JP4748647B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4748647B2
JP4748647B2 JP2005084466A JP2005084466A JP4748647B2 JP 4748647 B2 JP4748647 B2 JP 4748647B2 JP 2005084466 A JP2005084466 A JP 2005084466A JP 2005084466 A JP2005084466 A JP 2005084466A JP 4748647 B2 JP4748647 B2 JP 4748647B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special game
special
ball
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2005084466A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006263095A (ja
Inventor
隆一 清水
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2005084466A priority Critical patent/JP4748647B2/ja
Publication of JP2006263095A publication Critical patent/JP2006263095A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4748647B2 publication Critical patent/JP4748647B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関する。
第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれる弾球遊技機では、遊技盤上の始動入賞口に打球が入賞したことを契機に乱数を取得し、取得した乱数を予め決定されている判定値と比較することで、図柄が大当たりであるか否かを決定する。大当たりの場合には、大入賞口と呼ばれる入賞口が開放される特別遊技に移行する。近年では、特別遊技への移行図柄が、例えば「777」などの特定の態様である場合に、当該特別遊技の終了後、通常の判定値よりも大当たり割合の高い判定値を用いて図柄の大当たりを判定する所謂確率変動遊技を備えた弾球遊技機が広く親しまれている。また、特別遊技の終了後に、特別図柄の変動時間を通常遊技よりも短縮する所謂時短遊技を備えた弾球遊技機も親しまれている。
特開2004−16292号公報
時短遊技付きないしは確率変動遊技付き大当たりの特別遊技と、通常大当たりの特別遊技とを比較すると、特別遊技終了後の特別図柄の変動時間や、特別遊技終了後の大当たり判定の抽選確率に違いはあるものの、実行される特別遊技自体は同じものとして構成される。従来の弾球遊技機では、特別遊技は、あくまでも遊技者に利益を還元するために実行されるものであり、大入賞口の最大開放時間は、時短遊技付きないしは確率変動遊技付きの大当たりであるか否かに関係なく、所定の時間に設定されている。そのため遊技者からすると、特別遊技は単に利益を獲得するための遊技にすぎず、遊技が単調なものとなっていた。また、従来の弾球遊技機においては、大入賞口は一つであるが、複数の大入賞口を設けることで、新たな遊技性を作り出すことが可能と考えられる。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の大入賞口を効果的に利用して、遊技興趣に富んだ弾球遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、遊技領域に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な第1可変入球装置および第2可変入球装置と、第1可変入球装置および第2可変入球装置の状態変化を制御する状態制御手段と、始動口への遊技球の入球に基づき、第1可変入球装置または第2可変入球装置のいずれかを遊技者に有利な状態に少なくとも1回変化させる特別遊技を発生させるか否かを判定する抽選手段と、抽選手段により、特別遊技を発生させることが判定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、特別遊技の終了後に、通常遊技とは異なる特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備える。状態制御手段は、特定遊技の実行中に抽選手段により特別遊技を発生させることが判定されると第2可変入球装置を有利な状態に変化させ、通常遊技の実行中に抽選手段により特別遊技を発生させることが判定されると第1可変入球装置を有利な状態に変化させる。例えば、第1可変入球装置および第2可変入球装置が開閉自在な入賞口として構成される場合、遊技球の受け入れが可能な開状態が遊技者に有利な状態、遊技球の受け入れ不能な閉状態が遊技者に不利な状態に相当する。特定遊技は、特別図柄の変動時間を通常遊技よりも短縮する遊技であってよい。
この態様によると、抽選手段により特別遊技を発生させることが判定されたときの遊技状態に応じて、状態変化させる可変入球装置を決定することができる。これにより、特別遊技に変化をもたせることが可能となり、従来、利益を獲得するための遊技にすぎなかった特別遊技を効果的に利用して、弾球遊技機の遊技性を高めることができる。
状態制御手段は、第2可変入球装置を有利な状態に変化させる時間を、第1可変入球装置を有利な状態に変化させる時間よりも長く設定してもよい。これにより、第2可変入球装置が第1可変入球装置と比較して有利な状態を長く保つことができ、遊技者に、より多くの利益を還元させることができる。このように、有利な状態を保つ時間を異ならせることで、特別遊技に変化をもたせて、遊技興趣を高めることが可能となる。
