JP4549776B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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JP4549776B2 JP2004238464A JP2004238464A JP4549776B2 JP 4549776 B2 JP4549776 B2 JP 4549776B2 JP 2004238464 A JP2004238464 A JP 2004238464A JP 2004238464 A JP2004238464 A JP 2004238464A JP 4549776 B2 JP4549776 B2 JP 4549776B2
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Description

本発明は、アレンジボール機等、単位ゲームにつき規定数の遊技球を遊技領域に発射して遊技を行う弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a ball game machine such as an arrangement ball machine that performs a game by firing a specified number of game balls per unit game into a game area.

例えば従来のアレンジボール機は、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、この発射手段による遊技球の発射を検出する発射検出手段と、遊技領域内の各入球手段への遊技球の入球を検出する入球検出手段と、発射検出手段による発射検出に基づいて、発射手段により遊技領域内に発射された遊技球の個数である発射カウント数を単位ゲーム毎に計数する発射カウント手段と、入球検出手段による入球検出に基づいて、入球手段に入球した遊技球の個数である全入球数を単位ゲーム毎に計数する入球数カウント手段とを備え、発射カウント手段による発射カウント数が規定数に達することに基づいて発射手段による発射を停止させると共に、その後に入球数カウント手段による全入球数が規定数に達することを含む所定のゲーム終了条件が満たされた場合にその単位ゲームを終了させるように構成されている。   For example, a conventional arrangement ball machine has a launching means for launching a game ball toward the game area, a launch detection means for detecting the launch of the game ball by the launch means, and a game ball to each entry means in the game area. An entry detection means for detecting the entry of the game, and a firing count for counting a firing count which is the number of game balls launched into the game area by the launching means for each unit game based on the launch detection by the launch detection means And a number-of-entrance counting means for counting the total number of incoming balls, which is the number of game balls that have entered the entrance means, for each unit game, based on the entrance detection by the entrance detection means. A predetermined game end including stopping firing by the launching means based on the firing count number by the means reaching the prescribed number, and subsequently reaching the prescribed number of all the incoming balls by the number-of-entry counting means And it is configured to terminate the unit game when the matter has been met.

ここで、発射検出手段としては磁気感応型の近接スイッチ等が用いられており、例えば発射用の遊技球が1個ずつ供給されて打撃槌による打撃動作まで待機する発射球待機位置の近傍に配置されて、その発射球待機位置における遊技球の有無により発射手段による遊技球の発射を検出するようになっている(特許文献1参照)。
特開2003−071094号公報
Here, a magnetically sensitive proximity switch or the like is used as the launch detection means, and for example, it is arranged in the vicinity of a launch ball standby position in which a game ball for launch is supplied one by one and waits for a hit operation with a hitting rod Then, the launch of the game ball by the launch means is detected based on the presence or absence of the game ball at the launch ball standby position (see Patent Document 1).
JP 2003-071094 A

従来のアレンジボール機では、発射検出手段として近接スイッチ等が用いられているため、希に検出エラーを生じる場合があったが、このような発射検出手段による検出エラーへの対応は必ずしも十分ではなく、トラブル発生の原因となる場合があった。   In a conventional arrangement ball machine, since a proximity switch or the like is used as a launch detection unit, a detection error may occur rarely, but the response to the detection error by such a launch detection unit is not always sufficient. In some cases, trouble may occur.

例えば、何らかの原因で発射検出手段による検出漏れが生じた場合、発射手段による発射動作はその発射検出手段により検出された発射個数が規定数に達するまで継続されるためにその単位ゲームにおける実際の発射個数は規定数を超えてしまい、その規定数を超える遊技球の入球が検出されることによりその単位ゲームが例えば異常終了してしまう等の不具合が生じてしまうことが考えられる。   For example, if a detection failure by the firing detection means occurs for some reason, the firing operation by the launching means is continued until the number of firings detected by the firing detection means reaches a specified number. It is conceivable that the number exceeds the specified number, and when a game ball exceeding the specified number is detected, the unit game ends abnormally, for example.

本発明は、このような従来の問題点に鑑み、例えば発射検出手段による検出漏れが発生したとしても、一定条件下で、発射個数が単位ゲームにおける規定数を超えることによる異常終了等を回避できる弾球遊技機を提供することを目的とする。 In view of such a conventional problem, the present invention can avoid abnormal termination or the like due to the number of shots exceeding a prescribed number in a unit game under a certain condition even if detection detection by a shot detection unit occurs, for example. An object is to provide a ball game machine.

本発明は、遊技領域14に向けて遊技球を発射する発射手段9と、該発射手段9による遊技球の発射を検出する発射検出手段15と、前記遊技領域14内の各入球手段22,23,25〜28,33への遊技球の入球を検出する入球検出手段22a,23a,25a〜28a,33aと、前記発射検出手段15による発射検出に基づいて、前記発射手段9により前記遊技領域14内に発射された遊技球の個数である発射カウント数を単位ゲーム毎に計数する発射カウント手段73と、前記入球検出手段22a,23a,25a〜28a,33aによる入球検出に基づいて、前記入球手段22,23,25〜28,33に入球した遊技球の個数である全入球数を単位ゲーム毎に計数する入球数カウント手段83とを備え、前記全入球数が規定数に達することを含む所定のゲーム終了条件が満たされた場合にその単位ゲームを終了させるように構成された弾球遊技機において、前記発射検出手段15による発射検出後の経過時間が、前記発射手段9により連続的に遊技球を発射する場合の発射時間間隔の2倍を挟む所定範囲内にある間に前記発射検出手段15による次の発射検出があった場合に推定発射カウント数に1加算する推定発射カウント手段74と、前記発射カウント手段73による発射カウント数と前記推定発射カウント手段74による推定発射カウント数との合計が前記規定数に達することに基づいて前記発射手段9による発射動作を停止させる発射停止制御手段76とを備えたものである。 The present invention includes a launching means 9 for launching a game ball toward the game area 14, a launch detection means 15 for detecting the launch of the game ball by the launch means 9, and each ball entry means 22 in the game area 14, 23, 25 to 28, 33 based on the ball detection means 22a, 23a, 25a to 28a, 33a for detecting the entrance of the game ball, and the launch detection means 15 based on the launch detection by the launch means 9. Based on the launch detection means 73 for counting the number of game balls fired in the game area 14 for each unit game and the entrance detection by the entrance detection means 22a, 23a, 25a to 28a, 33a. And a number-of-entrance counting means 83 for counting the total number of game balls that have entered the ball entry means 22, 23, 25 to 28, 33 for each unit game. Number is the specified number In configured pinball game machine to terminate the unit game when a predetermined game end conditions have been satisfied, including the reaching, the elapsed time after launch detection by said firing detection means 15, the firing means 9 Is estimated by adding 1 to the estimated launch count when the launch detection means 15 detects the next launch while it is within a predetermined range sandwiching twice the launch time interval when launching game balls continuously. The firing operation by the launching means 9 is stopped when the sum of the firing count number by the firing count means 74 and the firing count means 73 and the estimated firing count number by the estimated firing count means 74 reaches the specified number. And a firing stop control means 76.

本発明によれば、遊技者が遊技球を連続的に発射している際に発射検出手段15による検出漏れが発生したとしても、それが単位ゲームにおける規定数の発射のうちの最初又は最終の発射である場合と、そのような検出漏れが連続して発生した場合とを除き、発射個数が規定数を超えることはなく、異常終了を回避できる。 According to the present invention, even if a detection omission by the firing detection means 15 occurs while the player is continuously firing the game ball , this is the first or last of the prescribed number of launches in the unit game. Except for the case of launching and the case where such detection omissions occur continuously, the number of firings does not exceed the specified number, and abnormal termination can be avoided.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1〜図18は本発明をアレンジボール機に採用した第1の実施形態を例示している。図1及び図2において、1は遊技機本体で、外枠2と、この外枠2に開閉自在に枢着された前枠3とを備えている。前枠3には、遊技盤4が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤4の前側にガラス扉5と前面板6とが開閉自在に装着されている。前面板6には、発射用の遊技球を貯留する上皿7が装着されている。前枠3の下部には、余剰球を貯留する下皿8と、発射手段9の発射ハンドル10とが夫々設けられている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIGS. 1-18 has illustrated 1st Embodiment which employ | adopted this invention for the arrange ball machine. 1 and 2, reference numeral 1 denotes a gaming machine main body, which includes an outer frame 2 and a front frame 3 pivotally attached to the outer frame 2 so as to be opened and closed. A game board 4 is detachably attached to the front frame 3 from the back side, and a glass door 5 and a front plate 6 are attached to the front side of the game board 4 so as to be freely opened and closed. The front plate 6 is equipped with an upper plate 7 for storing a game ball for launch. A lower plate 8 for storing surplus spheres and a firing handle 10 for the launching means 9 are provided at the lower part of the front frame 3.

発射手段9は、発射レール11上の発射位置にある遊技球を発射方向に打撃する打撃槌12と、打撃槌12を打撃方向に付勢するバネ(図示省略)と、カム機構を介して打撃槌12を駆動する発射モータ13とを備え、遊技者が発射ハンドル10を操作したときに発射モータ13が打撃槌12を駆動して、上皿7から発射レール11上に1個ずつ供給される遊技球を打撃槌12により打撃し、単位ゲーム毎に規定数(例えば16個)の遊技球を、発射レール11に沿って遊技盤4の遊技領域14(図2)側へと発射させるようになっている。なお、本実施形態では、発射手段9により連続的に遊技球を発射する場合の発射時間間隔を約500m秒とする。   The launching means 9 hits a game ball at a launch position on the launch rail 11 in a firing direction, a spring (not shown) that urges the striker 12 in the firing direction, and a cam mechanism. And a firing motor 13 that drives the spear 12. When the player operates the firing handle 10, the firing motor 13 drives the striking spear 12 and is supplied one by one from the upper plate 7 onto the firing rail 11. A game ball is hit by the hitting basket 12 and a prescribed number (for example, 16) of game balls is fired along the launch rail 11 toward the game area 14 (FIG. 2) of the game board 4 for each unit game. It has become. In the present embodiment, the firing time interval when the game means 9 is continuously fired by the launching means 9 is about 500 milliseconds.

発射レール11の近傍には、発射レール11上の遊技球の有無等により、打撃槌12の打撃による遊技球の発射を検出する発射検出スイッチ(発射検出手段)15が設けられている。また前枠3には、発射手段9により発射されたにも拘わらず遊技領域14に到達できなかったファール球を下皿8へと案内するファール球案内通路16が設けられ、そのファール球案内通路16に、ファール球を検出するファール球検出スイッチ17が設けられている。   In the vicinity of the launch rail 11, a launch detection switch (launch detection means) 15 is provided for detecting the launch of the game ball due to the strike of the striking rod 12 based on the presence or absence of a game ball on the launch rail 11. Further, the front frame 3 is provided with a foul ball guide passage 16 that guides a foul ball that has been fired by the launching means 9 but could not reach the game area 14 to the lower plate 8. 16, a foul sphere detection switch 17 for detecting a foul sphere is provided.

遊技盤4の前面には、図2に示すように、ガイドレール18が環状に配設されると共に、このガイドレール18の内側の遊技領域14には、その下部に入球口手段20が配置され、また入球口手段20の上側に図柄表示手段21、可変入球手段22、増加入球手段23、始動ゲート24、作動入球手段25,26、普通入球手段27,28等の各種遊技部品が配置されている。   As shown in FIG. 2, a guide rail 18 is annularly arranged on the front surface of the game board 4, and the entrance means 20 is arranged in the lower portion of the game area 14 inside the guide rail 18. In addition, various symbols such as a symbol display means 21, a variable entrance means 22, an increasing entrance means 23, a starting gate 24, an operating entrance means 25, 26, a normal entrance means 27, 28, etc. Game parts are arranged.

入球口手段20は、図3に示すように、遊技盤4の開口部31に裏側から着脱自在に装着された入球ケース32と、この入球ケース32に横一列状等に形成され且つ前側から入球した遊技球を遊技盤4の裏側へと誘導する複数個、例えば16個の下部入球口(入球手段)33と、各下部入球口33に入球した遊技球を検出する複数個、例えば16個の下部入球検出スイッチ(入球検出手段)33aとを備え、遊技盤4に沿って落下する遊技球が何れかの下部入球口33に入球して、下部入球検出スイッチ33aがその遊技球を検出するようになっている。   As shown in FIG. 3, the entrance means 20 is formed with a entrance case 32 that is detachably attached to the opening 31 of the game board 4 from the back side, and is formed in a horizontal line on the entrance case 32. A plurality of, for example, 16 lower entrances (entrance means) 33 for guiding the game balls entered from the front side to the back side of the game board 4 and the game balls entered in each lower entrance 33 are detected. A plurality of, for example, 16 lower entrance detection switches (entrance detection means) 33a, and a game ball falling along the game board 4 enters one of the lower entrances 33, The incoming ball detection switch 33a detects the game ball.

入球口手段20は、カバー35により前側から覆われており、このカバー35には、入球表示手段36と得点表示手段37とエラー表示手段(エラー報知手段)38とが設けられている。入球表示手段36は、各下部入球口33に対応する複数個(例えば16個)の表示部36aを含み、下部入球口33に遊技球が入球したときに、その下部入球口33に対応する表示部36aが発光等の特定表示に変化して入球を表示するようになっている。   The entrance means 20 is covered from the front side by a cover 35, and the cover 35 is provided with an entrance display means 36, a score display means 37, and an error display means (error notification means) 38. The entry display means 36 includes a plurality of (for example, 16) display portions 36a corresponding to the respective lower entry openings 33. When a game ball enters the lower entry opening 33, the lower entry opening 36a is displayed. The display unit 36a corresponding to 33 changes to a specific display such as light emission and displays the incoming ball.

表示部36aは入球口手段20の各下部入球口33と上下に対応して左右方向に略一列状に配置されており、図3に示すようにカバー35側に設けられた表示レンズ部39と、この表示レンズ部39の裏側で入球ケース32側に設けられたLED等の入球表示ランプ40とを備え、下部入球口33に入球した遊技球を下部入球検出スイッチ33aが検出したときに、入球表示ランプ40が点灯して表示レンズ部39が発光するように構成されている。   The display portion 36a is arranged in a substantially horizontal line in the left-right direction corresponding to each of the lower entrances 33 of the entrance means 20, and the display lens portion provided on the cover 35 side as shown in FIG. 39 and a ball display lamp 40 such as an LED provided on the back side of the display lens unit 39 on the side of the ball case 32, a game ball that has entered the lower ball inlet 33 is displayed on the lower ball detection switch 33a. Is detected, the entrance display lamp 40 is turned on, and the display lens unit 39 emits light.

単位ゲーム中に、例えば連続する4個の表示部36aが発光状態となるなど、特定表示となった表示部36aが予め定められた組み合わせとなった場合には、その組み合わせの難易度等に応じて所定数の遊技球が賞球として払い出されるようになっている。   During the unit game, for example, when the display unit 36a that is in a specific display is in a predetermined combination, such as when four consecutive display units 36a are in a light emitting state, depending on the difficulty level of the combination, etc. A predetermined number of game balls are paid out as prize balls.

得点表示手段37は、特定表示となった表示部36aが予め定められた組み合わせとなったときにその組み合わせの難易度等に応じて付与される得点をゲーム毎に表示するためのもの、エラー表示手段38は、各種エラーの発生をそのエラーの種類に応じた番号等により報知するためのもので、例えば入球表示手段36の下側に左右に隣接して配置されており、図3に示すように、カバー35側に設けられた表示レンズ部41と、この表示レンズ部41の裏側で入球ケース32側に設けられた7セグメント式、その他の表示素子42とを備えている。   The score display means 37 is used for displaying, for each game, a score given according to the difficulty level of the combination when the display unit 36a that has become a specific display has a predetermined combination, an error display The means 38 is for notifying the occurrence of various errors by a number or the like corresponding to the type of the error. For example, the means 38 is arranged on the lower side of the ball entering display means 36 adjacent to the left and right, as shown in FIG. As described above, the display lens unit 41 provided on the cover 35 side and the 7-segment type other display element 42 provided on the back side of the display lens unit 41 on the entrance case 32 side are provided.

下部入球検出スイッチ33a、入球表示ランプ40、及び表示素子42は基板43に装着され、その基板43は入球ケース32の下部に前側から着脱自在に固定されている。また、カバー35には、各下部入球口33に対応して左から順番に1〜16までの数字が表示されている。   The lower entrance detection switch 33a, the entrance display lamp 40, and the display element 42 are mounted on a substrate 43. The substrate 43 is detachably fixed to the lower portion of the entrance case 32 from the front side. In addition, numbers from 1 to 16 are displayed on the cover 35 in order from the left corresponding to the respective lower entrances 33.

