JP4627802B1 - 仮想モデル表示システム、及び仮想モデル表示方法 - Google Patents

仮想モデル表示システム、及び仮想モデル表示方法 Download PDF

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Abstract

【課題】
本発明は、オンラインゲーム内で実行されるイベント等に合わせて、ユーザに複雑な操作を行なわせることなく、アバターに複雑な動作をさせることで、オンラインゲームの趣向性を向上させることができる仮想モデル表示システム、及び仮想モデル表示方法を提供することを目的とする。
【解決手段】
表示画面114の中央にはお祭りやぐら503が設けられている。アバター511を、お祭りやぐら503を囲う領域(特定エリア501)に移動させると、サーバ装置に記憶されたモーションデータに従って、自動的に所定の動き(例えば、盆踊りのモーション)を実行する。盆踊りのモーションとして、アバター511bは身体の左側右側へ両手を交互にあげ、それにあわせ、歩を進める。アバター511bはお祭りやぐら503の周囲で、且つ、特定エリア501内を周回する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、入力装置と表示装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示システム、及び仮想モデル表示方法に関するものである。
従来から、コンピュータネットワークを介して専用のサーバと接続し、他のユーザと仮想空間内で同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームが行なわれている。オンラインゲームにおいて、各ユーザはそれぞれがキャラクタを操作するが、このキャラクタとして、ユーザの分身としてのキャラクタ、いわゆるアバターが用いられることがある。また、顔の各パーツや髪型、着用する服装や装飾品などをユーザが選んで、オリジナルのアバターを作成できるサービスも行なわれている。
ところで、最近のオンラインゲームでは、他のサイトとの差別化を図るため、仮想空間内で様々なイベントが行われている。例えば、夏のイベントとしては、盆踊りがあげられるが、この盆踊りをゲーム上で実現させるとなると、各ユーザがアバターを操作して盆踊りを実行させることになる。しかし、アバターを円状に一定の速度で移動させ、かつ、アバターの両手をそろえながら左右交互にあげるような複雑な操作を、ユーザに実行させることは容易ではない。
このような中、仮想空間に配置されるキャラクタの位置および向きを制御するキャラクタ表示装置であって、ユーザによるコントローラの動作入力を測定し、ユーザによる意識的な動作入力と無意識の動作入力とを分別し、意識的な動作入力にもとづいて表示されたキャラクタの位置または向きを、無意識の動作入力にもとづいて修正するキャラクタ表示装置が開示されている(例えば、特許文献1参照)。しかし、ユーザによる無意識の動作入力を含む複雑な操作にもとづいてキャラクタ(アバター)の動作を制御するものであり、ユーザに複雑な操作を行なわせることなく、アバターに複雑な動作をさせるものではなかった。
特開2008−233946号公報
本発明は、オンラインゲーム内で実行されるイベント等に合わせて、ユーザに複雑な操作を行なわせることなく、アバターに複雑な動作をさせることで、オンラインゲームの趣向性を向上させることができる仮想モデル表示システム、及び仮想モデル表示方法を提供することを目的とする。
本発明は、入力装置と表示装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示システムであって、クライアント装置が、ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付ける位置情報受付手段と、位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させる表示手段と、位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信する位置情報送信手段とを備え、サーバ装置が、クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信する位置情報受信手段と、仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域と関連付けて記憶するモーションデータ記憶手段と、位置情報受信手段により受信した位置情報が前記特定の領域内の位置情報に該当する場合に、モーションデータ記憶手段により該位置情報が該当する特定の領域と関連付けて記憶されたモーションデータをクライアント装置に送信するモーションデータ送信手段とを備え、クライアント装置は、サーバ装置からモーションデータを受信すると、該モーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示システムに関する。
仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータが、特定の領域と関連付けて記憶されており、サーバ装置で受信した位置情報が特定の領域内の位置情報に該当する場合に、該モーションデータに従って仮想モデルがクライアント装置において表示されるため、ユーザに複雑な操作を行なわせることなく、アバターに複雑な動作をさせることが可能となる。
さらに、本発明は、入力装置と表示装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示システムであって、クライアント装置が、ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付ける位置情報受付手段と、位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させる表示手段と、位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信する位置情報送信手段とを備え、サーバ装置が、クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信する位置情報受信手段と、仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域、及び、該モーションデータによる動作の制御を許可するための特定のアイテムと関連付けて記憶するモーションデータ記憶手段と、位置情報受信手段により受信した位置情報が前記特定の領域内の位置情報に該当する場合に、仮想モデルが該特定のアイテムを着用または所有しているか否かを判定する特定アイテム着用判定手段と、特定アイテム着用判定手段による、仮想モデルが該特定のアイテムを着用または所有しているか否かの判定結果に応じて、モーションデータ記憶手段により該位置情報が該当する特定の領域及び該特定のアイテムと関連付けて記憶されたモーションデータをクライアント装置に送信するモーションデータ送信手段とを備え、クライアント装置は、サーバ装置からモーションデータを受信すると、該モーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示システムに関する。
仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータが、特定の領域、及び、該モーションデータによる動作の制御を許可するための特定のアイテムと関連付けて記憶されており、受信した位置情報が特定の領域内の位置情報に該当する場合に、仮想モデルが該特定のアイテムを着用または所有しているか否かを判定し、判定結果に応じた該モーションデータに従って仮想モデルがクライアント装置において表示されるため、ユーザに所定のアイテムを購入させるための動機づけとなり、よりユーザの趣向性が向上する。
