデータであることを特徴とする、(1)乃至(3)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(5)本発明は、前記画像表示装置とは異なる複数の出力装置をさらに備え、前記処理手段が前記制御データに基づいて、前記複数の出力装置のうち少なくともいずれかの出力装置への出力に関する制御を行うことを特徴とする、(2)乃至(4)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(6)本発明は、前記複数の出力装置の少なくとも1つは音出力装置であり、前記処理手段が前記制御データに基づいて、前記音出力装置への音出力に関する制御を行うことを特徴とする、(5)に記載の遊技台である。
(7)本発明は、前記複数の出力装置の少なくとも1つは演出用駆動装置であり、前記処理手段が前記制御データに基づいて、前記演出用駆動装置への演出駆動に関する制御を行うことを特徴とする、(5)に記載の遊技台である。
(8)本発明は、前記制御データが前記画像データの前記色に関するデータの最下位ビットデータまたは最下位から所定のビットまでのデータであることを特徴とする、(4)に記載の遊技台である。
(9)本発明は、前記画像データ記憶部の所定領域において前記画像表示装置に表示する画像の元となる前記画像データを生成する画像生成手段をさらに備えたことを特徴とする、(1)乃至(8)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(10)本発明は、前記画像表示装置の表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽手段をさらに備え、前記遮蔽手段が前記所定の処理を行うための前記制御データが画像として表示された場合の前記制御データに基づく表示画像を遮蔽することを特徴とする、(1)乃至(9)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(11)本発明は、前記制御データが前記画像表示装置への表示とは異なる前記所定の処理を行うための前記制御データとして使用された後、他の画像データにより上書きされることで画像として表示されないことを特徴とする(1)乃至(10)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(12)本発明は、前記画像データ出力手段が前記画像表示装置へ複数パターンの画像の出力を行う場合に、前記複数パターンの画像における前記所定の処理が同一であることを特徴とする、(3)に記載の遊技台である。
(13)本発明は、前記所定の処理が予め定められた処理ではなく、所定の条件が成立した場合に、その所定の条件に応じて行われる処理であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれか1項に記載の遊技台である。
(1) The present invention provides a game machine including at least an image data storage unit for storing image data to be displayed on a predetermined image display device, wherein the image data storage unit is different from a display on the image display device. A game machine comprising control data for performing processing.
(2) The invention according to (1), further comprising processing means for performing the predetermined processing different from processing related to display on the image display device based on the control data. It is a game machine.
(3) The present invention further includes image data output means for outputting an image generated from the image data including the control data to the image display device, according to (1) or (2) It is a game machine of description.
(4) The game machine according to any one of (1) to (3), wherein the control data is data that is also used as data relating to the color of the image data. is there.
(5) The present invention further includes a plurality of output devices different from the image display device, and the processing means relates to output to at least one of the plurality of output devices based on the control data. The game machine according to any one of (2) to (4), wherein control is performed.
(6) The present invention is characterized in that at least one of the plurality of output devices is a sound output device, and the processing means performs control related to sound output to the sound output device based on the control data. This is the gaming table according to (5).
(7) In the present invention, at least one of the plurality of output devices is an effect drive device, and the processing means performs control related to effect drive to the effect drive device based on the control data. It is a game stand as described in (5) characterized by the above-mentioned.
(8) The gaming machine according to (4), wherein the control data is the least significant bit data of the data relating to the color of the image data or the data from the least significant bit to a predetermined bit. It is.
(9) The present invention is characterized by further comprising image generation means for generating the image data that is a source of an image to be displayed on the image display device in a predetermined area of the image data storage unit. It is a game stand given in any 1 paragraph of thru / or (8).
(10) The present invention further includes a shielding unit that shields at least a part of a display area of the image display device, and the control data for the shielding unit to perform the predetermined processing is displayed as an image. The game machine according to any one of (1) to (9), wherein a display image based on the control data is shielded.
(11) In the present invention, the control data is used as the control data for performing the predetermined processing different from the display on the image display device, and then overwritten with other image data as an image. It is not displayed, It is a game stand given in any 1 paragraph of (1) thru / or (10) characterized by things.
(12) The present invention is characterized in that when the image data output means outputs a plurality of patterns of images to the image display device, the predetermined processing in the plurality of patterns of images is the same. It is a gaming machine described in 3).
(13) The present invention is characterized in that the predetermined process is not a predetermined process, and is a process performed according to the predetermined condition when a predetermined condition is satisfied. (1) A gaming machine according to any one of (12) to (12).

本発明に係る遊技台によれば、画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減できるという優れた効果を奏し得る。   According to the gaming machine according to the present invention, when outputting other than image display, an excellent effect of reducing the memory capacity of data can be obtained.

以下、図面を用いて、本発明の実施例1〜5に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。   Hereinafter, pachinko machines (gaming machines) according to first to fifth embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 100 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side).

パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠154からなる扉部材156の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。   The pachinko machine 100 includes a later-described game board (board surface) 102 disposed on the back side of a door member 156 made of a glass or resin transparent plate member 152 and a transparent member holding frame 154 so as to be visible through glass. .

扉部材156の下方には、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けて遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を後述する外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン145を配設している。また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。   Below the door member 156, a launching basket 138 that is rotated by a launching motor 602, which will be described later, and a game ball (hereinafter sometimes simply referred to as “ball”) attached to the tip of the launching basket 138 are described later. A launcher 140 that launches toward the game area 104 to be played, a launcher rail 142 that guides a ball launched by the launcher 140 to an outer rail 106, which will be described later, A storage tray 144 for supply to the firing rail 142 and a push operation by the player are possible, and when the operation is detected at a predetermined time, an effect display by the decorative symbol display device 110 or the like to be described later is changed. A chance button 145 is provided. Further, below the launcher 138 and the launcher 140, an operation handle 148 for controlling the launcher 138 and operating the launch intensity of the sphere toward the game area 104 is disposed. Below the 144, a lower plate 150 is provided for storing overflow balls that cannot be stored in the storage plate 144.

図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。   FIG. 2 is a schematic front view of the game board 102 as viewed from the front.

遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、球が転動可能な遊技領域104を区画形成している。   In the game board 102, an outer rail 106 and an inner rail 108 are arranged, and a game area 104 where a ball can roll is defined.

遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。   In the center of the game area 104, an effect device 200 is provided. In the effect device 200, a horizontally long decorative symbol display device 110 is arranged at substantially the center, and a normal symbol display device 112, a special symbol display device 114, a normal symbol hold lamp 116, and a special symbol hold around the periphery thereof. A lamp 118 and a high-probability medium lamp 120 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”.

演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。   The rendering device 200 performs rendering by operating the movable part, and details will be described later.

装飾図柄表示装置110は、装飾図柄(図4(b)参照)ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ等他の表示デバイスを採用してもよい。   The decorative symbol display device 110 is a display device for displaying a decorative symbol (see FIG. 4B) and various images used for production. In the present embodiment, the decorative symbol display device 110 is constituted by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 110 is divided into four display areas, a left symbol display area 110a, a middle symbol display area 110b, a right symbol display area 110c, and an effect display area 110d, and the left symbol display area 110a and the middle symbol display area 110b. The left symbol display area 110c displays different decorative symbols, and the effect display area 110d displays an image used for the effect. Further, the positions and sizes of the display areas 110a, 110b, 110c, and 110d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 110. The decorative symbol display device 110 is replaced with a liquid crystal display device, such as a dot matrix display device, a 7-segment display device, an EL (ElectroLuminescence) display device, a drum display device, a leaf display device, a CRT display, a plasma display, etc. The display device may be adopted.

普図表示装置112は、普図(図4(c)参照))の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図(図4(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。   The universal map display device 112 is a display device for displaying a universal map (see FIG. 4C), and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The special figure display device 114 is a display device for displaying a special figure (see FIG. 4A), and is constituted by a 7-segment LED in this embodiment.

普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。   The general-purpose hold lamp 116 is a lamp for indicating the number of general-purpose variable games that are held (details will be described later). In this embodiment, it is possible to hold up to two general-purpose variable games. . The special figure hold lamp 118 is a lamp for indicating the number of special figure variable games that are held (details will be described later). In this embodiment, up to four special figure variable games can be held. . The high probability lamp 120 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state or a high probability state, and is turned on when the gaming state is changed from the low probability state to the high probability state. Turns off when changing from probability state to low probability state.

また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。   Further, around the effect device 200, a general winning opening 122, a general drawing starting opening 124, a first special drawing starting opening 126, a second special drawing starting opening 128, and a variable winning opening 130 are arranged. ing.

一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として上述した貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   In this embodiment, a plurality of general winning holes 122 are provided on the game board 102. When a predetermined ball detecting sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 122 (in the general winning holes 122). In the case of winning a prize), a payout device 552 described later is driven, and a predetermined number (10 in this embodiment) of balls is discharged as a prize ball to the storage tray 144 described above. The ball discharged to the storage tray 144 can be freely taken out by the player, and with these configurations, the prize ball is paid out to the player based on the winning. The ball that has entered the general winning opening 122 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning is sometimes referred to as a “prize ball”, and a ball lent to a player is sometimes referred to as “rental ball”. They are called “balls (game balls)”.

遊技島側に排出された球は、遊技島の下部に設置された遊技球排出通路を通って、同じく遊技島の下部に設置された遊技球回収タンクへ回収される(図示省略)。その後、球は、揚送装置によって、遊技島の上部に設置された遊技球供給タンクへ移送される(同じく図示省略)。   The balls discharged to the game island side are collected through a game ball discharge passage installed at the lower part of the game island into a game ball collection tank installed at the lower part of the game island (not shown). Thereafter, the ball is transferred by a lifting device to a game ball supply tank installed on the upper part of the game island (also not shown).

普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 124 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed through a predetermined area of the game area. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 122, the ball that has passed through the normal start port 124 is not discharged to the amusement island side. When the predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed through the usual figure starting port 124, the pachinko machine 100 starts the usual figure variable game by the usual figure display device 112.

第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として上述した貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 126 is disposed at the center of the game board 102. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 126, a payout device 552, which will be described later, is driven, and a predetermined number (three in this embodiment) of balls is used as a prize ball. The special figure changing game by the special figure display device 114 is started. The ball that has entered the first special figure starting port 126 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として上述した貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The second special figure starting port 128 is called an electric tulip (electric chew), and in the present embodiment, only one second special figure starting port 128 is disposed directly below the first special figure starting port 126. This second special figure starting port 128 is provided with wings that can be opened and closed to the left and right. While the wings are closed, it is impossible to enter a sphere. Is stopped and displayed, the blades open and close at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 128, a payout device 552, which will be described later, is driven, and a predetermined number (in this embodiment, five) of balls are used as prize balls. While discharging to the storage tray 144, the special figure display game by the special figure display device 114 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 128 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として上述した貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The variable winning opening 130 is called a big winning opening or an attacker, and in this embodiment, only one variable winning opening 130 is arranged below the center of the game board 102. This variable winning opening 130 has a door member that can be freely opened and closed. When the door member is closed, it is impossible to enter a ball, and the special figure display device 114 stops displaying the jackpot symbol. In this case, the door member opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 130, a payout device 552, which will be described later, is driven, and the above-described storage plate 144 is set with a predetermined number (15 balls in this embodiment) of balls as a winning ball. To discharge. The ball that has entered the variable prize opening 130 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。   Further, a plurality of disk-shaped hitting direction changing members 132 and game nails 134 called windmills are arranged in the vicinity of these winning openings and starting openings, and at the bottom of the inner rail 108, An out port 136 is provided for guiding a ball that has not won any prize opening or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.

このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で後述する発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。   The pachinko machine 100 supplies the ball stored in the storage tray 144 by the player to the launch position of the launch rail 142, and drives a launch motor 602, which will be described later, with an intensity corresponding to the operation amount of the operation handle 148 of the player. Then, the launcher 138 and the launcher 140 are passed through the outer rail 106 and the inner rail 108 to launch into the game area 104. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 104 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 132, the game nail 134, etc., and a winning opening (general winning opening 122, variable winning opening 130) or starting opening (First special figure start port 126, second special figure start port 128), or the out port 136 without winning any of the winning port and start port, or just passing the normal start port 124 To reach.

<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。
<Director>
Next, the rendering device 200 of the pachinko machine 100 will be described.

この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段(シャッタ)250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。   A warp device 230 and a stage are arranged on the front side of the effect device 200, and a decorative symbol display device 110 and a shielding means (shutter) 250 are arranged on the back side of the effect device 200. That is, in the rendering device 200, the decorative symbol display device 110 and the shielding means 250 are located behind the warp device 230 and the stage.

ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した球は特図始動口126に入球しやすくなっている。   The warp device 230 discharges the ball that has entered the entrance 232 provided at the upper left of the effect device 200 to the front stage 234 below the front surface of the effect device 200, and further, the ball discharged to the front stage 234 is discharged to the front stage 234. When entering the second entrance 236 provided at the rear of the center of the first special view from the discharge outlet 238 provided in the lower center of the rendering device 200 above the first special figure starting port 126. It is discharged toward the starting port 126 in the figure. The ball discharged from the discharge port 238 is easy to enter the special figure start port 126.

遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、装飾図柄表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。   The shielding means 250 includes a lattice-like left door 250a and right door 250b, and is disposed between the decorative symbol display device 110 and the front stage 234. Belts wound around two pulleys (not shown) are respectively fixed to the upper portions of the left door 250a and the right door 250b. That is, the left door 250a and the right door 250b move to the left and right with the operation of the belt driven by the motor via the pulley. When the left and right doors 250a and 250b are closed, the shielding means 250 covers the inner end portions of the doors 250a and 250b so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 110. In the state where the left and right doors 250a and 250b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 110, but the player can visually recognize all of the displays on the decorative symbol display device 110. . Further, the left and right doors 250a and 250b can be stopped at arbitrary positions, for example, only a part of the decorative design is shielded so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. You can do that. Note that the left and right doors 250a and 250b may make it possible to visually recognize a part of the decorative pattern display device 110 behind the lattice hole, or block the shoji part of the lattice hole with a translucent lens body to decorate the rear. The display by the symbol display device 110 may be vaguely visible to the player, or the shoji part of the lattice holes may be completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 110 at the rear may be completely invisible. .

<玉払い出し経路および各基板の配置>
図3は、パチンコ機100を背面側から見た外観斜視図である。
<Ball payout path and arrangement of each board>
FIG. 3 is an external perspective view of the pachinko machine 100 viewed from the back side.

パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク152と、この球タンク152の下方に位置し、球タンク152の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置154に導くためのタンクレール153とを配設している。   The upper part of the back surface of the pachinko machine 100 has an opening that opens upward, a ball tank 152 for temporarily storing a ball, and a lower part of the ball tank 152 that is formed at the bottom of the ball tank 152. A tank rail 153 is provided for guiding a ball that has passed through the communicating hole and dropped to the dispensing device 154 located on the right side of the back surface.

球タンク152には、上述した遊技島から、球が供給される。遊技島には、パチンコ機100へ球を供給するために、パチンコ機より高い位置に上述した遊技球供給タンクが設けられている(図示省略)。遊技球供給タンクから排出された球は、遊技球供給タンクと球タンク152の間に設けられた球補給通路を通して、自重により、球タンク152へ供給される。   The ball tank 152 is supplied with a ball from the aforementioned game island. In order to supply balls to the pachinko machine 100, the above game ball supply tank is provided on the game island at a position higher than the pachinko machine (not shown). A ball discharged from the game ball supply tank is supplied to the ball tank 152 by its own weight through a ball supply passage provided between the game ball supply tank and the ball tank 152.

払出装置154は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット157と払出センサ158とを備えている。   The payout device 154 is formed of a cylindrical member, and includes a sprocket 157 and a payout sensor 158 inside thereof.

スプロケット157は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール153を通過して払出装置154内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置154の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。   The sprocket 157 is configured to be rotatable by a motor, and temporarily retains a sphere that has passed through the tank rail 153 and dropped into the dispensing device 154, and by driving the motor to rotate by a predetermined angle, The balls that have stayed temporarily are configured to be sent one by one downward to the dispensing device 154.

払出センサ158は、スプロケット157が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにONの信号を出力し、球が通過していないときはOFFの信号を出力する。なお、この払出センサ158を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した貯留皿144に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。   The payout sensor 158 is a sensor for detecting the passage of the ball sent out by the sprocket 157, and outputs an ON signal when the ball is passing, and outputs an OFF signal when the ball is not passing. To do. Note that the sphere that has passed through the payout sensor 158 passes through a ball rail (not shown) and reaches a storage tray 144 disposed on the front side of the pachinko machine 100, and the pachinko machine 100 has this configuration. Pay out the ball to the player.

払出装置154の左側には、後述する主制御部300を構成する主基板161と、後述する副制御部400を構成するサブ基板164と、後述する演出制御部500を構成するサブ基板167とを配設している。また、これら主基板161、サブ基板164およびサブ基板167の下方には、後述する発射制御部600を構成する発射基板166と、後述する電源管理部650を構成する電源基板162と、後述する払出制御部550を構成する払出基板165と、この払出基板165に接続したCRインタフェース部163とを配設している。   On the left side of the payout device 154, there are a main board 161 constituting a main control section 300, which will be described later, a sub board 164 constituting a sub control section 400, which will be described later, and a sub board 167 constituting an effect control section 500, which will be described later. It is arranged. Further, below the main board 161, the sub board 164, and the sub board 167, a launch board 166 constituting a launch control section 600 described later, a power board 162 constituting a power management section 650 described later, and a payout described later. A payout board 165 constituting the control unit 550 and a CR interface 163 connected to the payout board 165 are provided.

<図柄の種類>
次に、図4(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, with reference to FIGS. 4A to 4C, the special drawing display device 114, the decorative symbol display device 110, and the special drawing display device 112 of the pachinko machine 100 will be described with reference to the special drawing and the type of the common drawing. To do.

図4(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG. 4 (a) shows an example of a special display stop display mode. There are three types of special display stop display modes according to the present embodiment: “Special Figure 1” which is a jackpot symbol, “Special Figure 2” which is a special jackpot symbol, and “Special Figure 3” which is a missed symbol. . When the special figure variation game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won the first special figure start port 126 or the second special figure start port 128, the special figure display device 114 Performs “variable display of special figure” by repeating all lighting of seven segments and lighting of one central segment. Then, when the variation time determined before the start of the special figure elapses, in order to notify the winning of the special figure variable game, “Special Figure 1” or “Special Figure 2” is stopped and displayed. In the case of notifying the disconnection, “Special Figure 3” is stopped and displayed. In addition, the white part in a figure shows the location of the segment which turns off, and the black part shows the location of the segment which lights up.

図4(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・→「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。   FIG. 4B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The left symbol display area 110a of the decorative symbol display device 110, the middle symbol, on condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won the first special symbol start port 126 or the second special diagram start port 128 In each symbol display area of the display area 110b and the right symbol display area 110c, “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... → “decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” → Perform “decorative symbol variation display” to switch the display in the order. When notifying the jackpot, a symbol combination corresponding to the jackpot in the symbol display areas 110a to 110c (in this embodiment, a combination of decorative symbols having the same number (for example, “decoration 2—decoration 2—decoration 2”). )) Is stopped and a special jackpot is notified, a combination of symbols corresponding to the special jackpot (in this embodiment, a combination of decorative symbols of the same odd-numbered numbers (for example, “decoration 1-decoration 1-decoration”). 1 ”)) is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed, the jackpot game or the special jackpot game is started, and when the symbol combination corresponding to the special jackpot is stopped and displayed, the special jackpot game is started. In the case of notifying a detachment, if there is a variation display of a decorative symbol that is put on hold after the symbol combination other than the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed in the symbol display areas 110a to 110c, the variation display is performed. To start.

図4(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。   FIG. 4C shows an example of a normal stop display mode. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of the normal figure, “general figure 1” which is a winning symbol and “general figure 2” which is a missed symbol. In the case where a general-purpose display game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general-purpose start opening 124, the general-purpose display device 112 displays that all seven segments are turned on. Then, the “variable display of the usual map” is performed by repeatedly turning on one central segment. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “general figure 1” is stopped and displayed, and when notifying the usual figure variable game being lost, the “normal figure 2” is stopped and displayed.

<制御部>
次に、図5を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。   The control unit of the pachinko machine 100 can be broadly classified according to a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. A sub-control unit 400 that controls the production, a pay-out control unit 550 that mainly performs control related to pay-out of the sphere according to a command transmitted by the main control unit 300, a launch control unit 600 that controls the launch of the ball, The power management unit 650 controls the power supplied to the pachinko machine 100.

<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like. Note that other storage means may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock.

また、基本回路302には、水晶発振器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ118等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。   In addition, the basic circuit 302 includes a counter circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 314a is received (this circuit includes two circuits). And a signal output from various sensors 318 including a ball detection sensor provided inside each start opening, winning opening and variable winning opening, and receiving an amplification result and a reference voltage. Sensor circuit 320 for outputting the comparison result to the counter circuit 316 and the basic circuit 302, a display circuit 322 for performing display control of the special figure display device 114, and for performing display control of the general map display device 112. Display circuit 324 and various status display units 326 (general map hold lamp 116, special figure hold lamp 118, high accuracy medium lamp 118, etc.) A display circuit 328 for performing, connects the solenoid circuit 332 for controlling the solenoids 330 for opening and closing the second Japanese view start hole 128 and the variable winning hole 130 or the like.

なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを各種センサ318が検出した場合には、センサ回路320は、球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。   When the various sensors 318 detect that the ball has won the first special figure starting port 126, the sensor circuit 320 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 316. Upon receiving this signal, the counter circuit 316 latches the value of the counter corresponding to the first special figure starting port 126 at that timing, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 126. Store in the register. Similarly, when the counter circuit 316 receives a signal indicating that the ball has won the second special figure starting port 128, the counter circuit 316 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port 128. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 128.

さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300には、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336を設けており、この電圧監視回路336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 336 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 650 to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 336 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9 V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   In addition, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input, game control is started (main control section main processing described later is started).

また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 550. With this configuration, the sub-control unit 400 In addition, communication with the payout control unit 550 is enabled. Information communication between the main control unit 300, the sub control unit 400, and the payout control unit 550 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the sub control unit 400 and the payout control unit 550. However, the sub-control unit 400 and the payout control unit 550 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、パチンコ機100の副制御部400について説明する。
<Sub control unit>
Next, the sub control unit 400 of the pachinko machine 100 will be described.

副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire sub-control unit 400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a control program, ROM 406 for storing various data, RAM 408 for temporarily storing data, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and counter timer 412 for measuring time and frequency It is equipped with. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock.

また、基本回路402には、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、装飾図柄表示装置110、スピーカ416および遮蔽手段250の制御を行うための演出制御部500と、チャンスボタン145の押下を検出し、信号を出力するチャンスボタン検出回路380を接続している。   The basic circuit 402 includes a display circuit 422 for controlling various lamps 420, an effect control unit 500 for controlling the decorative symbol display device 110, the speaker 416, and the shielding means 250, and a chance button 145. A chance button detection circuit 380 that detects pressing and outputs a signal is connected.

<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the payout control unit 550, the launch control unit 600, and the power supply management unit 650 of the pachinko machine 100 will be described.

払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御すると共に、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。   The payout control unit 550 controls the payout device 552 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 300, and the payout of the winning ball or the rental ball is completed based on a control signal output from the payout sensor 554. It is detected whether or not the card unit 654 is provided separately from the pachinko machine 100 via the interface unit 556.

発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。   The firing control unit 600 determines the amount of operation of the launch handle 148 by the player, which is output from the control signal instructing permission or stop of launch output from the payout control unit 550, or the launch intensity output circuit provided in the operation handle 148. Based on the control signal instructing the corresponding launch intensity, the launch motor 602 that drives the launcher 138 and the launcher 140 is controlled, and the ball feeder 604 that supplies the ball from the storage plate 144 to the launch rail 142 is controlled. .

電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The power management unit 650 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and controls the control units such as the main control unit 300 and the sub control unit 400, and the devices such as the dispensing device 552. To supply. Further, the power management unit 650 supplies a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. Capacitor).

<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes processing in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。   In step S101, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt mask is set, the initial setting of the I / O port 310, the initial setting of various variables stored in the RAM 308, and the operation permission to the WDT 313 is permitted. Set initial values. In this embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set as an initial value in WDT 313.

ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。   In step S102, the value of the counter of WDT 313 is cleared, and the time measurement by WDT 313 is restarted.

ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。   In step S103, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply that the voltage monitoring circuit 336 supplies from the power management unit 650 to the main control unit 300 is a predetermined value (in this embodiment, 9v), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. If the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply has been shut off), the process returns to step S102. If the low voltage signal is off (if the CPU 304 has not detected the power supply being cut off), the process proceeds to step S102. The process proceeds to S104.

ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S104, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312 and a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, a sub-port) Processing for outputting a clear signal from the output port to the control unit 400, setting for permitting writing to the RAM 308, and the like are performed.

ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。   In step S105, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before the power interruption), and the state before the power interruption is not restored (when the basic circuit 302 of the main control unit 300 is set to the initial state). ) Proceeds to step S107. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S108.

具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。   Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of the game shop operates the operation unit provided on the power supply board is turned on (indicating that there is an operation), that is, It is determined whether or not RAM clear is necessary, and if the RAM clear signal is on (RAM clear is necessary), the process proceeds to step S107 to set the basic circuit 302 to the initial state. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 308 is read, and whether the power status information is information indicating suspend. Determine whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S107 to set the basic circuit 302 to the initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 308 is set. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). If the checksum result is a specific value (for example, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step S106 to return to the state before power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the checksum result is abnormal), the process proceeds to step S107 in order to set the pachinko machine 100 to the initial state. Similarly, if the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S107.

ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。   In step S106, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read and reset to the stack pointer. In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out, reset to each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 100 returns to the state when the power is turned off. That is, the processing is resumed from the instruction next to the instruction (predetermined in steps S108 and S109) performed immediately before branching to the timer interrupt processing (described later) immediately before the power interruption.

ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。   In step S107, initialization processing is performed. In this initialization processing, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer, initialization of all storage areas of the RAM 308, and the like are performed.

ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。   In step S108, after setting for interrupt inhibition, basic random number initial value update processing is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the normal figure winning random number counter and the special figure random value counter, the normal figure timer random number value, and the special figure timer random number counter, respectively. Two random number counters for generating numerical values are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 21, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. Further, after this basic random number initial value update process is completed, an interrupt permission is set, and the process proceeds to step S109.

ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。   In step S109, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated.

主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。   The main control unit 300 repeatedly executes the processes of steps S108 and S109 except during a timer interrupt process that starts every predetermined period.

<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の第2の周期(本実施例では約4msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined second period (about once every 4 ms in the present embodiment). The timer interrupt signal is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約4msに1回)リスタートを行う。   In step S202, WDT is periodically performed (this implementation is performed so that the WDT interrupt does not occur (the processing abnormality is not detected)) because the count value of WDT 313 exceeds the initial setting value (32.8 ms in this embodiment). In the example, the restart is performed once in about 4 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この入力ポート状態更新処理では、CPU304は、第1特図始動口126または第2特図始動口128での入球判定処理と、その他の各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口での入球判定処理を行う。   In step S203, input port state update processing is performed. Although details will be described later, in this input port state update process, the CPU 304 performs a ball entry determination process at the first special figure starting port 126 or the second special figure starting port 128, and other entrances of each starting port and winning port. In addition, a ball entering determination process at a variable winning opening is performed.

ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS109で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。   In step S204 and step S205, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S109 is updated, and then the normal winning random number value and special value used in the main control unit 300 are updated. The two random number counters for generating the figure random number values are updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal winning random number value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area.

このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。   At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set.

例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。   For example, a value is acquired from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the random number counter for generating the random number for winning the normal number, The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the winning random number value has made one round next time, in addition to setting it in the random number counter for generating the winning random value Keep it. In addition to the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the regular-winning random number next makes one round, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 308.

ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。   In step S206, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated.

ステップS207では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S207, timer update processing is performed. As will be described in detail later, in this timer update process, the normal symbol display symbol update device for measuring the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 112, and the symbol to be changed / stopped to be displayed on the special symbol display device 114. Various timers including a special figure display symbol update timer for timing the time to perform, a timer for timing a predetermined winning effect time, a predetermined opening time, a predetermined closing time, a predetermined end effect period, etc. are updated. .

ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   In step S208, winning prize counter updating processing is performed. In this winning opening counter updating process, when there is a winning (winning) in the winning opening (the general winning opening 122, the first and second special figure starting openings 126, 128, and the variable winning opening 130), The value of the winning ball number storage area provided for each winning opening is read, and 1 is added to set the original winning ball number storage area.

また、ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、上述の入力ポート状態更新処理において、第1、第2特図始動口126、128に入賞(入球)があったと判断され、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。   In step S209, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, in the above-described input port state updating process, it is determined that there has been a winning (winning) at the first and second special figure starting ports 126 and 128, and the special figure variable game that has been put on hold is determined. When the number is less than 4, the value is acquired as a special figure winning random number value from the counter value storage register of the counter circuit 316 corresponding to the winning start port. In addition, a value is acquired as a special figure random value from the random number counter for generating the special figure random value described above, and stored in a random value storage area provided in the RAM 308 together with the special figure winning random number value. In addition, when it is detected that the ball has passed through the general figure starting port 124, and the number of the general figure variable games held is less than two, the random number counter for generating the normal figure winning random number value at that timing Is obtained as a random number value for normal winning, and is stored in a random number value storage area provided in the RAM 308 different from that for the above special figure. In this winning acceptance process, if a predetermined ball detection sensor detects a winning (winning) at the first and second special figure starting ports 126, 128, the ordinary starting port 124, or a variable winning port, In the transmission information to be transmitted to the control unit 400, winning acceptance information indicating presence / absence of winning (winning) of the first and second special figure starting ports 126 and 128, the universal drawing starting port 124, and the variable winning port is set. .

ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(ONの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(ONの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。   In step S210, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 550 are composed of 1 byte, strobe information in bit 7 (indicating that data is set when ON), and power supply in bit 6 Input information (when ON, indicates that the command is transmitted for the first time after power-on), bits 4-5 indicate the current processing type (0-3), and bits 0-3 indicate the number of payout requests after processing. I am doing so.

ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。   In step S211, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in a general diagram state update process during a normal map change (a general-purpose general-purpose timer value to be described later is 1 or more), on / off drive control for repeatedly turning on and off the 7-segment LED constituting the general map display device 112 is performed. Do.

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがONの場合には、図4(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがOFFの場合には、図4(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。   Also, in the normal state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing at which the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), when the hit flag is ON, FIG. When the 7-segment LED constituting the universal display device 112 is controlled to be turned on / off so that the embodiment shown in FIG. In the RAM 308, in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec), the 7-segment LED constituting the ordinary display device 112 is controlled to be turned on / off so as to be in the second mode. In addition, information indicating the stop period is set in the storage area of the normal stop time management timer. With this setting, the usual figure is stopped and the result of the usual figure variable game is notified to the player.

また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがONの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。   Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (when the value of the normal stop time management timer value changes from 1 to 0), if the hit flag is ON, the predetermined state is displayed. During the opening period (for example, 2 seconds), a signal for holding the blade member in an open state is output to the solenoid 330 for opening and closing the blade member of the second special figure starting port 128, and the blade opening time management provided in the RAM 308 is controlled. Information indicating the release period is set in the storage area of the timer.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in a closed state is output to the opening / closing drive solenoid 330, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。   In the normal state update process that starts at the timing when a predetermined closing period has elapsed (the timing when the value of the blade closing time management timer changes from 1 to 0), the normal state is set to inactive. In the normal state update process when the normal state is inactive, the process proceeds to the next step S212 without doing anything.

ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにONを設定する。不当選の場合には、当りフラグにOFFを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S212, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special map start port 128 is not performed (the state of the general map is not in operation), and the pending general map variable game is not held. When the number is 1 or more, it is decided whether to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area. If the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, set the hit flag to OFF. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time for displaying the variable map on the general map display device 112 is selected from among them, and this variable display time is stored in the general map variable time storage area provided in the RAM 308 as the normal map variable display time. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置114を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。   In step S213, special figure state update processing is performed. In the special figure state update process, one of the following eight processes is performed according to the state of the special figure. For example, in special figure state update processing during special figure fluctuation (the value of a special figure general-purpose timer to be described later is 1 or more), on / off drive control for repeatedly turning on and off the 7-segment LED constituting the special figure display device 114 is performed. Do.

また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがONで確変フラグがOFFの場合には特図表示装置114に図4(a)に示す特図1、大当たりフラグがONで確変フラグがONの場合には特図表示装置114に図4(a)に示す特図2、大当たりフラグがOFFの場合には、図4(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置114を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the special figure change display time has elapsed (when the special figure display symbol update timer value changes from 1 to 0), the jackpot flag is ON and the probability change flag is OFF When the special figure display device 114 has the special figure 1 shown in FIG. 4A and the jackpot flag is ON and the probability variation flag is ON, the special figure display device 114 has the special figure 2 shown in FIG. When the flag is OFF, the 7 segment LED constituting the special figure display device 114 is controlled to be turned on / off so that the special figure display device 114 shown in FIG. In order to maintain the display period (for example, 500 milliseconds), information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure stop time management timer provided in the RAM 308. With this setting, the special figure is stopped and displayed, and the result of the special figure variable game is notified to the player. Further, 02H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).

また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがONの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure stop time management timer value changes from 1 to 0), if the big hit flag is ON, the predetermined A special figure waiting time management timer provided in the RAM 308 for waiting for a period during which an image for notifying the player that a big hit by the decorative symbol display device 110 is started, that is, a bonus winning period (for example, 3 seconds) is displayed. Information indicating the winning effect period is set in the storage area. Further, 04H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command winning effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the special figure standby time management timer value changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds or A signal for holding the door member in an open state is output to the solenoid 330 for opening and closing the door member of the variable prize opening 130 (until a winning of a predetermined number of balls (for example, 10 balls) is detected in the variable prize opening 130). At the same time, information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. Further, 10H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   In the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) is variable. A signal for holding the door member in the closed state is output to the solenoid 330 for opening and closing the door member of the winning opening 130, and information indicating the closing period is set in the storage area of the door closing time management timer provided in the RAM 308. To do. Further, 20H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening closing setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).

また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Further, in the special figure state update processing which is repeated at predetermined timing (for example, 15 rounds) and this door member opening / closing control is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds), a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, by the decorative symbol display device 110 Information indicating the effect standby period is set in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the jackpot is to be ended is displayed. Further, 08H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。   Further, in the special figure state update process which starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure state is set to inactive. . In the special figure state update process when the special figure is in a non-operating state, nothing is done and the process proceeds to the next step S214.

ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することは、大当たりフラグをONに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することは、大当たりフラグをOFFに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S214, special drawing related lottery processing is performed. In this special drawing-related lottery process, the opening / closing control of the special drawing variable game and the variable winning opening 130 is not performed (the state of the special drawing is inactive), and the number of the special drawing variable games held is 1 In the case described above, the jackpot determination is first performed among various lotteries using the jackpot determination table, the high probability state transition determination table, the timer number determination table, and the like. Specifically, it is determined whether or not the special figure winning random number value stored in the random value storage area in step S203 is within the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port in the jackpot determination table. When the random number value is within the numerical range of the lottery data for the first special figure start opening, information indicating that the special figure variable game is won and the jackpot flag storage area provided in the RAM 308 is a big hit is set. (Here, setting the jackpot information in the RAM 308 is setting the jackpot flag to ON). On the other hand, when the special figure winning random number value is outside the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port, it is determined that the special figure variable game is out of the game, and the jackpot flag storage area provided in the RAM 308 is out of the storage area. (In this case, setting out-of-track information in the RAM 308 sets the jackpot flag to OFF). Note that the number of special figure variable games held is stored in the special figure hold number storage area provided in the RAM 308. Each time a hit determination is made, the number of special figure variable games held is determined. The value obtained by subtracting 1 is stored again in this special figure reservation number storage area. In addition, the random number value used for the hit determination is deleted.

大当たりフラグにONを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することは、確変フラグをONに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することは、確変フラグをOFFに設定するという)。   If the jackpot flag is set to ON, the probability variation transition determination is performed next. Specifically, it is determined whether or not the special figure random value stored in the random value storage area in step S209 is within the numerical range of the transition determination random number, and when the special figure random value is within the numerical range of the lottery data. Sets information indicating the start of a special jackpot game in the storage area of the probability variation (probability variation) flag provided in the RAM 308. (Here, setting the special jackpot game start information in the RAM 308 sets the probability variation flag to ON). On the other hand, if the special figure random number value is outside the numerical range of the lottery data, information indicating that the jackpot game is started is set in the storage area of the probability variation flag (here, the information on the start of the jackpot game is set). Setting in the RAM 308 means setting the probability variation flag to OFF).

大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。   Regardless of the result of the jackpot determination, the process for determining the timer number is performed next. Specifically, the value of the random counter for generating the special figure timer random value described above is acquired as the special figure timer random value. A timer number corresponding to the value of the jackpot flag and the timer random number range including the acquired special figure timer random number value is selected and stored in a predetermined timer number storage area provided in the RAM 308. Further, the fluctuation time corresponding to the timer number is stored as the special figure fluctuation display time in the special figure display symbol update timer, and the general command rotation start setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S215). For this reason, 01H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above, and the process ends.

ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(ONの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S215, command setting transmission processing is performed. The output schedule information transmitted to the sub-control unit 400 is composed of 16 bits, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), and bits 11 to 14 are command types ( 00H is the basic command, 01H is the symbol variation start command, 04H is the symbol variation stop command, 05H is the winning effect start command, 06H is the end effect start command, and 07H is the number of jackpot rounds Designated command, information that can specify the type of command such as a power recovery command in the case of 0EH and a RAM clear command in the case of 0FH), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type) It is composed.

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でON、OFFするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating the value of the jackpot flag, the probability variation flag, the timer number selected in the special symbol related lottery process, etc. If it is a case, it includes the value of the jackpot flag, the probability variation flag, etc. If it is a winning effect command and an end effect start command, it includes the value of the probability variation flag, etc. If it is a jackpot round number designation command The value of the probability variation flag, the number of jackpot rounds, etc. are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 126, presence / absence of winning at the second special figure starting port 128, winning of the variable winning port 130 Includes presence or absence.

また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the general command rotation start setting transmission process described above, the command type is 01H, the jackpot flag value stored in the RAM 308 as the command data, the probability variation flag value, the timer number selected in the special drawing related lottery process, the pending Information indicating the number of special figure variable games being set is set. In the general command rotation stop setting transmission process described above, 04H is set as the command type, and information indicating the value of the jackpot flag, the value of the probability variation flag, etc. stored in the RAM 308 is set as the command data. In the above-described general command winning effect setting transmission process, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 110, various lamps 420, and the speaker 416 during the winning effect period stored in the RAM 308 as the command type and 05H as command type Information indicating the value of the flag, the number of special figure variable games that are held, and the like are set. In the general command end effect setting transmission process described above, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 110, various lamps 420, and the speaker 416 during the effect standby period stored in the RAM 308 as the command type is stored in the command type 06H. Information indicating the value of the flag, the number of special figure variable games that are held, and the like are set. In the general command big prize opening release transmission process described above, the information indicating the command type is 07H, the number of big hits stored in the RAM 308 as the command data, the value of the probability variation flag, the number of the special figure variable games held, etc. Set. In the above-described general command big prize closing setting transmission process, the information indicating the command type is 08H, the number of jackpot rounds stored in the RAM 308 as the command data, the value of the probability variation flag, the number of the special figure variable games held, etc. Set. In the sub-control unit 400, it is possible to determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and the command data included in the output schedule information Based on this information, the contents of the effect control can be determined.

ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S216, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御し、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報は、出力ポート310を介して副制御部400に出力される。   In step S217, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of various sensors stored in the signal state storage area in step 203 are read to monitor whether there is a glass frame opening error, a front frame opening error, or a lower pan full error. When a glass frame open error, front frame open error, or lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the sub-control unit 400 includes a glass frame open error, a front frame open error, a lower pan Set device information that indicates whether a full error has occurred. In addition, the solenoids 330 are driven to control the opening and closing of the second special figure starting port 128 and the variable prize opening 130, and the universal display device 112, the special figure display device 114, and the like via the display circuits 322, 324, and 328, Display data to be output to the various status display units 326 and the like is set in the output port of the I / O 310. Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S210) is output to the sub control unit 400 via the output port 310.

ステップS218では、低電圧信号がONであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がOFFの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進み、低電圧信号がONの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進む。   In step S218, it is monitored whether or not the low voltage signal is ON. Then, when the low voltage signal is OFF (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. When the low voltage signal is ON (power supply cutoff detected), the process proceeds to step S220.

ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割り込み許可の設定などを行う。   In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, and interrupt permission is set.

ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。   In step S220, the voltage monitoring circuit that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit 650 to the main control unit 300 outputs a voltage drop signal indicating that the voltage has dropped when it is equal to or lower than a predetermined value. Whether or not a power-off is detected. If a power-off is detected, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is displayed. The return data is saved in a predetermined area of the RAM 308, and power interruption processing such as initialization of the input / output port is performed.

<副制御部メイン処理>
次に、図8(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Sub control section main processing>
Next, the sub control unit main process executed by the CPU 404 of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main process of the sub control unit.

副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。   The sub-control unit 400 is provided with a reset signal output circuit that outputs a reset signal when the power is turned on. The CPU 404 of the basic circuit 402 to which this reset signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes processing in accordance with a control program stored in advance in the ROM 406. First, various initial settings are performed in step S301. In this initial setting, initial setting of input / output ports, initialization of various variables, and the like are performed.

ステップS302では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。   In step S302, command input processing (details will be described later) is performed.

ステップS303では、I/O410の出力ポートを介して演出制御部500にコマンドを出力する。   In step S303, a command is output to the effect control unit 500 via the output port of the I / O 410.

ステップS304では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS305に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS302に戻る。   In step S304, it is determined whether the value of a timer variable storage area described later is 10 or more. When the value of the timer variable storage area is 10 or more, the process proceeds to step S305, and when the value of the timer variable storage area is less than 10, the process returns to step S302.

ステップS305では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。   In step S305, 0 is stored in the timer variable storage area.

ステップS306では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置110、遮蔽手段250、各種ランプ420および演出装置200の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。   In step S306, effect data update processing is performed. In this effect data update processing, the variation number stored in the variation pattern selection processing, which will be described later, the combination of temporary stop symbols, and the type of stop symbol combination are updated, and the process since the start of variation display of the decorative symbols Based on the time, the operation control data for controlling the production by the decorative design display device 110, the shielding means 250, the various lamps 420, the production movable body of the production device 200, and the like is updated.

ステップS306では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップS303の処理で演出制御部500に出力するコマンド(例えば、左に装飾7を停止することを指示するコマンドや、遮蔽手段250を動作させるコマンドや、スピーカ416に音を出力させるためのコマンド等)をRAM408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップS307による各種ランプ420を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には、所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。   In step S306, a command to be output to the effect control unit 500 in the process of step S303 that is executed next time so as to display the decoration symbol variation display in the manner indicated by the determined effect information (for example, the decoration 7 is stopped to the left). For example, a command for operating the shielding means 250, a command for outputting sound to the speaker 416, etc.) in a liquid crystal command storage area provided in the RAM 408. Prepare to control. Further, when a predetermined condition is satisfied, a lottery such as whether or not to execute a predetermined effect, for example, whether or not to perform an effect using a chance button, is performed.

ステップS307では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS306で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。   In step S307, lamp control processing is performed. In this lamp control processing, data indicating lighting / extinguishing of lamps to be output to various lamps 420 included in the information for various lamp control acquired in step S306 is set in the output port of the I / O 410, and various lamps 420 are set. The display circuit 422 is controlled to turn on and off.

副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS302〜S307の処理を繰り返し実行する。   Sub-control unit 400 repeatedly executes the processes of steps S302 to S307 thereafter, except for interruption by strobe processing, chance button processing, or sub-control unit timer interrupt processing described later.

<コマンド入力処理>
次に、図8(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
<Command input processing>
Next, the command input process (step S302) in the sub-control unit main process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing.

ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。   In step S401, the contents of a command storage area to be described later are confirmed, and it is determined whether or not an unprocessed command remains. If an unprocessed command remains in the command storage area, the process proceeds to step S402. If an unprocessed command does not remain in the command storage area, the process ends and returns to the sub-control unit main process. .

ステップS402では、後述する各コマンドに応じた処理へジャンプし、その後、副制御部メイン処理に復帰する。   In step S402, the process jumps to a process corresponding to each command to be described later, and then returns to the sub-control unit main process.

図8(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図8(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。   FIG. 8C is a flowchart showing the flow of the variation pattern selection process, and FIG. 8D is a flowchart showing the flow of the symbol stop process. In step S402, based on the type of unprocessed command to be processed next among the unprocessed commands stored in the command storage area, the variation pattern selection process (for example, the unprocessed command is shown in FIG. 8C). This is executed based on the change start command) and the symbol stop process shown in FIG. There are other processes based on unprocessed commands. For example, a round start command that is output from the main control unit 300 every time the opening control of the variable winning opening 130 is started during the jackpot and includes information indicating the number of opening of the variable winning opening 130 after the jackpot start is an unprocessed command. For example, a round start process performed in some cases. Other processing is omitted here.

変動パターン選択処理のステップS501では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。   In step S501 of the variation pattern selection process, the value of the jackpot flag, the probability variation flag, and the timer number included in the unprocessed command are extracted and stored in the respective storage areas of the RAM 408. Also, after referring to the variation number selection table and the symbol determination table, effect data (in this embodiment, variation number, temporary stop symbol / stop symbol combination, etc.) is selected and stored in the storage area provided in the RAM 408. The process is terminated.

図柄停止処理のステップS601では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。   In step S601 of the symbol stop process, the three decorative symbols constituting the combination of the stopped symbols stored in the symbol storage area are displayed in the three displays of the left, middle and right symbol display areas 110a to 110c of the decorative symbol display device 110. The setting is made to display in the area, and the process ends. In the round start process, information indicating the number of times the variable winning opening 130 is opened after the jackpot start included in the unprocessed command is extracted and stored in the storage area of the RAM 408.

<ストローブ割り込み処理>
次に、図8(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Strobe interrupt processing>
Next, the strobe interrupt process of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing.

このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。   This strobe interrupt process is a process executed when the sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S701 of the strobe interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図8(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Chance button interrupt processing>
Next, the chance button interrupt process of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of chance button interrupt processing.

このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路380によってチャンスボタン145の操作を検出した場合に実行する処理である。   This chance button interruption process is a process executed when the sub control unit 400 detects an operation of the chance button 145 by the chance button detection circuit 380.

チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン145の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。   In step S801 of the chance button interrupt process, a value is acquired from the detection counter stored in the detection counter storage area of the RAM 408 for measuring the number of times the chance button 145 is pressed, and 1 is added to the acquired value. Store in the original detection counter storage area.

<副制御部タイマ割り込み処理>
次に、図8(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Sub-control unit timer interrupt processing>
Next, the sub control unit variable update interrupt process executed by the CPU 404 of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the sub-control unit variable update interrupt process.

副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。   The sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and this sub-control unit timer interrupt processing is performed at a predetermined cycle. Run with.

副制御部変数更新割り込み処理のステップS901では、RAM408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS304において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S901 of the sub-control unit variable update interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S304, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

<VDP>
図9は演出制御部500を構成する演出制御基板のブロック図であり、VDP700およびサウンド回路800の内部構成を詳細に示した図である。
<VDP>
FIG. 9 is a block diagram of an effect control board that constitutes the effect control unit 500, and shows the detailed internal configuration of the VDP 700 and the sound circuit 800.

まず、VDP700について説明する。VDP700は、CPUI/F702と、CGバスI/F704と、CPUI/F702を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ706と、を備えている。なお、CPUI/F702は、バスB2に接続された基本回路502内の演出制御CPU510、ROM512、RAM513とデータの送受信を行うためのI/Fであり、CGバスI/F704は、バスB3に接続されたCG−ROM515とデータの送受信を行うためのI/Fである。   First, the VDP 700 will be described. The VDP 700 includes a CPU I / F 702, a CG bus I / F 704, and an attribute register 706 for temporarily storing instructions received via the CPU I / F 702. The CPU I / F 702 is an I / F for transmitting / receiving data to / from the presentation control CPU 510, ROM 512, and RAM 513 in the basic circuit 502 connected to the bus B2, and the CG bus I / F 704 is connected to the bus B3. This is an I / F for transmitting / receiving data to / from the CG-ROM 515.

また、これらのCPUI/F702、CGバスI/F704、アトリビュートレジスタ706は、バスB4を介して描画制御部708、データ転送制御部710、表示制御部712に接続されている。描画制御部708は、アトリビュートレジスタ706に記憶された命令に従って、CG−ROM515から画像データを読み出して、所定の画像データを生成した後、生成した画像データをVRAMI/F714を介してVRAM516の所定領域に記憶する。データ転送制御部710は、アトリビュートレジスタ706とVRAM516の間の画像データの転送を制御する。表示制御部712は、描画制御部708が生成した画像データを受信してD/Aコンバータ716に送信すると共に、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110にD/Aコンバータ716からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。D/Aコンバータ716は、表示制御部712から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して装飾図柄表示装置110に出力する。   The CPU I / F 702, CG bus I / F 704, and attribute register 706 are connected to the drawing control unit 708, the data transfer control unit 710, and the display control unit 712 via the bus B4. The drawing control unit 708 reads the image data from the CG-ROM 515 according to the instruction stored in the attribute register 706 to generate predetermined image data, and then generates the generated image data via the VRAM I / F 714 in a predetermined area of the VRAM 516. To remember. The data transfer control unit 710 controls transfer of image data between the attribute register 706 and the VRAM 516. The display control unit 712 receives the image data generated by the drawing control unit 708 and transmits the image data to the D / A converter 716, and also sends the image signal from the D / A converter 716 to the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 110. A synchronization signal for sampling at a predetermined timing is output. The D / A converter 716 converts the image data, which is a digital signal input from the display control unit 712, into analog R (red), G (green), and B (blue) signals to display a decorative symbol display device. To 110.

このように、実施例1では、画像データ記憶部(例えば、VRAM516)とは別に、画像データを記憶する他の画像データ記憶部(例えば、CG−ROM515)をさらに備え、他の画像データ記憶部に記憶した画像データが画像データ記憶部へ展開される。   As described above, in the first embodiment, in addition to the image data storage unit (for example, VRAM 516), another image data storage unit (for example, CG-ROM 515) that stores image data is further provided. Is stored in the image data storage unit.

なお、本実施例のCG−ROM515には、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データが記憶されている。スプライト画像カラーパレットデータは、スプライト画像用の色情報であり、本実施例では、8色、16色、64色、256色の4種類のカラーパレットデータがある。スプライト画像データは、所定サイズのビットマップデータで構成された画像データであり、2次元スプライト画像のデータである。このスプライト画像データには、4種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、256色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して8ビットのパレット番号が記憶されており、64色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して6ビットのパレット番号が記憶されており、16色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して4ビットのパレット番号が記憶されており、8色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して3ビットのパレット番号が記憶されている。なお、スプライト画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。   Note that the CG-ROM 515 of this embodiment stores sprite image color palette data and sprite image data. The sprite image color palette data is color information for the sprite image. In this embodiment, there are four types of color palette data of 8, 16, 64, and 256 colors. The sprite image data is image data composed of bitmap data of a predetermined size, and is data of a two-dimensional sprite image. The sprite image data stores one of the four types of color palette data. The sprite image data using 256-color palette data has an 8-bit palette corresponding to each dot. In the sprite image data using 64 color palette data, a 6-bit palette number is stored corresponding to each dot, and the sprite image data using 16 color palette data is stored. 4 stores a 4-bit palette number corresponding to each dot, and sprite image data using 8-color palette data stores a 3-bit palette number corresponding to each dot. ing. Note that the sprite image data storage method is not limited to this, and for example, a conventionally known image compression method such as a run length method can be applied.

