JP4746435B2 - ゲーム運営システム、ゲームサーバ及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置を操作するプレーヤがネットワーク回線を通じて実行可能なオンラインゲームにおいて、プレーヤによって不正が行われたとき、このプレーヤのオンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システム、それに含まれるゲームサーバ、及びそのゲームプログラムに関するものである。
従来、複数のプレーヤが操作するゲーム装置と、メーカ(ゲーム提供会社)によって設けられたゲームサーバとが、例えばインターネットを通じて接続されることにより、複数のプレーヤ同士が同一のゲーム画面上でプレイすることのできる、いわゆるオンラインゲームが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−73233号公報
図24は、オンラインゲームが運営されるときの概念的な構成を示す図である。同図によると、プレーヤ91が操作するゲーム装置92からゲーム提供会社93が備えるゲームサーバ94に、オンラインゲームに参加するための通信接続の要請があると、通常、ゲーム提供会社93からプレーヤ91に対して課金業務会社95に課金(例えば月賦)するよう通知がされる。
課金業務会社95は、ゲーム提供会社93からプレーヤ91による課金に関して業務委託された機関であり、プレーヤ91は、課金業務会社95にIDやハンドル名等を登録するとともに、所定の課金を行うことによりオンラインゲームへの参加が許可されるようになっている。
すなわち、課金業務会社95からゲーム提供会社93にプレーヤ91が課金を行ったことが通知され、その後、プレーヤ91からゲームサーバ94に対して改めてオンラインゲームに参加するための通信接続の要請があると、ゲーム提供会社93では、課金業務会社95からの通知に基づいて、通信接続の要請があったプレーヤ91が所定の課金を行っているか否かを判断した上で、当該プレーヤ91をオンラインゲームに参加させるか否かを判別している。
ゲーム提供会社93によって参加が許可されたプレーヤ91は、ネットワーク回線(図略)に接続されているゲーム装置92に、登録したIDやハンドル名等を入力することにより、その情報がゲームサーバ94に伝達され、このゲームサーバ94が統括するオンラインゲームを行うことができるようになっている。オンラインゲームとしては、例えば、その参加者が複数人で敵キャラクタ(モンスター等)を協力して倒すといったアクションゲームが挙げられる。
このオンラインゲームでは、プレーヤ91において実行上の不具合等があった場合には、それに対応する機関としてのサポートセンター96が設けられている。サポートセンター96とは、オンラインゲームを提供するゲーム提供会社93の一機関、あるいはその業務が委託される機関であって、指定時間(例えば平日の9時から5時)においてオンラインゲームに関するプレーヤ91からの種々の問合せに対して、ゲーム提供会社93と連携して適切な対応を行う機関である。
ところで、このようなオンラインゲームを行うプレーヤ91の中には、例えば専用ツールや専用ソフトウェア等を用いてオンラインゲームで用いられるデータを改ざんし、改ざんされたデータをオンラインゲームに用いるといった不正を行う者が少なくない。オンラインゲームにおいて、あるプレーヤが不正を行うと、不正を行ったプレーヤは、他のプレーヤに対して優位にゲームを進行させることができる。
例えば、上記した複数人で敵キャラクタを協力して倒すといったアクションゲームでは、データを書き換えることにより、通常入手が困難な強力な武器をプレーヤ91の分身であるキャラクタに持たせることが可能となる。そのため、そのキャラクタの一撃で敵キャラクタを倒してしまうといったことが生じ、他のプレーヤ91は興ざめしてしまうといったことが起こる。つまり、オンラインゲーム中で不正が行われると、オンラインゲームにおけるゲームバランスがくずれ、不正を行っていない他のプレーヤ91に迷惑がかかってしまうことになる。
そこで、ゲーム提供会社93では、オンラインゲームに参加する各プレーヤ91に対して不正を行わないよう指導するようにしている。例えば、不正を行わないように各プレーヤ91に対してオンラインゲームの利用規約に同意させるといった処置を行っている。また、不正を行ったプレーヤ91に対して、当該オンライゲームの参加を所定期間禁止したり、場合によっては当該オンライゲームの参加を永久に禁止したりして、不正の防止を図っている。
従来、不正を行ったプレーヤ91に対する対応は、図24に示すサポートセンター96によって行われていた。図25は、不正を行ったプレーヤ91に対してゲーム提供会社93及びサポートセンター96によって従来行われていた処置フローの一例を示す図である。なお、この処置フローでは、ゲームサーバ94においてプレーヤ91が不正を行ったと判断されたときからの処置を示している。
オンラインゲーム実行中に、ゲームサーバ94によってあるプレーヤ91によって不正が行われたと判別されると(T1:YES)、ゲーム提供会社93では、不正を行ったプレーヤ91が操作するゲーム装置92に対して、不正が検出されたのでゲームサーバ94とゲーム装置92との通信を遮断することのメッセージを送信する(T2)。これにより、当該ゲーム装置92には、そのメッセージが表示される。次いで、ゲーム提供会社93のゲームサーバ94は、不正を行ったプレーヤ91が操作しているゲーム装置92との通信を遮断する(T3)。
その後、ゲーム提供会社93は、不正を行ったプレーヤ91の不正情報をサポートセンター96に通知する(T4)。不正情報としては、当該プレーヤ91のID、不正が検出された日時、不正の内容等が挙げられる。サポートセンター96は、過去に不正を行ったプレーヤ91の不正情報が記載された不正者リストを有しており、サポートセンター96は、この不正者リストから今回不正を行ったプレーヤ91が二度目の不正を行ったか否かを判別する(T5)。今回の不正が二度目の不正であった場合(T5:YES)、当該プレーヤ91に対して電子メール又は郵便等(以下、「電子メール等」という)でオンラインゲームの参加を永久に認めない旨の通知を発信する(T6)。
一方、今回の不正が一度目であった場合には(T5:NO)、不正が検出されたこと、及び通信接続禁止状態を解除するために今後不正を行わない旨の不正者自身による反省や約束が記載された書面の提出を要請することの通知を電子メール等で不正を行ったプレーヤ91に発信する(T7)。
その後、サポートセンター96に対して不正を行ったプレーヤ91から何らかの返答が電子メール等であった場合(T8:YES)、サポートセンター96では、その返答の内容が不正を認めた内容であるか否かを判断する(T9)。この判断は、サポートセンター96の作業員が電子メール等の文面を精読した上で行う。返答の内容が不正を認めたものでなく反省や約束がなされていないものであると判断した場合には(T9:NO)、不正を認めないと通信接続禁止状態を解除する等の対応を行わないことの通知を電子メール等で行う(T10)。
一方、返答の内容が不正を認めた内容である場合(T9:YES)、不正者が今後不正は行わないことの反省や約束の言葉が必要十分に記載されたものであるか否かの判断を行う(T11)。この判断も、サポートセンター96の作業員が電子メール等の文面を精読した上で行う。
上記返答の内容が、不正を認めているが反省や約束の言葉の記載が不足していると判断される場合(T11:NO)、通信接続の禁止状態を解除するか否かのサポートセンター96による検討を行うことができないので、再度、反省や約束が記載された書面の提出を要請する旨の通知を電子メール等で返答してきたプレーヤ91に発信する(T12)。
また、上記返答の内容が、不正を認めており反省や約束が適切になされていると判断される場合(T11:YES)、サポートセンター96において通信接続の禁止状態を解除するか否かの検討を行う旨の通知を電子メール等で返答してきたプレーヤ91に発信する(T13)。そして、所定期間(例えば1週間)の経過後(T14:YES)、通信接続の禁止を解除してオンラインゲームに再度参加できる旨の通知を電子メール等で返答してきたプレーヤ91に発信する(T15)とともに、ゲーム提供会社93に対して通信の接続を許可するよう通知する(T16)。
ゲーム提供会社93のゲームサーバ94は、上記通知に基づいて、当該プレーヤ91の通信接続禁止状態を解除する(T17)。これにより、プレーヤ91は、改めてゲームサーバ94に対してオンラインゲームに参加するための通信接続の要請を行うと、再度オンラインゲームに参加することが可能となる。
このように、プレーヤ91が不正を行った場合に、そのプレーヤ91が操作するゲーム装置92との通信を遮断した後に、その通信接続の禁止状態を解除するか否かの処置は、主にサポートセンター96がプレーヤ91との電子メール等でのやり取りに基づいて行われていた。この電子メール等でのやり取りは、サポートセンター96の作業員が全ての電子メール等の内容を確認し、その内容に応じた対応を適切に行わなければならず、非常に手間であるといった問題点があった。
すなわち、上記の作業は、不正を行ったプレーヤ一人一人に対して個別的に行う作業であり、しかもプレーヤ91の反省度合いに応じて対応の仕方が異なるものである。例えば不正者が記載する反省や約束等の文書を一つ一つチェックし、不正者が本当に反省しているか否かを判断する必要があり、非常に煩雑な作業をともなうとともに、プレーヤ91に対する電子メール等での返答に少なからず時間を要するものであったまた、不正を行うプレーヤ91は年々増大しており、このような現状においては、サポートセンター96の作業員に、より負担がかかるものとなっていた。
また、上記の作業は、サポートセンター96の作業員が不正を行ったプレーヤ91と電子メール等でやり取りするものであるため、例えば電子メールをプレーヤ91に対して送信するのを忘れてしまったり、電子メールの送信内容を誤ったりすることがあった。また、ゲーム提供会社93に通信接続禁止状態の解除を通知するのを忘れてしまうこともあり、人為的なミスが頻繁に生じる可能性があった。
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、データ改ざん等の不正を行うプレーヤに対して通信接続禁止状態後のサポートセンターによる対応処置をより簡素化することのできるゲーム運営システム、それに含まれるゲームサーバ、及びそのゲームプログラムを提供することを、その課題とする。
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