状態制御手段は、特別遊技中、第1可変入球装置および第2可変入球装置を有利な状態に変化させる回数を同一としてもよい。有利な状態に変化させる可変入球装置の種類にかかわりなく、有利な状態に変化させる回数を同一とすることで、特別遊技の実行制御を容易にすることができる。
特定遊技制御手段は、特定遊技の実行中に特別遊技を発生させることが判定されたか、または、通常遊技の実行中に特別遊技を発生させることが判定されたかの状態に応じて、特別遊技の終了後に行う特定遊技の実行回数または実行時間を設定してもよい。また特定遊技制御手段は、特定遊技の実行中に特別遊技を発生させることが判定された場合に、特別遊技の終了後に行う特定遊技の実行回数または実行時間を、通常遊技から特別遊技に移行した後に行う特定遊技の実行回数よりも多く、またはその実行時間よりも長く設定してもよい。
抽選手段は、特別遊技を発生させることを判定した場合に、その特別遊技の終了後に特定遊技を発生させるか否かを判定してもよい。特定遊技の発生を抽選により決定することで、弾球遊技機の遊技性を高めることができる。
本発明によれば、複数の大入賞口を効果的に利用することで、遊技興趣に富んだ弾球遊技機を提供することができる。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出図柄表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、第1大入賞口66、第2大入賞口96および一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置74と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。第1大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、第1大入賞口66を拡開させるための第1大入賞口ソレノイド80を備える。第2大入賞口96は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置94と、第2大入賞口96を拡開させるための第2大入賞口ソレノイド92を備える。
第1大入賞口66および第2大入賞口96は、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置である。第1大入賞口66および第2大入賞口96は、特別図柄202が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口として構成される。第1大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられ、第2大入賞口96は、第1大入賞口66の右上の位置に設けられる。なお、第1大入賞口66および第2大入賞口96は、比較的高い位置自由度をもって配置されてよい。大当たり遊技(特別遊技)中、第1大入賞口66および第2大入賞口96のいずれか一方が開放状態となり、遊技球の受け入れを可能な状態に変化する。なお、本実施例においては、第1大入賞口66ないしは第2大入賞口96のいずれか一方のみが開放され、両者が同時に開放されることはない。
第1大入賞口66および第2大入賞口96の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。第1大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。同様に、第2大入賞口96の入賞検出装置94は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。なお、特定領域は存在していなくてもよく、この場合には第1大入賞口66および第2大入賞口96への入賞を検出するセンサがそれぞれ1つ設けられていればよい。なお、第1大入賞口66および第2大入賞口96は同一の構造を有してよい。
遊技盤50の略中央に設けられた特別図柄表示装置61および演出図柄表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄202と、特別図柄202に連動する装飾図柄200を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄202は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。特別図柄表示装置61は、例えばLEDで構成される表示手段である。
演出図柄表示装置60は、特別図柄202の変動表示と連動する形で装飾図柄200を変動させながら表示する。装飾図柄200は、特別図柄202で示される特別図柄抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。なお本実施例で、装飾図柄200は、遊技者に所定の遊技内容を説明するための演出を表現することもある。演出図柄表示装置60は、装飾図柄200として、例えばスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出図柄表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄202は演出的な役割をもつ必要がないため、本実施例では演出図柄表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示される。
