JP4612209B2 - ネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ、その仮想ロビーの表示方法及びプログラム - Google Patents

ネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ、その仮想ロビーの表示方法及びプログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明はネットワーク型対戦ゲームシステムのサーバの技術に関し、特にクライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバ、仮想ロビーの表示方法、及び仲介サーバのプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、ネットワーク、例えばインターネットなどへの接続環境が整いつつあり、常時接続などのサービスも行われている。このような環境を反映して、複数のユーザがネットワーク上で将棋、囲碁や対戦ゲーム等と言ったゲームを楽しむネットワーク型の対戦ゲームが行われている。
【0003】
そのようなネットワーク型の対戦ゲームは、仲介サーバと呼ばれるサーバにユーザがアクセスし、その仲介サーバで対戦相手を見つけるという手法が一般的である。そして、このような仲介サーバで対戦相手を見つけるという対戦ゲームのなかで、特に、対戦の結果によって勝利者が所定のポイントを受け取り、ポイントによって自分のランクが上昇していくようなゲームに人気がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような対戦ゲームでは、サーバがいずれかの者が勝利者となるかを監視、また対戦の結果をサーバが知らなければならず、サーバの処理負担が増大し、限定された処理能力のサーバの下では対戦を楽しめるユーザの数が少なくなってしまうと言う問題があった。
【0005】
一方で、腕試しのために、ポイントとは関係なく、ゲームを楽しみたいと言うユーザの要望があった。
【0006】
そこで、本発明は上記問題に鑑みて発明されたものであって、その目的はサーバの処理負荷の軽減の為、対戦の結果によりポイントが付与されるロビー(以下、ポイント付与ロビーと言う)と、対戦の結果に関係なくポイントが付与されないロビー(以下、ポイント無しロビーと言う)とを設けたサーバの技術を提供することにある。
【0007】
また、本発明の他の目的は、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減することにより、サーバの処理負荷を軽減するサーバの技術を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記本発明の目的を達成する第1の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント付与仮想ロビー数制御手段と
を有することを特徴とする。
【0010】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント無し仮想ロビー数制御手段
を有することを特徴とする。
【0011】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減する仮想ロビー数制御手段
を有することを特徴とする。
【0012】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、上記第1から第のいずれかの発明において、前記予め定められた設置数を、適応的に変更する設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【0014】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定のポイント付与仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
【0015】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、上記第5の発明において、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【0016】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント無しロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とする。
【0017】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【0018】
上記本発明の目的を達成する第の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント無しロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
を有することを特徴とする。
【0019】
上記本発明の目的を達成する第10の発明は、上記第の発明において、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする。
【0020】
上記本発明の目的を達成する第11の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とする。
【0022】
上記本発明の目的を達成する第12の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とする。
【0023】
上記本発明の目的を達成する第13の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
を有することを特徴とする。
【0024】
上記本発明の目的を達成する第14の発明は、上記第11から第13の発明において、前記仲介サーバは、前記予め定められた設置数を、適応的に変更するステップを有することを特徴とする。
【0026】
上記本発明の目的を達成する第15の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーとこのロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0027】
上記本発明の目的を達成する第16の発明は、上記第15の発明において、仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0028】
上記本発明の目的を達成する第17の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末からポイント無し仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から前記対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0029】
上記本発明の目的を達成する第18の発明は、上記第17の発明において、仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0030】
上記本発明の目的を達成する第19の発明は、クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