本願発明の第1の側面によって提供されるゲーム運営システムは、ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバとを備え、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムであって、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段と、を備え、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバの解除案内送信手段によって送信された解除案内データを表示手段に表示する表示制御手段と、前記ゲームサーバの解除案内送信手段によって送信された解除案内データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記要請返答データを送信する返答データ送信手段と、を備えることを特徴としている(請求項1)。
この構成によれば、オンラインゲームに参加するプレーヤによって不正が行われると、ゲームサーバでは、それが不正判別手段によって検出され、当該プレーヤが操作するゲーム装置との通信が遮断される。その後、当該プレーヤから通信接続要求がある場合、上記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データが送信され、ゲーム装置には、送信された解除案内データが表示される。プレーヤによって、表示された解除案内データに応じて、通信遮断状態の解除を要請するための要請返答データを送信されると、この要請返答データに応じて、通信遮断状態を解除するか否かを判別する。
従来では、プレーヤが不正を行った場合に、プレーヤのその後のオンラインゲームの参加の是非は、サポートセンターによる電子メール等のやり取りといった作業によって行われていたが、このゲーム運営システムでは、上記のように、サポートセンターによる作業を生じさせずに、不正を行ったプレーヤのオンラインゲームの参加の是非を決定するので、サポートセンターによる作業コストの低減化を図ることができる。
また、このゲーム運営システムにおいて、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置からの要請返答データが通信遮断状態の解除を要請することの内容である場合、前記ゲーム装置に対して前記オンラインゲームの利用規約を示す規約内容データを送信する規約データ送信手段を備え、前記表示制御手段は、前記規約データ送信手段によって送信された、前記オンラインゲームの利用規約を示す規約内容データを前記表示手段に表示するとよい(請求項2)。
また、このゲーム運営システムにおいて、前記規約内容データは、プレーヤが前記オンラインゲームの利用規約に同意するか否かを問うことの同意確認データを含み、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバの規約データ送信手段によって送信された同意確認データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームの利用規約に同意する、又は同意しないことの同意返答データを送信する同意返答データ送信手段を備えるとよい(請求項3)。
また、このゲーム運営システムにおいて、前記遮断解除判別手段は、前記ゲーム装置からの同意返答データが前記オンラインゲームの利用規約に同意することの内容である場合、前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別するとよい(請求項4)。
また、このゲーム運営システムにおいて、前記ゲームサーバは、前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別されたとき、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除することの解除確約案内データを送信する解除確約案内送信手段を備え、前記表示制御手段は、前記解除確約案内送信手段によって送信された解除確約案内データを前記表示手段に表示するとよい(請求項5)。
また、このゲーム運営システムにおいて、前記ゲームサーバは、前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別されたときから一定期間経過後に前記ゲーム装置との通信を許可する通信許可手段を備えるとよい(請求項6)。
また、このゲーム運営システムにおいて、前記遮断解除判別手段は、前記ゲーム装置からの要請返答データが通信遮断状態の解除を要請しないことの内容である場合、又は前記ゲーム装置からの同意返答データが前記オンラインゲームの利用規約に同意しないことの内容である場合、前記ゲーム装置との通信遮断状態を維持すると判別するとよい(請求項7)。
また、このゲーム運営システムにおいて、前記ゲームサーバは、前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を維持すると判別されたとき、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を維持することの遮断維持案内データを送信する遮断維持案内送信手段を備え、前記表示制御手段は、前記遮断維持案内送信手段によって送信された、通信遮断状態を維持することの遮断維持案内データを前記表示手段に表示するとよい(請求項8)。また、このゲーム運営システムにおいて、前記解除案内データは、プレーヤが前記オンラインゲームに関する問合せを行うか否かの問合せ確認データを含み、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバの前記解除案内送信手段によって送信された問合せ確認データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームに関する問合せを行うことの問合せ返答データを送信する問合せ返答データ送信手段を備えるとよい(請求項9)。
また、このゲーム運営システムにおいて、前記遮断維持案内データは、プレーヤが前記オンラインゲームに関する問合せを行うか否かの問合せ確認データを含み、前記問合せ返答データ送信手段は、前記ゲームサーバの前記遮断維持案内送信手段によって送信された遮断維持案内データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームに関する問合せを行うことの問合せ返答データを送信するとよい(請求項10)。また、このゲーム運営システムにおいて、前記ゲームサーバは、前記問合せ返答データ送信手段によって送信された問合せ返答データに応じて、前記ゲーム装置に対してプレーヤが問合せを行うための問合せ案内データを送信する問合せ案内データ送信手段を備え、前記表示制御手段は、前記問合せ案内データ送信手段によって送信された前記問合せ案内データを前記表示手段に表示するとよい(請求項11)。
本願発明の第2の側面によって提供されるゲームサーバは、ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続され、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムに適用されるゲームサーバであって、前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段と、を備えることを特徴としている(請求項12)。
本願発明の第3の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続され、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムに適用されるゲームサーバとして機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段として機能させることを特徴としている(請求項13)。
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本願発明に係るゲーム運営システムの概念的な構成の一例を示す図である。このゲーム運営システムは、プレーヤ3がネットワーク回線(後述)を通じて実行可能なオンラインゲーム(ネットワークゲーム)において、プレーヤ3がプログラムやデータを不正に改ざんしてゲームに参加した場合に、従来のサポートセンターの作業員による作業を発生させることなく、当該プレーヤ3のオンラインゲームへの参加の是非を決定し、サポートセンターによる対応処置をより簡素化するためのものである。
このゲーム運営システムは、図1に示すように、ゲーム提供会社1、課金業務会社2、プレーヤ3、及びサポートセンター4によって構成される。ゲーム提供会社1は、プレーヤ3に対してオンラインゲームを提供する機関である。課金業務会社2は、プレーヤ3がオンラインゲームに参加する上で、プレーヤ3による課金に関する業務を行う機関である。サポートセンター4は、オンラインゲームに関するプレーヤ3からの種々の問合せに対して、ゲーム提供会社1と連携して適切な対応を行う機関である。
図2は、ゲーム運営システムのさらに詳細な内部構成、及び図1に示した各機関の接続構成を示す図である。ゲーム提供会社1にはゲームサーバ5が、プレーヤ3にはゲーム装置6(又はパーソナルコンピュータ)が、課金業務会社2には課金用サーバ7が、サポートセンター4には管理用コンピュータ8(以下、「管理用端末8」という。)がそれぞれ備えられている。
プレーヤ3は、オンラインゲームに参加したい場合には、通常、課金業務会社2にIDやハンドル名等を登録するとともに所定の課金(例えば月賦)を行う。課金業務会社2では、このようなプレーヤ3からのオンラインゲームに参加することの申し込みがあると、ゲーム提供会社1にその旨を通知する。
ゲーム提供会社1では、オンラインゲームに参加するために、課金したプレーヤ3から、登録したIDやハンドル名等をゲーム装置6に入力したことに基づく、例えばネットワーク回線(後述)を通じてゲームサーバ5との通信接続の要請があると、課金業務会社2からの通知に基づいて、オンラインゲームの参加を許可するか否かを決定する。これに基づいて、ゲーム提供会社1によって参加が許可されたプレーヤ3は、オンラインゲームを行うことができる。
このゲーム運営システムに適用されるオンラインゲームとしては、複数のプレーヤ3が各ゲーム装置6を操作することによりゲーム画面上で動作するキャラクタ同士が、互いに協力してゲーム(仮想空間)上の敵キャラクタ(例えばモンスタ)を倒すといったアクションゲームが挙げられる。なお、ゲーム運営システムに適用されるオンラインゲームとしては、上記アクションゲームに限定するものではない。
プレーヤ3は、オンラインゲームを行う上で、種々の問合せ事項が生じた場合、サポートセンター4に電子メールや郵便等(以下、「電子メール等」という。)を用いて問合せを行うことができるようになっている。
このゲーム運営システムでは、図2に示すように、例えばインターネット回線としてのネットワーク回線9を介して複数のゲーム装置6がゲームサーバ5に接続されている。また、ネットワーク回線9には、課金用サーバ7及び管理用端末8がそれぞれ接続されており、例えばゲームサーバ5、管理用端末8間において電子メールや後述する不正者リストのやり取りが可能になっている。