演出図柄表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出図柄表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の所定位置には、保留ランプ20が設けられている。保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって保留球数を表示する。保留球数は、図柄変動中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。また遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄204と呼ばれる図柄が変動表示される。普通図柄204は演出図柄表示装置60の右下隅にて変動表示される。所定時間の経過後に普通図柄204の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、第1大入賞口66、第2大入賞口96の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含む。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出図柄表示装置60において特別図柄202および装飾図柄200が変動表示される。特別図柄202および装飾図柄200の変動表示は、原則として表示に先だって決定された変動パターンに基づいて停止される。停止時の特別図柄202および装飾図柄200が大当たりを示す図柄である場合、第1大入賞口66または第2大入賞口96の開閉動作が開始され、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行する。特別遊技は、第1大入賞口66または第2大入賞口96を遊技者に有利な状態に少なくとも1回変化させる遊技である。具体的に、特別遊技では、第1大入賞口66または第2大入賞口96が少なくとも1回開放されて、遊技球の落入を受け付ける状態となる。
大当たりを示す図柄は、例えば特別図柄202では0から9までの図柄であり、スロットマシーンのゲームを模した装飾図柄200では、一致する3つの図柄である。例えば、特別図柄が所定の図柄であれば、特別遊技の終了後に、通常遊技よりも有利な特定遊技が発生される。この特定遊技は、例えば特別図柄の変動時間を通常遊技よりも短縮する所謂「時短遊技」である。特別図柄が、時短遊技を発生させる図柄(以下、「時短図柄」とよぶ)で停止すると、特別遊技の終了後に、時短遊技が開始される。この時短遊技では、特別図柄の変動時間が通常遊技よりも短縮されるだけでなく、始動口62の開放確率が通常遊技よりも高く、また開放時間が通常遊技よりも長く設定され、遊技者に有利な遊技状態を提供することができる。
本実施例のぱちんこ遊技機10では、少なくとも2種類の特別遊技が設定される。具体的には、最大継続時間の短い第1特別遊技と、最大継続時間の長い第2特別遊技とが設定される。なお、最大継続時間の長短は、第1特別遊技と第2特別遊技との間での相対的なものである。例えば、最大継続時間の短い第1特別遊技に対して、最大継続時間の相対的に長い特別遊技が複数存在する場合に、それらをまとめて第2特別遊技と呼んでもよい。本実施例のぱちんこ遊技機10では、第1特別遊技と第2特別遊技以外の第3の特別遊技が存在していてもよい。
第1特別遊技では、第1大入賞口66が、約0.5秒間開放された後、閉鎖される。ラウンド数は2ラウンドに設定され、したがって第1大入賞口66の開閉は2回繰り返される。またラウンド間の間隔も短時間に設定される。したがって、第1特別遊技では、第1大入賞口66に遊技球が落入する可能性は低く、遊技者は、第1特別遊技における出玉を期待することはできない。
第2特別遊技では、第2大入賞口96が、約29秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。第2大入賞口96の開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも1球落入した場合、第2大入賞口96は再度開放される。このように、第2大入賞口96が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に第2大入賞口96の開閉が所定回数、例えば3回繰り返される。以上は、第2特別遊技の1ラウンドにつき第2大入賞口96が1回開放する場合を想定しているが、1ラウンドにつき複数回の開放があってもよい。なお、既述したように、第2大入賞口96が特定領域を有していない場合には、次のラウンドへの継続判定は行わず、第2大入賞口96の開閉が常に3回繰り返されることになる。
以上のように、第1特別遊技では第1大入賞口66を開閉動作させ、一方で第2特別遊技では第2大入賞口96を開閉動作させる。異なる特別遊技において、それぞれ別個の大入賞口を開閉動作させることで、それぞれの大入賞口の役割を明確化できる。また、遊技者からすると、開放動作される大入賞口によって特別遊技の種類を特定することができるため、現在の遊技状況を的確に把握することができる。
第1特別遊技と第2特別遊技とを比較すると、第1特別遊技は、第1大入賞口66の開放時間が相対的に短く設定されており、また前のラウンドで第1大入賞口66の開放が終了してから、続くラウンドで第1大入賞口66が開放するまでの時間も短く設定される。これにより、特別遊技の開始から終了までの最大のトータル時間を比較すると、第1特別遊技は、第2特別遊技よりも非常に短時間で終了することになる。上記したように、第1特別遊技のラウンド数を2ラウンド、第2特別遊技のラウンド数を3ラウンドと設定した場合には、その差は一層顕著となる。第1大入賞口66と第2大入賞口96の開閉回数を同一にした場合であっても、第1特別遊技における第1大入賞口66の開放時間と、前のラウンドで第1大入賞口66が閉鎖してから続くラウンドで第1大入賞口66が開放するまでの時間の方が短いため、第1特別遊技は第2特別遊技よりも短い時間で終了する。本実施例のぱちんこ遊技機10では、第1特別遊技と第2特別遊技とを効果的に利用することで、遊技興趣の向上を可能とする。
本実施例のぱちんこ遊技機10において、遊技中の大当たり確率は、例えば1/40に設定される。現在、ホールに設置される多くのぱちんこ遊技機において、大当たり確率は大体1/300前後に設定されており、簡単には大当たりを獲得できない遊技性が一般的である。一方で、本実施例のぱちんこ遊技機10は、大当たり確率を比較的高く設定し、大当たりしたときのぱちんこ遊技機10の遊技状態に応じて、遊技者に与える利益を変化させる。