入球口手段20の上側近傍の遊技領域14には、下部入球口33によって遊技球が入球し易い箇所と入球し難い箇所とができるように、多数の遊技釘44が設けられている。   A large number of game nails 44 are provided in the game area 14 in the vicinity of the upper side of the entrance means 20 so that the lower entrance 33 makes it easy for a game ball to enter and a place where it is difficult to enter. Yes.

図柄表示手段21は、例えば液晶式の表示手段により構成されており、遊技球が始動ゲート24を通過して、通過検出スイッチ24a(図4)がその遊技球を検出することを条件に、1個又は複数個、例えば左右方向に3個の遊技図柄21a〜21cが所定時間変動して停止するようになっている。遊技図柄21a〜21cには、数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄、その他の図柄を使用可能であり、この実施形態では0〜9までの10種類の数字図柄が使用されている。   The symbol display means 21 is constituted by, for example, a liquid crystal display means, and is 1 on condition that the game ball passes the start gate 24 and the passage detection switch 24a (FIG. 4) detects the game ball. One or a plurality of, for example, three game symbols 21a to 21c in the left-right direction are changed for a predetermined time and stopped. As the game symbols 21a to 21c, numeric symbols, alphabet symbols, character symbols, and other symbols can be used. In this embodiment, ten types of symbols from 0 to 9 are used.

可変入球手段22は、図柄表示手段21の変動後の3個の遊技図柄21a〜21cが特定態様(例えば全てが「7・7・7」等のように同種図柄となる等の特定図柄の組み合わせ)となった場合に所定単位ゲーム数(例えば3ゲーム)経過又は遊技球が所定個数(例えば1個)入球するまで開放する開閉板45を備え、その内部が複数個、例えば3個の通路に区画されており、そのうちの1個、例えば中央の通路が特定領域46に設定されている。特定領域46を遊技球が通過すると、作動入球手段25,26が有効となる。   The variable pitching means 22 has a specific design in which the three game symbols 21a to 21c after the variation of the symbol display means 21 are in a specific mode (for example, all symbols such as “7, 7, 7”, etc.) When the number of unit games (for example, three games) has elapsed or a predetermined number (for example, one) of game balls has been entered, an opening / closing plate 45 is provided. One of them, for example, a central passage, is set in the specific area 46. When the game ball passes through the specific area 46, the activated ball entry means 25 and 26 become effective.

可変入球手段22には、遊技球の入球を検出する可変入球検出スイッチ(入球検出手段)22aと、入球した遊技球が特定領域46を通過したことを検出する特定検出スイッチ47とが設けられている(図4)。なお、可変入球手段22は、変動後の遊技図柄21a〜21cが特定態様となった場合に開閉板45を所定時間開放するようにしてもよい。   The variable entry means 22 includes a variable entry detection switch (entrance detection means) 22a that detects entry of a game ball, and a specific detection switch 47 that detects that the entered game ball has passed through a specific area 46. Are provided (FIG. 4). Note that the variable pitching means 22 may open the opening / closing plate 45 for a predetermined time when the changed game symbols 21a to 21c are in a specific mode.

増加入球手段23は、遊技球が入球したときにそのゲームで獲得した得点を増加させるためのもので、有効状態にある作動入球手段25,26に遊技球が入球することを条件に所定単位ゲーム数(例えば1ゲーム)経過又は遊技球が所定個数(例えば1個)入球するまで開放する開閉爪48を備え、この増加入球手段23に遊技球が入球したときにそのゲームで獲得した得点を増加(例えば2倍)させるようになっている。増加入球手段23には、遊技球の入球を検出する増加入球検出スイッチ(入球検出手段)23aが設けられている。なお、増加入球手段23は、有効状態にある作動入球手段25,26に遊技球が入球することを条件に開閉爪48を所定時間開放するようにしてもよい。   The increase entry means 23 is for increasing the score obtained in the game when the game ball enters, and is provided that the game ball enters the active entry means 25 and 26 in the valid state. Is provided with an opening / closing claw 48 that is opened until a predetermined number of unit games (for example, one game) have elapsed or a predetermined number (for example, one) of game balls have entered. The score obtained in the game is increased (for example, doubled). The increased entry means 23 is provided with an increased entry detection switch (entrance detection means) 23a for detecting the entry of a game ball. Note that the increasing ball entry means 23 may open the opening / closing claw 48 for a predetermined time on condition that a game ball enters the active ball entry means 25, 26 in the valid state.

下部入球口33、可変入球手段22、増加入球手段23以外の入球手段、即ち作動入球手段25,26、普通入球手段27,28にも、遊技球の入球を検出する作動入球検出スイッチ(入球検出手段)25a,26a、普通入球検出スイッチ(入球検出手段)27a,28aが設けられている(図4)。   Entry of game balls is also detected in the entry means other than the lower entry port 33, the variable entry means 22, and the increase entry means 23, that is, the action entry means 25, 26 and the normal entry means 27, 28. Actuated entrance detection switches (entrance detection means) 25a, 26a and normal entrance detection switches (entrance detection means) 27a, 28a are provided (FIG. 4).

また、下部入球口33以外の入球手段、即ち作動入球手段25,26、普通入球手段27,28、可変入球手段22、増加入球手段23が遊技球を検出した場合には、夫々予め定められた1又は複数の所定の表示部36aが特定表示に変化して、それら1又は複数の表示部36aに対応する下部入球口33への入球と同等に取り扱われるようになっている。   In addition, when the entrance means other than the lower entrance 33, that is, the operation entrance means 25, 26, the normal entrance means 27, 28, the variable entrance means 22, and the increase entrance means 23 detect a game ball. The predetermined display unit 36a or the predetermined display unit 36a is changed to a specific display, respectively, so as to be handled in the same way as the entrance to the lower entrance 33 corresponding to the one or more display units 36a. It has become.

本実施形態では、普通入球手段27,28への入球に対して夫々第2番目の表示部36aが、作動入球手段25への入球に対して第7番目の表示部36aが、作動入球手段26への入球に対して第14番目の表示部36aが、可変入球手段22への入球に対して第4,5,8,9番目の表示部36aが、増加入球手段23への入球に対して第5,6,8,9番目の表示部36aが夫々特定表示に変化するものとする。   In the present embodiment, the second display portion 36a for the entrance to the normal entrance means 27, 28 respectively, and the seventh display portion 36a for the entrance to the operation entrance means 25, The 14th display part 36a for the entrance to the operating entrance means 26 and the 4th, 5th, 8th and 9th display parts 36a for the entrance to the variable entrance means 22 are increased. Assume that the fifth, sixth, eighth, and ninth display portions 36a change to a specific display with respect to the ball entering the ball means 23, respectively.

図4は本実施形態に係るアレンジボール機の制御系のブロック図である。この制御系は、図4に示すように、制御機能別に主制御基板51、払い出し制御基板52、発射制御基板53、図柄制御基板54、音声ランプ制御基板55等を備えている。これら各制御基板51〜56は、遊技機本体1の裏側の適宜個所に、それぞれ基板ケースに格納された状態で装着されている。   FIG. 4 is a block diagram of a control system of the arrange ball machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, this control system includes a main control board 51, a payout control board 52, a launch control board 53, a symbol control board 54, a sound lamp control board 55, and the like for each control function. Each of these control boards 51 to 56 is mounted in an appropriate place on the back side of the gaming machine main body 1 in a state of being stored in the board case.

主制御基板51は、主として遊技盤4側の遊技動作を制御するもので、CPU、ROM、RAM等の電子部品により構成される乱数発生手段61、判定手段62、特別遊技状態発生手段63、入球表示要求手段64、得点付与手段65、遊技管理処理手段66、エラー管理処理手段67、制御コマンド送信手段68等を備えている。   The main control board 51 mainly controls the game operation on the game board 4 side, and includes a random number generating means 61, a determining means 62, a special game state generating means 63, an input comprising electronic parts such as a CPU, ROM, and RAM. It includes a ball display requesting means 64, a score giving means 65, a game management processing means 66, an error management processing means 67, a control command transmission means 68, and the like.

乱数発生手段61は、変動後の遊技図柄21a〜21cが特定態様となる確率に応じて所定数の乱数値を繰り返し発生するようになっている。判定手段62は、乱数発生手段61から抽出した乱数値に基づいて遊技者に有利な特定遊技状態と不利な非特定遊技状態との何れにするかを択一的に選択し判定するためのもので、遊技球が始動ゲート24を通過することを条件に乱数発生手段61の発生乱数値を1個抽出して、その抽出乱数値が特定遊技判定乱数値のときに特定遊技状態とする旨を判定するようになっている。   The random number generating means 61 is configured to repeatedly generate a predetermined number of random values according to the probability that the changed game symbols 21a to 21c are in a specific mode. The determining means 62 is for selecting and determining either a specific gaming state advantageous to the player or an unfavorable non-specific gaming state based on the random number value extracted from the random number generating means 61. Then, one random number generated by the random number generation means 61 is extracted on the condition that the game ball passes through the start gate 24, and when the extracted random value is the specific game determination random value, the specific game state is set. It comes to judge.

判定手段62が特定遊技状態と判定したときには、図柄表示手段21の変動後の遊技図柄21a〜21cが「7・7・7」等の特定態様で停止した後に、可変入球手段22の開閉板45が所定単位ゲーム数(例えば3ゲーム)経過又は遊技球が所定個数(例えば1個)入球するまで開放するようになっている。   When the determination means 62 determines that the game state is the specific game state, the opening / closing plate of the variable ball entry means 22 is displayed after the game symbols 21a to 21c after the change of the symbol display means 21 are stopped in a specific mode such as “7, 7, 7”. 45 is opened until a predetermined number of unit games (for example, 3 games) have elapsed or a predetermined number (for example, 1) of game balls have entered.

特別遊技状態発生手段63は、可変入球手段22に入球した遊技球が特定領域46を通過することを条件に遊技者に有利な特別遊技状態を発生し、その後に最大所定ゲーム数 (例えば14ゲーム等の複数ゲーム)の結果が得られるまで特別遊技状態を継続的に発生するようになっている。なお、可変入球手段22に入球した遊技球が再度特定領域46を通過した場合には、特別遊技状態発生手段63の作動はその時点で終了する。   The special game state generating means 63 generates a special game state that is advantageous to the player on condition that the game balls that have entered the variable ball entry means 22 pass through the specific area 46, and then the maximum number of games (for example, The special game state is continuously generated until a result of a plurality of games such as 14 games is obtained. If the game ball that has entered the variable ball entry means 22 passes through the specific area 46 again, the operation of the special game state generation means 63 ends at that time.

特別遊技状態では作動入球手段25,26が有効になり、この作動入球手段25,26に遊技球が入球すれば増加入球手段23の開閉爪48が所定単位ゲーム数(例えば1ゲーム)経過又は遊技球が所定個数(例えば1個)入球するまで開放し、この開放中の増加入球手段23に遊技球が入球することを条件に、そのゲームで獲得した得点が増加(例えば2倍)するようになっている。   In the special game state, the activated ball entry means 25 and 26 are activated. When a game ball enters the activated ball entry means 25 and 26, the opening and closing claws 48 of the increased ball entry means 23 are set to a predetermined number of unit games (for example, one game). ) The game is released until a predetermined number (for example, one) of game balls or a game ball has entered, and the number of points gained in the game is increased on the condition that the game ball enters the increased ball entry means 23 during the release ( (For example, twice).

入球表示要求手段64は、入球口手段20の下部入球口33、その他の入球手段に遊技球が入球した場合にその入球手段に対応する表示部36aに関する入球表示要求を出力するもので、下部入球検出スイッチ33a等からの検出信号に基づいてその入球手段に対応する1又は複数の表示部36aに関する入球表示要求を出力するようになっている。この入球表示要求手段64から入球表示要求が出力されると、その入球表示要求に対応して入球表示手段36の表示部36aが発光等の特定表示に変化する。   When the game ball enters the lower entrance 33 of the entrance unit 20 and other entrance units, the entrance display request unit 64 issues an entrance display request for the display unit 36a corresponding to the entrance unit. Based on the detection signal from the lower entry detection switch 33a or the like, an entry display request relating to one or a plurality of display units 36a corresponding to the entry means is output. When the entrance display request is output from the entrance display request means 64, the display portion 36a of the entrance display means 36 changes to a specific display such as light emission in response to the entrance display request.

得点付与手段65は、各単位ゲーム毎に入賞役に応じて得点を付与するためのもので、例えば入球表示要求手段64から出力された入球表示要求に基づいて入賞役の成否の判定を行う機能と、入賞役が成立したときにその難易度等に応じて得点を付与する機能と、特別遊技状態の発生中に増加入球手段23に遊技球が入球したときに当該単位ゲームでの得点を増加(例えば2倍)させる機能等を備えている。なお、単位ゲーム当たりの得点は、最高で10点までとなっている。   The score giving means 65 is for giving a score for each unit game according to the winning combination. For example, the score giving means 65 determines whether or not the winning combination is successful based on the winning display request output from the winning display request means 64. A function to perform, a function to give a score according to the difficulty level when a winning combination is established, and a unit game when a game ball enters the increased ball entry means 23 during the occurrence of a special game state. A function of increasing the score (for example, doubled) is provided. The maximum score per unit game is 10 points.

遊技管理処理手段66は、遊技に関する所定の制御を行うもので、発射制御処理手段71、インターバル制御処理手段72等を備えている。   The game management processing means 66 performs predetermined control related to the game, and includes a firing control processing means 71, an interval control processing means 72, and the like.

発射制御処理手段71は、発射手段9による遊技球の発射に関する制御を行うもので、所定時間間隔、例えば4m秒毎に発生する定期割り込み時に例えば図5に示す発射制御処理を実行するように構成されている。   The launch control processing means 71 performs control related to the launch of the game ball by the launch means 9, and is configured to execute, for example, the launch control process shown in FIG. 5 at a predetermined interruption at a predetermined time interval, for example, every 4 milliseconds. Has been.

発射制御処理手段71による発射制御処理(図5)は例えば次のような手順で行われる。即ち、まず発射球チェック処理(S1)が実行される。この発射球チェック処理では、図6に示すように、まず発射推定チェックタイマーの値が00Hであるか否かが判定され(S21)、発射推定チェックタイマーの値が00Hでない場合には、その発射推定チェックタイマーの値から01Hが減算される(S22)。なお、この発射推定チェックタイマーについては、後述するようにS36において初期値がセットされるようになっている。   The firing control processing (FIG. 5) by the firing control processing means 71 is performed by the following procedure, for example. That is, first, a shot ball check process (S1) is executed. In this shot ball check process, as shown in FIG. 6, it is first determined whether or not the value of the shot estimation check timer is 00H (S21). 01H is subtracted from the value of the estimation check timer (S22). Note that the initial value of the launch estimation check timer is set in S36 as will be described later.

続いて、発射球検出用チェックタイマーの値が00Hであるか否かが判定され(S23)、00Hでなければこの発射球検出用チェックタイマーの値から01Hが減算される (S24)。なお、この発射球検出用チェックタイマーについては、後述するようにS29において初期値がセットされるようになっている。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the shot ball detection check timer is 00H (S23). If it is not 00H, 01H is subtracted from the value of the shot ball detection check timer (S24). Note that the initial value of the shot ball detection check timer is set in S29 as described later.

一方、発射球検出用チェックタイマーの値が00Hであれば、以下のS25〜S36の処理が行われる。即ち、まず発射検出スイッチ15がONであるか否かが判定される(S25)。   On the other hand, if the value of the shot ball detection check timer is 00H, the following processes of S25 to S36 are performed. That is, it is first determined whether or not the firing detection switch 15 is ON (S25).

このS25において発射検出スイッチ15がONであると判定された場合には、発射カウント数と推定発射カウント数の合計値が規定数(ここでは16個)に対応する10Hでなく、且つ発射球検出フラグの値が5AHでないことを条件に(S26,S27)、発射球検出フラグに5AHがセットされ(S28)、発射球検出用チェックタイマーに初期値として例えば14Hがセットされると共に(S29)、発射カウント数に01Hが加算される(S30)。   If it is determined in S25 that the fire detection switch 15 is ON, the total value of the fire count number and the estimated fire count number is not 10H corresponding to the specified number (16 in this case), and the shot ball is detected. On condition that the value of the flag is not 5AH (S26, S27), 5AH is set in the fired ball detection flag (S28), and for example, 14H is set as an initial value in the fired ball detection check timer (S29). 01H is added to the firing count (S30).