ゲームサーバ5は、ネットワーク回線9を介して各ゲーム装置6との通信を制御するとともに、ネットワーク回線9を介して各ゲーム装置6において行われるオンラインゲームの進行を制御するものである。例えば、ゲームサーバ5は、オンラインゲームに参加しているプレーヤ3が不正を行った場合、それを検出し、不正を行ったプレーヤ3のゲーム装置6との通信接続を禁止する機能を有する。
ゲームサーバ5は、サポートセンター4の管理用端末8とネットワーク回線9を介して接続されており、不正を行ったプレーヤ3のゲーム装置6との通信接続を禁止したとき、そのことをサポートセンター4の管理用端末8に通知する機能を有する。また、ゲームサーバ5は、サポートセンター4の管理用端末8から不正を行ったプレーヤ3のオンラインゲームへの参加を許可する通知があった場合、当該プレーヤ3のゲーム装置6との通信接続の禁止状態を解除する機能を有する。
ゲームサーバ5は、具体的には、CPU11、RAM12、ROM13、ハードディスク装置14、及びI/F15によって構成されている。各部はバスライン16で接続されており、このバスライン16を通じて各部はデータのやり取りが可能となっている。
CPU11は、このゲーム運営システムの制御中枢となるものであり、ハードディスク装置14に記憶されたプログラムに基づいて種々のデータ処理を行うことにより、I/F15を通じて各ゲーム装置6とゲーム進行に関する情報をやり取りする。これにより、各ゲーム装置6では、リアルタイムにゲームが進行される。
RAM12は、CPU11のワークエリアとして機能するものであり、RAM12には、ゲームの進行における必要なデータが随時記憶される。
ROM13には、主として各ゲーム装置6との通信接続を行うための通信接続制御プログラムが記憶されている。
ハードディスク装置14には、このオンラインゲームの運用管理制御を行う運用プログラム、ゲームプログラム、プレーヤ3による不正を検出するための不正検出プログラム(後述)、及び不正を行ったプレーヤ3に対応するための不正対応プログラムが記憶されている。
運用プログラムは、各ゲーム装置6からの操作情報や制御情報に応じて、各ゲーム装置6に対して画像データをリアルタイムに返信するといった制御プログラムである。ゲームプログラムには、CPU11に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、各ゲーム装置6からのプレーヤ3による操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。
また、ハードディスク装置14には、このオンラインゲームを進行させるための種々のデータが記憶されている。例えば、不正を行ったプレーヤ3のゲーム装置6に対して送信する複数種類の表示用データ(後述)が記憶されている。表示用データは、プレーヤ3が操作するゲーム装置6のモニタ23(後述)に出力表示されるものである。
さらに、ハードディスク装置14には、不正検出プログラムによってプレーヤ3の不正を検出した場合に、その不正情報が不正者リストの形で記憶される領域が設けられている。不正者リストとは、過去に不正を行った者の一覧データであり、不正が検出された時点で逐次、不正者のID、不正が検出された日時、及び不正の内容等が記憶されていくものである。この不正者リストは、ゲーム提供会社1の作業員等によって外部に出力(例えばプリントアウト)したり、サポートセンター4にデータとして送信したりすることができるようになっている。また、この不正者リストは、ゲームサーバ5において、他の不正が検出されたときに参照されて用いられ、不正を行ったプレーヤが二度目の不正を行ったか否かが判別される。
I/F15は、ハードディスク装置14から読み出されたプログラムやデータをネットワーク回線9を介して各ゲーム装置6に送信したり、各ゲーム装置6からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、CPU11に伝送したりするものである。
ネットワーク回線9は、ゲームサーバ5、複数のゲーム装置6、課金用サーバ7及び管理用端末8を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
ゲーム装置6は、家庭用として用いられるいわゆるテレビゲーム機であり、ネットワーク回線9に接続可能な通信機能を有している。具体的には、ゲーム装置6は、本体21、操作コントローラ22、モニタ23、ネットワークアダプタ24、ゲーム実行時において本体21内にセットされるディスク25、及びメモリカード26によって構成されている。
本体21は、制御部31、I/Oインターフェース部32、ディスクドライブユニット33、及びメモリカード接続ユニット34によって構成されている。制御部31にはI/Oインターフェース部32が接続されており、I/Oインターフェース部32には、その他にディスクドライブユニット33、メモリカード接続ユニット34、操作コントローラ22、モニタ23及びネットワークアダプタ24が接続されている。
制御部31は、本体21の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、CPU35、RAM36、及びROM37等からなり、各部は、それぞれバスライン38で接続されている。CPU35は、本体21にセットされたディスク25に記憶されているゲームプログラムに基づいて、データ処理を行うことにより、モニタ23に表示されるゲーム画面の表示を制御したり、モニタ23のスピーカ23aから出力されるオーディオ信号を処理したりする。
RAM36には、ゲーム進行中における必要なデータが随時記憶される。
ROM37には、ディスクローディング機能等の本体21の基本的機能やディスク25に記憶されたゲームプログラムを読み出す手順等を示す基本プログラム等が記憶されている。
ディスクドライブユニット33は、ディスク25に記録されたゲームプログラムやデータを読み出すものである。
メモリカード接続ユニット34は、メモリカード26を接続可能とするものである。メモリカード26は、ゲームの進行状態を示すデータ(例えばゲームレベル、ゲームポイント等)を記憶する外部記憶メモリであり、CPU35によってデータが書き込まれたり、必要に応じてそれらの情報が読み出されたりするものである。
I/Oインターフェース部32は、ディスクドライブユニット33やメモリカード接続ユニット34によって読み出されたプログラムやデータ、及び操作コントローラ22からの操作信号等を制御部31に伝送したり、制御部31からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ23に伝送したりするものである。
ディスク25には、ゲームのゲームプログラムや種々のデータが記録されている。このゲーム運営システムでは、オンラインゲームが実行可能なオンラインモードと、ネットワーク回線9には接続せずにゲーム装置6及びその周辺装置(モニタ23等)を用いてゲームを楽しむオフラインモードとが準備されており、ディスク25には、主としてオフラインモード用のゲームプログラムが記録されている。このゲームプログラムには、ポリゴンデータ及びテクスチャーデータ等によって構成され、ゲーム画面を構成するキャラクタ画像データや背景画像データ等の3次元画像データや、ゲーム進行上の状況等を表すデータ、及びBGMや各種効果音として用いられ音声データ等が含まれている。
操作コントローラ22は、ゲームに登場するキャラクタの動きやゲームに関する各種の設定を行うためにプレーヤ3によって操作されるものであり、複数のボタン22a(後述する○ボタンを含む)と左レバー22b及び右レバー22cを有する。プレーヤ3の操作によって操作コントローラ22が操作されると、その操作信号が制御部31に伝えられ、モニタ23に表示されたメインキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、崖をよじ登る等の移動動作や剣等を用いて敵キャラクタを攻撃する等の攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー22bによって操作され、攻撃動作は主に右レバー22cによって操作される。
モニタ23は、本体21から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり、モニタ画面の両端に設けられたスピーカ23aから音声を出力させたりするための装置である。モニタ23は、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
ネットワークアダプタ24は、ゲーム装置6の本体21をネットワーク回線9に接続するための装置である。
なお、プレーヤ3は、サポートセンター4における管理用端末8と電子メール等で通信可能な通信装置を所有していることが好ましい。すなわち、本実施形態においては、プレーヤ3が不正を行ったためにゲームサーバ5との通信接続が禁止され、その禁止状態を解除するために、管理用端末8と電子メール等でやり取りを行う。したがって、プレーヤ3は、管理用端末8と電子メール等のやり取りが可能な装置を所有していることが好ましい。
プレーヤ3は、オンラインゲームを例えばパーソナルコンピュータを用いて行う場合(パーソナルコンピュータ用のゲームソフトをロードしてオンラインゲームを楽しむ場合)には、それが電子メールの送受信機能が実行可能であるならば、このパーソナルコンピュータがゲーム装置6と通信装置とを含む構成となる。
また、プレーヤ3が通信装置を所有していない場合には、例えばファクシミリや郵便といった伝達手段を用いて、管理用端末8を所有するサポートセンター4とのやり取りを行うようにしてもよい。なお、伝達手段としては、文面として残らないため、電話等の会話によって伝達するものが利用できないように予め決められている。
管理用端末8は、例えばパーソナルコンピュータによって構成され、プレーヤ3からの電子メールを受信する、あるいはプレーヤ3へ電子メールを送信する機能を有している。また、管理用端末8は、ゲームサーバ5から送られる不正者リストを受信する機能を有する。管理用端末8は、受信した不正者リストを記憶し、不正者リストの内容がゲームサーバ5からの通知により随時更新するようになっている。
課金業務会社2の課金用サーバ7は、オンラインゲームに参加するプレーヤ3の、オンラインゲームに参加するための課金状態を管理するためのものである。課金用サーバ7は、プレーヤ3のIDやハンドルネーム等を記憶するとともに、当該プレーヤ3の所定期日ごとの課金を監視する。例えばプレーヤ3からの課金が滞っている場合には、プレーヤ3に対して催促を行うとともに、その旨をゲームサーバ5に出力する。
次に、上記ゲーム運営システムにおける制御動作を、図3ないし図6に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、プレーヤ3は課金業務会社2に対して所定の課金を行っているものとする。