さらに、本実施例のVRAM516には、装飾図柄表示装置110に表示する画像の元となる画像データを格納するための表示領域A、表示領域Bが設けられている。図示は省略するが、表示領域A、B以外の領域には、上述のスプライト画像カラーパレットデータが格納されるパレット領域と、スプライト画像データを一時的に格納するCGデータ領域と、が設けられている。なお、本実施例では、VRAM516は2個の128MビットSDRAMで構成しているが、これに限定されるものではない。   Further, the VRAM 516 of the present embodiment is provided with a display area A and a display area B for storing image data that is a source of an image to be displayed on the decorative symbol display device 110. Although illustration is omitted, areas other than the display areas A and B are provided with a palette area for storing the above-described sprite image color palette data and a CG data area for temporarily storing the sprite image data. Yes. In this embodiment, the VRAM 516 is composed of two 128 Mbit SDRAMs, but is not limited to this.

次に、サウンド回路800について説明する。演出制御部500において、基本回路502の演出制御CPU510は、RAM513内の音出力コマンドバッファに記憶された音出力制御コマンドに基づき、サウンドROM810に格納されている音データおよび音量データを制御するコマンドをサウンド回路800に送信する(詳細については、後述する。)。   Next, the sound circuit 800 will be described. In the effect control unit 500, the effect control CPU 510 of the basic circuit 502 receives a command for controlling sound data and volume data stored in the sound ROM 810 based on the sound output control command stored in the sound output command buffer in the RAM 513. The sound is transmitted to the sound circuit 800 (details will be described later).

サウンド回路800は、基本回路502の演出制御CPU510からのコマンドに基づいた処理を行うCPUI/F802と、データの一時記憶等を行う制御レジスタ804と、複数のチャネルを有し、異なるチャネルであれば同時に再生可能な再生制御部806と、再生制御部806からのデジタル信号をアナログ信号に変換するD/A変換部808とを有して構成される。   The sound circuit 800 has a CPU I / F 802 that performs processing based on a command from the effect control CPU 510 of the basic circuit 502, a control register 804 that temporarily stores data, and the like, and a plurality of channels. A playback control unit 806 that can play back simultaneously and a D / A conversion unit 808 that converts a digital signal from the playback control unit 806 into an analog signal are configured.

本実施例では、サウンド回路800の再生制御部806は、0〜15の計16チャネルを持ち、基本回路502から指定された音データに応じてチャネルを選択し、チャネルごとに指定された音量データに基づいてその音を再生する。   In this embodiment, the reproduction control unit 806 of the sound circuit 800 has a total of 16 channels from 0 to 15, selects a channel according to the sound data specified from the basic circuit 502, and specifies volume data specified for each channel. To play that sound based on.

増幅回路812は、D/A変換部808から出力されるアナログ信号を増幅する音量増幅部(図示省略)と、音量増幅部によって増幅されたアナログ信号をスピーカ416に出力する出力部(図示省略)とを有して構成される。   The amplifier circuit 812 is a volume amplifier (not shown) that amplifies the analog signal output from the D / A converter 808, and an output unit (not shown) that outputs the analog signal amplified by the volume amplifier to the speaker 416. And is configured.

また、演出制御部500において、基本回路502の演出制御CPU510は、主制御部300から受信したコマンドに基づいて、演出用駆動装置の制御データに関するコマンドを演出用駆動装置制御回路432に送信する。遮蔽手段250は、演出用駆動装置制御回路432が受信したコマンドに基づいて駆動する。   In the effect control unit 500, the effect control CPU 510 of the basic circuit 502 transmits a command related to the control data of the effect drive device to the effect drive device control circuit 432 based on the command received from the main control unit 300. The shielding means 250 is driven based on the command received by the effect driving device control circuit 432.

<演出制御部500に記憶されているデータ>
次に、図10を用いて、演出制御部500に記憶されているデータについて説明する。図10(a)は、RAM513に記憶するデータの一例を示した図である。演出制御部500のRAM513には、表示終了カウンタの値を一時的に記憶する表示終了カウンタ記憶領域と、後述するシーン(例えば、シーン01〜シーン80)表示カウンタの値を一時的に記憶するシーン表示カウンタ記憶領域と、その他の記憶領域と、が設けられている。
<Data stored in effect control unit 500>
Next, the data memorize | stored in the production | presentation control part 500 are demonstrated using FIG. FIG. 10A is a diagram illustrating an example of data stored in the RAM 513. In the RAM 513 of the effect control unit 500, a display end counter storage area for temporarily storing a display end counter value and a scene for temporarily storing a scene counter (for example, scene 01 to scene 80) described later. A display counter storage area and other storage areas are provided.

図10(b)は、VDP700のアトリビュートレジスタ706に記憶するデータの一例を示した図である。VDP700のアトリビュートレジスタ(アトリビュートRAM)706には、アトリビュート情報を一時的に記憶するアトリビュート情報記憶領域と、その他の記憶領域と、が設けられている。アトリビュート情報記憶領域には、基本回路502の演出制御CPU510から受信したアトリビュート情報(例えば、画像データの転送命令や配置命令等の各種命令)が記憶され、VDP700は、アトリビュート情報記憶領域に記憶されるアトリビュート情報に従って、画像データの生成や転送を行う。   FIG. 10B is a diagram illustrating an example of data stored in the attribute register 706 of the VDP 700. An attribute register (attribute RAM) 706 of the VDP 700 is provided with an attribute information storage area for temporarily storing attribute information and other storage areas. The attribute information storage area stores attribute information (for example, various instructions such as image data transfer instructions and arrangement instructions) received from the effect control CPU 510 of the basic circuit 502, and the VDP 700 is stored in the attribute information storage area. Image data is generated and transferred according to the attribute information.

図10(c)はVRAM516に記憶するデータの一例を示した図である。VRAM516には、描画領域(例えば、前述した図9の領域A)と、表示領域(例えば、前述した図9の領域B)と、その他の記憶領域と、が設けられている。この描画領域および表示領域には、共に装飾図柄表示装置110に表示する画像のデータが記憶されるが、描画領域と表示領域を交換(スワップ)することによって、表示領域の画像を瞬時に装飾図柄表示装置110に出力できる。なお、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。   FIG. 10C shows an example of data stored in the VRAM 516. The VRAM 516 is provided with a drawing area (for example, the above-described area A in FIG. 9), a display area (for example, the above-described area B in FIG. 9), and other storage areas. Both the drawing area and the display area store image data to be displayed on the decorative symbol display device 110. By exchanging (swapping) the drawing area and the display area, the image in the display area can be instantly displayed. It can be output to the display device 110. The other storage areas store a color palette storage area for storing image color information, information on frequently used image data, and the like.

図10(d)はCG−ROM515に記憶するデータの一例を示した図である。CG−ROM515には、キャラクタ画像の色情報であるキャラクタ画像パレットデータを記憶するキャラクタ画像パレットデータ記憶領域と、キャラクタの画像情報であるキャラクタ画像データを記憶するキャラクタ画像データ記憶領域と、が設けられている。キャラクタ画像パレットデータ記憶領域には、演出で使用するキャラクタ画像の色情報が予め記憶され、本実施例では、キャラクタに対応して16色用のキャラクタ画像パレットデータと、64色用のキャラクタ画像パレットデータと、128色用のキャラクタ画像パレットデータが設定可能である。キャラクタ画像データ記憶領域には、演出で使用するキャラクタ画像の画像データが予め記憶される。   FIG. 10D is a diagram illustrating an example of data stored in the CG-ROM 515. The CG-ROM 515 is provided with a character image palette data storage area for storing character image palette data that is color information of the character image, and a character image data storage area for storing character image data that is image information of the character. ing. In the character image palette data storage area, the color information of the character image used for the production is stored in advance. In this embodiment, the character image palette data for 16 colors and the character image palette for 64 colors corresponding to the character. Data and character image palette data for 128 colors can be set. In the character image data storage area, image data of a character image used for production is stored in advance.

<演出制御部メイン処理>
次に、図11(a)を用いて、演出制御部500のメイン処理について説明する。なお、同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Production control unit main processing>
Next, the main process of the effect control unit 500 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of an effect control part main process.

ステップS1001では、VRAM516のフレームバッファ表示領域を描画領域に交換し、描画領域を表示領域に交換するスワップ処理(詳細は後述)を行う。   In step S1001, swap processing (details will be described later) for exchanging the frame buffer display area of the VRAM 516 with the drawing area and exchanging the drawing area with the display area is performed.

ステップS1002では、副制御部400のコマンド送信処理(上記図8(a)ステップS303)で送信されたコマンドの種類を判定し、対応するコマンドをRAM513の所定の記憶領域に設定するコマンド設定処理(詳細は後述)を行う。   In step S1002, the type of command transmitted in the command transmission process of the sub-control unit 400 (FIG. 8A, step S303) is determined, and the corresponding command is set in a predetermined storage area of the RAM 513 ( Details will be described later.

ステップS1003では、上述したコマンドに基づいてCG−ROM515から所定の情報を取得する演出制御処理(詳細は後述)を行う。   In step S1003, an effect control process (details will be described later) for obtaining predetermined information from the CG-ROM 515 based on the above-described command is performed.

ステップS1004では、VDP制御処理(詳細は後述)を行う。   In step S1004, VDP control processing (details will be described later) is performed.

演出制御部500の演出制御CPU510は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。   The effect control CPU 510 of the effect control unit 500 repeatedly executes the above processing unless a power-off is detected.

<コマンド割込み処理>
次に、図11(b)を用いて、演出制御部500のコマンド割込み処理について説明する。なお、同図はコマンド割込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Command interrupt processing>
Next, command interruption processing of the effect control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command interrupt processing.

演出制御部500は、副制御部400から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このコマンド割込み処理を行う。   When the effect control unit 500 detects a change in the strobe signal input from the sub-control unit 400, the effect control unit 500 performs this command interruption process.

ステップS1101では、副制御部400から何らかのコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信した場合にはステップS1102に進み、コマンドを受信していない場合には処理を終了する。なお、後述するが、ここで副制御部400から受信するコマンドは、画像表示制御コマンド、可動物制御コマンドおよび音出力制御コマンドである。   In step S1101, it is determined whether any command is received from the sub-control unit 400. If a command is received, the process proceeds to step S1102, and if no command is received, the process ends. As will be described later, the commands received from the sub-control unit 400 here are an image display control command, a movable object control command, and a sound output control command.

ステップS1102では、受信したコマンドをRAM513のコマンド記憶領域に格納する。   In step S1102, the received command is stored in the command storage area of the RAM 513.

<表示終了割込み処理>
次に、図11(c)を用いて、演出制御部500の表示終了割込み処理について説明する。なお、同図は表示終了割込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Display end interrupt processing>
Next, the display end interruption process of the effect control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the display end interrupt process.

演出制御部500の演出制御CPU510は、VDP700がVRAM516に描画した画像を、装飾図柄表示装置110に表示し終えた際に、定期的に出力する画像表示終了割り込み信号(Vブランク信号)の入力を契機として、この表示終了割込み処理を実行する。   The effect control CPU 510 of the effect control unit 500 inputs an image display end interrupt signal (V blank signal) that is periodically output when the image drawn by the VDP 700 on the VRAM 516 has been displayed on the decorative symbol display device 110. As a trigger, this display end interrupt process is executed.

ステップS1201では、表示終了フラグをRAM513にセットし、ステップS1202では、表示終了カウンタを加算(インクリメント)する。   In step S1201, a display end flag is set in the RAM 513. In step S1202, a display end counter is added (incremented).

<0.3msタイマ割り込み処理>
次に、図11(d)を用いて、演出制御部500の0.3msタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は0.3msタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。演出制御CPU510は、0.3ms毎に割り込み処理を行い、遮蔽手段250等の可動物の制御およびスピーカ416等の音出力処理を行う。
<0.3ms timer interrupt processing>
Next, the 0.3 ms timer interruption process of the effect control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of 0.3 ms timer interrupt processing. The effect control CPU 510 performs interruption processing every 0.3 ms, and performs control of movable objects such as the shielding means 250 and sound output processing of the speaker 416 and the like.

ステップS1301では、可動物制御処理を行う。この可動物制御処理は、副制御部400からの可動物制御コマンドに基づいて、遮蔽手段250等の可動物の制御を行う。   In step S1301, a movable object control process is performed. In the movable object control process, the movable object such as the shielding unit 250 is controlled based on the movable object control command from the sub-control unit 400.

ステップS1302では、音出力処理を行う。この音出力処理では、後述する音出力コマンドバッファに記憶された音出力制御コマンドに基づき、演出制御CPU510は、再生制御部806がサウンドROM810に格納されている音データおよび音量データから該コマンドに応じた音を出力するように、該コマンドをサウンド回路800に出力する。再生制御部806は、該コマンドに基づいて指定された音データを所定の音量で再生し、増幅回路812を介してスピーカ416から音として出力する。なお、本実施例では、音データおよび音量データをサウンドROM810に記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、基本回路502内のROM512に記憶していてもよい。   In step S1302, a sound output process is performed. In this sound output process, based on a sound output control command stored in a sound output command buffer, which will be described later, the effect control CPU 510 causes the reproduction control unit 806 to respond to the command from the sound data and volume data stored in the sound ROM 810. The command is output to the sound circuit 800 so that the sound is output. The reproduction control unit 806 reproduces the sound data designated based on the command at a predetermined volume, and outputs the sound data from the speaker 416 via the amplifier circuit 812. In this embodiment, sound data and volume data are stored in the sound ROM 810, but the present invention is not limited to this, and may be stored in the ROM 512 in the basic circuit 502.

<スワップ処理>
次に、図12(a)を用いて、前述した演出制御部メイン処理におけるスワップ処理(上記図11ステップS1001)について説明する。なお、同図はスワップ処理の流れを示すフローチャートである。
<Swap processing>
Next, with reference to FIG. 12A, the swap process (step S1001 in FIG. 11) in the above-described effect control unit main process will be described. This figure is a flowchart showing the flow of the swap process.

ステップS1401では、表示終了フラグをクリアする。   In step S1401, the display end flag is cleared.

ステップS1402では、表示終了フラグがセットされているか否か(ステップS1401で表示終了フラグのクリア後、もう一度、前述した表示終了割込み処理が実行されたか否か)を判定し、表示終了フラグがセットされている場合にはステップS1403に進み、表示終了フラグがセットされていない場合にはステップS1402において表示終了フラグがセットされるのを待つ。   In step S1402, it is determined whether or not the display end flag is set (whether or not the display end interrupt process described above has been executed again after clearing the display end flag in step S1401), and the display end flag is set. If YES in step S1403, the process advances to step S1403. If the display end flag is not set, the process waits for the display end flag to be set in step S1402.

ステップS1403では、前述した表示終了割り込み処理の表示終了カウンタのインクリメント処理(上記図11(c)ステップS1202)により加算(インクリメント)された表示終了カウンタが2以上になっているか否かを判定し、表示終了カウンタが2以上である場合にはステップS1404に進み、そうでない場合にはステップS1402に戻り、次に表示終了フラグがセットされて表示終了カウンタが2以上になるのを待つ。   In step S1403, it is determined whether or not the display end counter added (incremented) by the display end counter increment process of the display end interrupt process described above (step S1202 in FIG. 11C) is 2 or more. If the display end counter is 2 or more, the process proceeds to step S1404. If not, the process returns to step S1402, and then waits until the display end flag is set and the display end counter becomes 2 or more.

ステップS1404では、フレームバッファ表示領域(例えば、図9に示すVRAM516の領域A)を描画領域にスワップ(変換)するとともに、ステップS1405では、フレームバッファ描画領域(例えば、図9に示すVRAM516の領域B)を表示領域にスワップし、表示領域と描画領域を変換する。つまり、表示終了カウンタが2以上になった場合にはVRAM516の表示領域(領域A)と描画領域(領域B)をそれぞれ描画領域と表示領域に瞬時に変換することで、効率よく表示及び描画作業を行うことができる。   In step S1404, the frame buffer display area (for example, the area A of the VRAM 516 shown in FIG. 9) is swapped (converted) to the drawing area. In step S1405, the frame buffer drawing area (for example, the area B of the VRAM 516 shown in FIG. 9) is swapped. ) To the display area, and the display area and the drawing area are converted. That is, when the display end counter becomes 2 or more, the display area (area A) and the drawing area (area B) of the VRAM 516 are instantaneously converted into the drawing area and the display area, respectively, thereby efficiently displaying and drawing work. It can be performed.

<コマンド設定処理>
次に、図12(b)を用いて、前述した演出制御部メイン処理におけるコマンド設定処理(上記図11(a)ステップS1002)について説明する。なお、同図はコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Command setting process>
Next, the command setting process (step S1002 in FIG. 11 (a)) described above in the above-described effect control unit main process will be described with reference to FIG. 12 (b). This figure is a flowchart showing the flow of command setting processing.

ステップS1501では、コマンド判定処理を行う。このコマンド判定処理は、コマンド割込み処理でRAM513のコマンド記憶領域に格納した(上記図11(b)ステップS1102)コマンドを取得し、コマンドを解析する。   In step S1501, command determination processing is performed. In this command determination process, the command stored in the command storage area of the RAM 513 in the command interrupt process (step S1102 in FIG. 11B) is acquired, and the command is analyzed.

ステップS1502では、画像表示制御コマンドの送信処理(上記図8(a)ステップS303)で送信された画像表示制御コマンドがあるか否かを判定し、画像表示制御コマンドがある場合にはステップS1503に進み、画像表示制御コマンドがない場合にはステップS1504に進む。なお、画像表示制御コマンドの詳細については後述する。   In step S1502, it is determined whether there is an image display control command transmitted in the image display control command transmission process (FIG. 8A, step S303). If there is an image display control command, the process proceeds to step S1503. If there is no image display control command, the process advances to step S1504. Details of the image display control command will be described later.

ステップS1503では、受信した画像表示制御コマンドをRAM513の画像表示コマンドバッファに保存し、ステップS1504に進む。   In step S1503, the received image display control command is stored in the image display command buffer of the RAM 513, and the process proceeds to step S1504.

ステップS1504では、可動物制御コマンドの送信処理(上記図8(a)ステップS303)で送信された可動物制御コマンドがあるか否かを判定し、可動物制御コマンドがある場合にはステップS1505に進み、可動物制御コマンドがない場合にはステップS1506に進む。なお、可動物制御コマンドの詳細については後述する。   In step S1504, it is determined whether there is a movable object control command transmitted in the movable object control command transmission process (step S303 in FIG. 8A). If there is a movable object control command, the process proceeds to step S1505. If NO in step S1506, the flow advances to step S1506. The details of the movable object control command will be described later.

ステップS1505では、受信した可動物制御コマンドをRAM513の可動物可動コマンドバッファに保存し、ステップS1506に進む。   In step S1505, the received movable object control command is stored in the movable object movable command buffer of the RAM 513, and the process proceeds to step S1506.

ステップS1506では、音出力制御コマンドの送信処理(上記図8(a)ステップS303)で送信された音出力制御コマンドがあるか否かを判定し、音出力制御コマンドがある場合にはステップS1507に進み、音出力制御コマンドがない場合には処理を終了する。なお、音出力制御コマンドの詳細については後述する。   In step S1506, it is determined whether there is a sound output control command transmitted in the sound output control command transmission process (step S303 in FIG. 8A). If there is a sound output control command, the process proceeds to step S1507. If the sound output control command does not exist, the process ends. Details of the sound output control command will be described later.

ステップS1507では、受信した音出力制御コマンドをRAM513の音出力コマンドバッファに保存し、処理を終了する。   In step S1507, the received sound output control command is stored in the sound output command buffer of the RAM 513, and the process ends.

<演出制御処理>
次に、図13(a)を用いて、前述した演出制御部メイン処理における演出制御処理(上記図11(a)ステップS1003)について説明する。なお、同図は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process in the effect control unit main process described above (step S1003 in FIG. 11A) will be described with reference to FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect control process.

ステップS1601では、上述した画像表示コマンドバッファに画像表示制御コマンドが保存されているか否かを判定し、画像表示制御コマンドがある場合にはステップS1602に進み、画像表示制御コマンドがない場合にはステップS1603に進む。   In step S1601, it is determined whether or not an image display control command is stored in the image display command buffer. If there is an image display control command, the process proceeds to step S1602. If there is no image display control command, step S1601 is performed. The process proceeds to S1603.

ステップS1602では、画像表示制御コマンドに基づいて、ROM512から画像表示情報を取得し、ステップS1603に進む。なお、画像表示情報の詳細については後述する。   In step S1602, the image display information is acquired from the ROM 512 based on the image display control command, and the process advances to step S1603. Details of the image display information will be described later.

ステップS1603では、上述した可動物可動コマンドバッファに可動物制御コマンドが保存されているか否かを判定し、可動物制御コマンドがある場合にはステップS1604に進み、可動物制御コマンドがない場合にはステップS1605に進む。   In step S1603, it is determined whether or not the movable object control command is stored in the movable object movable command buffer. If there is a movable object control command, the process proceeds to step S1604. If there is no movable object control command, the process proceeds to step S1604. The process proceeds to step S1605.

ステップS1604では、可動物制御コマンドに基づいて、ROM512から可動物可動情報を取得し、ステップS1605に進む。なお、この可動物可動情報は、前述した0.3msタイマ割り込みにより解析され、この可動物可動情報に基づいて遮蔽手段250等の可動物の制御が行われる。この可動物可動情報の詳細については後述する。   In step S1604, the movable object movable information is acquired from the ROM 512 based on the movable object control command, and the process proceeds to step S1605. The movable object movable information is analyzed by the above-described 0.3 ms timer interruption, and the movable object such as the shielding unit 250 is controlled based on the movable object movable information. Details of the movable object movable information will be described later.

ステップS1605では、上述した音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドが保存されているか否かを判定し、音出力制御コマンドがある場合にはステップS1606に進み、音出力制御コマンドがない場合には処理を終了する。   In step S1605, it is determined whether or not the sound output control command is stored in the sound output command buffer. If there is a sound output control command, the process proceeds to step S1606. If there is no sound output control command, the process is performed. Exit.

ステップS1606では、音出力制御コマンドに基づいて、ROM512から音出力情報を取得し、処理を終了する。なお、この音出力情報は、前述した0.3msタイマ割り込みにより解析され、この音出力情報に基づいてスピーカ416への音出力が行われる。この音出力情報の詳細については後述する。   In step S1606, sound output information is acquired from the ROM 512 based on the sound output control command, and the process ends. This sound output information is analyzed by the above-described 0.3 ms timer interruption, and sound output to the speaker 416 is performed based on this sound output information. Details of the sound output information will be described later.

<VDP制御処理>
次に、図13(b)を用いて、上記演出制御部メイン処理におけるVDP制御処理(上記図11(a)ステップS1004)について説明する。なお、同図はVDP制御処理の流れを示すフローチャートである。
<VDP control processing>
Next, the VDP control process in the effect control unit main process (step S1004 in FIG. 11A) will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of VDP control processing.

ステップS1701では、シーン表示カウンタ判定を行う。   In step S1701, scene display counter determination is performed.

ステップS1702では、CG−ROM515からVRAM516に画像データを転送する指示である画像データ転送指示を実行するか否かを判定し、画像データ転送指示を実行する場合にはステップS1703に進み、画像データ転送指示を実行しない場合にはステップS1705に進む。   In step S1702, it is determined whether or not to execute an image data transfer instruction, which is an instruction to transfer image data from the CG-ROM 515 to the VRAM 516. If an image data transfer instruction is to be executed, the process proceeds to step S1703, and image data transfer is performed. If no instruction is executed, the process advances to step S1705.

ステップS1703では、CG−ROM515からVRAM516に画像データを転送すべく、アトリビュートレジスタ706に画像データ転送コマンドを送信する。   In step S1703, an image data transfer command is transmitted to the attribute register 706 to transfer image data from the CG-ROM 515 to the VRAM 516.

ステップS1704では、転送終了割込み信号を受信したか否かを判定し、転送終了割込み信号を受信した場合にはステップS1705に進み、転送終了割込み信号を受信していない場合には転送終了割込み信号を受信するのを待つ。   In step S1704, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been received. If a transfer end interrupt signal has been received, the process proceeds to step S1705. If a transfer end interrupt signal has not been received, a transfer end interrupt signal is displayed. Wait for reception.

ステップS1705では、後述する画像描画指示(図17ステップS1903)を行うべく、アトリビュートレジスタ706に画像描画コマンドを送信する。   In step S1705, an image drawing command is transmitted to the attribute register 706 in order to perform an image drawing instruction (step S1903 in FIG. 17) described later.

ステップS1706では、VDP700からの画像描画終了割込信号を受信したか否かを判定し、画像描画終了割込み信号を受信した場合には、ステップS1707に進み、画像描画終了割込み信号を受信していない場合には、画像描画終了割込み信号を受信するのを待つ。   In step S1706, it is determined whether an image drawing end interrupt signal is received from the VDP 700. If an image drawing end interrupt signal is received, the process proceeds to step S1707, and no image drawing end interrupt signal is received. In this case, it waits to receive an image drawing end interrupt signal.

ステップS1707では、後述する描画画像判定処理を行い、ステップS1708へ進む。   In step S1707, a drawing image determination process described later is performed, and the process proceeds to step S1708.