ここで、「発射カウント数」は、発射手段9により遊技領域14内に発射された遊技球のカウント数であって、発射制御処理手段71に設けられた発射カウント手段73により発射検出スイッチ15による発射検出に基づいて単位ゲーム毎にカウントされるようになっている。「推定発射カウント数」は、発射手段9により発射されたと推定された遊技球のカウント数であって、発射制御処理手段71に設けられた推定発射カウント手段74により単位ゲーム毎にカウントされるようになっている。   Here, the “firing count number” is the count number of the game balls launched into the game area 14 by the launching means 9, and is determined by the launch detection switch 15 by the firing count means 73 provided in the launch control processing means 71. It is counted for each unit game based on the detection of launch. The “estimated firing count number” is a count number of game balls estimated to have been fired by the launching means 9 and is counted for each unit game by the estimated firing count means 74 provided in the firing control processing means 71. It has become.

また、「発射球検出フラグ」は、発射検出スイッチ15のON/OFF判定に用いられるもので、発射検出スイッチ15がON状態のときに5AHが、OFF状態のときに00Hがセットされるようになっている。従って、S27において発射球検出フラグの値が5AHでないと判定される場合とは、前回の定期割り込み時にOFFであった発射検出スイッチ15が今回の定期割り込み時にONとなった場合、即ち発射検出スイッチ15の立ち上がりが検出された場合である。   The “firing ball detection flag” is used for ON / OFF determination of the firing detection switch 15 so that 5AH is set when the firing detection switch 15 is in the ON state and 00H is set when it is in the OFF state. It has become. Therefore, when it is determined in S27 that the value of the shot ball detection flag is not 5AH, the shot detection switch 15 that was OFF at the previous periodic interrupt is turned ON at the current periodic interrupt, that is, the launch detection switch. This is a case where 15 rising edges are detected.

また、発射球検出用チェックタイマーは、発射検出スイッチ15のチャタリングによる発射カウント異常を防止するための所定時間の計時を行うもので、発射検出スイッチ15の立ち上がりが検出された時点でS29において初期値として例えば14Hがセットされた後、当該発射球チェック処理が実行される毎、即ち4m秒毎にS24において01Hずつ減算され、初期値設定から80m秒経過後に00Hとなる。   The shot ball detection check timer measures a predetermined time for preventing a firing count abnormality due to chattering of the launch detection switch 15, and when the rise of the launch detection switch 15 is detected, an initial value is obtained in S29. For example, after 14H is set, every time the shot ball check process is executed, that is, every 4 msec, it is decremented by 01H in S24 and becomes 00H after elapse of 80 msec from the initial value setting.

一方、S25において発射検出スイッチ15がOFFであると判定された場合には、発射球検出フラグの値が5AHであること、即ち前回の定期割り込み時にONであった発射検出スイッチ15が今回の定期割り込み時にOFFとなったこと(発射検出スイッチ15の立ち下がりが検出されたこと)を条件に次のS32〜S36の処理が行われる(S31)。   On the other hand, if it is determined in S25 that the firing detection switch 15 is OFF, the value of the firing ball detection flag is 5AH, that is, the firing detection switch 15 that was ON at the previous periodic interruption is the current periodicity. The following processing of S32 to S36 is performed on condition that it is turned OFF at the time of interruption (the falling of the firing detection switch 15 is detected) (S31).

即ち、発射球検出フラグに00Hがセットされ(S32)、発射推定チェックタイマーの値が所定範囲内、即ち00Hでなく且つ16H未満であって(S33)、更に発射カウント数と発射推定カウント数との合計値が規定数(16個)に対応する10Hでない場合に(S34)、推定発射カウント手段74により発射推定カウント数に01Hが加算される(S35)。また、発射推定チェックタイマーに初期値として例えばFFHがセットされる(S36)。   That is, 00H is set in the launch ball detection flag (S32), the value of the launch estimation check timer is within a predetermined range, that is, not 00H and less than 16H (S33), and the launch count number and launch estimate count number When the total value is not 10H corresponding to the prescribed number (16) (S34), the estimated launch count means 74 adds 01H to the estimated launch count (S35). For example, FFH is set as an initial value in the launch estimation check timer (S36).

ここで、発射推定チェックタイマーは、発射手段9による発射があったものと推定するか否かの判断を行うための所定時間の計時を行うもので、発射検出スイッチ15の立ち下がりが検出された時点でS36において初期値FFHがセットされた後、当該発射球チェック処理が実行される毎、即ち4m秒毎にS22において01Hずつ減算され、初期値設定から1020m秒経過後に00Hとなる。   Here, the launch estimation check timer measures a predetermined time for determining whether or not it is estimated that the launcher 9 has fired, and the fall of the launch detection switch 15 is detected. After the initial value FFH is set in S36 at this point, every time the shot ball check process is executed, that is, every 4 milliseconds, 01H is subtracted in S22 and becomes 00H after 1020 milliseconds from the initial value setting.

従って、S33において発射推定チェックタイマーの値が00Hでなく且つ16H未満である場合とは、即ち発射検出スイッチ15の立ち下がりが検出された時点からの経過時間が932m秒〜1020m秒の範囲内にある場合(発射停止制御手段76による発射動作の停止後の所定期間内の一例)である。即ち、推定発射カウント手段74は、発射検出スイッチ15の立ち下がりが検出された時点からの経過時間が932m秒〜1020m秒の範囲内にある間に発射検出スイッチ15の次の立ち下がりが検出された場合に、その2回の発射検出の間に、発射検出スイッチ15によって検出されなかった発射があったものと推定して発射推定カウント数に01Hを加算するようになっている。   Therefore, when the value of the launch estimation check timer is not 00H and less than 16H in S33, that is, the elapsed time from the time when the fall of the launch detection switch 15 is detected is within the range of 932 ms to 1020 ms. There is a case (an example within a predetermined period after the firing operation is stopped by the firing stop control means 76). That is, the estimated firing counting means 74 detects the next falling of the firing detection switch 15 while the elapsed time from the time when the falling of the firing detection switch 15 is detected is within the range of 932 ms to 1020 ms. In this case, it is estimated that there was a fire that was not detected by the fire detection switch 15 between the two fire detections, and 01H is added to the fire estimate count.

なお、この932m秒〜1020m秒の範囲は、発射手段9により連続的に遊技球を発射する場合の発射時間間隔である500m秒の2倍である1000m秒を挟む所定範囲に設定されている。   The range of 932 msec to 1020 msec is set to a predetermined range sandwiching 1000 msec, which is twice as long as 500 msec, which is the firing time interval when the game ball is continuously fired by the launching means 9.

上記S24〜S36の処理が終了すると、続いて発射カウント数の値が00Hでなく (S37)、且つファール球検出スイッチ17がONとなったことを条件に(S38)、次のS39〜S41の処理が行われる。即ち、まず発射カウント数から01Hが減算され(S39)、これによって遊技領域14に到達できなかったファール球が発射カウント数から除かれる。またインターバル時間中フラグの値が00Hでないことを条件に(S40)、インターバル時間中フラグに00Hがセットされる(S41)。   When the processes of S24 to S36 are completed, the value of the firing count is not 00H (S37), and the foul ball detection switch 17 is turned on (S38), then the next S39 to S41. Processing is performed. That is, first, 01H is subtracted from the firing count (S39), and thereby the foul balls that have not reached the game area 14 are removed from the firing count. On the condition that the value of the flag during the interval time is not 00H (S40), 00H is set to the flag during the interval time (S41).

ここで、インターバル時間中フラグは、インターバル時間に関する状態がセットされるもので、例えばインターバル時間前には00Hが、インターバル時間中には5AHが、インターバル時間後にはA5Hがセットされるようになっている。なお、インターバル時間とは、その単位ゲームにおける発射手段9による発射数が規定数に達した時点からその単位ゲーム終了までに経過する必要がある最低限の時間であって、本実施形態では2秒に設定されているものとする。   Here, the interval time flag is set to a state related to the interval time. For example, 00H is set before the interval time, 5AH is set during the interval time, and A5H is set after the interval time. Yes. The interval time is the minimum time that must elapse from when the number of shots by the launching means 9 in the unit game reaches the specified number until the end of the unit game. In this embodiment, the interval time is 2 seconds. It is assumed that it is set to.

ファール球が検出された場合には、そのファール球の個数分だけ更に発射を行う必要があるため、既にインターバル時間に入っている場合やインターバル時間を経過している場合でも、そのインターバル時間の経過はなかったものとすべくS41においてインターバル時間中フラグに00Hがセットされる。   When a foul ball is detected, it is necessary to fire more than the number of foul balls, so even if the interval time has already been entered or the interval time has passed, the interval time has passed. In step S41, 00H is set to the flag during the interval time so as not to exist.

発射制御処理(図5)において、以上説明した発射球チェック処理(S1、図6)が終了すると、続いて発射カウント数と推定発射カウント数とを加算した値がチェック用発射カウント数にセットされ(S2)、そのチェック用発射カウント数と前回発射カウント数とが比較される(S3)。チェック用発射カウント数の値が前回発射カウント数の値と等しい場合にはここで発射制御処理は終了する。   In the launch control process (FIG. 5), when the above-described launch ball check process (S1, FIG. 6) is completed, a value obtained by adding the launch count number and the estimated launch count number is set as the check launch count number. (S2) The firing count for checking is compared with the previous firing count (S3). If the check firing count value is equal to the previous firing count value, the firing control process ends here.

一方、S3においてチェック用発射カウント数の値と前回発射カウント数の値とが異なる場合には、続くS4以降の処理が行われる。まず、前回発射カウント数の値が規定数 (16個)に対応する10Hであるか否かが判定される(S4)。前回発射カウント数の値が10Hであると判定された場合には、チェック用発射カウント数は前回よりも減少して規定数(16個)未満になったことになるから、発射手段9により遊技球を追加的に発射させるべく、発射制御処理手段71に設けられた追加発射制御手段75の制御により制御コマンド送信手段68を介して払い出し制御基板52側に発射再開コマンドが送信される(S11)。   On the other hand, when the value of the check firing count number is different from the value of the previous fire count number in S3, the subsequent processing after S4 is performed. First, it is determined whether or not the value of the previous firing count is 10H corresponding to the specified number (16) (S4). When it is determined that the value of the previous firing count is 10H, the check firing count is decreased from the previous time to be less than the specified number (16). In order to additionally launch the ball, a firing resumption command is transmitted to the payout control board 52 side via the control command transmission means 68 under the control of the additional firing control means 75 provided in the firing control processing means 71 (S11). .

S4において前回発射カウント数の値が10Hでないと判定された場合には、チェック用発射カウント数の値が規定数(16個)に対応する10Hであるか否かが判定され(S5)、チェック用発射カウント数の値が10Hであれば、即ちチェック用発射カウント数が前回よりも増加して規定数(16個)に到達した場合には、以下のS6〜S10の処理が行われる。   If it is determined in S4 that the previous fire count value is not 10H, it is determined whether or not the check fire count value is 10H corresponding to the specified number (16) (S5). If the value of the firing count number is 10H, that is, if the checking firing count number is increased from the previous time and reaches the specified number (16), the following processes of S6 to S10 are performed.

即ち、まず入球未確認エラータイマーに初期値として例えば1D4CHがセットされる(S6)。ここで、入球未確認エラータイマーは、チェック用発射カウント数が規定数に到達してから所定時間経過するまでに規定数の遊技球の入球が確認できない場合の入球未確認エラーを判定するために、チェック用発射カウント数が規定数に到達してからの経過時間を計時するもので、チェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達した時点でS6において初期値1D4CHがセットされた後、例えば後述する入球未確認エラー検出処理(図8)が実行される毎、即ち4m秒毎にS66において01Hずつ減算され、初期値設定から30秒経過後に0000Hとなる。   That is, first, for example, 1D4CH is set as the initial value in the unincoming check error timer (S6). Here, the unconfirmed entry error timer is used to determine an unconfirmed entry error when a prescribed number of game balls have not been entered before a predetermined time elapses after the check firing count reaches the prescribed number. In addition, the elapsed time after the check firing count reaches the specified number is counted, and when the check firing count reaches the specified number (16), the initial value 1D4CH is set in S6. Thereafter, for example, every time an unacknowledged ball detection error detection process (FIG. 8) to be described later is executed, that is, every 4 msec, it is decremented by 01H in S66, and becomes 0000H after 30 seconds from the initial value setting.

また、推定発射カウント数の値が00Hであるか否かが判定され(S7)、推定発射カウント数が00Hでないことを条件に、発射球確認タイマーと報知経過タイマーとに夫々初期値として例えば07D0H、01F4Hがセットされる(S8,S9)。   Further, it is determined whether or not the value of the estimated launch count is 00H (S7). On the condition that the estimated launch count is not 00H, for example, 07D0H is set as an initial value for each of the launch ball confirmation timer and the notification elapsed timer. , 01F4H is set (S8, S9).

ここで、発射球確認タイマーは、推定発射カウント数が1以上である場合にチェック用発射カウント数が規定数に到達してからの経過時間を計時するもので、推定発射カウント数が1以上で且つチェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達した時点でS8において初期値07D0Hがセットされた後、例えば後述する発射球エラー検出処理(図9)が実行される毎、即ち4m秒毎にS80において01Hずつ減算され、初期値設定から8秒経過後に0000Hとなる。   Here, the launch ball confirmation timer measures the elapsed time after the check firing count reaches the specified number when the estimated launch count is 1 or more, and the estimated launch count is 1 or more. When the check firing count reaches the specified number (16), after the initial value 07D0H is set in S8, for example, every 4 msec, which is described later, is executed, that is, a firing ball error detection process (FIG. 9) described later is executed. Each time SH is subtracted by 01H in S80, and becomes 0000H after 8 seconds from the initial value setting.

また、報知経過タイマーは、推定発射カウント数が1以上である場合にチェック用発射カウント数が規定数に到達してからの経過時間を計時するもので、推定発射カウント数が1以上で且つチェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達した時点でS9において初期値01F4Hがセットされた後、例えば後述する発射球エラー検出処理(図9)が実行される毎、即ち4m秒毎にS75において01Hずつ減算され、初期値設定から2秒経過後に0000Hとなる。   The notification elapsed timer measures the elapsed time after the check firing count reaches the specified number when the estimated launch count is 1 or more, and the estimated launch count is 1 or more. When the initial value 01F4H is set in S9 when the firing count number for use reaches the specified number (16), for example, every time a ball error detection process (FIG. 9) described later is executed, that is, every 4 milliseconds. In S75, it is subtracted by 01H and becomes 0000H after 2 seconds from the initial value setting.

なお、報知経過タイマーの初期値は、発射球確認タイマーの初期値よりも小さな値に設定されているため、発射球確認タイマーの値よりも報知経過タイマーの値の方が早く0000Hとなる。   In addition, since the initial value of the notification elapsed timer is set to a value smaller than the initial value of the firing ball confirmation timer, the value of the notification elapsed timer becomes 0000H earlier than the value of the firing ball confirmation timer.

そして、発射手段9による遊技球の発射を停止させるべく、発射制御処理手段71に設けられた発射停止制御手段76の制御により制御コマンド送信手段68を介して払い出し制御基板52側に発射停止コマンドが送信される(S10)。   In order to stop the launching of the game ball by the launching means 9, a launch stop command is sent to the payout control board 52 side via the control command sending means 68 under the control of the launch stop control means 76 provided in the launch control processing means 71. It is transmitted (S10).

以上の処理が終了すると、前回発射カウント数にチェック用発射カウント数の値がセットされ(S12)、発射制御処理手段71による発射制御処理は終了する。   When the above processing is completed, the value of the check firing count is set to the previous firing count (S12), and the firing control processing by the firing control processing means 71 is finished.

インターバル制御処理手段72は、インターバル時間に関する制御を行うもので、所定時間間隔、例えば4m秒毎に発生する定期割り込み時に例えば図7に示すインターバル制御処理を実行するように構成されている。   The interval control processing means 72 performs control related to the interval time, and is configured to execute, for example, the interval control processing shown in FIG. 7 at a predetermined interruption at a predetermined time interval, for example, every 4 milliseconds.

インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理(図7)は例えば次のような手順で行われる。即ち、まずチェック用発射カウント数の値が規定数(16個)に対応する10Hであるか否かが判定される(S51)。チェック用発射カウント数の値が10Hでないと判定された場合にはここでインターバル制御処理は終了する。   The interval control processing (FIG. 7) by the interval control processing means 72 is performed by the following procedure, for example. That is, it is first determined whether or not the value of the check firing count is 10H corresponding to the specified number (16) (S51). If it is determined that the check firing count value is not 10H, the interval control process ends here.

S51においてチェック用発射カウント数の値が10Hであると判定された場合には、続いてインターバル時間中フラグの値が判定される(S52)。インターバル時間中フラグの値がA5H(インターバル時間後)であると判定された場合にはここでインターバル制御処理は終了する。   If it is determined in S51 that the value of the check firing count is 10H, the value of the flag during the interval time is subsequently determined (S52). If it is determined that the value of the flag during the interval time is A5H (after the interval time), the interval control process ends here.