まず、オンラインゲームの実行中にプレーヤが不正を行った場合の、ゲームサーバ5の制御処理について説明する。プレーヤ3がディスク25を本体21のディスクドライブユニット33に装着すると、ディスクドライブユニット33は、ディスク25の内容を読み出す。その後、プレーヤ3がオンラインモードでゲームを開始するための操作を行うと、ゲーム装置6のCPU35は、この操作設定に基づいてゲームサーバ5に対してゲーム開始要求信号を送信する。すなわち、ゲーム装置6のCPU35は、ネットワーク回線9を介してゲームサーバ5に対して回線の接続要求信号や当該ゲーム装置6を使用するプレーヤ3のID等を送信する。
ゲームサーバ5は、常時、いずれかのゲーム装置6からの接続要求があるか否かを監視しており、いずれかのゲーム装置6からゲームを開始すべく通信の接続要求があると(S1:YES)、通信接続が要請された時点がゲームサーバ5との通信を禁止する所定期間(以下、「通信禁止期間」という)中であるか否かを判別する(S2)。このオンラインゲームでは、一度不正を行ったがオンラインゲームの利用規約に再同意したプレーヤ3に対して、オンラインゲームの実行ができない一定の反省期間を設けており、この反省期間である通信禁止期間の経過後に再度オンラインゲームに参加することができるようになっている。
ゲームサーバ5は、通信接続が要請された時点が通信禁止期間中でない場合(S2:NO)、すなわち、プレーヤ3が一度も不正を行ったことがない場合、又は一度不正を行ったが既に通信禁止期間を経過している場合、当該ゲーム装置6と接続してもよいと判別し、接続を許可することを示す接続許可信号を当該ゲーム装置6に送信する(S3)。これにより、ゲームサーバ5とゲーム装置6とは、双方通信状態が確保され、ゲーム装置6ではオンラインゲームの実行が可能となる(S4)。
オンラインゲームが実行されると、ゲームサーバ5では、不正検出プログラムが実行され、通信接続中のゲーム装置6を操作するプレーヤ3において不正が行われていないか否かの検出が行われる(S5)。ここで、ゲームサーバ5は、不正検出プログラムの実行に基づいて、当該プレーヤ3による不正が行われたことを検出すると(S5:YES)、そのゲーム装置6に対して不正が検出されたことの不正検出メッセージの表示データを当該ゲーム装置6に対して送信するとともに(S6)、当該ゲーム装置6との通信を遮断する(S7)。
当該ゲーム装置6では、不正検出メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図7に示すように、「通常のプレイではあり得ない状態を検出しましたのでサーバーから切断されました。次回ログイン時に詳細が表示されます。」との不正検出メッセージ(一例)が表示される。その後、ゲーム装置6では、ゲームサーバ5との通信が強制的に遮断された状態となり、オンラインゲームを続行することが不可能となる。
このゲーム運営システムでは、上記不正検出メッセージにより、当該ゲーム装置6を操作しているプレーヤ3に対して、オンラインゲームの実行中に不正を行ったのでゲームサーバ5との通信が遮断されたことを認識させるようにしている。また、ゲーム運営システムにおいて、不正を検出した後に、即座に通信を遮断するのは、不正によって生じる影響を最小限に抑制するためである。
ゲームサーバ5では、不正が検出されたゲーム装置6を使用しているプレーヤ3のID番号、不正が検出された日時、及び不正の内容等が不正情報(不正者リスト)としてハードディスク装置14に記憶される(S8)。
一方、ステップS2において通信接続が要請された時点が通信禁止期間中である場合(S2:YES)、ゲームサーバ5は、プレーヤ3がオンラインゲームの利用規約に再同意したことがあるか否かの判別を行う(S9)。不正者リストには、オンラインゲームの利用規約に再同意したことを示すフラグが設けられており、このフラグの有無を検出することに基づいて、ステップS9における判別が行われる。また、不正者リストには、プレーヤ3がオンラインゲームの利用規約に再同意したことがある場合、その再同意した日時が記録される。なお、ステップS9における利用規約に対する再同意とは、プレーヤ3が初めてオンラインゲームに参加するときに行う同意ではなく、後述するように、不正を行った後に改めてオンラインゲームに参加するときに行う二度目の同意のことをいう。
当該プレーヤ3が、オンラインゲームの利用規約に再同意したことがある場合(S9:YES)、ゲームサーバ5は、ゲーム装置6に対して禁止中案内メッセージの表示データを送信するとともに(S10)、ゲーム装置6との通信を遮断する(S11)。このオンラインゲームでは、一度不正を行ったプレーヤ3が改心して再度利用規約に同意した場合、即座にオンラインゲームを実行可能にするのではなく、通信禁止期間の経過後に再度オンラインゲームに参加することができるようになっている。
当該ゲーム装置6では、禁止中案内メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図8に示すように、「MMBBログインID[a123456789]のお客様へ 改造データで接続されたため、現在接続を禁止しています。今後利用規約に違反しないとお約束いただきましたので、●●●●年●●月●●日●●:●●に接続禁止を解除します。(中略)今後、違反すると二度と接続できなくなる場合があります。ご不明な点は電子メールにてお問合せください。」といった禁止中案内メッセージ(一例)が表示される。
ここで、「MMBB」とは、課金業務会社2が運営しているサービスの名称であり、ログインIDとは、上記サービスにおけるプレーヤ3のこのオンラインゲームに参加する際に必要なIDであり、プレーヤ3が予め登録したものである。また、「カプコンID」とは、当オンラインゲームに登場するキャラクタにおいてゲーム提供会社1側が独自に設定しているIDである
このゲーム運営システムでは、プレーヤ3に対して、モニタ23に表示された禁止中案内メッセージによって、未だ通信禁止期間が経過しておらず、現状ではオンラインゲームを実行することができないことを認識させるようにしている。
ステップS9において、プレーヤ3がオンラインゲームの利用規約に再同意したことがない場合(S9:NO)、ゲームサーバ5は、その不正が一度目か否かの判別を行う(S12)。不正者リストには、過去に検出した不正の回数が記憶されており、この記憶された不正回数に基づいて、ステップS12における判別が行われる。
プレーヤ3が過去に行った不正が一度の場合(S12:YES)、後述する不正対応処理(S15)に進む。すなわち、この場合は、プレーヤ3が、前回のオンラインゲームの実行中に不正を行ったことが検出され、一旦通信が遮断されたが、その後にゲームサーバ5との通信接続を要請した場合をいい、後述する同意選択メッセージ(図16参照)において未だ同意の決定をしていない場合をいう。
ステップS12において、プレーヤ3が過去に行った不正が一度でない場合(S12:NO)、すなわち不正回数が二度以上の場合、ゲームサーバ5は、ゲーム装置6に対して禁止解除不可メッセージの表示データを送信するとともに(S13)、そのゲーム装置6との通信を遮断する(S14)。
当該ゲーム装置6では、禁止解除不可メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図9に示すように、「●●●●年●月●日●●:●●にご利用のキャラクター[カプコンID:AAAAAA、HN:BBBBBBBB]でデータ改造が見つかりました。MMBBログインID[a123456789]のお客様は○年○月○日にも改造データによる接続禁止の措置を行わせていただいており、利用規約に再同意いただいているにも関わらず、再度改造データが見つかりました。誠に申し訳ございませんが、これ以上は利用規約をお守りいただけないと判断し、将来に渡っての接続をお断りさせていただきます。なお、マルチマッチングBBサービスの解約手続きを行われない限り、月額基本料金は発生致しますのでご注意下さい。」といった禁止解除不可メッセージ(一例)が表示される。なお、「HN」とは、そのキャラクタのハンドルネームである。
このゲーム運営システムでは、プレーヤ3に対して、モニタ23に表示された禁止解除不可メッセージによって、利用規約に再同意していないため、ゲームサーバ5との通信接続が禁止されており、オンラインゲームが実行できない状態であることを認識させるようにしている。
図4に示す不正対応処理では、ゲームサーバ5は、当該ゲーム装置6に対して、前回のオンラインゲームを実行中に不正が検出されたことを示す前回不正案内メッセージの表示データを送信する(S21)。
当該ゲーム装置6では、前回不正案内メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図10に示すように、「前回のログインで改造データが見つかりました。ログアウトするまで、途中で電源を切ったり、リセットをしないでください。○ボタンを押してください。」との前回不正案内メッセージ(一例)が表示される。このゲーム運営システムでは、プレーヤ3に対して、この前回不正案内メッセージによって前回のログイン時に行った不正が検出されていたことを認識させるようにしている。
当該ゲーム装置6のプレーヤ3によって操作コントローラ22の○ボタンが押されると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、○ボタンが押されたことの制御信号を受信すると(S22:YES)、不正内容、接続禁止する旨、及び条件付きで接続禁止を解除する旨を示す解除案内メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(S23)。ここで、不正内容は、不正検出時にハードディスク装置14に記憶された(図3のステップS8参照)不正情報の内容から読み出されるデータである。
ゲーム装置6では、この解除案内メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図11に示すように、「MMBBログインID[a123456789]のお客様へ ●●●●年●月●日●●:●●にご利用のキャラクタ[カプコンID:AAAAAA、HN:BBBBBBBB]でデータ改造が見つかりました。改造したデータでネットワークモードをプレイすることは、利用規約違反ですので、接続を禁止させていただきます。今後、利用規約に違反しないことをお約束いただければ、約1週間後に接続禁止を解除させていただきます。」といった解除案内メッセージ(一例)が表示される。
この解除案内メッセージの表示画面には、接続禁止の解除を要請するための「解除希望」ボタン41、不正を行ったことが記憶にないことを表すための「心あたりがない」ボタン42、及び通信接続を遮断するための「ログアウト」ボタン43が設けられている。これらのボタン41〜43は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