本発明は、入力装置と表示装置を有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示システムであって、クライアント装置は、ユーザごとに割り当てられた仮想モデルを操作するものであり、クライアント装置が、ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付ける位置情報受付手段と、仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域と関連付けて記憶するモーションデータ記憶手段と、位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させる表示手段と、位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信する位置情報送信手段とを備え、サーバ装置が、クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信する位置情報受信手段と、位置情報受信手段により受信した、他のクライアント装置においてユーザが操作する仮想モデルの位置情報を、クライアント装置に送信する位置情報送信手段とを備え、クライアント装置は、仮想モデルが特定の領域に存在する場合に、該特定の領域に関連付けられたモーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示システムに関する。
仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータが、特定の領域と関連付けて記憶されており、仮想モデルの位置情報が特定の領域内の位置情報に該当する場合に、該モーションデータに従って仮想モデルがクライアント装置において表示されるため、ユーザに複雑な操作を行なわせることなく、アバターに複雑な動作をさせることが可能となる。
本発明は、入力装置と表示装置を有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示システムであって、クライアント装置は、ユーザごとに割り当てられた仮想モデルを操作するものであり、クライアント装置が、ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付ける位置情報受付手段と、仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域、及び、該モーションデータによる動作の制御を許可するための特定のアイテムと関連付けて記憶するモーションデータ記憶手段と、位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させる表示手段と、位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信する位置情報送信手段とを備え、サーバ装置が、クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信する位置情報受信手段と、位置情報受信手段により受信した、他のクライアント装置においてユーザが操作する仮想モデルの位置情報を、クライアント装置に送信する位置情報送信手段とを備え、クライアント装置は、仮想モデルが特定の領域に存在し、かつモーションデータ記憶手段により該特定の領域と関連付けて記憶された特定のアイテムを着用または所有している場合に、該特定の領域及び該特定のアイテムと関連付けて記憶されたモーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示システムに関する。
仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータが、特定の領域、及び、該モーションデータによる動作の制御を許可するための特定のアイテムと関連付けて記憶されており、受信した位置情報が特定の領域内の位置情報に該当する場合に、仮想モデルが該特定のアイテムを着用または所有しているか否かを判定し、判定結果に応じた該モーションデータに従って仮想モデルがクライアント装置において表示されるため、ユーザに所定のアイテムを購入させるための動機づけとなり、よりユーザの趣向性が向上する。
本発明は、入力装置と表示装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置において実行される仮想モデル表示方法であって、クライアント装置において、ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付けさせ、受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させ、受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信させ、サーバ装置において、クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信させ、受信した位置情報が、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータと関連付けて、サーバ装置の記憶領域において記憶された、特定の領域内の位置情報に該当する場合に、該モーションデータをクライアント装置に送信させ、クライアント装置は、サーバ装置からモーションデータを受信すると、該モーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示方法に関する。
本発明は、入力装置と表示装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置において実行される仮想モデル表示方法であって、クライアント装置において、ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付けさせ、受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させ、受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信させ、サーバ装置において、クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信させ、受信した位置情報が、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータと関連付けて、サーバ装置の記憶領域において記憶された、特定の領域内の位置情報に該当する場合に、該モーションデータと関連付けて記憶領域に記憶された、モーションデータによる動作の制御を許可するための特定のアイテムを、仮想モデルが着用または所有しているか否かを判定させ、仮想モデルが該特定のアイテムを着用または所有しているか否かの判定結果に応じて、該特定のアイテムと関連付けて記憶されたモーションデータをクライアント装置に送信させ、クライアント装置は、サーバ装置からモーションデータを受信すると、該モーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示方法に関する。
本発明は、入力装置と表示装置を有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示方法であって、クライアント装置は、ユーザごとに割り当てられた仮想モデルを操作するものであり、クライアント装置において、ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付けさせ、仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域と関連付けて記憶させ、受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させ、受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信させ、サーバ装置において、クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信させ、受信した、他のクライアント装置においてユーザが操作する仮想モデルの位置情報を、クライアント装置に送信させ、クライアント装置は、仮想モデルが特定の領域に存在する場合に、該特定の領域に関連付けられたモーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示方法に関する。
