JP4705547B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with a production operation means that can be operated by a player.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン)を備えたものがある(例えば、特許文献1)。   Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, includes, for example, a liquid crystal display type variable display, and a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are changed in the variable display to derive a combination of symbols (symbol changing game) Has been done. Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination derived in the symbol combination game and finally stopped and displayed. Some of these pachinko machines are provided with operation means (operation buttons) that can be operated by the player in order to enhance the fun of the game (for example, Patent Document 1).

特許文献1では、操作ボタンを適宜数回押すことにより、図柄組み合わせゲームの結果を事前に報知するパチンコ機が提案されている。これらの特許文献1に記載されたパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、操作ボタンを操作して遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。
特開2003−340042号公報(段落番号[0078]〜[0081]、図6)
Patent Document 1 proposes a pachinko machine that notifies the result of a symbol combination game in advance by pressing an operation button several times as appropriate. In the pachinko machines described in these Patent Documents 1, in addition to firing a game ball, a player can participate in a game by operating an operation button, and the interest of the game is improved.
JP 2003-340042 A (paragraph numbers [0078] to [0081], FIG. 6)

ところで、特許文献1のパチンコ機では、1回の図柄組み合わせゲームにおいて、操作ボタンの操作が有効であると報知された報知期間中における操作ボタンの操作回数を累積し、当該操作回数に応じて演出を実行し、図柄組み合わせゲームの終了とともに操作回数をクリアしていた。   By the way, in the pachinko machine of Patent Document 1, in one symbol combination game, the number of operation of the operation button during the notification period in which the operation of the operation button is notified is accumulated, and an effect is produced according to the number of operations. And the number of operations was cleared at the end of the symbol combination game.

しかしながら、遊技者の多くは、何事かおこるかもしれないと期待して報知期間外でも操作ボタンを操作する傾向がある。そして、遊技者によっては、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って、報知期間外に操作ボタンを何回も操作する。この報知期間外における多くの操作回数を計測せずに無意味なものにするのは、遊技者の期待を裏切り、操作手段を積極的に操作させる意欲を低減させ、さらには遊技者の興趣を低下させるという問題があった。   However, many players tend to operate the operation buttons even outside the notification period in the hope that something may happen. Depending on the player, the operation button is operated many times outside the notification period over a plurality of symbol combination games. Making it meaningless without counting the number of operations outside this notification period will betray the player's expectation, reduce the willingness to actively operate the operating means, and further enhance the player's interest There was a problem of lowering.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose is to store the number of operations of the production operation means during the period when the operation effective period of the production operation means is not notified, and to expect something to happen by executing the special production according to the number of operations. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can meet the expectations of the player who has operated the operation means for performance and can enhance the interest of the player.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される演出用操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とする第1操作有効期間を秘匿状態で設定する第1有効期間設定手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とする第2操作有効期間を設定する第2有効期間設定手段と、所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の第1必要操作回数を設定する第1回数設定手段と、図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告を実行させるために必要な演出用操作手段の第2必要操作回数を設定する第2回数設定手段と、前記第1操作有効期間及び前記第2操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第1操作回数記憶手段と、前記第2操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第2操作回数記憶手段と、前記第1操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第1回数設定手段により設定された第1必要操作回数に達した場合に、前記特別演出を実行させる特別演出実行手段と、前記第2操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第2回数設定手段により設定された第2必要操作回数に達した場合に、前記大当り予告を実行させる予告演出実行手段と、を備えたことを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is characterized in that the jackpot game is triggered by the fact that the display result of the symbol variation game in which a plurality of types of symbols are displayed is a predetermined jackpot display result. In the gaming machine to be performed, based on the determination result of the effect operating means operated by the player and the jackpot determining means for determining whether or not to win, an effect pattern that can specify the effect contents of the symbol variation game Operation of the effect pattern determining means for selecting and determining from a plurality of kinds of effect patterns, the effect control means for executing the symbol variation game based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means, and the operation of the effect operating means A first effective period setting means for setting the first operation effective period for enabling the operation in a concealed state and a second operation effective period for enabling the operation of the effect operating means. A second effective period setting means for performing, a first number setting means for setting the first required number of operations of the operation means for effect necessary for executing a predetermined special effect, and a possibility of success or failure in the symbol variation game A second number setting means for setting the second required operation number of the effect operation means necessary for executing the jackpot notice to be performed, and the effect operation means within the first operation effective period and the second operation effective period. Stored in the first operation count storage means, the second operation count storage means for storing the operation count of the effect operation means within the second operation effective period, and the first operation count storage means. When the number of operations performed reaches the first required number of operations set by the first number setting unit, the special effect execution unit for executing the special effect and the second operation number storage unit are recorded. Been operated number, when it reaches the second required number of operations that have been set by the second frequency setter, and summarized in that with a, a prediction effect execution means for executing the jackpot notice.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記第1有効期間設定手段は、第1操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定すると共に、前記第2有効期間設定手段は、第2操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the first effective period setting unit sets the first operation effective period during the symbol variation game, and the second effective period setting unit The gist is to set the second operation valid period during the symbol variation game.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記第1回数記憶手段は、図柄変動ゲームの開始時又は終了時とは関係なく操作回数を記憶し続け、操作回数が第1必要操作回数に達したときに操作回数を初期化し、前記第2回数記憶手段は、第2操作有効期間経過時又は図柄変動ゲーム終了時に操作回数を初期化することを要旨とする。   The invention according to claim 3 is the invention according to claim 1 or 2, wherein the first number storage means continues to store the number of operations regardless of the start or end of the symbol variation game, The gist is that the number of operations is initialized when the number of operations reaches the first required number of operations, and the second number storage means initializes the number of operations when the second operation effective period elapses or when the symbol variation game ends. To do.

本発明によれば、演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる。   According to the present invention, something happens by storing the number of operations of the production operation means during a period when the operation effective period of the production operation means is not notified and executing the special production according to the number of operations. In response to the expectation of the player who operated the operation means for the production in anticipation of the game, the interest of the player can be enhanced.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図15に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。機体の外郭をなす縦長方形の外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が組み付けられている。中枠12は、外枠11に着脱自在に組み付けられており、また、外枠11に対して開閉自在となっている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) that is a kind of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 schematically shows the surface side of the pachinko machine 10. A vertical rectangular inner frame 12 for setting various game components is assembled on the front side of the opening of the vertical rectangular outer frame 11 that forms the outline of the machine body. The middle frame 12 is detachably assembled to the outer frame 11 and can be opened and closed with respect to the outer frame 11.

中枠12の前面側には、縦長方形の前枠14が横開き可能に組み付けられている。前枠14は、機内部に配置される遊技盤13を見るための透視窓14aが設けられており、当該透視窓14aには、遊技盤13を保護する透明な保護ガラス板14bが設けられている。また、前枠14には、透視窓14aの下方に発射装置19により遊技盤13の遊技領域13a内に発射される遊技球を貯留する上球皿15が備えられている。   A vertical rectangular front frame 14 is assembled on the front side of the middle frame 12 so as to be able to open sideways. The front frame 14 is provided with a see-through window 14a for viewing the game board 13 disposed inside the machine, and the see-through window 14a is provided with a transparent protective glass plate 14b for protecting the game board 13. Yes. Further, the front frame 14 is provided with an upper ball tray 15 for storing game balls that are launched into the game area 13a of the game board 13 by the launcher 19 below the see-through window 14a.

そして、上球皿15の下方には、下球皿16が設けられている。下球皿16は、横開き可能な状態で組み付けられている。この下球皿16は、機内部において、上球皿15に対して溢球通路(図示略)を介して連通している。そして、上球皿15が遊技球によって満杯状態となった場合には、賞球として払い出された遊技球が溢球通路を通って下球皿16に排出されるようになっている。また、下球皿16は、機内部において、上球皿15に対して球抜き通路(図示略)を介して連通している。そして、上球皿15の前面側に設けられた球抜きボタン15aを操作することにより、上球皿15に貯留されている遊技球が、球抜き通路(図示略)を通って下球皿16に排出されるようになっている。   A lower ball tray 16 is provided below the upper ball tray 15. The lower ball tray 16 is assembled so that it can be opened laterally. The lower ball tray 16 communicates with the upper ball tray 15 via an overflow passage (not shown) inside the machine. When the upper ball tray 15 is filled with game balls, the game balls paid out as prize balls are discharged to the lower ball tray 16 through the overflow ball passage. In addition, the lower ball tray 16 communicates with the upper ball tray 15 via a ball passage (not shown) inside the machine. Then, by operating a ball release button 15a provided on the front side of the upper ball tray 15, the game balls stored in the upper ball tray 15 pass through the ball passage (not shown) and the lower ball tray 16 It is supposed to be discharged.

また、前枠14の前面側には、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う枠ランプ17aが設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う遊技盤ランプ17bが設けられている。また、前枠14の上部の左右両側には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う上側スピーカ18aが設けられている(破線で示す)。また、前枠14の右側下部には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う下側スピーカ18bが設けられている(破線で示す)。また、中枠12の下部には、発射装置19が装着されている。   Further, on the front side of the front frame 14, there is provided a frame lamp 17a that is turned on (flashes) or turned off and performs a light emission effect based on the light emission decoration. In addition, the game area 13a of the game board 13 is provided with a game board lamp 17b that is turned on (flashes) or turned off to perform a light emission effect based on light emission decoration. In addition, on the left and right sides of the upper part of the front frame 14, there are provided upper speakers 18a (shown by broken lines) that output various sounds (sound effects) and perform sound effects based on the sound output. In addition, a lower speaker 18b that outputs various sounds (sound effects) and performs sound effects based on the sound output is provided at the lower right part of the front frame 14 (indicated by a broken line). A launching device 19 is attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器H(表示手段)を備えたセンター役物装置20が配設されている。可変表示器Hでは、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類としている。可変表示器Hにおいて図柄組み合わせゲームが開始すると、図柄は、各列毎に、予め定められた配列順で次の図柄に変動するようになっている。具体的には、図柄は、…8→1→2→3→4→5→6→7→8→1→…というように1から順番に1ずつ加算されていき、8となった場合には、1に戻るような配列順で変動するようになっている。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a center accessory device 20 having a liquid crystal display type variable display H (display means) is disposed. In the variable display H, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In the variable display H, a symbol combination game (symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of symbols are varied and displayed in a plurality of columns. In the present embodiment, combinations of three columns of symbols are derived in the symbol combination game, and the types of symbols of each column forming the combination are eight types of 1-8. When the symbol combination game is started on the variable display H, the symbol is changed to the next symbol in a predetermined arrangement order for each column. Specifically, the symbols are added one by one in order from 1 to 8 as follows: 8 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 1 → ... Are arranged in order of arrangement so as to return to 1.

そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Hに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。   Then, the player can recognize a big hit or loss from the symbol combination finally displayed in the symbol combination game. When the symbols of all the columns displayed on the variable display H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777], etc.). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination (a jackpot display result). When the jackpot symbol combination is displayed, the player is given a jackpot gaming state. On the other hand, when the symbols of all the columns displayed on the variable display H are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, the symbol combination ([123] [122] [767] etc.) can be recognized. A symbol combination that can recognize this deviation is a symbol combination that is out of sync. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the symbol combination game starts (when the symbols in each column start to change), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → middle as viewed from the player side The symbols are displayed in the order of columns (middle symbols). When the displayed left symbol and right symbol are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). The symbol combination that can recognize this reach is the symbol combination of the reach.

また、センター役物装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the center accessory device 20 is provided a start winning opening 22 provided with an opening / closing blade 21 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. Behind the start winning opening 22 is provided a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) that detects a winning game ball. The start winning opening 22 can give a start condition for the symbol combination game in response to detection of winning of a game ball. Also, below the start winning port 22, a large winning port 24 having a large winning port door 23 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 24 is opened by the opening operation of the big winning opening door 23 so that the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. Obtainable.

大当り遊技は、図柄組み合わせゲームにて可変表示器Hに大当りの図柄組み合わせが停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口24が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。   The jackpot game is started after the jackpot symbol combination is stopped and displayed on the variable display H in the symbol combination game and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning opening 24 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds set as an upper limit (15 rounds in the present embodiment). One round game is from the opening of the big prize opening 24 until it is closed. During one round game, the big winning opening 24 has a predetermined number of game balls (10 balls in this embodiment). Is opened until a prize is received or until a predetermined time (25 seconds in this embodiment) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

また、センター役物装置20には、機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2参照)。保留記憶数は、始動入賞口22へ遊技球が入賞すると「1」加算(+1)され、図柄組み合わせゲームの開始によって「1」減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。   In addition, the center accessory device 20 is informed of the number of symbol combination games that are on hold based on the number of stored starting balls stored in the machine (RAM 30c) (hereinafter referred to as “the number of reserved memories”). A ball number indicator 25 is provided (see FIG. 2). The reserved memory count is incremented by “1” (+1) when a game ball wins the start winning opening 22 and is subtracted by “1” by the start of the symbol combination game (−1). When a game ball wins, the reserved memory number is further added (+1) and accumulated up to a predetermined upper limit value (4 in this embodiment). The reserved ball number display 25 is composed of a plurality (four) of light emitting means including a reserved 1 lamp 25a, a reserved 2 lamp 25b, a reserved 3 lamp 25c, and a reserved 4 lamp 25d. For example, when only the hold 1 lamp 25a is lit, it is notified that one symbol combination game is on hold.