前記仲介サーバを、
現在の設置されている、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、現在の設置されている、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに許容されている設置数内で新たにポイント無し仮想ロビーを追加するポイント無しロビー数制御手段と、
クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
して機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0031】
上記本発明の目的を達成する第20の発明は、上記第19の発明において、仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為のプログラムを特徴とする。
【0032】
【発明の実施の形態】
発明の実施の形態を説明する。
【0033】
まず、第1の実施の形態を説明する。
本発明が適用されるネットワーク対戦型のゲームは、通常、ユーザがクライアント端末により仲介サーバにアクセスする。そして、仲介サーバ上に仮想的に設けられたロビーに待機して対戦相手を探すものである。
しかしながら、対戦の結果、勝利した場合にはポイント等が与えられるゲームでは、サーバはその対戦を監視しなければならず、サーバの処理が増大する。
そこで、第1の実施の形態では、サーバの処理負荷を軽減する為、対戦の結果によりポイントが付与されるロビー(以下、ポイント付与ロビーと言う)と、対戦の結果に関係なくポイントが付与されないロビー(以下、ポイント無しロビーと言う)とを設けることを特徴とする。以下、第1の実施の形態を詳細に説明する。
【0034】
図1は第1の実施の形態のブロック図である。
図1中、1はネットワークゲームを管理する仲介サーバ(以下、サーバと言う)、2はクライアント端末、3はサーバ1とクライアント端末2とが接続されるネットワークであり、例えばインターネットである。
【0035】
次に、サーバ1について詳細に説明する。
図2はサーバ1のブロック図である。
図2中、11はデータの送受信を行う送受信部である。
12は記憶装置である。この記憶装置12には、ロビーに関する情報のロビー状態管理データベースが格納されている。
ロビー状態管理データベースは、ポイント付与ロビー状態管理データベース13と、ポイント無しロビー状態管理データベース14とがある。ポイント付与ロビー状態管理データベース13は、ポイント付与ロビーの状態を管理するデータベースである。そして、ポイント付与ロビー状態管理データベース13の構成は、図3に示される如く、現在設けられているポイント付与ロビーの識別情報(以下、ポイント付与ロビーIDと言う)と、そのポイント付与ロビーに入室している人数とが関連付けられて格納されている。同様に、ポイント無しロビー状態管理データベース14は、ポイント無しロビーの状態を管理するデータベースである。そして、ポイント無しロビー状態管理データベース14の構成は、図4に示される如く、現在設けられているポイント無しロビーの識別情報(以下、ポイント無しロビーIDと言う)とそのポイント無しロビーに入室している人数とが関連付けられて格納されている。
【0036】
15は第2の記憶装置である。この記憶装置15には、クライアント端末2において、ポイント付与ロビー及びポイント無しロビーを表示する為に必要なロビー表示データが格納されている。
【0037】
16はデータベース更新部である。このデータベース更新部16は、クライアント端末2からの入室要求信号によって、いずれのロビーに入室したかを判断する。そして、記憶装置12に格納されているデータベースのうち入室したロビーの入室数を更新するように構成されている。
【0038】
17はロビーデータ処理部である。このロビーデータ処理部17は、クライアント端末2からのアクセスに基づいて、記憶装置12のポイント付与ロビー状態管理データベース13及びポイント無しロビー状態管理データベース14から、現在設けられているポイント付与ロビー及びポイント無しロビーのロビーIDとその各ロビーの入室人数を取得する。さらに、記憶装置15からロビーの表示に必要な表示データを取得する。そして、取得した、ポイント付与ロビーID、ポイント無しロビーID、その各ロビーの入室人数及び表示データを、送受信部11を介してクライアント端末2に送信するように構成されている。
【0039】
続いて、クライアント端末2について詳細に説明する。
図5はクライアント端末2のブロック図である。
【0040】
図5中、21は画像を表示するディスプレイである。
【0041】
22はデータを送受信する為の送受信部である。
【0042】
23はロビー表示要求部である。このロビー表示要求部23は、サーバ1にアクセスし、ロビーを表示する為のデータを要求するように構成されている。
【0043】
24はロビー表示処理部である。このロビー表示処理部24は、サーバ1から送信されてくるロビーの表示データを処理し、ディスプレイ21に表示するように構成されている。
【0044】
25はロビー入室要求部である。このロビー入室要求部25は、ディスプレイ21に表示されているロビーをユーザが見て、いずれのロビーに入室するかのユーザの指示により、入室を希望するロビーのロビーIDが付加された入室要求信号を、送受信部22を介してサーバ1に送信するように構成されている。
【0045】
26はユーザの指示を入力する入力部である。この入力部26は、例えば、キーボード、マウスである。
【0046】
次に、以上のような構成における動作を説明する。
尚、動作の説明にあたって、第1の実施の形態では、ポイント付与ロビーの室数を3室、ポイント無しロビーの室数を2室として説明するが、これらの室数に本発明は限定されるものではない。
【0047】
図6は第1の実施の形態における動作フローチャートである。
まず、ユーザはクライアント端末2により、サーバ1にアクセスする(Step 100)。ここで、最初にサーバ1にアクセスする場合には、ロビー表示要求部23により、ロビー表示要求信号が出力される。また、表示されているロビーの任意のロビーに入室を希望する場合には、ロビー入室要求部25により、入室を希望するロビーのロビーIDが付加されたロビー入室要求信号が出力される。
【0048】
サーバ1では、クライアント端末から信号を受信する(Step 101)。そして、受信した信号が、ロビー表示要求信号なのか、ロビー入室要求信号なのかを判断する(Step 102)。
【0049】
受信した信号がロビー表示要求信号である場合、ロビー表示処理を行う(Step 103)。 続いて、記憶装置15より、ロビー表示の為のロビー表示データを取得する(Step 105)。そして、この取得した表示データと、ロビー表示処理で得られたデータとをクライアント端末2に送信する(Step 106)。
【0050】
一方、受信した信号がロビー入室要求信号である場合、ロビー入室処理を行う(Step 104)。そして、ロビー入室処理後、記憶装置15より、ロビー表示の為のロビー表示データを取得し(Step 105)、この取得した表示データをクライアント端末2に送信する(Step 106)。
【0051】
クライアント端末2では、受信したデータを元にロビー表示処理部24がディスプレイ21にロビー又はロビー内の画像を表示させる。
【0052】
ここで、ロビー表示処理(Step 103)について、更に詳細に説明する。
【0053】
図7はロビー表示処理の動作フローチャートである。
まず、ロビー表示処理が開始されると、ポイント付与ロビー状態管理データベース13及びポイント無しロビー状態管理データベース14を検索するStep200)。そして、現在設けられている、ポイント付与ロビーのロビーID及びその入室人数と、ポイント無しロビーのロビーID及びその入室人数とを取得する(Step 201)。
【0054】
図3、図4を参照して、具体的に説明すると、ポイント付与ロビー状態管理データベース13では、現在設けられているポイント付与ロビー及びこのロビーの入室人数は、“ポイント付与ロビーID=P1、入室人数=60人”、“ポイント付与ロビーID=P2、入室人数=70人”及び“ポイント付与ロビーID=P3、入室人数=25人”である。
【0055】
また、ポイント無しロビー状態管理データベース14では、現在設けられているポイント無しロビー及びこのロビーの入室人数は、“ポイント無しロビーID=N1、入室人数=40人”及び“ポイント無しロビーID=N2、入室人数=65人”である。
【0056】
このようにして、ポイント付与ロビーのロビーID及びその入室人数と、ポイント無しロビーのロビーID及びその入室人数とを取得し、その後Step 105に進む(Step 202)。
【0057】
続いて、ロビー入室処理(Step 104)について、更に詳細に説明する。
図8はロビー入室処理の動作フローチャートである。
まず、ロビー入室処理が開始されると、入室要求信号に付加されているロビーIDを取得する(Step 300)。
【0058】
ロビーIDがポイント付与ロビーIDである場合、ポイント付与ロビー状態管理データベース13を更新する(Step 301)。例えば、ポイント付与ロビーIDが“P1”である場合、ポイント付与ロビー状態管理データベース13のポイント付与ロビーID“P1”に対応する入室人数を1増加させる。すなわち、入室人数を61人に更新する。
【0059】
また、ロビーIDがポイント無しロビーIDである場合、ポイント無しロビー状態管理データベース14を更新する。例えば、ポイント無しロビーIDが“N1”である場合、ポイント無しロビー状態管理データベース14のポイント無しロビーID“N1”に対応する入室人数を1増加させる。すなわち、入室人数を41人に更新する。
【0060】
そして、上記の如く更新処理が終了すると、Step 105に進む(Step 302)。
【0061】
最後に、クライアント端末2におけるロビーの表示について説明する。
【0062】
図9はクライアント端末2のディスプレイ21に表示されたロビーを示す図である。
【0063】
図9では、ポイント付与ロビー31,32,33と、ポイント無しロビー34,35が表示されている。ポイント付与ロビー31は、ポイント付与ロビーID“P1”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“60人”が表示されている。ポイント付与ロビー32は、ポイント付与ロビーID“P2”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“70人”が表示されている。ポイント付与ロビー33は、ポイント付与ロビーID“P3”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“25人”が表示されている。ポイント無しロビー34は、ポイント無しロビーID“N1”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“40人”が表示されている。ポイント無しロビー35は、ポイント付与ロビーID“N1”に相当し、そのロビー画面には入室状況として入室人数“65人”が表示されている。
【0064】
これらの表示処理は、クライアント端末2のロビー表示処理部24により、行われる。すなわち、ロビー表示処理部24は、サーバ1から受信したロビー表示データに、同じくサーバ1から受信した各入室人数をインポーズして表示する。尚、各ロビーのロビーIDは、後の入室要求信号の処理時に必要となる為、表示されているロビーと対応付けられ、ロビー表示処理部24において記憶される。
【0065】
以上の如く、第1の実施の形態によれば、サーバの処理負担が大きいポイント付与ロビーだけでなく、サーバの処理負担が小さいポイント無しロビーを設けたので、ユーザが対戦を希望しているにもかかわらず、ロビーの不足により対戦が出来ないという弊害をポイント無しロビーを設けることにより解決し、設けたポイント無しロビーはサーバの処理負担が小さいので、サーバの処理負荷を軽減することが出来る。
【0066】
第2の実施の形態を説明する。
【0067】
第1の実施の形態では、サーバの処理負荷の軽減の為、サーバの処理負担が大きいポイント付与ロビーだけでなく、サーバの処理負担が小さいポイント無しロビーを設けた。
しかしながら、サーバ1に対戦を希望してアクセスしてくる人数は変則的なものであり、また、入室希望がポイント付与ロビー、又はポイント無しロビーの一方に集中する場合も考えられる。更に、入室希望人数が少ないのにもかかわらず、空室のロビーを設けることはサーバの処理負荷につながる。
そこで、第2の実施の形態では、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減することを特徴とする。
【0068】
以下、第2の実施の形態を詳細に説明する。
図10は第2の実施の形態のブロック図である。
【0069】
第2の実施の形態における構成の特徴は、図10に示される如く、サーバ1にロビー数制御部40を設けたことである。
【0070】
ロビー数制御部40は、サーバ1の処理能力を考慮しながら、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載されているロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに新たなロビーを追加することにより、ロビー数の増減を制御するように構成されている。
【0071】
ここで、ロビー数制御部40の具体的な動作を説明する。
図11から図13は、ロビー数制御部40の動作を説明する為の図である。
【0072】
尚、本動作の説明において、サーバ1の通常最大処理能力を、余裕を持って400(最大処理能力は500)とし、ポイント付与ロビーの処理負荷を1室当たり100とし、ポイント無しロビーの処理負荷を1室当たり50とする。また、最低でもポイント付与ロビー、ポイント無しロビーともに1つのロビーを設け、ロビーの最大室数を、ポイント付与ロビーを3室、ポイント無しロビーを2室とする。更に、各ロビーの定員は100人とする。
【0073】
まず、ロビー数制御部40は、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14を検索する。すると、ロビーの稼動状態は、状態1である。
【0074】
時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態2になったもとする。状態2において、ロビーIDP3のポイント付与ロビーの入室人数が0人である。そこで、ロビー数制御部40は、ポイント付与ロビー状態管理データベース13から、ロビーIDP3のポイント付与ロビーを削除する。
【0075】
ロビーIDP3のポイント付与ロビーが削除された状態が状態3である。このときのサーバの処理負荷は300であり、状態1及び状態2の場合のサーバの処理負荷400に対して、100軽減されているのが判る。
【0076】
続いて、時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態4になったもとする。状態4において、ロビーIDN2のポイント無しロビーの入室人数が0人である。そこで、ロビー数制御部40は、ポイント無しロビー状態管理データベース14から、ロビーIDN2のポイント無しロビーを削除する。
【0077】
ロビーIDN2のポイント無しロビーが削除された状態が状態5である。このときのサーバの処理負荷は250であり、状態4の場合のサーバの処理負荷300に対して、更に50軽減されているのが判る。
【0078】
更に、時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態6になったもとする。状態6において、ロビーIDN1のポイント無しロビーの入室人数が100人である。入室人数が100人であることは満室の状態であり、入室できないユーザがいる恐れがある。そこで、ロビー数制御部40は、ポイント無しロビー状態管理データベース14に、ロビーIDN2のポイント無しロビーを追加する。
【0079】
ロビーIDN2のポイント無しロビーが追加された状態が状態7である。このときのサーバの処理負荷は300であり、状態6の場合のサーバの処理負荷250に対して50増加されているが、入室できないユーザが生じることを回避できる。
【0080】
更に、時間が経過し、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14を再度検索すると、ロビーの稼動状態が状態8になったもとする。状態8において、ロビーIDP1のポイント付与ロビーの入室人数が100人、ロビーIDP2のポイント付与ロビーの入室人数が100人である。また、ロビーIDN1のポイント無しロビーの入室人数が100人である。
【0081】
しかしながら、ポイント無しロビーは既に2室設けられているので、ポイント無しロビーはこれ以上増加させることはできない。
【0082】
そこで、ロビー数制御部40はポイント付与ロビーのみ増加させる制御を行い、ポイント付与ロビー状態管理データベース13に、ロビーIDP3のポイント付与ロビーを追加する。
【0083】
ロビーIDP3のポイント付与ロビーが追加された状態が状態9である。このときのサーバの処理負荷は400であり、状態8の場合のサーバの処理負荷300に対して100増加されているが、入室できないユーザが生じることを回避できる。
【0084】
上記の動作の動作フローチャートを図14に示す。
まず、ロビー数のチェックを行う(Step 400)。
【0085】
ロビー数が最大室数に達していれば(Step 401)、増減の作業を中止する。一方、ロビー数が最大室数に達していなければ、更にロビー数のチェックを行う(Step 402)。
【0086】
ロビー数が1である場合には(Step 402)、ロビーが満室状態(定員)のチェックを行う(Step 405)。ロビーが満室状態(定員)であるならば、ロビーを1増加する(Step 406)。すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベース13又はポイント無しロビー状態管理データベース14に新たなロビーを追加する。
【0087】
一方、ロビー数が2以上である場合(Step 402)、入室人数が0人のロビーのチェックを行う(Step 403)。入室人数が0人のロビーがある場合には、そのロビーを削除する(Step 404)。すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベース13又はポイント無しロビー状態管理データベース14から入室人数が0人のロビーを削除する。また、入室人数が0人のロビーがない場合には、ロビーが満室状態(定員)のチェックを行う(Step 405)。ロビーが満室状態(定員)であるならば、ロビーを1増加する(Step406)。すなわち、ポイント付与ロビー状態管理データベース13又はポイント無しロビー状態管理データベース14に新たなロビーを追加する。
【0088】
以上の動作を、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビー毎に行う。
【0089】
尚、第2の実施の形態では、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーともに増減させたが、ポイント付与ロビー、又はポイント無しロビーのいずれか一方のみを増減させるように構成しても良い。その場合には、増減させるロビーについてのみ上述した動作を行う。
【0090】
以上の如く、第2の実施の形態によれば、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減するように構成したので、よりサーバの処理負荷を軽減することができる。
【0091】
第3の実施の形態を説明する。
第2の実施の形態では、ロビーの最大室数を、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーともに固定にした。
しかしながら、クライアント端末1からのアクセスが多い場合などは、サーバの処理負荷の大きいポイント付与ロビーの数よりも、サーバの処理負荷の小さいポイント無しロビーの数を増して対戦の機会を与える方がユーザの満足度は高いはずである。
そこで、第3の実施の形態では、ポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数を固定にせずに適応的に増減させ、サーバの処理能力の有効活用を図りつつ、ユーザの満足度を高めるようにしたことを特徴とする。
【0092】
以下、第3の実施の形態を詳細に説明する。
図15は第3の実施の形態のブロック図である。
第3の実施の形態における構成の特徴は、図15に示される如く、サーバ1にロビー最大室数制御部50を設けたことである。
【0093】
このロビー最大室数制御部50は、所定時間内のポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数を、ポイント付与ロビー状態管理データベース13又はポイント無しロビー状態管理データベース14を監視することにより、チェックするように構成されている。そして、そのチェックの結果により、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーの最大室数を適応的に増減する。
【0094】
以下、フローチャートを参照して、ロビー最大室数制御部50の動作を説明する。
【0095】
図16はロビー最大室数制御部50の動作フローチャートである。
まず、所定時間内のポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数をチェックする(Step 500)。例えば、24時間毎に、24時間内におけるポイント付与ロビー及びポイント無しロビーの最大室数をチェックするのである。
【0096】
ポイント付与ロビー、ポイント無しロビー共に最大室数に達していた場合には(Step 501)、ポイント付与ロビーの最大室数を1室減少し、ポイント無しロビーの最大室数を2室増加させる(Step 502)。ポイント付与ロビーの最大室数を1室減少することにより、ポイント無しロビーの最大室数を2室増加させることができるので、サーバで処理することのできるユーザの人数を上げることができる。
【0097】
一方、ポイント付与ロビーが最大室数に達しており、更にポイント無しロビーが3室以上ある場合には(Step 503、Step 504)、ポイント無しロビーの最大室数を2室減少し、ポイント付与ロビーの最大室数1室増加させる(Step 505)。ポイント無しロビーの最大室数を2室減少することにより、ポイント付与ロビーの最大室数を1室増加させることができるので、サーバに処理負荷をかけず、対戦によりポイントを得たいと言うユーザの要望に沿うことができる。
【0098】
尚、以上の条件以外の条件では、最大室数の変更は行わない。
【0099】
第4の実施の形態を説明する。
第1、第2及び第3の実施の形態では、サーバの処理負荷の軽減の為、各ロビーを適応的に増減させた。第4の実施の形態では、各ロビーの入室人数等を考慮し、より一層、各ロビーを適応的に増減させることを特徴とする。
【0100】
以下、第4の実施の形態を詳細に説明する。
図17は第4の実施の形態のブロック図である。
【0101】
第4の実施の形態における構成の特徴は、図17に示される如く、サーバ1にロビー数制御部60を設けたことである。
【0102】
このロビー数制御部60は、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載されたロビーや入室人数を監視し、サーバ1の処理能力を考慮しながら、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載されているロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに新たなロビーを追加することにより、ロビー数の増減を適応的に制御するように構成されている。また、ロビー数制御部60は、なるべく多くのユーザが楽しめるように、サーバの処理負荷を香料しながら、ポイント付与ロビーを減らして、ポイント無しロビーを増やす制御を行う。
【0103】
ここで、ロビー数制御部60の具体的な動作を、動作フローチャートを参照しながら説明する。
【0104】
図18は、ロビー数制御部60の動作を説明する為の動作フローチャートである。
【0105】
ここで、図18で用いられている定数、変数及び関数について説明する。
【0106】
S_MAXは、サーバの最大処理能力(負荷)を示す。尚、本実施の形態ではS_MAXを10000とする。
【0107】
ROOM__Nは、ポイント付与ロビー、ポイント無しロビーの1ロビーあたりに入場可能なユーザ数を示す。尚、本実施の形態では、ROOM__Nを50人とする。
【0108】
P__LOADは、ポイント付加ロビーでの1ユーザあたりの処理負荷を示す。尚、本実施の形態では、P__LOADは20とする。
【0109】
NP__LOADは、ポイント無しロビーでの1ユーザあたりの処理負荷を示す。尚、本実施の形態では、NP__LOADは10とする。
【0110】
MAGは、ポイント付加ロビーはポイント無しロビーの何倍負荷がかかるかを示すものである。通常、MAGは、((P__LOAD)÷(NP__LOAD))の整数部である。
従って、本実施の形態では、
MAG=(P__LOAD)÷(NP__LOAD)=20÷10=2となる。
【0111】
P__MAXは、ポイント付加ロビーの最大設置数を示す。尚、本実施の形態では、P__MAXは8室とする。
【0112】
NP__MAXは、ポイント無しロビーの最大設置数を示す。尚、本実施の形態では、NP__MAXは8室とする。
【0113】
P__MINは、ポイント付加ロビーの最小設置数を示す。尚、本実施の形態では、P__MINは2室とする。
【0114】
NP__MINは、ポイント無しロビーの最小設置数を示す。尚、本実施の形態では、NP__MINは2室とする。
【0115】
INC__P_RATIOは、ポイント付加ロビーを増加させるユーザ数の割合の閾値を示す。すなわち、ポイント付加ロビーの混雑度を示す。尚、本実施の形態ではINC__P_RATIOを0.8とする。
【0116】
INC__LOADは、ポイント付加ロビーを減らし、ポイント無しロビーを増やす場合のサーバの処理負荷の閾値である。尚、本実施の形態では、INC__LOADを9000とする。
【0117】
DEC__LOADは、ポイント付加ロビーを増やし、ポイント無しロビーを減らす場合のサーバの処理負荷の閾値である。尚、本実施の形態では、DEC__LOADを1000とする。
【0118】
loadは、現在のサーバの負荷を示す。
【0119】
pは、現在のポイント付加ロビーの数を示す。
【0120】
npは、現在のポント無しロビーの数を示す。
【0121】
get__p_num()は、全てのポイント付加ロビーに入室しているユーザ数の合計 数である。
【0122】
get__np_num()は、全てのポイント無しロビーに入室しているユーザ数の合計数である。
【0123】
次に、図18の動作フローチャートを説明する。
【0124】
まず、ポイント付与ロビーのロビー数p、ポイント無しロビーのロビー数pnともに、P__MIN、NP__MIN、すなわち最小設置数からスタートする(Step 600)。
【0125】
次に、現在のポイント付与ロビーの設置数が最大設置数に達しているかのチェックを行い、更に、ポイント付加ロビーを増やしても、サーバの処理能力を越えるユーザを受け付ける恐れがないかをチェックする(Step 601)。すなわち、
P<P__MAX かつ
(ROOM_N×(p+1)×P_LOAD)+(ROOM_N×np ×NP_LOAD)≦S_MAX
を満たすか否かのチェックを行う。
【0126】
上記の条件を満たす場合には、ポイント付与ロビーを増加しても、サーバの処理能力を超えるようにはならない。しかしながら、ポイント付与ロビーが混雑していないにもかかわらず、ポイント付与ロビーを増加させるのでは単にサーバの処理負荷が増加するだけである。
【0127】
そこで、ポイント付与ロビーの混雑度のチェックを行う(Step 602)。ポイント付与ロビーの混雑度のチェックは、以下の式で行われる。
(get__p_num())÷(ROOM_N×p)>INC_P_RATIO
上記の式を満たすならば、ポイント付与ロビーを1室増加させる(Step 603)。
【0128】
例えば、現在設置されているポイント付与ロビー数が5室であり、これらのポイント付与ロビーに入室しているユーザの合計が225人の場合、
225÷(50×5)=0.9
となり、閾値の0.8よりも大きく、ポイント付与ロビー全体が混雑していると判断してポイント付与ロビーを1室増加させる。
【0129】
上記の処理を行った後、再びStep 601に戻る。
【0130】
一方、Step 601において、
P<P__MAX 又は
(ROOM_N×(p+1)×P_LOAD)+(ROOM_N×np ×NP_LOAD)≦S_MAX
を満たさない場合、現在のサーバの処理負荷を計算する(Step 604)。このサーバの処理負荷の計算は下記式に基づいて行われる。
【0131】
load =(get_p_num()×P_LOAD)+(get_np_num()×NP_LOAD)
例えば、get_p_num()が100人であり、get_np_num()が150人である場合、サーバの処理負荷loadは、
load =(100×20)+(150×10)=3500となる。
【0132】
続いて、求めたサーバの処理負荷loadが、ポイント付加ロビーを減らし、ポイント無しロビーを増やす場合のサーバの処理負荷の閾値よりも大きいかをチェックする(Step 605)。ここで、閾値INC__LOADは9000なので、求めたサーバの処理負荷loadが9000よりも大きいかをチェックする。
【0133】
求めたサーバの処理負荷loadが9000よりも小さい場合には、Step 601に戻る。
【0134】
一方、求めたサーバの処理負荷loadが9000よりも大きい場合には、サーバの処理負担が大きい場合である。そこで、現在設置されているポイント付加ロビー数から1を減算した数が、ポイント付加ロビーの最小設置数よりも多いか否かのチェックを行う(Step 606)。
【0135】
現在設置されているポイント付加ロビー数から1を減算した数が、ポイント付加ロビーの最小設置数よりも少ない場合には、これ以上ポイント付加ロビーを減らすことはできないので、Step 601に戻る。
【0136】
一方、現在設置されているポイント付加ロビー数から1を減算した数が、ポイント付加ロビーの最小設置数よりも多い場合には、現在設置されているポイント無しロビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビーの最大設置数NP__MAXよりも少ないかのチェックを行う(Step 607)。
【0137】
現在設置されているポイント無しロビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビーの最大設置数NP__MAXよりも多い場合、これ以上ポイント無しロビーを増やすことはできないので、Step 601に戻る。
【0138】
一方、現在設置されているポイント無しロビーの数に定数MAGを加算した数が、ポイント無しロビーの最大設置数NP__MAXよりも少ない場合、ポイント付加ロビーを1室減らし、ポイント無しロビーを定数MAG分、すなわち本実施の形態では2室増加する(Step 608)。
【0139】
続いて、求めたサーバの処理負荷loadが、ポイント付加ロビーを増やし、ポイント無しロビーを減らす場合のサーバの処理負荷の閾値よりも大きいかをチェックする(Step 609)。ここで、閾値DEC__LOADは1000なので、求めたサーバの処理負荷loadが1000よりも大きいかをチェックする。
【0140】
求めたサーバの処理負荷loadが1000よりも大きい場合には、Step 601に戻る。
【0141】
一方、求めたサーバの処理負荷loadが1000よりも小さい場合には、サーバの処理負担が小さい場合である。そこで、現在設置されているポイント無しロビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビーの最小設置数よりも多いか否かのチェックを行う(Step 610)。
【0142】
現在設置されているポイント無しロビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビーの最小設置数よりも少ない場合には、これ以上ポイント無しロビーを減らすことはできないので、Step 601に戻る。
【0143】
一方、現在設置されているポイント無しロビー数から定数MAGを減算した数が、ポイント無しロビーの最小設置数よりも多い場合には、現在設置されているポイント付加ロビーの数に1を加算した数が、ポイント付与ロビーの最大設置数P__MAXよりも少ないかのチェックを行う(Step 611)。
【0144】
現在設置されているポイント付与ロビーの数に1を加算した数が、ポイント付与ロビーの最大設置数P__MAXよりも多い場合、これ以上ポイント付与ロビーを増やすことはできないので、Step 601に戻る。
【0145】
一方、現在設置されているポイント付与ロビーの数に1を加算した数が、ポイント付与ロビーの最大設置数P__MAXよりも少ない場合、ポイント付加ロビーを1室増加し、ポイント無しロビーを定数MAG分、すなわち本実施の形態では2室減少させる(Step 612)。
【0146】
上記の如く、ロビー数制御部60は、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載されたロビーや入室人数を監視し、サーバ1の処理能力を考慮しながら、ポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに記載されているロビーを削除、又はポイント付与ロビー状態管理データベース13とポイント無しロビー状態管理データベース14とに新たなロビーを追加することにより、ロビー数の増減を適応的に制御する。また、ロビー数制御部60は、なるべく多くのユーザが楽しめるように、サーバの処理負荷を考慮しながら、なるべく多くのユーザを処理できるようにポイント付与ロビーを減らして、ポイント無しロビーを増やす制御を行う。
【0147】
【発明の効果】
本発明によれば、サーバの処理負担が大きいポイント付与ロビーだけでなく、サーバの処理負担が小さいポイント無しロビーを設けたので、ユーザが対戦を希望しているにもかかわらず、ロビーの不足により対戦が出来ないという弊害をポイント無しロビーを設けることにより解決し、設けたポイント無しロビーはサーバの処理負担が小さいので、サーバの処理負荷を軽減することが出来る。
更に、ポイント付与ロビーとポイント無しロビーとのロビー数を適応的に増減するように構成すれば、よりサーバの処理負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は第1の実施の形態のブロック図である。
【図2】図2はサーバ1のブロック図である。
【図3】図3はポイント付与ロビー状態管理データベース13を説明する為の図である。
【図4】図4はポイント無しロビー状態管理データベース14を説明する為の図である。
【図5】図5はクライアント端末2のブロック図である。
【図6】図6は第1の実施の形態における動作フローチャートである。
【図7】図7はロビー表示処理の動作フローチャートである。
【図8】図8はロビー入室処理の動作フローチャートである。
【図9】図9はクライアント端末2のディスプレイ21に表示されたロビーを示す図である。
【図10】図10は第2の実施の形態のブロック図である。
【図11】図11はロビー数制御部40の動作を説明する為の図である。
【図12】図11はロビー数制御部40の動作を説明する為の図である。
【図13】図13はロビー数制御部40の動作を説明する為の図である。
【図14】図14は第2の実施の形態の動作フローチャートである。
【図15】図15は第3の実施の形態のブロック図である。
【図16】図16はロビー最大室数制御部50の動作フローチャートである。
【図17】図17は第4の実施の形態のブロック図である。
【図18】図18はロビー数制御部60の動作フローチャートである。
【符号の説明】
1 サーバ
2 クライアント端末
3 ネットワーク(インターネット)

Claims (20)

  1. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
    対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
    クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
    クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント付与仮想ロビー数制御手段と
    を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
  2. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
    対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
    クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
    クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するポイント無し仮想ロビー数制御手段
    を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
  3. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
    対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
    クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信する手段と、
    クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減する仮想ロビー数制御手段
    を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
  4. 前記予め定められた設置数を、適応的に変更する設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項から請求項のいずれかに記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
  5. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
    対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
    現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
    クライアント端末から所定のポイント付与仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
    前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
    クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
    を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
  6. 許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
  7. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
    対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
    現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
    クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント無しロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
    前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
    クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、前記記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
    を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
  8. 許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
  9. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仲介サーバであって、
    対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置と、
    現在の設置されているポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、
    現在の設置されているポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
    クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
    前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
    前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント無しロビー数制御手段と、
    クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
    を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
  10. 許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段を更に有することを特徴とする請求項に記載のネットワーク型対戦ゲームシステムの仲介サーバ。
  11. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
    前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
    前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
    前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと
    前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント付与仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップと
    を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
  12. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
    前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
    前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
    前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
    前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示されるポイント無し仮想ロビーのロビー数を、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップ
    を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
  13. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法であって、
    前記クライアント端末は、ネットワークを介して仲介サーバに仮想ロビーの表示データを要求するステップと、
    前記仲介サーバは、前記クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーの表示データと、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データとが格納された記憶装置から、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出し、前記ポイント付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとをクライアント端末に送信するステップと、
    前記クライアント端末は、前記付与仮想ロビーの表示データと前記ポイント無し仮想ロビーの表示データとを受信し、前記ポイント付与仮想ロビーと前記ポイント無し仮想ロビーとを表示するステップと、
    前記仲介サーバは、前記クライアント端末側で表示される、ポイント付与仮想ロビーのロビー数とポイント無し仮想ロビーのロビー数とを、サーバの処理能力を考慮しながら予め定められた設置数内で適応的に増減するステップ
    を有することを特徴とするネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
  14. 前記仲介サーバは、前記予め定められた設置数を、適応的に変更するステップを有することを特徴とする請求項11から請求項13のいずれかに記載のネットワーク型対戦ゲームシステムにおける仮想ロビーの表示方法。
  15. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
    前記仲介サーバを、
    現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーとこのロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
    前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
    クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
    して機能させる為のプログラム。
  16. 仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請求項15に記載のプログラム。
  17. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
    前記仲介サーバを、
    現在設置されている、対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を、クライアント端末からポイント無し仮想ロビーの入室要求に応答して、更新するデータベース更新手段と、
    前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに新たにポイント無し仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するロビー数制御手段と、
    クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、記憶装置からポイント無し仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信すると共に、記憶装置から前記対戦結果によってポイントが付与されるポイント付与仮想ロビーの表示データを読み出してクライアント端末に送信する手段と
    して機能させる為のプログラム。
  18. 仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請求項17に記載のプログラム。
  19. クライアント端末がネットワークを介して仲介サーバにアクセスし、仲介サーバに設けられた仮想ロビーで対戦相手を探すネットワーク型の対戦ゲームシステムにおいて、
    前記仲介サーバを、
    現在の設置されている、対戦結果により所定のポイントが付与される対戦用のポイント付与仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント付与仮想ロビーデータベースと、現在の設置されている、前記ポイント付与仮想ロビーに比べてサーバの処理負荷が少なく対戦結果にかかわらずポイントが付与されない対戦用のポイント無し仮想ロビーと、このロビーの入室状況とが対応付けられて格納されたポイント無し仮想ロビーデータベースと、
    クライアント端末から所定の仮想ロビーの入室要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース、又はポイント無し仮想ロビーデータベースの入室状況を更新するデータベース更新手段と、
    前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに記述されているポイント付与仮想ロビーを削除、又は前記ポイント付与仮想ロビーデータベースに新たにポイント付与仮想ロビーを許容されている設置数内で追加するポイント付与仮想ロビー数制御手段と、
    前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーの入室状況が所定の条件を満たしたとき、サーバの処理能力を考慮しながら、前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに記述されているポイント無し仮想ロビーを削除、又は前記ポイント無し仮想ロビーデータベースに許容されている設置数内で新たにポイント無し仮想ロビーを追加するポイント無しロビー数制御手段と、
    クライアント端末から送信されてくる仮想ロビーの表示データの要求に応答して、前記ポイント付与仮想ロビーデータベース及び前記ポイント無し仮想ロビーデータベースを検索し、前記データベースに記述されているロビー数のポイント付与仮想ロビー及びポイント無し仮想ロビーがクライアント端末で表示されるよう、前記記憶装置に格納されている、ポイント付与仮想ロビーの表示データとポイント無し仮想ロビーの表示データとを読み出して、クライアント端末に送信する手段と
    して機能させる為のプログラム。
  20. 仲介サーバを、許容されている設置数を変更する最大設置数変更手段として機能させる為の請求項19に記載のプログラム。
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