本発明は、入力装置と表示装置を有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示方法であって、クライアント装置は、ユーザごとに割り当てられた仮想モデルを操作するものであり、クライアント装置において、ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付けさせ、仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域、及び、該モーションデータによる動作の制御を許可するための特定のアイテムと関連付けて記憶させ、受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させ、受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信させ、サーバ装置において、クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信させ、受信した、他のクライアント装置においてユーザが操作する仮想モデルの位置情報を、クライアント装置に送信させ、クライアント装置は、仮想モデルが特定の領域に存在し、かつモーションデータ記憶手段により該特定の領域と関連付けて記憶された特定のアイテムを着用または所有している場合に、該特定の領域及び該特定のアイテムと関連付けて記憶されたモーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示方法に関する。
本発明の実施の形態にかかる仮想モデル表示システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるアバター管理テーブルを表す図である。 本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の表示画面の例を表す図である。 本発明の第一の実施の形態にかかるサーバ装置の処理を表すフローチャートの一例である。 本発明の第二の実施の形態にかかる特定エリアテーブルを表す図である。 本発明の第二の実施の形態にかかる応用例について説明するための図である。 本発明の第二の実施の形態にかかるサーバ装置の処理を表すフローチャートの一例である。 本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の表示画面の一例である。 本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の表示画面の一例である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる仮想モデル表示システムの構成を示すブロック図である。図示するように、本発明の実施の形態にかかる仮想モデル表示システムは、複数のクライアント装置1、サーバ装置2および通信ネットワーク3から構成される。
クライアント装置1は、CPU(Central Processing Unit)101と、RAM(Random Access Memory)102と、インターフェイス部103と、グラフィック処理部104と、ハードディスクドライブ(HDD)105と、DVD/CD−ROMドライブ106と、通信インターフェイス107とを備えており、それぞれ内部バスにより接続されている。
DVD/CD−ROMドライブ106は、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)121を装着し得る。DVD/CD−ROMドライブ106は、記録媒体121に記憶されたプログラム及びデータの読み出しを行なう。また、通信インターフェイス107は、通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と接続されており、サーバ装置2から送信されたプログラムおよびデータの送受信を行なう。
CPU101は、HDD105や記録媒体121上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。RAM102は、CPU101のワークエリアであり、ユーザにより入力されるアバターの位置情報等は、RAM102に一時記憶される。また、HDD105は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられる。
クライアント装置1で実行されるプログラム及びデータは、通信インターフェイス107により受信され、及び/又は、HDD105若しくは記録媒体121に記憶されている。前記プログラム及びデータは、実行時にRAM102にロードされる。CPU101は、RAM102にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部104に出力する。CPU101が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM102に記憶される。
インターフェイス部103は入力装置111と接続されている。入力装置111は、ポインティングデバイスとして使用されるマウス、及び方向キーを備えているキーボード等である。マウスはアバターを移動させるため、キーボードは、チャットのためのテキスト入力の用に供される。例えば、表示画面114の任意の場所へマウスを移動させ、クリック操作を行なうことで、アバターはそのクリックがなされた時におけるマウスの位置に向かって、仮想空間内を移動する。入力装置111からの入力データはRAM102に記憶され、CPU101はRAM102に記憶された入力データをもとに各種の演算処理を実行する。
グラフィック処理部104は、表示画面114を有する表示装置112に接続されている。CPU101から描画命令が出力されると、グラフィック処理部104は、フレームメモリ(フレームバッファ)108に画像を展開し、表示装置112の表示画面114上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部104から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィック処理部104は、フレーム単位(すなわち、30分の1秒単位)で1枚の画像の描画を実行する。
サーバ装置2は、CPU201と、RAM202と、HDD203と、通信インターフェイス204とを備えている。通信インターフェイス204は、通信ネットワーク3を介してクライアント装置1と接続されている。
CPU201は、HDD203に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置2本体の制御を行なう。RAM202は、CPU201のワークエリアである。また、HDD203は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられる。HDD203に記憶されているプログラムおよびデータとしては、アバターに特定のモーションを実行させるためのモーションデータ、アバターが着用しているアイテムに関するデータ、仮想空間内の特定エリアに関するデータ等が含まれる。これらのプログラム及びデータは、CPU201によってHDD203から読み出され、RAM202に一時記憶される。CPU201は、RAM202に一時記憶されたプログラムおよびデータを処理する。
本発明の仮想モデル表示システムをユーザが利用する場合、クライアント装置1からサーバ装置2へアクセスし、クライアント装置1の入力装置111を介してユーザID及びパスワードを入力する。入力されたユーザID及びパスワードは、クライアント装置1の通信インターフェイス107を介してサーバ装置2に送信される。サーバ装置2では、通信インターフェイス204を介してユーザID及びパスワードを受信し、ログインが可能であるかどうかの認証を行なう。サーバ装置2のHDD203に設定されたユーザデータベースに記憶されたユーザID及びパスワードが一致している場合は、ログインが可能となり、クライアント装置1にて仮想モデル表示システムを利用することが可能となる。
次に、本発明の実施の形態にかかるアバター管理テーブルについて説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるアバター管理テーブルを表す図である。アバター管理テーブル40は、サーバ装置2のRAM202に記憶されており、所定の時間(例えば、30分の1秒ごと)ごとにCPU201によって更新される。アバターとは、仮想空間におけるそれぞれのユーザの分身としてのキャラクタであり、一人のユーザに対して一つのアバターが割り当てられる。アバター管理テーブル40は、それぞれのアバターに関する情報が記憶されており、具体的にはアバターID41、ユーザID42、アバター位置43、着用アイテム44、所有アイテム45などを含む情報が記憶されている。