S52においてインターバル時間中フラグの値が5AH(インターバル時間中)でもA5H(インターバル時間後)でもない、即ち00H(インターバル時間前)であると判定された場合には、インターバル時間中フラグに5AH(インターバル時間中)がセットされてインターバル時間が開始されると共に(S53)、インターバル時間タイマーに初期値として例えば01F4Hがセットされる(S54)。   When it is determined in S52 that the value of the flag during the interval time is neither 5AH (interval time) nor A5H (after the interval time), that is, 00H (before the interval time), it is set to 5AH (interval time) in the interval time flag. During the time is set and the interval time is started (S53), for example, 01F4H is set as an initial value in the interval time timer (S54).

そして、インターバル時間タイマーの値が0000Hであるか否かが判定され(S55)、インターバル時間タイマーの値が0000Hでなければそのインターバル時間タイマーの値から01Hが減算され(S56)、インターバル時間タイマーの値が0000Hであれば、即ちチェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達してから所定のインターバル時間(2秒)が経過した場合には、インターバル時間中フラグにA5H(インターバル時間後)がセットされ、インターバル制御処理は終了する。   Then, it is determined whether or not the value of the interval time timer is 0000H (S55). If the value of the interval time timer is not 0000H, 01H is subtracted from the value of the interval time timer (S56). If the value is 0000H, that is, if a predetermined interval time (2 seconds) has elapsed after the check firing count reaches the specified number (16), A5H (after the interval time) is set in the interval time flag. ) Is set, and the interval control process ends.

S52においてインターバル時間中フラグの値が5AH(インターバル時間中)であると判定された場合には、S53,S54の処理がスキップされ、S55〜S57の処理が行われてインターバル制御処理は終了する。   If it is determined in S52 that the value of the flag during the interval time is 5AH (during the interval time), the processing of S53 and S54 is skipped, the processing of S55 to S57 is performed, and the interval control processing is ended.

なお、遊技管理処理手段66は、上述した発射制御処理手段71による発射制御処理機能、インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理機能の他、単位ゲームの開始に際して制御コマンド送信手段68を介して払い出し制御基板52に対して発射開始コマンドを送信すると共に、チェック用発射カウント数の値が規定数(16個)に到達してから所定のインターバル時間(例えば2秒)が経過したこと、全入球数が規定数(16個)となってから所定の入球表示時間(例えば0.5秒)が経過したこと、遊技図柄21a〜21cが変動していないこと、賞球の払い出しが完了したこと等の所定のゲーム終了条件が全て満たされたときに、入球表示手段36及び得点表示手段37の表示のリセット、各種カウント数の初期化、各種フラグ等のOFFへの切り換え、可変入球手段開放ゲーム数、特別遊技状態作動ゲーム数の減算等を行った後、次の単位ゲームの発射開始コマンドを送信するゲーム更新機能等を備えている。   The game management processing means 66 performs payout control via the control command transmission means 68 at the start of a unit game, in addition to the above-described firing control processing function by the firing control processing means 71 and the interval control processing function by the interval control processing means 72. A launch start command is transmitted to the substrate 52, and a predetermined interval time (for example, 2 seconds) has elapsed since the value of the check firing count reaches the specified number (16), the total number of balls entered A predetermined entry display time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the number of players has reached the specified number (16), the game symbols 21a to 21c have not changed, the payout of the winning ball has been completed, etc. When all the predetermined game end conditions are satisfied, the display of the entrance display means 36 and the score display means 37 is reset, various count numbers are initialized, Switching to OFF of flags, variable ball entrance means open game number, after the special game state operation game number subtraction, etc., and a game update function for transmitting a firing start command of the next unit game.

エラー管理処理手段67は、エラーに関する所定の制御を行うもので、入球未確認エラー検出処理手段81、発射球エラー検出処理手段82等を備えている。   The error management processing means 67 performs predetermined control related to an error, and includes a ball unconfirmed error detection processing means 81, a shot ball error detection processing means 82, and the like.

入球未確認エラー検出処理手段81は、入球未確認エラーの検出に関する制御を行うもので、所定時間間隔、例えば4m秒毎に発生する定期割り込み時に例えば図8に示す入球未確認エラー検出処理を実行するように構成されている。   The ball unconfirmed error detection processing means 81 performs control related to detection of a ball unconfirmed error, and executes, for example, a ball unconfirmed error detection process shown in FIG. 8 at a regular interruption that occurs every predetermined time interval, for example, every 4 milliseconds. Is configured to do.

入球未確認エラー検出処理手段81による入球未確認エラー検出処理(図8)は例えば次のような手順で行われる。即ち、まずチェック用発射カウント数の値が規定数(16個)に対応する10Hか否かが判定される(S61)。チェック用発射カウント数の値が10Hでないと判定された場合にはここで入球未確認エラー検出処理は終了する。   The ball unconfirmed error detection processing (FIG. 8) by the ball unconfirmed error detection processing means 81 is performed by the following procedure, for example. That is, first, it is determined whether or not the value of the check firing count is 10H corresponding to the specified number (16) (S61). If it is determined that the value of the check firing count is not 10H, the ball unconfirmed error detection process ends here.

S61において、チェック用発射カウント数の値が10Hであると判定された場合には、続いて全入球数の値が規定数(16個)に対応する10Hであるか否かが判定される (S62)。ここで、「全入球数」は、全ての入球手段22,23,25〜28,33に入球した遊技球の個数であって、エラー管理処理手段67に設けられた入球数カウント手段83により単位ゲーム毎に計数される。   In S61, if it is determined that the value of the check firing count is 10H, it is subsequently determined whether or not the total number of balls entered is 10H corresponding to the specified number (16). (S62). Here, the “total number of entered balls” is the number of game balls that have entered all the entering units 22, 23, 25 to 28, 33, and the number of entering balls provided in the error management processing unit 67 is counted. It is counted for each unit game by means 83.

S62において全入球数の値が10Hであると判定された場合には、入球未確認エラーフラグに00Hがセットされ(S63)、ここで入球未確認エラー検出処理は終了する。ここで、「入球未確認エラーフラグ」は、チェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達してから所定時間(ここでは30秒)経過しても規定数(16個)の遊技球の入球が確認できないことを示す入球未確認エラーに関するフラグであり、入球未確認エラーとなった場合に5AHが、それ以外の場合に00Hがセットされるようになっている。   If it is determined in S62 that the value of the total number of balls entered is 10H, 00H is set in the ball unconfirmed error flag (S63), and the ball unconfirmed error detection process ends here. Here, the “no-entry error flag” indicates that the specified number (16) of game balls even after a predetermined time (30 seconds in this case) has elapsed since the check firing count reached the specified number (16). Is a flag relating to an unconfirmed entry error indicating that no entry can be confirmed. 5AH is set when an unconfirmed entry error occurs, and 00H is set otherwise.

S62において全入球数の値が10Hでないと判定された場合には、入球未確認エラーフラグの値が00Hであって且つ入球未確認エラータイマーの値が0000Hでないこと(チェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達してから未だ所定時間(ここでは30秒)経過していないこと)を条件に入球未確認エラータイマーの値から01Hが減算され(S64→S65→S66)、また入球未確認エラーフラグの値が00Hであって且つ入球未確認エラータイマーの値が0000Hであること(チェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達してから所定時間(ここでは30秒)経過したこと)を条件に、入球未確認エラーフラグに5AHがセットされ(S64→S65→S67)、入球未確認エラー検出処理は終了する。   If it is determined in S62 that the value of the total number of balls entered is not 10H, the value of the ball not yet confirmed error flag is 00H and the value of the ball not yet confirmed error timer is not 0000H (the check firing count number is 01H is subtracted from the value of the unacknowledged error timer (S64 → S65 → S66) on the condition that the predetermined time (in this case, 30 seconds has not yet elapsed) after reaching the specified number (16) The value of the unacknowledged error flag is 00H and the value of the unacknowledged error timer is 0000H (a predetermined time (in this case, 30 seconds) after the check firing count reaches the specified number (16)) ) Elapses), 5AH is set in the incoming ball unconfirmed error flag (S64 → S65 → S67), and the incoming ball unconfirmed error detection process ends.

なお、入球未確認エラー検出処理手段81による入球未確認エラー検出処理(図8)において入球未確認エラーフラグに5AHがセットされると、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に入球未確認エラーコマンドが送信され、その後に入球未確認エラーフラグに00Hがセットされると、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に入球未確認エラー終了コマンドが送信されるようになっている。   In addition, when 5AH is set in the ball unconfirmed error flag in the ball unconfirmed error detection processing (FIG. 8) by the ball unconfirmed error detection processing means 81, the sound lamp control board 55 side is set via the control command transmission means 68. When an incoming ball unconfirmed error command is transmitted and then 00H is set in the incoming ball unconfirmed error flag, an incoming ball unconfirmed error end command is transmitted to the voice lamp control board 55 side via the control command transmission means 68. It has become.

発射球エラー検出処理手段82は、発射球エラーの検出に関する制御を行うもので、所定時間間隔、例えば4m秒毎に発生する定期割り込み時に例えば図9に示す発射球エラー検出処理を実行するように構成されている。   The shot ball error detection processing means 82 performs control related to detection of the shot ball error, and executes the shot ball error detection process shown in FIG. 9, for example, at a periodic interruption that occurs every predetermined time interval, for example, every 4 milliseconds. It is configured.

発射球エラー検出処理手段82による発射球エラー検出処理(図9)は例えば次のような手順で行われる。即ち、まず全入球数の値と規定数(16個)に対応する10Hとが比較される(S71)。全入球数の値が10H以上であると判定された場合には、発射球エラーフラグに00Hがセットされ(S72)、ここで発射球エラー検出処理は終了する。ここで、「発射球エラーフラグ」は、チェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達してから所定時間(ここでは2秒)経過しても規定数(16個)の遊技球の入球が確認できないことを示す発射球エラーに関するフラグであり、発射球エラーとなった場合に5AHが、それ以外の場合に00Hがセットされるようになっている。   The fired ball error detection process (FIG. 9) by the fired ball error detection processing means 82 is performed by the following procedure, for example. That is, first, the value of the total number of balls is compared with 10H corresponding to the specified number (16) (S71). If it is determined that the total number of balls entered is 10H or more, 00H is set in the shot ball error flag (S72), and the shot ball error detection process ends here. Here, the “firing ball error flag” indicates that the predetermined number (16 pieces) of game balls have passed even after a predetermined time (two seconds in this case) has elapsed since the check firing count number has reached the prescribed number (16 pieces). This flag is related to a fired ball error indicating that the ball cannot be confirmed. 5AH is set when a shot ball error occurs, and 00H is set otherwise.

S71において全入球数の値が10Hでないと判定された場合には、発射球エラーフラグの値が5AHでなく且つ報知経過タイマーの値が0000Hでないこと(チェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達してから未だ所定時間(ここでは2秒)経過していないこと)を条件に、報知経過タイマーの値から01Hが減算されると共にその減算により報知経過タイマーの値が0000Hとなった場合には発射球エラーフラグに5AHがセットされる(S73〜S77)。   If it is determined in S71 that the total number of balls entered is not 10H, the value of the fired ball error flag is not 5AH and the value of the notification elapsed timer is not 0000H (the check firing count is the specified number (16 01H is subtracted from the value of the notification elapsed timer on the condition that the predetermined time (in this case, 2 seconds) has not passed yet), and the value of the notification elapsed timer becomes 0000H by the subtraction. If this happens, 5AH is set in the firing ball error flag (S73 to S77).

なお、発射球エラー検出処理手段82による発射球エラー検出処理(図9)において発射球エラーフラグに5AHがセットされると、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に発射球エラーコマンドが送信され、その後に発射球エラーフラグに00Hがセットされると、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に発射球エラー終了コマンドが送信されるようになっている。   If 5AH is set in the shot ball error flag in the shot ball error detection process (FIG. 9) by the shot ball error detection processing means 82, the shot ball error is sent to the sound lamp control board 55 side via the control command transmission means 68. When a command is transmitted and then 00H is set in the shot ball error flag, a shot ball error end command is transmitted to the sound lamp control board 55 side via the control command transmitting means 68.

続いて、推定発射カウント数の値が00Hであるか否かが判定され(S78)、推定発射カウント数の値が00Hであると判定された場合にはここで発射球エラー検出処理は終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the estimated firing count value is 00H (S78). If it is determined that the estimated firing count value is 00H, the firing ball error detection process ends here. .

S78において推定発射カウント数の値が00Hでないと判定された場合には、発射球確認タイマーの値が0000Hでないこと(チェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達してから未だ所定時間(ここでは8秒)経過していないこと)を条件に、発射球確認タイマーの値から01Hが減算されると共にその減算により発射球確認タイマーの値が0000Hとなった場合には推定発射カウント数の値から01Hが減算され(S78〜S82)、インターバル時間中フラグに00Hがセットされ(S83)、発射球エラー検出処理は終了する。   If it is determined in S78 that the value of the estimated firing count is not 00H, the value of the firing ball confirmation timer is not 0000H (a predetermined time after the firing count for checking reaches the specified number (16)). (In this case, 8 seconds) has not elapsed), when 01H is subtracted from the value of the firing ball confirmation timer and the value of the firing ball confirmation timer becomes 0000H by the subtraction, the estimated firing count number 01H is subtracted from the value of (S78 to S82), the interval time flag is set to 00H (S83), and the shot ball error detection process ends.

即ち、推定発射カウント数の値が01H以上の場合に、チェック用発射カウント数が規定数(16個)に到達してから所定時間(ここでは8秒)経過しても規定数(16個)の遊技球の入球が確認できない場合(推定発射カウント数が1以上であって且つ発射停止制御手段76による発射動作の停止後の所定期間内に入球数カウント手段83による全入球数が規定数に達しない場合)には、推定発射カウント数の値から01Hが減算されることにより発射の推定が取り消される。なお、S82において推定発射カウント数の値から01Hが減算されると、次の発射制御処理(図5)において、チェック用発射カウント数の値が前回発射カウント数と異なると判定され(S3)、更に前回発射カウント数の値が10Hであると判定されるため(S4)、発射再開コマンドが送信されることとなる(S11)。   That is, when the estimated firing count value is 01H or more, the prescribed number (16) even if a predetermined time (here, 8 seconds) elapses after the check firing count reaches the prescribed number (16). When the number of game balls entered by the number-of-balls counting means 83 is within a predetermined period after the estimated number of firing counts is 1 or more and the firing operation by the firing stop control means 76 is stopped, If the specified number is not reached, the estimated shot is canceled by subtracting 01H from the estimated count value. When 01H is subtracted from the estimated firing count value in S82, it is determined in the next firing control process (FIG. 5) that the check firing count value is different from the previous firing count number (S3). Furthermore, since it is determined that the value of the previous firing count is 10H (S4), a firing resumption command is transmitted (S11).

なお、発射球確認タイマーよりも報知経過タイマーの方が先に0000Hとなるため、推定発射カウント数の値から01Hが減算されることにより発射の推定が取り消され、発射が再開される時点では、既に音声ランプ制御基板55側に発射球エラーコマンドが送信されてエラー表示が行われている。   In addition, since the notification elapsed timer becomes 0000H earlier than the firing ball confirmation timer, the estimation of launch is canceled by subtracting 01H from the value of the estimated launch count, and when launch is resumed, The shot ball error command has already been transmitted to the sound lamp control board 55 side and an error display has been performed.