ステップS1708では、シーン表示カウンタに1を加算して処理を終了する。   In step S1708, 1 is added to the scene display counter, and the process ends.

<描画画像判定処理>
次に、図14を用いて、VDP制御処理における描画画像判定処理(上記図13(b)ステップS1707)について説明する。なお、同図は描画画像判定処理の流れを示すフローチャートである。
<Drawing image determination processing>
Next, the drawing image determination process in the VDP control process (step S1707 in FIG. 13B) will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the drawn image determination process.

ステップS1801では、演出制御CPU510は、VRAM516の所定領域のデータを基本回路502内のRAM513へ転送する指示をし、ステップS1802へ進む。   In step S1801, presentation control CPU 510 gives an instruction to transfer data in a predetermined area of VRAM 516 to RAM 513 in basic circuit 502, and proceeds to step S1802.

ステップS1802では、基本回路502内のRAM513で、VRAM516の所定領域から送信されたデータを受信したか否かを判定し、データを受信した場合にはステップS1803に進み、データを受信していない場合にはデータを受信するのを待つ。   In step S1802, the RAM 513 in the basic circuit 502 determines whether or not data transmitted from a predetermined area of the VRAM 516 is received. If data is received, the process proceeds to step S1803, and data is not received. Wait for data to be received.

ステップS1803では、受信したデータが所定のデータパターンであるか否かを判定し、所定のデータパターンである場合にはステップS1804に進み、所定のデータパターンでない場合には処理を終了する。   In step S1803, it is determined whether or not the received data is a predetermined data pattern. If the received data is a predetermined data pattern, the process proceeds to step S1804. If the received data is not the predetermined data pattern, the process ends.

ステップS1804では、RAM513の音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドを格納し、処理を終了する。   In step S1804, the sound output control command is stored in the sound output command buffer of the RAM 513, and the process ends.

<画像表示のタイミング>
次に、図15を用いて表示終了割り込み発生タイミングと、表示画像および画像データバッファセット時間の関係について説明する。同図は、画像表示のタイミング説明図である。
<Image display timing>
Next, the relationship between the display end interrupt generation timing, the display image, and the image data buffer set time will be described with reference to FIG. This figure is an explanatory diagram of image display timing.

まず、同図上段に示した表示終了割り込み発生タイミングの回数は、前述した演出制御部500における表示終了割り込み処理が実行された回数を表しており、この表示終了割り込み処理の実行回数は、前述した表示終了カウンタを用いてカウントするように構成している(上記図11(c)ステップS1202)。   First, the number of display end interrupt generation timings shown in the upper part of the figure represents the number of times that the display end interrupt processing is performed in the effect control unit 500 described above, and the number of executions of the display end interrupt processing is described above. Counting is performed using a display end counter (step S1202 in FIG. 11C).

本実施例では、VDP700は描画する画像の1フレームを装飾図柄表示装置110に2回表示した後、次の画像データを表示するようにしている。したがって、従前の画像表示が2回終了するまでに、次に表示する画像データの画像展開が間に合わない場合には、次の画像データの画像展開が終了するまで次の画像表示を待つように構成している(上記図12(a)ステップS1403)。   In this embodiment, the VDP 700 displays the next image data after displaying one frame of an image to be drawn on the decorative symbol display device 110 twice. Accordingly, when the image development of the next image data is not in time before the previous image display is finished twice, the next image display is waited until the image development of the next image data is finished. (Step S1403 in FIG. 12A).

また、VDP700は、1フレームを装飾図柄表示装置110に1回表示する毎に、画像表示終了割り込み信号(Vブランク信号)を演出制御部500に対して1回出力し、演出制御部500では、この画像表示終了割り込み信号を1回受信する度に表示終了カウンタを1つ加算する(上記図11(c)ステップS1202)。なお、本実施例における表示終了割り込み信号は約16.5ms毎にVDPが演出制御CPU510に出力するように構成されている。よって、処理落ちなく画像が更新される場合(2回の表示終了割り込み毎に図12(a)で示したスワップ処理が行われ続ける場合)は、約33.3ms毎に表示画像が切り替わっていくようになっている。   The VDP 700 outputs an image display end interrupt signal (V blank signal) once to the effect control unit 500 every time one frame is displayed on the decorative design display device 110. In the effect control unit 500, Each time this image display end interrupt signal is received, one display end counter is added (step S1202 in FIG. 11 (c)). Note that the display end interrupt signal in this embodiment is configured so that the VDP is output to the effect control CPU 510 about every 16.5 ms. Therefore, when the image is updated without processing omission (when the swap process shown in FIG. 12 (a) is continued for every two display end interruptions), the display image is switched about every 33.3 ms. It is like that.

次に、同図中段に示した表示画像は、装飾図柄表示装置110に1フレームの画像が表示されるタイミングを示したものである。本実施例では、前述したように1フレーム(例えば、フレームA)を2回表示するので、前述した画像表示終了割り込み信号を2回受信した場合に次のフレーム(例えば、フレームB)を描画することとなる。したがって、フレームAの表示後、フレームBを遅滞なく表示する為には、フレームAについての画像表示終了割り込み信号を2回受信する前に、次のフレームBの画像データの画像展開を完了しておく必要がある。   Next, the display image shown in the middle of the figure shows the timing at which an image of one frame is displayed on the decorative symbol display device 110. In this embodiment, since one frame (for example, frame A) is displayed twice as described above, the next frame (for example, frame B) is drawn when the image display end interrupt signal is received twice. It will be. Therefore, in order to display the frame B without delay after the display of the frame A, the image development of the image data of the next frame B is completed before the image display end interrupt signal for the frame A is received twice. It is necessary to keep.

同図下段に示した画像データバッファセット時間は、1フレーム分の画像データをバッファにセットするタイミングを示したものである。なお、画像データをバッファにセットする時間は、画像ごとの演出制御CPU510への負担の度合いによって異なる。   The image data buffer set time shown in the lower part of the figure shows the timing for setting image data for one frame in the buffer. The time for setting the image data in the buffer differs depending on the degree of burden on the effect control CPU 510 for each image.

なお、同図中の画像展開に要する時間とは、前述したVRAM516の描画領域に1フレーム分の画像データを展開するのに要する時間であり、1ループの時間とは、1フレーム分の画像を表示するのに要する時間である。例えば、フレームCの画像データの画像展開に要する時間は、1回を越え2回以下であるので、フレームCを表示するための1ループの時間は画像表示終了割り込み信号2回分ということになる。   The time required for image development in the figure is the time required for developing one frame of image data in the drawing area of the VRAM 516 described above, and the time of one loop means one frame of image data. This is the time required for display. For example, since the time required to develop the image data of the image data of the frame C is more than once and not more than twice, the time for one loop for displaying the frame C is two image display end interrupt signals.

具体的には、フレームBの画像データは、フレームAが装飾図柄表示装置110に2回表示されて画像表示終了割り込み信号が2回発生する前に、画像展開されてバッファにセット完了しているので、フレームBはフレームAの表示後に遅滞なく装飾図柄表示装置110に表示される。   Specifically, the image data of frame B is developed and set in the buffer before frame A is displayed twice on the decorative symbol display device 110 and the image display end interrupt signal is generated twice. Therefore, the frame B is displayed on the decorative design display device 110 without delay after the display of the frame A.

次に、フレームCの画像データは、フレームBが装飾図柄表示装置110に2回表示されて画像表示終了割り込み信号が2回発生する前に、画像展開されてバッファにセット完了しているので、フレームCはフレームBの表示後に遅滞なく装飾図柄表示装置110に表示される。以下、同様にして、フレームD〜Fが、遅滞なく装飾図柄表示装置110に表示される。   Next, the image data of the frame C is developed and set in the buffer before the frame B is displayed twice on the decorative design display device 110 and the image display end interrupt signal is generated twice. The frame C is displayed on the decorative symbol display device 110 after the display of the frame B without delay. Hereinafter, similarly, the frames D to F are displayed on the decorative symbol display device 110 without delay.

<演出制御部500に送信されるコマンド>
次に、図16(a)を用いて、副制御部400から演出制御部500に送信されるコマンドについて説明する。
<Command transmitted to effect control unit 500>
Next, a command transmitted from the sub control unit 400 to the effect control unit 500 will be described with reference to FIG.

同図(a)は、副制御部400から演出制御部500に送信されるコマンドのコマンド表である。同図(a)に示すように、コマンド名として、液晶表示1〜液晶表示40、シャッタ可動1〜シャッタ可動40および音出力1〜音出力50、そのコマンド名に対応するコマンド種別0001〜0040、0101〜0140および0201〜0250を示している。ここで、液晶表示1〜液晶表示40は、RAM513の画像表示コマンドバッファに格納した画像表示制御コマンドであり(上記図12(b)ステップS1503)、シャッタ可動1〜シャッタ可動40は、RAM513の可動物可動コマンドバッファに格納した可動物制御コマンドであり(上記図12(b)ステップS1505)、音出力1〜音出力50は、RAM513の音出力コマンドバッファに格納した音出力制御コマンドである(上記図12(b)ステップ1507)。   FIG. 5A is a command table of commands transmitted from the sub control unit 400 to the effect control unit 500. As shown in FIG. 5A, as command names, liquid crystal display 1 to liquid crystal display 40, shutter movable 1 to shutter movable 40 and sound output 1 to sound output 50, command types 0001 to 0040 corresponding to the command name, 0101 to 0140 and 0201 to 0250 are shown. Here, the liquid crystal display 1 to the liquid crystal display 40 are image display control commands stored in the image display command buffer of the RAM 513 (step S1503 in FIG. 12B), and the shutter movable 1 to the shutter movable 40 are available in the RAM 513. These are movable object control commands stored in the animal movable command buffer (step S1505 in FIG. 12B), and sound output 1 to sound output 50 are sound output control commands stored in the sound output command buffer of the RAM 513 (described above) FIG. 12 (b) Step 1507).

なお、コマンド名、コマンド種別及びコマンドの数等は本実施例に限定されるものではない。また、1回の送信で画像表示制御コマンド、可動物制御コマンドおよび演出拡張コマンドの全てを送信してもよい。ここで、演出拡張コマンドは、例えば、BB中の獲得遊技枚数を液晶表示上で表示するための情報など、演出表示とは異なる情報を表示するための拡張コマンドである。   Note that the command name, command type, number of commands, and the like are not limited to the present embodiment. Further, all of the image display control command, the movable object control command, and the effect expansion command may be transmitted in one transmission. Here, the effect expansion command is an extension command for displaying information different from the effect display, such as information for displaying the number of acquired games in the BB on the liquid crystal display.

コマンド名とコマンド種別は対応しており、例えば、液晶表示1には0001、液晶表示2には0002、・・・、液晶表示40には0040が対応し、シャッタ可動1には0101、シャッタ可動2には0102、・・・、シャッタ40には0140が対応し、音出力1には0201、・・・、音出力50には0250が対応している。   The command name corresponds to the command type. For example, 0001 corresponds to the liquid crystal display 1, 0002,...,. 2 corresponds to 0102,..., Shutter 140 corresponds to 0140, sound output 1 corresponds to 0201,..., And sound output 50 corresponds to 0250.

演出制御CPU510は、このコマンド種別に基づいて、ROM512に記憶されている所定のシーン情報を読み込んで実行する。   The effect control CPU 510 reads and executes predetermined scene information stored in the ROM 512 based on the command type.

<演出制御部500のROM512に記憶されているシーン情報>
次に、図16(b)を用いてシーン情報について説明する。同図(b)は、演出制御部500のROM512に記憶されているシーン情報テーブルの概略図である。
<Scene information stored in ROM 512 of effect control unit 500>
Next, scene information will be described with reference to FIG. FIG. 6B is a schematic diagram of a scene information table stored in the ROM 512 of the effect control unit 500.

液晶表示1(0001)には、シーン01〜シーン80のシーン情報が保存されている。このシーン01〜シーン80には、画像データの転送指示、画像データの転送場所、画像データの表示情報等の画像表示情報が記憶されている。なお、上述した演出制御処理では、画像表示制御コマンドに基づき、これらの画像表示情報を取得する(上記図13(a)ステップS1602)。   The liquid crystal display 1 (0001) stores scene information of scenes 01 to 80. The scenes 01 to 80 store image display information such as image data transfer instructions, image data transfer locations, and image data display information. In the effect control process described above, the image display information is acquired based on the image display control command (step S1602 in FIG. 13A).

装飾図柄表示装置110の画像表示に関する液晶表示1(0001)のシーン01には、CG―ROM515に記憶されているキャラクタ画像データやキャラクタ画像パレットデータ等の画像データAを読み出して、VRAM516に転送する転送命令や、前述した画像データをVRAM516の所定の記憶領域(例えば、A位置)に配置する配置命令等が記憶されている。   Image data A such as character image data and character image palette data stored in the CG-ROM 515 is read out and transferred to the VRAM 516 in the scene 01 of the liquid crystal display 1 (0001) relating to the image display of the decorative symbol display device 110. A transfer command, an arrangement command for arranging the above-described image data in a predetermined storage area (for example, position A) of the VRAM 516, and the like are stored.

液晶表示1(0001)のシーン02には、前述した画像データAをVRAM516の所定の記憶領域に移動(例えば、A位置からB位置へ移動)させる移動命令等が記憶されている。   In the scene 02 of the liquid crystal display 1 (0001), a movement command for moving the above-described image data A to a predetermined storage area of the VRAM 516 (for example, moving from the A position to the B position) is stored.

液晶表示1(0001)のシーン80には、前述した画像データAとは別の画像データZをCG−ROM515から呼び出し、VRAM516に転送する転送命令や、前述した画像データZをVRAM516の所定の記憶領域(例えば、Z位置)に配置する配置命令や、前述した画像データZを縮小して装飾図柄表示装置110に表示する縮小表示命令等が記憶されている。   In the scene 80 of the liquid crystal display 1 (0001), a transfer command for calling image data Z different from the image data A described above from the CG-ROM 515 and transferring it to the VRAM 516, or a predetermined storage of the image data Z described above in the VRAM 516. An arrangement command for arrangement in an area (for example, Z position), a reduction display command for reducing the above-described image data Z and displaying it on the decorative symbol display device 110, and the like are stored.

このように液晶表示1〜液晶表示40が順次実行されることによって、それぞれの液晶表示コマンドに記憶されているシーン情報が順次実行され、装飾図柄表示装置110に所定の画像が表示される。   By sequentially executing the liquid crystal display 1 to the liquid crystal display 40 in this way, the scene information stored in each liquid crystal display command is sequentially executed, and a predetermined image is displayed on the decorative symbol display device 110.

なお、シーン情報に記憶されている情報は、画像表示に関する情報だけでなく、遮蔽手段250の可動に関する情報、スピーカ416の出力に関する情報等、遊技台の制御に関する様々な情報が記憶されている。   The information stored in the scene information stores not only information related to image display but also various information related to control of the gaming table such as information related to the movement of the shielding means 250 and information related to the output of the speaker 416.

例えば、遮蔽手段250の可動に関するシャッタ可動1(0101)〜シャッタ可動40(0140)のシーン情報には、可動物データの転送指示、可動物データの転送場所、可動物データの可動態様情報等、遮蔽手段250の可動物可動情報が記憶されている。なお、上述した演出制御処理では、可動物制御コマンドに基づき、これらの可動物可動情報を取得する(上記図13(a)ステップS1604)。   For example, the scene information of the shutter movement 1 (0101) to the shutter movement 40 (0140) related to the movement of the shielding means 250 includes a moving object data transfer instruction, a moving object data transfer location, movable object data movement mode information, and the like. The movable object movement information of the shielding means 250 is stored. In the effect control process described above, the movable object movable information is acquired based on the movable object control command (step S1604 in FIG. 13A).

また、スピーカ416の音出力に関する音出力1(0201)〜音出力50(0250)のシーン情報には、上述した音データおよび音量データの送信指示、音データおよび音量データの送信場所等、スピーカ416の音出力情報が記憶されている。なお、上述した演出制御処理では、音出力制御コマンドに基づき、これらの音出力情報を取得する(上記図13(a)ステップS1606)。   Further, the scene information of sound output 1 (0201) to sound output 50 (0250) related to the sound output of the speaker 416 includes the above-described sound data and sound volume data transmission instruction, sound data and sound volume data transmission location, and the like. Sound output information is stored. In the effect control process described above, the sound output information is acquired based on the sound output control command (step S1606 in FIG. 13A).

以上、シーン情報の詳細について説明した。なお、シーン情報ごとにCG−ROM515からVRAM516に画像データを転送する際の演出制御CPU510の処理負担が異なる。このため、演出制御CPU510の制御負担が大きくなり、許容範囲を超えた場合には、処理落ち等の不具合が生じ得ることもある。   The details of the scene information have been described above. Note that the processing load of the effect control CPU 510 when image data is transferred from the CG-ROM 515 to the VRAM 516 is different for each scene information. For this reason, the control burden of the production control CPU 510 becomes large, and when the allowable range is exceeded, there may be a problem such as a processing failure.

<演出画像表示処理>
次に、図17を用いて、演出制御CPU510による演出画像表示処理をより詳細に説明する。同図は、演出制御CPU510が実行する演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴って演出制御CPU510とVDP700の間で送受信される情報を示した図である。
<Production image display processing>
Next, the effect image display process by the effect control CPU 510 will be described in more detail with reference to FIG. The figure shows a flowchart showing the flow of the effect image display process executed by the effect control CPU 510 and information transmitted and received between the effect control CPU 510 and the VDP 700 in accordance with the effect image display process.

ステップS1901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、演出制御CPU510は、VDP700のアトリビュートレジスタ706に、CG−ROM515の転送元アドレス、VRAM516の転送先アドレスなどを設定した後、CG−ROM515からVRAM516への画像データ(キャラクタ画像データやキャラクタ画像パレットデータ)の転送開始を指示する命令を設定する(上記図13(b)ステップS1703)。VDP700は、アトリビュートレジスタ706に設定された命令に基づいて画像データ(キャラクタ画像データやキャラクタ画像パレットデータ)をCG−ROM515からVRAM516に転送した後、転送終了割込信号を演出制御CPU510に対して出力する。   In step S1901, an image data transfer instruction is issued. Here, the effect control CPU 510 sets the transfer source address of the CG-ROM 515, the transfer destination address of the VRAM 516, etc. in the attribute register 706 of the VDP 700, and then the image data (character image data or character image from the CG-ROM 515 to the VRAM 516). A command for instructing the start of transferring (pallet data) is set (step S1703 in FIG. 13B). The VDP 700 transfers image data (character image data or character image palette data) from the CG-ROM 515 to the VRAM 516 based on a command set in the attribute register 706, and then outputs a transfer end interrupt signal to the effect control CPU 510. To do.

ステップS1902では、VDP700からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合にはステップS1903に進み、そうでない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待つ(上記図13(b)ステップS1704)。   In step S1902, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 700. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1903. If not, a transfer end interrupt signal is received. Waiting for input (step S1704 in FIG. 13B).

ステップS1903では、画像描画指示(アトリビュート指示)を行う(上記図13(b)ステップS1705)。この画像描画指示では、演出制御CPU510は、ステップ1901でCG−ROM516からVRAM516に転送したキャラクタ画像データに基づいてVRAM516の表示領域AまたはBに表示画像を生成するための画像データを形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(例えば、VRAM516の座標軸、画像サイズ、格納先アドレスなど)をVDP700に指示する。VDP700はアトリビュートレジスタ706に格納された命令に基づいて各種の設定を行った後、画像描画終了割込信号を演出制御CPU510に対して出力する。   In step S1903, an image drawing instruction (attribute instruction) is performed (step S1705 in FIG. 13B). In this image drawing instruction, the effect control CPU 510 forms image data for generating a display image in the display area A or B of the VRAM 516 based on the character image data transferred from the CG-ROM 516 to the VRAM 516 in step 1901. Instructs the VDP 700 about information of image data constituting the display image (for example, coordinate axes of the VRAM 516, image size, storage destination address, etc.). The VDP 700 performs various settings based on the command stored in the attribute register 706 and then outputs an image drawing end interrupt signal to the effect control CPU 510.

ステップS1904では、VDP700からの画像描画終了割込信号が入力されたか否かを判定し、画像描画終了割込信号が入力された場合にはステップS1905に進み、そうでない場合には画像描画終了割込信号が入力されるのを待つ(上記図13(b)ステップS1706)。   In step S1904, it is determined whether an image drawing end interrupt signal is input from the VDP 700. If an image drawing end interrupt signal is input, the process advances to step S1905; otherwise, the image drawing end interrupt signal is input. It waits for an input signal to be input (step S1706 in FIG. 13B).

ステップS1905では、VRAM516の所定領域(例えば、上記図9領域A)に記憶されているデータ転送を指示する(上記図14ステップS1801)。この指示を受けたVDPは、上記所定領域のデータを取得し、基本回路502内のRAM513へデータ転送を開始する。   In step S1905, data transfer stored in a predetermined area (eg, area A in FIG. 9) of the VRAM 516 is instructed (step S1801 in FIG. 14). Upon receiving this instruction, the VDP acquires the data in the predetermined area and starts data transfer to the RAM 513 in the basic circuit 502.

ステップS1906では、所定領域のデータを受信したか否かを判定し、データを受信した場合にはステップS1907に進み、データを受信していない場合にはデータを受信するのを待つ(上記図14ステップS1802)。   In step S1906, it is determined whether or not data of a predetermined area has been received. If data has been received, the process proceeds to step S1907. If no data has been received, the process waits for reception of data (FIG. 14 above). Step S1802).

ステップS1907では、VDP700からの画像表示終了割込信号が入力されたか否か(画像の表示が終了したか否か)を判断し、画像表示終了割込信号が入力された場合にはステップS1908に進み、そうでない場合には画像表示終了割込信号が入力されるのを待つ(上記図12(a)ステップS1402)。   In step S1907, it is determined whether an image display end interrupt signal is input from the VDP 700 (whether image display is ended). If an image display end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1908. If not, the process waits for an image display end interrupt signal to be input (step S1402 in FIG. 12A).

ステップS1908では、表示終了カウンタが2以上であるか否かを判定し、表示終了カウンタが2以上の場合にはステップS1909に進み、表示終了カウンタが2未満の場合には、ステップS1907に戻って画像表示終了割込信号が入力されるのを待つ(上記図12(a)ステップS1403)。   In step S1908, it is determined whether or not the display end counter is 2 or more. If the display end counter is 2 or more, the process proceeds to step S1909. If the display end counter is less than 2, the process returns to step S1907. It waits for an image display end interrupt signal to be input (step S1403 in FIG. 12A).

ステップS1909では、前述したスワップ処理を実行して、VRAM516の表示領域と描画領域をお互いに交換する(上記図12(a)ステップS1404およびステップS1405)。   In step S1909, the above-described swap process is executed to exchange the display area and drawing area of the VRAM 516 with each other (step S1404 and step S1405 in FIG. 12A).

<実施例1に係る描画画像判定処理(音出力なしの場合)>
次に、図18を用いて、実施例1に係る描画画像判定処理(音出力なしの場合)の詳細について説明する。同図は、実施例1に係る描画画像判定処理(音出力なしの場合)の概念図を示している。
<Drawing image determination processing according to the first embodiment (in the case of no sound output)>
Next, details of the drawn image determination process (in the case of no sound output) according to the first embodiment will be described with reference to FIG. This figure shows a conceptual diagram of a drawn image determination process (in the case of no sound output) according to the first embodiment.

演出制御CPU510は、VRAM516内の所定領域に保管されている画像データを転送する指令を出す(上記図14ステップS1801)。この指令を受信したVDP700は、VRAM516内の領域Aに保管されている所定のアドレスの画像データを読み取り、基本回路502内のRAM513へ転送する。   The effect control CPU 510 issues a command to transfer image data stored in a predetermined area in the VRAM 516 (step S1801 in FIG. 14). Receiving this command, the VDP 700 reads the image data at a predetermined address stored in the area A in the VRAM 516 and transfers it to the RAM 513 in the basic circuit 502.

その後、同図下側ステップS3001において、演出制御CPU510は、R(赤)、G(緑)、B(青)の色に関するデータを確認し(上記図14ステップS1803)、そのデータが所定のデータパターンでない場合には、音出力コマンドバッファにコマンドA(音出力制御コマンド)を格納しない(音出力を行わない)。   Thereafter, in the lower step S3001, the effect control CPU 510 confirms data relating to the colors of R (red), G (green), and B (blue) (step S1803 in FIG. 14), and the data is predetermined data. If it is not a pattern, the command A (sound output control command) is not stored in the sound output command buffer (sound output is not performed).

同図右側のVRAM516内には、上記図9で示した領域Aおよび領域B内に格納されている画像データが、視覚的に把握しやすいように、装飾図柄表示装置110に表示される画像の状態で示されている。同図は、大当たり中(上記図4(b)の装飾図柄が揃った場合)の演出画像を示しており、画面左上の数字はラウンド数に基づいて変化する数値を、画面右上の数字は出玉数をそれぞれ示している。また、領域Aおよび領域Bともに、部屋の中で旅行雑誌を読む年老いた武士を描くための画像データが格納されている。さらに、本実施例では、領域Bに記憶した画像データが装飾図柄表示装置110に画像として表示された後、上述したスワップ処理(上記図12(a)ステップS1404、S1405)により、表示領域と描画領域が入れ換わり、領域Aに記憶した画像データが装飾図柄表示装置110に画像として表示される。   In the VRAM 516 on the right side of the figure, the image data displayed on the decorative design display device 110 is displayed so that the image data stored in the areas A and B shown in FIG. Shown in state. This figure shows the effect image with a big hit (when the decorative patterns shown in Fig. 4 (b) above are aligned). The numbers at the top left of the screen indicate numbers that change based on the number of rounds, and the numbers at the top right of the screen indicate numbers. The number of balls is shown. Further, in both the area A and the area B, image data for drawing an old samurai who reads a travel magazine in the room is stored. Further, in this embodiment, after the image data stored in the area B is displayed as an image on the decorative symbol display device 110, the display area and the drawing are performed by the above swap processing (steps S1404 and S1405 in FIG. 12A). The areas are switched, and the image data stored in the area A is displayed as an image on the decorative symbol display device 110.