第1特別遊技は、通常遊技中に大当たりしたときに発生する。このとき、時短図柄で大当たりすると、第1特別遊技の終了後、例えば、時短回数を4回とする時短遊技が行われる。この時短遊技中に時短図柄で大当たりすると、第2特別遊技を発生させる。なお、4回の時短遊技中に大当たりしない場合には、時短遊技から通常遊技に戻り、その後、時短図柄で大当たりしても、第2特別遊技は発生せず、再び第1特別遊技が発生する。また、時短遊技中に、時短図柄ではない図柄で大当たりしても、第2特別遊技は発生せず、第1特別遊技が発生する。第2特別遊技が終了すると、例えば、時短回数を100回とする時短遊技が行われる。
このように、ぱちんこ遊技機10では、大当たりしたときに、時短遊技が実行中であるか否かの遊技状態と、そのときの特別図柄の態様に応じて、発生させる特別遊技が決定される。なお、時短遊技中に大当たりした場合には、常に第2特別遊技を発生させることとしてもよく、この場合には、特別図柄の態様は加味しないことになる。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、演出図柄表示装置60における表示内容やスピーカ18からの音声出力を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じた演出処理を制御する。本実施例において、メイン基板41およびサブ基板49は、搭載されるROMの内容をチェックするための検査装置を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、ぱちんこ遊技機10における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。始動口62、第1大入賞口66、第2大入賞口96、特別図柄表示装置61、演出図柄表示装置60、スピーカ18、各種遊技効果ランプ90と、遊技制御装置100との間は電気的に接続されている。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理や制御処理に用いるCPUやRAM等の素子で実現でき、ソフトウエア的には画像処理機能、制御機能、乱数発生機能等のプログラムによって実現されるが、本図ではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウエア、ソフトウエアの組合せによっていろいろな形で実現できる。
遊技制御装置100は、入球口への入球を判定する入球判定手段110、第1大入賞口66または第2大入賞口96を遊技者に有利な状態に少なくとも1回変化させる特別遊技を発生させるか否かを判定する抽選手段120、特別遊技を決定する特別遊技決定手段125、図柄を決定する図柄決定手段130、図柄の変動パターンを記憶するパターン記憶手段140、特別遊技を制御する特別遊技制御手段150、特別遊技終了後の特定遊技を制御する特定遊技制御手段160、表示装置の表示処理を行う表示制御手段170、および第1大入賞口66または第2大入賞口96の状態変化を制御する状態制御手段180を備える。
入賞検出装置74は始動口62に設けられたセンサであり、始動口62への遊技球の落入を検出し、落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると、遊技球が始動口62に入賞したことを判定する。入球判定手段110が始動入賞情報を受け取ったタイミングで、抽選手段120における乱数取得手段122が、始動入賞に対する乱数を取得する。乱数取得手段122は、数学的に乱数を生成して取得してもよく、図示しないカウンタにより生成されるカウント値を乱数として取得してもよい。当たり判定手段124は、乱数値を、予め定められている判定値と比較することで、特別遊技を発生させるか否かを判定する。
特別遊技を発生させることを判定した場合、抽選手段120は、その特別遊技の終了後に時短遊技を発生させるか否かを判定する。すなわち、特別遊技が時短遊技付きであるか否かが判定される。なお、時短遊技付きとは、特別遊技の終了後の遊技に所定回数の変動だけ通常遊技よりも変動時間が短縮される遊技を伴うことを意味する。
特別遊技決定手段125は、抽選手段120により特別遊技を発生させることが判定されたとき、特定遊技、ここでは時短遊技の実行中であったか否かの遊技状態に応じて、実行するべき特別遊技を決定する。本実施例において、特別遊技決定手段125は、特別遊技を決定する際に、停止図柄の態様も加味する。
特別遊技決定手段125は、ぱちんこ遊技機10の遊技状態を監視し、特別遊技を発生させることが判定されたとき、すなわち大当たりしたときに、時短遊技の実行中であったか、または通常遊技の実行中であったかを判定する。通常遊技中に大当たりした場合、特別遊技決定手段125は、特別遊技として第1特別遊技を選択する。一方、時短遊技中に大当たりした場合、さらに特別図柄の停止態様が時短図柄であるか否かを判定する。すなわち、抽選手段120において時短遊技中に発生する特別遊技が時短遊技付きであると判定された場合、特別遊技決定手段125は、特別遊技として第2特別遊技を選択する。なお、時短遊技中に時短図柄以外の図柄で大当たりした場合には、特別遊技決定手段125は、特別遊技として第1特別遊技を選択する。
本実施例のぱちんこ遊技機10は、第1特別遊技と第2特別遊技とを、時短遊技を実行中であったか否かの遊技状態に応じて決定することで、遊技興趣を高める。本実施例において、第1特別遊技では、第1大入賞口66の開放時間が短く、遊技者は出玉を期待することは難しいが、第2特別遊技では、第2大入賞口96の開放時間が長いため、遊技者は出玉を期待できる。遊技者は、まず時短遊技付きの第1特別遊技を発生させ、第1特別遊技の終了後の時短遊技中に時短図柄で大当たりを出すことで、第2特別遊技を発生させる。第2特別遊技に移行すると、その第2特別遊技の終了後に、時短回数100回の時短遊技が発生する。第2特別遊技は3ラウンドで終了するため、1遊技あたりの出玉は多くないが、100回の時短遊技が遊技者に付与されることで、連続して第2特別遊技を獲得する可能性がある。大当たりの抽選確率を1/40に設定して、大当たりとなる頻度を高くすることで、遊技者は退屈することなく遊技を楽しむことができる。このように、特別遊技において、第1大入賞口66と第2大入賞口96とを遊技状態に応じて使い分けることで、遊技興趣の高いぱちんこ遊技機10を実現できる。