また、上球皿15には、押しボタン式の演出ボタン26が配設されている。この演出ボタン26が押下操作されると、演出ボタン26に接続されている統括制御基板31(図3参照)に検知信号が出力される。統括制御基板31は、所定の操作有効期間中に演出ボタン26から検知信号を所定回数入力すると、遊技演出を実行させる。従って、本実施形態の演出ボタン26は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。   The upper ball tray 15 is provided with a push button type effect button 26. When the effect button 26 is pressed, a detection signal is output to the overall control board 31 (see FIG. 3) connected to the effect button 26. When the detection signal is input a predetermined number of times from the effect button 26 during the predetermined operation effective period, the overall control board 31 executes the game effect. Therefore, the effect button 26 of the present embodiment serves as an effect operating means operated by the player.

次に、パチンコ機10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、センター役物装置20(可変表示器H)の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、枠ランプ17a及び遊技盤ランプ17bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ18a,18bの音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。従って、本実施形態では、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が演出制御手段を構成する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). In addition, an overall control board 31, a display control board 32, a lamp control board 33, and a sound control board 34 are mounted on the rear side of the machine. The overall control board 31 comprehensively controls the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 displays the display mode (design, background, characters, etc.) of the center accessory device 20 (variable display H) based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31. Image). The lamp control board 33 changes the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the frame lamp 17a and the game board lamp 17b based on the control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. Control. The voice control board 34 controls the voice output mode (sound output timing, etc.) of the speakers 18a and 18b based on the control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. Therefore, in this embodiment, the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 constitute an effect control means.

以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的な構成を説明する。
図3に示すように主制御基板30には、メインCPU30aと、ROM30bと、RAM30cとが設けられている。メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ROM30bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターン(変動パターン)が記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the overall control board 31, and the display control board 32 will be described.
As shown in FIG. 3, the main control board 30 is provided with a main CPU 30a, a ROM 30b, and a RAM 30c. The main CPU 30a updates various random number values at predetermined intervals. The ROM 30b stores a main control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns (variation patterns). The RAM 30c stores (sets) various information (random number values and the like) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

演出パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の演出パターンは、大当り演出用の演出パターンP1と、はずれリーチ演出用の演出パターンP2と、はずれ演出用の演出パターンP3とに分類されている。   The effect pattern is a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) from when the symbol starts to change (start of the symbol combination game) to when all the symbols are displayed (the symbol combination game ends). The pattern used as the base of is shown. Further, the plurality of types of effect patterns are classified into effect patterns P1 for jackpot effects, effect patterns P2 for outlier reach effects, and effect patterns P3 for outlier effects.

大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが一旦停止されてから(本実施形態においては、一旦停止された左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止されてから)、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。   The jackpot effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally stop the symbol combination of the jackpot through the reach effect. The outlier reach effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to finally stop the symbol combination after the reach effect. The outlier effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop the outlier symbol combination without going through the reach effect. The reach production is performed after the reach symbol combination is temporarily stopped (in this embodiment, the right symbol of the same type as the temporarily stopped left symbol is temporarily stopped), and then the jackpot symbol combination or out of symbol design. It is an effect performed until the combination is stopped.

さらに、本実施形態の演出パターンP1〜P3は、それぞれ図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かの可能性を示唆する大当り予告が実行可能であるか否かにより分類されている。具体的には、大当り演出用の演出パターンP1は、大当り予告有りの演出パターンP11と、大当り予告なしの演出パターンP12に分類される。同様に、はずれリーチ演出用の演出パターンP2は、大当り予告有りの演出パターンP21と、大当り予告なしの演出パターンP22に分類される。はずれ演出用の演出パターンP3は、大当り予告有りの演出パターンP31と、大当り予告なしの演出パターンP32に分類される。   Furthermore, the performance patterns P1 to P3 of the present embodiment are classified according to whether or not a big hit notice can be executed, which suggests whether or not the symbol combination game is a big hit. Specifically, the performance pattern P1 for the jackpot effect is classified into an effect pattern P11 with a jackpot notice and an effect pattern P12 without a jackpot notice. Similarly, the production pattern P2 for the outlier reach production is classified into a production pattern P21 with a jackpot notice and a production pattern P22 without a jackpot notice. The effect pattern P3 for the off-line effect is classified into an effect pattern P31 with a jackpot notice and an effect pattern P32 without a jackpot notice.

なお、大当り演出用の演出パターンP1に分類される演出パターンの中では、大当り予告有りの演出パターンP11の方が大当り予告無しの演出パターンP12よりも選択されやすくなっている。その一方、はずれ演出用の演出パターンP3に分類される演出パターンの中では、大当り予告無しの演出パターンP32の方が大当り予告有りの演出パターンP31よりも選択されやすくなっている。同様に、はずれリーチ演出用の演出パターンP2に分類される演出パターンの中では、大当り予告無しの演出パターンP22の方が大当り予告有りの演出パターンP21よりも選択されやすくなっている。   Of the effect patterns classified as effect patterns P1 for the jackpot effect, the effect pattern P11 with the jackpot notice is more easily selected than the effect pattern P12 without the jackpot notice. On the other hand, among the effect patterns classified as the effect pattern P3 for the off-line effect, the effect pattern P32 without the jackpot notice is more easily selected than the effect pattern P31 with the jackpot notice. Similarly, among the effect patterns classified as the effect pattern P2 for the outlier reach effect, the effect pattern P22 without the jackpot notice is more easily selected than the effect pattern P21 with the jackpot notice.

そして、メインCPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や演出パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について図4に基づき説明する。
The main CPU 30a executes various processes such as a winning process and an effect pattern determination process based on the main control program.
First, the winning process will be described with reference to FIG.

メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   The main CPU 30a determines whether or not winning of a game ball is detected at predetermined time intervals (step S11). That is, the main CPU 30a determines whether or not a detection signal output from the winning detection means constituted by the starting winning port 22 and the starting port sensor SE1 is input. When the determination result is negative (when no winning is detected), the main CPU 30a ends the winning process. On the other hand, when the determination result is affirmative (when winning detection is present), the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the RAM 30c is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (step). S12). If this determination result is negative (holding memory count = 4), the main CPU 30a ends the winning process.

一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU30aは、大当り図柄乱数の値をRAM30cから取得し、当該読み出した大当り図柄乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   On the other hand, if the determination result is affirmative (if the number of reserved memories <4), the main CPU 30a adds (+1) to the number of reserved memories stored in the RAM 30c (+1), and rewrites the number of reserved memories (step S13). ). Subsequently, the main CPU 30a reads and acquires the value of the big hit random number from the RAM 30c, and sets the read value of the big hit random number in a predetermined storage area of the RAM 30c associated with the reserved storage number (step S14). Further, the main CPU 30a acquires the value of the jackpot symbol random number from the RAM 30c, and sets the read value of the jackpot symbol random number in a predetermined storage area of the RAM 30c associated with the reserved storage number (step S14). The jackpot random number and jackpot symbol random number are random numbers that are sequentially updated by the main CPU 30a at predetermined intervals. The main CPU 30a sets the updated value in the setting area of the RAM 30c and rewrites the value before the update. Yes. Then, the main CPU 30a ends the winning process.

次に、演出パターン決定処理について図5に基づき説明する。
まず、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインCPU30aは、演出パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が肯定の場合(図柄組み合わせゲーム中である場合)、メインCPU30aは、演出パターン決定処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が否定の場合(図柄組み合わせゲーム中でない場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1/300としている。
Next, the effect pattern determination process will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved memories is greater than “0” at predetermined time intervals (step S21). When the determination result of step S21 is negative (when the number of stored memories = 0), there is no pending symbol combination game, so the main CPU 30a ends the effect pattern determination process. On the other hand, when the determination result of step S21 is affirmative (when the number of stored storages> 0), the main CPU 30a determines whether or not the symbol is in a variable display, that is, whether or not the symbol combination game is being performed ( Step S22). When the determination result of step S22 is affirmative (when the symbol combination game is in progress), the main CPU 30a ends the effect pattern determination process. On the other hand, when the determination result of step S22 is negative (when the symbol combination game is not in progress), the main CPU 30a stores the big hit random number stored in the ROM 30b in association with the reserved storage number and stored in the RAM 30c. A big hit determination is performed by determining whether or not the determination value matches (step S23). In the present embodiment, the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 1/300.

大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り図柄乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、大当り図柄乱数の値に基づき、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する(ステップS24)。それと共に、メインCPU30aは、大当り演出用の演出パターンP1の中から演出パターンを決定する(ステップS25)。   When the determination result of the jackpot determination is affirmative (in the case of a jackpot), the main CPU 30a reads the value of the jackpot symbol random number stored in the RAM 30c in association with the reserved storage number. Then, the main CPU 30a determines a final stop symbol based on the value of the jackpot symbol random number so that all the columns are the same type symbol (step S24). At the same time, the main CPU 30a determines an effect pattern from the effect patterns P1 for the big hit effect (step S25).

演出パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、表示制御基板32(サブCPU32a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップS26)。具体的に言えば、メインCPU30aは、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインCPU30aは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数を「1」減算(−1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS27)。その後に、メインCPU30aは、前記指定した演出パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。   The main CPU 30a which has determined the effect pattern and the final stop symbol outputs a predetermined control command to the display control board 32 (sub CPU 32a) at a predetermined timing (step S26). Specifically, the main CPU 30a first outputs an effect pattern designation command that designates an effect pattern and instructs the start of symbol variation. Next, the main CPU 30a outputs a symbol designation command for designating a final stop symbol for each column. Then, the main CPU 30a subtracts (-1) “1” from the reserved storage number stored in the RAM 30c, and rewrites the reserved storage number (step S27). After that, the main CPU 30a instructs a change stop based on the change time set in the designated effect pattern, and outputs an all symbol stop command for ending the symbol combination game.

一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS28)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、1/12としている。ステップS28のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する(ステップS29)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の演出パターンP2の中から演出パターンを決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行して、保留記憶数を「1」減算(−1)して保留記憶数を書き換える。   On the other hand, when the determination result of the jackpot determination in step S23 is negative (in the case of loss), the main CPU 30a performs a reach determination that determines whether or not to perform a reach effect (step S28). In this embodiment, the probability that the determination result of reach determination is affirmative (probability of performing reach production) is 1/12. When the determination result of the reach determination in step S28 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 30a sets the symbols in the left column and the right column as the same type of symbols, and the symbols in the middle column as symbols in the left and right columns. The final stop symbols are determined differently (step S29). Then, the main CPU 30a determines an effect pattern from the effect patterns P2 for the outlier reach effect (step S30). Then, the main CPU 30a proceeds to the process of step S26 and outputs a predetermined control command at a predetermined timing. Then, the main CPU 30a proceeds to the process of step S27, and rewrites the reserved memory number by subtracting “-1” (−1) from the reserved memory number.

一方、ステップS28のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する(ステップS31)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の演出パターンP3の中から演出パターンを決定する(ステップS32)。そして、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行して、保留記憶数を「1」減算(−1)して保留記憶数を書き換える。   On the other hand, when the determination result of the reach determination in step S28 is negative (when the reach effect is not performed), the main CPU 30a determines the final stop symbol so that the symbol in the left column is different from the symbol in the right column (step S31). . Then, the main CPU 30a determines an effect pattern from the effect patterns P3 for the off-state effect (step S32). Then, the main CPU 30a proceeds to the process of step S26 and outputs a predetermined control command at a predetermined timing. Then, the main CPU 30a proceeds to the process of step S27, and rewrites the reserved memory number by subtracting “-1” (−1) from the reserved memory number.

以上のように、本実施形態のメインCPU30aは、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、演出パターンを決定する演出パターン決定手段となる。   As described above, the main CPU 30a of the present embodiment serves as a big hit determination unit that determines whether or not the symbol combination game is a big hit. The main CPU 30a serves as an effect pattern determining means for determining an effect pattern.

次に、統括制御基板31について説明する。統括制御基板31には、図3に示すように、統括CPU31aが設けられている。前記統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。前記ROM31bには、前記各制御基板32〜34を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、前記RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。また、統括CPU31aは、演出ボタン26と接続されており、当該演出ボタン26から演出ボタン26が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、演出ボタン26が押下操作されたことを検知するようになっている。   Next, the overall control board 31 will be described. As shown in FIG. 3, the overall control board 31 is provided with an overall CPU 31a. The general CPU 31a sequentially updates the values of various random numbers every predetermined cycle. Further, a ROM 31b and a RAM 31c are connected to the overall CPU 31a. The ROM 31b stores an overall control program for overall control of the control boards 32-34. The RAM 31c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The general CPU 31a is connected to the effect button 26, and detects that the effect button 26 has been pressed by inputting a detection signal indicating that the effect button 26 has been pressed from the effect button 26. It is supposed to be.

そして、メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、当該演出パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板32に出力する。   When a predetermined control command is input from the main CPU 30a at a predetermined timing, the overall CPU 31a outputs a predetermined control command at a predetermined timing accordingly. More specifically, when the overall CPU 31a inputs an effect pattern designation command, the overall CPU 31a outputs the effect pattern designation command to each of the control boards 32-34. In addition, when the overall CPU 31 a inputs a symbol designation command or an all symbol stop command, the overall CPU 31 a outputs each command to the display control board 32.