同図左側上部の表516aは、VRAM描画領域(領域A)内の各アドレスに格納されている画像データを示している。本実施例で格納されている画像データは、R(赤)、G(緑)、B(青)等の色情報、αバッファおよびZバッファである。ここで、αバッファとは、透過度示す情報のことであり、Zバッファとは、画像を重ね合わせる際、その優先順位を決定するための深度情報のことである。   A table 516a in the upper left part of the figure shows image data stored at each address in the VRAM drawing area (area A). The image data stored in this embodiment is color information such as R (red), G (green), and B (blue), an α buffer, and a Z buffer. Here, the α buffer is information indicating transparency, and the Z buffer is depth information for determining the priority when images are superimposed.

<実施例1に係る描画画像判定処理(音出力ありの場合)>
次に、図19を用いて、実施例1に係る描画画像判定処理(音出力ありの場合)の詳細について説明する。同図は、実施例1に係る描画画像判定処理(音出力ありの場合)の概念図を示している。
<Drawing Image Determination Processing According to Example 1 (With Sound Output)>
Next, details of the drawn image determination process (when sound output is present) according to the first embodiment will be described with reference to FIG. This figure shows a conceptual diagram of a drawn image determination process (with sound output) according to the first embodiment.

上記図18と同様に、演出制御CPU510は、VRAM516内の所定領域に保管されている画像データを転送する指令を出す(上記図14ステップS1801)。この指令を受信したVDP700は、VRAM516内の領域Aに保管されている所定のアドレスの画像データを読み取り、基本回路502内のRAM513へ転送する。   Similarly to FIG. 18, the effect control CPU 510 issues a command to transfer image data stored in a predetermined area in the VRAM 516 (step S1801 in FIG. 14). Receiving this command, the VDP 700 reads the image data at a predetermined address stored in the area A in the VRAM 516 and transfers it to the RAM 513 in the basic circuit 502.

その後、同図下側ステップS3001において、演出制御CPU510は、R(赤)、G(緑)、B(青)の色に関するデータを確認し(上記図14ステップS1803)、そのデータが所定のデータである場合(この例では、RGB情報のデータが2進数の11111111である場合)には、ステップS3002において、前述した音出力コマンドバッファにコマンドA(音出力制御コマンド)を格納する(上記図14ステップS1804)。   Thereafter, in the lower step S3001, the effect control CPU 510 confirms data relating to the colors of R (red), G (green), and B (blue) (step S1803 in FIG. 14), and the data is predetermined data. In this case (in this example, the RGB information data is 11111111 in binary), in step S3002, the command A (sound output control command) is stored in the sound output command buffer described above (FIG. 14 above). Step S1804).

同図右側のVRAM516内には、上記図18と同様に、領域Aおよび領域B内に格納されている画像データが、視覚的に把握しやすいように、装飾図柄表示装置110に表示される画像の状態で示されている。同図は、大当たり中または特別大当たり中(上記図4(b)の装飾図柄が揃った場合)の演出画像を示しており、画面左上の数字はラウンド数、画面右上の数字は出玉数をそれぞれ示している。   In the VRAM 516 on the right side of the same figure, an image displayed on the decorative design display device 110 so that the image data stored in the area A and the area B can be easily grasped, as in FIG. Is shown in the state. This figure shows the effect image of the jackpot or special jackpot (when the decorative patterns in Fig. 4 (b) above are aligned), the number at the top left of the screen is the number of rounds, the number at the top right of the screen is the number of balls Each is shown.

また、領域Aには、常夏の島の海辺でサマーベットに横たわり、ビールを飲み、フルーツを食べ、くつろいでいる老武士を描くための画像データが格納され、領域Bには、図18と同様に、部屋の中で旅行雑誌を読む老武士を描くための画像データが格納されている。   Area A stores image data for drawing an old samurai who is lying on a summer bed at the seaside of the everlasting island, drinking beer, eating fruit, and relaxing. Area B is the same as in FIG. In addition, image data for drawing an old samurai who reads a travel magazine in the room is stored.

領域Aに格納されている画像データから生成される画像は、上記図18とは異なり、例えば、上記図4(b)の装飾図柄が特別大当たりとなった場合に発生する確率変動時に表示される特別画像である。さらに、上記図18と同様に、領域Bに記憶した画像データが装飾図柄表示装置110に画像として表示された後、上述したスワップ処理(上記図12(a)ステップS1404、S1405)により、表示領域と描画領域が入れ換わり、領域Aに記憶した画像データが装飾図柄表示装置110に画像として表示される。   The image generated from the image data stored in the area A is different from FIG. 18 described above, and is displayed, for example, at the time of the probability variation that occurs when the decorative design of FIG. It is a special image. Further, similarly to FIG. 18, after the image data stored in the area B is displayed as an image on the decorative design display device 110, the display area is displayed by the above-described swap processing (steps S1404 and S1405 in FIG. 12A). The drawing area is switched, and the image data stored in the area A is displayed as an image on the decorative symbol display device 110.

同図左側上部の表516aは、上記図18と同様に、VRAM描画領域(領域A)内の各アドレスに格納されている画像データを示している。格納されている画像データの種類は、上記図18と同一であるため、説明を省略する。   A table 516a on the upper left side of the figure shows the image data stored at each address in the VRAM drawing area (area A) as in FIG. The type of stored image data is the same as that shown in FIG.

以上、図18および図19で説明した実施例1では、R(赤)、G(緑)、B(青)の色に関するデータを確認し、音出力の有無を判断している。しかし、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、上述したαバッファおよびZバッファのデータを確認し、音出力の有無を判断してもよい。   As described above, in the first embodiment described with reference to FIGS. 18 and 19, the data regarding the colors of R (red), G (green), and B (blue) is confirmed, and the presence / absence of sound output is determined. However, the present invention is not limited to this. For example, the data of the α buffer and the Z buffer described above may be checked to determine whether sound is output.

<シャッタによる画像変更部の遮蔽(実施例1)>
次に、図20を用いて、シャッタによる画像変更部の遮蔽(実施例1)の詳細について説明する。同図は、シャッタによる画像変更部の遮蔽(実施例1)に係る模式図を示している。同図に示すように、装飾図柄表示装置110には、左側に左遮蔽手段250a、右側に右遮蔽手段250bが、それぞれ設けられている。
<Shielding of Image Changing Unit by Shutter (Example 1)>
Next, with reference to FIG. 20, the details of shielding the image changing unit by the shutter (Example 1) will be described. This figure shows a schematic diagram relating to shielding of the image changing unit by the shutter (Example 1). As shown in the figure, the decorative symbol display device 110 is provided with a left shielding means 250a on the left side and a right shielding means 250b on the right side.

同図(a)は、画像データに音出力を行うための情報が含まれていない通常時の画像を示した図である。同図(a)で表示されている画像には、音等の画像出力とは異なる所定の処理を行うための情報が含まれていないため、画像に違和感が生じていない。   FIG. 4A is a diagram showing a normal image in which information for outputting sound is not included in the image data. The image displayed in FIG. 6A does not include information for performing a predetermined process different from the image output such as sound, so that the image does not feel uncomfortable.

同図(b)は、表示画面全体が左右のシャッタで遮蔽された状態を示した図である。本実施例では、通常画像(a)から後述する特別画像(c)へ移行する際に、一度表示画像を遮蔽手段250aおよび250bで覆い、全体を隠している。このように、いきなり通常画面から特別画面へ切り替えるのではなく、一度表示画面全体を覆うようにすれば、遊技者は期待感を膨らませる時間を持つことが出来るようになるため、遊技者に対し、遊技に対する興趣を増加させることが可能となる。   FIG. 4B is a diagram showing a state where the entire display screen is shielded by the left and right shutters. In this embodiment, when shifting from the normal image (a) to the special image (c) described later, the display image is once covered with the shielding means 250a and 250b to hide the entire image. In this way, instead of suddenly switching from the normal screen to the special screen, once the entire display screen is covered, the player can have time to expand his expectation. It is possible to increase the interest in games.

同図(c)は、確率変動確定時に表示される音出力を行うための情報を含んだ特別画像を示した図である。同図(c)で表示されている画像には、音等の画像出力とは異なる所定の処理を行うための情報が含まれているため、画像の一部に微妙な違和感が生じ得る場合がある(図示省略)。同図(c)では、このような違和感を遊技者に生じさせないようにするため、違和感の原因となり得る部分(表示画像の両側の一部)を遮蔽手段250aおよび250bで覆っている。このように、画像出力とは異なる所定の処理を行うために変更した画像部を隠すことによって、画像全体の違和感をなくし、遊技者に画像出力以外の処理が行われることを悟らせないようにすることが可能となる。   FIG. 10C is a diagram showing a special image including information for performing sound output displayed when the probability variation is confirmed. Since the image displayed in FIG. 5C includes information for performing predetermined processing different from image output such as sound, there may be a case where a subtle discomfort may occur in a part of the image. Yes (not shown). In FIG. 5C, in order to prevent such a sense of incongruity from occurring in the player, the portions that may cause discomfort (parts on both sides of the display image) are covered with shielding means 250a and 250b. In this way, by hiding the image portion that has been changed to perform a predetermined process different from the image output, the entire image is uncomfortable, and the player is not aware that processing other than image output is performed. It becomes possible to do.

以上説明したように、実施例1に係る遊技台は、所定の画像表示装置(例えば、装飾図柄表示装置110)に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部(例えば、VRAM516)を少なくとも備えている。また、画像データ記憶部は、画像表示装置への表示とは異なる所定の処理(例えば、音出力)を行うための制御データ(例えば、RGB情報のデータ「11111111」)を含んでいる。   As described above, the gaming table according to the first embodiment includes at least the image data storage unit (for example, VRAM 516) that stores the image data to be displayed on the predetermined image display device (for example, the decorative symbol display device 110). Yes. The image data storage unit also includes control data (for example, RGB information data “11111111”) for performing a predetermined process (for example, sound output) different from the display on the image display device.

このため、画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが出来る。   For this reason, when a predetermined process different from the display on the image display device is performed, the memory capacity of the data can be reduced.

また、実施例1に係る遊技台は、制御データ(例えば、RGB情報のデータ「11111111」)に基づいて、画像表示装置(例えば、装飾図柄表示装置110)への表示に関する処理とは異なる所定の処理(例えば、音出力)を行う処理手段(例えば、演出制御CPU510)をさらに備えている。   Further, the gaming machine according to the first embodiment is different from the process related to display on the image display device (for example, the decorative symbol display device 110) based on the control data (for example, the data “11111111” of the RGB information). Processing means (for example, production control CPU 510) for performing processing (for example, sound output) is further provided.

このため、画像データ記憶部に記憶された制御データに基づき、画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うことが可能となり、画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが出来る。   Therefore, based on the control data stored in the image data storage unit, it is possible to perform a predetermined process different from the display on the image display device. It can be reduced.

また、実施例1に係る遊技台は、制御データ(例えば、RGB情報のデータ「11111111」)を含む画像データから生成した画像(例えば、部屋の中で旅行雑誌を読む年老いた武士の画像)を、画像表示装置(例えば、装飾図柄表示装置110)へ出力する画像データ出力手段(例えば、表示制御部712)をさらに備えている。   The gaming machine according to the first embodiment also generates an image (for example, an image of an old samurai who reads a travel magazine in a room) generated from image data including control data (for example, RGB information data “11111111”). The image data output means (for example, the display control unit 712) for outputting to the image display device (for example, the decorative symbol display device 110) is further provided.

このため、画像表示装置への表示と、画像表示装置への表示とは異なる所定の処理と、を同時に行う場合に、全体のデータ容量を削減しつつ、画像表示を行うことが可能となる。   For this reason, when the display on the image display device and the predetermined processing different from the display on the image display device are simultaneously performed, the image display can be performed while reducing the entire data capacity.

また、実施例1に係る遊技台は、制御データ(例えば、RGB情報のデータ「11111111」)が、画像データ記憶部(例えば、VRAM516)の所定のアドレス(例えば、アドレス00001111H)に記憶されている。   In the gaming machine according to the first embodiment, control data (for example, data “11111111” of RGB information) is stored in a predetermined address (for example, address 00001111H) of the image data storage unit (for example, VRAM 516). .

このため、所定のアドレス以外のデータを変更することなく、画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが可能となる。   For this reason, it is possible to reduce the memory capacity of data when output other than image display is performed without changing data other than a predetermined address.

また、実施例1に係る遊技台は、制御データ(例えば、RGB情報のデータ「11111111」)が、画像データの色に関するデータとしても使用されるデータであるため、色に関するデータ以外のデータを変更することなく、画像表示以外の出力を行う場合に、データのメモリ容量を削減することが可能となる。   In the gaming machine according to the first embodiment, the control data (for example, the data “11111111” of the RGB information) is also used as data related to the color of the image data. Without output, it is possible to reduce the memory capacity of data when performing output other than image display.

また、実施例1に係る遊技台は、画像表示装置とは異なる複数の出力装置(例えば、遮蔽手段250、スピーカ416)をさらに備え、処理手段(例えば、演出制御CPU510)は、制御データに基づいて、複数の出力装置のうち少なくともいずれかの出力装置への出力に関する制御を行っている。   In addition, the gaming table according to the first embodiment further includes a plurality of output devices (for example, a shielding unit 250 and a speaker 416) different from the image display device, and the processing unit (for example, the effect control CPU 510) is based on the control data. Thus, control related to output to at least one of the plurality of output devices is performed.

このため、画像表示装置とは異なる複数の出力装置を有する遊技台に対して、データのメモリ容量の削減を図ることが可能となる。   For this reason, it is possible to reduce the memory capacity of data for a game machine having a plurality of output devices different from the image display device.

また、実施例1に係る遊技台は、複数の出力装置の少なくとも1つが音出力装置(例えば、スピーカ416)であり、処理手段(例えば、演出制御CPU510)が制御データに基づいて、音出力装置への音出力に関する制御を行っている。   In the gaming machine according to the first embodiment, at least one of the plurality of output devices is a sound output device (for example, a speaker 416), and the processing means (for example, the effect control CPU 510) is based on the control data. Control related to sound output to

このため、音出力装置を有する遊技台に対して、データのメモリ容量の削減を図ることが可能となる。   For this reason, it is possible to reduce the data memory capacity with respect to the game machine having the sound output device.

また、実施例1に係る遊技台は、複数の出力装置の少なくとも1つが演出用駆動装置(例えば、遮蔽手段250の駆動モータ)であり、処理手段(例えば、演出制御CPU510)が、制御データに基づいて、演出用駆動装置への演出駆動に関する制御を行っている。   In the gaming machine according to the first embodiment, at least one of the plurality of output devices is an effect driving device (for example, the drive motor of the shielding unit 250), and the processing unit (for example, the effect control CPU 510) includes control data as control data. Based on this, control related to the effect drive to the effect drive device is performed.

このため、演出用駆動装置を有する遊技台に対して、データのメモリ容量の削減を図ることが可能となる。   For this reason, it is possible to reduce the memory capacity of the data with respect to the game machine having the effect driving device.

また、実施例1に係る遊技台は、画像データ記憶部(例えば、VRAM516)の所定領域(例えば、領域A)において画像表示装置(例えば、装飾図柄表示装置110)に表示する画像の元となる画像データを生成する画像生成手段(例えば、描画制御部708)をさらに備えている。   Further, the gaming machine according to the first embodiment is a source of an image displayed on an image display device (for example, the decorative symbol display device 110) in a predetermined region (for example, the region A) of the image data storage unit (for example, the VRAM 516). An image generation unit (for example, a drawing control unit 708) that generates image data is further provided.

このため、画像データの記憶に特化した記憶領域(例えば、VRAM516)に保管されているデータを用いて、データ全体のメモリ容量を削減することが可能となる。   For this reason, the memory capacity of the entire data can be reduced by using data stored in a storage area (for example, VRAM 516) specialized for storing image data.

また、実施例1に係る遊技台は、画像データ記憶部(例えば、VRAM516)とは別に、画像データを記憶する他の画像データ記憶部(例えば、CG−ROM515)をさらに備え、他の画像データ記憶部に記憶した画像データが画像データ記憶部へ展開される。   In addition to the image data storage unit (for example, VRAM 516), the game machine according to the first embodiment further includes another image data storage unit (for example, CG-ROM 515) that stores image data, and other image data. The image data stored in the storage unit is expanded into the image data storage unit.

このため、画像データの記憶に特化した他の記憶領域(例えば、CG−ROM515)に保管されているデータを用いて、データ全体のメモリ容量を削減することが可能となる。   For this reason, the memory capacity of the entire data can be reduced by using data stored in another storage area (for example, CG-ROM 515) specialized for storing image data.

また、実施例1に係る遊技台は、画像表示装置(例えば、装飾図柄表示装置110)の表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽手段(例えば、遮蔽手段250)をさらに備え、遮蔽手段が、所定の処理(例えば、音出力)を行うための制御データが画像として表示された場合(画像データとして使用された場合)の制御データに基づく表示画像を遮蔽している。   The gaming table according to the first embodiment further includes a shielding unit (for example, a shielding unit 250) that shields at least a part of the display area of the image display device (for example, the decorative symbol display device 110). The display image based on the control data when the control data for performing predetermined processing (for example, sound output) is displayed as an image (when used as image data) is blocked.

このため、所定の処理(例えば、音出力)を行うための制御データが画像として表示された場合の制御データに基づく表示画像による違和感をなくすことが出来、遊技者に画像出力以外の処理が行われることを悟らせないようにすることが可能となる。   For this reason, it is possible to eliminate the uncomfortable feeling caused by the display image based on the control data when the control data for performing predetermined processing (for example, sound output) is displayed as an image, and the player performs processing other than image output. It is possible to prevent them from being realized.

なお、本実施例では、描画画像判定処理(上記図13(b)ステップS1707)を常に行うようにしていたが、それに限られず、所定の条件を満たした場合にのみ行うようにしてもよい。例えば、VRAM描画領域の所定の領域が所定の値であったことに基づいて画像の出力とは異なる所定の処理を行うことがある液晶表示コマンドに基づく液晶表示の場合は描画画像判定処理を行い、VRAM描画領域の所定の領域が所定の値であったことに基づいて画像の出力とは異なる所定の処理を行うことがない液晶表示コマンドに基づく液晶表示の場合は描画画像判定処理を行わないようにしてもよい。   In the present embodiment, the drawn image determination process (step S1707 in FIG. 13B) is always performed. However, the present invention is not limited to this, and may be performed only when a predetermined condition is satisfied. For example, in the case of liquid crystal display based on a liquid crystal display command that may perform predetermined processing different from image output based on the fact that the predetermined area of the VRAM drawing area has a predetermined value, the drawing image determination processing is performed. In the case of liquid crystal display based on a liquid crystal display command that does not perform predetermined processing different from image output based on the fact that the predetermined area of the VRAM drawing area has a predetermined value, the drawing image determination processing is not performed. You may do it.

次に、図21を用いて、実施例2に係るVDP制御処理および描画画像判定処理について説明する。   Next, a VDP control process and a drawn image determination process according to the second embodiment will be described with reference to FIG.

<実施例2に係るVDP制御処理>
図21(a)は、実施例2に係るVDP制御処理の流れを示したフローチャートである。上記図13(b)で示した実施例1では、画像が描画された後にVRAM516から基本回路502内のRAM513へデータを転送し、描画画像判定処理(上記図13(b)ステップS1707)を行っていたが、実施例2では、CG−ROMからVRAM516へ画像データが転送された後、画像描画処理が行われる前に、描画画像判定処理(図21(a)ステップS2005)を行っている点が異なっている。
<VDP control processing according to the second embodiment>
FIG. 21A is a flowchart illustrating the flow of the VDP control process according to the second embodiment. In the first embodiment shown in FIG. 13B, after the image is drawn, data is transferred from the VRAM 516 to the RAM 513 in the basic circuit 502, and the drawn image determination process (step S1707 in FIG. 13B) is performed. However, in the second embodiment, after the image data is transferred from the CG-ROM to the VRAM 516, the drawing image determination process (step S2005 in FIG. 21A) is performed before the image drawing process is performed. Is different.

ステップS2001〜ステップS2004は、図13(b)のステップS1701〜ステップS1704と同じであるため、説明を省略する。   Steps S2001 to S2004 are the same as steps S1701 to S1704 in FIG.

ステップS2005では、後述する描画画像判定処理を行い、ステップS2006へ進む。   In step S2005, a drawing image determination process described later is performed, and the process proceeds to step S2006.

ステップS2006では、後述する画像描画指示を行うべく、アトリビュートレジスタ706に画像描画コマンドを送信する。   In step S2006, an image drawing command is transmitted to the attribute register 706 in order to issue an image drawing instruction to be described later.

ステップS2007では、VDP700からの画像描画終了割込信号を受信したか否かを判定し、画像描画終了割込み信号を受信した場合には、ステップS2008に進み、画像描画終了割込み信号を受信していない場合には、画像描画終了割込み信号を受信するのを待つ(上記図13(b)ステップS1706)。   In step S2007, it is determined whether an image drawing end interrupt signal is received from the VDP 700. If an image drawing end interrupt signal is received, the process proceeds to step S2008, and no image drawing end interrupt signal is received. In this case, it waits to receive an image drawing end interrupt signal (step S1706 in FIG. 13B).

ステップS2008では、シーン表示カウンタに1を加算して処理を終了する(上記図13(b)ステップS1708)。   In step S2008, 1 is added to the scene display counter and the process is terminated (step S1708 in FIG. 13B).

<実施例2に係る描画画像判定処理>
図21(b)は、実施例2に係る描画画像判定処理の流れを示したフローチャートである。描画画像判定処理の流れに関しては、上記図14で示した実施例1とほぼ同様であるが、実施例2では、最初のステップS2101において、画像描画処理が行われる前のデータを、基本回路502内のRAM513へ転送を指示している点が異なっている。
<Drawing Image Determination Processing According to Second Embodiment>
FIG. 21B is a flowchart illustrating the flow of the drawn image determination process according to the second embodiment. The flow of the drawn image determination process is almost the same as that of the first embodiment shown in FIG. 14, but in the second embodiment, the data before the image drawing process is performed in the first step S2101 is the basic circuit 502. The difference is that the RAM 513 is instructed to transfer.

ステップS2101では、画像描画処理が行われる前の画像データ(本実施例では、合成スプライト画像を生成するためのビットマップ画像データ)の転送を指示する。   In step S2101, an instruction to transfer image data before image drawing processing (bitmap image data for generating a composite sprite image in this embodiment) is given.

ステップS2102〜ステップS2104は、上記図14のステップS1802〜ステップS1804と同じであるため、説明を省略する。   Steps S2102 to S2104 are the same as steps S1802 to S1804 in FIG.

このように、画像描画処理を行う前のデータで描画画像判定処理を行うようにすれば、次に示すように、画像描画処理を行う際に、実施例1(上記図20)で言及した画像の一部に生じ得る違和感をなくすことが出来る。   As described above, when the drawing image determination process is performed with the data before the image drawing process, the image referred to in the first embodiment (FIG. 20 above) is performed when the image drawing process is performed as follows. The discomfort that can occur in a part of can be eliminated.

<CG−ROMに保管されている画像データ(実施例2)>
次に、図22を用いて、実施例2のCG−ROMに保管されている画像データの詳細について説明する。同図は、実施例2のCG−ROMに保管されている画像データを模式的に示した概念図である。
<Image Data Stored in CG-ROM (Example 2)>
Next, details of image data stored in the CG-ROM of the second embodiment will be described with reference to FIG. This figure is a conceptual diagram schematically showing image data stored in the CG-ROM of the second embodiment.

同図(a)は、CG−ROM515内に保管されているビットマップ画像データの概念図である。同図(a)に示すように、実施例2では、26個のビットマップ画像データA〜ZがCG−ROM515内に保管されている。これらのビットマップ画像データは、上記図9で示したように、VDP700内の描画制御部708によって、CG−ROM515からVRAM516の所定領域へ展開される。   FIG. 6A is a conceptual diagram of bitmap image data stored in the CG-ROM 515. As shown in FIG. 5A, in the second embodiment, 26 pieces of bitmap image data A to Z are stored in the CG-ROM 515. These bitmap image data are expanded from the CG-ROM 515 to a predetermined area of the VRAM 516 by the drawing control unit 708 in the VDP 700 as shown in FIG.

同図(b)は、ビットマップ画像データAを模式的に示した概念図である。同図(b)は、CG−ROM515内に保管されているビットマップ画像データAを視覚的に把握しやすいように、装飾図柄表示装置110に表示される画像の状態で示している。   FIG. 2B is a conceptual diagram schematically showing the bitmap image data A. FIG. 5B shows the state of the image displayed on the decorative symbol display device 110 so that the bitmap image data A stored in the CG-ROM 515 can be easily grasped visually.

同図(b)に示すように、ビットマップ画像データAは、笑っている人の顔の下半分の画像を生成するための画像データである。同図(b)の左上角の点Xは、音出力を行うために変更したため画像として表示されなくなったデータを示している。このように、画像表示以外の出力を行うための情報を画像データに含ませた場合には、生成した画像に微差(この場合は、黒い点)が生じ、生成された画像に違和感が生じ得ることがある。   As shown in FIG. 2B, the bitmap image data A is image data for generating an image of the lower half of the laughing person's face. The point X in the upper left corner of FIG. 5B shows data that is no longer displayed as an image because it has been changed for sound output. In this way, when information for performing an output other than image display is included in the image data, a slight difference (in this case, a black dot) is generated in the generated image, and the generated image is uncomfortable. May get.