特別遊技制御手段150が、特別遊技決定手段125において決定された第1特別遊技または第2特別遊技の実行を制御する。第1特別遊技の実行中、特別遊技制御手段150は、状態制御手段180に対して、所定のタイミングで0.5秒間の第1大入賞口66の開放を実行するように指示する。第1大入賞口66の開放は最大で2回行われ、特別遊技制御手段150は、第1大入賞口66への入賞数や継続条件の成否などに基づいて、第1特別遊技を実行制御する。なお実際には、0.5秒間の開放時間中に第1大入賞口66に入賞する遊技球の個数は僅かと考えられる。また、第2特別遊技の実行中、特別遊技制御手段150は、状態制御手段180に対して、所定のタイミングで29秒間の第2大入賞口96の開放を実行するように指示する。第2大入賞口96の開放は3回行われる。
状態制御手段180は、抽選手段120により特別遊技を発生させることが判定されたときに、時短遊技の実行中であったか否かの遊技状態に応じて、使用する大入賞口を変更する。具体的に、状態制御手段180は、時短遊技の実行中に抽選手段120により特別遊技を発生させることが判定されると、第2大入賞口96を開閉制御し、一方で通常遊技の実行中に抽選手段120により特別遊技を発生させることが判定されると、第1大入賞口66を開閉制御する。具体的に、状態制御手段180は、第1特別遊技中、特別遊技制御手段150から送られる第1大入賞口66の開放指示をもとに、第1大入賞口ソレノイド80を駆動して第1大入賞口66の開閉制御を実行し、第2特別遊技中、特別遊技制御手段150から送られる第2大入賞口96の開放指示をもとに、第2大入賞口ソレノイド92を駆動して第2大入賞口96の開閉制御を実行する。
特別図柄が時短図柄で停止した場合、特定遊技制御手段160は、特別遊技の終了後、通常遊技よりも特別図柄の変動時間を短くする時短遊技を実行する。特定遊技制御手段160は、時短遊技の実行中に特別遊技を発生させることが判定されたか、または、通常遊技の実行中に特別遊技を発生させることが判定されたかの状態に応じて、特別遊技の終了後に行う時短遊技の実行回数または実行時間を設定する。このとき特定遊技制御手段160は、時短遊技の実行中に特別遊技を発生させることが判定された場合に、特別遊技の終了後に行う時短遊技の実行回数または実行時間を、通常遊技から特別遊技に移行した後に行う時短遊技の実行回数よりも多く、またはその実行時間よりも長く設定する。
本実施例では、時短遊技の実行中に第2特別遊技を発生させることが判定された場合、時短遊技の実行回数を100回に設定する。また、通常遊技の実行中に第1特別遊技を発生させることが判定された場合、時短遊技の実行回数を4回に設定する。このように、時短遊技の実行回数を大当たり時の遊技状態に応じて変化させることで、時短遊技を有効に活用して、遊技者に出玉を獲得させるためのステップを効果的に設定することができ、新たな遊技性を実現することができる。なお、本実施例では、時短遊技を、少なくとも2通りの図柄の変動回数を定義することで設定しているが、例えば時短遊技開始後からの実行時間を少なくとも2通り定義することで時短遊技を設定してもよい。例えば、第1特別遊技終了後の時短遊技の実行時間を30秒に設定し、第2特別遊技終了後の時短遊技の実行時間を10分に設定してもよい。
パターン記憶手段140は、図柄の複数の変動パターンを記憶する。パターン記憶手段140は、特別図柄の変動パターンと、装飾図柄の変動パターンとを保持している。図柄決定手段130は、抽選手段120による抽選結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動終了までの変動パターンおよび停止図柄を決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示するべき図柄である。
ぱちんこ遊技機10では、抽選手段120による抽選結果を装飾図柄を用いて演出表示しており、特別図柄は演出的な役割を果たさない。したがって、本実施例のぱちんこ遊技機10において、特別図柄の変動パターンは、演出的な観点からみると、主として装飾図柄の変動表示時間を決定する役割をもち、装飾図柄の演出パターンを決定する際に利用される。
図柄決定手段130は、特別図柄の変動パターンおよび停止図柄に応じて、装飾図柄の変動パターンおよび停止図柄を決定する。通常遊技中に時短図柄で大当たりした場合、第1特別遊技の終了後に、第2特別遊技を獲得するための前提条件となる時短遊技が発生する。出玉の獲得があまり期待できない第1特別遊技を、第2特別遊技を獲得するために必要なステップという位置づけにした場合、第1特別遊技は、遊技者に気づかれないくらいの非常に短時間で終了させてもよい。このとき、通常遊技中に時短図柄で大当たりすると、第1特別遊技が一瞬で終了するため、遊技者からすると通常遊技中に突然時短遊技が開始される感覚を覚える。そのため図柄決定手段130は、例えば変動表示が終了すると時短遊技が開始されることを遊技者に説明し、または報知する表示内容を構成した装飾図柄を選択してもよい。表示制御手段170が、その内容を演出図柄表示装置60に表示すると、それを見た遊技者は、表示終了後に実行される時短遊技への期待感を高めることができる。
通常は特別遊技の終了後に時短遊技が開始されるところ、本実施例では、第1特別遊技を短時間で終了させることで、遊技者は、通常遊技から時短遊技に直接移行したような感覚をもつ。そのため、遊技者に時短遊技が始まることを予告的に知らせておくことで、遊技者の関心を遊技に惹き付けることが可能となる。
図4は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。入球判定手段110が遊技球の始動口62への入球を判定する(S10)。抽選手段120は、始動口62への入球に基づき、第1大入賞口66または第2大入賞口96を少なくとも1回開放する特別遊技を発生させるか否かを判定する(S12)。抽選により特別遊技を発生させることが判定された場合、特別遊技決定手段125は、時短遊技の実行中であったか否かの遊技状態に応じて、実行する特別遊技の種類を決定する(S14)。続いて、特別遊技制御手段150が特別遊技を実行し(S16)、特別遊技が時短遊技付きである場合、特定遊技制御手段160が、特別遊技の終了後に、所定回数分の時短遊技を実行する(S16)。