制御コマンド送信手段68は、主制御基板51からの制御指令コマンドを一方向通信によりサブ制御基板52〜55に送信するためのもので、判定手段62の判定結果に基づいて図柄制御基板54側に図柄制御指令コマンドを送信する機能、特別遊技状態発生手段63による特別遊技状態の発生等の遊技状態に基づいて音声ランプ制御基板55側に音声演出、ランプ演出の演出制御指令コマンドを送信する機能、入球表示要求手段64からの入球表示要求に基づいて図柄制御基板54側に入球表示制御コマンドを送信する機能、得点付与手段65の得点付与処理に基づいて音声ランプ制御基板55側に得点表示制御コマンドを送信する機能、得点付与手段65の得点付与処理に基づいて払い出し制御基板52側に賞球の払い出し制御コマンドを送信する機能、遊技管理処理手段66による遊技管理処理に基づいて払い出し制御基板52に発射制御コマンド(発射開始コマンド、発射停止コマンド、発射再開コマンド)を送信する機能、遊技管理処理手段66による遊技管理処理に基づいて図柄制御基板54側に入球表示クリアコマンドを送信する機能、遊技管理処理手段66による遊技管理処理に基づいて音声ランプ制御基板55側に得点表示クリアコマンドを送信する機能、エラー管理処理手段67のエラー管理処理に基づいて音声ランプ制御基板55側に入球未確認エラーコマンド、発射球エラーコマンド、入球未確認エラー終了コマンド、発射球エラー終了コマンド等の各種エラーコマンドを送信する機能等を有する。   The control command transmission means 68 is for transmitting a control command command from the main control board 51 to the sub-control boards 52 to 55 by one-way communication. Based on the determination result of the determination means 62, the control command transmission means 68 is sent to the symbol control board 54 side. A function of transmitting a symbol control command command, a function of transmitting an effect control command command of a sound effect and a lamp effect to the sound lamp control board 55 based on a game state such as the occurrence of a special game state by the special game state generating means 63; A function of transmitting an entrance display control command to the symbol control board 54 based on the entrance display request from the entrance display request means 64, and a score on the voice lamp control board 55 side based on the score assignment processing of the score assignment means 65 A function for transmitting a display control command and a payout control command for a prize ball on the payout control board 52 side based on the score giving process of the score giving means 65 A function for transmitting, a function for transmitting a firing control command (a firing start command, a firing stop command, a firing restart command) to the payout control board 52 based on a game management process by the game management processing means 66, and a game management by the game management processing means 66 A function of transmitting a ball display clear command to the symbol control board 54 based on the processing, a function of transmitting a score display clear command to the voice lamp control board 55 based on the game management processing by the game management processing means 66, error management A function of transmitting various error commands such as a ball unconfirmed error command, a shot ball error command, a ball unconfirmed error end command, and a ball throw error end command to the sound lamp control board 55 side based on the error management processing of the processing means 67 Have

払い出し制御基板52は、主制御基板51側から発射開始コマンド又は発射再開コマンドがあったときに発射制御基板53への電源の供給を開始すると共に発射制御信号の出力を開始する機能と、主制御基板51側から発射停止コマンドがあったときに発射制御基板53への電源の供給を停止すると共に発射制御信号の出力を停止する機能と、主制御基板51側から払い出し制御コマンドがあったときに、遊技機本体1の裏側に設けられた払い出し手段91を作動させて所定数の賞球を払い出させる機能とを備えている。   The payout control board 52 starts the supply of power to the launch control board 53 and starts the output of the launch control signal when there is a launch start command or a launch restart command from the main control board 51 side, and the main control When there is a discharge control command from the main control board 51 side, a function of stopping the supply of power to the launch control board 53 and stopping the output of the launch control signal when there is a launch stop command from the board 51 side And a function of operating a payout means 91 provided on the back side of the gaming machine body 1 to pay out a predetermined number of prize balls.

発射制御基板53は、払い出し制御基板52から供給される電源及び発射制御信号に基づいて発射手段9の発射制御を行うもので、払い出し制御基板52から発射制御信号の出力が開始され、且つ遊技者が遊技球の発射操作を行ったことを発射ハンドル10の接触検出手段等からの信号に基づいて検出することを条件に発射手段9の作動を開始させ、払い出し制御基板52が発射制御信号の出力を停止することを条件に発射手段9の作動を終了させるようになっている。   The launch control board 53 performs launch control of the launch means 9 based on the power supply and launch control signal supplied from the payout control board 52, and output of the launch control signal from the payout control board 52 is started. The operation of the launching means 9 is started on the condition that it detects that the game ball has been fired based on a signal from the contact detecting means of the launching handle 10, and the payout control board 52 outputs the launch control signal. The operation of the launching means 9 is terminated on the condition that is stopped.

図柄制御基板54は、図柄表示手段21及び入球表示手段36の表示制御を行うためのもので、図柄表示制御手段92、入球表示制御手段93等を備えている。   The symbol control board 54 is for performing display control of the symbol display means 21 and the entrance display means 36, and includes a symbol display control means 92, an entrance display control means 93, and the like.

図柄表示制御手段92は、図柄表示手段21の表示制御を行うもので、主制御基板51側からの図柄制御コマンドに基づいて、遊技図柄21a〜21cの変動を開始させ、判定手段62の判定結果が特定遊技判定のときに「7・7・7」等の特定態様で、非特定遊技判定のときに非特定態様で夫々停止させるようになっている。   The symbol display control means 92 performs display control of the symbol display means 21, and starts variation of the game symbols 21 a to 21 c based on the symbol control command from the main control board 51 side, and the determination result of the determination means 62 Is stopped in a specific mode such as “7, 7, 7” when the specific game is determined, and in a non-specific mode when the non-specific game is determined.

入球表示制御手段93は、入球表示手段36の表示制御を行うもので、主制御基板51側から入球表示制御コマンドがあったときに、その入球表示制御コマンドで指定された表示部36aを特定表示に変化させ、主制御基板51側から入球表示クリアコマンドがあったときに入球表示手段36の表示部36aの特定表示をクリアして初期状態に戻すようになっている。   The entrance display control means 93 controls the display of the entrance display means 36, and when there is an entrance display control command from the main control board 51 side, the display section designated by the entrance display control command. 36a is changed to a specific display, and when there is a ball entry display clear command from the main control board 51 side, the specific display on the display unit 36a of the ball entry display means 36 is cleared and returned to the initial state.

音声ランプ制御基板55は、スピーカ等の音声出力手段94の音声出力制御、遊技盤4等に設けられた表示ランプ95、得点表示手段37、エラー表示手段38等の表示制御を行うためのもので、音声制御手段96、ランプ表示制御手段97、得点表示制御手段98、エラー表示制御手段99等を備えている。   The sound lamp control board 55 is for performing sound output control of the sound output means 94 such as a speaker, display control of the display lamp 95, the score display means 37, the error display means 38, etc. provided on the game board 4 or the like. Voice control means 96, lamp display control means 97, score display control means 98, error display control means 99, and the like.

音声制御手段96は、音声出力手段94による音声出力の制御を行うもので、主制御基板51側からの音声制御コマンドに基づいて音声出力手段94から所定の効果音、音楽等を出力させるようになっている。   The sound control means 96 controls the sound output by the sound output means 94, and outputs predetermined sound effects, music, etc. from the sound output means 94 based on the sound control command from the main control board 51 side. It has become.

ランプ表示制御手段97は、表示ランプ95の表示制御を行うもので、主制御基板51側からのランプ表示制御コマンドに基づいて表示ランプ95を所定のパターンで発光させるようになっている。   The lamp display control means 97 performs display control of the display lamp 95, and causes the display lamp 95 to emit light in a predetermined pattern based on a lamp display control command from the main control board 51 side.

得点表示制御手段98は、得点表示手段37の表示制御を行うもので、主制御基板51側から得点表示制御コマンドがあったときに得点表示手段37にそのコマンドに応じた得点を表示させ、主制御基板51側から得点表示クリアコマンドがあったときに得点表示手段37の得点表示をクリアして初期状態に戻すようになっている。   The score display control means 98 controls the display of the score display means 37. When there is a score display control command from the main control board 51 side, the score display means 37 displays a score corresponding to the command, When there is a score display clear command from the control board 51 side, the score display of the score display means 37 is cleared and returned to the initial state.

エラー表示制御手段99は、エラー表示手段38の表示制御を行うもので、主制御基板51側から入球未確認エラーコマンド、発射球エラーコマンド等のエラーコマンドがあったときにエラー表示手段38にそのエラーコマンドに応じたエラー番号等を表示させ、主制御基板51側から入球未確認エラー終了コマンド、発射球エラー終了コマンド等のエラー終了コマンドがあったときにエラー表示手段38のエラー番号表示をクリアして初期状態に戻すようになっている。   The error display control means 99 controls the display of the error display means 38. When there is an error command such as a ball unconfirmed error command or a shot ball error command from the main control board 51 side, the error display means 38 displays the error command. The error number corresponding to the error command is displayed, and the error number display on the error display means 38 is cleared when there is an error end command such as a ball unconfirmed error end command or a shot ball error end command from the main control board 51 side. To return to the initial state.

次に上記構成のアレンジボール機による遊技管理処理及びエラー管理処理を具体例に沿って説明する。   Next, game management processing and error management processing by the arrangement ball machine having the above-described configuration will be described with reference to specific examples.

図10は、単位ゲームが開始されてから規定数(16個)の遊技球が全て約500m秒間隔で連続的に発射され、それらの発射の全てが発射検出スイッチ15により正しく検出された場合の発射検出スイッチ15のON/OFF状態、発射手段9による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートを示している。   FIG. 10 shows a case where a prescribed number (16) of game balls are all continuously fired at intervals of about 500 milliseconds since the start of the unit game, and all of those fires are correctly detected by the fire detection switch 15. The timing chart of the ON / OFF state of the launch detection switch 15, the launch state by the launch means 9, and the abnormality notification state is shown.

この場合、発射制御処理手段71による発射制御処理(図5)においては、2個目〜16個目の発射後の発射検出スイッチ15の立ち下がりのタイミングは全てその前の発射後における発射検出スイッチ15の立ち下がりから約500m秒、即ち発射推定チェックタイマーの値が16H以上であるため、S35において推定発射カウント数に01Hが加算されることはない。   In this case, in the firing control processing by the firing control processing means 71 (FIG. 5), the timing of the fall of the launch detection switch 15 after the second to sixteenth launches is all the launch detection switch after the previous launch. Since the value of the launch estimation check timer is 16H or more from the fall of 15 at about 500 milliseconds, 01H is not added to the estimated launch count in S35.

従って、発射が進む毎に推定発射カウント数は00H(0個)のままで発射カウント数が01Hずつ加算され(S30)、発射検出スイッチ15による16個目の発射が検出されたとき、発射カウント数が10H(16個)となってチェック用発射カウント数が10H(16個)となり(S2)、入球未確認エラータイマーに初期値として1D4CHがセットされた後、払い出し制御基板52側に発射停止コマンドが送信され(S10)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が停止される。   Therefore, each time the launch proceeds, the estimated launch count remains 00H (0), and the launch count is incremented by 01H (S30). When the 16th launch is detected by the launch detection switch 15, the launch count is detected. The number is 10H (16 pieces) and the check firing count is 10H (16 pieces) (S2). After 1D4CH is set as the initial value in the unchecked error timer, the firing is stopped on the payout control board 52 side. A command is transmitted (S10), and the firing operation by the launching means 9 is stopped via the launch control board 53.

また、インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理(図7)によりインターバル時間中フラグに5AH(インターバル時間中)がセットされてインターバル時間が開始される(S53)と共にインターバル時間タイマーに初期値として01F4Hがセットされ(S54)、その後、2秒経過してインターバル時間タイマーの値が0000Hとなったとき、インターバル時間中フラグにA5H(インターバル時間後)がセットされてインターバル時間が終了する。   Further, the interval control processing by the interval control processing means 72 (FIG. 7) sets the interval time flag to 5AH (during the interval time) and starts the interval time (S53) and sets 01F4H as the initial value for the interval time timer. When the value of the interval time timer reaches 0000H after 2 seconds, A5H (after the interval time) is set in the interval time flag, and the interval time ends.

更に、入球未確認エラータイマーの値が0000Hとなる前に入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達すると、入球未確認エラーとなることもなく(S63)、その他のゲーム終了条件を全て満たすことを条件に単位ゲームが終了し、続いて次ゲームが開始される。   Furthermore, when the count value of the total number of balls entered by the number-of-entry counting means 83 reaches 10H (16) before the value of the pitch-unconfirmed error timer reaches 0000H, no pitch-unconfirmed error occurs (S63). ), The unit game is ended on condition that all other game end conditions are satisfied, and then the next game is started.

図11は、単位ゲームが開始されてから規定数(16個)の遊技球が全て約500m秒間隔で連続的に発射され、そのうちの2個目の発射のみが発射検出スイッチ15により正しく検出されず、最後の発射から所定時間(2秒)以内に16個目の入球があった場合の発射検出スイッチ15のON/OFF状態、発射手段9による発射状態、及び異常報知態のタイミングチャートを示している。   FIG. 11 shows that a predetermined number (16) of game balls are all continuously fired at intervals of about 500 msec after the unit game is started, and only the second of them is correctly detected by the fire detection switch 15. First, a timing chart of the ON / OFF state of the launch detection switch 15 when the 16th ball enters within a predetermined time (2 seconds) from the last launch, the launch state by the launch means 9, and the abnormality notification state is shown. Show.

この場合、発射制御処理手段71による発射制御処理(図5)においては、発射検出スイッチ15の2回目の立ち下がりのタイミングは、1回目の立ち下がりから932m秒〜1020m秒の間、即ち発射推定チェックタイマーの値が00Hでなく且つ16H未満となるため、S35において推定発射カウント数に01Hが加算される。   In this case, in the firing control processing (FIG. 5) by the firing control processing means 71, the timing of the second fall of the launch detection switch 15 is between 932 ms to 1020 ms from the first fall, that is, launch estimation. Since the value of the check timer is not 00H and less than 16H, 01H is added to the estimated firing count in S35.

その後、発射が進む毎に推定発射カウント数が01H(1個)のままで発射カウント数が01Hずつ加算され(S30)、発射検出スイッチ15による15個目の発射が検出されたとき、推定発射カウント数が01H(1個)、発射カウント数が0FH(15個)となってチェック用発射カウント数が10H(16個)となり(S2)、入球未確認エラータイマーに1D4CHが、発射球確認タイマーに07D0Hが、報知経過タイマーに01F4Hが夫々初期値としてセットされた後(S6〜S9)、払い出し制御基板52側に発射停止コマンドが送信され(S10)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が停止される。   Thereafter, each time the launch proceeds, the estimated count is kept at 01H (1) and incremented by 01H (S30), and when the 15th launch is detected by the launch detection switch 15, the estimated launch is detected. The count number is 01H (1), the launch count is 0FH (15) and the check fire count is 10H (16) (S2). 07D0H and 01F4H are set as initial values in the notification elapsed timer (S6 to S9), respectively, a firing stop command is transmitted to the payout control board 52 side (S10), and the launching means 9 is sent via the launch control board 53. The firing operation by is stopped.

また、インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理(図7)によりインターバル時間中フラグに5AH(インターバル時間中)がセットされてインターバル時間が開始される(S53)と共にインターバル時間タイマーに初期値として01F4Hがセットされ(S54)、その後、2秒経過してインターバル時間タイマーの値が0000Hとなったとき、インターバル時間中フラグにA5H(インターバル時間後)がセットされてインターバル時間が終了する。   Further, the interval control processing by the interval control processing means 72 (FIG. 7) sets the interval time flag to 5AH (during the interval time) and starts the interval time (S53) and sets 01F4H as the initial value for the interval time timer. When the value of the interval time timer reaches 0000H after 2 seconds, A5H (after the interval time) is set in the interval time flag, and the interval time ends.

更に、報知経過タイマーの値が0000Hとなる前、即ち最後の発射から2秒以内に入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達するため、発射球エラー検出処理(図9)において発射球エラーとなることもなく(S72)、その他のゲーム終了条件を全て満たすことを条件に単位ゲームが終了し、続いて次ゲームが開始される。   Further, since the count value of the total number of balls entered by the number-of-balls counting means 83 reaches 10H (16) before the value of the notification elapsed timer reaches 0000H, that is, within 2 seconds from the last launch, the shot ball error is detected. In the process (FIG. 9), there is no shot ball error (S72), the unit game is ended on condition that all other game end conditions are satisfied, and then the next game is started.

この例の場合、2個目の発射が発射検出スイッチ15により正しく検出されなかったにも拘わらず、その単位ゲームにおいて規定数(16個)を超える発射が行われることはなく、外見上は図10の場合と全く同じ結果となる。   In the case of this example, although the second shot is not correctly detected by the fire detection switch 15, the fire exceeding the specified number (16) is not performed in the unit game, and it looks like FIG. The result is exactly the same as in the case of 10.

なお、例えば2個目と4個目等、発射検出スイッチ15による未検出が複数回発生した場合には、その分だけ推定発射カウント数が増加して発射カウント数が減少することとなり、図11の場合と同様の制御が行われて外見上は図10の場合と全く同じ結果となる。   In addition, when undetected by the firing detection switch 15 occurs a plurality of times, such as the second and the fourth, for example, the estimated firing count increases and the firing count decreases accordingly. The same control as in the case of is performed, and the result is exactly the same as in the case of FIG.

図12は、単位ゲームが開始されてから規定数(16個)の遊技球が全て約500m秒間隔で連続的に発射され、そのうちの2個目の発射のみが発射検出スイッチ15により正しく検出されないという点までは図11の例と全く同じであり、最後の発射から所定時間(2秒)経過した後に16個目の入球があった場合の発射検出スイッチ15のON/OFF状態、発射手段9による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートを示している。   FIG. 12 shows that all of the prescribed number (16) of game balls are continuously fired at intervals of about 500 msec after the unit game is started, and only the second of them is not correctly detected by the fire detection switch 15. 11 is exactly the same as the example of FIG. 11, and the ON / OFF state of the launch detection switch 15 when the 16th ball enters after a predetermined time (2 seconds) has passed since the last launch, launching means 9 shows a timing chart of a launch state by 9 and an abnormality notification state.