同図(c)は、ビットマップ画像データBを模式的に示した概念図である。同図(c)は、CG−ROM515内に保管されているビットマップ画像データBを視覚的に把握しやすいように、装飾図柄表示装置110に表示される画像の状態で示している。   FIG. 4C is a conceptual diagram schematically showing the bitmap image data B. FIG. 6C shows the state of an image displayed on the decorative symbol display device 110 so that the bitmap image data B stored in the CG-ROM 515 can be easily grasped visually.

同図(c)に示すように、ビットマップ画像データBは、笑っている人の顔の上半分の画像を生成するための画像データである。この画像データには、画像出力以外の出力情報が含まれていないため、生成された画像には、同図(b)の点Xのような違和感のある部分は存在しない。   As shown in FIG. 4C, the bitmap image data B is image data for generating an image of the upper half of the face of the laughing person. Since this image data does not include output information other than the image output, the generated image does not have an uncomfortable portion like the point X in FIG.

<実施例2に係る画像描画処理>
次に、図23を用いて、実施例2に係る画像描画処理の詳細について説明する。同図は、実施例2に係る画像描画処理を模式的に示した概念図である。
<Image Drawing Process According to Second Embodiment>
Next, details of the image drawing processing according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a conceptual diagram schematically illustrating image drawing processing according to the second embodiment.

同図(a)は、CG−ROM515からVRAM516へ送信された直後のビットマップ画像データA〜Dを、視覚的に把握しやすいように、表示画像の状態で示した概念図である。同図(a)では、VRAM516内の領域Aにおいて、1つの表示画像を生成するために使用されるビットマップ画像データAおよびビットマップ画像データBと、同じくVRAM516内の領域Bにおいて、1つの表示画像を生成するために使用されるビットマップ画像データCおよびビットマップ画像データDとが、一時的に保管される。同図(a)に示すように、ビットマップ画像データAは、笑っている人の顔の下半分の画像を生成するための画像データであり、ビットマップ画像データBは、笑っている人の顔の上半分の画像を生成するための画像データである。なお、ビットマップ画像データAの点Xは、画像出力以外の出力情報を画像データに含ませたために表示画像に現れた不必要な点である。   FIG. 4A is a conceptual diagram showing the bitmap image data A to D immediately after being transmitted from the CG-ROM 515 to the VRAM 516 in the state of a display image so that it can be easily grasped visually. In FIG. 5A, bitmap image data A and bitmap image data B used for generating one display image in the region A in the VRAM 516 and one display in the region B in the VRAM 516 are also displayed. Bitmap image data C and bitmap image data D used to generate an image are temporarily stored. As shown in FIG. 5A, the bitmap image data A is image data for generating an image of the lower half of the laughing person's face, and the bitmap image data B is the laughing person's face. This is image data for generating an image of the upper half of the face. Note that the point X of the bitmap image data A is an unnecessary point that appears in the display image because output information other than the image output is included in the image data.

また、ビットマップ画像データCは、ウインクをしている着物を着た若い女性の画像を生成するための画像データであり、ビットマップ画像データDは、右横に2つのびっくりマークの背景を有し、同じようにウインクをしている着物を着た若い女性の画像を生成するための画像データである。   Bitmap image data C is image data for generating an image of a young woman wearing a winking kimono. Bitmap image data D has a background of two surprise marks on the right side. Similarly, the image data is used to generate an image of a young woman wearing a kimono that winks.

実施例2では、このように新しくVRAM516に送信されてきた画像データを、基本回路502内のRAM513へ転送し(上記図21(b)のステップS2101)、受信した画像データのデータパターンを確認し(上記図21(b)のステップS2103)、所定の処理を行うためのデータパターンを認識した場合は、RAM513内の音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドを格納する(上記図21(b)のステップS2104)。   In the second embodiment, the image data newly transmitted to the VRAM 516 is transferred to the RAM 513 in the basic circuit 502 (step S2101 in FIG. 21B), and the data pattern of the received image data is confirmed. (Step S2103 in FIG. 21B) When the data pattern for performing the predetermined processing is recognized, the sound output control command is stored in the sound output command buffer in the RAM 513 (in FIG. 21B). Step S2104).

同図(b)は、領域Aおよび領域Bにおいて、装飾図柄表示装置110へ表示するための画像データを、視覚的に把握しやすいように、表示画像の状態で示した概念図である。同図(b)に示すように、領域Aでは、ビットマップ画像データA上にビットマップ画像データBが重ね合わされ、笑っている人の顔の画像を表示するための画像データが生成されている。   FIG. 5B is a conceptual diagram showing the display data in the region A and the region B so that the image data to be displayed on the decorative symbol display device 110 can be easily visually grasped. As shown in FIG. 4B, in the area A, the bitmap image data B is superimposed on the bitmap image data A, and image data for displaying the image of the laughing person's face is generated. .

このように、2つのビットマップ画像データを重ね合わせるスプライト描画法を用いることによって、ビットマップ画像データAが生成する画像上に存在することになった点Xを隠すことが出来、合成スプライト画像の違和感をなくすことが可能となる。   In this way, by using a sprite drawing method that superimposes two bitmap image data, the point X that has existed on the image generated by the bitmap image data A can be hidden, and the composite sprite image can be hidden. It is possible to eliminate a sense of incongruity.

また、領域Bでは、ビットマップ画像データC上にビットマップ画像データDが重ね合わされ、右横に2つのびっくりマークの背景を有し、ウインクをしている着物を着た若い女性の画像を表示するための画像データが生成されている。   In the area B, the bitmap image data D is superimposed on the bitmap image data C, the background of two surprise marks is displayed on the right side, and an image of a young woman wearing a winking kimono is displayed. Image data to be generated is generated.

なお、上記2つの例のように、一般に複数のビットマップ画像データが用いられるのは、一つのビットマップ画像の表示サイズに制限があるためである。   Note that, as in the above two examples, a plurality of bitmap image data is generally used because the display size of one bitmap image is limited.

以上説明したように、実施例2に係る遊技台は、制御データ(例えば、ビットマップ画像データA)が画像表示装置(例えば、装飾図柄表示装置110)への表示とは異なる所定の処理(例えば、音出力)を行うための制御データとして使用された後、他の画像データ(例えば、ビットマップ画像B)により上書きされることで画像として表示されない。   As described above, in the gaming machine according to the second embodiment, the control data (for example, bitmap image data A) has a predetermined process (for example, different from the display on the image display device (for example, the decorative symbol display device 110)). After being used as control data for performing sound output), it is not displayed as an image by being overwritten with other image data (for example, bitmap image B).

このため、合成スプライト画像において、画像の一部に生じ得る違和感をなくすことが可能となる。   For this reason, in the synthesized sprite image, it is possible to eliminate the uncomfortable feeling that may occur in a part of the image.

<下位ビットデータに基づく可動物可動処理(実施例3)>
次に、図24を用いて、実施例3に係る下位ビットデータに基づく可動物可動処理の詳細について説明する。
<Moving object movable processing based on lower bit data (Example 3)>
Next, details of the movable object moving process based on the lower-order bit data according to the third embodiment will be described with reference to FIG.

同図(a)は、VRAM516の所定アドレスに記憶したフレームA〜Fの画像に係る色データを示した表である。同図(a)に示すように、色データは、R(赤)およびG(緑)が3ビットで構成され、B(青)が2ビットで構成されている。   FIG. 5A is a table showing color data related to the images of frames A to F stored at predetermined addresses in the VRAM 516. As shown in FIG. 2A, the color data is composed of 3 bits for R (red) and G (green) and 2 bits for B (blue).

本実施例は、フレームFの画像データに係る太線で囲まれたR(赤)の下位ビットデータが「1」の際に、可動物可動処理が実行される事例である(音出力が行われるのではない。)。実施例1および2では、画像データに含ませる画像出力以外の出力情報を音出力としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同図に示すように、可動物としてもよい。この場合、図21(b)ステップS2104では、RAM513の可動物可動コマンドバッファに可動物制御コマンドが格納される。   The present embodiment is an example in which the movable object moving process is executed when the lower bit data of R (red) surrounded by the thick line related to the image data of the frame F is “1” (sound output is performed). Not.) In the first and second embodiments, output information other than the image output included in the image data is a sound output. However, the present invention is not limited to this, and may be a movable object as shown in FIG. In this case, in step S2104 in FIG. 21B, the movable object control command is stored in the movable object movable command buffer of the RAM 513.

このように、下位ビットのデータに画像出力以外の出力情報を付与するようにすれば、上位ビットデータに画像出力以外の出力情報を付与した場合に見られるような画像表示上の制限を受けにくくなるという利点がある。   In this way, if output information other than image output is added to lower bit data, it is less likely to be subject to image display limitations as seen when output information other than image output is added to upper bit data. There is an advantage of becoming.

なお、本実施例では、最下位ビットのデータに画像出力以外の出力情報を付与したが、本発明はこれに限定されることはなく、最下位から所定のビットまでのデータに画像出力以外の出力情報を付与してもよい。   In this embodiment, output information other than image output is added to the least significant bit data. However, the present invention is not limited to this, and data other than image output is not limited to data from the least significant bit to a predetermined bit. Output information may be given.

同図(b)は、表示画像がフレームAからフレームFへ変化し、フレームFに係る画像が表示される際に、可動物可動処理が行われる流れを示した概念図である。   FIG. 7B is a conceptual diagram showing a flow of moving object moving processing when the display image changes from frame A to frame F and the image related to frame F is displayed.

上記図15で示したように、装飾図柄表示装置110には、フレームAからフレームFに係る画像が次々と表示され、その後フレームAに係る画像に戻り、ループする。この際、フレームFに係る画像が表示される際に、色データR(赤)の下位ビットデータ「1」(上記図24(a)の表中太枠で囲んだデータ)に基づき、可動物可動処理が実行される。   As shown in FIG. 15, the decorative symbol display device 110 displays images related to the frame A to the frame F one after another, and then returns to the image related to the frame A and loops. At this time, when the image related to the frame F is displayed, based on the lower bit data “1” of the color data R (red) (data surrounded by the thick frame in the table of FIG. 24A), the movable object Movable processing is executed.

ここで、可動物とは、例えば、装飾図柄表示装置110の前で飛び出したり、引っ込んだりする人形や、動いている魚を釣り上げる人形や、液晶表示と同期して動くシャッタ等が該当する。このような可動物についても、画像データに含まれる制御データによって動作させることによって、データのメモリ容量が削減されるとともに、画像と連動した可動物制御を行うことが可能となる。   Here, the movable object corresponds to, for example, a doll that jumps out or retracts in front of the decorative symbol display device 110, a doll that catches a moving fish, a shutter that moves in synchronization with a liquid crystal display, and the like. By operating the movable object according to the control data included in the image data, the memory capacity of the data can be reduced and the movable object control linked to the image can be performed.

以上説明したように、実施例3に係る遊技台は、制御データが画像データの色に関するデータの最下位ビットデータまたは最下位から所定のビットまでのデータとなっている(例えば、RGB情報のデータ「11111111」の最下位ビットデータ「1」)。   As described above, in the gaming machine according to the third embodiment, the control data is the least significant bit data of the data relating to the color of the image data or the data from the least significant bit to a predetermined bit (for example, data of RGB information) The least significant bit data of “11111111” “1”).

このため、画像出力とは異なる所定の処理を行うための情報を含ませるために変更した画像データによって生じ得る画像の違和感を、可能な限り軽減することが可能となる。   For this reason, it is possible to reduce as much as possible the uncomfortable feeling of the image that may be caused by the image data changed to include information for performing a predetermined process different from the image output.

<実施例4に係る描画画像判定処理>
次に、図25を用いて、実施例4に係る描画画像判定処理について説明する。同図は、実施例4に係る描画画像判定処理の流れを示したフローチャートである。描画画像判定処理の流れに関しては、実施例1とほぼ同様であるが、実施例4では、ステップS2204において、音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドを格納する(上記図14ステップS1804)のではなく、画像選択を行う点が異なっている。
<Drawing Image Determination Processing According to Example 4>
Next, a drawing image determination process according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart illustrating a flow of a drawing image determination process according to the fourth embodiment. The flow of the drawn image determination process is almost the same as that of the first embodiment, but in the fourth embodiment, the sound output control command is not stored in the sound output command buffer in step S2204 (step S1804 in FIG. 14). The difference is that image selection is performed.

ステップS2201〜ステップS2203は、上記図14のステップS1801〜ステップS1803と同じであるため、説明を省略する。   Steps S2201 to S2203 are the same as steps S1801 to S1803 in FIG.

ステップS2204では、ステップS2203において、所定のデータパターンが確認された場合に、シーンの最初の画像を選択し、シーン表示カウンタを「0」にセットする。本実施例は、画像データに基づき、シーンの最初の画像を選択するという事例であるが、画像をシーンの最初に戻すことが出来るため、ループの際のフラグの代わりに使用することも可能である。   In step S2204, when a predetermined data pattern is confirmed in step S2203, the first image of the scene is selected and the scene display counter is set to “0”. In this example, the first image of the scene is selected based on the image data. However, since the image can be returned to the beginning of the scene, it can be used instead of the flag in the loop. is there.

なお、本実施例では、シーンの最初の画像を選択したが、本発明はこれに限定されることはなく、シーンの最初の画像ではない別の画像を選択してもよいし、既存の画像表示を消去するというような処理を行ってもよい。   In this embodiment, the first image of the scene is selected. However, the present invention is not limited to this, and another image that is not the first image of the scene may be selected. Processing such as erasing the display may be performed.

以上説明したように、実施例4に係る遊技台は、画像データに基づき、所定の画像を選択しているため、画像選択に係るデータのメモリ容量の削減を図ることが可能となる。   As described above, since the gaming machine according to the fourth embodiment selects a predetermined image based on the image data, it is possible to reduce the memory capacity of the data related to the image selection.

<予め定まっていない画像への適用例(実施例5)>
次に、図26を用いて、予め定まっていない画像への適用例(実施例5)について説明する。同図は、予め定まっていない画像への適用例(実施例5)を示した正面図である。また、同図は、画像右上の装飾図柄「2」(上記図4(b))が両側に2つ揃い、真ん中の数字がリーチ(大当たりの一つ前)となった画面を示している。
<Example of Application to an Image Not Predetermined (Example 5)>
Next, an application example (Example 5) to an image that has not been determined in advance will be described with reference to FIG. This figure is a front view showing an application example (Example 5) to an image that is not determined in advance. This figure also shows a screen in which two decorative symbols “2” (above FIG. 4B) on the upper right side of the image are aligned on both sides, and the middle number is a reach (one big hit).

同図(a)は、実施例5に係る音出力前の表示画像を示した正面図である。同図(a)では、上段には目つきの悪い顎髭を生やした老武士(キャラクタA)が、中段にはにやにやしてしまりのない目の垂れた口と耳の大きい武士(キャラクタB)が、下段には精悍な顔つきの若い武士(キャラクタC)が、それぞれ走っている。この時点で、走っている順位は、位置Yを含む直線Lをゴールとすると、それぞれ上から2位(キャラクタA)、1位(キャラクタB)、3位(キャラクタC)となっている。その後、遊技者がチャンスボタン145(上記図5)を連打すると、次に示す同図(b)の画面へと移行する。   FIG. 10A is a front view showing a display image before sound output according to the fifth embodiment. In the figure (a), an old samurai (character A) with a beard with poor eyesight is shown on the top, and a samurai with a drooping mouth and large ears (character B) on the middle. In the lower row, young samurai (character C) with a daring face are running. At this point, when the goal is the straight line L including the position Y, the running order is second from the top (character A), first (character B), and third (character C). Thereafter, when the player repeatedly hits the chance button 145 (FIG. 5 above), the screen shifts to the screen shown in FIG.

同図(b)は、実施例5に係る音出力時の表示画像を示した正面図である。遊技者がチャンスボタン145を連打することによって、同図(a)では、3位(ビリ)であった精悍な顔つきの若い武士(キャラクタC)は、他のキャラクタを抜き去り、1位でゴール地点Yに到達する。このように、ある特定のキャラクタ(本実施例では、キャラクタCである精悍な顔つきの若い武士)が特定の位置(本実施例では、位置Y)に到達した場合に、音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドが格納され(上記図14ステップS1804)、画像出力以外の出力(本実施例では、音出力)を行う(上記図11(d)ステップS1302)構成にしてもよい。なお、本実施例の音出力は、「ゴール」の叫び声となっている。   FIG. 6B is a front view showing a display image at the time of sound output according to the fifth embodiment. When the player repeatedly hits the chance button 145, the young samurai (character C) with a daring face that was in 3rd place (Billi) in the figure (a) pulled out other characters and finished in 1st place. A point Y is reached. Thus, when a certain character (in this embodiment, a young samurai with a daring face, which is character C) reaches a certain position (in this embodiment, position Y), a sound is output to the sound output command buffer. An output control command may be stored (step S1804 in FIG. 14), and output other than image output (in this embodiment, sound output) may be performed (step S1302 in FIG. 11D). Note that the sound output of this embodiment is a cry of “goal”.

このような構成にすれば、予め定まっていない画像についても、本発明を適用することによって、音出力に関する制御負荷を軽減することが可能になる。   With such a configuration, it is possible to reduce the control load related to sound output by applying the present invention to an image that is not determined in advance.

また、上述したような構成にすれば、キャラクタの変更があった場合にも座標位置を新たに設定する必要がなく、出走キャラクタが複数ある場合にも、共通の処理で行うことが出来るため、従来と比較して、プラグラム開発の効率化が図られるとともに、制御上の負荷を軽減することが可能となる。   In addition, if the configuration as described above is used, it is not necessary to newly set the coordinate position even when the character is changed, and even when there are multiple start characters, it can be performed by a common process, Compared with the prior art, the efficiency of program development can be improved, and the control load can be reduced.

以上説明したように、実施例5に係る遊技台では、所定の処理(例えば、音出力)が予め定められた処理ではなく、所定の条件が成立した場合(例えば、精悍な顔つきの若い武士(キャラクタC)が位置Yに到達した場合)に、その所定の条件に応じて行われる処理となっている。   As described above, in the gaming machine according to the fifth embodiment, when a predetermined process (for example, sound output) is not a predetermined process but a predetermined condition is satisfied (for example, a young samurai with a daring face ( The process is performed according to the predetermined condition when the character C) reaches the position Y).

このため、遊技者の操作によって変化するような予め定まっていない画像が表示される遊技台に対して、データのメモリ容量の削減を図ることが可能となる。   For this reason, it is possible to reduce the memory capacity of the data for a game machine on which an image that is not determined in advance, which changes according to the player's operation, is displayed.

換言すれば、本発明に係る遊技台は、『所定の画像表示装置に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部を少なくとも備えた遊技台において、前記画像データ記憶部は、前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データを含み、前記制御データに基づいて、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる所定の処理を行う処理手段をさらに備え、前記処理手段は、前記制御データが前記画像データ記憶部の所定の領域に記憶されたことに基づいて前記所定の処理を行い、前記画像データ記憶部は、前記画像データを所定の条件に基づいて複数の記憶アドレスのうちからいずれかの記憶アドレスに記憶する』ことを特徴とする。ここで、画像データ記憶部とはVRAMを指し、前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データとはCPU510によって判定される「キャラクタCの靴の輪郭線である黒(11111111b)」の色データを指し、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる所定の処理は「ゴール」と音で報知する処理を指し、前記画像データ記憶部の所定の領域とはCPU510によって読み取られる記憶領域を指し、前記所定の条件とは「チャンスボタンを押下した回数」である。なお、前記所定の条件は、「遊技者が所定の操作部の操作を行った否か」、「遊技者が所定の操作部の操作をどのように行ったか」などにより決定することができる。   In other words, the gaming machine according to the present invention is “a gaming machine comprising at least an image data storage unit for storing image data to be displayed on a predetermined image display device, wherein the image data storage unit is connected to the image display device. Processing means including control data for performing a predetermined process different from the display of the display, and further performing a predetermined process different from the process related to the display on the image display device based on the control data, Performs the predetermined processing based on the control data being stored in a predetermined area of the image data storage unit, and the image data storage unit stores the image data based on a predetermined condition. It is stored in any storage address from among addresses ”. Here, the image data storage unit refers to a VRAM, and the control data for performing a predetermined process different from the display on the image display device is determined by the CPU 510 “black which is the contour line of the shoe of the character C (11111111b) ", the predetermined process different from the process related to the display on the image display device is a process of notifying with" goal "and sound, and the predetermined area of the image data storage unit is the CPU 510. The predetermined condition is “the number of times the chance button is pressed”. The predetermined condition can be determined by “whether or not the player has operated the predetermined operation unit”, “how the player has operated the predetermined operation unit”, or the like.

次に、本発明の実施例6に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。   Next, a slot machine (game table) according to Embodiment 6 of the present invention will be described in detail.

<全体構成>
まず、図27を用いて、本実施例6に係るスロットマシン1100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン1100の外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 1100 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. This figure is an external perspective view of the slot machine 1100.

スロットマシン1100は、本体1101と、本体1101の正面に取付けられ、本体1101に対して開閉可能な前面扉1102と、を備える。本体1101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(図27において図示省略)が配置されたリールが3個(左リール1110、中リール1111、右リール1112)収納され、スロットマシン1100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール1110〜1112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   The slot machine 1100 includes a main body 1101 and a front door 1102 that is attached to the front surface of the main body 1101 and can be opened and closed with respect to the main body 1101. Inside the center of the main body 1101, three reels (left reel 1110, middle reel 1111, right reel 1112) having a plurality of types of symbols (not shown in FIG. 27) arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 1110 to 1112 are rotationally driven by driving means such as a stepping motor.

本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール1110〜1112が構成されている。リール1110〜1112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓1113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール1110〜1112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール1110〜1112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールをスロットマシン1100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 1110 to 1112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame material. When viewed from the player, the symbols on the reels 1110 to 1112 are displayed approximately three in the vertical direction from the symbol display window 1113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 1110 to 1112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each reel 1110 to 1112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 1100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール1110〜1112の背面には、図柄表示窓1113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図27において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン1100内部において各々のリール1110〜1112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン1114上に表示されるようにリール1110〜1112を停止させる。   Backlights (not shown in FIG. 27) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 1113 are arranged on the rear surfaces of the reels 1110 to 1112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 1100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 1110 to 1112. The light projecting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 1110 to 1112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line 1114.

入賞ライン表示ランプ1120は、有効となる入賞ライン1114を示すランプである。有効となる入賞ライン1114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン1114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン1114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The winning line display lamp 1120 is a lamp indicating a winning line 1114 that is valid. The valid pay line 1114 is determined in advance by the number of medals bet as game media. There are 5 winning lines 1114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. Note that the number of winning lines 1114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.

告知ランプ1123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ1124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ1122は、前回の遊技において入賞役の1つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ1128は演出用のランプである。   The notification lamp 1123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in the internal lottery or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 1124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 1122 informs the player that the current game can be replayed (the medal insertion is unnecessary) when winning a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 1128 is an effect lamp.

ベットボタン1130〜1132は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン1130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン1131が押下されると2枚投入され、ベットボタン1132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン1132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ1129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ1121が点灯する。   The bet buttons 1130 to 1132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 1100. In this embodiment, every time the bet button 1130 is pressed, a maximum of three cards are inserted, two are inserted when the bet button 1131 is pressed, and three are inserted when the bet button 1132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 1132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 1129 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 1121 is turned on.

メダル投入口1134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン1130〜1132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器1125は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器1126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器1127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal slot 1134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the insertion of medals can be made electronically with the bet buttons 1130 to 1132, or the actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 134. is there. The stored number display 1125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 1100. The game information display 1126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 1127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー1135は、リール1110〜1112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口1134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン1130〜1132を操作して、スタートレバー1135を操作すると、リール1110〜1112が回転を開始することとなる。スタートレバー1135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 1135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 1110 to 1112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 1134 or when the bet buttons 1130 to 1132 are operated and the start lever 1135 is operated, the reels 1110 to 1112 start to rotate. The operation on the start lever 1135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット1136には、ストップボタン1137〜1139が設けられている。ストップボタン1137〜1139は、スタートレバー1135の操作によって回転を開始したリール1110〜1112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール1110〜1112に対応づけられている。以下、ストップボタン1137〜1139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン1137〜1139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン1137〜1139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることも出来る。   The stop button unit 1136 is provided with stop buttons 1137 to 1139. The stop buttons 1137 to 1139 are button-type switches for individually stopping the reels 1110 to 1112 that have started rotating by operating the start lever 1135, and are associated with the reels 1110 to 1112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 1137 to 1139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each of the stop buttons 1137 to 1139. When the stop buttons 1137 to 1139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン1133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン1134は、スロットマシン1100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口1155から排出するためのボタンである。ドアキー孔1140は、スロットマシン1100の前面扉1102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口1155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 1133 is a button for pressing and removing a medal when the inserted medal is clogged. The payment button 1134 is a button for adjusting the medals stored electronically in the slot machine 1100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 1155. Door key hole 1140 is a hole into which a key for unlocking front door 1102 of slot machine 1100 is inserted. The medal payout exit 1155 is a payout exit for paying out medals.