図5は、図4のS14に示した特別遊技決定の処理過程を示すフローチャートである。まず乱数取得手段122が、大当たり抽選用の乱数を取得し、当たり判定手段124が、その乱数値により特別遊技を発生させるか否かを判定する(S30)。乱数値が特別遊技を発生させるものでない場合(S30のN)、特別遊技決定処理は終了する。一方、特別遊技を発生させることが判定された場合(S30のY)、特別遊技決定手段125は、遊技状態が時短遊技中であるか否かを判定する(S32)。時短遊技は、特定遊技制御手段160により制御されており、特別遊技決定手段125は、特定遊技制御手段160に対して時短遊技中であるか否かを問い合わせてもよい。
時短遊技中の大当たりの場合(S32のY)、特別遊技決定手段125は、さらに当たり図柄が所謂時短図柄であるか否かを判定する(S34)。時短図柄であれば(S34のY)、特別遊技決定手段125は、実行するべき特別遊技として、第2特別遊技を選択する(S36)。時短遊技中の大当たりでない場合(S32のN)、また当たり図柄が時短図柄でない場合(S34のN)、特別遊技決定手段125は、実行するべき特別遊技として、第1特別遊技を選択する(S38)。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施例では、特定遊技制御手段160が、特定遊技として、通常遊技中よりも特別図柄の変動時間を短縮する時短遊技を実行する例について説明したが、例えば特定遊技は、特別遊技の発生確率を高める確率変動遊技であってもよい。特別図柄が、確率変動遊技を発生させる図柄(以下、「確変図柄」とよぶ)で停止すると、特別遊技の終了後に、特定遊技制御手段160が、確率変動遊技を開始する。時短図柄と確変図柄は、同じ図柄であってもよく、また異なる図柄であってもよい。さらに、時短図柄と確変図柄は、それぞれ複数存在して、それらの一部が共通であってもよい。遊技者は、確率変動付きの特別遊技を獲得すると、特別遊技の終了後に、通常遊技よりも高い確率で特別遊技を獲得するチャンスを得ることになる。
図6は、図4のS14に示した特別遊技決定の処理過程の変形例を示すフローチャートである。まず乱数取得手段122が、大当たり抽選用の乱数を取得し、当たり判定手段124が、その乱数値により特別遊技を発生させるか否かを判定する(S50)。乱数値が特別遊技を発生させるものでない場合(S50のN)、特別遊技決定処理は終了する。一方、特別遊技を発生させることが判定された場合(S50のY)、特別遊技決定手段125は、遊技状態が確率変動遊技中であるか否かを判定する(S52)。確率変動遊技は、特定遊技制御手段160により制御されており、特別遊技決定手段125は、特定遊技制御手段160に対して確率変動遊技中であるか否かを問い合わせてもよい。
確率変動遊技中の大当たりの場合(S52のY)、特別遊技決定手段125は、さらに当たり図柄が所謂確変図柄であるか否かを判定する(S54)。確変図柄であれば(S54のY)、特別遊技決定手段125は、実行するべき特別遊技として、第2特別遊技を選択する(S56)。確率変動遊技中の大当たりでない場合(S52のN)、また当たり図柄が確変図柄でない場合(S54のN)、特別遊技決定手段125は、実行するべき特別遊技として、第1特別遊技を選択する(S58)。
なお、図5に示す特別遊技決定処理において、時短遊技中に時短図柄で大当たりしたときに第2特別遊技が選択されるが、時短遊技中に大当たりした場合には、図柄に関係なく第2特別遊技を発生させるものとしてもよい。これにより、連続して第2特別遊技を発生させる確率を高めることができるため、第2特別遊技を獲得した後は、所謂連チャン回数の多い遊技性を実現できる。このとき、第2特別遊技の終了後、必ず時短回数100回の時短遊技を遊技者に付与してもよいが、第1特別遊技の後の時短遊技の発生の有無については、既述したように、抽選により判定されることとしてもよい。これにより、第2特別遊技を獲得する条件を厳しく設定しながら、一旦第2特別遊技を獲得すると、連チャンのしやすい遊技性を実現できる。
同様に、図6に示す特別遊技決定処理において、確率変動遊技中に確変図柄で大当たりしたときに第2特別遊技が選択されるが、確率変動遊技中に大当たりした場合には、図柄に関係なく第2特別遊技を発生させるものとしてもよい。これにより、連続して第2特別遊技を発生させる確率を高めることができるため、第2特別遊技を獲得した後は、連チャン回数の多い遊技性を実現できる。
実施例では、第1特別遊技のラウンド数を2とし、第2特別遊技のラウンド数を3としたが、両者のラウンド数を同一としてもよい。すなわち、状態制御手段180は、第1大入賞口66と第2大入賞口96の最大開放時間の差異にかかわらず、第1大入賞口66および第2大入賞口96を開放する回数を一定としてもよい。例えば、第1特別遊技および第2特別遊技のラウンド数を3に設定してもよい。この場合であっても、第1特別遊技における第1大入賞口66のラウンドごとの開放時間は約0.5秒とし、第2特別遊技における第2大入賞口96のラウンドごとの開放時間は約29秒とする。第1特別遊技が、所定時間、例えば10秒以内に終了するように、ラウンド間の間隔を設定してもよい。これにより、第1特別遊技の実行時間を第2特別遊技の実行時間よりも大幅に短くすることができ、特別遊技に変化をもたせることが可能となる。さらに、第1特別遊技と第2特別遊技のラウンド数を固定とすることで、状態制御手段180は、特別遊技の種類に応じて大入賞口の開放回数を変化させる必要がなく、開放時間およびラウンド間の間隔を制御するだけでよいため、開閉制御を容易にできる利点がある。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。 図4のS14に示した特別遊技決定の処理過程を示すフローチャートである。 図4のS14に示した特別遊技決定の処理過程の変形例を示すフローチャートである。
符号の説明