この場合、図11の場合と同様に、発射検出スイッチ15による15個目の発射が検出されたとき、推定発射カウント数が01H(1個)、発射カウント数が0FH(15個)となってチェック用発射カウント数が10H(16個)となり(S2)、入球未確認エラータイマーに1D4CHが、発射球確認タイマーに07D0Hが、報知経過タイマーに01F4Hが夫々初期値としてセットされた後(S6〜S9)、払い出し制御基板52側に発射停止コマンドが送信され(S10)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が停止される。   In this case, as in the case of FIG. 11, when the fifteenth launch is detected by the launch detection switch 15, the estimated launch count is 01H (1) and the launch count is 0FH (15). After the check firing count is 10H (16) (S2), 1D4CH is set to the unchecked error timer, 07D0H is set to the launch ball check timer, and 01F4H is set to the notification elapsed timer as initial values (S6 to S6). S9), a firing stop command is transmitted to the payout control board 52 side (S10), and the launching operation by the launching means 9 is stopped via the launch control board 53.

また、インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理(図7)によりインターバル時間中フラグに5AH(インターバル時間中)がセットされてインターバル時間が開始される(S53)と共にインターバル時間タイマーに初期値として01F4Hがセットされ(S54)、その後、2秒経過してインターバル時間タイマーの値が0000Hとなったとき、インターバル時間中フラグにA5H(インターバル時間後)がセットされてインターバル時間が終了する。   Further, the interval control processing by the interval control processing means 72 (FIG. 7) sets the interval time flag to 5AH (during the interval time) and starts the interval time (S53) and sets 01F4H as the initial value for the interval time timer. When the value of the interval time timer reaches 0000H after 2 seconds, A5H (after the interval time) is set in the interval time flag, and the interval time ends.

その後、入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達する前に2秒が経過して報知経過タイマーの値が0000Hとなるため、発射球エラー検出処理(図9)において発射球エラーフラグに5AH(発射球エラー)がセットされ(S77)、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に発射球エラーコマンドが送信され、エラー表示制御手段99の制御により、エラー表示手段38に発射球エラーを示すエラー表示が行われる。   Thereafter, 2 seconds elapses before the count value of the total number of balls entered by the number-of-balls counting unit 83 reaches 10H (16), and the value of the notification elapsed timer becomes 0000H. 9), 5AH (fired ball error) is set in the fired ball error flag (S77), and a fired ball error command is transmitted to the sound lamp control board 55 side via the control command transmitting unit 68, and the error display control unit 99 By the control, an error display indicating a shot ball error is performed on the error display means 38.

その後、16個目の入球があり、入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達すると、発射球エラー検出処理(図9)において発射球エラーフラグに00H(発射球エラーなし)がセットされ(S72)、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に発射球エラー終了コマンドが送信され、エラー表示制御手段99の制御により、エラー表示手段38に表示されていた発射球エラー表示が終了し、その他のゲーム終了条件を全て満たすことを条件に単位ゲームが終了し、続いて次ゲームが開始される。   Thereafter, when there is a 16th entry, and the count value of the total number of entrances by the entrance number counting means 83 reaches 10H (16 pieces), the launch ball error flag is set in the launch ball error detection process (FIG. 9). 00H (no firing ball error) is set (S 72), a firing ball error end command is transmitted to the sound lamp control board 55 side via the control command transmitting means 68, and error display means is controlled by the error display control means 99. The shot ball error display displayed at 38 ends, the unit game ends on condition that all other game end conditions are satisfied, and then the next game starts.

図13は、単位ゲームの開始後、1個目の発射から2個目の発射までの間で、上皿7での球詰まりや遊技者の発射操作の一時停止等の理由により発射間隔が長くなった場合の発射検出スイッチ15のON/OFF状態、発射手段9による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートを示している。   FIG. 13 shows that after the start of the unit game, between the first launch and the second launch, the firing interval is long due to ball clogging on the upper plate 7 or the suspension of the player's launch operation. The timing chart of the ON / OFF state of the launch detection switch 15 in the case of becoming, the launch state by the launch means 9, and the abnormality notification state is shown.

この場合、発射制御処理手段71による発射制御処理(図5)においては、発射検出スイッチ15の2回目の立ち下がりのタイミングでは、1回目の立ち下がりから1020m秒を超えて発射推定チェックタイマーの値が00Hとなっているため、S35において推定発射カウント数に01Hが加算されることはない。   In this case, in the launch control processing (FIG. 5) by the launch control processing means 71, the launch estimation check timer value exceeds 1020 milliseconds from the first fall at the second fall timing of the launch detection switch 15. Since 00H is 00H, 01H is not added to the estimated firing count in S35.

従って、発射が進む毎に推定発射カウント数は00H(0個)のままで発射カウント数が01Hずつ加算され(S30)、発射検出スイッチ15による16個目の発射が検出されたとき、発射カウント数が10H(16個)となってチェック用発射カウント数が10H(16個)となり(S2)、入球未確認エラータイマーに初期値として1D4CHがセットされた後、払い出し制御基板52側に発射停止コマンドが送信され(S10)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が停止される。   Therefore, each time the launch proceeds, the estimated launch count remains 00H (0), and the launch count is incremented by 01H (S30). When the 16th launch is detected by the launch detection switch 15, the launch count is detected. The number is 10H (16 pieces) and the check firing count is 10H (16 pieces) (S2). After the 1D4CH is set as the initial value in the unchecked error timer, the shot is stopped on the payout control board 52 side. A command is transmitted (S10), and the firing operation by the launching means 9 is stopped via the launch control board 53.

また、インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理(図7)によりインターバル時間中フラグに5AH(インターバル時間中)がセットされてインターバル時間が開始される(S53)と共にインターバル時間タイマーに初期値として01F4Hがセットされ(S54)、その後、2秒経過してインターバル時間タイマーの値が0000Hとなったとき、インターバル時間中フラグにA5H(インターバル時間後)がセットされてインターバル時間が終了する。   Further, the interval control processing by the interval control processing means 72 (FIG. 7) sets the interval time flag to 5AH (during the interval time) and starts the interval time (S53) and sets 01F4H as the initial value for the interval time timer. When the value of the interval time timer reaches 0000H after 2 seconds, A5H (after the interval time) is set in the interval time flag, and the interval time ends.

更に、報知経過タイマーの値が0000Hとなる前、即ち最後の発射から2秒以内に入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達すれば、発射球エラー検出処理(図9)において発射球エラーとなることもなく(S72)、その他のゲーム終了条件を全て満たすことを条件に単位ゲームが終了し、続いて次ゲームが開始される。   Further, if the count value of the total number of balls entered by the number-of-balls counting means 83 reaches 10H (16) before the notification elapsed timer value reaches 0000H, that is, within 2 seconds from the last launch, a shot ball error is detected. In the process (FIG. 9), there is no shot ball error (S72), the unit game is ended on condition that all other game end conditions are satisfied, and then the next game is started.

この例の場合、発射検出スイッチ15の2回目の立ち下がりのタイミングが、1回目の立ち下がりから所定範囲内にないため、未検出の発射があったものと推定されることなく、実際に規定数(16個)の発射が検出された時点で発射が停止されることとなり、遊技の進行が遅れることはない。   In the case of this example, the timing of the second fall of the launch detection switch 15 is not within the predetermined range from the first fall, so it is not actually assumed that there was an undetected launch and is actually specified. When several (16) shots are detected, the shots are stopped and the progress of the game is not delayed.

図14は、単位ゲームの開始後、例えば上皿7での球詰まり等により2個目の発射動作が空振りとなり、1個目の発射から2個目の発射までの間隔が通常の発射時間間隔(約500m秒)の約2倍となった場合の発射検出スイッチ15のON/OFF状態、発射手段9による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートを示している。   FIG. 14 shows that after the start of the unit game, for example, the second firing operation is idle due to a ball clogging in the upper plate 7, etc., and the interval from the first launch to the second launch is the normal launch time interval. The timing chart of the ON / OFF state of the launch detection switch 15 in the case of about twice (about 500 msec), the launch state by the launch means 9, and the abnormality notification state is shown.

この場合、発射制御処理手段71による発射制御処理(図5)においては、発射検出スイッチ15の2回目の立ち下がりのタイミングは、1回目の立ち下がりから932m秒〜1020m秒の間、即ち発射推定チェックタイマーの値が00Hでなく且つ16H未満となるため、図11及び図12の場合と同様、S35において推定発射カウント数に01Hが加算される。   In this case, in the firing control processing (FIG. 5) by the firing control processing means 71, the timing of the second fall of the launch detection switch 15 is between 932 ms to 1020 ms from the first fall, that is, launch estimation. Since the value of the check timer is not 00H and less than 16H, as in the case of FIGS. 11 and 12, 01H is added to the estimated firing count in S35.

そして、発射検出スイッチ15による15個目の発射が検出されたとき、推定発射カウント数が01H(1個)、発射カウント数が0FH(15個)となってチェック用発射カウント数が10H(16個)となり(S2)、入球未確認エラータイマーに1D4CHが、発射球確認タイマーに07D0Hが、報知経過タイマーに01F4Hが夫々初期値としてセットされた後(S6〜S9)、払い出し制御基板52側に発射停止コマンドが送信され(S10)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が停止される。   When the fifteenth launch is detected by the launch detection switch 15, the estimated launch count is 01H (1), the launch count is 0FH (15), and the check launch count is 10H (16). (S2), 1D4CH is set to the unchecked ball error timer, 07D0H is set to the firing ball check timer, and 01F4H is set to the notification elapsed timer as initial values (S6 to S9). A firing stop command is transmitted (S10), and the launching operation by the launching means 9 is stopped via the launch control board 53.

また、インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理(図7)によりインターバル時間中フラグに5AH(インターバル時間中)がセットされてインターバル時間が開始される(S53)と共にインターバル時間タイマーに初期値として01F4Hがセットされ(S54)、その後、2秒経過してインターバル時間タイマーの値が0000Hとなったとき、インターバル時間中フラグにA5H(インターバル時間後)がセットされてインターバル時間が終了する。   Further, the interval control processing by the interval control processing means 72 (FIG. 7) sets the interval time flag to 5AH (during the interval time) and starts the interval time (S53) and sets 01F4H as the initial value for the interval time timer. When the value of the interval time timer reaches 0000H after 2 seconds, A5H (after the interval time) is set in the interval time flag, and the interval time ends.

また、本例の場合には実際には15個しか発射されていないため、入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達する前に2秒が経過して報知経過タイマーの値が0000Hとなり、発射球エラー検出処理(図9)において発射球エラーフラグに5AH(発射球エラー)がセットされ(S77)、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に発射球エラーコマンドが送信され、エラー表示制御手段99の制御により、エラー表示手段38に発射球エラーを示すエラー表示が行われる。   In this example, since only 15 balls are actually fired, 2 seconds have passed before the count value of the total number of balls entered by the number-of-balls counting unit 83 reaches 10H (16). The value of the notification elapsed timer becomes 0000H, 5AH (fired ball error) is set in the fired ball error flag in the fired ball error detection process (FIG. 9) (S77), and the sound lamp control board 55 is sent via the control command transmitting means 68. A shot ball error command is transmitted to the side, and an error display indicating a shot ball error is performed on the error display means 38 under the control of the error display control means 99.

その後、最後の発射から8秒が経過した時点で、発射球確認タイマーの値が0000Hとなり、2個目の発射の推定を取り消すべく、発射球エラー検出処理(図9)において推定発射カウント数から01Hが減算される(S82)。これにより、次の発射制御処理 (図5)において、チェック用発射カウント数の値が前回発射カウント数と異なると判定され(S3)、更に前回発射カウント数の値が10Hであると判定されるため(S4)、発射再開コマンドが送信され(S11)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が再開される。   After that, when 8 seconds have passed since the last launch, the value of the launch ball confirmation timer becomes 0000H, and in order to cancel the estimation of the second launch, the launch ball error detection process (FIG. 9) 01H is subtracted (S82). Thereby, in the next launch control process (FIG. 5), it is determined that the value of the check firing count is different from the previous launch count (S3), and further, the previous launch count is determined to be 10H. Therefore, a firing restart command is transmitted (S11), and the launching operation by the launching means 9 is resumed via the launch control board 53.

また、インターバル時間中フラグに00H(インターバル時間前)がセットされてそれまでのインターバル時間の経過はなかったものとされる(S41)。   In addition, it is assumed that the interval time flag is set to 00H (before the interval time) and the interval time has not elapsed (S41).

そして、1個の遊技球が発射され、その発射が発射検出スイッチ15により検出されることにより、発射カウント数に01H加算されてチェック用発射カウント数の値は再度10H(16個)となり(S5)、入球未確認エラータイマーに1D4CHが、発射球確認タイマーに07D0Hが、報知経過タイマーに01F4Hが夫々初期値としてセットされた後(S6〜S9)、払い出し制御基板52側に発射停止コマンドが送信され(S10)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が再度停止される。   Then, one game ball is launched, and the launch is detected by the launch detection switch 15, so that 01H is added to the launch count, and the value of the check launch count becomes 10H (16) again (S5). ) After the 1D4CH is set as the ball unconfirmed error timer, 07D0H is set as the launch ball check timer, and 01F4H is set as the initial value of the notification elapsed timer (S6 to S9), a launch stop command is transmitted to the payout control board 52 side. (S10), the firing operation by the launching means 9 is stopped again via the launch control board 53.

また、インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理(図7)によりインターバル時間中フラグに5AH(インターバル時間中)がセットされてインターバル時間が再度開始される(S53)と共にインターバル時間タイマーに初期値として01F4Hがセットされ(S54)、その後、2秒経過してインターバル時間タイマーの値が0000Hとなったとき、インターバル時間中フラグにA5H(インターバル時間後)がセットされてインターバル時間が終了する。   Further, by the interval control processing by the interval control processing means 72 (FIG. 7), the interval time flag is set to 5AH (interval time) and the interval time is restarted (S53), and the interval time timer is set to 01F4H as an initial value. Is set (S54), and when the value of the interval time timer reaches 0000H after 2 seconds, A5H (after the interval time) is set in the interval time flag, and the interval time ends.

そして、16個目の入球があり、入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達すると、発射球エラー検出処理(図9)において発射球エラーフラグに00H(発射球エラーなし)がセットされ(S72)、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に発射球エラー終了コマンドが送信され、エラー表示制御手段99の制御により、エラー表示手段38に表示されていた発射球エラー表示が終了し、その他のゲーム終了条件を全て満たすことを条件に単位ゲームが終了し、続いて次ゲームが開始される。   Then, when there is a 16th entry, and the count value of the total number of entrances by the entrance number counting means 83 reaches 10H (16 pieces), the launch ball error flag is set in the launch ball error detection process (FIG. 9). 00H (no firing ball error) is set (S 72), a firing ball error end command is transmitted to the sound lamp control board 55 side via the control command transmitting means 68, and error display means is controlled by the error display control means 99. The shot ball error display displayed at 38 ends, the unit game ends on condition that all other game end conditions are satisfied, and then the next game starts.

この例の場合のように、発射の推定が誤っていた場合にはその後に追加の発射が行われ、また既に経過していたインターバル時間も再度計時される。   As in the case of this example, if the estimation of the launch is incorrect, an additional launch is performed thereafter, and the interval time that has already elapsed is also counted again.

図15は、単位ゲームの開始後、例えば上皿7での球詰まり等により2個目と4個目の発射動作が空振りとなり、1個目の発射から2個目の発射まで、2個目の発射から3個目の発射までの間隔が夫々通常の発射時間間隔(約500m秒)の約2倍となった場合の発射検出スイッチ15のON/OFF状態、発射手段9による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートを示している。   FIG. 15 shows that after the start of the unit game, the second and fourth firing operations are idle due to, for example, a clogged ball in the upper plate 7, etc., from the first launch to the second launch. The ON / OFF state of the launch detection switch 15 when the interval from the launch to the third launch is about twice the normal launch time interval (about 500 ms), the launch state by the launch means 9, and The timing chart of an abnormality alerting state is shown.