音孔1160はスロットマシン1100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。なお、同様の機能を有する音孔1143が、前面扉1102の上部両側にも二つ設けられている。また、前面扉1102の下部に設けられたタイトルパネル1162は、遊技台を装飾するためのものであり、前面扉1102の左右各部に設けられたサイドランプ1144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉1102の上部には演出装置1190が配設されている。この演出装置1190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉1163a、左扉1163bからなる扉(シャッタ)部材1163と、この扉部材1163の奥側に配設された液晶表示装置(LCD)1157(図示省略)を備えており、2枚の右扉1163a、左扉1163bが液晶表示装置1157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置1157(図示省略)の表示画面がスロットマシン1100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 1160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 1100 to the outside. Note that two sound holes 1143 having the same function are also provided on both upper sides of the front door 1102. The title panel 1162 provided at the lower part of the front door 1102 is for decorating the game stand, and the side lamps 1144 provided at the left and right parts of the front door 1102 are decorative lamps for exciting the game. It is. A rendering device 1190 is disposed above the front door 1102. This rendering device 1190 includes a door (shutter) member 1163 including two right doors 1163a and 1163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device (LCD) disposed on the back side of the door member 1163. 1157 (not shown), and when the two right doors 1163a and 1163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 1157, the display screen of the liquid crystal display device 1157 (not shown) is displayed on the front of the slot machine 1100. It has a structure that appears on the player side.

液晶表示装置1157の手前には、液晶表示装置1157を保護する透明パネルを配置し、この透明パネルの手前に扉部材1163を案内する案内レールを設けている。なお、液晶表示装置1157でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、リール(ドラム)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。   A transparent panel for protecting the liquid crystal display device 1157 is disposed in front of the liquid crystal display device 1157, and a guide rail for guiding the door member 1163 is provided in front of the transparent panel. In addition, even if it is not the liquid crystal display device 1157, it should just be comprised so that a various effect image and various game information can be displayed, for example, a reel (drum), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, or A display device including a projector and a screen may be used.

<制御部>
次に、図28を用いて、このスロットマシン1100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、制御部の回路ブロック図である。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 1100 will be described in detail with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン1100の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部1400と、液晶表示装置(LCD)1157およびスピーカ1562を制御する演出制御部1500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 1100 includes a main control unit 1300 that controls the central part of the game, a sub control unit 1400 that controls various devices according to commands transmitted from the main control unit 1300, and a liquid crystal display (LCD). 1157 and the effect control part 1500 which controls the speaker 1562.

<主制御部>
まず、スロットマシン1100の主制御部1300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 1300 of the slot machine 1100 will be described.

主制御部1300のメインCPU1310は、スロットマシン1100における制御の中枢となるものであり、バス1370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。   The main CPU 1310 of the main control unit 1300 serves as the center of control in the slot machine 1100, and exchanges control signals and data with peripheral units via the bus 1370.

乱数発生器1311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器およびラッチ回路等で構成される。乱数発生器1311が発生した乱数値は、バス1370を介して、RAM1313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてメインCPU1310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。   The random number generator 1311 generates a random number, and includes a plurality of counters, a clock oscillator, a frequency divider, a latch circuit, and the like. The random number value generated by the random number generator 1311 is stored in the random number storage area of the RAM 1313 via the bus 1370 and sent to the main CPU 1310 as necessary. There are a plurality of types of random number values, and each is used according to the processing content.

また、メインCPU1310には、入力インタフェース1360およびバス1370を介して、ストップボタン1137〜1139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ1341、中ストップボタンセンサ1342、および右ストップボタンセンサ1343と、スタートレバー1135の操作を検知するスタートレバーセンサ1344と、ベットボタン1130〜1132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する1枚投入ボタンセンサ1345、2枚投入ボタンセンサ1346および3枚投入ボタンセンサ1347と、精算ボタン1134の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ1348と、メダル投入口1134より投入されたメダルを検知する第1メダルセンサ(メダルセンサ1)1349および第2メダルセンサ(メダルセンサ2)1350と、メダルの払出しを検知する第1払出しセンサ(払出しセンサ1)1351および第2払出しセンサ(払出しセンサ2)1352と、左リール1110、中リール1111、右リール1112の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ1353、中リールインデックスセンサ1354、および、右リールインデックスセンサ1355がそれぞれ接続されている。   The main CPU 1310 also has a left stop button sensor 1341 that detects which stop button is pressed when any of the stop buttons 1137 to 1139 is pressed via the input interface 1360 and the bus 1370, and a middle stop button. When any one of the sensor 1342, the right stop button sensor 1343, the start lever sensor 1344 that detects the operation of the start lever 1135, and the bet buttons 1130 to 1132 is pressed, it detects which medal insertion button has been pressed. A 1-sheet insertion button sensor 1345, a 2-sheet insertion button sensor 1346, a 3-sheet insertion button sensor 1347, an adjustment button switch 1348 that operates when the adjustment button 1134 is pressed, and a medal inserted from the medal insertion slot 1134. First medal sensor (medal sensor 1) 1349 and second medal sensor (medal sensor 2) 1350 to be known, first payout sensor (payout sensor 1) 1351 and second payout sensor (payout sensor 2) for detecting the payout of medals 1352, a left reel index sensor 1353, a middle reel index sensor 1354, and a right reel index sensor 1355 for detecting the symbol positions in the rotation direction of the respective reels of the left reel 1110, the middle reel 1111 and the right reel 1112. It is connected.

ROM1312は、各種制御を行うためのプログラムや、各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM1313は、メインCPU1310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。本実施形態では、このようにROMおよびRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部および演出制御部においても同様である。   The ROM 1312 is one of storage means for storing programs for performing various controls, various table data, and the like. The RAM 1313 has a work area for programs processed by the main CPU 1310 and is one of storage means for temporarily storing variable data and the like. In this embodiment, the ROM and RAM are used in this way, but it goes without saying that other storage means can also be used. This also applies to the sub control unit and the effect control unit described later.

さらに、メインCPU1310には、出力インタフェース1332およびバス1370を介して、左リール1110、中リール1111、右リール1112の各リールの回転駆動を行うモータ(図示省略)を制御するための左リールモータ駆動部1321、中リールモータ駆動部1322、および、右リールモータ駆動部1323と、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー駆動部1331と、遊技ランプ1380(具体的には、入賞ライン表示ランプ1120、遊技開始ランプ1121、再遊技ランプ1122、告知ランプ1123、遊技メダル投入可能ランプ1124および遊技メダル投入ランプ1129等)と、7セグメント(SEG)表示器1390(貯留枚数表示器1125、遊技情報表示器1126、払出枚数表示器1127等)がそれぞれ接続されている。   Further, the main CPU 1310 has a left reel motor drive for controlling a motor (not shown) that rotates the left reel 1110, the middle reel 1111, and the right reel 1112 via the output interface 1332 and the bus 1370. Part 1321, middle reel motor drive part 1322, right reel motor drive part 1323, hopper drive part 1331 for controlling a medal payout device (so-called hopper: not shown), and game lamp 1380 (specifically, a winning line) A display lamp 1120, a game start lamp 1121, a re-play lamp 1122, a notification lamp 1123, a game medal insertion ready lamp 1124, a game medal insertion lamp 1129, and the like, and a 7-segment (SEG) display 1390 (stored number display 1125, game Information indicator 1126 Payout number display unit 1127 and the like) are connected.

また、メインCPU1310は、出力インタフェース1332を介して、各種の主制御コマンドを副制御部1400の入力インタフェース1430へ送信する。   The main CPU 1310 transmits various main control commands to the input interface 1430 of the sub-control unit 1400 via the output interface 1332.

<副制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン1100の副制御部1400について説明する。
<Sub control unit>
Next, the sub control unit 1400 of the slot machine 1100 will be described with reference to FIG.

副制御部1400のサブCPU1410は、主制御部1300から送信された各種コマンドを入力インタフェース1430およびバス1470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部1400全体を制御する。   The sub CPU 1410 of the sub control unit 1400 receives various commands transmitted from the main control unit 1300 via the input interface 1430 and the bus 1470, and controls the sub control unit 1400 as a whole according to the contents of the received command.

ROM1411は、副制御部1400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM1412は、サブCPU1410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の1つである。   The ROM 1411 is one of storage means for storing programs, data, and the like for controlling the sub-control unit 1400 as a whole. The RAM 1412 has a work area for programs processed by the sub CPU 1410 and is one of storage means for storing variable data and the like.

演出用発光表示部1450は、サイドランプ1144や、その他の図示しない装飾用のランプ等をまとめて表したもので、出力インタフェース1420およびバス1470を介してサブCPU1410に接続され、このサブCPU1410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。   The effect light-emitting display unit 1450 collectively represents the side lamp 1144 and other decorative lamps (not shown), and is connected to the sub CPU 1410 via the output interface 1420 and the bus 1470. Turns on / flashes / extinguishes according to.

また、サブCPU1410は、出力インタフェース1440を介して、各種制御データを演出制御部1500へ送信する。   Further, the sub CPU 1410 transmits various control data to the effect control unit 1500 via the output interface 1440.

なお、図示は省略するが、サブCPU1410には、外部の信号を受信するための入力インタフェースがさらに接続されている。この入力インタフェースには、シャッタセンサ(右扉1)、シャッタセンサ(右扉2)、シャッタセンサ(左扉1)、シャッタセンサ(左扉2)が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)およびシャッタセンサ(左扉2)は、左扉1163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)、シャッタセンサ(右扉2)は、右扉1163aの開閉状態を検出するためのセンサである。   Although not shown, the sub CPU 1410 is further connected to an input interface for receiving external signals. A shutter sensor (right door 1), a shutter sensor (right door 2), a shutter sensor (left door 1), and a shutter sensor (left door 2) are connected to this input interface. The shutter sensor (left door 1) and the shutter sensor (left door 2) are sensors for detecting the open / closed state of the left door 1163b. The shutter sensor (right door 1) and the shutter sensor (right door 2) are It is a sensor for detecting the open / closed state of the door 1163a.

<演出制御部>
次に、同図を用いて、スロットマシン1100の演出制御部1500について説明する。
<Production control unit>
Next, the effect control unit 1500 of the slot machine 1100 will be described with reference to FIG.

演出制御部1500のサブCPU1510は、副制御部1400から送信された各種制御データを入力インタフェース1530およびバス1570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い、液晶表示装置1157の表示を制御する。サブCPU1510には、さらに、バス1570を介して、ROM1511、RAM1512、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)1550、VRAM1551、楽音信号形成部1560が接続されている。   The sub CPU 1510 of the effect control unit 1500 receives various control data transmitted from the sub control unit 1400 via the input interface 1530 and the bus 1570, performs various arithmetic processes according to the contents of the received command, and performs the liquid crystal display device. The display of 1157 is controlled. The sub CPU 1510 is further connected to a ROM 1511, a RAM 1512, a VDP (video display processor) 1550, a VRAM 1551, and a musical tone signal forming unit 1560 via a bus 1570.

ROM1511は、演出制御部1500全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM1512は、サブCPU1510で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。VDP1550は、液晶表示装置1157に表示する画像を生成するプロセッサ(GPU、ビデオチップ等とも言う)である。VRAM1551は、液晶表示装置1157に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の1つである。   The ROM 1511 is one of storage means for storing a program for controlling the entire effect control unit 1500, data for effect, and the like. The RAM 1512 has a work area for a program processed by the sub CPU 1510, and is one of storage means for temporarily storing production data and the like. The VDP 1550 is a processor (also referred to as a GPU, a video chip, or the like) that generates an image to be displayed on the liquid crystal display device 1157. The VRAM 1551 is one of storage means in which a work area for generating an image to be output to the liquid crystal display device 1157 is set.

VDP1550には、VRAM1551が接続されると共に、スケーラ1552およびトランスミッタ1553を介して、液晶表示装置1157が接続されている。スケーラ1552は、VDP1550が生成した画像を液晶表示装置1157の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタ1553は、デジタル画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して液晶表示装置1157に出力するものである。なお、液晶表示装置1157には、サブCPU1510によって液晶表示装置1157の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。   A VRAM 1551 is connected to the VDP 1550 and a liquid crystal display device 1157 is connected via a scaler 1552 and a transmitter 1553. The scaler 1552 enlarges the image generated by the VDP 1550 in accordance with the number of pixels of the liquid crystal display device 1157, and the transmitter 1553 converts the digital image data into analog signal R (red) signal, G (green) signal, B The signal is converted into a (blue) signal and output to the liquid crystal display device 1157. Note that the liquid crystal display device 1157 receives a luminance adjustment signal for allowing the sub CPU 1510 to adjust the luminance of the display screen of the liquid crystal display device 1157.

本実施例では、仮想3次元空間内で立体的な3次元オブジェクト(3Dオブジェクト)が移動または変形(動作)する様子を表現した3次元動画(3D動画)を、演出において液晶表示装置1157に表示する。この3Dオブジェクトのデータは、3Dオブジェクトの表面の性状(色彩や模様等)を設定するテクスチャデータや、3Dオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に演出制御部1500のROM1511に予め記憶されている。   In this embodiment, a three-dimensional moving image (3D moving image) representing a state in which a three-dimensional three-dimensional object (3D object) moves or is deformed (moved) in a virtual three-dimensional space is displayed on the liquid crystal display device 1157 in production. To do. This 3D object data is stored in advance in the ROM 1511 of the effect control unit 1500 together with texture data for setting the surface properties (color, pattern, etc.) of the 3D object, motion data for setting the basic operation of the 3D object, and the like. ing.

3Dオブジェクトは、本実施例では、3Dポリゴンモデルを用いている。ポリゴン(polygon)とは「多角形」という意味であり、3Dオブジェクトは、複数の多角形要素であるポリゴンを組み合わせることによって構成されている。換言すれば、3Dオブジェクトは、多角形のポリゴンに分割された多面体として構成されている。3Dオブジェクトでは、一般に三角形のポリゴンが使用されることが多いが、場合によっては、四角形や六角形等の三角形以外の多角形からなるポリゴンも使用される。   In this embodiment, the 3D object uses a 3D polygon model. Polygon means “polygon”, and the 3D object is configured by combining polygons that are a plurality of polygon elements. In other words, the 3D object is configured as a polyhedron divided into polygonal polygons. In general, triangular polygons are often used in 3D objects, but in some cases, polygons other than triangles such as quadrangles and hexagons are also used.

3Dポリゴンモデルは、頂点、法線、カラー、α値、マテリアル、ライト、およびテクスチャ等の項目からなるオブジェクトデータによって表される。頂点は、3Dポリゴンモデルを構成するポリゴンの各頂点の座標である。法線は、各頂点が持つ属性であり、光が反射する方向を設定している。マテリアルは、法線と同様に頂点が持つ属性であり、光の反射や自己発光等、また、密度、弾性係数、摩擦係数等の物性値を設定している。ライトは、仮想的な光源を設定するものであり、例えば光源の向きと色を設定している。カラーは、ポリゴン固有の色を設定するもので、ライトやテクスチャから得られた色と演算することで色を決定する。α値は、ポリゴンの透明度を設定するものである。テクスチャは、マッピングによりポリゴンの表面に貼りつけられる木目や布地、大理石など、質感を表現する色や模様などのパターンや絵をいう。   The 3D polygon model is represented by object data including items such as vertices, normals, colors, α values, materials, lights, and textures. The vertex is a coordinate of each vertex of the polygon constituting the 3D polygon model. The normal line is an attribute of each vertex, and sets the direction in which light is reflected. The material is an attribute of the vertex as with the normal, and sets physical values such as light reflection, self-emission, and the like, and density, elastic coefficient, friction coefficient, and the like. The light sets a virtual light source. For example, the direction and color of the light source are set. The color is a color unique to the polygon, and the color is determined by calculating with the color obtained from the light or texture. The α value sets the transparency of the polygon. Texture refers to a pattern or picture such as a color or pattern that expresses the texture, such as wood grain, fabric, or marble, which is pasted on the surface of the polygon by mapping.

演出制御部1500のサブCPU1510は、副制御部1400から送信されたコマンド等に基づいて、3D動画を生成するための演算処理を行う。この演算処理では、まず、受信したコマンドに基づいて、必要とするオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャ画像データ、および背景画像データ等をROM1511から読出し、RAM1512およびVRAM1551のワークエリアに転送する。そして、3Dオブジェクトデータを仮想3次元空間に配置設定する処理を行う。この処理では、受信したコマンド等に基づいて、仮想3次元空間内に設定した座標系(ワールド座標系)におけるオブジェクトの位置や回転角度(方向)を設定し、3Dオブジェクトを仮想3次元空間内の所定の位置に配置する。このとき、予めローカル座標系で設定された3Dオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標は、必要に応じてワールド座標系の座標に変換される。なお、3Dオブジェクトは、予めワールド座標系で備えるようにしてもよい。そして、受信したコマンドおよびモーションデータ等に基づいて、3D動画の1フレーム(本実施例の3D動画では、1秒間に30フレームを使用する)ごとに3Dオブジェクトを動作させる(各ポリゴンの頂点座標を変更する)動作処理を行う。この動作処理では、必要に応じて物理シミュレーションを行う。   The sub CPU 1510 of the effect control unit 1500 performs arithmetic processing for generating a 3D moving image based on a command or the like transmitted from the sub control unit 1400. In this calculation process, first, necessary object data, motion data, texture image data, background image data, and the like are read from the ROM 1511 and transferred to the work areas of the RAM 1512 and the VRAM 1551 based on the received command. Then, processing for setting the arrangement of the 3D object data in the virtual three-dimensional space is performed. In this process, the position and rotation angle (direction) of the object in the coordinate system (world coordinate system) set in the virtual three-dimensional space are set based on the received command and the like, and the 3D object is set in the virtual three-dimensional space. Arrange at a predetermined position. At this time, the vertex coordinates of each polygon constituting the 3D object set in advance in the local coordinate system are converted into coordinates in the world coordinate system as necessary. Note that the 3D object may be provided in advance in the world coordinate system. Based on the received command, motion data, etc., the 3D object is operated for each frame of the 3D movie (30 frames per second is used in the 3D movie of this embodiment) (the vertex coordinates of each polygon are (Change) operation process. In this operation process, physical simulation is performed as necessary.

サブCPU1510は、演算処理においてさらに、仮想3次元空間における光源の位置および方向、ならびに視点となる仮想カメラの位置および方向等を1フレームごとに設定すると共に、テクスチャを3Dオブジェクトに貼り付けるテクスチャマッピングやクリッピング等の処理を行う。テクスチャマッピングは、主として、予め用意されたテクスチャに設定された座標(UV座標)を3Dオブジェクトに設定された座標(UV座標)に対応させてマッピングするUVマッピングによって行うが、テクスチャを3Dオブジェクトの表面へ投影させる投影マッピングによって、反射、透過などの表現を行うことができる。これは、例えば金属、ガラス、水面などの表現に利用される。また、ライトから投影マッピングを作成することでライトから見えない部分、つまり陰のテクスチャを作成し、3Dオブジェクトへ投影することで陰マッピング(シャドウ・マッピング)を行うことができる。クリッピングは、設定された仮想カメラ(視点)の視野から外れたポリゴンの頂点を除去する処理である。   In the arithmetic processing, the sub CPU 1510 further sets the position and direction of the light source in the virtual three-dimensional space, the position and direction of the virtual camera serving as the viewpoint for each frame, and texture mapping for pasting the texture on the 3D object. Performs processing such as clipping. Texture mapping is mainly performed by UV mapping in which coordinates (UV coordinates) set in a texture prepared in advance are mapped in correspondence with coordinates (UV coordinates) set in a 3D object. Expression such as reflection and transmission can be performed by projection mapping projected onto the screen. This is used, for example, for expressing metal, glass, water surface, and the like. Further, by creating a projection mapping from the light, a portion that is not visible from the light, that is, a shadow texture, is created, and shadow mapping (shadow mapping) can be performed by projecting onto a 3D object. Clipping is a process of removing vertices of polygons that are out of the field of view of the set virtual camera (viewpoint).

上記演算処理の結果、1フレームごとに、複数種類の3Dオブジェクトそれぞれの位置や形状等が設定されたシーンデータが生成される。シーンデータは、VRAM1551の所定の領域に記憶される。   As a result of the above arithmetic processing, scene data in which the position, shape, etc. of each of a plurality of types of 3D objects are set for each frame is generated. The scene data is stored in a predetermined area of the VRAM 1551.

演出制御部1500のVDP1550は、VRAM1551に記憶されたシーンデータを読み出し、VRAM1551のワークエリアを使用してレンダリングを行う。レンダリングとは、シーンデータから、液晶表示装置1157に表示する2次元の画像を生成する処理のことであり、具体的には、VDP1550に設定された所定数(例えば、800×600)の画素ごとに色情報を設定することである。レンダリングにおいては、Zバッファ法やスキャンライン法等によって陰面消去を行う。また、レンダリングにおいては、3Dオブジェクトの曲面部分に陰影を付けるシェーディングや、3Dオブジェクトの輪郭等のギザギザ(ジャギー)を滑らかにするアンチエイリアシングといった処理を行う。   The VDP 1550 of the effect control unit 1500 reads the scene data stored in the VRAM 1551 and performs rendering using the work area of the VRAM 1551. Rendering is a process of generating a two-dimensional image to be displayed on the liquid crystal display device 1157 from scene data. Specifically, for each predetermined number of pixels (for example, 800 × 600) set in the VDP 1550. To set color information. In rendering, hidden surface removal is performed by a Z buffer method, a scan line method, or the like. In rendering, processing such as shading for shading a curved surface portion of a 3D object and anti-aliasing for smoothing jagged edges (jaggy) such as outlines of the 3D object are performed.

また、本実施例では、VDP1550は、特定テクスチャをライトマップによって投射範囲に貼り付ける処理を行う。ここで、特定テクスチャとは、例えば、遊技結果を示唆する模様、色彩、文字または記号を含んで構成された画像のことであり、複数種類がROM1511の所定の領域に予め記憶されている。ライトマップとは、仮想ライトに特定テクスチャを貼り付け、映写機のように投射範囲に投射することによってテクスチャマッピングを行う手法である。このライトマップによれば、凹凸のある3Dオブジェクトの表面に特定テクスチャを貼り付けた場合であっても、仮想ライトを設定した方向から特定テクスチャを視認させることによって、特定テクスチャを歪みのない状態で視認させることができる。   In this embodiment, the VDP 1550 performs a process of pasting a specific texture on the projection range using a light map. Here, the specific texture is, for example, an image including a pattern, color, character, or symbol that suggests a game result, and a plurality of types are stored in a predetermined area of the ROM 1511 in advance. The light map is a technique for performing texture mapping by pasting a specific texture to a virtual light and projecting it onto a projection range like a projector. According to this light map, even when a specific texture is pasted on the surface of an uneven 3D object, the specific texture can be viewed without distortion by visually recognizing the specific texture from the direction in which the virtual light is set. It can be visually recognized.

生成された2次元の画像データは、スケーラ1552によって拡大された後に、トランスミッタ1553を介して液晶表示装置1157に出力される。   The generated two-dimensional image data is enlarged by the scaler 1552 and then output to the liquid crystal display device 1157 via the transmitter 1553.

なお、サブCPU1510が実行する演算処理におけるテクスチャマッピング、クリッピング、および視点基準の座標への座標変換の各処理を、レンダリングの際にVDP1550に行わせるようにしてもよい。さらに、サブCPU1510が実行する演算処理の全てをVDP1550に行わせるようにしてもよい。すなわち、サブCPU1510およびVDP1550の処理内容の分担は、両者の特性や処理能力、または処理するデータ量(例えば、3Dオブジェクトのポリゴン数)等に応じて適宜に設定すればよい。   Note that it is possible to cause the VDP 1550 to perform each process of texture mapping, clipping, and coordinate conversion to viewpoint reference coordinates in the arithmetic processing executed by the sub CPU 1510. Furthermore, the VDP 1550 may be made to perform all of the arithmetic processing executed by the sub CPU 1510. That is, the sharing of the processing contents of the sub CPU 1510 and the VDP 1550 may be appropriately set according to the characteristics and processing capability of both, the amount of data to be processed (for example, the number of polygons of the 3D object), and the like.

楽音信号形成部1560は、サブCPU1510から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ1561で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカおよび中央スピーカ)1562から音として出力される。   The musical tone signal forming unit 1560 forms and outputs a musical tone signal based on the control signal and data transferred from the sub CPU 1510. This musical sound signal is amplified by an amplifier 1561 and then output as a sound from a speaker (specifically, an upper speaker and a central speaker) 1562.

また、図示は省略するが、バス1570には、出力インタフェースが接続され、その出力インタフェースには、左扉モータ駆動部、右扉モータ駆動部がさらに接続されている。左扉モータ駆動部は、左扉1163bを水平方向に駆動させ、右扉モータ駆動部は、右扉1163aを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部および右扉モータ駆動部はステッピングモータを備えており、サブCPU1510からの信号に基づいて左扉1163bおよび右扉1163aを駆動させている。   Although not shown, an output interface is connected to the bus 1570, and a left door motor driving unit and a right door motor driving unit are further connected to the output interface. The left door motor drive unit drives the left door 1163b in the horizontal direction, and the right door motor drive unit drives the right door 1163a in the horizontal direction. In this embodiment, the left door motor drive unit and the right door motor drive unit are provided with stepping motors, and drive the left door 1163b and the right door 1163a based on a signal from the sub CPU 1510.

なお、上述した各制御部の制御フローについては、パチンコとスロットの違いによる差は見られるものの、本発明のコアとなる部分(画像データを用いて、画像出力以外の出力制御を行うという部分)は、実施例1と同じである(図示省略)。   As for the control flow of each control unit described above, although there is a difference due to the difference between the pachinko and the slot, it is a core part of the present invention (a part for performing output control other than image output using image data). These are the same as in Example 1 (not shown).

<複数パターンの画像への適用例(実施例6)>
次に、図29を用いて、複数パターンの画像への適用例(実施例6)について説明する。同図は、複数パターンの画像への適用例(実施例6)を示した正面図であり、上記図23と同様に、VRAM1551の所定領域に保管されている画像データを、液晶表示装置1157に表示された画像の状態で模式的に示した概念図である。
<Example of Application to Multiple Pattern Images (Example 6)>
Next, an application example (Example 6) to a plurality of patterns of images will be described with reference to FIG. This figure is a front view showing an application example (Example 6) to a plurality of patterns of images. Similarly to FIG. 23, image data stored in a predetermined area of the VRAM 1551 is transferred to the liquid crystal display device 1157. It is the conceptual diagram typically shown in the state of the displayed image.