10・・・ぱちんこ遊技機、50・・・遊技盤、52・・・遊技領域、62・・・始動口、66・・・第1大入賞口、74・・・入賞検出装置、78・・・入賞検出装置、80・・・第1大入賞口ソレノイド、92・・・第2大入賞口ソレノイド、94・・・入賞検出装置、96・・・第2大入賞口、100・・・遊技制御装置、110・・・入球判定手段、120・・・抽選手段、122・・・乱数取得手段、124・・・当たり判定手段、125・・・特別遊技決定手段、130・・・図柄決定手段、140・・・パターン記憶手段、150・・・特別遊技制御手段、160・・・特定遊技制御手段、170・・・表示制御手段、180・・・状態制御手段。

Claims (7)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な第1可変入球装置および第2可変入球装置と、
    前記第1可変入球装置および前記第2可変入球装置の状態変化を制御する状態制御手段と、
    前記始動口への遊技球の入球に基づき、前記第1可変入球装置または前記第2可変入球装置のいずれかを遊技者に有利な状態に少なくとも1回変化させる特別遊技を発生させるか否かを判定する抽選手段と、
    前記抽選手段により前記特別遊技を発生させることが判定されたときが特定遊技の実行中であったか否かの遊技状態に応じて、実行するべき特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、
    前記特別遊技決定手段において決定された特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    前記特別遊技の終了後に、通常遊技とは異なる特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備え、
    前記抽選手段が、通常遊技の実行中に特別遊技を発生させることを判定したとき、および、特定遊技の実行中に、特定遊技を発生させない特別遊技を発生させることを判定したときには、前記特別遊技決定手段は、特別遊技として、前記第1可変入球装置を有利な状態に変化させる第1特別遊技を選択し、
    前記抽選手段が、特定遊技の実行中に、特定遊技を発生させる特別遊技を発生させることを判定したときには、前記特別遊技決定手段は、特別遊技として、前記第2可変入球装置を有利な状態に変化させる第2特別遊技を選択し、
    前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技決定手段において第1特別遊技が選択された場合には、前記状態制御手段に、前記第1可変入球装置を有利な状態に変化させるように指示し、前記特別遊技決定手段において第2特別遊技が選択された場合には、前記状態制御手段に、前記第2可変入球装置を有利な状態に変化させるように指示することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記状態制御手段は、前記第2可変入球装置を有利な状態に変化させる時間を、前記第1可変入球装置を有利な状態に変化させる時間よりも長く設定することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記状態制御手段は、前記特別遊技中、前記第1可変入球装置および前記第2可変入球装置を有利な状態に変化させる回数を同一とすることを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技の実行中に前記特別遊技を発生させることが判定されたか、または、前記通常遊技の実行中に前記特別遊技を発生させることが判定されたかの状態に応じて、前記特別遊技の終了後に行う前記特定遊技の実行回数または実行時間を設定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技の実行中に前記特別遊技を発生させることが判定された場合に、前記特別遊技の終了後に行う前記特定遊技の実行回数または実行時間を、前記通常遊技から前記特別遊技に移行した後に行う前記特定遊技の実行回数よりも多く、またはその実行時間よりも長く設定することを特徴とする請求項4に記載の弾球遊技機。
  6. 前記抽選手段は、前記特別遊技を発生させることを判定した場合に、その特別遊技の終了後に前記特定遊技を発生させるか否かを判定することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の弾球遊技機。
  7. 前記特定遊技は、特別図柄の変動時間を通常遊技よりも短縮する遊技であることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の弾球遊技機。
JP2005084466A 2005-03-23 2005-03-23 弾球遊技機 Expired - Fee Related JP4748647B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005084466A JP4748647B2 (ja) 2005-03-23 2005-03-23 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005084466A JP4748647B2 (ja) 2005-03-23 2005-03-23 弾球遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006263095A JP2006263095A (ja) 2006-10-05
JP4748647B2 true JP4748647B2 (ja) 2011-08-17

Family

ID=37199657

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005084466A Expired - Fee Related JP4748647B2 (ja) 2005-03-23 2005-03-23 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4748647B2 (ja)