この場合、発射検出スイッチ15による14個目の発射が検出されたとき、推定発射カウント数が02H(2個)、発射カウント数が0EH(14個)となってチェック用発射カウント数が10H(16個)となり(S2)、入球未確認エラータイマーに1D4CHが、発射球確認タイマーに07D0Hが、報知経過タイマーに01F4Hが夫々初期値としてセットされた後(S6〜S9)、払い出し制御基板52側に発射停止コマンドが送信され(S10)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が停止される。   In this case, when the 14th launch by the launch detection switch 15 is detected, the estimated launch count is 02H (2), the launch count is 0EH (14), and the check launch count is 10H ( 16)) (S2), 1D4CH is set to the unchecked ball error timer, 07D0H is set to the firing ball check timer, and 01F4H is set to the notification elapsed timer as initial values (S6 to S9), and then the payout control board 52 side (S10), the firing operation by the launching means 9 is stopped via the launch control board 53.

また、インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理(図7)によりインターバル時間中フラグに5AH(インターバル時間中)がセットされてインターバル時間が開始される(S53)と共にインターバル時間タイマーに初期値として01F4Hがセットされ(S54)、その後、2秒経過してインターバル時間タイマーの値が0000Hとなったとき、インターバル時間中フラグにA5H(インターバル時間後)がセットされてインターバル時間が終了する。   Further, the interval control processing by the interval control processing means 72 (FIG. 7) sets the interval time flag to 5AH (during the interval time) and starts the interval time (S53) and sets 01F4H as the initial value for the interval time timer. When the value of the interval time timer reaches 0000H after 2 seconds, A5H (after the interval time) is set in the interval time flag, and the interval time ends.

また、本例の場合には実際には14個しか発射されていないため、入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達する前に2秒が経過して報知経過タイマーの値が0000Hとなり、発射球エラー検出処理(図9)において発射球エラーフラグに5AH(発射球エラー)がセットされ(S77)、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に発射球エラーコマンドが送信され、エラー表示制御手段99の制御により、エラー表示手段38に発射球エラーを示すエラー表示が行われる。   In the case of this example, since only 14 balls are actually fired, 2 seconds have passed before the count value of the total number of balls entered by the number-of-balls counting means 83 reaches 10H (16). The value of the notification elapsed timer becomes 0000H, 5AH (fired ball error) is set in the fired ball error flag in the fired ball error detection process (FIG. 9) (S77), and the sound lamp control board 55 is sent via the control command transmitting means 68. A shot ball error command is transmitted to the side, and an error display indicating a shot ball error is performed on the error display means 38 under the control of the error display control means 99.

その後、最後の発射から8秒が経過した時点で、発射球確認タイマーの値が0000Hとなり、2個目の発射の推定を取り消すべく、発射球エラー検出処理(図9)において推定発射カウント数から01Hが減算される(S82)。これにより、次の発射制御処理 (図5)において、チェック用発射カウント数の値が前回発射カウント数と異なると判定され(S3)、更に前回発射カウント数の値が10Hであると判定されるため(S4)、発射再開コマンドが送信され(S11)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が再開される。   After that, when 8 seconds have passed since the last launch, the value of the launch ball confirmation timer becomes 0000H, and in order to cancel the estimation of the second launch, the launch ball error detection process (FIG. 9) 01H is subtracted (S82). Thereby, in the next launch control process (FIG. 5), it is determined that the value of the check firing count is different from the previous launch count (S3), and further, the previous launch count is determined to be 10H. Therefore, a firing restart command is transmitted (S11), and the launching operation by the launching means 9 is resumed via the launch control board 53.

また、インターバル時間中フラグに00H(インターバル時間前)がセットされてそれまでのインターバル時間の経過はなかったものとされる(S41)。   In addition, it is assumed that the interval time flag is set to 00H (before the interval time) and the interval time has not elapsed (S41).

そして、1個の遊技球が発射され、その発射が発射検出スイッチ15により検出されることにより、発射カウント数に01H加算されてチェック用発射カウント数の値は再度10H(16個)となり(S5)、入球未確認エラータイマーに1D4CHが、発射球確認タイマーに07D0Hが、報知経過タイマーに01F4Hが夫々初期値としてセットされた後(S6〜S9)、払い出し制御基板52側に発射停止コマンドが送信され(S10)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が再度停止される。   Then, one game ball is launched, and the launch is detected by the launch detection switch 15, so that 01H is added to the launch count, and the value of the check launch count becomes 10H (16) again (S5). ) After the 1D4CH is set as the ball unconfirmed error timer, 07D0H is set as the launch ball check timer, and 01F4H is set as the initial value of the notification elapsed timer (S6 to S9), a launch stop command is transmitted to the payout control board 52 side. (S10), the firing operation by the launching means 9 is stopped again via the launch control board 53.

しかしながら、この時点では実際の発射数は未だ15個であるため、入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達する前に最後の発射から8秒が経過して発射球確認タイマーの値が再度0000Hとなり、4個目の発射の推定を取り消すべく、発射球エラー検出処理(図9)において推定発射カウント数から01Hが減算される(S82)。これにより、次の発射制御処理(図5)において、チェック用発射カウント数の値が前回発射カウント数と異なると判定され(S3)、更に前回発射カウント数の値が10Hであると判定されるため(S4)、発射再開コマンドが送信され(S11)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が再開される。   However, since the actual number of shots is still 15 at this time, 8 seconds have passed since the last shot before the count value of the total number of balls entered by the number-of-balls counting means 83 reaches 10H (16). Then, the value of the firing ball confirmation timer becomes 0000H again, and 01H is subtracted from the estimated firing count number in the firing ball error detection process (FIG. 9) in order to cancel the estimation of the fourth launch (S82). Thereby, in the next launch control process (FIG. 5), it is determined that the value of the check firing count is different from the previous launch count (S3), and further, the previous launch count is determined to be 10H. Therefore, a firing restart command is transmitted (S11), and the launching operation by the launching means 9 is resumed via the launch control board 53.

また、インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理(図7)によりインターバル時間中フラグに5AH(インターバル時間中)がセットされてインターバル時間が再度開始される(S53)と共にインターバル時間タイマーに初期値として01F4Hがセットされ(S54)、その後、2秒経過してインターバル時間タイマーの値が0000Hとなったとき、インターバル時間中フラグにA5H(インターバル時間後)がセットされてインターバル時間が終了する。   Further, by the interval control processing by the interval control processing means 72 (FIG. 7), the interval time flag is set to 5AH (interval time) and the interval time is restarted (S53), and the interval time timer is set to 01F4H as an initial value. Is set (S54), and when the value of the interval time timer reaches 0000H after 2 seconds, A5H (after the interval time) is set in the interval time flag, and the interval time ends.

そして、16個目の入球があり、入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達すると、発射球エラー検出処理(図9)において発射球エラーフラグに00H(発射球エラーなし)がセットされ(S72)、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に発射球エラー終了コマンドが送信され、エラー表示制御手段99の制御により、エラー表示手段38に表示されていた発射球エラー表示が終了し、その他のゲーム終了条件を全て満たすことを条件に単位ゲームが終了し、続いて次ゲームが開始される。   Then, when there is a 16th entry, and the count value of the total number of entrances by the entrance number counting means 83 reaches 10H (16 pieces), the launch ball error flag is set in the launch ball error detection process (FIG. 9). 00H (no firing ball error) is set (S 72), a firing ball error end command is transmitted to the sound lamp control board 55 side via the control command transmitting means 68, and error display means is controlled by the error display control means 99. The shot ball error display displayed at 38 ends, the unit game ends on condition that all other game end conditions are satisfied, and then the next game starts.

図16は、図11の例において、15個目の発射後、2秒経過する前にファール球が1個検出された場合の発射検出スイッチ15のON/OFF状態、発射手段9による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートを示している。   FIG. 16 shows an ON / OFF state of the firing detection switch 15 when one foul ball is detected before 2 seconds have elapsed after the 15th launch in the example of FIG. And the timing chart of an abnormality alerting | reporting state is shown.

この場合には、15個発射までは図11と同様の制御が行われ、インターバル時間が開始されるが、その後、ファール球検出スイッチ17によりファール球が検出されると、発射球チェック処理(図6)において発射カウント数から01Hが減算され(S39)、またインターバル時間中フラグに00H(インターバル時間前)がセットされてそれまでのインターバル時間の経過はなかったものとされる(S41)。   In this case, the same control as in FIG. 11 is performed until 15 shots are started, and the interval time is started. Thereafter, when a foul ball is detected by the foul ball detection switch 17, a shot ball check process (see FIG. 11) is performed. In 6), 01H is subtracted from the firing count (S39), and the interval time flag is set to 00H (before the interval time), and it is assumed that no interval time has elapsed (S41).

発射カウント数から01Hが減算されると、チェック用発射カウント数の値は前回発射カウント数と異なることとなり、また前回発射カウント数の値は10H(16個)であったことから、払い出し制御基板52側に発射再開コマンドが送信され(S11)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が再開される。そして、1個の遊技球が発射され、その発射が発射検出スイッチ15により検出されることにより、発射カウント数に01H加算されてチェック用発射カウント数の値は再度10H(16個)となり(S5)、入球未確認エラータイマーに1D4CHが、発射球確認タイマーに07D0Hが、報知経過タイマーに01F4Hが夫々初期値としてセットされた後(S6〜S9)、払い出し制御基板52側に発射停止コマンドが送信され(S10)、発射制御基板53を介して発射手段9による発射動作が再度停止される。   When 01H is subtracted from the firing count number, the check firing count value is different from the previous firing count number, and since the previous firing count value is 10H (16), the payout control board A firing restart command is transmitted to the side 52 (S11), and the launching operation by the launching means 9 is resumed via the launch control board 53. Then, one game ball is launched, and the launch is detected by the launch detection switch 15, so that 01H is added to the launch count, and the value of the check launch count becomes 10H (16) again (S5). ) After the 1D4CH is set as the ball unconfirmed error timer, 07D0H is set as the launch ball check timer, and 01F4H is set as the initial value of the notification elapsed timer (S6 to S9), a launch stop command is transmitted to the payout control board 52 side. (S10), the firing operation by the launching means 9 is stopped again via the launch control board 53.

また、インターバル制御処理手段72によるインターバル制御処理(図7)によりインターバル時間中フラグに5AH(インターバル時間中)がセットされてインターバル時間が再度開始される(S53)と共にインターバル時間タイマーに初期値として01F4Hがセットされ(S54)、その後、2秒経過してインターバル時間タイマーの値が0000Hとなったとき、インターバル時間中フラグにA5H(インターバル時間後)がセットされてインターバル時間が終了する。   Further, by the interval control processing by the interval control processing means 72 (FIG. 7), the interval time flag is set to 5AH (interval time) and the interval time is restarted (S53), and the interval time timer is set to 01F4H as an initial value. Is set (S54), and when the value of the interval time timer reaches 0000H after 2 seconds, A5H (after the interval time) is set in the interval time flag, and the interval time ends.

更に、入球未確認エラータイマーの値が0000Hとなる前に入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達すると、入球未確認エラーとなることもなく(S63)、その他のゲーム終了条件を全て満たすことを条件に単位ゲームが終了し、続いて次ゲームが開始される。   Furthermore, when the count value of the total number of balls entered by the number-of-entry counting means 83 reaches 10H (16) before the value of the pitch-unconfirmed error timer reaches 0000H, no pitch-unconfirmed error occurs (S63). ), The unit game is ended on condition that all other game end conditions are satisfied, and then the next game is started.

この例のように、ファール球が検出された場合にはそのファール球の個数分だけ追加的に発射が行われ、また既にインターバル時間が開始されている場合であっても、ファール球分の発射が行われた後で再度インターバル時間の計時が行われる。   As in this example, when foul spheres are detected, the number of foul spheres is additionally launched, and even if the interval time has already started, the foul spheres are fired. After the operation is performed, the interval time is counted again.

図17は、図14の例において、15個目の発射後、2秒経過する前にファール球が1個検出された場合の発射検出スイッチ15のON/OFF状態、発射手段9による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートを示している。   FIG. 17 shows an ON / OFF state of the launch detection switch 15 when one foul ball is detected before 2 seconds have passed after the 15th launch in the example of FIG. And the timing chart of an abnormality alerting | reporting state is shown.

この場合には、ファール球の検出による15個目の再発射までは図16の場合と同様の動作が行われ、その15個目の再発射以降は、図14における15個目の発射以降と同様の動作が行われる。   In this case, the same operation as in the case of FIG. 16 is performed until the fifteenth re-launch by the detection of the foul sphere, and after the fifteenth re-launch, the fifteenth re-launch in FIG. A similar operation is performed.

図18は、図14の例において、15個目の発射後、2秒経過した後にファール球が1個検出された場合の発射検出スイッチ15のON/OFF状態、発射手段9による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートを示している。   FIG. 18 shows an ON / OFF state of the firing detection switch 15 when one foul ball is detected after 2 seconds have passed since the 15th launch in the example of FIG. The timing chart of an abnormality alerting state is shown.

この場合、発射検出スイッチ15による15個目の発射が検出されたとき、推定発射カウント数が01H(1個)、発射カウント数が0FH(15個)となってチェック用発射カウント数が10H(16個)となり(S2)、発射動作が停止されるが、実際には15個しか発射されていないため、入球数カウント手段83による全入球数のカウント値が10H(16個)に達する前に2秒が経過して報知経過タイマーの値が0000Hとなり、発射球エラー検出処理(図9)において発射球エラーフラグに5AH(発射球エラー)がセットされ(S77)、制御コマンド送信手段68を介して音声ランプ制御基板55側に発射球エラーコマンドが送信され、エラー表示制御手段99の制御により、エラー表示手段38に発射球エラーを示すエラー表示が行われる。   In this case, when the 15th launch is detected by the launch detection switch 15, the estimated launch count is 01H (1), the launch count is 0FH (15), and the check launch count is 10H ( (S2) and the firing operation is stopped, but since only 15 are actually launched, the count value of the total number of balls entered by the number-of-balls counting means 83 reaches 10H (16). Two seconds have passed before, the value of the notification elapsed timer becomes 0000H, 5AH (fired ball error) is set in the fired ball error flag in the fired ball error detection process (FIG. 9) (S77), and the control command transmitting means 68 Is sent to the sound lamp control board 55 side, and under the control of the error display control means 99, the error display means 38 shows an error indicating the shot ball error. Over display is performed.

その後は、図17の場合と同様、ファール球の検出による15個目の再発射動作、2個目の発射推定の取消による16個目の発射動作が行われ、16個目の入球があったときにエラー表示手段38に表示されていた発射球エラー表示が終了し、その他のゲーム終了条件を全て満たすことを条件に単位ゲームが終了し、続いて次ゲームが開始される。   Thereafter, as in the case of FIG. 17, the fifteenth re-launching operation by detecting the foul sphere, the sixteenth launching operation by canceling the second launch estimation are performed, and there is a 16th ball entering. The shot ball error display displayed on the error display means 38 ends, the unit game ends on condition that all other game end conditions are satisfied, and then the next game starts.

以上説明したように、本実施形態のアレンジボール機では、発射検出スイッチ15による発射検出後の経過時間が所定範囲内にある間に発射検出スイッチ15による次の発射検出があった場合に推定発射カウント数に1加算する推定発射カウント手段74と、発射カウント手段73による発射カウント数と推定発射カウント手段74による推定発射カウント数との合計が規定数に達することに基づいて発射手段9による発射動作を停止させる発射停止制御手段76とを備えているため、遊技者が遊技球を連続的に発射している際に発射検出スイッチ15による検出漏れが発生したとしても、それが単位ゲームにおける規定数の発射のうちの最初又は最終の発射である場合と、そのような検出漏れが連続して発生した場合とを除き、発射個数が規定数を超えることはなく、異常終了を回避できる利点がある。
As described above, in the arrangement ball machine of the present embodiment, the estimated launch is performed when the next launch detection is performed by the launch detection switch 15 while the elapsed time after the launch detection by the launch detection switch 15 is within the predetermined range. The firing operation by the launching means 9 based on the sum of the estimated firing count means 74 for adding 1 to the count number and the sum of the firing count number by the firing count means 73 and the estimated firing count number by the estimated firing count means 74 reaches a specified number. And a firing stop control means 76 for stopping the game , so that even if a detection omission by the firing detection switch 15 occurs while the player is continuously firing the game ball , this is the prescribed number in the unit game. and if it is the first or final firing of the firing, except in the case of such a detection omission occurs continuously, the firing number Not exceed constant, there is an advantage of avoiding an abnormal termination.

更に、推定発射カウント数が1以上であって且つ発射停止制御手段76による発射動作の停止後の所定期間内に入球数カウント手段83による全入球数が規定数に達しない場合に、発射手段9により遊技球を追加発射させる追加発射制御手段75を備えているため、発射検出スイッチ15による検出漏れが発生した場合でも、規定数の遊技球を発射させてその単位ゲームを正しく終了させることが可能である。   Further, when the estimated number of shots is 1 or more and the total number of balls entered by the number-of-balls counting unit 83 does not reach the prescribed number within a predetermined period after the firing operation is stopped by the firing stop control unit 76, the launching is performed. Since the additional launch control means 75 for additionally launching the game ball by means 9 is provided, even if a detection omission by the launch detection switch 15 occurs, a prescribed number of game balls are fired and the unit game is properly terminated. Is possible.