このゲーム運営システムでは、プレーヤ3に対して、この解除案内メッセージによって、不正を行ったことが検出されたのでゲームサーバ5との通信接続が禁止され、オンラインゲームが実行できないことを認識させるとともに、オンラインゲームの利用規約に再同意すれば、通信禁止期間(図11では約1週間)の経過後に、再びオンラインゲームを実行することができることを認識させるようにしている。
不正を行ったプレーヤ3は、上記解除案内メッセージの表示画面を見て、オンラインゲームを再び行いたいと考え、「解除希望」ボタン41を選択すると、解除希望を示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5では、「解除希望」ボタン41が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S24:YES)、このオンラインゲームに関する利用規約の抜粋を示す利用規約メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(S25)。
ゲーム装置6では、この利用規約メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図12に示すように、「かならず、ご契約者様(けいやくしゃさま)がお読みください。 カプコン通信ゲーム利用規約(ブロードバンド回線 接続)※抜粋 9.登録ユーザーの責務 9.3 ユーザーは本サービスに関連し以下の行為(禁止行為)を行わないものとします。(15)本サービスの対象となる通信ゲームのソフトウェアのプログラム又はデータを改造、改変する行為(チート行為をいいます)」といった利用規約メッセージ(一例)が表示される。
この利用規約メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン44、及び次画面に進むことを示す「次へ」ボタン45が設けられている。これらのボタン44,45は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかが選択可能となっている。
このように、本実施形態では、不正を行ったプレーヤ3が通信接続の禁止状態の解除を希望する場合、利用規約を再読させた上で、利用規約の再同意を要請するようにしている。
ここで、プレーヤ3は、「戻る」ボタン44を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「戻る」ボタン44が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S26:YES)、前画面の内容である解除案内メッセージ(図11参照)の表示データをゲーム装置6に再び送信する(S23)。
なお、ゲーム装置では、先に送信された解除案内メッセージの表示データを一旦RAM36等に記憶しておき、利用規約メッセージの表示画面が表示されているときに「戻る」ボタン44が選択されると、記憶した解除案内メッセージの表示データを読み出してモニタ23に表示させるようにしてもよい。
一方、プレーヤ3は、「戻る」ボタン44を選択せずに「次へ」ボタン45を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「次へ」ボタン45が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S27:YES)、利用規約(その2)メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(S28)。
ゲーム装置6では、利用規約(その2)メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図13に示すように、「かならず、ご契約者様(けいやくしゃさま)がお読みください。 4.ユーザー登録及びIDの発行・管理 4.4 IDが発行された場合、そのIDの管理はユーザーの自己の責任において行っていただきます。IDを利用して行われた行為の一切の責任は当該IDを保有するユーザーの責任とみなします。カプコンはIDの不正使用等から生じた損害については、一切の責任を負わないものとします。」といった利用規約(その2)メッセージ(一例)が表示される。
この利用規約(その2)メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「前へ」ボタン46、利用規約の全文を表示させることを示す「規約の全文」ボタン47、及び次画面に進むことを示す「次へ」ボタン48が設けられている。これらのボタン46〜48は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
ここで、プレーヤ3は、「前へ」ボタン46を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「前へ」ボタン46が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S29:YES)、前画面の内容である利用規約メッセージ(図12参照)の表示データをゲーム装置6に再び送信する(S25)。
また、プレーヤ3は、「規約の全文」ボタン47を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「規約の全文」ボタン47が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S30:YES)、利用規約の全文を示す利用規約全文メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(S31)。
ゲーム装置6では、この利用規約全文メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図14に示すように、利用規約全文メッセージが表示される。なお、図14においては、利用規約の内容が省略されている。このように、本実施形態では、利用規約の全文を見たいプレーヤ3に対して、所定の操作によって利用規約の全文を見ることが可能なようにされている。
利用規約全文メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン49、及び次画面に進むことを示す「次へ」ボタン50が設けられている。これらのボタン49,50は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかが選択可能となっている。
ここで、プレーヤ3は、「戻る」ボタン49を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「戻る」ボタン49が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S32:YES)、前画面の内容である利用規約メッセージ(図12参照)の表示データをゲーム装置6に再び送信する(S25)。
一方、プレーヤ3は、「戻る」ボタン49を選択せずに「次へ」ボタン50を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「次へ」ボタン50が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S33:YES)、利用規約全文(その2)メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(S34)。
ゲーム装置6では、この利用規約全文(その2)メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図15に示すように、利用規約全文(その2)メッセージが表示される。なお、図15においては、利用規約の内容が省略されている。
利用規約全文(その2)メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン51、及びプレーヤ3に同意を求めるための「同意画面へ」ボタン52が設けられている。これらのボタン51,52は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかが選択可能となっている。
なお、利用規約全文メッセージは、3つ以上の表示画面に分割されていてもよい。最後の表示画面を除く表示画面には、図14に示すような「戻る」ボタン及び「次へ」ボタンが設けられ、最後の表示画面には、図15に示すような「戻る」ボタン及び「同意画面へ」ボタンが設けられている。プレーヤ3が各表示画面に設けられた「次へ」ボタンを選択することにより、順次、ゲームサーバ5との間でデータのやり取りが行われ、利用規約全文メッセージがその都度表示される。
利用規約全文(その2)メッセージが表示されているとき、プレーヤ3は、「戻る」ボタン51を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「戻る」ボタン51が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S35:YES)、前画面の内容である利用規約全文メッセージ(図14参照)の表示データをゲーム装置6に再び送信する(S31)。
また、プレーヤ3は、「同意画面へ」ボタン52を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「同意画面へ」ボタン52が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S36:YES)、プレーヤ3に利用規約に再同意するか否かを選択させるための同意選択メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(S37)。
ゲーム装置6では、この同意選択メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図16に示すように、「かならず、ご契約者様(けいやくしゃさま)がお読みください。 今後、二度と規約違反を行わないことを約束し、改めて利用規約に同意しますか? ※「同意する」をえらぶと、約1週間の反省期間後に、接続禁止が解除されます。」といった同意選択メッセージ(一例)が表示される。
このゲーム運営システムでは、上記同意選択メッセージにより、再同意することによって反省期間経過後に通信接続の禁止状態が解除されることを認識させるようにしている。
一方、図13に示した利用規約(その2)メッセージの表示画面において、プレーヤ3によって「次へ」ボタン48が選択されると、その制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「次へ」ボタン48が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S38:YES)、同意選択メッセージ(図16参照)の表示データをゲーム装置6に送信する(S37)。