同図(a)は、着物を着た若い女の子がウインクしている右上に赤いチェリーが表示されている画像の正面図であり、同図(b)は、着物を着た若い女の子がウインクしている右上に赤いセブンが表示されている画像の正面図である。   The figure (a) is a front view of an image in which a red cherry is displayed on the upper right side where a young girl wearing a kimono winks, and the figure (b) shows a winking young girl wearing a kimono. It is a front view of the image by which a red seven is displayed on the upper right.

同図(a)および(b)では、VRAM1551の所定の位置Zに赤チェリーまたは赤7が表示された場合に、赤の色データを読み取り、RAM1512内の音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドを格納し(上記図14ステップS1804)、その音出力制御コマンドに基づき、図28で示したスピーカ1562から「赤」と報知される(上記図11(d)ステップS1302)。このように、実施例6では、液晶表示装置1157へ複数パターンの画像の出力を行う場合に、「赤」と報知する音出力が同一となっている。   In FIGS. 9A and 9B, when red cherry or red 7 is displayed at a predetermined position Z in the VRAM 1551, red color data is read, and a sound output control command is sent to the sound output command buffer in the RAM 1512. Based on the sound output control command, “red” is notified from the speaker 1562 shown in FIG. 28 (step S1302 in FIG. 11 (d)). As described above, in the sixth embodiment, when outputting a plurality of patterns of images to the liquid crystal display device 1157, the sound output for reporting “red” is the same.

同図(c)は、着物を着た若い女の子がウインクしている右上に白いチェリーが表示されている画像の正面図であり、同図(d)は、着物を着た若い女の子がウインクしている右上に白いセブンが表示されている画像の正面図である。   The figure (c) is a front view of an image in which a white cherry is displayed on the upper right where a young girl wearing a kimono winks, and the figure (d) shows a winking young girl wearing a kimono. It is a front view of the image by which the white seven is displayed on the upper right.

同図(c)および(d)では、VRAM1551の所定の位置Zに白チェリーまたは白7が表示された場合に、白の色データを読み取り、RAM1512内の音出力コマンドバッファに音出力制御コマンドを格納し(上記図14ステップS1804)、その音出力制御コマンドに基づき、図28で示したスピーカ1562から「白」と報知される(上記図11(d)ステップS1302)。このように、実施例6では、液晶表示装置1157へ複数パターンの画像の出力を行う場合に、「白」と報知する音出力が同一となっている。   In FIGS. 5C and 5D, when white cherry or white 7 is displayed at a predetermined position Z of the VRAM 1551, white color data is read, and a sound output control command is sent to the sound output command buffer in the RAM 1512. Based on the sound output control command, “white” is notified from the speaker 1562 shown in FIG. 28 (step S1302 in FIG. 11 (d)). As described above, in the sixth embodiment, when outputting a plurality of patterns of images to the liquid crystal display device 1157, the sound output for reporting “white” is the same.

このように、複数パターンの画像が表示され、画像データ記憶部の共通のアドレスに記憶された画像データが同一である場合は同一の所定の処理(例えば、音出力「赤」)が行われる場合に、本発明を適用すれば、従来と比較して、音出力の制御負荷を軽減することが可能となる。また、複数パターンの画像において、同一の画像データ(例えば、赤の色データ)による制御がなされるため、さらに音出力の制御負担を軽減することが可能となる。   In this way, when a plurality of patterns of images are displayed and the same image data stored at a common address in the image data storage unit is the same, the same predetermined processing (for example, sound output “red”) is performed. In addition, if the present invention is applied, it is possible to reduce the control load of the sound output as compared with the conventional case. In addition, since control is performed using the same image data (for example, red color data) in a plurality of patterns of images, it is possible to further reduce the control burden of sound output.

このように、本発明に係る遊技台は、『所定の画像表示装置に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部を少なくとも備えた遊技台において、前記画像データ記憶部は、前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データを含み、前記制御データに基づいて、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる所定の処理を行う処理手段をさらに備え、前記処理手段は、前記制御データが前記画像データ記憶部の所定の領域に記憶されたことに基づいて前記所定の処理を行い、前記制御データを含む画像データが複数備えられていることを特徴とする遊技台』であってもよい。ここで、画像データ記憶部とはVRAMを指し、前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データとはCPU510によって判定される「赤(11100000b)」の色データを指し、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる所定の処理は「赤」と音で報知する処理を指し、前記画像データ記憶部の所定の領域とはCPU510によって読み取られる記憶領域を指し、画像データが複数備えられているとは「赤7」の画像データと「赤チェリー」の画像データがあるように、CPU510によって判定された後に同一の報知が行われる制御データを含む画像データがあるということを指す。   As described above, the gaming machine according to the present invention is “a gaming machine having at least an image data storage unit for storing image data to be displayed on a predetermined image display device, wherein the image data storage unit is connected to the image display device. Processing means including control data for performing a predetermined process different from the display of the display, and further performing a predetermined process different from the process related to the display on the image display device based on the control data, Is a gaming table which performs the predetermined processing based on the control data stored in a predetermined area of the image data storage unit, and is provided with a plurality of image data including the control data. It may be. Here, the image data storage unit indicates a VRAM, and the control data for performing a predetermined process different from the display on the image display device indicates “red (11100000b)” color data determined by the CPU 510. The predetermined process different from the process related to the display on the image display device refers to a process of informing with “red” and a sound, and the predetermined area of the image data storage unit refers to a storage area read by the CPU 510, Having multiple data means that there is image data including control data for which the same notification is performed after being determined by the CPU 510, such as “red 7” image data and “red cherry” image data. Refers to that.

なお、新たに白ベルを加え、「白」と報知したい場合でも、単に白ベルを表示するだけで済むので、制御プログラムを構築する際に、作業効率を向上させることが可能となる。   Even when a white bell is newly added and it is desired to notify “white”, it is only necessary to display the white bell, so that it is possible to improve work efficiency when constructing a control program.

以上説明したように、実施例6に係る遊技台は、画像データ出力手段(例えば、VDP1550)が、画像表示装置(例えば、液晶表示装置1157)へ複数パターンの画像(例えば、赤チェリーの表示画像と赤セブンの表示画像)の出力を行う場合に、複数パターンの画像における所定の処理(例えば、「赤」と報知する音出力)が、同一である。   As described above, in the gaming machine according to the sixth embodiment, the image data output unit (for example, VDP 1550) has a plurality of patterns of images (for example, display images of red cherry) on the image display device (for example, liquid crystal display device 1157). And the red seven display image), the predetermined processing (for example, sound output indicating “red”) in the images of the plurality of patterns is the same.

このため、複数パターンの画像を出力する場合に、従来と比較して、画像出力以外の出力に対する制御負荷が軽減される。   For this reason, when a plurality of patterns of images are output, the control load for outputs other than the image output is reduced as compared with the conventional case.

なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。   It should be noted that the game table according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

例えば、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。   For example, the present invention may be applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, or the like.

なお、本実施例では、画像データとしてビットマップ画像データおよび3Dをレンダリングして生成した表示画像データを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ムービー画像(圧縮動画)データへ適用してもよい。   In the present embodiment, bitmap image data and display image data generated by rendering 3D are exemplified as image data. However, the present invention is not limited to this, and movie image (compressed moving image) data is used. You may apply.

また、本実施例では、複数のビットマップ画像データをスプライト描画した例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3Dをレンダリングして生成した表示画像データをスプライト描画してもよい。   In the present embodiment, an example in which a plurality of bitmap image data is sprite-drawn is shown. However, the present invention is not limited to this, and display image data generated by rendering 3D is sprite-drawn. Also good.

なお、本実施例では、画像出力とは異なる出力として、音出力および可動物可動処理を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ発光としてもよい。さらに、他の出力として、第2の画像表示装置への出力としてもよいし、他のプログラムを実行してもよいし(例えば、VRAMのチェックサムを行う)、その他の出力(発射制御、払出制御、演出以外の可動物可動制御、等)としてもよい。   In this embodiment, the sound output and the movable object moving process are exemplified as the output different from the image output. However, the present invention is not limited to this, and may be, for example, lamp light emission. Further, as another output, it may be an output to the second image display device, another program may be executed (for example, VRAM checksum is performed), or other output (launch control, payout) Control, movable object movement control other than production, etc.) may be used.

なお、本実施例では、所定のデータパターンを確認した後、所定の処理(例えば、音出力)を即実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フラグを立て、然るべき時に実行してもよい。   In this embodiment, a predetermined process (for example, sound output) is immediately executed after confirming a predetermined data pattern. However, the present invention is not limited to this, and a flag is set and executed when appropriate. May be.

なお、本実施例では、画像出力以外の出力データを含ませるデータとして、色に関するデータを使用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像データをCG−ROMからVRAMへ展開する際の指定アドレス、VRAMおよびCG−ROMの所定の座標、Zバッファ、αバッファまたはパレットデータを使用してもよい。   In this embodiment, data relating to color is used as data to include output data other than image output. However, the present invention is not limited to this, and image data is expanded from CG-ROM to VRAM. The designated address, the predetermined coordinates of VRAM and CG-ROM, Z buffer, α buffer, or palette data may be used.

なお、本実施例では、8色、16色、64色、256色の4種類のカラーパレットデータに基づくカラーを使用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、2ビットの白黒またはグレースケール等を使用してもよい。   In the present embodiment, colors based on four types of color palette data of 8 colors, 16 colors, 64 colors, and 256 colors are used. However, the present invention is not limited to this. Gray scale or the like may be used.

なお、本実施例では、処理手段(例えば、演出制御CPU510)と画像データ出力手段(例えば、表示制御部712)が同じ基板上に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、処理手段と画像データ出力手段が異なる基板上に設けられていてもよい。   In this embodiment, the processing means (for example, the effect control CPU 510) and the image data output means (for example, the display control unit 712) are provided on the same substrate, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the processing means and the image data output means may be provided on different substrates.

なお、本実施例では、画像データをやり取りするための、VDP−VRAM間のアドレスバスは64本設けられ、VDP−VRAM間のデータバスは16本設けられているが、本発明は、これに限定されることはなく、アドレスバスおよびデータバスをそれぞれ何本設けても構わない。   In this embodiment, 64 VDP-VRAM address buses and 16 VDP-VRAM data buses for exchanging image data are provided, but the present invention is not limited to this. There is no limitation, and any number of address buses and data buses may be provided.

なお、本実施例では、画像データ記憶部の1のアドレスに記憶された画像データ情報に基づいて、画像の出力とは異なる所定の処理を行っていたが、それに限られず、画像データ記憶部の複数のアドレスに記憶された画像データ情報に基づいて、画像の出力とは異なる所定の処理を行ってもよい。   In this embodiment, predetermined processing different from image output is performed based on image data information stored at one address of the image data storage unit. However, the present invention is not limited to this. Based on image data information stored at a plurality of addresses, a predetermined process different from image output may be performed.

なお、本実施例では、画像データ記憶部の所定のアドレスに記憶された画像データ情報が所定のデータであった場合には、受信したコマンドのコマンドバッファに、所定の処理を行わせるめためのコマンドを記憶することで所定の処理が行われるようにしていたが、これに限られず、例えば、直接サウンド回路に音出力制御コマンドを出力するための情報を取得(上記図13(a)ステップS1606に相当する処理)するなどしてもよい。換言すれば、コマンド展開後に所定の処理を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, when the image data information stored at a predetermined address in the image data storage unit is predetermined data, the command buffer for the received command performs predetermined processing. The predetermined processing is performed by storing the command. However, the present invention is not limited to this. For example, information for directly outputting the sound output control command to the sound circuit is acquired (step S1606 in FIG. 13A). (A process corresponding to the above) may be performed. In other words, predetermined processing may be performed after command expansion.

また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.

本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に適用することが出来る。   The game machine according to the present invention can be applied to game machines represented by slot machines, pachinko machines and the like.

パチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side). 遊技盤102を正面から見た略示正面図である。1 is a schematic front view of a game board 102 as viewed from the front. パチンコ機100を背面側から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the back side. (a)特図の停止表示態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の一例を示したものである。(c)普図の停止表示態様の一例を示したものである。(A) An example of a special display stop display mode is shown. (B) An example of a decorative design is shown. (C) An example of a normal stop display mode is shown. 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。(d)図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。(e)ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(f)チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(g)副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a sub control part main process. (B) It is a flowchart which shows the flow of command input processing. (C) It is a flowchart which shows the flow of a fluctuation pattern selection process. (D) It is a flowchart which shows the flow of a symbol stop process. (E) It is a flowchart which shows the flow of a strobe interruption process. (F) It is a flowchart which shows the flow of a chance button interruption process. (G) It is a flowchart which shows the flow of a sub control part variable update interruption process. 演出制御部500を構成する演出制御基板のブロック図であり、VDP700およびサウンド回路800の内部構成を詳細に示した図である。FIG. 5 is a block diagram of an effect control board that constitutes the effect control unit 500, and is a diagram showing in detail the internal configuration of the VDP 700 and the sound circuit 800. (a)演出制御部500のRAM513に記憶するデータの一例を示した図である。(b)VDP700のアトリビュートレジスタ706に記憶するデータの一例を示した図である。(c)VRAM516に記憶するデータの一例を示した図である。(d)CG−ROM515に記憶するデータの一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the data memorize | stored in RAM513 of the production control part 500. FIG. (B) It is the figure which showed an example of the data memorize | stored in the attribute register | resistor 706 of VDP700. (C) It is the figure which showed an example of the data memorize | stored in VRAM516. (D) It is the figure which showed an example of the data memorize | stored in CG-ROM515. (a)演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド割込み処理の流れを示すフローチャートである。(c)表示終了割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)0.3msタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of an effect control part main process. (B) It is a flowchart which shows the flow of command interruption processing. (C) It is a flowchart which shows the flow of a display end interruption process. (D) It is a flowchart which shows the flow of 0.3 ms timer interruption processing. (a)スワップ処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a swap process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a command setting process. (a)演出制御処理の流れを示すフローチャートである。(b)VDP制御処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of an effect control process. (B) It is a flowchart which shows the flow of VDP control processing. 描画画像判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a drawing image determination process. 画像表示のタイミング説明図である。It is timing explanatory drawing of an image display. (a)副制御部400から演出制御部500に送信されるコマンドのコマンド表である。(b)演出制御部500のROM512に記憶されているシーン情報テーブルの概略図である。(A) A command table of commands transmitted from the sub control unit 400 to the effect control unit 500. (B) It is the schematic of the scene information table memorize | stored in ROM512 of the production control part 500. FIG. 演出制御CPU510が実行する演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴って演出制御CPU510とVDP700の間で送受信される情報を示した図である。It is the flowchart which shows the flow of the effect image display process which effect control CPU510 performs, and the figure which showed the information transmitted / received between effect control CPU510 and VDP700 with an effect image display process. 実施例1に係る描画画像判定処理(音出力なしの場合)の概念図を示している。FIG. 3 shows a conceptual diagram of a drawn image determination process (when there is no sound output) according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係る描画画像判定処理(音出力ありの場合)の概念図を示している。FIG. 3 shows a conceptual diagram of a drawn image determination process (when sound output is present) according to Embodiment 1. FIG. (a)画像データに音出力を行うための情報が含まれていない通常時の画像を示した図である。(b)表示画面全体が左右のシャッタで遮蔽された状態を示した図である。(c)確率変動確定時に表示される音出力を行うための情報を含んだ特別画像を示した図である。(A) It is the figure which showed the image of the normal time when the information for performing a sound output is not contained in image data. (B) It is the figure which showed the state by which the whole display screen was shielded by the left and right shutters. (C) It is the figure which showed the special image containing the information for performing the sound output displayed at the time of probability variation confirmation. (a)実施例2に係るVDP制御処理の流れを示したフローチャートである。(b)実施例2に係る描画画像判定処理の流れを示したフローチャートである。(A) It is the flowchart which showed the flow of the VDP control process which concerns on Example 2. FIG. (B) It is the flowchart which showed the flow of the drawing image determination process which concerns on Example 2. FIG. (a)CG−ROM515内に保管されているビットマップ画像データの概念図である。(b)ビットマップ画像データAを模式的に示した概念図である。(c)ビットマップ画像データBを模式的に示した概念図である。(A) It is a conceptual diagram of the bitmap image data stored in the CG-ROM 515. (B) It is the conceptual diagram which showed the bitmap image data A typically. (C) It is the conceptual diagram which showed the bitmap image data B typically. (a)CG−ROM515からVRAM516へ送信された直後のビットマップ画像データA〜Dを、視覚的に把握しやすいように、表示画像の状態で示した概念図である。(b)領域Aおよび領域Bにおいて、装飾図柄表示装置110へ表示するための画像データを、視覚的に把握しやすいように、表示画像の状態で示した概念図である。(A) It is the conceptual diagram shown in the state of the display image so that it may be easy to grasp | ascertain bitmap image data A-D immediately after transmitting to VRAM516 from CG-ROM515. (B) In the area | region A and the area | region B, it is the conceptual diagram shown in the state of the display image so that the image data displayed on the decoration symbol display apparatus 110 may be grasped | ascertained visually. (a)VRAM516の所定アドレスに記憶したフレームA〜Fの画像に係る色データを示した表である。(b)表示画像がフレームAからフレームFへ変化し、フレームFに係る画像が表示される際に、可動物可動処理が行われる流れを示した概念図である。(A) A table showing color data relating to images of frames A to F stored at predetermined addresses of the VRAM 516. (B) It is the conceptual diagram which showed the flow in which a movable object movement process is performed when a display image changes from the flame | frame A to the flame | frame F and the image which concerns on the flame | frame F is displayed. 実施例4に係る描画画像判定処理の流れを示したフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a flow of a drawn image determination process according to the fourth embodiment. (a)実施例5に係る音出力前の表示画像を示した正面図である。(b)実施例5に係る音出力時の表示画像を示した正面図である。(A) It is the front view which showed the display image before the sound output which concerns on Example 5. FIG. (B) It is the front view which showed the display image at the time of the sound output which concerns on Example 5. FIG. スロットマシン1100の外観斜視図である。2 is an external perspective view of a slot machine 1100. FIG. 同スロットマシンにおける制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the control part in the slot machine. (a)着物を着た若い女の子がウインクしている右上に赤いチェリーが表示されている画像の正面図である。(b)着物を着た若い女の子がウインクしている右上に赤いセブンが表示されている画像の正面図である。(c)着物を着た若い女の子がウインクしている右上に白いチェリーが表示されている画像の正面図である。(d)着物を着た若い女の子がウインクしている右上に白いセブンが表示されている画像の正面図である。(A) It is a front view of the image by which the red cherry is displayed on the upper right which the young girl who wore the kimono winks. (B) It is a front view of the image by which the red seven is displayed on the upper right which the young girl who wore the kimono winks. (C) It is a front view of the image by which the white cherry is displayed on the upper right which the young girl who wore the kimono winks. (D) It is a front view of the image by which the white seven is displayed on the upper right which the young girl who wore the kimono winks.

符号の説明Explanation of symbols

100 パチンコ機
102 遊技盤
104 遊技領域
110 装飾図柄表示装置(液晶表示装置)
112 普通図柄表示装置
114 特別図柄表示装置
122 一般入賞口
124 普図始動口
126 第1特図始動口
128 第2特図始動口
130 可変入賞口
145 チャンスボタン
250 遮蔽手段(シャッタ)
300 主制御部
400 副制御部
416 スピーカ
432 演出用駆動装置制御回路
500 演出制御部
502 基本回路
510 演出制御CPU
515 CG−ROM
516 VRAM
700 VDP
706 アトリビュートレジスタ
708 描画制御部
712 表示制御部
800 サウンド回路
810 サウンドROM
812 増幅回路
1100 スロットマシン
1110〜1112 リール
1135 スタートレバー
1137〜1139 ストップボタン
1157 液晶表示装置(LCD)
1300 主制御部
1400 副制御部
1500 演出制御部
1510 サブCPU
1511 ROM
1512 RAM
1550 VDP(GPU)
1551 VRAM
1552 スケーラ
1553 トランスミッタ
1560 楽音信号形成部
1561 アンプ
1562 スピーカ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 102 Game board 104 Game area 110 Decoration design display device (liquid crystal display device)
112 Normal symbol display device 114 Special symbol display device 122 General winning opening 124 Universal drawing starting port 126 First special drawing starting port 128 Second special drawing starting port 130 Variable winning opening 145 Chance button 250 Shielding means (shutter)
300 Main Control Unit 400 Sub Control Unit 416 Speaker 432 Production Drive Device Control Circuit 500 Production Control Unit 502 Basic Circuit 510 Production Control CPU
515 CG-ROM
516 VRAM
700 VDP
706 Attribute register 708 Drawing control unit 712 Display control unit 800 Sound circuit 810 Sound ROM
812 Amplifying circuit 1100 Slot machine 1110 to 1112 Reel 1135 Start lever 1137 to 1139 Stop button 1157 Liquid crystal display (LCD)
1300 Main control unit 1400 Sub control unit 1500 Production control unit 1510 Sub CPU
1511 ROM
1512 RAM
1550 VDP (GPU)
1551 VRAM
1552 Scaler 1553 Transmitter 1560 Music Signal Formation Unit 1561 Amplifier 1562 Speaker

Claims (13)

所定の画像表示装置に表示する画像データを記憶する画像データ記憶部を少なくとも備えた遊技台において、
前記画像データ記憶部は、前記画像表示装置への表示とは異なる所定の処理を行うための制御データを含むことを特徴とする、
遊技台。
In a game machine including at least an image data storage unit for storing image data to be displayed on a predetermined image display device,
The image data storage unit includes control data for performing predetermined processing different from the display on the image display device,
Amusement stand.
前記制御データに基づいて、前記画像表示装置への表示に関する処理とは異なる前記所定の処理を行う処理手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項1に記載の遊技台。
The apparatus further comprises processing means for performing the predetermined processing different from processing related to display on the image display device based on the control data.
The game table according to claim 1.
前記制御データを含む前記画像データから生成した画像を、前記画像表示装置へ出力する画像データ出力手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項1または2に記載の遊技台。
An image data output means for outputting an image generated from the image data including the control data to the image display device is further provided.
The game table according to claim 1 or 2.
前記制御データが、前記画像データの色に関するデータとしても使用されるデータであることを特徴とする、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
The control data is data that is also used as data relating to the color of the image data,
The game table according to any one of claims 1 to 3.
前記画像表示装置とは異なる複数の出力装置をさらに備え、
前記処理手段は、前記制御データに基づいて、前記複数の出力装置のうち少なくともいずれかの出力装置への出力に関する制御を行うことを特徴とする、
請求項2乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
A plurality of output devices different from the image display device;
The processing means performs control related to output to at least one of the plurality of output devices based on the control data.
The game table according to any one of claims 2 to 4.
前記複数の出力装置の少なくとも1つは音出力装置であり、
前記処理手段は、前記制御データに基づいて、前記音出力装置への音出力に関する制御を行うことを特徴とする、
請求項5に記載の遊技台。
At least one of the plurality of output devices is a sound output device;
The processing means performs control related to sound output to the sound output device based on the control data.
The game table according to claim 5.
前記複数の出力装置の少なくとも1つは演出用駆動装置であり、
前記処理手段は、前記制御データに基づいて、前記演出用駆動装置への演出駆動に関する制御を行うことを特徴とする、
請求項5に記載の遊技台。
At least one of the plurality of output devices is an effect driving device,
The processing means performs control related to the effect drive to the effect drive device based on the control data.
The game table according to claim 5.
前記制御データが、前記画像データの前記色に関するデータの最下位ビットデータまたは最下位から所定のビットまでのデータであることを特徴とする、
請求項4に記載の遊技台。
The control data is the least significant bit data of the data relating to the color of the image data or the data from the least significant bit to a predetermined bit,
The game table according to claim 4.
前記画像データ記憶部の所定領域において前記画像表示装置に表示する画像の元となる前記画像データを生成する画像生成手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項1乃至8のいずれか1項に記載の遊技台。
The image data storage unit further includes image generation means for generating the image data that is a source of an image to be displayed on the image display device in a predetermined area of the image data storage unit.
The game table according to any one of claims 1 to 8.
前記画像表示装置の表示領域の少なくとも一部を遮蔽する遮蔽手段をさらに備え、
前記遮蔽手段は、前記所定の処理を行うための前記制御データが画像として表示された場合の前記制御データに基づく表示画像を遮蔽することを特徴とする、
請求項1乃至9のいずれか1項に記載の遊技台。
Further comprising shielding means for shielding at least part of the display area of the image display device;
The shielding means shields a display image based on the control data when the control data for performing the predetermined processing is displayed as an image.
The game table according to any one of claims 1 to 9.
前記制御データは、前記画像表示装置への表示とは異なる前記所定の処理を行うための前記制御データとして使用された後、他の画像データにより上書きされることで画像として表示されないことを特徴とする
請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊技台。
The control data is not displayed as an image by being overwritten with other image data after being used as the control data for performing the predetermined processing different from the display on the image display device. The game table according to any one of claims 1 to 10.
前記画像データ出力手段が、前記画像表示装置へ複数パターンの画像の出力を行う場合に、
前記複数パターンの画像における前記所定の処理が同一であることを特徴とする、
請求項3に記載の遊技台。
When the image data output means outputs a plurality of patterns of images to the image display device,
The predetermined processing in the images of the plurality of patterns is the same,
The game table according to claim 3.
前記所定の処理は、予め定められた処理ではなく、所定の条件が成立した場合に、その所定の条件に応じて行われる処理であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊技台。
The predetermined process is not a predetermined process, but is a process performed in accordance with the predetermined condition when a predetermined condition is satisfied,
The game table according to any one of claims 1 to 12.
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