次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32は、サブCPU32aを備えており、該サブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。ROM32bには、可変表示器Hの表示内容(図柄の変動やキャラクタの動作)を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)などが記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 32 will be described.
The display control board 32 includes a sub CPU 32a, and a ROM 32b and a RAM 32c are connected to the sub CPU 32a. The ROM 32b stores a display control program and various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.) for controlling the display contents of the variable display device H (variations of symbols and actions of characters). Yes. The RAM 32c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

そして、サブCPU32aは、主制御基板30(メインCPU30a)及び統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Hに停止させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Hでは図柄組み合わせゲームが行われる。   When the sub CPU 32a receives a control command from the main control board 30 (main CPU 30a) and the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 32a performs control according to the input control command based on the display control program. Specifically, when the sub CPU 32a inputs an effect pattern designation command, the display contents of the variable display H are displayed so as to start the symbol combination game by variably displaying the symbols in the effect pattern designated by the effect pattern designation command. To control. When the sub CPU 32a inputs the all symbol stop command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H so that the variable display H stops the symbol combination specified by the input symbol specifying command. By this control, the symbol combination game is performed on the variable display H.

そして、本実施形態では、所定の操作有効期間の間に、演出ボタン26が所定回数操作されると、所定の特別演出又は大当り予告が実行されるようになっている。以下、詳しく説明する。   In the present embodiment, when the effect button 26 is operated a predetermined number of times during a predetermined operation valid period, a predetermined special effect or jackpot notice is executed. This will be described in detail below.

まず、統括CPU31aは、大当り遊技終了後又は電源投入後に、特別演出を実行させるために必要な第1必要操作回数(即ち、閾値)を設定する閾値設定処理を実行するようになっている。   First, the overall CPU 31a executes a threshold setting process for setting a first required number of operations (that is, a threshold) necessary for executing the special effect after the big hit game is finished or after the power is turned on.

図6に示すように、統括CPU31aは、大当り遊技が終了することを示すエンディング指示コマンド又は電源投入されたことを示す電源投入初期時指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS41)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、閾値設定処理を終了する。   As shown in FIG. 6, the overall CPU 31a determines whether or not an ending instruction command indicating the end of the big hit game or a power-on initial designation command indicating that the power is turned on has been input (step S41). If this determination result is negative, the overall CPU 31a ends the threshold setting process.

一方、ステップS41の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第1残数カウンタをクリアする(ステップS42)。この第1残数カウンタは、特別演出を実行するまでにあと何回演出ボタン26を操作する必要があるかを示しており、RAM31cに記憶されている。次に、統括CPU31aは、予め決められている第1必要操作回数(本実施形態では1000回)を第1残数カウンタに設定し(ステップS43)、閾値設定処理を終了する。本実施形態において、第1必要操作回数は、特別演出を実行させるために必要な操作回数を示しており、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン26を操作し続けたときに達することができる値が望ましい。   On the other hand, if the determination result of step S41 is affirmative, the overall CPU 31a clears the first remaining number counter (step S42). The first remaining number counter indicates how many times the effect button 26 needs to be operated before the special effect is executed, and is stored in the RAM 31c. Next, the overall CPU 31a sets a predetermined first required number of operations (1000 in this embodiment) in the first remaining number counter (step S43), and ends the threshold setting process. In the present embodiment, the first required number of operations indicates the number of operations necessary for executing the special effect, and can be reached when the effect button 26 is continuously operated over a plurality of symbol combination games. A possible value is desirable.

具体的には、演出パターンにより特定される図柄組み合わせゲームのうち最大の時間を有する図柄組み合わせゲームにおいて、一般的な遊技者(例えば、1秒間に演出ボタン26を平均5回操作することが期待できる遊技者)が演出ボタン26を操作することができる回数に2以上の値を乗算した回数以上の値が、第1必要操作回数として望ましい。例えば、図柄組み合わせゲームの演出時間の最大の時間が、60秒である場合、1ゲームにおいて演出ボタン26を操作することができる回数は、60秒に5回(一般的な遊技者が、1秒間演出ボタン26を操作し続けた場合の平均操作回数の期待値)を乗算して300回となる。従って、この場合、第1必要操作回数は、600回(300回×2)以上の値が望ましい。   Specifically, in a symbol combination game having the maximum time among symbol combination games specified by the effect pattern, it can be expected that a general player (for example, the effect button 26 is operated five times on average per second. A value equal to or greater than the number of times that the player) can operate the effect button 26 is multiplied by two or more is desirable as the first required number of operations. For example, when the maximum time of the effect time of the symbol combination game is 60 seconds, the number of times that the effect button 26 can be operated in one game is 5 times in 60 seconds (a general player can play for 1 second) Multiplying the expected value of the average number of operations when the effect button 26 is continuously operated is 300 times. Therefore, in this case, it is desirable that the first required number of operations is 600 (300 times × 2) or more.

また、本実施形態において、第1必要操作回数は、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が開始されるまでの間、演出ボタン26を操作し続けたときに達することができる値が望ましい。具体的には、演出パターンにより特定される図柄組み合わせゲームの演出時間のうち最小の時間を有する図柄組み合わせゲームにおいて、一般的な遊技者が演出ボタン26を操作することができる回数に大当りとなる確率の逆数(本実施形態では300)の値を乗算した回数以下の値が、第1必要操作回数として望ましい。例えば、図柄組み合わせゲームの演出時間の最小の時間が、6秒である場合、1ゲームにおいて演出ボタン26を操作することができる回数は、6秒に5回(一般的な遊技者が、1秒間演出ボタン26を操作し続けた場合の平均操作回数の期待値)を乗算して30回となる。従って、この場合、第1必要操作回数は、9000回(30回×300)以下の値が望ましい。   Further, in the present embodiment, the first required number of operations is desirably a value that can be reached when the effect button 26 is continuously operated from the end of the big hit game until the next big hit game is started. Specifically, in the symbol combination game having the minimum time among the symbol combination game specified by the effect pattern, the probability that the number of times that a general player can operate the effect button 26 will be a big hit A value equal to or less than the number obtained by multiplying the value of the reciprocal of (300 in this embodiment) is desirable as the first required number of operations. For example, when the minimum duration of the effect time of the symbol combination game is 6 seconds, the number of times that the effect button 26 can be operated in one game is 5 times in 6 seconds (a general player can play for 1 second) Multiply the expected value of the average number of operations when the production button 26 is continuously operated to be 30 times. Therefore, in this case, it is desirable that the first required number of operations is not more than 9,000 times (30 times × 300).

次に、統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、操作有効期間の設定を行うための操作有効期間設定処理を実行するようになっている。
図7に示すように、統括CPU31aは、演出パターン指定コマンドを主制御基板30から入力したか否かを判定する(ステップS51)。この判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、操作有効期間設定処理を終了する。
Next, the overall CPU 31a executes an operation valid period setting process for setting an operation valid period each time an effect pattern designation command is input.
As shown in FIG. 7, the overall CPU 31a determines whether or not an effect pattern designation command is input from the main control board 30 (step S51). If this determination result is negative, the overall CPU 31a ends the operation valid period setting process.

一方、ステップS51の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、演出パターンに基づき、図柄組み合わせゲームの大当りの可否を示唆する大当り予告を実行するか否かを判定する(ステップS52)。すなわち、統括CPU31aは、入力した演出パターンが、大当り予告有りの演出パターンP11,P21,P31であるか否かを判定する。ステップS52の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第2残数カウンタに、所定の第2必要操作回数(本実施形態では、3回)を設定する(ステップS53)。この第2残数カウンタは、大当り予告を実行するまでにあと何回演出ボタン26を操作する必要があるかを示しており、RAM31cに記憶される。また、第2必要操作回数は、大当り予告を実行させるために必要な操作回数を示しており、1回の図柄組み合わせゲームにおいて操作できる回数であることが望ましい。また、第2必要操作回数は、第1必要操作回数よりも小さい値が設定されるようになっている。   On the other hand, if the determination result of step S51 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not to execute a jackpot notice that suggests whether or not the symbol combination game is a jackpot based on the effect pattern (step S52). That is, the overall CPU 31a determines whether or not the input effect pattern is the effect pattern P11, P21, P31 with a big hit notice. If the determination result of step S52 is affirmative, the overall CPU 31a sets a predetermined second required number of operations (three times in the present embodiment) in the second remaining number counter (step S53). The second remaining number counter indicates how many times the effect button 26 needs to be operated before the big hit notice is executed, and is stored in the RAM 31c. Further, the second required number of operations indicates the number of operations necessary for executing the jackpot notice, and is desirably the number of operations that can be performed in one symbol combination game. Further, the second required operation count is set to a value smaller than the first required operation count.

そして、統括CPU31aは、ROM31bに記憶されているタッチ有効時間管理テーブルから第2タイムテーブルの先頭アドレスを取得し、当該第2タイムテーブルの先頭アドレスを第2タイムテーブルアドレスとしてRAM31cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS54)。前記タッチ有効時間管理テーブルは、図8(a)に示すように、演出パターン毎に、図柄組み合わせゲームにおける第2操作フラグのフラグ状態の遷移を示す第2タイムテーブルを特定するための先頭アドレス及び第1操作フラグのフラグ状態の遷移を示す第1タイムテーブルを特定するための先頭アドレスが記憶されている。すなわち、演出パターン毎に第2タイムテーブル及び第1タイムテーブルが定められている。前記第1操作フラグは、演出ボタン26の操作を有効とするか否かを示すフラグである。前記第2操作フラグは、演出ボタン26の操作を有効とするか否か及び操作が有効であることを報知するか否かを示すフラグである。そして、統括CPU31aは、図10に示す第2タイムブロック設定処理を実行する(ステップS55)。   Then, the overall CPU 31a acquires the start address of the second time table from the touch effective time management table stored in the ROM 31b, and uses the start address of the second time table as the second time table address to store a predetermined storage area of the RAM 31c. (Step S54). As shown in FIG. 8 (a), the effective touch time management table includes, for each effect pattern, a start address for specifying a second time table indicating the transition of the flag state of the second operation flag in the symbol combination game, and The head address for specifying the first time table indicating the transition of the flag state of the first operation flag is stored. That is, the second time table and the first time table are defined for each effect pattern. The first operation flag is a flag indicating whether or not the operation of the effect button 26 is validated. The second operation flag is a flag indicating whether or not to enable the operation of the effect button 26 and whether or not to notify that the operation is effective. Then, the overall CPU 31a executes a second time block setting process shown in FIG. 10 (step S55).

次に、ステップS55が終了した場合又はステップS52の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、タッチ有効時間管理テーブルから第1タイムテーブルの先頭アドレスを取得し、当該第1タイムテーブルの先頭アドレスを第1タイムテーブルアドレスとしてRAM31cの所定の記憶領域に記憶する(ステップS56)。そして、統括CPU31aは、図11に示す第1タイムブロック設定処理を実行し(ステップS57)、操作有効期間設定処理を終了する。   Next, when step S55 is completed or when the determination result of step S52 is negative, the overall CPU 31a acquires the start address of the first time table from the touch effective time management table, and sets the start address of the first time table. The first time table address is stored in a predetermined storage area of the RAM 31c (step S56). Then, the overall CPU 31a executes the first time block setting process shown in FIG. 11 (step S57) and ends the operation valid period setting process.

次に、図10に示す第2タイムブロック設定処理について説明する。
統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている第2タイムテーブルアドレスに基づき、ROM31bに記憶されている第2タイムテーブルを参照して、第2タイムテーブルアドレスが指定するタイムユニット番号を取得する(ステップS61)。前記第2タイムテーブルには、図8(b)に示すように、第2タイムテーブルアドレス毎にタイムユニット番号が記憶されている。
Next, the second time block setting process shown in FIG. 10 will be described.
Based on the second time table address stored in the RAM 31c, the overall CPU 31a refers to the second time table stored in the ROM 31b and acquires the time unit number designated by the second time table address (step S61). ). In the second time table, as shown in FIG. 8B, a time unit number is stored for each second time table address.

次に、統括CPU31aは、ステップS61で取得したタイムユニット番号に基づき、第2タイムユニットテーブルの第2ユニットデータを指定するデータ参照アドレスを所定の方法で算出する(ステップS62)。本実施形態においては、統括CPU31aは、ステップS61で取得したタイムユニット番号に3を乗じた値を第2タイムユニットテーブルの先頭アドレスに加算する処理を行うことで、データ参照アドレスを算出することができる。なお、第2タイムユニットテーブルの先頭アドレスは、予めROM31bに記憶されている。そして、統括CPU31aは、ステップS62で算出したデータ参照アドレスに基づき、ROM31bに記憶されている第2タイムユニットテーブルから第2ユニットデータを取得する(ステップS63)。   Next, the overall CPU 31a calculates a data reference address for designating the second unit data in the second time unit table by a predetermined method based on the time unit number acquired in step S61 (step S62). In the present embodiment, the overall CPU 31a can calculate a data reference address by performing a process of adding a value obtained by multiplying the time unit number acquired in step S61 by 3 to the start address of the second time unit table. it can. Note that the start address of the second time unit table is stored in the ROM 31b in advance. Then, the overall CPU 31a acquires the second unit data from the second time unit table stored in the ROM 31b based on the data reference address calculated in step S62 (step S63).

前記第2タイムユニットテーブルには、図8(c)に示すように、データ参照アドレス毎に第2ユニットデータが記憶されている。前記第2ユニットデータは、第2操作フラグのフラグ状態を設定するフラグデータ及びフラグデータに示すフラグ状態を維持する時間を示す第2状態継続時間を設定する時間データから構成されている。より詳しく述べると、本実施形態の第2ユニットデータは、3バイトの情報量を有しており、最初の2バイトが時間データであり、次の1バイトがフラグデータとなっている。   In the second time unit table, as shown in FIG. 8C, second unit data is stored for each data reference address. The second unit data includes flag data for setting a flag state of the second operation flag and time data for setting a second state duration indicating a time for maintaining the flag state indicated in the flag data. More specifically, the second unit data of this embodiment has an information amount of 3 bytes, the first 2 bytes are time data, and the next 1 byte is flag data.

本実施形態の時間データが示す第2状態継続時間には、所定時間T1、所定時間T2、所定時間T3、所定時間T4が設定されるようになっている。また、本実施形態のフラグデータには、第2操作フラグのフラグ状態として「−1」、「0」、「1」の整数値が設定されるようになっている。第2操作フラグのフラグ状態としての「−1」は、図柄組み合わせゲームにおける第2操作有効期間は全て終了したことを示すフラグ状態を表している。第2操作フラグのフラグ状態としての「0」は、演出ボタン26の操作が無効であることを示すフラグ状態を表している。第2操作フラグのフラグ状態としての「1」は、演出ボタン26の操作が有効である(すなわち、第2操作有効期間である)こと及び操作有効期間であることを報知する報知期間であることを示すフラグ状態を表している。以上に示したように、各第2ユニットデータは、第2操作フラグのフラグ状態及びそのフラグ状態を継続する時間を設定するためのデータである。   A predetermined time T1, a predetermined time T2, a predetermined time T3, and a predetermined time T4 are set as the second state continuation time indicated by the time data of the present embodiment. In the flag data of the present embodiment, integer values “−1”, “0”, and “1” are set as the flag states of the second operation flag. “−1” as the flag state of the second operation flag represents a flag state indicating that the second operation valid period in the symbol combination game has ended. “0” as the flag state of the second operation flag represents a flag state indicating that the operation of the effect button 26 is invalid. “1” as the flag state of the second operation flag is a notification period for notifying that the operation of the effect button 26 is valid (that is, the second operation valid period) and the operation valid period. Indicates a flag state. As described above, each second unit data is data for setting the flag state of the second operation flag and the time for which the flag state is continued.

次に、統括CPU31aは、ステップS63で取得した第2ユニットデータのフラグデータを参照して、フラグデータに「−1」が示されているか否かを判定する(ステップS64)。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームにおける第2操作有効期間は全て終了したか否かを判定する。ステップS64の判定結果が否定の場合(「−1」が示されていない場合)、統括CPU31aは、フラグデータに示されているフラグ状態の値に基づき、第2操作フラグのフラグ状態を設定する(ステップS65)。   Next, the overall CPU 31a refers to the flag data of the second unit data acquired in step S63, and determines whether or not “−1” is indicated in the flag data (step S64). That is, the overall CPU 31a determines whether or not all the second operation valid periods in the symbol combination game have ended. When the determination result of step S64 is negative (when “−1” is not indicated), the overall CPU 31a sets the flag state of the second operation flag based on the flag state value indicated in the flag data. (Step S65).

次に、統括CPU31aは、第2ユニットデータの時間データに示されている第2状態継続時間をRAM31cに設定する(ステップS66)。そして、統括CPU31aは、第2タイムテーブルにおいて次のタイムユニット番号を指定するために、第2タイムテーブルアドレスに所定の値(本実施形態では1)を加算し、新たな第2タイムテーブルアドレスとしてRAM31cを書き換え(ステップS67)、第2タイムブロック設定処理を終了する。   Next, the overall CPU 31a sets the second state continuation time indicated in the time data of the second unit data in the RAM 31c (step S66). Then, in order to designate the next time unit number in the second time table, the general CPU 31a adds a predetermined value (1 in the present embodiment) to the second time table address to obtain a new second time table address. The RAM 31c is rewritten (step S67), and the second time block setting process is terminated.

また、ステップS64の判定結果が肯定の場合(「−1」が示されている場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている第2必要操作回数、第2タイムテーブルアドレス、第2操作フラグ、第2状態継続時間をすべてクリア(「0」を設定)する(ステップS68)。そして、統括CPU31aは、第2タイムブロック設定処理を終了する。   When the determination result in step S64 is affirmative (when “−1” is indicated), the overall CPU 31a stores the second required operation count, the second time table address, and the second operation flag stored in the RAM 31c. All the second state durations are cleared (set to “0”) (step S68). Then, the overall CPU 31a ends the second time block setting process.

ところで、前記第2タイムテーブルは、演出パターン毎に分類されている。そして、各第2タイムテーブルの先頭アドレスからアドレス順に、図柄組み合わせゲームにおける第2操作フラグのフラグ状態が時間と共にどのように遷移するのかを示すように、第2操作フラグのフラグ状態及びその第2状態継続時間を定める第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号が時系列順に記憶されている。例えば、図8(b)に示すように、演出パターンP11の第2タイムテーブルの場合、先頭アドレスからアドレス順に、フラグデータが「0」である第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「1」である第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「0」である第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「1」である第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「−1」である第2ユニットデータを特定するタイムユニット番号が記憶されている。   By the way, the second time table is classified for each effect pattern. Then, the flag state of the second operation flag and the second state of the second operation flag so as to indicate how the flag state of the second operation flag in the symbol combination game changes with time in order of address from the top address of each second time table. Time unit numbers for specifying the second unit data for determining the state duration are stored in chronological order. For example, as shown in FIG. 8B, in the case of the second time table of the effect pattern P11, the time unit number and flag data specifying the second unit data whose flag data is “0” in order of address from the top address. The time unit number that identifies the second unit data that is “1”, the time unit number that identifies the second unit data whose flag data is “0”, and the second unit data whose flag data is “1” The time unit number for specifying the second unit data whose flag data is “−1” is stored.

これは、図12(b)に示すように、演出パターンP11による図柄組み合わせゲームの開始時から第2状態継続時間T1が経過するまでの間は第2操作フラグに「0」が設定され、その後第2状態継続時間T2が経過するまでの間は第2操作フラグに「1」が設定され、その後第2状態継続時間T3が経過するまでの間は第2操作フラグに「0」が設定され、その後第2状態継続時間T4が経過するまでの間は第2操作フラグに「1」が設定され、その後第2操作フラグに「−1」が設定されることを示している。このため、ステップ67において第2タイムテーブルアドレスに1を加算することにより、後述する演出実行処理(図13、図14)により第2状態継続時間が「0」となって次の第2タイムブロック設定処理が実行されると、第2操作フラグは、そのフラグ状態が次の状態に遷移することとなる。なお、フラグデータが「−1」である第2ユニットデータは、第2操作フラグに「−1」が設定されてからその図柄組み合わせゲームが終了するまでの間に、演出ボタン26の操作を要する大当り予告が行われないことを示している。   This is because, as shown in FIG. 12B, the second operation flag is set to “0” from the start of the symbol combination game by the effect pattern P11 until the second state duration T1 elapses, and thereafter The second operation flag is set to “1” until the second state duration T2 elapses, and then the second operation flag is set to “0” until the second state duration T3 elapses. Thereafter, until the second state duration time T4 elapses, “1” is set in the second operation flag, and “−1” is set in the second operation flag thereafter. Therefore, by adding 1 to the second time table address in step 67, the second state duration becomes “0” by the effect execution process (FIGS. 13 and 14) described later, and the next second time block. When the setting process is executed, the flag state of the second operation flag transitions to the next state. The second unit data with the flag data “−1” requires the operation of the effect button 26 after the symbol combination game is ended after “−1” is set in the second operation flag. This means that no big hit notice will be given.

なお、統括CPU31aは、ステップS65の処理において、第2操作フラグに「1」を設定すると、第2操作有効期間であることを示す報知演出を実行させる報知演出指示コマンドを各制御基板32〜34に出力するようになっている。報知演出指示コマンドを入力した各制御基板32〜34は、報知演出を実行させるようになっている。例えば、表示制御基板32のサブCPU32aは、報知演出指示コマンドを入力すると、「Push」という演出ボタン26の操作を促す文字列を表示させるように可変表示器Hの表示内容を制御する。また、統括CPU31aは、フラグ状態が「1」である第2操作フラグに「0」又は「−1」を設定すると、報知演出を終了させる報知演出終了コマンドを各制御基板32〜34に出力するようになっている。報知演出終了コマンドを入力した各制御基板32〜34は、報知演出を終了させるようになっている。   The overall CPU 31a sets a second operation flag to “1” in the process of step S65, and issues a notification effect instruction command for executing a notification effect indicating that the second operation valid period is set to each of the control boards 32-34. To output. The control boards 32 to 34 that have input the notification effect instruction command are configured to execute the notification effect. For example, when the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the notification effect instruction command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H so as to display a character string prompting the operation of the effect button 26 “Push”. Further, when the central CPU 31a sets “0” or “−1” to the second operation flag whose flag state is “1”, the overall CPU 31a outputs a notification effect end command for ending the notification effect to each of the control boards 32-34. It is like that. The control boards 32 to 34 that have input the notification effect end command are configured to end the notification effect.

次に、図11に示す第1タイムブロック設定処理について説明する。
統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている第1タイムテーブルアドレスに基づき、ROM31bに記憶されている第1タイムテーブルを参照して、第1タイムテーブルアドレスが指定するタイムユニット番号を取得する(ステップS71)。前記第1タイムテーブルには、図9(a)に示すように、第1タイムテーブルアドレス毎にタイムユニット番号が記憶されている。
Next, the first time block setting process shown in FIG. 11 will be described.
Based on the first time table address stored in the RAM 31c, the overall CPU 31a refers to the first time table stored in the ROM 31b and acquires the time unit number designated by the first time table address (step S71). ). In the first time table, as shown in FIG. 9A, a time unit number is stored for each first time table address.

次に、統括CPU31aは、ステップS71で取得したタイムユニット番号に基づき、第1タイムユニットテーブルの第1ユニットデータを指定するデータ参照アドレスを所定の方法で算出する(ステップS72)。本実施形態においては、統括CPU31aは、ステップS71で取得したタイムユニット番号に3を乗じた値を第1タイムユニットテーブルの先頭アドレスに加算する処理を行うことで、データ参照アドレスを算出することができる。なお、第1タイムユニットテーブルの先頭アドレスは、予めROM31bに記憶されている。そして、統括CPU31aは、ステップS72で算出したデータ参照アドレスに基づき、ROM31bに記憶されている第1タイムユニットテーブルから第1ユニットデータを取得する(ステップS73)。   Next, the overall CPU 31a calculates a data reference address for designating the first unit data in the first time unit table by a predetermined method based on the time unit number acquired in step S71 (step S72). In the present embodiment, the overall CPU 31a can calculate a data reference address by performing a process of adding a value obtained by multiplying the time unit number acquired in step S71 by 3 to the first address of the first time unit table. it can. The first address of the first time unit table is stored in advance in the ROM 31b. Then, the overall CPU 31a acquires the first unit data from the first time unit table stored in the ROM 31b based on the data reference address calculated in step S72 (step S73).

前記第1タイムユニットテーブルには、図9(b)に示すように、データ参照アドレス毎に第1ユニットデータが記憶されている。前記第1ユニットデータは、第1操作フラグのフラグ状態を設定するフラグデータ及びフラグデータに示すフラグ状態を維持する時間を示す第1状態継続時間を設定する時間データから構成されている。より詳しく述べると、本実施形態の第1ユニットデータは、3バイトの情報量を有しており、最初の2バイトが時間データであり、次の1バイトがフラグデータとなっている。   In the first time unit table, as shown in FIG. 9B, first unit data is stored for each data reference address. The first unit data includes flag data for setting a flag state of the first operation flag and time data for setting a first state duration indicating a time for maintaining the flag state indicated in the flag data. More specifically, the first unit data of this embodiment has an information amount of 3 bytes, the first 2 bytes are time data, and the next 1 byte is flag data.

本実施形態の時間データが示す第1状態継続時間には、所定時間T5、所定時間T6が設定されるようになっている。また、本実施形態のフラグデータには、第1操作フラグのフラグ状態として「−1」、「0」、「1」の整数値が設定されるようになっている。第1操作フラグのフラグ状態としての「−1」は、図柄組み合わせゲームにおける第1操作有効期間は全て終了したことを示すフラグ状態を表している。第1操作フラグのフラグ状態としての「0」は、演出ボタン26の操作が無効であることを示すフラグ状態を表している。第1操作フラグのフラグ状態としての「1」は、演出ボタン26の操作が有効である(すなわち、第1操作有効期間である)ことを示すフラグ状態を表している。以上に示したように、各第1ユニットデータは、第1操作フラグのフラグ状態及びそのフラグ状態を継続する時間を設定するためのデータである。   A predetermined time T5 and a predetermined time T6 are set as the first state duration indicated by the time data of the present embodiment. In the flag data of this embodiment, integer values “−1”, “0”, and “1” are set as the flag states of the first operation flag. “−1” as the flag state of the first operation flag represents a flag state indicating that the first operation valid period in the symbol combination game has ended. “0” as the flag state of the first operation flag represents a flag state indicating that the operation of the effect button 26 is invalid. “1” as the flag state of the first operation flag represents a flag state indicating that the operation of the effect button 26 is valid (that is, the first operation valid period). As described above, each first unit data is data for setting the flag state of the first operation flag and the time for which the flag state is continued.

次に、統括CPU31aは、ステップS73で取得した第1ユニットデータのフラグデータを参照して、フラグデータに「−1」が示されているか否かを判定する(ステップS74)。すなわち、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームにおける第1操作有効期間は全て終了したか否かを判定する。ステップS74の判定結果が否定の場合(「−1」が示されていない場合)、統括CPU31aは、第1ユニットデータのフラグデータに示されているフラグ状態の値に基づき、第2操作フラグのフラグ状態を設定する(ステップS75)。   Next, the overall CPU 31a refers to the flag data of the first unit data acquired in step S73, and determines whether “−1” is indicated in the flag data (step S74). That is, the overall CPU 31a determines whether or not the first operation valid period in the symbol combination game has ended. If the determination result of step S74 is negative (when “−1” is not indicated), the overall CPU 31a sets the second operation flag based on the flag state value indicated in the flag data of the first unit data. A flag state is set (step S75).

次に、統括CPU31aは、第1ユニットデータの時間データに示されている第1状態継続時間をRAM31cに設定する(ステップS76)。そして、統括CPU31aは、第1タイムテーブルにおいて次のタイムユニット番号を指定するために、第1タイムテーブルアドレスに所定の値(本実施形態では1)を加算し、新たな第1タイムテーブルアドレスとしてRAM31cを書き換え(ステップS77)、第1タイムブロック設定処理を終了する。   Next, the overall CPU 31a sets the first state duration indicated in the time data of the first unit data in the RAM 31c (step S76). Then, in order to designate the next time unit number in the first time table, the general CPU 31a adds a predetermined value (1 in the present embodiment) to the first time table address to obtain a new first time table address. The RAM 31c is rewritten (step S77), and the first time block setting process is terminated.

また、ステップS74の判定結果が肯定の場合(「−1」が示されている場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶されている第1必要操作回数、第1タイムユニットテーブルアドレス、第1操作フラグ、第1状態継続時間をすべてクリア(「0」を設定)する(ステップS78)。そして、統括CPU31aは、第1タイムブロック設定処理を終了する。   When the determination result in step S74 is affirmative (when “−1” is indicated), the overall CPU 31a stores the first required operation count, the first time unit table address, and the first operation stored in the RAM 31c. All the flags and the first state duration time are cleared ("0" is set) (step S78). Then, the overall CPU 31a ends the first time block setting process.

ところで、前記第1タイムテーブルは、演出パターン毎に分類されている。そして、各第1タイムテーブルの先頭アドレスからアドレス順に、図柄組み合わせゲームにおける第1操作フラグのフラグ状態が時間と共にどのように遷移するのかを示すように、第1操作フラグのフラグ状態及びその第1状態継続時間を定める第1ユニットデータを特定するタイムユニット番号が時系列順に記憶されている。例えば、図9(a)に示すように、演出パターンP11の第1タイムテーブルの場合、先頭アドレスからアドレス順に、フラグデータが「0」である第1ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「1」である第1ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「−1」である第1ユニットデータを特定するタイムユニット番号が記憶されている。   By the way, the first time table is classified for each effect pattern. Then, the flag state of the first operation flag and its first state are shown so as to indicate how the flag state of the first operation flag in the symbol combination game changes with time in order of address from the top address of each first time table. Time unit numbers that specify the first unit data that defines the state duration are stored in chronological order. For example, as shown in FIG. 9A, in the case of the first time table of the effect pattern P11, the time unit number and flag data specifying the first unit data whose flag data is “0” in order of address from the top address. Is stored as a time unit number for identifying the first unit data whose first data is “1”, and a time unit number for identifying the first unit data whose flag data is “−1”.

これは、図12(c)に示すように、演出パターンP11による図柄組み合わせゲームの開始時から第1状態継続時間T5が経過するまでの間は第1操作フラグに「0」が設定され、その後、第1状態継続時間T6が経過するまでの間は第1操作フラグに「1」が設定され、その後第1操作フラグに「−1」が設定されることを示している。このため、ステップ77において第1タイムテーブルアドレスに1を加算することにより、後述する演出実行処理(図13、図14)により第1状態継続時間が「0」となって次の第1タイムブロック設定処理が実行されると、第1操作フラグは、そのフラグ状態が次の状態に遷移することとなる。なお、フラグデータが「−1」である第1ユニットデータは、第1操作フラグに「−1」が設定されてからその図柄組み合わせゲームが終了するまでの間に、演出ボタン26の操作を要する特別演出が行われないことを示している。   This is because, as shown in FIG. 12C, the first operation flag is set to “0” from the start of the symbol combination game by the effect pattern P11 until the first state duration T5 elapses, and thereafter The first operation flag is set to “1” until the first state duration T6 elapses, and then the first operation flag is set to “−1”. Therefore, by adding 1 to the first time table address in step 77, the first state duration becomes “0” by the effect execution process (FIGS. 13 and 14) described later, and the next first time block When the setting process is executed, the flag state of the first operation flag transitions to the next state. Note that the first unit data with the flag data “−1” requires the operation of the effect button 26 between the time when the symbol combination game is ended after “−1” is set in the first operation flag. This indicates that no special performance is performed.

次に、統括CPU31aが、図柄組み合わせゲーム中、所定の周期(本実施形態では2ms)毎に実行する演出実行処理について図13、図14に基づき説明する。
統括CPU31aは、検知信号を入力したか否かを判定する(ステップS81)。ステップS81の判定結果が肯定の場合(検知信号を入力した場合)、統括CPU31aは、第2操作フラグに「0」が設定されていないか否かを判定する(ステップS82)。すなわち、統括CPU31aは、演出ボタン26の押下操作を有効としている(第2操作有効期間である)か否かを判定する。ステップS82の判定結果が肯定の場合(「0」が設定されていない場合)、統括CPU31aは、演出ボタン26が操作されたことを示す有効タッチコマンドを送信バッファに一時的に記憶する(ステップS83)。次に、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第2残数カウンタの値から1減算(−1)し、減算した値を新たな第2残数カウンタとするようにRAM31cを書き換える(ステップS84)。
Next, an effect execution process executed by the overall CPU 31a at predetermined intervals (2 ms in the present embodiment) during the symbol combination game will be described with reference to FIGS.
The overall CPU 31a determines whether or not a detection signal has been input (step S81). If the determination result of step S81 is affirmative (when a detection signal is input), the overall CPU 31a determines whether or not “0” is set in the second operation flag (step S82). In other words, the overall CPU 31a determines whether or not the pressing operation of the effect button 26 is valid (second operation valid period). If the determination result of step S82 is affirmative (when “0” is not set), the overall CPU 31a temporarily stores an effective touch command indicating that the effect button 26 has been operated in the transmission buffer (step S83). ). Next, the overall CPU 31a subtracts 1 from the value of the second remaining counter stored in the RAM 31c (-1), and rewrites the RAM 31c so that the subtracted value becomes a new second remaining counter (step S84). .

そして、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第2残数カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS85)。ステップS85の判定結果が肯定の場合(「0」である場合)、統括CPU31aは、大当り予告の実行を指示する大当り予告コマンドを送信バッファに記憶する(ステップS86)。そして、統括制御基板31は、第2操作フラグに「0」を設定する(ステップS87)。これにより、統括CPU31aは、各制御基板32〜34に報知演出終了コマンドを出力し、報知演出を終了させることとなる。   Then, the overall CPU 31a determines whether or not the second remaining number counter stored in the RAM 31c is “0” (step S85). When the determination result of step S85 is affirmative (when it is “0”), the overall CPU 31a stores a jackpot notice command instructing execution of the jackpot notice in the transmission buffer (step S86). Then, the overall control board 31 sets “0” in the second operation flag (step S87). Thereby, the overall CPU 31a outputs a notification effect end command to each of the control boards 32 to 34, and ends the notification effect.

そして、ステップS85の判定結果が否定の場合(「0」でない場合)又はステップS87の処理を実行した場合、統括CPU31aは、次に、第1操作フラグに「0」が設定されていないか否かを判定する(ステップS88)。すなわち、統括CPU31aは、演出ボタン26の押下操作を有効としている(第1操作有効期間である)か否かを判定する。ステップS82の判定結果が肯定の場合(「0」が設定されていない場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第1残数カウンタの値から1減算(−1)し、減算した値を新たな第1残数カウンタとするようにRAM31cを書き換える(ステップS89)。   If the determination result in step S85 is negative (not “0”) or if the process in step S87 is executed, the overall CPU 31a next determines whether “0” is set in the first operation flag. Is determined (step S88). That is, the overall CPU 31a determines whether or not the pressing operation of the effect button 26 is valid (the first operation valid period). When the determination result of step S82 is affirmative (when “0” is not set), the overall CPU 31a subtracts 1 from the value of the first remaining number counter stored in the RAM 31c (−1), and the subtracted value is obtained. The RAM 31c is rewritten so as to be a new first remaining number counter (step S89).

そして、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第1残数カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS90)。この判定結果が肯定の場合(「0」である場合)、統括CPU31aは、特別演出の実行を指示する特別演出コマンドを送信バッファに一時的に記憶する(ステップS91)。そして、統括CPU31aは、第1残数カウンタに第1必要操作回数(1000回)を設定する(ステップS92)。   Then, the overall CPU 31a determines whether or not the first remaining number counter stored in the RAM 31c is “0” (step S90). If the determination result is affirmative (when it is “0”), the overall CPU 31a temporarily stores a special effect command instructing execution of the special effect in the transmission buffer (step S91). Then, the overall CPU 31a sets the first required number of operations (1000 times) in the first remaining number counter (step S92).

そして、ステップS81の判定結果が肯定の場合(検知信号を入力していない場合)、ステップS88の判定結果が否定の場合(第1操作フラグに「0」が設定されている場合)、又はステップS92の処理を実行した場合、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第2状態継続時間が「0」であるか否かを判定する(ステップS93)。このステップS93の判定結果が否定の場合(第2状態継続時間が「0」でない場合)、統括CPU31aは、第2状態継続時間から1減算して、減算した値を新たな第2状態継続時間とするようにRAM31cを書き換える(ステップS94)。なお、本実施形態では、第2状態継続時間を演出実行処理の実行回数としており、実際の時間は、第2状態継続時間に演出実行処理の実行周期(2ms)を乗算することにより求められる。例えば、第2状態継続時間に「175」が設定されていた場合、実際の時間は、350msとなる。   And when the determination result of step S81 is affirmative (when no detection signal is input), when the determination result of step S88 is negative (when the first operation flag is set to “0”), or step When the process of S92 is executed, the overall CPU 31a determines whether or not the second state duration time stored in the RAM 31c is “0” (step S93). When the determination result of this step S93 is negative (when the second state duration is not “0”), the overall CPU 31a subtracts 1 from the second state duration and sets the subtracted value as a new second state duration. The RAM 31c is rewritten so that (Step S94). In the present embodiment, the second state duration is used as the number of executions of the effect execution process, and the actual time is obtained by multiplying the second state duration by the execution period (2 ms) of the effect execution process. For example, when “175” is set as the second state duration time, the actual time is 350 ms.

次に、統括CPU31aは、第2状態継続時間が「0」となったか否かを判定する(ステップS95)。このステップS95の判定結果が肯定の場合(第2状態継続時間が「0」となった場合)、統括CPU31aは、図10に示す第2タイムブロック設定処理を実行し、第2操作フラグのフラグ状態を新たに設定すると共に、その第2状態継続時間を設定する(ステップS96)。   Next, the overall CPU 31a determines whether or not the second state duration has become “0” (step S95). When the determination result of step S95 is affirmative (when the second state duration time is “0”), the overall CPU 31a executes the second time block setting process shown in FIG. 10 to flag the second operation flag. A new state is set and the second state duration is set (step S96).

そして、ステップS96の処理が終了した後、ステップS93の判定結果が肯定の場合(第2状態継続時間が「0」の場合)、又は、ステップS95の判定結果が否定の場合(第2状態継続時間が「0」でない場合)、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された第1状態継続時間が「0」であるか否かを判定する(ステップS97)。ステップS97の判定結果が否定の場合(第1状態継続時間が「0」でない場合)、統括CPU31aは、第1状態継続時間から1減算して、減算した値を新たな第1状態継続時間とするようにRAM31cを書き換える(ステップS98)。なお、本実施形態では、第1状態継続時間を演出実行処理の実行回数としており、実際の時間は、第1状態継続時間に演出実行処理の実行周期(2ms)を乗算することにより求められる。例えば、第1状態継続時間に「150」が設定されていた場合、実際の時間は、300msとなる。   And after the process of step S96 is complete | finished, when the determination result of step S93 is affirmative (when 2nd state continuation time is "0"), or when the determination result of step S95 is negative (2nd state continuation) When the time is not “0”, the overall CPU 31a determines whether or not the first state duration time stored in the RAM 31c is “0” (step S97). When the determination result of step S97 is negative (when the first state duration is not “0”), the overall CPU 31a subtracts 1 from the first state duration and sets the subtracted value as a new first state duration. Thus, the RAM 31c is rewritten (step S98). In the present embodiment, the first state duration is used as the number of execution times of the effect execution process, and the actual time is obtained by multiplying the first state duration by the execution period (2 ms) of the effect execution process. For example, when “150” is set as the first state duration, the actual time is 300 ms.