すなわち、同意選択メッセージの表示画面は、利用規約全文(その2)メッセージの表示画面(図15参照)において「同意画面へ」ボタン52が選択された場合、又は利用規約(その2)メッセージの表示画面(図13参照)において「次へ」ボタン48が選択された場合にモニタ23に表示されるようになっている。これは、利用規約の全文を参照する必要のないプレーヤ3を考慮して、利用規約(その2)メッセージの表示画面から直接的に同意選択メッセージの表示画面に移動できるようにしたものである。
同意選択メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン53、利用規約に再同意することを示す「同意する」ボタン54、及び利用規約に再同意しないことを示す「同意しない」ボタン55が表示される。これらのボタン53〜55は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
ここで、プレーヤ3は、「戻る」ボタン53を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「戻る」ボタン53が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S39:YES)、さらに前回時に表示した表示画面が利用規約全文(その2)メッセージであるか否かの判別を行う(S40)。
前回時に表示した表示画面が利用規約全文(その2)メッセージである場合(S40:YES)、ゲームサーバ5は、利用規約全文(その2)メッセージ(図15参照)の表示データをゲーム装置6に再び送信する(S34)。一方、前回時に表示した表示画面が利用規約全文(その2)メッセージでない場合(S40:NO)、ゲームサーバ5は、利用規約(その2)メッセージ(図13参照)の表示データをゲーム装置6に再び送信する(S28)。
上記の処理は、同意選択メッセージを表示させるための操作が2通りあり、前画面に戻る場合には、そのいずれかの前画面に戻る必要があるために設けられたものである。
また、プレーヤ3は、オンラインゲームに再度参加するために利用規約に再同意しようとして、「同意する」ボタン54を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「同意する」ボタン54が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S41:YES)、所定期間後に接続禁止を解除することを確約する解除確約メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(図5のS42)。
ゲーム装置6では、この解除確約メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図17に示すように、「MMBBログインID[a123456789]のお客様へ 改造データで接続されたため、現在接続を禁止しています。今後利用規約に違反しないとお約束いただきましたので、●●●●年●●月●●日●●:●●に接続禁止を解除します。(中略)今後、違反すると二度と接続できなくなる場合があります。ご不明な点下記電子メールアドレスまでお問合せください。」といった解除確約メッセージ(一例)が表示される。
なお、解除確約メッセージ内の通信接続の禁止状態を解除する期日は、ゲームサーバ5によって、不正情報が参照され、プレーヤ3が利用規約に同意した日時に基づいて演算されて求められる。
このゲーム運営システムでは、上記解除解約メッセージにより、プレーヤ3に対して、指定された期日になれば通信接続の禁止状態が解除されることを認識させるようにしている。また、今後、さらに不正を行うと、永久に通信接続の禁止状態が解除されないことを認識させるようにしている。
この解除確約メッセージの表示画面には、次画面へ進むことを示す「次へ」ボタン56が設けられている。プレーヤ3は、「次へ」ボタン56を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「次へ」ボタン56が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S43:YES)、解除確約(その2)メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(S44)。
ゲーム装置6では、解除確約(その2)メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図18に示すように、「※お問合せいただくときの注意※ ◎お問合せは、電子メールでのみ受け付けております。お電話では、一切お答えできません。◎電子メールには必ずMMBBログインID・ゲームタイトル、HN(キャラクター名)をお書きください。◎今回見つかったデータの改造内容については、不正データ作成防止のため一切お答えいたしません。◎お送りいただいた電子メールの個人情報は、お客様からのお問合せにお答えする目的でのみ使用いたします。 株式会社カプコン ユーザーサポートセンター お問合せ先:●●●@capcom.co.jp」といった解除確約(その2)メッセージ(一例)が表示される。
このゲーム運営システムでは、プレーヤ3に対して、上記解除確約(その2)メッセージによって、何らかの問合せを行いたいときには、解除確約(その2)メッセージに表示された、サポートセンター4の電子メールアドレスに対して問合せを行えばよいことを認識させるようにしている。
このように、通信接続の禁止状態を解除する場合において、従来のようにサポートセンター96の作業員は、プレーヤ3と電子メール等でのやり取りを行う必要がなく、サポートセンター4の作業員の手間を大幅に削減することができる。
解除確約(その2)メッセージの表示画面には、ログアウトを要請するための「ログアウト」ボタン57が設けられている。プレーヤ3は、「ログアウト」ボタン57を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「ログアウト」ボタン57が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S45:YES)、ゲーム装置との通信を遮断する(S46)。
一方、プレーヤ3は、同意選択メッセージ(図16参照)において「同意しない」ボタン55を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「同意しない」ボタン55が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(図4のS47:YES)、利用規約に同意しなければ接続禁止を解除することができないことを示す警告メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(図5のS48)。
ゲーム装置6では、この警告メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図19に示すように、「接続禁止の解除をするには、利用規約に同意する必要があります。解除を希望される場合は、もういちど前の画面に戻り、利用規約に同意してください。※接続禁止が解除されるまでの間は、改造していないデータでも接続できません。なお、解除を希望されない場合も、MMBBサービスを解約しないかぎり、月額基本料金は発生しますので、ご注意ください。」といった警告メッセージ(一例)が表示される。
このゲーム運営システムでは、上記警告メッセージにより、プレーヤ3に対して、利用規約に再同意しなければ通信接続の禁止状態が解除されないことを念押しするようにしている。
この警告メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン58、問合せメッセージに進むことを示す「問合せ」ボタン59、及びログアウトすることを示す「ログアウト」ボタン60が設けられている。これらのボタン58〜60は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
プレーヤ3は、一旦再同意しないことにしたが上記警告メッセージによって再同意しようと考え、「戻る」ボタン58を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「戻る」ボタン58が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S49:YES)、同意選択メッセージ(図16参照)の表示データをゲーム装置に再び送信する(図4のS37)。
また、プレーヤ3は、再同意の意思のないことを示す「ログアウト」ボタン60を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「ログアウト」ボタン60が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S50:YES)、ゲーム装置6との通信を遮断する(S46)。
また、プレーヤ3は、何らかの問合せを行いたいと考え、「問合せ」ボタン59を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「問合せ」ボタン59が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S51:YES)、問合せの要領を示す問合せメッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(図6のS52)。
ゲーム装置6では、この問合せメッセージの表示データを受信すると、モニタ23には、図20に示すように、「必ず次の4つの注意点をよく読んで、お問合せください。※お問合せいただくときの注意※ ◎お問合せは、電子メールでのみ受け付けております。お電話では、一切お答えできません。 ◎電子メールには必ずMMBBログインID・ゲームタイトル、HN(キャラクター名)をお書きください。」といった問合せメッセージ(一例)が表示される。
この問合せメッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン61、及び次画面に進むことを示す「次へ」ボタン62が設けられている。これらのボタン61,62は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
プレーヤ3は、「戻る」ボタン61を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「戻る」ボタン61が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S53:YES)、さらに前回時に表示した表示画面が警告メッセージであるか否かの判別を行う(S54)。