本発明において、アバターID41はそれぞれのアバターを識別するための情報である。ユーザID42は該アバターを操作するユーザを識別する情報である。アバター位置43には、該アバターの仮想空間における位置情報が記憶されている。着用アイテム44には、該アバターが着用している服やアクセサリなどのアイテム(例えば、「浴衣」や「うちわ」)のほか、該アバターの顔や髪型(例えば、「きりり顔」、「ロングヘアー」)などが記憶されている。所有アイテム45には、所有しているが現在着用していないアイテムが記憶されている。なお、所有アイテム45には、服やアクセサリなどのアイテムのほか、家具(例えば、「ソファ」)など、着用できないアイテムも含まれる。
次に、本発明の実施の形態にかかる特定モーションについて、クライアント装置1に接続された表示装置112の表示画面114に表示される画像の例をもとに説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の表示画面の例を表す図である。図示するように、表示画面114には、各クライアント装置において各ユーザが操作するアバター511、アバターに特定のモーションを実行させることが可能な特定エリア501、アバターが移動することが可能な移動可能エリア502、アバターが移動することができない移動不可エリア504が表示されている。ここで、移動不可エリア504には、所定のオブジェクト(例えば、お祭りやぐら503)が表示されている。アバター511は、クライアント装置1の入力装置111より入力されたユーザからの移動指示入力(例えば、ユーザが表示画面114のある位置を左クリックすると、その位置がCPU101によってアバター511の移動後の位置(以下、移動位置という)として認識される。アバター511は仮想空間内を移動位置まで移動する。ただし、この表示画面114の例では、移動不可エリア504は、アバターが移動することができない領域としてサーバ装置2において識別管理されており、特定エリア501および移動可能エリア502は、アバターが移動可能な領域としてサーバ装置2によって識別管理されている。従って、ユーザが操作するアバター511は、特定エリア501および移動可能エリア502の中を移動する。なお、特定エリア501の範囲は、サーバ装置2に識別管理されていればよく、ユーザによって識別可能か否かは問題としないため、必ずしも図3のように移動可能エリア502と明示的に区別できるように表示される必要はない。また、ユーザによる移動指示入力で指示された位置が、移動不可エリア504であった場合、アバターの現在位置と指示された位置を結ぶ線分上で、かつ、アバターが移動可能なエリア(特定エリア501または移動可能エリア502)と移動不可エリア504との境界の近傍のアバターが移動可能なエリア側の位置が、アバターの移動位置として指示入力されたものと判定される。
ここで、移動可能エリア502に位置していたアバター511aが、ユーザの移動指示入力により特定エリア501に移動すると、サーバ装置2のRAM202またはHDD203に記憶されたモーションデータに従って、アバター511は自動的に特定のモーション(例えば、盆踊り)を行なう(図3におけるアバター511b)。ここで、モーションデータとは、アバターが特定のモーションを行なうように描かれたアニメーションデータである。盆踊りのモーションとしては、例えばアバターの身体の左側右側へ両手を交互にあげさせながら、お祭りやぐら503に対して右回りに特定エリア501内を歩み進めさせるモーションデータが記憶されている。従って、ユーザは、複雑なモーションの指示入力をせずに、アバター511bに対してお祭りやぐら503の周囲を右回りに周回させながら盆踊りを行なわせることが可能となる。
アバター511bが盆踊りのモーションを実行している際であっても、ユーザはクライアント装置1の入力装置111へ入力を行なうことで、アバター511bを操作することが可能である。例えば、盆踊りを行なっているアバター511bを操作するユーザが、特定エリア501の外の移動可能エリア502をクリックして特定エリア501からアバター511bを移動させることで、アバター511bを盆踊りの輪から抜け出させることも可能である。すると、アバター511は特定エリア501を出たところで盆踊りを止める(図3におけるアバター511a)。すなわち、いつでも自動モーションを途中で止めることが可能である。
なお、本実施の形態において、サーバ装置2は、複数のクライアント装置1から各アバターの位置情報を受信し、受信した位置情報に従って各アバターのモーションを制御している。各アバターの位置情報およびモーションに関する情報は、それぞれのアバターを制御するクライアント装置1だけでなく、他のクライアント装置1にも送信されるため、クライアント装置1に接続された表示装置112の表示画面114には、自らのクライアント装置1が制御するアバターだけでなく、他のクライアント装置1が制御するアバターが移動・動作する様子が表示される。ここで、上記の説明では、特定エリア501に対して特定のモーション(盆踊り)が設定されているため、特定エリア501に入ったアバター511は、すべて同じ特定のモーション(盆踊り)を行なう様子が、各クライアント装置1において表示される。ただし、後述するように、アバターによって異なるモーションを行なうようにしても良い。
また、サーバ装置2のCPU201は、アバターが特定エリア501に入ったことを検出した場合に、特定エリア501の中に位置している(盆踊りを行なっている)アバターの人数に応じて、特定モーションを調整するようにしても良い。例えば、アバターどうしが重ならないようにアバター間の距離を調整しても良く、さらに参加しているアバターが等間隔で特定モーション(盆踊り)を行うように制御を行なっても良い。また、特定エリア501内に存在するアバターの人数に比例して盆踊りの輪の半径を変更させることで、人数に応じて盆踊りの輪の大きさが変化するように構成しても良い。さらに、アバターの人数に応じて輪の重なりの数を変更し、輪を二重、三重・・・となるように、アバターの移動を制御しても良い。例えば、盆踊りの内側の輪に入ることが可能な人数に上限値を設定し、上限値を超えた数のアバターが特定エリア501内に入ると、それまでの盆踊りの輪の外側で盆踊りを始めるように設定し、該外側で新たな盆踊りの輪を形成するように構成しても良い。これらの構成とする場合、輪の大きさや重なりの数などに応じて、特定エリア501の範囲(例えば、大きさ)が変更されるように構成しても良い。
さらに、アバターのモーションのうちユーザが手動で制御可能なモーションである手動モーション、例えば「手を振る」などを、随時割り込み可能としても良い。この場合、
ユーザがクライアント装置1の入力装置111から、移動指示入力とは異なる入力(例えば、左クリックで移動位置を選択するのに対し、右クリックすると選択可能な手動モーションが表示されるなど)を行なうことにより、手動モーションの割り込み操作が可能である。なお、「手を振る」と同様に手動で制御が可能な手動モーションであっても、割り込み操作ができないものも存在する。すなわち、「しゃがむ」などといった手動モーションは、お祭りやぐらを周回するという自動モーションと相いれないため、受け付けることができない。サーバ装置2では、ユーザから入力装置111を介して入力された手動モーションが、特定エリア501にて割り込み操作が可能な手動モーションであるか否かを判定し、特定エリア501にて割り込み操作が可能な手動モーションである場合のみ、アバターにその手動モーションを実行させる。この場合、サーバ装置1において、特定エリア501毎に、割り込み操作が可能な手動モーションが記憶されている。
なお、表示画面114には、図3のように仮想空間内の様子を表示するウィンドウの他、サーバ装置2へアクセスをしているユーザ同士で、テキスト文章を入力してリアルタイムで会話を行なう、いわゆるチャットを行なうためのチャットウィンドウを表示することも可能である。チャットウィンドウは、アバターの動作の制御や仮想空間内の制御とは別に制御されるため、ユーザはアバターの動作を自動に任せることができ、盆踊りを楽しみながらチャットをすることが可能となる。
続いて、本発明の実施の形態にかかる、クライアント装置1およびサーバ装置2で行なわれる処理について説明する。本実施の形態において、クライアント装置1は、アバターの位置に関する位置情報をサーバ装置2に送信する。サーバ装置2は、アイテム、モーションに関するデータのほか、仮想空間内における特定エリア501などのエリアに関するデータを記憶し管理しており、クライアント装置1から受信した位置情報をもとに該アバターのモーションを選択し、選択されたモーションに関するデータを該アバターの位置情報とともにクライアント装置1に送信する。クライアント装置1は、サーバ装置2から受信した該アバターのモーションデータおよび位置情報に従ってアバターの仮想空間内におけるモーションを制御し、これを表示画面114に表示する。
ここで、仮想空間内におけるユーザの移動指示入力に従ったアバターの移動はクライアント装置1によって制御されるが、クライアント装置1とサーバ装置2は同期しており、ユーザの移動指示入力に従って移動した該アバターの位置情報は、サーバ装置2に定期的に送信される。サーバ装置2は、受信した該アバターの位置情報を受信すると、受信した位置情報をもとにアバター管理テーブル40などを更新し、さらに他のクライアント装置1に受信した該アバターの位置情報およびモーションデータを送信する。したがって、該他のクライアント装置1において、受信した該アバターの位置情報およびモーションデータをもとに、該アバターが移動する様子が表示画面上に表示される。また、サーバ装置2とクライアント装置1を同期させることにより、クライアント装置1において不正操作によるアクションをさせない効果もある。
図4は、本発明の第一の実施の形態にかかるサーバ装置2の処理を表すフローチャートの一例である。図4で図示する一連の処理は、1フレーム毎に実行される。まず、位置情報がクライアント装置1からサーバ装置2に送信されると、サーバ装置2はこれを受信する(ステップS1)。するとサーバ装置2のCPU201は、受信したアバターの位置情報をもとに、アバターの位置が特定エリア501内に含まれるか否かを判定する(ステップS2)。アバターの位置が特定エリア501内に含まれると判定されると(ステップS2においてYes)、サーバ装置2のCPU201は、アバターのモーションとして特定モーションを選択する(ステップS3)。なお、ステップS2においてアバターの位置が特定エリア501内に含まれないと判定された場合(ステップS2においてNo)、通常のモーションが選択される(ステップS4)。
続いて、サーバ装置2のCPU201は、ステップS3またはS4で選択した特定モーションまたは通常のモーションに関連付けられたモーションデータを、通信インターフェイス204を介してクライアント装置1に送信する(ステップS5)。クライアント装置1は、受信したモーションデータおよび位置情報に従ってアバターのモーションを制御し、仮想空間内でアバターが動作する様子を表示画面114に表示する。
ここで、ユーザによるアバターの動作に関する指示入力に、ステップS3またはS4で選択されたモーションに対して割り込み操作が可能な手動モーションに関する指示入力があった場合、ステップS3またはS4において、選択されたモーションに指示された手動モーションを割り込ませても良い。例えば、特定モーション63が「盆踊り」であって、手動モーションが特定モーション「盆踊り」に対して割り込み可能な「手を振る」が指示入力されている場合は、ステップS3において、アバターが盆踊りをしながら手を振るモーションが選択される。
次に、本発明の第二の実施の形態にかかる、特定エリアテーブルについて説明する。図5は、本発明の第二の実施の形態にかかる特定エリアテーブルを表す図である。特定エリアテーブル60は、サーバ装置2のHDD203またはRAM202に格納されており、特定エリア61、特定アイテム62、特定モーション63を含む情報が設定されている。
特定エリア61は、仮想空間における特定の領域を表しており、図3における特定エリア501に対応している。例えば、特定エリア61が「お祭りやぐらの周囲」である場合、「お祭りやぐらの周囲」に相当する領域が3次元座標又は2次元座標により記憶されている。特定アイテム62は、アバターが特定エリア61に入ったと判定された場合に、特定のモーションを行なうために必要なアイテムである。特定モーション63には、アバターが特定エリア61に入っており、かつ該アバターが特定アイテム62を着用または所有していると判定された場合に、アバターが行なうモーションに関するモーションデータに関連付けられた情報が設定されている。例えば、特定エリア61が「お祭りやぐらの周囲」において、特定アイテム62が「なし」の場合に、特定モーション63が「盆踊り」と設定されている場合、特定エリア61「お祭りやぐらの周囲」に入ったアバターは、特定のアイテムを着用もしくは所有していなくても、盆踊りのモーションを行なう。
また、特定エリア61が「お祭りやぐらの周囲」において、特定アイテム62が「浴衣」の場合に、特定モーション63が「お祭りやぐら上で盆踊り」と設定されている場合、特定エリア61「お祭りやぐらの周囲」に入ったアバターのうち、特定アイテム62「浴衣」を着用(または所有)しているアバターは、お祭りやぐら上で盆踊りを行なう。このように、同じ特定エリア61であっても、アイテムの有無で異なるモーションデータを用意しておいても良い。また、図3におけるお祭りやぐら503は、アバターが移動することができない領域であると前述したが、アバターが浴衣を着用している場合には、お祭りやぐら503への移動を可能にしても良い。すなわち、アバターが着用または所有する特定アイテムの有無によって、アバターが移動可能または不可のいずれかと判定される領域が、仮想空間の中に設定されていても良い。
続いて、本発明の第二の実施の形態にかかる応用例について説明する。図6は、本発明の第二の実施の形態にかかる応用例について説明するための図である。図6(a)では、表示画面114上に通常の地面から構成される通常エリア(「地面」と表示)と氷の地面から構成される氷エリア501aが表示されている。例えば、仮想空間内におけるスケートリンク等を想定したものである。通常エリア及び氷エリア501aのいずれのエリアにおいてもアバターを移動させることが可能である。アバターが、スケート靴等のスケートに関するアイテムを着用していることを条件として、特定エリア501である氷エリア501aの上をアバターが地面で歩くより早く滑ることが可能となる(例えば、単位時間当たりの移動距離が通常の2倍となる)。この場合、スケート靴で氷面をすべるモーションが表示される。氷エリア501a内にアバターがいる場合であっても、左右上下のどの方向にアバターを移動させるかについて、入力装置111を用いて操作することができる。なお、アバターがスケートに関するアイテムを着用していない場合、アバターが地面で歩くより遅くでしか氷エリア501aを移動することができなくなるようにしても良い(例えば、単位時間当たりの移動距離が通常の2分の1)。
図6(b)では、表示画面114上に通常の地面から構成される通常エリア(「地面」と表示)と雪の地面から構成される雪エリア501bが表示されている。例えば、仮想空間内におけるスキー場等を想定したものである。通常エリア及び雪エリア501bのいずれのエリアにおいてもアバターを移動させることが可能である。アバターが、スキー板やストック等のスキーに関するアイテムを着用していることを条件として、特定エリア501である雪エリア501bをアバターが地面で歩くより早く滑ることが可能となる(例えば、単位時間当たりの移動距離が通常の3倍となる)。この場合、スキーで雪面をすべるモーションが表示される。さらに、雪エリア501bは高さに関する設定が記憶されていて、スキーに関するアイテムを着用していると上から下へは早く滑れるが、下から上へは移動できないこととし、スキーに関するアイテムを着用していないと、地面を歩くよりも遅くでしか歩けないものの、上から下へも下から上へも移動できるようにしても良い。このように、特定モーションが選択される条件として、特定アイテムを着用していることを条件とするだけでなく、特定アイテムを着用していないことを条件としても良い。
同様に、図6(c)では、表示画面114上に通常の地面から構成される通常エリア(「地面」と表示)と水面から構成される川エリア501cが表示されている。通常エリア及び川エリア501cのいずれのエリアにおいてもアバターを移動させることが可能である。アバターが、水着やシュノーケル等の水着に関するアイテムを着用していることを条件として、特定エリア501である川エリア501cをアバターがプカプカ浮いているようなモーションが表示される。この場合、アバターが水着及び浮き輪を同時に着用していると、アバターが川をプカプカ浮いているモーションが表示され、水着及びシュノーケルを同時に着用していると、潜るモーションが表示されるように構成しても良い。すなわち、特定モーションが選択される条件として、特定アイテムの有無だけでなく、特定アイテムの組み合わせによって、異なる特定モーションが選択されるように構成しても良い。
さらに、通常の地面から構成される通常エリアと陸上競技場におけるトラックから構成される特定エリア501を用意しても良い。通常エリア及び特定エリア501であるトラックのいずれにおいてもアバターを移動させることが可能としても良い。または、トラックにおいてアバターが参加可能な競技(例えば、100m走、リレー、走り幅跳びや棒高跳びなど)を設定しておき、参加する競技に応じた特定モーションが設定されていても良い。この場合、例えば特定エリア501であるトラックに入ったアバターは、いずれかの競技に参加するモーションを行なうように、特定エリアテーブル60において設定(例えば、特定アイテム62としてバトンまたは棒高跳び用の棒を着用若しくは所有しているアバターは、それぞれリレーまたは棒高跳びの競技に参加するモーションが設定される)することが可能である。さらに、100m走など、「走る」競技に参加するアバターを操作する場合、ユーザがクライアント装置1に接続された入力装置111のある所定のボタンを操作すると、走る速度が速くなるモーションを用意しておいても良い(例えば、単位時間当たりの移動距離が通常の2倍)。
続いて、本発明の第二の実施の形態にかかる、クライアント装置1およびサーバ装置2で行なわれる処理について説明する。本実施の形態において、クライアント装置1は、アバターの位置に関する位置情報、およびアバターの動作に関してユーザが入力した指示に関する指示情報(指示入力がなければその旨の情報)を、サーバ装置2に送信する。サーバ装置2は、アイテム、モーションに関するデータのほか、仮想空間内における特定エリア501などのエリアに関するデータを記憶し管理しており、クライアント装置1から受信した位置情報および指示情報をもとに該アバターのモーションを選択し、選択されたモーションに関するデータを該アバターの位置情報とともにクライアント装置1に送信する。クライアント装置1は、サーバ装置2から受信した該アバターのモーションデータおよび位置情報に従ってアバターの仮想空間内におけるモーションを制御し、これを表示画面114に表示する。
ここで、仮想空間内におけるユーザの移動指示入力に従ったアバターの移動はクライアント装置1によって制御されるが、クライアント装置1とサーバ装置2は同期しており、ユーザの移動指示入力に従って移動した該アバターの位置情報および指示情報は、サーバ装置2に定期的(例えば、30分の1秒ごと)に送信される。サーバ装置2は、受信した該アバターの位置情報および指示情報を受信すると、受信した情報をもとにアバター管理テーブル40などを更新し、さらに他のクライアント装置1に受信した該アバターの位置情報およびモーションデータを送信する。したがって、該他のクライアント装置1において、受信した該アバターの位置情報およびモーションデータをもとに、該アバターが移動する様子が表示画面上に表示される。
図7は、本発明の第二の実施の形態にかかるサーバ装置2の処理を表すフローチャートの一例である。図7で図示する一連の処理は、クライアント装置1からアバターに関する位置情報および指示情報を定期的(例えば、30分の1秒ごと)に受信するたびに行なわれる。初めに、位置情報および指示情報がクライアント装置1からサーバ装置2に送信されると、サーバ装置2はこれを受信する(ステップS11)。するとサーバ装置2のCPU201は、受信したアバターの位置情報をもとに、特定エリアテーブル60を参照し、アバターの位置が特定エリア61内に含まれるか否かを判定する(ステップS12)。アバターの位置が特定エリア61内に含まれると判定されると(ステップS12においてYes)、ステップS11において受信された指示情報をもとに、ユーザによる移動指示入力があったか否かが判定される(ステップS13)。ここで、移動指示入力があったか否かの判定であるが、すでに移動指示入力が行なわれており、現在、移動中の場合であっても、ユーザによる移動指示入力があったものと判定しても良い。
ステップS13においてユーザによる移動指示入力があったと判定された場合(ステップS13においてYes)、サーバ装置2のCPU201は、RAM202に読み出された特定エリアテーブル60及びアバター管理テーブル40を参照し、アバターの位置が含まれると判定された特定エリア61に関連付けられた特定アイテム62を該アバターが着用または所有しているか否かを判定し、この判定結果に応じて特定エリアテーブル60に設定された特定モーション63を選択し、さらに選択された特定モーション63に従ってアバターが移動するモーションが選択される(ステップS14)。例えば、特定エリア61の「スケート場」に入ったアバターが特定アイテム62「スケート靴」を着用している場合、特定モーション63の「スケート」が選択され、アバターがスケートを行ないながら移動するモーションが選択される。
続いて、サーバ装置2のCPU201は、ステップS14で選択した特定モーション63に関連付けられたモーションデータを、クライアント装置1に送信する(ステップS19)。クライアント装置1は、受信したモーションデータおよび位置情報に従ってアバターのモーションおよび移動を制御し、仮想空間内でアバターが動作する様子を表示画面114に表示する。
なお、ステップS13において移動指示入力がなかったと判定された場合(ステップS13においてNo)、特定エリア61に関連付けられた特定アイテム62を該アバターが着用または所有しているか否かが判定され、この判定結果に応じて特定モーション63が選択される(ステップS15)。ステップS15において選択された特定モーション63に関連付けられたモーションデータは、ステップS19においてクライアント装置1に送信される。この場合、例えば、「スケート」を履いたまま、その場から移動せずに、いつでも滑る準備ができているスターティングポーズをとっているようなモーションが表示される。
また、ステップS12においてアバターの位置が特定エリア61内に含まれないと判定された場合(ステップS12においてNo)、ステップS11において受信された指示情報をもとに、ユーザによる移動指示入力があったか否かが判定される(ステップS16)。移動指示入力があったと判定された場合(ステップS16においてYes)、通常のとおりに移動するモーションが選択される(ステップS17)。ステップS16において移動指示入力がなかったと判定された場合(ステップS16においてNo)、アバターが現在位置で待機するモーション(例えば、その場で手足が前後に若干だけ動く)が選択される(ステップS18)。選択されたモーションに関連付けられたモーションデータは、ステップS19においてクライアント装置1に送信される。
ここで、ユーザによるアバターの動作に関する指示入力に、割り込み操作が可能な手動モーションに関する指示入力があった場合、ステップS14、S15、S17またはS18で選択されたモーションに応じて指示された手動モーションを割り込ませても良い。例えば、特定モーション63が「盆踊り」であって、手動モーションが特定モーション63「盆踊り」に対して割り込み可能な「手を振る」が指示入力されている場合は、アバターが盆踊りをしながら手を振るモーションが選択される。
なお、上記の説明では、サーバ装置2がモーションデータを管理するほか、アバターのモーションデータを選択してクライアント装置1に送信し、クライアント装置1は受信したモーションデータに従ってアバターの移動および動作を制御する構成とした。しかし、本発明において、クライアント装置1およびサーバ装置2の処理構成は、特に上記の説明に限定されない。
例えば、モーションデータの選択処理をクライアント装置1が行ない、サーバ装置2は各クライアント装置1から送られてくる各アバターの位置情報を管理する構成としても良い。この場合、サーバ装置2において管理されたアバターの位置情報は、必要に応じて他のクライアント装置1に送信され、他のクライアント装置1においても各アバターの動作などが表示されるように構成することができる。このように構成することで、各アバターのモーションデータの選択処理がクライアント装置において行なわれるので、サーバ装置2の負荷を軽減させることができる。
また、クライアント装置1またはサーバ装置2がモーションデータの選択処理を行ない、モーションデータの記憶および管理をクライアント装置1に行なわせても良い。この場合、インターネット決済等により購入したモーションデータ、若しくは所定のポイントなどを累積させることにより取得したモーションデータを、サーバ装置2からダウンロードしてHDD105に記憶する、またはモーションデータが記録された記録媒体121を購入する、などの方法により、モーションデータをクライアント装置1において管理させることが可能である。このように構成することで、アバターが特定エリアに入った場合に、購入または取得したモーションデータに従ってアバターが動作する様子がクライアント装置1において表示されるため、ユーザに所定のモーションデータを購入または取得させるための動機づけとなり、よりユーザの趣向性が向上する。
なお、本発明における仮想空間は、仮想2次元空間、仮想3次元空間のいずれの場合にも適用が可能である。仮想3次元空間の場合は、空間内に存在するオブジェクト(アバター、及び服モデル等)を仮想カメラにより透視変換した2次元画像の画像データを生成するものである。この場合、アバターに特定のモーションを実行させるためのモーションデータには、アバターに設定される仮想骨格を時間経過に伴って、所定の位置に移動させるモーションプログラムが含まれる。
図8、図9は、本発明の実施の形態にかかるクライアント装置1に接続された表示装置112の表示画面114の一例である。ユーザは仮想カメラの位置を制御することも可能であり、さらに、図8のようにより近距離でアバターを表示させる、あるいは図9のようにより遠距離でアバターを表示させることも可能である。図8、図9の表示画面114の中央の「お祭りやぐら」の周辺には、複数のアバターが表示されており、各アバターが同じ速度で右回りに「お祭りやぐら」の周囲を回りながら、盆踊りを踊っている。
1 クライアント装置
101 CPU
102 RAM
103 インターフェイス部
104 グラフィック処理部
105 HDD
106 DVD/CD−ROMドライブ
107 通信インターフェイス
108 フレームメモリ
111 入力装置
112 表示装置
114 表示画面
121 記録媒体
2 サーバ装置
201 CPU
202 RAM
203 HDD
204 通信インターフェイス
3 通信ネットワーク
40 アバター管理テーブル
501 特定エリア
511 アバター
60 特定エリアテーブル

Claims (10)

  1. 入力装置と表示装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示システムであって、
    クライアント装置が、
    ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付ける位置情報受付手段と、
    位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させる表示手段と、
    位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信する位置情報送信手段とを備え、
    サーバ装置が、
    クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信する位置情報受信手段と、
    仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域と関連付けて記憶するモーションデータ記憶手段と、
    位置情報受信手段により受信した位置情報が前記特定の領域内の位置情報に該当する場合に、モーションデータ記憶手段により該位置情報が該当する特定の領域と関連付けて記憶されたモーションデータをクライアント装置に送信するモーションデータ送信手段とを備え、
    クライアント装置は、サーバ装置からモーションデータを受信すると、該モーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示システム。
  2. 入力装置と表示装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示システムであって、
    クライアント装置が、
    ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付ける位置情報受付手段と、
    位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させる表示手段と、
    位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信する位置情報送信手段とを備え、
    サーバ装置が、
    クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信する位置情報受信手段と、
    仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域、及び、該モーションデータによる動作の制御を許可するための特定のアイテムと関連付けて記憶するモーションデータ記憶手段と、
    位置情報受信手段により受信した位置情報が前記特定の領域内の位置情報に該当する場合に、仮想モデルが該特定のアイテムを着用または所有しているか否かを判定する特定アイテム着用判定手段と、
    特定アイテム着用判定手段による、仮想モデルが該特定のアイテムを着用または所有しているか否かの判定結果に応じて、モーションデータ記憶手段により該位置情報が該当する特定の領域及び該特定のアイテムと関連付けて記憶されたモーションデータをクライアント装置に送信するモーションデータ送信手段とを備え、
    クライアント装置は、サーバ装置からモーションデータを受信すると、該モーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示システム。
  3. 入力装置と表示装置を有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示システムであって、
    クライアント装置は、ユーザごとに割り当てられた仮想モデルを操作するものであり、
    クライアント装置が、
    ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付ける位置情報受付手段と、
    仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域と関連付けて記憶するモーションデータ記憶手段と、
    位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させる表示手段と、
    位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信する位置情報送信手段とを備え、
    サーバ装置が、
    クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信する位置情報受信手段と、
    位置情報受信手段により受信した、他のクライアント装置においてユーザが操作する仮想モデルの位置情報を、クライアント装置に送信する位置情報送信手段とを備え、
    クライアント装置は、仮想モデルが特定の領域に存在する場合に、該特定の領域に関連付けられたモーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示システム。
  4. 入力装置と表示装置を有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示システムであって、
    クライアント装置は、ユーザごとに割り当てられた仮想モデルを操作するものであり、
    クライアント装置が、
    ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付ける位置情報受付手段と、
    仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域、及び、該モーションデータによる動作の制御を許可するための特定のアイテムと関連付けて記憶するモーションデータ記憶手段と、
    位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させる表示手段と、
    位置情報受付手段により受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信する位置情報送信手段とを備え、
    サーバ装置が、
    クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信する位置情報受信手段と、
    位置情報受信手段により受信した、他のクライアント装置においてユーザが操作する仮想モデルの位置情報を、クライアント装置に送信する位置情報送信手段とを備え、
    クライアント装置は、仮想モデルが特定の領域に存在し、かつモーションデータ記憶手段により該特定の領域と関連付けて記憶された特定のアイテムを着用または所有している場合に、該特定の領域及び該特定のアイテムと関連付けて記憶されたモーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示システム。
  5. 仮想モデルの動作は、さらに、特定の領域内に位置する仮想モデルの数に応じて制御されるものであり、クライアント装置は、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の仮想モデル表示システム。
  6. クライアント装置が、ユーザによる入力装置への入力に従って、特定の領域内に位置する仮想モデルに所定の動作を実行させるための操作入力を受け付ける操作入力受付手段を備え
    クライアント装置は、受け付けられた操作入力に基づく動作が、該特定の領域にて実行が可能なものである場合に、該操作入力に基づく動作に従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の仮想モデル表示システム。
  7. 入力装置と表示装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置において実行される仮想モデル表示方法であって、
    クライアント装置において、
    ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付けさせ、
    受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させ、
    受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信させ、
    サーバ装置において、
    クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信させ、
    受信した位置情報が、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータと関連付けて、サーバ装置の記憶領域において記憶された、特定の領域内の位置情報に該当する場合に、該モーションデータをクライアント装置に送信させ、
    クライアント装置は、サーバ装置からモーションデータを受信すると、該モーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示方法。
  8. 入力装置と表示装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置において実行される仮想モデル表示方法であって、
    クライアント装置において、
    ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付けさせ、
    受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させ、
    受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信させ、
    サーバ装置において、
    クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信させ、
    受信した位置情報が、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータと関連付けて、サーバ装置の記憶領域において記憶された、特定の領域内の位置情報に該当する場合に、該モーションデータと関連付けて記憶領域に記憶された、モーションデータによる動作の制御を許可するための特定のアイテムを、仮想モデルが着用または所有しているか否かを判定させ、
    仮想モデルが該特定のアイテムを着用または所有しているか否かの判定結果に応じて、該特定のアイテムと関連付けて記憶されたモーションデータをクライアント装置に送信させ、
    クライアント装置は、サーバ装置からモーションデータを受信すると、該モーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示方法。
  9. 入力装置と表示装置を有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示方法であって、
    クライアント装置は、ユーザごとに割り当てられた仮想モデルを操作するものであり、
    クライアント装置において、
    ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付けさせ、
    仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域と関連付けて記憶させ、
    受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させ、
    受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信させ、
    サーバ装置において、
    クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信させ、
    受信した、他のクライアント装置においてユーザが操作する仮想モデルの位置情報を、クライアント装置に送信させ、
    クライアント装置は、仮想モデルが特定の領域に存在する場合に、該特定の領域に関連付けられたモーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示方法。
  10. 入力装置と表示装置を有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信回線により接続されたサーバ装置とを備える仮想モデル表示方法であって、
    クライアント装置は、ユーザごとに割り当てられた仮想モデルを操作するものであり、
    クライアント装置において、
    ユーザによる入力装置への入力に従って、仮想空間に配置された仮想モデルの位置に関する位置情報の変更を受け付けさせ、
    仮想モデルが予め定められた特定の領域内に存在する場合における、仮想モデルの動作を制御するためのモーションデータを、該特定の領域、及び、該モーションデータによる動作の制御を許可するための特定のアイテムと関連付けて記憶させ、
    受け付けられた仮想モデルの位置情報に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させ、
    受け付けられた仮想モデルの位置情報をサーバ装置に送信させ、
    サーバ装置において、
    クライアント装置から仮想モデルの位置情報を受信させ、
    受信した、他のクライアント装置においてユーザが操作する仮想モデルの位置情報を、クライアント装置に送信させ、
    クライアント装置は、仮想モデルが特定の領域に存在し、かつモーションデータ記憶手段により該特定の領域と関連付けて記憶された特定のアイテムを着用または所有している場合に、該特定の領域及び該特定のアイテムと関連付けて記憶されたモーションデータに従って仮想モデルの動作を制御させ、制御された仮想モデルの動作に応じて、仮想空間内の状態を表示装置に表示させることを特徴とする仮想モデル表示方法。
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