次に、統括CPU31aは、第1状態継続時間が「0」となったか否かを判定する(ステップS99)。このステップS99の判定結果が肯定の場合(第1状態継続時間が「0」となった場合)、統括CPU31aは、図11に示す第1タイムブロック設定処理を実行し、第1操作フラグのフラグ状態を新たに設定すると共に、その第1状態継続時間を設定する(ステップS100)。その後、統括CPU31aは、送信バッファに記憶されている制御コマンドを制御基板32〜34に出力する(ステップS101)。例えば、統括CPU31aは、送信バッファに特別演出コマンドが記憶されていれば特別演出コマンドを、制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、送信バッファに大当り予告コマンドが記憶されていれば、大当り予告コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、有効タッチコマンドが記憶されていれば、有効タッチコマンドを出力する。そして、統括CPU31aは、演出実行処理を終了する。   Next, the overall CPU 31a determines whether or not the first state duration has become “0” (step S99). When the determination result of step S99 is affirmative (when the first state duration time is “0”), the overall CPU 31a executes the first time block setting process shown in FIG. A new state is set and the first state duration is set (step S100). Thereafter, the overall CPU 31a outputs the control command stored in the transmission buffer to the control boards 32-34 (step S101). For example, if the special effect command is stored in the transmission buffer, the overall CPU 31a outputs the special effect command to the control boards 32-34. Further, the general CPU 31a outputs the jackpot notice command if the jackpot notice command is stored in the transmission buffer. Moreover, if the valid touch command is stored, the overall CPU 31a outputs the valid touch command. Then, the overall CPU 31a ends the effect execution process.

一方、ステップS97の判定結果が肯定の場合(第1状態継続時間が「0」である場合)、又はステップS99の判定結果が否定の場合(第1状態継続時間が「0」となっていない場合)、統括CPU31aは、ステップS101の処理を実行して、演出実行処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S97 is affirmative (when the first state duration is “0”), or when the determination result of step S99 is negative (the first state duration is not “0”). ), The overall CPU 31a executes the process of step S101 and ends the effect execution process.

そして、表示制御基板32は、特別演出コマンドを入力すると特別演出を実行するようになっている。本実施形態の特別演出は、図15に示すように、可変表示器Hに所定のキャラクタが表示される表示演出である。なお、キャラクタの大きさは、大中小の三段階あり、表示制御基板32のサブCPU32aが、演出パターンに基づき、大きさを決定し、表示させるようにしている。例えば、サブCPU32aは、特別演出コマンドを入力したとき、大当り演出用の演出パターンP1に基づき、図柄組み合わせゲームを可変表示器Hに表示させている場合には、一番大きいキャラクタKを表示させるようにする。その一方、サブCPU32aは、特別演出コマンドを入力したとき、はずれ演出用の演出パターンP3に基づき、図柄組み合わせゲームを可変表示器Hに表示させている場合には、一番小さいキャラクタを表示させるようにする。   And the display control board 32 will perform a special effect, if a special effect command is input. The special effect of the present embodiment is a display effect in which a predetermined character is displayed on the variable display H as shown in FIG. The character has three levels of large, medium, and small, and the sub CPU 32a of the display control board 32 determines the size based on the effect pattern and displays it. For example, when the special CPU command is input, the sub CPU 32a displays the largest character K when the symbol combination game is displayed on the variable display H based on the effect pattern P1 for the jackpot effect. To. On the other hand, when a special effect command is input, the sub CPU 32a displays the smallest character when the symbol combination game is displayed on the variable display H based on the effect pattern P3 for the off effect. To.

また、本実施形態のパチンコ機10では、遊技者に対して第1操作有効期間であるか否かは、見た目などから判別できないように秘匿状態で設定されるようになっている。すなわち、第1操作フラグに「1」が設定され、第1操作有効期間が開始された場合であっても、統括CPU31aは、操作有効期間設定処理又は演出実行処理では、それを報知するための報知演出コマンドを制御基板32〜34に出力することなく、また、第1操作有効期間であることを報知するための報知演出を指示することもない。さらに、演出実行処理において、検知信号を入力し、有効タッチコマンドを出力した場合であっても、各制御基板32〜34は、当該有効タッチコマンドを入力しても、特に遊技演出を実行させることはない。つまり、第1操作有効期間は、演出ボタン26が操作されても、その操作が有効か否かを遊技演出から判断できないように秘匿されている。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, whether or not it is the first operation valid period for the player is set in a concealed state so that it cannot be determined from appearance. That is, even when the first operation flag is set to “1” and the first operation effective period is started, the overall CPU 31a notifies the operation effective period setting process or the effect execution process. The notification effect command is not output to the control boards 32 to 34, and the notification effect for notifying that the operation period is the first operation is not instructed. Furthermore, in the effect execution process, even when a detection signal is input and an effective touch command is output, each control board 32 to 34 causes a game effect to be executed even when the effective touch command is input. There is no. In other words, the first operation effective period is kept secret so that even if the effect button 26 is operated, whether or not the operation is effective cannot be determined from the game effect.

その一方、第2操作有効期間では、統括CPU31aは、報知演出を実行させて、演出ボタン26の操作が有効であることを遊技者に対して報知している。そして、統括CPU31aは、当該第2操作有効期間において演出ボタン26が所定回数操作されると、表示制御基板32に大当り予告コマンドを出力している。表示制御基板32は、大当り予告コマンドを入力すると、大当り予告を実行するように可変表示器Hの表示内容を制御する。このため、遊技者は、報知演出が実行されると、通常演出ボタン26を操作することとなる。なお、本実施形態の大当り予告は、図15に示すように、可変表示器Hの背景が変化する表示演出である。   On the other hand, in the second operation effective period, the overall CPU 31a executes a notification effect and notifies the player that the operation of the effect button 26 is effective. The general CPU 31a outputs a jackpot notice command to the display control board 32 when the effect button 26 is operated a predetermined number of times during the second operation effective period. When the big hit announcement command is input, the display control board 32 controls the display content of the variable display H so as to execute the big hit announcement. For this reason, the player will operate the normal effect button 26 when the notification effect is executed. Note that the jackpot notice of this embodiment is a display effect in which the background of the variable display H changes as shown in FIG.

そして、第1操作有効期間と、第2操作有効期間は重複することがある。この場合、報知演出が実行されるため、遊技者に演出ボタン26を操作させることができる。すると、第1操作有効期間が重複しているため、統括CPU31aは、第1残数カウンタを1減算することができる。従って、報知演出が行われていない場合には演出ボタン26が無効であると考えている遊技者であっても、第1残数カウンタの値を減算させて、特別演出を実行させることができる。従って、特別演出の存在を知らせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   And the 1st operation effective period and the 2nd operation effective period may overlap. In this case, since the notification effect is executed, the player can operate the effect button 26. Then, since the first operation valid period overlaps, the overall CPU 31a can subtract 1 from the first remaining number counter. Therefore, even if the player thinks that the effect button 26 is invalid when the notification effect is not performed, the special effect can be executed by subtracting the value of the first remaining number counter. . Therefore, the presence of a special effect can be notified, and the interest of the player can be improved.

以上、演出実行処理により、統括CPU31aは、第1残数カウンタが「0」となる毎、即ち、第1操作有効期間中に演出ボタン26が1000回操作される毎に、特別演出コマンドを出力し、特別演出を実行させるようになっている。また、統括CPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始時又は終了時に関係なく、第1残数カウンタの値を維持する。このため、複数の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン26の操作回数を累積し、操作回数が第1必要操作回数に達すると、統括CPU31aは、特別演出を実行させる。また、本実施形態では、第1操作有効期間であるか否かを報知することはなく、遊技者は見た目からでは演出ボタン26が有効であるか否かは判断することができない。このため、遊技者が、第1操作有効期間であると報知されていないときであっても何事か起こるかも知れないと期待して演出ボタン26を操作した場合に、遊技者の期待に応えて、特別演出を実行させることができる。   As described above, by the effect execution process, the overall CPU 31a outputs a special effect command each time the first remaining counter becomes “0”, that is, every time the effect button 26 is operated 1000 times during the first operation valid period. And special effects are executed. In addition, the overall CPU 31a maintains the value of the first remaining number counter regardless of when the symbol combination game starts or ends. For this reason, the number of operations of the effect button 26 is accumulated over a plurality of symbol combination games, and when the number of operations reaches the first required number of operations, the overall CPU 31a executes a special effect. Further, in this embodiment, it is not notified whether or not it is the first operation effective period, and the player cannot determine whether or not the effect button 26 is effective from the appearance. Therefore, in response to the player's expectation when the player operates the effect button 26 in the expectation that something may happen even when the player is not notified that the period is the first operation effective period. , Special effects can be executed.

その一方、統括CPU31aは、第2残数カウンタが「0」となる毎、即ち、第2操作有効期間中に演出ボタン26が3回操作される毎に、大当り予告コマンドを出力し、大当り予告を実行させるようになっている。また、統括CPU31aは、第2操作有効期間であることを報知する報知演出を実行させると共に、図柄組み合わせゲーム毎に第2残数カウンタの値をクリアする。このため、遊技者に、報知演出が実行されるときには、その報知演出中に演出ボタン26を操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, the overall CPU 31a outputs a jackpot notice command every time the second remaining counter becomes “0”, that is, every time the effect button 26 is operated three times during the second operation valid period, and the jackpot notice is issued. Is supposed to be executed. In addition, the overall CPU 31a executes a notification effect for notifying that the period is the second operation effective period, and clears the value of the second remaining number counter for each symbol combination game. For this reason, when the notification effect is executed by the player, the effect button 26 can be operated during the notification effect, and the interest of the game can be improved.

このように、本実施形態では、統括CPU31aを備えた統括制御基板31が、演出ボタン26の操作を有効とする第1操作有効期間を設定する第1有効期間設定手段となる。また、統括CPU31aを備えた統括制御基板31が、演出ボタン26の操作を有効とする第2操作有効期間を設定する第2有効期間設定手段となる。また、統括制御基板31が、第1必要操作回数を決定する第1回数設定手段となる。また、統括制御基板31が、第2必要操作回数を決定する第2回数設定手段となる。また、RAM31cを備えた統括制御基板31が、第1操作有効期間及び第2操作有効期間内における演出ボタン26の操作回数を記憶する第1操作回数記憶手段となる。また、RAM31cを備えた統括制御基板31が、第2操作有効期間内における演出ボタン26の操作回数を記憶する第2操作回数記憶手段となる。また、統括制御基板31が、特別演出を実行させる特別演出実行手段となる。また、統括制御基板31が、大当り予告を実行させる予告演出実行手段となる。   Thus, in the present embodiment, the overall control board 31 including the overall CPU 31a serves as a first effective period setting unit that sets the first operation effective period during which the operation of the effect button 26 is enabled. The overall control board 31 including the overall CPU 31a serves as a second effective period setting unit that sets a second operation effective period during which the operation of the effect button 26 is enabled. The overall control board 31 serves as a first number setting means for determining the first required number of operations. The overall control board 31 serves as a second number setting means for determining the second required number of operations. In addition, the overall control board 31 including the RAM 31c serves as a first operation number storage unit that stores the number of operations of the effect button 26 within the first operation effective period and the second operation effective period. Further, the overall control board 31 including the RAM 31c serves as a second operation number storage unit that stores the number of operations of the effect button 26 within the second operation effective period. In addition, the overall control board 31 serves as special effect execution means for executing a special effect. Also, the overall control board 31 serves as a notice effect execution means for executing a big hit notice.

次に、特別演出の実行態様について図15に基づき具体的に説明する。
図15では、大当り演出用の演出パターンP11に基づき図柄組み合わせゲームが実行されるものとして説明する。図15で実行される図柄組み合わせゲーム中に、第1残数カウンタ及び第2残数カウンタの値が0になるものとして説明する。また、図15においては、時間T5<時間T1<時間T1+T2<時間T1+T2+T3<時間T5+T6<時間T1+T2+T3+T4の関係が成立するものとして説明する(図12参照)。また、図15において、遊技者は、時間T1経過後から時間T1+T2+T3+T4経過するまでに演出ボタン26を操作するものとして説明する。また、時間T1+T2+T3経過後に、第2残数カウンタの値が0になり、その後に第1残数カウンタの値が0となるものとして説明する。
Next, the execution mode of the special effect will be specifically described based on FIG.
In FIG. 15, description will be made on the assumption that the symbol combination game is executed based on the effect pattern P11 for the jackpot effect. It is assumed that the values of the first remaining number counter and the second remaining number counter become 0 during the symbol combination game executed in FIG. Further, in FIG. 15, description will be made assuming that the relationship of time T5 <time T1 <time T1 + T2 <time T1 + T2 + T3 <time T5 + T6 <time T1 + T2 + T3 + T4 holds (see FIG. 12). Further, in FIG. 15, it is assumed that the player operates the effect button 26 after the time T1 elapses until the time T1 + T2 + T3 + T4 elapses. Further, the description will be made assuming that the value of the second remaining number counter becomes 0 after the time T1 + T2 + T3 has elapsed, and then the value of the first remaining number counter becomes 0.

図柄組み合わせゲームが開始すると、3列の図柄がそれぞれ変動表示を開始する(図15(a))。このとき、第1操作フラグ及び第2操作フラグには「0」が設定されていることから(図12参照)、遊技者が演出ボタン26を操作しても、第1残数カウンタ及び第2残数カウンタの値は更新されないこととなる。そして、図柄組み合わせゲーム開始から、時間T5経過後、第1操作フラグに「1」が設定され(図12参照)、第1操作有効期間が開始する。しかしながら、第1操作有効期間が開始されても、当該その旨は遊技者に秘匿されるので、可変表示器Hの見た目上は、図15(b)に示すように、時間T5経過前と特に変わりはない。その一方で、第1操作フラグには「1」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に、第1残数カウンタの値が減算され、更新される。なお、遊技者が演出ボタン26を操作しても、操作されたことに対する遊技演出は一切行われないため、当該操作が有効であったか否かは秘匿されるようになっている。また、第2操作フラグには、「0」が設定されたままであるため、遊技者が演出ボタン26を操作しても、第2残数カウンタは更新されないこととなる。   When the symbol combination game is started, the three rows of symbols each start a variable display (FIG. 15A). At this time, since the first operation flag and the second operation flag are set to “0” (see FIG. 12), even if the player operates the effect button 26, the first remaining number counter and the second operation flag The value of the remaining number counter is not updated. Then, after the time T5 has elapsed from the start of the symbol combination game, “1” is set to the first operation flag (see FIG. 12), and the first operation valid period starts. However, even if the first operation valid period is started, the fact is kept secret to the player. Therefore, as shown in FIG. There is no change. On the other hand, since “1” is set in the first operation flag, every time the player operates the effect button 26, the value of the first remaining number counter is subtracted and updated. It should be noted that even if the player operates the effect button 26, no game effect for the operation is performed, so that whether or not the operation is valid is concealed. Further, since “0” is still set in the second operation flag, even if the player operates the effect button 26, the second remaining number counter is not updated.

そして、図柄組み合わせゲーム開始から時間T1経過後、第2操作フラグに「1」が設定されると(図12参照)、統括制御基板31の統括CPU31aは、報知演出指示コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該報知演出指示コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(c)に示すように、報知演出を実行する(すなわち、「Push」という文字列を表示する)。これにより、遊技者は、演出ボタン26の操作が有効であることを確実に認識する。このため、遊技者が演出ボタン26を操作すると、第2残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。また、第1操作フラグには「1」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に、第1残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。   When the time T1 has elapsed from the start of the symbol combination game and the second operation flag is set to “1” (see FIG. 12), the overall CPU 31a of the overall control board 31 outputs a notification effect instruction command. When the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the notification effect instruction command, the sub CPU 32a controls the variable display H to execute the notification effect. Thereby, the variable display H performs a notification effect as shown in FIG. 15C (that is, displays the character string “Push”). Thereby, the player can surely recognize that the operation of the effect button 26 is effective. For this reason, when the player operates the effect button 26, the value of the second remaining number counter is subtracted and updated. Since the first operation flag is set to “1”, every time the player operates the effect button 26, the value of the first remaining number counter is subtracted and updated.

そして、図柄組み合わせゲーム開始から時間T1+T2経過後、第2操作フラグに「0」が設定されると(図12参照)、統括制御基板31の統括CPU31aは、報知演出終了コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該報知演出終了コマンドを入力すると、報知演出を終了させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(d)に示すように、報知演出を終了する(すなわち、「Push」という文字列を消去する)。これにより、遊技者は、演出ボタン26の操作が有効であるか否かを認識できなくなる。しかしながら、第1操作フラグには「1」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に、第1残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。なお、第2操作フラグには「0」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作しても、第2残数カウンタの値が減算されることはない。   When the time T1 + T2 elapses from the start of the symbol combination game and the second operation flag is set to “0” (see FIG. 12), the overall CPU 31a of the overall control board 31 outputs a notification effect end command. When the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the notification effect end command, the sub CPU 32a controls the variable display H to end the notification effect. Thereby, as shown in FIG.15 (d), the variable indicator H complete | finishes alerting | reporting effects (namely, erases the character string "Push"). As a result, the player cannot recognize whether the operation of the effect button 26 is valid. However, since “1” is set in the first operation flag, every time the player operates the effect button 26, the value of the first remaining number counter is subtracted and updated. Since the second operation flag is set to “0”, even if the player operates the effect button 26, the value of the second remaining number counter is not subtracted.

その後、可変表示器Hは、図15(e)に示すように、演出パターンP11に基づき、左右の図柄を停止し、リーチ演出を開始する。なお、このリーチ演出開始と、第1操作フラグ及び第2操作フラグの設定は無関係であるため、第1操作フラグには「1」が設定されたままであり、第2操作フラグには「0」が設定されたままである。   Thereafter, as shown in FIG. 15E, the variable display H stops the left and right symbols based on the effect pattern P11 and starts reach effect. Since the start of the reach effect is not related to the setting of the first operation flag and the second operation flag, “1” remains set in the first operation flag and “0” is set in the second operation flag. Remains set.

そして、図柄組み合わせゲーム開始から時間T1+T2+T3経過後、第2操作フラグに「1」が設定されると(図12参照)、統括制御基板31の統括CPU31aは、報知演出指示コマンドを再び出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該報知演出指示コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(f)に示すように、報知演出を実行する(すなわち、「Push」という文字列を表示する)。このため、遊技者は、演出ボタン26の操作が有効であることを確実に認識する。そして、遊技者が演出ボタン26を操作すると、第2残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。また、第1操作フラグには「1」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作すると、第2残数カウンタの値が減算されると共に第1残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。   When the time T1 + T2 + T3 has elapsed from the start of the symbol combination game and the second operation flag is set to “1” (see FIG. 12), the overall CPU 31a of the overall control board 31 outputs the notification effect instruction command again. When the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the notification effect instruction command, the sub CPU 32a controls the variable display H to execute the notification effect. Thereby, the variable display H performs a notification effect (that is, displays a character string “Push”) as shown in FIG. For this reason, the player reliably recognizes that the operation of the effect button 26 is effective. When the player operates the effect button 26, the value of the second remaining number counter is subtracted and updated. Since the first operation flag is set to “1”, when the player operates the effect button 26, the value of the second remaining counter is subtracted and the value of the first remaining counter is subtracted. And will be updated.

ここで、前提に示したように第2残数カウンタの値が「0」となると、統括CPU31aは、大当り予告コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該大当り予告コマンドを入力すると、大当り予告を実行させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(g)に示すように、大当り予告を実行する(すなわち、背景画面を変更表示する)。これにより、遊技者は、大当り予告が実行されたことを認識し、大当り予告が実行されたことから大当りの可能性を予測する。従って、遊技者の遊技の興趣が向上する。   Here, as shown in the premise, when the value of the second remaining number counter becomes “0”, the overall CPU 31a outputs a jackpot notice command. When the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the jackpot notice command, the sub CPU 32a controls the variable display H to execute the jackpot notice. As a result, the variable display H performs a jackpot notice (that is, changes and displays the background screen) as shown in FIG. As a result, the player recognizes that the jackpot notice has been executed, and predicts the possibility of the jackpot from the fact that the jackpot notice has been executed. Therefore, the interest of the player's game is improved.

また、大当り予告を実行させると共に、統括CPU31aは、第2操作フラグに「0」を設定する。これ以降、第1操作フラグに「−1」が設定されるまで、演出ボタン26の操作が無効となる。また、統括CPU31aは、第2操作フラグに「0」が設定されたことから、報知演出終了コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該報知演出終了コマンドを入力すると、報知演出を終了させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(g)に示すように、報知演出を終了する(すなわち、「Push」という文字列を消去する)。遊技者は、これにより、遊技者は、演出ボタン26の操作が有効であるかいなかを認識できなくなる。しかしながら、第1操作フラグには「1」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン26を操作する毎に、第1残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。   In addition, the big hit notification is executed, and the overall CPU 31a sets “0” in the second operation flag. Thereafter, the operation of the effect button 26 becomes invalid until “−1” is set in the first operation flag. Further, the overall CPU 31a outputs a notification effect end command because “0” is set in the second operation flag. When the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the notification effect end command, the sub CPU 32a controls the variable display H to end the notification effect. Thereby, the variable display H ends the notification effect (that is, deletes the character string “Push”) as shown in FIG. Thereby, the player cannot recognize whether the operation of the effect button 26 is effective. However, since “1” is set in the first operation flag, every time the player operates the effect button 26, the value of the first remaining number counter is subtracted and updated.

そして、前提に示すように遊技者が報知演出終了後も演出ボタン26を操作し続け、第1残数カウンタの値が「0」となると、統括CPU31aは、次に、特別演出コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該特別演出コマンドを入力すると、特別演出を実行させるように可変表示器Hを制御する。これにより、可変表示器Hは、図15(h)に示すように、特別演出を実行する(すなわち、キャラクタKを表示する)。これにより、遊技者は、特別演出が実行されたことを認識し、遊技の興趣が向上する。   Then, as shown in the premise, when the player continues to operate the effect button 26 even after the end of the notification effect, and the value of the first remaining number counter becomes “0”, the general CPU 31a then outputs a special effect command. . When the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the special effect command, the sub CPU 32a controls the variable display H to execute the special effect. Thereby, the variable display H performs a special effect (that is, displays the character K) as shown in FIG. Thereby, the player recognizes that the special performance has been executed, and the interest of the game is improved.

このように遊技者が第1操作有効期間であるか否かを可変表示器Hの演出内容から判断できないように秘匿されているので、遊技者に常に演出ボタン26を操作させることができる。また、第1操作有効期間であることは秘匿されているので、報知演出が実行されていないときに(すなわち、遊技者が演出ボタン26の操作が有効であるとは認識できないときに)特別演出が実行されたときの驚きは報知されている場合と比較して大きくなり、特別演出の興趣を向上することができる。   As described above, since it is concealed so that it is not possible to determine whether or not the player is in the first operation effective period from the effect contents of the variable display H, the player can always operate the effect button 26. Further, since it is concealed that it is the first operation valid period, the special effect is produced when the notification effect is not executed (that is, when the player cannot recognize that the operation of the effect button 26 is effective). Surprise when is executed becomes larger than the case of being notified, and the interest of special effects can be improved.

その一方、第2操作有効期間では、報知演出が実行されるので、遊技者に積極的に演出ボタン26を操作させることができる。さらに、第1操作有効期間と第2操作有効期間は、重複する場合があり、この場合、遊技者が演出ボタン26を操作すると、第1残数カウンタ及び第2残数カウンタの値が同時に減算することとなる。このため、遊技者が大当り予告を実行させようとして演出ボタン26を操作したにもかかわらず、特別演出が実行される場合があるので、遊技者を驚かすことができ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、特別演出が実行されることを知らない遊技者であっても、第1操作有効期間と第2操作有効期間を重複させることにより、特別演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, since the notification effect is executed in the second operation valid period, the player can be made to actively operate the effect button 26. Furthermore, the first operation effective period and the second operation effective period may overlap. In this case, when the player operates the effect button 26, the values of the first remaining number counter and the second remaining number counter are subtracted simultaneously. Will be. For this reason, a special effect may be executed even if the player operates the effect button 26 in order to execute a jackpot notice, so that the player can be surprised and the interest of the game can be improved. Can do. Furthermore, even a player who does not know that the special performance will be executed, the special operation can be executed by overlapping the first operation effective period and the second operation effective period, thereby improving the interest of the game. Can be made.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第2操作有効期間における操作回数が第2必要操作回数に達すると大当り予告が実行されるようにする一方、第2操作有効期間及び秘匿状態に設定された第1操作有効期間における操作回数が第1必要操作回数に達すると特別演出が実行されるようにした。このため、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って報知期間外に演出ボタン26が多く操作された場合に特別演出を実行させることができ、また、報知期間外に操作しなくても、第2操作有効期間と重複する第1操作有効期間において演出ボタン26を操作させることにより、特別演出を実行させることができる。従って、報知期間外における演出ボタン26の操作回数に応じて特別演出をすることにより、報知期間外において行われた多くの操作を無意味なものにすることなく、遊技者の期待に応えることができる。また、報知期間外において演出ボタン26の操作が有効となることを知らなくても、大当り予告を実行させるために、第1操作有効期間と重複する第2操作有効期間において演出ボタン26を操作することにより、特別演出を実行させることができる。以上のことにより、何事か起きることを期待して演出ボタン26を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) When the number of operations in the second operation valid period reaches the second required number of operations, the jackpot notice is executed, while the operation in the second operation valid period and the first operation valid period set in the concealed state When the number of times reaches the first required number of operations, the special effect is executed. For this reason, a special effect can be executed when the effect buttons 26 are operated many times outside the notification period over a plurality of symbol combination games, and the second operation can be performed without operating outside the notification period. A special effect can be executed by operating the effect button 26 in the first operation effective period that overlaps the effective period. Therefore, by performing a special effect according to the number of operations of the effect button 26 outside the notification period, it is possible to meet the player's expectation without making many operations performed outside the notification period meaningless. it can. Further, even if the user does not know that the operation of the effect button 26 is effective outside the notification period, the effect button 26 is operated in the second operation effective period that overlaps the first operation effective period in order to execute the jackpot notice. Thus, it is possible to execute a special effect. As described above, it is possible to meet the expectation of the player who operated the effect button 26 in the hope that something will happen, and to enhance the interest of the player.

(2)図柄組み合わせゲーム中に第1操作有効期間及び第2操作有効期間を設定することにより、特別演出及び大当り予告を実行させたい遊技者に、図柄組み合わせゲームを行わせ、図柄組み合わせゲーム中に演出ボタン26を操作させることができる。   (2) By setting the first operation effective period and the second operation effective period during the symbol combination game, the player who wants to execute the special performance and the jackpot notice is made to perform the symbol combination game, and during the symbol combination game The production button 26 can be operated.

(3)統括制御基板31は、第2操作有効期間経過時又は図柄組み合わせゲーム終了時に第2残数カウンタを初期化した。このため、大当り予告を実行させたい遊技者に第2操作有効期間又は図柄組み合わせゲーム毎に演出ボタン26を操作させることができる。そして、統括制御基板31は、操作回数が第1必要操作回数に達したときには第1残数カウンタを初期化した。このため、特別演出を実行させたい遊技者に継続して演出ボタン26を操作させることができる。   (3) The overall control board 31 initializes the second remaining number counter when the second operation effective period elapses or when the symbol combination game ends. For this reason, it is possible to cause the player who wants to execute the big hit notice to operate the effect button 26 for each second operation valid period or each symbol combination game. The overall control board 31 initializes the first remaining number counter when the number of operations reaches the first required number of operations. For this reason, the player who wants to execute the special effect can continuously operate the effect button 26.

(3)第1必要操作回数は、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン26を操作し続けたときに達することができる値とした。これにより、特別演出を実行させたい遊技者に、複数回以上の図柄組み合わせゲームを行わせ、当該図柄組み合わせゲーム中に演出ボタン26を積極的に操作させることができる。   (3) The first required number of operations is a value that can be reached when the effect button 26 is continuously operated over a plurality of symbol combination games. This allows a player who wants to execute a special effect to perform a symbol combination game more than once, and to actively operate the effect button 26 during the symbol combination game.

(4)第1必要操作回数は、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が開始されるまでの間、演出ボタン26を操作し続けたときに達することができる値とした。これにより、大当り遊技となるまでの間に、特別演出を実行させることができる。   (4) The first required number of operations is a value that can be reached when the effect button 26 is continuously operated from the end of the jackpot game until the start of the next jackpot game. Thereby, special effects can be executed until the big hit game is reached.

(5)特別演出は、特別演出が実行される図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する演出パターンに応じてその演出内容が変更するようにした。すなわち、演出パターンに応じて出現させるキャラクタの大きさを変更するようにした。これにより、特別演出は図柄組み合わせゲームの大当りの可能性を示唆する大当り予告の一種となり、遊技者の興趣を一層向上させることができる。   (5) The special effect is such that the effect content is changed according to the effect pattern specifying the effect content of the symbol combination game in which the special effect is executed. That is, the size of the character to appear according to the production pattern is changed. Thereby, the special effect becomes a kind of jackpot notice that suggests the possibility of winning the symbol combination game, and the player's interest can be further improved.

(6)第2残数カウンタは、図柄組み合わせゲーム毎にクリアして、第2必要操作回数は、1回の図柄組み合わせゲームにおいて操作できる値とした。このため、報知演出が実行されたら、遊技者に演出ボタン26を操作させることができ、また、大当り予告を実行させることができる。このため、遊技の興趣を向上することができる。   (6) The second remaining number counter is cleared for each symbol combination game, and the second required number of operations is a value that can be operated in one symbol combination game. For this reason, when the notification effect is executed, the player can operate the effect button 26, and the jackpot notice can be executed. For this reason, the interest of a game can be improved.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、操作有効期間を図柄組み合わせゲーム中に設定していたが、図柄組み合わせゲームが行われていないときに設定しても良い。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the operation valid period is set during the symbol combination game, but may be set when the symbol combination game is not being played.

○上記実施形態では、押し釦式の演出ボタン26を採用したが、これ以外の演出ボタン26、例えば、タッチセンサ式の演出ボタン26を採用しても良い。
○上記実施形態では、第1必要操作回数は、1つであったが、複数設けても良い。この場合、第1残数カウンタが0となる毎に、統括CPU31aは、乱数抽選などにより複数の第1必要操作回数の中から1の第1必要操作回数を決定し、第1残数カウンタに設定することとなる。同様に、第2必要操作回数を複数設けても良い。この場合、図柄組み合わせゲーム毎に、統括CPU31aは、乱数抽選などにより複数の第2必要操作回数の中から1の第2必要操作回数を決定し、第2残数カウンタに設定することとなる。
In the above embodiment, the push button type effect button 26 is adopted, but other effect buttons 26, for example, a touch sensor type effect button 26 may be adopted.
In the above embodiment, the first required number of operations is one, but a plurality may be provided. In this case, each time the first remaining number counter becomes 0, the overall CPU 31a determines the first required number of operations from among the plurality of first required number of operations by random number lottery or the like, and sets the first remaining number counter to the first remaining number counter. It will be set. Similarly, a plurality of second required operation times may be provided. In this case, for each symbol combination game, the overall CPU 31a determines one second required operation number from a plurality of second required operation numbers by random lottery or the like, and sets it to the second remaining number counter.

○上記実施形態では、第1残数カウンタに第1必要操作回数を設定し、検知信号を入力する毎に、「0」に達するまで1ずつ減算していったが、第1残数カウンタに「0」を設定し、第1必要操作回数に達するまで1ずつ加算していっても良い。   In the above embodiment, the first required number of operations is set in the first remaining number counter, and every time a detection signal is input, 1 is subtracted until reaching “0”. “0” may be set and incremented by 1 until the first required number of operations is reached.

○上記実施形態では、第2残数カウンタに第2必要操作回数を設定し、検知信号を入力する毎に、「0」に達するまで1ずつ減算していったが、第2残数カウンタに「0」を設定し、第2必要操作回数に達するまで1ずつ加算していっても良い。   In the above embodiment, the second required number of operations is set in the second remaining number counter, and every time a detection signal is input, 1 is subtracted until reaching “0”. “0” may be set and incremented by 1 until the second required number of operations is reached.

○上記実施形態では、大当り遊技終了後、第1残数カウンタの値を初期化したが、初期化しなくても良い。
○上記実施形態では、特別演出は、特別演出が実行される図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する演出パターンに応じてその演出内容を変更したが、変更しなくても良い。また、演出パターンに関係なく演出内容を変更しても良い。
In the above embodiment, the value of the first remaining number counter is initialized after the big hit game ends, but it may not be initialized.
In the above embodiment, the special effect is changed according to the effect pattern that specifies the effect content of the symbol combination game in which the special effect is executed. Further, the content of the production may be changed regardless of the production pattern.

○上記実施形態では、特別演出は、キャラクタを出現させる演出であったが、これ以外の音声出力による演出や、ランプ発光による演出であってもよい。また、可変表示器Hの背景画面や図柄の表示態様などを変更させる特別モードに移行させる演出であっても良い。   In the above embodiment, the special effect is an effect of causing a character to appear, but an effect by other audio output or an effect by lamp emission may be used. Moreover, the effect which transfers to the special mode which changes the background screen of the variable display H, the display mode of a symbol, etc. may be sufficient.

○上記実施形態では、大当り予告は、背景画面を変化させる演出であったが、これ以外の音声出力による演出や、ランプ発光による演出であってもよい。また、可変表示器Hのキャラクタを出現させたり、図柄の表示態様などを変更させる特別モードに移行させたりする演出であっても良い。   In the above embodiment, the big hit announcement is an effect of changing the background screen, but it may be an effect by other audio output or an effect by lamp light emission. Moreover, the effect which makes the character of the variable display H appear or makes it transfer to the special mode which changes the display mode of a symbol, etc. may be sufficient.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1回数設定手段は、前記第2回数設定手段が設定する第2必要操作回数よりも第1必要操作回数の方が多くなるように設定することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The first number of times setting means sets the first number of required operations to be greater than the second number of required operations set by the second number of times setting means. The gaming machine according to claim 3.

(ロ)前記第1回数設定手段は、複数回の図柄変動ゲームに亘って演出用操作手段を操作し続けたときに達することができる値を第1必要操作回数として設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   (B) The first number of times setting means sets a value that can be reached as the first required number of operations when the operation means for effect is continuously operated over a plurality of symbol variation games. The gaming machine according to claim 2.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 遊技盤を示す正面図。The front view which shows a game board. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. 入賞処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a winning process. 演出パターン決定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of an effect pattern determination process. 閾値設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a threshold value setting process. 操作有効期間設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of an operation valid period setting process. (a)は、タッチ有効時間管理テーブルを示す説明図、(b)は、第2タイムテーブルを示す説明図、(c)は第2タイムユニットテーブルを示す説明図。(A) is explanatory drawing which shows a touch effective time management table, (b) is explanatory drawing which shows a 2nd time table, (c) is explanatory drawing which shows a 2nd time unit table. (a)は、第1タイムテーブルを示す説明図、(b)は第1タイムユニットテーブルを示す説明図。(A) is explanatory drawing which shows a 1st time table, (b) is explanatory drawing which shows a 1st time unit table. 第2タイムブロック設定処理の流れを示す説明図。Explanatory drawing which shows the flow of a 2nd time block setting process. 第1タイムブロック設定処理の流れを示す説明図。Explanatory drawing which shows the flow of a 1st time block setting process. (a)〜(c)は、操作フラグのフラグ状態の遷移を示すタイミングチャート。(A)-(c) is a timing chart which shows the transition of the flag state of an operation flag. 演出実行処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of an effect execution process. 演出実行処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of an effect execution process. (a)〜(h)は、特別演出の実行態様を示す模式図。(A)-(h) is a schematic diagram which shows the execution aspect of a special effect.

符号の説明Explanation of symbols

10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…センター役物装置、26…演出ボタン(演出用操作手段)、30…主制御基板(大当り判定手段、演出パターン決定手段)、30a…メインCPU、31…統括制御基板(第1有効期間設定手段、第2有効期間設定手段、第1回数設定手段、第2回数設定手段、第1操作回数記憶手段、第2操作回数記憶手段、特別演出実行手段、予告演出実行手段)、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板(演出制御手段)、32a…サブCPU、33…ランプ制御基板(演出制御手段)、34…音声制御基板(演出制御手段)、H…可変表示器。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Center accessory apparatus, 26 ... Production button (production operation means), 30 ... Main control board (Big hit judgment means, production pattern determination means), 30a ... Main CPU, 31 ... Overall control board (first effective period setting means, second effective period setting means, first number setting means, second number setting means, first operation number storage means, second operation number storage means, special effect execution means, (Preliminary effect execution means), 31a ... Overall CPU, 31b ... ROM, 31c ... RAM, 32 ... Display control board (effect control means), 32a ... Sub CPU, 33 ... Lamp control board (effect control means), 34 ... Audio control Substrate (production control means), H ... variable display.

Claims (3)

複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者に操作される演出用操作手段と、
大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、
前記演出用操作手段の操作を有効とする第1操作有効期間を秘匿状態で設定する第1有効期間設定手段と、
前記演出用操作手段の操作を有効とする第2操作有効期間を設定する第2有効期間設定手段と、
所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の第1必要操作回数を設定する第1回数設定手段と、
図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告を実行させるために必要な演出用操作手段の第2必要操作回数を設定する第2回数設定手段と、
前記第1操作有効期間及び前記第2操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第1操作回数記憶手段と、
前記第2操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第2操作回数記憶手段と、
前記第1操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第1回数設定手段により設定された第1必要操作回数に達した場合に、前記特別演出を実行させる特別演出実行手段と、
前記第2操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第2回数設定手段により設定された第2必要操作回数に達した場合に、前記大当り予告を実行させる予告演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a jackpot game is performed when the display result of the symbol variation game that displays a plurality of types of symbols is changed to a predetermined jackpot display result,
Production operation means operated by the player,
An effect pattern determining means for selecting and determining an effect pattern capable of specifying the effect contents of the symbol variation game based on the determination result of the jackpot determining means for determining whether or not the game is a big hit;
Based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means, effect control means for executing a symbol variation game;
First effective period setting means for setting a first operation effective period for validating the operation of the effect operating means in a concealed state;
Second effective period setting means for setting a second operation effective period for validating the operation of the effect operating means;
First number setting means for setting the first required number of operations of the operation means for effect necessary for executing a predetermined special effect;
A second number setting means for setting a second required number of operations of the production operation means necessary to execute a jackpot notice that suggests the possibility of success or failure in the symbol variation game;
First operation number storage means for storing the number of operations of the effect operation means within the first operation effective period and the second operation effective period;
Second operation number storage means for storing the number of operations of the effect operation means within the second operation effective period;
Special effect execution means for executing the special effect when the number of operations stored in the first operation number storage means reaches the first required number of operations set by the first number setting means;
Notice performance executing means for executing the jackpot notice when the number of operations stored in the second operation number storage means reaches the second required number of operations set by the second number setting means. A gaming machine characterized by that.
前記第1有効期間設定手段は、第1操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定すると共に、前記第2有効期間設定手段は、第2操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The first effective period setting means sets the first operation effective period during the symbol variation game, and the second effective period setting means sets the second operation effective period during the symbol variation game. The gaming machine according to claim 1. 前記第1回数記憶手段は、図柄変動ゲームの開始時又は終了時とは関係なく操作回数を記憶し続け、操作回数が第1必要操作回数に達したときに操作回数を初期化し、
前記第2回数記憶手段は、第2操作有効期間経過時又は図柄変動ゲーム終了時に操作回数を初期化することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The first number storage means continues to store the number of operations regardless of the start or end of the symbol variation game, and initializes the number of operations when the number of operations reaches the first required number of operations,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the second number of times storage means initializes the number of times of operation when the second operation effective period elapses or when the symbol variation game ends.
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