前回時に表示した表示画面が警告メッセージである場合(S54:YES)、ゲームサーバ5は、警告メッセージ(図19参照)の表示データをゲーム装置6に再び送信する(図5のS48)。一方、前回時に表示した表示画面が警告メッセージでない場合(S54:NO)、ゲームサーバ5は、後述する確認メッセージ(図22参照)の表示データをゲーム装置6に送信する(図4のS61)。
このように、問合せメッセージは、同意選択メッセージ(図16参照)と同様に、問合せメッセージを表示させるための操作が2通りあり、前画面に戻る場合には、そのいずれかの前画面に戻るようにされている。
また、プレーヤ3は、問合せメッセージの表示画面において、「次へ」ボタン62を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「次へ」ボタン62が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S55:YES)、次の問合せ(その2)メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(S56)。
ゲーム装置6では、この問合せ(その2)メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図21に示すように、「◎今回見つかったデータの改造内容については、不正データ作成防止のため一切お答えいたしません。 ◎お送りいただいた電子メールの個人情報は、お客様からのお問合せにお答えする目的でのみ使用いたします。 株式会社カプコン ユーザーサポートセンター お問合せ先:●●●@capcom.co.jp」といった問合せ(その2)メッセージ(一例)が表示される。
このゲーム運営システムでは、上記問合せメッセージ(図20及び図21参照)により、プレーヤ3に対して、問合せする場合に注意するべき事項を認識させるようにしている。
この問合せ(その2)メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「前へ」ボタン63、及びログアウトすることを示す「ログアウト」ボタン64が設けられている。これらのボタン63,64は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかのボタンが選択可能となっている。
プレーヤ3は、「前へ」ボタン63を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「前へ」ボタン63が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S57:YES)、問合せメッセージ(図20参照)の表示データをゲーム装置に再び送信する(S52)。
また、プレーヤ3は、「ログアウト」ボタン64を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「ログアウト」ボタン64が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S58:YES)、ゲーム装置6との通信を遮断する(S59)。
その後、プレーヤ3は、何らかの問合せが生じた場合、電子メールでその内容を記載し、サポートセンター4に問合せすることになるが、上記した問合せメッセージに表示された内容によって問合せするときの方法が確実に認識することができる。そして、サポートセンター4では、プレーヤ3からの問合せに対して適切な返答を行うことができる。
図4のステップS24に戻り、図11に示した解除案内メッセージの表示画面において、プレーヤ3は、不正を行った記憶がない場合、「心あたりがない」ボタン42を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「心あたりがない」ボタン42が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S60:YES)、当該プレーヤ3ではない、ゲーム装置6を操作することのできる他のプレーヤ3(例えば家族や友人)に確認することを要請する確認メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(S61)。
ゲーム装置6では、この確認メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図22に示すように、「ご家族やお友達などで今回のデータ改造に心当たりのある方がおられないか、確認してみてください。※どなたが改造データを使用された場合でも、すべて契約者の責任になります。※接続禁止が解除されるまでの間は、改造していないデータでも接続できません。何かご不明な点がございましたら、お問合せをお願いします。」といった確認メッセージ(一例)が表示される。
このゲーム運営システムでは、上記確認メッセージにより、プレーヤ3に対して、不正が検出されているためこのゲーム装置6を操作する可能性がある者に確認することを認識させるようにしている。
この確認メッセージの表示画面には、前画面に戻ることを示す「戻る」ボタン65、及び問合せメッセージを表示させることを示す「問合せ」ボタン66が設けられている。これらのボタン65,66は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかが選択可能となっている。
プレーヤ3は、「戻る」ボタン65を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「戻る」ボタン65が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S62:YES)、解除案内メッセージの表示データをゲーム装置に再び送信する(S23)。
また、プレーヤ3は、このゲーム装置6を使用可能な者に確認したが、不正を行った事実が明らかにならなかった場合に、「問合せ」ボタン66を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「問合せ」ボタン66が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S63:YES)、問合せメッセージ(図20参照)の表示データをゲーム装置に送信する(図6のS52)。これにより、ゲーム装置6のモニタ23には、図20に示した問合せメッセージの表示画面が表示され、サポートセンター4に対して問合せを行うことができる。
また、プレーヤ3は、図11に示した解除案内メッセージの表示画面において、「ログアウト」ボタン43を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「ログアウト」ボタン43が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S64:YES)、通信接続の禁止状態が維持されていることを示す禁止維持メッセージの表示データをゲーム装置6に送信する(S65)。
ゲーム装置6では、この禁止維持メッセージの表示データを受信すると、モニタ23に、図23に示すように、「改造データで接続されたため、現在は接続を禁止しています。接続禁止が解除されるまでの間は、改造していないデータでも接続できません。解除を希望されない場合も、MMBBサービスを解約しないかぎり、月額基本料金は発生しますので、ご注意ください。 ログアウトしますか? ※[ いいえ ] を選ぶと前の画面に戻ります。」といった禁止維持メッセージ(一例)が表示される。
このゲーム運営システムでは、上記禁止維持メッセージにより、プレーヤ3に対して、通信接続の禁止状態が解除せずに継続することを認識させるようにしている。
この禁止維持メッセージの表示画面には、禁止維持メッセージを了解することを示す「はい」ボタン67、及び禁止維持メッセージを了解しないことを示す「いいえ」ボタン68が設けられている。これらのボタン67,68は、プレーヤ3による操作コントローラ22の操作により、いずれかが選択可能となっている。
プレーヤ3が「いいえ」ボタン68を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「いいえ」ボタン68が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S66:YES)、図11に示した解除案内メッセージの表示画面を表示させるよう制御する。
一方、プレーヤ3が「はい」ボタン67を選択すると、そのことを示す制御信号がゲームサーバ5に送信される。ゲームサーバ5は、「はい」ボタン67が選択されたことの制御信号を受信したと判別すると(S67:YES)、ゲーム装置6との通信を遮断する(S68)。
このように、プレーヤ3が不正を行った場合に、そのプレーヤ3が操作するゲーム装置6との通信接続を禁止した後に、その通信接続の禁止状態を解除するか否かの処置は、プレーヤ3からの問合せに対する処置を除き、全てプレーヤ3のゲーム装置6とゲームサーバ5と間で行われる制御信号(データ)のやり取りで行われるため、サポートセンター4による作業が大幅に削減される。そのため、例えば不正者が記載する反省や約束等の文書を一つ一つチェックし、不正者が本当に反省しているか否かを判断する必要もなく、時間的なコストもかからない。したがって、サポートセンター4における作業コストの大幅な低減化を図ることができる。
また、本実施形態による通信接続の禁止状態を解除するか否かの処置によって、作業員が介在する余地がなくなったため、例えば電子メールをプレーヤ3に対して送信するのを忘れてしまうといった人為的なミスの発生を確実に防止することができる。また、プレーヤ3に対して電子メールを返答しなくてもよいので、プレーヤ3の電子メールアドレスを管理しておく必要もなくなる。
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態において例示した各メッセージの内容、及び各ボタンの有無等は、上記した実施形態に限るものではない。また、各メッセージが表示される手順フローも上記した実施形態に限るものではない。また、本実施形態においては、二度目の不正が検出されたとき、永久に接続を拒否するようにしたが、この不正の回数は上記回数に限るものではない。また、ゲームサーバ5及びゲーム装置6等の構成は、上記した実施形態に示す構成に限るものではない。
また、オンラインゲームでは、ネットワーク回線9に接続している他のプレーヤとの間で意思の疎通を図るためのチャット機能が設けられているものがあるが、本実施形態における不正行為の例としては、プログラムやデータの改ざんの他に、上記したチャット機能(音声チャットも含む。)において、ゲーム上、禁止されている用語、文字等を使用することも含むようにしてもよい。
本願発明に係るゲーム運営システムの概念的な構成の一例を示す図である。 ゲーム運営システムの詳細な内部構成、及び図1に示した各機関の接続構成を示す図である。 ゲーム運営システムにおける制御動作を示すフローチャートである。 ゲーム運営システムにおける制御動作を示すフローチャートである。 ゲーム運営システムにおける制御動作を示すフローチャートである。 ゲーム運営システムにおける制御動作を示すフローチャートである。 不正検出メッセージの表示例を示す図である。 禁止中案内メッセージの表示例を示す図である。 禁止解除不可メッセージの表示例を示す図である。 前回不正案内メッセージの表示例を示す図である。 解除案内メッセージの表示例を示す図である。 利用規約メッセージの表示例を示す図である。 利用規約(その2)メッセージの表示例を示す図である。 利用規約全文メッセージの表示例を示す図である。 利用規約全文(その2)メッセージの表示例を示す図である。 同意選択メッセージの表示例を示す図である。 解除確約メッセージの表示例を示す図である。 解除確約(その2)メッセージの表示例を示す図である。 警告メッセージの表示例を示す図である。 問合せメッセージの表示例を示す図である。 問合せ(その2)メッセージの表示例を示す図である。 確認メッセージの表示例を示す図である。 禁止維持メッセージの表示例を示す図である。 従来のゲーム運営システムの概念的な構成を示す図である。 従来のゲーム提供会社及びサポートセンターによって行われていた処置フローの一例を示す図である。
符号の説明
1 ゲーム提供会社
2 課金業務会社
3 プレーヤ
4 サポートセンター
5 ゲームサーバ
6 ゲーム装置
7 課金用サーバ
8 管理用端末
9 ネットワーク回線
11 CPU
12 RAM
13 ROM
14 ハードディスク装置
15 I/F
21 本体
22 操作コントローラ
23 モニタ
24 ネットワークアダプタ
25 ディスク
26 メモリカード
31 制御部
32 I/Oインターフェース部
33 ディスクドライブユニット
34 メモリカード接続ユニット
35 CPU
36 RAM
37 ROM

Claims (13)

  1. ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるゲームサーバとを備え、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムであって、
    前記ゲームサーバは、
    前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、
    前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、
    前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、
    前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段と、を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームサーバの解除案内送信手段によって送信された解除案内データを表示手段に表示する表示制御手段と、
    前記ゲームサーバの解除案内送信手段によって送信された解除案内データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記要請返答データを送信する返答データ送信手段と、を備えることを特徴とするゲーム運営システム。
  2. 前記ゲームサーバは、
    前記ゲーム装置からの要請返答データが通信遮断状態の解除を要請することの内容である場合、前記ゲーム装置に対して前記オンラインゲームの利用規約を示す規約内容データを送信する規約データ送信手段を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記規約データ送信手段によって送信された、前記オンラインゲームの利用規約を示す規約内容データを前記表示手段に表示する、請求項1に記載のゲーム運営システム。
  3. 前記規約内容データは、
    プレーヤが前記オンラインゲームの利用規約に同意するか否かを問うことの同意確認データを含み、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームサーバの規約データ送信手段によって送信された同意確認データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームの利用規約に同意する、又は同意しないことの同意返答データを送信する同意返答データ送信手段を備える、請求項2に記載のゲーム運営システム。
  4. 前記遮断解除判別手段は、
    前記ゲーム装置からの同意返答データが前記オンラインゲームの利用規約に同意することの内容である場合、前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別する、請求項3に記載のゲーム運営システム。
  5. 前記ゲームサーバは、
    前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別されたとき、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除することの解除確約案内データを送信する解除確約案内送信手段を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記解除確約案内送信手段によって送信された解除確約案内データを前記表示手段に表示する、請求項4に記載のゲーム運営システム。
  6. 前記ゲームサーバは、
    前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を解除すると判別されたときから一定期間経過後に前記ゲーム装置との通信を許可する通信許可手段を備える、請求項4又は5に記載のゲーム運営システム。
  7. 前記遮断解除判別手段は、
    前記ゲーム装置からの要請返答データが通信遮断状態の解除を要請しないことの内容である場合、又は前記ゲーム装置からの同意返答データが前記オンラインゲームの利用規約に同意しないことの内容である場合、前記ゲーム装置との通信遮断状態を維持すると判別する、請求項3に記載のゲーム運営システム。
  8. 前記ゲームサーバは、
    前記遮断解除判別手段によって前記ゲーム装置との通信遮断状態を維持すると判別されたとき、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を維持することの遮断維持案内データを送信する遮断維持案内送信手段を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記遮断維持案内送信手段によって送信された、通信遮断状態を維持することの遮断維持案内データを前記表示手段に表示する、請求項7に記載のゲーム運営システム。
  9. 前記解除案内データは、
    プレーヤが前記オンラインゲームに関する問合せを行うか否かの問合せ確認データを含み、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲームサーバの前記解除案内送信手段によって送信された問合せ確認データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームに関する問合せを行うことの問合せ返答データを送信する問合せ返答データ送信手段を備える、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲーム運営システム。
  10. 前記遮断維持案内データは、
    プレーヤが前記オンラインゲームに関する問合せを行うか否かの問合せ確認データを含み、
    前記問合せ返答データ送信手段は、
    前記ゲームサーバの前記遮断維持案内送信手段によって送信された遮断維持案内データに応じて、プレーヤの操作に基づいて前記オンラインゲームに関する問合せを行うことの問合せ返答データを送信する、請求項9に記載のゲーム運営システム。
  11. 前記ゲームサーバは、
    前記問合せ返答データ送信手段によって送信された問合せ返答データに応じて、前記ゲーム装置に対してプレーヤが問合せを行うための問合せ案内データを送信する問合せ案内データ送信手段を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記問合せ案内データ送信手段によって送信された前記問合せ案内データを前記表示手段に表示する、請求項9又は10に記載のゲーム運営システム。
  12. ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続され、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムに適用されるゲームサーバであって、
    前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、
    前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、
    前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、
    前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段と、
    を備えることを特徴とする、ゲームサーバ。
  13. コンピュータを、ゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続され、前記ネットワーク回線を通じて実行されるオンラインゲームにおいて前記ゲーム装置を用いて不正を行うプレーヤの前記オンラインゲームへの参加の是非を決定するゲーム運営システムに適用されるゲームサーバとして機能させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記ゲーム装置において不正が行われたか否かを判別する不正判別手段と、
    前記不正判別手段によって不正と判別された当該ゲーム装置との通信を遮断する通信遮断手段と、
    前記通信遮断手段によって通信が遮断された当該ゲーム装置から通信接続要求がある場合、前記ゲーム装置に対して通信遮断状態を解除するための手続方法を示す解除案内データを送信する解除案内送信手段と、
    前記解除案内送信手段によって送信された解除案内データに対する、前記ゲームサーバとの通信遮断状態の解除を要請する又は要請しないことの前記ゲーム装置からの要請返答データに応じて、前記通信が遮断されたゲーム装置との通信遮断状態を解除するか否かを判別する遮断解除判別手段として機能させるためのゲームプログラム。
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