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006334315A (ja) * 2005-06-06 2006-12-14 Aruze Corp 遊技機およびシミュレーションプログラム
JP2006334313A (ja) * 2005-06-06 2006-12-14 Aruze Corp 遊技機およびシミュレーションプログラム
JP2008125786A (ja) * 2006-11-21 2008-06-05 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2008125785A (ja) * 2006-11-21 2008-06-05 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2008125784A (ja) * 2006-11-21 2008-06-05 Samii Kk パチンコ遊技機
JP4947549B2 (ja) * 2006-11-21 2012-06-06 サミー株式会社 パチンコ遊技機
JP2009000305A (ja) * 2007-06-21 2009-01-08 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2010104689A (ja) * 2008-10-31 2010-05-13 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP5447814B2 (ja) * 2009-09-18 2014-03-19 サミー株式会社 弾球遊技機
JP5413139B2 (ja) * 2009-11-11 2014-02-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP5978556B2 (ja) * 2011-02-18 2016-08-24 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020121164A (ja) * 2020-04-20 2020-08-13 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020168580A (ja) * 2020-07-27 2020-10-15 株式会社三洋物産 遊技機

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09122317A (ja) * 1995-10-30 1997-05-13 Sankyo Kk 遊技機
JP2002233654A (ja) * 2001-02-13 2002-08-20 Maruhon Ind Co Ltd 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2003230713A (ja) * 2002-02-12 2003-08-19 Sophia Co Ltd 遊技機
JP4181008B2 (ja) * 2003-03-26 2008-11-12 株式会社ソフィア 遊技機
JP2005040457A (ja) * 2003-07-25 2005-02-17 Sankyo Kk 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006263095A (ja) 2006-10-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4674800B2 (ja) 弾球遊技機
JP4748647B2 (ja) 弾球遊技機
JP4780593B2 (ja) 弾球遊技機
JP4641031B2 (ja) 弾球遊技機
JP4641032B2 (ja) 弾球遊技機
JP4721176B2 (ja) 弾球遊技機
JP4743549B2 (ja) 弾球遊技機
JP5147140B2 (ja) 弾球遊技機
JP4873524B2 (ja) 弾球遊技機
JP5147141B2 (ja) 弾球遊技機
JP4753317B2 (ja) 弾球遊技機
JP4753318B2 (ja) 弾球遊技機
JP4623568B2 (ja) 弾球遊技機
JP2000070489A (ja) パチンコ遊技機
JP2006110200A (ja) 弾球遊技機
JP6869545B2 (ja) 遊技機
JP4623569B2 (ja) 弾球遊技機
JP5051737B2 (ja) 弾球遊技機
JP2011031105A (ja) 弾球遊技機
JP5099652B2 (ja) 弾球遊技機
JP5164228B2 (ja) 弾球遊技機
JP6869544B2 (ja) 遊技機
JP5035786B2 (ja) 弾球遊技機
JP4836113B2 (ja) 弾球遊技機
JP5004365B2 (ja) 弾球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080229

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101007

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101019

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101213

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110426

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110512

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140527

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140527

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees