JP4592269B2 - Game machine and simulation program - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機、及び、遊技機のシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a simulation program for the gaming machine.
従来の遊技機は、例えば、特別図柄の可変表示が実行されている際に、遊技球が始動領域を通過した場合には、このとき(遊技球が始動領域を通過した際)に抽出された大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の可変表示をすぐに実行することができないため、当該大当り判定用の乱数値などを始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶し、特別図柄の可変表示を実行することができるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。 For example, when a game ball passes through the start area when a special symbol variable display is executed, the conventional game machine is extracted at this time (when the game ball passes through the start area). Because it is not possible to immediately execute variable display of special symbols based on the random number value for jackpot determination, etc., the predetermined upper limit number (for example, 4) is limited by using the random number value for jackpot determination as a starting memory. The starting memory is stored until the variable display of the special symbol can be executed.
一般的な遊技機では、始動記憶の数をLEDランプの点灯数で表示することが行われている。従来においては、遊技の盛り上げを図るために、さらに、以下のような遊技機が存在した。この従来の遊技機では、例えば、各始動記憶数(1,2,3,4)を示す始動記憶表示体のうち、現在の始動記憶数に応じて、機械的動作により、いずれかの始動記憶表示体が起立することにより、始動記憶数の表示を行っていた(例えば、特許文献1参照)。
上述した従来技術では、以下のような問題があった。上述した従来技術では、始動記憶数に応じて、機械的動作により、いずれかの始動記憶表示体が起立することにより、始動記憶数の表示を行っていた。 The prior art described above has the following problems. In the above-described prior art, the start memory number is displayed when one of the start memory display bodies stands by mechanical operation according to the start memory number.
しかしながら、この場合においても、結局は、始動記憶数をLEDランプの数で表示する場合と同様、始動記憶数に対する数字が表示されるに過ぎなかった。このため、始動記憶数表示に関する演出効果が乏しく、遊技者が始動記憶数の表示に対して抱くインパクトが弱くなってしまい、遊技の興趣の向上を図れないという問題があった。 However, even in this case, the number corresponding to the starting memory number is only displayed as in the case where the starting memory number is displayed as the number of LED lamps. For this reason, there is a problem that the effect of the start memory number display is poor, the impact of the player on the display of the start memory number is weakened, and the interest of the game cannot be improved.
本発明は、以上のような問題点を解決するためになされたものであり、始動記憶数表示に関する演出効果を高め、遊技者が始動記憶数の表示に対して抱くインパクトを強くすることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機、シミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and by enhancing the effect of the start memory number display, the player has a stronger impact on the display of the start memory number, It is an object of the present invention to provide a gaming machine and a simulation program that can improve the fun of gaming.
以上の問題点を解決するために、本発明は、遊技球が遊技盤(例えば、遊技盤5)の遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行する可変表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段(例えば、メインRAM33)と、前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段(例えば、メインCPU31)と、前記始動領域を通過した遊技球を、前記遊技盤に設けられた所定の停留領域(例えば、停留領域103)に、所定数(例えば、4)を上限に停留させる遊技球停留手段(例えば、サブCPU41,ストッパー101,余剰球排出口102)と、前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数を検出する停留数検出手段(例えば、サブCPU41,停留球検出スイッチ91)と、正面側から見て前記所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓(例えば、停留領域視認窓100)と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示が行われるごとに、前記所定の停留領域に停留された遊技球を、1個づつ、前記所定の停留領域の外部(例えば、所定のタンク部)に排出する排出手段(例えば、サブCPU41,ストッパーソレノイド90,ストッパー101,排出球検出スイッチ92)とを有し、前記排出手段は、前記始動記憶数計数手段により計数された前記始動記憶の数と、前記停留数計数手段により計数された遊技球の数とが異なる場合、前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数が、前記始動記憶の数となるように補正する制御を行う停留数制御手段(例えば、サブCPU41,ストッパーソレノイド90)を有することを特徴とするものである。
In order to solve the above problems, the present invention provides identification information (for example, a special symbol) on the condition that a game ball has passed a start area provided in a game area of a game board (for example,
本発明によれば、遊技機には、正面側から見て所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓が設けられているので、始動領域への入賞が行われた場合、遊技者は、所定の停留領域に停留された遊技球を視認することができ、停留された実際の遊技球の数により、始動記憶の数を知ることができる。この結果、始動記憶の数の表示を実際の遊技球を用いて行うことが可能となるので、始動記憶の数の表示に対して遊技者が抱くインパクトが強くなるとともに、始動記憶の数の表示に関する演出効果が高まり、更に、所定の停留領域に停留されている遊技球の数が、実際の始動記憶の数と異なってしまうという事態を防止することが可能となり、正確な始動記憶の数の表示が可能となる。 According to the present invention, the gaming machine is provided with a stop area viewing window configured so that a player can view a game ball stopped in a predetermined stop area when viewed from the front side. When the winning is performed, the player can visually recognize the game balls stopped in a predetermined stop area, and can know the number of start memories based on the number of actual game balls stopped. As a result, since it is possible to display the number of start memories using an actual game ball, the player has a stronger impact on the display of the number of start memories and the display of the number of start memories. It is possible to prevent the situation that the number of game balls stopped in a predetermined stop area is different from the actual number of start memories, and the number of accurate start memories can be increased. Display is possible .
また、本発明は、記憶媒体から読み込んだプログラムに基づいて、遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、前記始動領域を通過した遊技球を、前記遊技盤に設けられた所定の停留領域に所定数を上限に停留させる遊技球停留手段と、正面側から見て前記所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示が行われるごとに、前記所定の停留領域に停留された遊技球を、1個づつ、前記所定の停留領域の外部に排出する排出手段とを有する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶処理と、前記始動記憶処理によって記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数を検出する停留数検出処理と、前記排出手段について、前記始動記憶数計数処理により計数された前記始動記憶の数と、前記停留数計数処理により計数された遊技球の数とが異なる場合、前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数が、前記始動記憶の数となるように補正する制御を行う停留数制御処理とを有することを特徴とするシミュレーションプログラムである。 The present invention also provides variable display means for performing variable display of identification information on the condition that a game ball has passed a start area provided in a game area of a game board based on a program read from a storage medium. A game ball stopping means for stopping the game balls that have passed through the start area in a predetermined stop area provided on the game board up to a predetermined number, and the game balls are stopped in the predetermined stop area when viewed from the front side. A stop area viewing window configured such that a game ball can be visually recognized by the player, and each time the variable display of the identification information is performed by the variable display means, the game balls stopped in the predetermined stop area one by one , a simulation program to simulate a game machine and a discharge means in the computer for discharging to the outside of the predetermined retention region, corresponding to the passage of the game ball to the starting area When the variable display of the identification information cannot be executed, the fact that the game ball has passed to the start area until the variable display of the identification information can be executed is used as a start memory. a start memory process of storing the upper limit of the predetermined number, the number of the the start memory number counting processing for counting the number of the starting memories stored by the start memory process, a game ball that is stationary in the predetermined stationary regions When the number-of-stops detection process for detecting the difference between the number of the starting memories counted by the number-of-starting-memory-counting process and the number of game balls counted by the number-of-stops-counting process for the discharging means simulation programming the number of gaming balls that are parked in a predetermined stationary regions, and wherein the Turkey which have a and stopping speed control processing for performing control for correcting so that the number of the starting storage It is a non.
本発明によれば、コンピュータは、正面側から見て所定の停留領域に停留された遊技球を、遊技者に視認可能に表示する遊技機のシミュレートを行うので、始動領域への入賞が行われた場合、遊技者は、所定の停留領域に停留された遊技球を視認することができ、停留された実際の遊技球の数により、始動記憶の数を知ることができる。この結果、始動記憶の数の表示を実際の遊技球を用いて行う遊技機のシミュレートが可能となり、更に、所定の停留領域に停留されている遊技球の数が、実際の始動記憶の数と異なってしまうという事態を防止することが可能となり、正確な始動記憶の数の表示が可能となるので、始動記憶の数の表示に対して遊技者が抱くインパクトが強くなるとともに、始動記憶の数の表示に関する演出効果が高まり、遊技の興趣の向上が可能となる。 According to the present invention, the computer simulates a gaming machine that displays a game ball stopped in a predetermined stop area when viewed from the front side so that it can be visually recognized by the player. In such a case, the player can visually recognize the game balls stopped in a predetermined stop area, and can know the number of starting memories based on the actual number of game balls stopped. As a result, it is possible to simulate a gaming machine that displays the number of start memories using actual game balls, and the number of game balls stopped in a predetermined stop area is the number of actual start memories. The number of starting memories can be displayed accurately, so that the player has a stronger impact on the display of the number of starting memories, and The production effect related to the display of the number is enhanced, and the interest of the game can be improved.
以上説明したように、本発明によれば、始動記憶の数の表示を実際の遊技球を用いて行うことが可能となるので、始動記憶の数の表示に対して遊技者が抱くインパクトが強くなるとともに、始動記憶の数の表示に関する演出効果が高まり、遊技の興趣の向上が可能となる。 As described above, according to the present invention, since it is possible to display the number of start memories using an actual game ball, the player has a strong impact on the display of the number of start memories. At the same time, the effect of displaying the number of start memories is enhanced, and the entertainment of the game can be improved.
本実施形態における弾球式遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における弾球式遊技機10の全体を示す斜視図である。
The configuration of the ball-
図1に示すように、弾球式遊技機10は、遊技場に弾球式遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている前面枠(以下、前枠という)2と、正面側から見て液晶表示装置4の前面側に配備され、遊技部材が配設された遊技盤5と、各種の画像の表示を実行する液晶表示装置4とを具備する。なお、前枠2は、遊技盤5の前面側に配設されている。
As shown in FIG. 1, the ball-
図2(a)乃至(c)は、遊技盤5の構成を示す図である。図2(a)乃至(c)に示すように、遊技盤5の少なくとも一部は、液晶表示装置4に表示される画像を正面側から見て視認可能な透過部材5aで形成されている。この透過部材5aは、無色透明のアクリル樹脂材、ボリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂等の合成樹脂で形成することができる。
2A to 2C are diagrams showing the configuration of the
図2(a)に示すように、遊技盤5は、透過部材5aが液晶表示装置4の一部又は全体を覆うような位置に配設され、当該透過部材5aの底部と木製部材5bの上部とが接合することにより構成される。また、図2(b)に示すように、遊技盤5は、木製部材5bの中心部に設けられた穴に透過部材5aが嵌め込まれることにより構成されてもよい。さらに、図2(c)に示すように、遊技盤5は、透明な部材の片面側にある5cの部分を非透明にマスキング(塗装、印刷等)して5aの部分のみを透明とすることにより構成されてもよい。
As shown in FIG. 2 (a), the
図3は、遊技盤5を装着し、前枠2を外枠1の内側に閉じた状態において、裏面側から見た弾球式遊技機10の全体を示す斜視図である。遊技機10においては、遊技盤5の裏面側の下方部には、主制御基板95が配設されており、液晶表示装置4の裏面側には、演出制御基板96が配設されている。主制御基板95には、後述する主制御回路30が搭載されており、演出制御基板96には、後述する副制御回路40が搭載されている。
FIG. 3 is a perspective view showing the entire ball-
図4は、遊技盤5に配設された各種の部材(遊技部材など)の配置関係を示す図である。遊技部材には、始動口6と、大入賞口8と、普通図柄作動ゲート7、風車15と、アウト口16と、一般入賞口18と、遊技球誘導部材22とが含まれる。 始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。大入賞口8は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御される。
FIG. 4 is a diagram showing an arrangement relationship of various members (game members and the like) disposed on the
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
The normal symbol operating gate 7 has a random value for determining whether or not to open or close the pair of blades provided in the
一般入賞口18は、当該一般入賞口18に遊技球が入球すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が払い出されるように構成されている。アウト口16は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口18などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。風車15は、回転可能に構成され、遊技球の流下方向を変更するものである。
The general winning
遊技球誘導部材22は、遊技球の流下方向を大きく変化させるものであり、天通路23とステージ29とから構成される。天通路23は、遊技球が流下可能な遊技領域の上方に位置するように配設され、遊技盤5の面に対して直角に立設された壁体から構成される。この天通路23の壁体は、当該天通路23の中心部が上方に突出されており、当該上方に突出された部分が屋根状に形成されている。また、この天通路23の壁体には、当該壁体に当接した遊技球を下方に誘導する切欠き部28が配設されている。
The game
ステージ29は、当該遊技領域の下方に位置するように配設され、遊技盤5の面に対して直角に立設された壁体から構成される。このステージ29の壁体は、当該ステージ29の中心部が下方に突出されており、当該下方に突出された内壁面には遊技球を下方に誘導する切欠き部32が配設されている。
The
液晶表示装置4は、遊技盤5の遊技領域に設けられた始動口6に備えられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の可変表示を実行する可変表示手段である。特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当たり判定用の乱数値などに基づいて実行される。
The liquid crystal display device 4 is variable display means for executing variable display of special symbols on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the
また、遊技盤5の遊技領域には、停留領域103が設けられている。この停留領域103には、始動領域を通過した遊技球が所定数(例えば、4)を上限に、停留される。そして、遊技盤5には、正面側から見て、上記停留領域103に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓100が配設されている。
In addition, a
図5は、本実施形態における弾球式遊技機10の内部構成を示すブロック図である。図5に示すように、弾球式遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the ball-
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備される特定領域(Vゾーン)に入球した遊技球を計数するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備される一般領域に入球した遊技球を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ18Sと、始動口6を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、遊技盤5上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を実行する払出・発射制御回路80とが接続されている。
Further, the
メインRAM33は、始動入賞球スイッチ6Sで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ6Sにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該特別図柄の可変表示を実行することができる状態になるまで、当該始動入賞球スイッチ6Sの検出に対応する始動領域への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。メインRAM33は、DRAMなどによって構成される。また、メインRAM33は、メインCPU31によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタを有する。
The
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図7(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図7(b)を参照)における各処理を実行するためのプログラムなどを記憶している。
The
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図7(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図7(b)を参照)における各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインRAM33に記憶する。また、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数(例えば、4個)となったことを検出する。
The
メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出したこと(すなわち、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと)を条件として大当り判定用の乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行う。また、メインCPU31は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。また、メインCPU31は、始動記憶カウンタの値を示す始動記憶数を指示するコマンドである始動記憶数コマンドを生成する。
The
メインCPU31は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口8の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU31は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド8bを制御する。
When the gaming state is shifted to the big hit state, the
メインCPU31は、各スイッチ(一般入賞球スイッチ18SやV・カウントスイッチ28Sやカウントスイッチ29Sなど)により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
The
シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。
The
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを有する。
The
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。具体的には、サブCPU41は、メインCPU31によって生成された可変表示コマンドに基づいて画像処理回路45を制御することによって、液晶表示装置4において特別図柄の可変表示を実行させる。
The
サブROM42は、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
The
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
The
画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、液晶表示装置4に特別図柄の可変表示を実行させるものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを有する。
The
また、サブCPU41には、ストッパーソレノイド90と、停留球検出スイッチ91と、排出球検出スイッチ92とが接続されている。
In addition, a
サブCPU41と、後述するストッパー101と、余剰球排出口102とは、遊技球停留手段を構成する。遊技球停留手段は、始動領域を通過した遊技球を、停留領域103に、所定数(例えば、4)を上限に停留させるものである。
The
また、サブCPU41と、ストッパーソレノイド90と、後述するストッパー101と、排出球検出スイッチ92とは、排出手段を構成する。排出手段は、特別図柄の可変表示が行われるごとに、停留領域103に停留された遊技球を、1個づつ、停留領域103の外部に排出するものである。
The
また、サブCPU41及び停留球検出スイッチ91は、停留領域103に停留されている遊技球の数を検出する停留数検出手段である。
The
そして、排出手段のうち、サブCPU41及びストッパーソレノイド90は、メインCPU31により計数された始動記憶の数と、停留数検出手段により検出された遊技球の数とが異なる場合、停留領域103に停留されている遊技球の数が、上記始動記憶の数となるように、補正する制御を行う停留数制御手段である。
Of the discharging means, the
遊技球停留手段、排出手段、停留数検出手段、停留数制御手段の具体的な処理の説明は後述する。 The specific processing of the game ball stop means, the discharge means, the stop number detection means, and the stop number control means will be described later.
図6は、遊技盤5の遊技領域に設けられた停留領域103の周辺に配設された各部を説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining each part disposed in the periphery of the
遊技盤5には、所定の停留領域として、所定数の遊技球が停留できる分の停留領域103が設けられている。停留領域103は、所定数の遊技球を停留させるための下部領域と、所定数の遊技球が停留されているときに、送られてきた遊技球を排出するための余剰球排出口102とを有する。ここでは、一例として、始動記憶の上限数が、4の場合の説明を行うが、始動記憶の上限数が、4以外の場合も、本発明は同様に適用できる。
The
始動口6の底部と、停留領域103の上部との間には、遊技球が通過するための通路部が設けられている。そして、通路部に対して、遊技盤5の裏面側には、始動入賞球スイッチ6Sが配設されている。
Between the bottom part of the
余剰球排出口102は、停留領域103の下部領域に、4つの遊技球が停留している場合に、始動口6から通路部を介して遊技球が送られてくると、送られてきた遊技球を、余剰球として、遊技機10の外部に排出するためのものである。具体的には、例えば、停留領域103の下部領域に、4つの遊技球が停留している場合に、始動口6から通路部を介して遊技球が送られてくると、送られてきた遊技球は、停留している4つの目の遊技球の上を通り、余剰球排出口102に移動する。余剰球排出口102に移動した遊技球は、遊技機10の外部に排出される。
When the four game balls are stopped in the lower region of the
また、停留領域103の下部領域においては、底面の裏側に、停留されている遊技球を検出するための4つの停留球検出スイッチ91が設けられている。停留領域103の下部領域においては、右端の位置に、ストッパー101が配置されている。ストッパー101の上方には、ストッパーソレノイド90が設けられている。停留領域103の下部領域の右端部には、排出穴(図示せず)が設けられており、この排出穴を通過した遊技球は、所定の排出球通路を経由して、遊技機10の外部に排出される。上記排出穴の近傍には、上記排出穴を通過する遊技球を検出するための排出球検出スイッチ92が設けられている。
Further, in the lower region of the
そして、遊技盤5には、正面側から見て、上記停留領域103に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓100が配設されている。具体的には、例えば、停留領域視認窓100は、停留領域103の前面側となるように遊技盤5に配設されている。
The
次に、遊技盤5の遊技領域に設けられた停留領域103の周辺に配設された各部を用いて、上述の遊技球停留手段、排出手段、停留数検出手段、停留数制御手段の具体的な処理の説明を行う。
Next, using the respective parts arranged around the
遊技球停留手段の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。始動口6に入球した遊技球は、始動口6の底部に設けられた通路部を通過して、停留領域103内に送られ、始動記憶が行われた場合には、ストッパー101は上記遊技球を停止させる。この際、始動入賞球スイッチ6Sによる検出動作が行われ、停留球検出スイッチ91によるオン検出動作が行われる。例えば、停留領域103に、1個の遊技球が停留している場合には、右端の停留球検出スイッチ91がオン検出動作を行う。停留球検出スイッチ91によるオン検出信号は、サブCPU41に送られる。停留球の数が4までは、始動口6に遊技球が入球し、始動記憶が行われるごとに、上述の動作が行われる。停留領域103に4つの遊技球が停留している場合に、さらに、停留領域103に遊技球が送られると、上述したようにして、送られた遊技球は、余剰球排出口102から、遊技機10の外部に排出される。
A specific description of the processing of the game ball stopping means is as follows. The game ball that has entered the
このようなサブCPU41、ストッパー101、余剰球排出口102により、停留領域103には、4つを上限に、遊技球が停留される。
With such a
排出手段の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。メインCPU31は、特別図柄の可変表示が行われるごとに、減少した始動記憶数を指示する始動記憶数コマンドをサブCPU41に送る。サブCPU41は、ストッパー作動フラグを1にセットする。このストッパー作動フラグとは、サブCPU41が、1つの遊技球を停留領域103から排出させることを指示する場合には、1がセットされ、停留領域103から遊技球を排出させることを指示しない場合には、0がセットされるようなフラグである。
A specific description of the processing of the discharging means is as follows. Each time the special symbol is variably displayed, the
サブCPU41は、ストッパー作動フラグを1にセットした場合、ストッパーソレノイド90に、ストッパーソレノイド90を作動させるための信号を送る。この際、サブCPU41は、ストッパーソレノイド90が作動中であることを示す情報を保持しておく。
When the
ストッパーソレノイド90は、ストッパー101を上方に引き寄せる駆動を行うことにより、ストッパー101により停止していた遊技球の移動が開始する。そして、遊技球が停留領域103の下部領域の右端部に設けられた排出穴を通過したとき、排出球検出スイッチ92は、1つの遊技球の排出を検出し、遊技球の排出を示す信号をサブCPU41に送る。この信号が送られたサブCPU41は、ストッパーソレノイド90に、ストッパーソレノイド90を作動させるための信号を送信することを停止する。この際、サブCPU41は、ストッパーソレノイド90が作動停止であることを示す情報を保持しておく。ストッパーソレノイド90は、ストッパー101を、停留領域103の下部領域の右端の位置に戻す駆動を行うことにより、残りの遊技球は、ストッパー101により停止させられる。そして、サブCPU41は、ストッパー作動フラグを0にセットする。
The stopper solenoid 90 starts the movement of the game ball stopped by the
このようなサブCPU41、ストッパーソレノイド90、ストッパー101、排出球検出スイッチ92の動作により、特別図柄の可変表示が行われるごとに、停留領域103に停留された遊技球が、1個づつ、停留領域103の外部に排出される。
With each operation of the
停留数検出手段の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。停留球検出スイッチ91によるオン検出を示す信号は、サブCPU41に送られる。サブCPU41は、オン検出動作を行っている停留球検出スイッチ91の数に基づいて、停留領域103に停留している遊技球の数(停留球数)を検出する。これにより、サブCPU41は、刻々と変化する停留球数を取得している。
A specific description of the processing of the stationary number detection means is as follows. A signal indicating ON detection by the stationary
なお、サブCPU41には、メインCPU31から、始動記憶カウンタの値を示す始動記憶数を指示する始動記憶数コマンドが送られる。これにより、サブCPU41は、刻々と変化する始動記憶数を取得している。
The
停留数制御手段の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU41は、始動記憶数より、停留球数が大きい場合には、ストッパー作動フラグを1にセットし、ストッパーソレノイド90に、ストッパーソレノイド90を作動させるための信号を送る。これ以降の動作は、上述した説明と同じである。そして、始動記憶数と、停留球数とが同じになるまで、サブCPU41による上述のセット処理、ストッパーソレノイド90を作動させるための信号を送る処理が行われる。また、サブCPU41は、始動記憶数より、停留球数が小さい場合には、減少した始動記憶数を指示する始動記憶数コマンドを受信した場合であっても、ストッパー作動フラグを0にセットする。この場合には、ストッパーソレノイド90の作動(ストッパー101を上方に引き寄せる駆動)は行われない。そして、始動記憶数と、停留球数とが同じになるまで、サブCPU41による上述のセット処理が行われる。
A specific description of the processing of the number-of-stops control means is as follows. The
このようなサブCPU41、ストッパーソレノイド90の動作により、始動記憶数と、停留数とが異なる場合、停留数が、始動記憶数となるように補正する制御が行われる。
When the start memory number and the stop number are different from each other by the operations of the
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25から出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
The
ランプ処理回路47は、ランプ26の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、ランプ26を点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
The
払出・発射制御回路80は、一般入賞口18及び大入賞口8などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤5上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
The payout /
なお、弾球式遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
In addition, although each process in the ball-
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について説明する。図7(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図7(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
(Operation of gaming machine in this embodiment)
Hereinafter, the operation of the
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図7(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 7A, in
ステップ110において、メインCPU31は、大当り判定用の乱数値などの値を更新する。
In step 110, the
ステップ120において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を実行する。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図8は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
In
図8に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S及び一般入賞球スイッチ18Sなどにより入力された入力信号を検出する。
As shown in FIG. 8, in
ステップ122において、メインCPU31は、特別図柄関連スイッチ処理を実行する。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図9は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
In
図9に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、カウントスイッチ29Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−2の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ122−3の処理に移る。
As shown in FIG. 9, in step 122-1, the
ステップ122−2において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。なお、1回のラウンドとは、大入賞口8が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、又は、大入賞口8が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口8に入球するまでの期間のことである。
In step 122-2, the
ステップ122−3において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−4の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ122−5の処理に移る。
In step 122-3, the
ステップ122−4において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。
In step 122-4, the
ステップ122−5において、メインCPU31は、始動口6に設けられた始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ122−6の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
In step 122-5, the
ステップ122−6において、メインCPU31は、始動口検出時処理を実行する。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図10は、本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
In Step 122-6, the
図10に示すように、ステップ122−61において、メインCPU31は、始動記憶カウンタの値が4以上であるか否か確認する。メインCPU31は、始動記憶カウンタの値が4以上の場合には、始動口検出時処理を終了し、始動記憶カウンタの値が3以下の場合には、ステップ122−62の処理に移る。
As shown in FIG. 10, in step 122-61, the
ステップ122−62において、メインCPU31は、始動記憶カウンタの値(メインRAM33に記憶されている始動記憶の数)に“1”を加算する。
In Step 122-62, the
ステップ122−63において、メインCPU31は、始動記憶カウンタの値を指示する始動記憶数コマンドをセットする。
In step 122-63, the
ステップ122−64において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを、メインRAM33の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
In step 122-64, the
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
In step 123, the
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
In
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In step 140, the
ステップ150において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
In
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンド、ステップ122−63や、後述するステップ20−10−3でセットされた始動記憶数コマンドを副制御回路40に出力する。
In step 160, the
ステップ170において、メインCPU31は、例えば、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
In
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口18や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンド(賞球払出要求)を払出・発射制御回路80に出力する。
In
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step 190, the
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図7(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
Next, main processing in the present embodiment will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 7B, in
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図11は、本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
In
図11に示すように、ステップ20−1において、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。
As shown in FIG. 11, in step 20-1, the
ステップ20−2において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶カウンタの値が“1”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-2, the
ステップ20−3において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-3, the
ステップ20−4において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、ステップ20−3で可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-4, the
ステップ20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
In Step 20-5, the
ステップ20−6において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-6, when the control status flag is a value (04) indicating the process for reopening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the upper opening limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not any one of the following conditions is satisfied, or the condition that ten or more game balls have entered the special winning
ステップ20−7において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-7, the
ステップ20−8において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
In Step 20-8, the
ステップ20−9において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、ステップ20−7で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-9, the
ステップ20−10において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。特別図柄ゲーム終了処理の具体的な説明は、以下の通りである。図12は、本実施形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
In step 20-10, the
図12に示すように、ステップ20−10−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否か確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値である場合には、ステップ20−10−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
As shown in FIG. 12, in step 20-10-1, the
ステップ20−10−2において、メインCPU31は、始動記憶カウンタの値から“1”を減算する。
In Step 20-10-2, the
ステップ20−10−3において、メインCPU31は、始動記憶カウンタの値を指示する始動記憶数コマンドをセットする。
In step 20-10-3, the
ステップ20−10−4において、メインCPU31は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM33に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などが、特別図柄記憶領域“1”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ20−2における大当り判定などに用いられるものである。
In step 20-10-4, the
ステップ20−10−5において、メインCPU31は、特別図柄記憶領域“4”にクリアデータをセットする。
In Step 20-10-5, the
ステップ20−10−6において、メインCPU31は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-10-6, the
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
In
ステップ40において、メインCPU31は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数などの値を更新する。なお、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
In
次に、本実施形態における副制御回路40のメイン処理、コマンド受信処理、始動記憶表示処理について説明する。図13は、本実施形態の副制御回路40のメイン処理を示すフロー図であり、図14は、本実施形態の副制御回路40のコマンド受信処理を示すフロー図であり、図15は、本実施形態の副制御回路40の始動記憶表示処理を示すフロー図である。
Next, main processing, command reception processing, and start memory display processing of the
先ず、コマンド受信処理について図14を参照しながら、説明する。このコマンド受信処理は、主制御回路30からコマンドを副制御回路40が受信するごとに行われる。
First, command reception processing will be described with reference to FIG. This command reception process is performed every time the
ステップ250においては、サブCPU41は、受信したコマンドが、主制御回路30からの始動記憶数コマンドであるか否かを確認する。サブCPU41は、受信したコマンドが始動記憶数コマンドである場合には、ステップ251の処理に移り、受信したコマンドが始動記憶数コマンドでない場合には、ステップ253の処理に移る。
In step 250, the
ステップ251においては、サブCPU41は、受信した始動記憶数コマンドに基づいて、始動記憶数が減少したか否かを確認する。この処理の具体的な説明は以下のとおりである。メインCPU31が、ステップ122−63やステップ20−10−3で始動記憶数コマンドをセットするごとに、主制御回路30から始動記憶数コマンドが副制御回路40に送られる。サブCPU41は、始動記憶数コマンドを受信すると、そのコマンドが指示する始動記憶数を保持する。その後、サブCPU41は、始動記憶数コマンドを受信した場合、保持していた始動記憶数と、新たに受信した始動記憶数コマンドが指示する始動記憶数とを比較する。そして、サブCPU41は、保持していた始動記憶数より、新たに受信した始動記憶数コマンドが指示する始動記憶数の方が小さい場合には、始動記憶数が減少したと判断する。なお、サブCPU41は、新たに受信した始動記憶数コマンドが指示する始動記憶数を、既に保持していた始動記憶数に代えて保持する。
In step 251, the
ステップ252においては、サブCPU41は、ストッパー作動フラグを“1”にセットする。ステップ253においては、サブCPU41は、受信したコマンド(例えば、可変表示コマンドなど)に対応する制御データをセットする。
In step 252, the
次に、本実施形態の副制御回路40のメイン処理について、図13を参照しながら説明する。ステップ200においては、サブCPU41は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
Next, the main process of the
ステップ210においては、サブCPU41は、画像表示制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU41は、ステップ253でセットした制御データが、画像表示制御に対応するデータ(例えば、特別図柄の可変表示制御に対応するデータ)である場合には、制御データを画像処理回路45に送る。画像処理回路45は、制御データに基づいて、例えば、液晶表示装置4に、特別図柄の可変表示を実行させる。
ステップ220においては、サブCPU41は、音出力制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU41は、ステップ253でセットした制御データが、音出力制御に対応するデータである場合には、制御データを音処理回路46に送る。音処理回路46は、制御データに基づいて、スピーカ25に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
In
In
ステップ230においては、サブCPU41は、ランプ点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU41は、ステップ253でセットした制御データが、ランプ点灯制御に対応するデータである場合には、制御データをランプ処理回路47に送る。ランプ処理回路47は、制御データに基づいて、ランプ26に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。サブCPU41は、上述のステップ210からステップ230までの処理を繰り返し行う。
In
そして、始動記憶表示処理について図15を参照しながら、説明する。この始動記憶表示処理は、所定の周期(例えば、2msec)で、図13に示すメイン処理に割り込むように実行される処理である。 The start memory display process will be described with reference to FIG. This start memory display process is a process executed so as to interrupt the main process shown in FIG. 13 at a predetermined cycle (for example, 2 msec).
ステップ300においては、サブCPU41は、ストッパー作動フラグが“1”にセットされているか否かを確認する。サブCPU41は、ストッパー作動フラグが“1”にセットされていない場合には、ステップ301の処理に移り、ストッパー作動フラグが“1”にセットされている場合には、ステップ303の処理に移る。
In step 300, the
ステップ301においては、サブCPU41は、保持している始動記憶数が、停留球数より小さいか否かを確認する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU41は、オン検出(遊技球の存在を検出)を行っている停留球検出スイッチ91の数を、停留球数として取得する。そして、サブCPU41は、保持している始動記憶数が、停留球数より小さいか否かを確認する。サブCPU41は、保持している始動記憶数が、停留球数より小さい場合には、ステップ302の処理に移り、保持している始動記憶数が、停留球数以上の場合には、始動記憶表示処理を終了する。
In step 301, the
ステップ302においては、サブCPU41は、ストッパー作動フラグを“1”にセットした後、始動記憶表示処理を終了する。
In step 302, the
ステップ303においては、サブCPU41は、ストッパーソレノイド90が作動中であるか否かを確認する。具体的には、サブCPU41は、ストッパーソレノイド90が作動中であることを示す情報を保持しているか否かに基づいて、上述の確認を行う。サブCPU41は、ストッパーソレノイド90が作動中である場合には、ステップ306の処理に移り、ストッパーソレノイド90が作動中でない場合には、ステップ304の処理に移る。
In step 303, the
ステップ304においては、サブCPU41は、保持している始動記憶数が、停留球数以上であるか否かを確認する。サブCPU41は、保持している始動記憶数が、停留球数以上である場合には、ステップ308の処理に移り、保持している始動記憶数が、停留球数より小さい場合には、ステップ305の処理に移る。
In step 304, the
ステップ305においては、サブCPU41は、ストッパーソレノイド90を作動させる処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU41は、ストッパーソレノイド90に、ストッパーソレノイド90を作動させるための信号を送る。ストッパーソレノイド90は、ストッパー101を上方に引き寄せる駆動を行う。これにより、ストッパー101により停止していた遊技球の移動が開始する。
In step 305, the
ステップ306においては、サブCPU41は、排出球検出スイッチ92から入力された入力信号を検出する。具体的には、遊技球が停留領域103の下部領域の右端部に設けられた排出穴を通過したとき、排出球検出スイッチ92は、1つの遊技球の排出を検出し、遊技球の排出を示す信号をサブCPU41に送る。サブCPU41は、入力信号が検出された場合には、ステップ307の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には、始動記憶表示処理を終了する。
In
ステップ307においては、サブCPU41は、ストッパーソレノイド90の作動を停止させる処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。遊技球の排出を示す信号が送られたサブCPU41は、ストッパーソレノイド90に、ストッパーソレノイド90を作動させるための信号を送信することを停止する。ストッパーソレノイド90は、ストッパー101を、停留領域103の下部領域の右端の位置に戻す駆動を行うことにより、残りの遊技球は、ストッパー101により停止させられる。
In step 307, the
ステップ308においては、サブCPU41は、ストッパー作動フラグを“0”にセットする。
In step 308, the
このように、コマンド受信処理と、ステップ300、ステップ303、ステップ305乃至ステップ308の処理により、減少した始動記憶数コマンドを受信するごとに(即ち、特別図柄の可変表示が行われるごとに)、停留領域103に停留された遊技球が1個づつ、停留領域103から外部に排出される。
In this way, every time a reduced start memory number command is received by the command reception processing and the processing of Step 300, Step 303, Step 305 to Step 308 (that is, every time a special symbol variable display is performed). One game ball stopped in the
また、サブCPU41が保持している始動記憶数より、停留球数が大きい場合には、ステップ302やステップ305により、ストッパー作動フラグが1にセットされ、遊技球を排出するためのストッパーソレノイド作動処理が行われ、ステップ306、ステップ307,ステップ308により、遊技球の排出が行われたら、遊技球を排出するためのストッパーソレノイド作動の停止処理が行われ、ストッパー作動フラグが0にセットされる。そして、始動記憶数と、停留球数とが一致するまで、上述の処理が繰り返される。
If the number of stopped balls is larger than the number of starting memories held by the
また、サブCPU41が保持している始動記憶数より、停留球数が小さい場合には、ステップ308により、ストッパー作動フラグが0にセットされ、遊技球を排出するためのストッパーソレノイド作動処理が行われない。そして、停留領域103に新たな遊技球が投入され、始動記憶数と、停留球数とが一致するまで、上述の処理が繰り返される。
If the number of stopped balls is smaller than the number of stored starting balls held by the
(作用・効果)
本実施形態の遊技機10によれば、遊技機10は、始動領域を通過した遊技球を、遊技盤5に設けられた停留領域103に、所定数(例えば、4)を上限に停留させることができる。そして、遊技機10は、特別図柄の可変表示が行われるごとに、停留領域103に停留された遊技球を、1個づつ、停留領域103の外部に排出することができる。そして、遊技機10には、正面側から見て停留領域103に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓100が設けられている。
(Action / Effect)
According to the
このため、始動口6への入賞が行われた場合、遊技者は、停留領域103に停留された遊技球を視認することができ、停留された実際の遊技球の数により、始動記憶の数を知ることができる。この結果、始動記憶の数の表示を実際の遊技球を用いて行うことが可能となるので、始動記憶の数の表示に対して遊技者が抱くインパクトが強くなるとともに、始動記憶の数の表示に関する演出効果が高まり、遊技の興趣の向上が可能となる。
For this reason, when a winning is made at the
また、本実施形態の遊技機10は、メインCPU31により計数された始動記憶の数と、サブ41などにより検出された、停留領域103に停留されている遊技球の数とが異なる場合、停留されている遊技球の数が、始動記憶の数となるように、補正する制御を行うので、停留領域103に停留されている遊技球の数が、実際の始動記憶の数と異なってしまうという事態を防止することが可能となる。これにより、正確な始動記憶の数の表示が可能となる。
In addition, the
(変更例1)
上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。サブCPU41及びストッパーソレノイド90は、メインCPU31により計数された始動記憶の数と、停留数検出手段により検出された遊技球の数とが異なる場合であっても、停留領域103に停留されている遊技球の数が、上記始動記憶の数となるように補正する制御を行わないようにしてもよい。この場合には、遊技機10には、4つの停留球検出スイッチ91が設けられなくてもよい。
(Modification 1)
The embodiment described above may be modified as follows. Even if the
本変更例におけるサブCPU41及びストッパーソレノイド90の動作の説明を図15に示すフロー図を用いて以下に説明する。本変更例では、実施形態で示した処理と同じ処理の説明は省略し、異なる処理の説明を行う。本変更例では、ステップ300で、ストッパー作動フラグが1でないと確認された場合、ステップ301、ステップ302の処理は行われず、始動記憶表示処理が終了する。そして、ステップ303で、ストッパーソレノイド90が作動中であると確認された場合、ステップ304の処理は、行われず、ステップ305乃至ステップ308の処理が行われる。
The operation of the
(変更例2)
上述した停留領域103と、停留領域視認窓100は、一体的に形成されるようにしてもよい。また、停留領域103に周辺に設けられた各部(例えば、ストッパーソレノイド90など)は、上述した実施形態の作用・効果を満たす範囲内で、遊技盤5のどの場所に設けられても良い。
(Modification 2)
The
また、上述した実施形態では、始動口6に入球した遊技球は、4つを限度として、停留領域103に投入される場合の説明が行われた。この投入は、以下のように変更されてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the description has been given of the case where the game balls that have entered the
始動口6に遊技球が入球した場合、通路部を通過する際に、始動入賞球検出スイッチ6Sによる検出が行われる。上記通路部を通過した全ての遊技球は、所定の遊技球排出口から、遊技機10の外部に排出される。一方、始動入賞球検出スイッチ6Sによる検出信号がメインCPU31を介してサブCPU41に送られると、サブCPU41は、遊技球循環部に対して、遊技球が貯留されている所定のタンク部から、停留領域103の下部領域に遊技球を投入するように指示する。但し、サブCPU41は、オン検出を行っている停留球検出スイッチ91の数に基づいて、停留数が4の場合には、遊技球循環部に対して、停留領域103の下部領域に遊技球を投入するように指示しない。そして、停留領域103から排出された遊技球は、所定の循環機構(遊技球循環部による循環機構)により、所定のタンク部に誘導される。
When a game ball enters the
なお、始動入賞球検出スイッチ6Sによる検出信号がメインCPU31を介してサブCPU41に送られた場合、サブCPU41は、賞球のための遊技球が貯留されている賞球タンク部を駆動する賞球タンク駆動部に対して、賞球タンク部から、停留領域103の下部領域に遊技球を投入するように指示し、停留領域103から排出された遊技球は、遊技機10の外部に排出されるようにしてもよい。
When a detection signal from the start winning
(変更例3)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを疑似遊技と呼ぶ。
(Modification 3)
In this modification, a terminal such as a personal computer reproduces a game (pachinko) executed by the
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。 Hereinafter, a method for executing a pseudo game by a terminal will be described with reference to the drawings. In the following, only differences from the above-described embodiment will be described.
図16(a)は、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図16(b)は、本変更例における、端末110を示す概観図である。 FIG. 16A is a diagram for explaining a method of executing a pseudo game by a terminal. FIG. 16B is an overview diagram showing the terminal 110 in this modification.
図16(a)に示すように、端末110aとサーバ108とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ108とは通信回線網120を介して接続されている。
As shown in FIG. 16A, the terminal 110a and the
サーバ108は、端末110の画面111上において疑似遊技(本実施形態や各変更例における遊技球停留手段による処理、排出手段による処理、停留数検出手段による処理、停留数制御手段による処理を含む)を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ108は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に疑似遊技を表示する。
The
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
The simulation game program includes a program for executing main processing including special symbol control processing (step 20) and normal symbol control processing (step 30), random number update processing (step 110), and switch input detection processing ( A program for executing a system timer interruption process including step 120), a program for displaying a pseudo game on the
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。 Specifically, when a predetermined winning condition is established, the simulation program displays an image indicating that a game ball will win in any one of the winning openings, and executes a process of giving a predetermined score. Includes programs. The score is a predetermined value given to the player.
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ108に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に疑似遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ108からダウンロードすることによって、サーバ108に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
The terminal 110 is connected to the
具体的には、図16(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。
Specifically, as illustrated in FIG. 16B, the terminal 110 includes a
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
The
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
The
操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドルと同様の機能を果たす。
The
なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。 Note that the terminal 110 includes a speaker that outputs a sound effect or a sound for notifying a player of a predetermined gaming state (a winning gaming state or a big winning gaming state).
通信回線網120は、サーバ108と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
The
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。 The terminal 110 may be configured to execute a pseudo game based on a simulation game program read from a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge.
また、疑似遊技は、図17に示す携帯端末130によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図17は、携帯端末130の概観図である。図17に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
The pseudo game may be executed by the
本変更例によれば、サーバ108(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって疑似遊技を楽しむことができる。
According to this modified example, the server 108 (the terminal 110 or the mobile terminal 130) executes the pseudo game based on the simulation game program, so that the player can enjoy the pseudo game with the terminal 110 or the
1…外枠、2…前枠、4…液晶表示装置、5…遊技盤、6…始動口、6S…始動入賞球スイッチ、6a…始動口ソレノイド、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、10…弾球式遊技機、15…風車、16…アウト口、16S…一般入賞球スイッチ、18…一般入賞口、22…遊技球誘導部材、23…天通路、25…スピーカ、26…ランプ、28S…V/カウントスイッチ、29…ステージ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…リセット用クロックパルス発生回路、35…初期リセット回路、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、90…ストッパーソレノイド、91…停留球検出スイッチ、92…排出球検出スイッチ、95…主制御基板、96…演出制御基板、100…停留領域視認窓、101…ストッパー、102…余剰球排出口、103…停留領域、108…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Outer frame, 2 ... Front frame, 4 ... Liquid crystal display device, 5 ... Game board, 6 ... Start opening, 6S ... Start winning ball switch, 6a ... Start opening solenoid, 7S ... Passing ball switch, 8 ...
Claims (2)
前記始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記始動領域を通過した遊技球を、前記遊技盤に設けられた所定の停留領域に、所定数を上限に停留させる遊技球停留手段と、
前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数を検出する停留数検出手段と、
正面側から見て前記所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示が行われるごとに、前記所定の停留領域に停留された遊技球を、1個づつ、前記所定の停留領域の外部に排出する排出手段とを有し、
前記排出手段は、前記始動記憶数計数手段により計数された前記始動記憶の数と、前記停留数計数手段により計数された遊技球の数とが異なる場合、前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数が、前記始動記憶の数となるように補正する制御を行う停留数制御手段
を有することを特徴とする遊技機。 Variable display means for executing variable display of identification information on the condition that the game ball has passed the start area provided in the game area of the game board;
When the variable display of the identification information corresponding to the passing of the game ball to the start area cannot be executed, until the variable display of the identification information can be executed, the game to the start area Start memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory that the ball has passed;
Start memory number counting means for counting the number of start memories stored in the start memory means;
Game ball stopping means for stopping the game ball that has passed through the start area in a predetermined stop area provided in the game board, with a predetermined number of upper limits,
A stop number detecting means for detecting the number of game balls stopped in the predetermined stop area;
A stop area viewing window configured such that a game ball stopped in the predetermined stop area when viewed from the front side is visible to a player;
Each time the variable display means performs variable display of identification information, the game balls stopped in the predetermined stop area are discharged one by one to the outside of the predetermined stop area,
The discharging means is stopped in the predetermined stopping area when the number of starting memories counted by the starting memory number counting means is different from the number of game balls counted by the stopping number counting means. A gaming machine comprising stop number control means for performing control to correct the number of game balls to be equal to the number of starting memories.
前記始動領域を通過した遊技球を、前記遊技盤に設けられた所定の停留領域に所定数を上限に停留させる遊技球停留手段と、
正面側から見て前記所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示が行われるごとに、前記所定の停留領域に停留された遊技球を、1個づつ、前記所定の停留領域の外部に排出する排出手段と
を有する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶処理と、
前記始動記憶処理によって記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数処理と、
前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数を検出する停留数検出処理と、
前記排出手段について、前記始動記憶数計数処理により計数された前記始動記憶の数と、前記停留数計数処理により計数された遊技球の数とが異なる場合、前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数が、前記始動記憶の数となるように補正する制御を行う停留数制御処理と
を有することを特徴とするシミュレーションプログラム。 Based on a program read from the storage medium, variable display means for performing variable display of identification information on the condition that the game ball has passed the start area provided in the game area of the game board,
Game ball stopping means for stopping a game ball that has passed through the start area in a predetermined stop area provided on the game board up to a predetermined number;
A stop area viewing window configured such that a game ball stopped in the predetermined stop area when viewed from the front side is visible to a player;
Discharging means for discharging the game balls stopped in the predetermined stopping area one by one to the outside of the predetermined stopping area each time the variable display means performs variable display of the identification information;
A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine having
When the variable display of the identification information corresponding to the passing of the game ball to the start area cannot be executed, until the variable display of the identification information can be executed, the game to the start area A start memory process for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory that the ball has passed;
A start memory number counting processing for counting the number of the starting memories stored by the start memory process,
A stop number detection process for detecting the number of game balls stopped in the predetermined stop area; and
For the discharge means, and the counted number of the starting storage by the start memory number counting process, the case where the number of game balls, which are counted by the stop number counting process is different, is staying in the predetermined stationary regions simulation program number of game balls, and wherein the Turkey of having a <br/> the standstill speed control processing for performing control for correcting so that the number of the starting storage.
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