追加発射制御手段75の制御により遊技球が1個発射されることに基づいて、発射停止制御手段76により発射動作が再度停止されると共に推定発射カウント手段74による推定発射カウント数が1減算されるように構成されているため、推定された発射個数について1個ずつ確実にその正否を確認しつつ追加発射を行うことができ、推定発射カウント数が2以上の場合の誤動作を極力防止できる利点がある。   Based on the fact that one game ball is launched under the control of the additional launch control means 75, the launch operation is stopped again by the launch stop control means 76 and the estimated launch count number by the estimated launch count means 74 is decremented by 1. Therefore, it is possible to perform additional firing while confirming the correctness of the estimated number of shots one by one, and to prevent malfunction when the estimated number of shots is 2 or more as much as possible. is there.

推定発射カウント手段74は、発射検出スイッチ15による発射検出後の経過時間が、発射手段9により連続的に遊技球を発射する場合の発射時間間隔の2倍を挟む所定範囲内にある間に発射検出スイッチ15による次の発射検出があった場合に、その2回の発射検出の間に1回の発射があったものと推定して推定発射カウント数に1加算するように構成されているため、例えば遊技者による発射操作の停止等により発射動作が一時停止された場合等における推定発射カウント数の加算を極力防止することができ、無駄な遊技の遅延を抑制できる。   The estimated launch count means 74 launches while the elapsed time after launch detection by the launch detection switch 15 is within a predetermined range that sandwiches twice the launch time interval when launching the game ball continuously by the launch means 9. When the next launch is detected by the detection switch 15, it is assumed that there has been one launch between the two launch detections, and 1 is added to the estimated launch count. For example, it is possible to prevent the addition of the estimated number of firing counts as much as possible when the launching operation is temporarily stopped due to the stop of the launching operation by the player or the like, and it is possible to suppress unnecessary game delay.

推定発射カウント数が1以上であって且つ発射停止制御手段76による発射動作の停止から所定時間経過するまでに入球数カウント手段83による全入球数が規定数に達しない場合にエラー報知を開始するエラー表示手段38を備えており、その所定時間の経過時が、前記所定期間の経過時、即ち発射手段9により遊技球を追加発射させるタイミングよりも前となるように設定されているため、遊技者は、遊技球の追加発射までの発射待ちの理由を知ることができ、無用の混乱を防止できる。   When the estimated number of shots is 1 or more and the total number of balls entered by the number-of-balls counting unit 83 does not reach the specified number before a predetermined time elapses after the firing operation is stopped by the firing stop control unit 76, an error notification is issued. Since the error display means 38 to be started is provided, the time when the predetermined time elapses is set to be before the time when the predetermined period elapses, that is, before the timing at which the launching means 9 causes the game ball to be additionally fired. The player can know the reason for waiting for the additional launch of the game ball, and can prevent unnecessary confusion.

エラー報知手段38は、入球数カウント手段83による全入球数が規定数に達することに基づいてエラー報知を終了するように構成されているため、遊技球の追加発射により規定数の遊技球が正しく発射された後はそのまま通常通りの遊技を継続させることが可能である。   The error notification means 38 is configured to end the error notification based on the total number of balls entered by the number-of-balls counting means 83 reaching a specified number, so that a specified number of game balls is obtained by additional firing of game balls. After is fired correctly, it is possible to continue the normal game as it is.

以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変更が可能である。例えば、追加発射制御手段75の制御による遊技球の追加発射は、推定発射カウント数が1以上であって且つ発射停止制御手段76による発射動作の停止後の所定期間内に入球数カウント手段83による全入球数が規定数に達しない場合に行えばよく、その所定期間は任意に設定できる。即ち、実施形態では、その所定期間を、発射停止制御手段76による発射動作の停止前の発射検出スイッチ15による最後の発射検出の立ち上がりから8秒経過までの期間に設定しているが、発射検出の立ち下がりから所定時間経過までの期間等であってもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was explained in full detail, this invention is not limited to this embodiment, A various change is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, the additional launch of the game ball under the control of the additional launch control means 75 has an estimated launch count number of 1 or more and the number-of-balls counting means 83 within a predetermined period after the launch operation is stopped by the launch stop control means 76. This may be performed when the total number of balls entered by does not reach the specified number, and the predetermined period can be arbitrarily set. That is, in the embodiment, the predetermined period is set to a period from the rise of the last launch detection by the launch detection switch 15 before the launch operation is stopped by the launch stop control means 76 until the elapse of 8 seconds. It may be a period from the falling edge to the elapse of a predetermined time.

実施形態では、推定発射カウント数が1以上であって且つ発射停止制御手段76による発射動作の停止後の所定期間内に入球数カウント手段83による全入球数が規定数に達しない場合には、追加発射制御手段75の制御により遊技球を1個追加発射させると共に推定発射カウント数が1減算されるように構成したが、例えば推定発射カウント手段74による推定発射カウント数を0に設定すると共に発射カウント手段73による発射カウント数を入球数カウント手段83による全入球数に置き換えて、追加発射制御手段75による追加発射を行うように構成してもよい。   In the embodiment, when the estimated number of shot counts is 1 or more and the total number of balls entered by the number-of-balls counting unit 83 does not reach the specified number within a predetermined period after the launch operation by the launch stop control unit 76 is stopped. Is configured such that one additional game ball is fired under the control of the additional firing control means 75 and the estimated firing count number is decremented by 1. For example, the estimated firing count number by the estimated firing count means 74 is set to 0. At the same time, it is also possible to replace the firing count number by the firing count means 73 with the total number of balls entered by the number-of-balls counting means 83 and perform additional firing by the additional firing control means 75.

この場合、推定発射カウント数が2以上であり、全入球数が規定数に対して2個以上不足している場合には、その不足分の発射が連続的に行われる。なお、推定発射カウント数が1個の場合には実施形態のような処理を行い、推定発射カウント数が2以上の場合にのみ、推定発射カウント手段74による推定発射カウント数を0に設定すると共に発射カウント手段73による発射カウント数を入球数カウント手段83による全入球数に置き換えて、追加発射制御手段75による追加発射を行うように構成してもよい。   In this case, when the estimated number of firing counts is 2 or more and the total number of incoming balls is two or more less than the specified number, the shortage is continuously fired. When the estimated launch count is 1, the process as in the embodiment is performed, and only when the estimated launch count is 2 or more, the estimated launch count by the estimated launch count means 74 is set to 0. It is also possible to replace the firing count number by the firing count means 73 with the total number of entered balls by the entering number counting means 83 and perform additional firing by the additional firing control means 75.

実施形態では、上皿7から1個ずつ遊技球を回収しつつその回収した遊技球を発射するように構成したが、単位ゲームの成立に必要な規定数の遊技球が投入されることを条件に単位ゲームを開始させるように構成してもよい。この場合、投入された遊技球をそのまま発射用に用いてもよいし、投入された遊技球とは別の遊技球を発射用に用いるようにしてもよい。   In the embodiment, the game balls are collected one by one from the upper plate 7, and the collected game balls are fired. However, it is provided that a prescribed number of game balls necessary for the unit game is inserted. Alternatively, the unit game may be started. In this case, the thrown game ball may be used for launching as it is, or a game ball different from the thrown game ball may be used for launch.

投入された遊技球をそのまま発射用に用いる場合、ファール球が検出された場合にはその個数分の遊技球を払い出し手段91から発射手段9側に供給するように構成してもよい。   When the thrown game balls are used for launching as they are, the number of game balls may be supplied from the payout means 91 to the launch means 9 side when foul balls are detected.

また、実施形態では、本発明をアレンジボール機に採用した例を示したが、雀球遊技機等、単位ゲームにつき規定数の遊技球を発射して遊技を行うその他の弾球遊技機においても同様に実施可能である。   In the embodiment, an example in which the present invention is applied to an arrange ball machine has been shown. However, in other ball game machines such as a sparrow ball game machine, the game is performed by firing a specified number of game balls per unit game. It can be implemented similarly.

本発明の一実施形態を示すアレンジボール機の正面図である。It is a front view of the arrangement ball machine which shows one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board showing an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態を示すアレンジボール機の要部側面断面図である。It is principal part side surface sectional drawing of the arrange ball machine which shows one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態を示す制御系のブロック図である。It is a block diagram of a control system showing one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態を示す発射制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the discharge control process which shows one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態を示す発射球チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of the shot ball check process which shows one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態を示すインターバル制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interval control process which shows one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態を示す入球未確認エラー検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a ball unconfirmed error detection process showing an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態を示す発射球エラー検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a shot ball error detection process showing an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態を示す発射検出スイッチのON/OFF状態、発射手段による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the ON / OFF state of the fire detection switch which shows one Embodiment of this invention, the fire state by a launch means, and an abnormality alerting | reporting state. 本発明の一実施形態を示す発射検出スイッチのON/OFF状態、発射手段による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the ON / OFF state of the fire detection switch which shows one Embodiment of this invention, the fire state by a launch means, and an abnormality alerting | reporting state. 本発明の一実施形態を示す発射検出スイッチのON/OFF状態、発射手段による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the ON / OFF state of the fire detection switch which shows one Embodiment of this invention, the fire state by a launch means, and an abnormality alerting | reporting state. 本発明の一実施形態を示す発射検出スイッチのON/OFF状態、発射手段による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the ON / OFF state of the fire detection switch which shows one Embodiment of this invention, the fire state by a launch means, and an abnormality alerting | reporting state. 本発明の一実施形態を示す発射検出スイッチのON/OFF状態、発射手段による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the ON / OFF state of the fire detection switch which shows one Embodiment of this invention, the fire state by a launch means, and an abnormality alerting | reporting state. 本発明の一実施形態を示す発射検出スイッチのON/OFF状態、発射手段による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the ON / OFF state of the fire detection switch which shows one Embodiment of this invention, the fire state by a launch means, and an abnormality alerting | reporting state. 本発明の一実施形態を示す発射検出スイッチのON/OFF状態、発射手段による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the ON / OFF state of the fire detection switch which shows one Embodiment of this invention, the fire state by a launch means, and an abnormality alerting | reporting state. 本発明の一実施形態を示す発射検出スイッチのON/OFF状態、発射手段による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the ON / OFF state of the fire detection switch which shows one Embodiment of this invention, the fire state by a launch means, and an abnormality alerting | reporting state. 本発明の一実施形態を示す発射検出スイッチのON/OFF状態、発射手段による発射状態、及び異常報知状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the ON / OFF state of the fire detection switch which shows one Embodiment of this invention, the fire state by a launch means, and an abnormality alerting | reporting state.

符号の説明Explanation of symbols

9 発射手段
14 遊技領域
15 発射検出スイッチ(発射検出手段)
22,23,25〜28,33 入球手段
22a,23a,25a〜28a,33a 入球検出スイッチ(入球検出手段)
38 エラー表示手段(エラー報知手段)
73 発射カウント手段
74 推定発射カウント手段
75 追加発射制御手段
76 発射停止制御手段
83 入球数カウント手段
9 Launching means 14 Game area 15 Launch detection switch (Launch detection means)
22, 23, 25-28, 33 Entry means 22a, 23a, 25a-28a, 33a Entry detection switch (entrance detection means)
38 Error display means (error notification means)
73 Launch count means 74 Estimated launch count means 75 Additional launch control means 76 Launch stop control means 83 Entrance number count means

Claims (7)

遊技領域(14)に向けて遊技球を発射する発射手段(9)と、該発射手段(9)による遊技球の発射を検出する発射検出手段(15)と、前記遊技領域(14)内の各入球手段(22)(23)(25)〜(28)(33)への遊技球の入球を検出する入球検出手段(22a)(23a)(25a)〜(28a)(33a)と、前記発射検出手段(15)による発射検出に基づいて、前記発射手段(9)により前記遊技領域(14)内に発射された遊技球の個数である発射カウント数を単位ゲーム毎に計数する発射カウント手段(73)と、前記入球検出手段(22a)(23a)(25a)〜(28a)(33a)による入球検出に基づいて、前記入球手段(22)(23)(25)〜(28)(33)に入球した遊技球の個数である全入球数を単位ゲーム毎に計数する入球数カウント手段(83)とを備え、前記全入球数が規定数に達することを含む所定のゲーム終了条件が満たされた場合にその単位ゲームを終了させるように構成された弾球遊技機において、前記発射検出手段(15)による発射検出後の経過時間が、前記発射手段(9)により連続的に遊技球を発射する場合の発射時間間隔の2倍を挟む所定範囲内にある間に前記発射検出手段(15)による次の発射検出があった場合に推定発射カウント数に1加算する推定発射カウント手段(74)と、前記発射カウント手段(73)による発射カウント数と前記推定発射カウント手段(74)による推定発射カウント数との合計が前記規定数に達することに基づいて前記発射手段(9)による発射動作を停止させる発射停止制御手段(76)とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A launching means (9) for launching a game ball toward the game area (14), a launch detection means (15) for detecting the launch of the game ball by the launch means (9), and the inside of the game area (14) Entry detection means (22a) (23a) (25a) to (28a) (33a) for detecting entry of game spheres into each entry means (22) (23) (25) to (28) (33) Then, based on the detection of the launch by the launch detection means (15), the launch count which is the number of game balls launched into the game area (14) by the launch means (9) is counted for each unit game. Based on the detection of the entrance by the launch counting means (73) and the entrance detection means (22a) (23a) (25a) to (28a) (33a), the entrance means (22) (23) (25) ~ (28) Total number of game balls entered in (33) A number-of-balls counting means (83) for counting the number of balls for each unit game, and ending the unit game when a predetermined game end condition including that the total number of balls entered reaches a specified number In the ball and ball game machine configured to cause the elapsed time after the launch detection by the launch detection means (15) to be 2 of the launch time interval when the launching means (9) continuously launches the game balls. times and the firing detector (15) by estimating firing counting means for adding 1 to the estimated firing count when there is the next firing detection (74) while within the predetermined range sandwiching, the firing counting means (73 ) And the firing operation by the launching means (9) are stopped based on the sum of the firing count number by the estimated firing count means by the estimated firing count means (74) reaching the specified number. Pinball game machine characterized by comprising a stop control means (76) morphism. 前記推定発射カウント数が1以上であって且つ前記発射停止制御手段(76)による発射動作の停止後の所定期間内に前記入球数カウント手段(83)による全入球数が前記規定数に達しない場合に、前記発射手段(9)により遊技球を追加発射させる追加発射制御手段(75)を備えたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。   The total number of balls entered by the number-of-balls counting means (83) becomes the specified number within a predetermined period after the estimated number of firing counts is 1 or more and the firing operation is stopped by the firing stop control means (76). The ball game machine according to claim 1, further comprising additional firing control means (75) for causing the launching means (9) to additionally launch a game ball when not reached. 前記追加発射制御手段(75)の制御により遊技球が1個発射されることに基づいて、前記発射停止制御手段(76)により発射動作が再度停止されると共に前記推定発射カウント手段(74)による推定発射カウント数が1減算されるように構成されていることを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。   Based on the fact that one game ball is launched under the control of the additional firing control means (75), the firing operation is stopped again by the firing stop control means (76) and the estimated firing counting means (74). The ball game machine according to claim 2, wherein the estimated firing count is subtracted by one. 前記推定発射カウント数が1以上であって且つ前記発射停止制御手段(76)による発射動作の停止後の所定期間内に前記入球数カウント手段(83)による全入球数が前記規定数に達しない場合に、前記推定発射カウント手段(74)による推定発射カウント数を0に設定すると共に前記発射カウント手段(73)による発射カウント数を前記入球数カウント手段(83)による全入球数に置き換えて、前記追加発射制御手段(75)による追加発射を行うように構成されていることを特徴とする請求項2又は3に記載の弾球遊技機。   The total number of balls entered by the number-of-balls counting means (83) becomes the specified number within a predetermined period after the estimated number of firing counts is 1 or more and the firing operation is stopped by the firing stop control means (76). If not, the estimated number of shots counted by the estimated number of counting means (74) is set to 0 and the number of shots counted by the number of counting means (73) is set to the total number of balls entered by the number of counted balls (83). The bullet ball game machine according to claim 2 or 3, characterized in that the additional firing control means (75) is used instead of the additional firing control means. 前記推定発射カウント数が1以上であって且つ前記発射停止制御手段(76)による発射動作の停止から所定時間経過するまでに前記入球数カウント手段(83)による全入球数が前記規定数に達しない場合にエラー報知を開始するエラー報知手段(38)を備えたことを特徴とする請求項1〜の何れかに記載の弾球遊技機。 The total number of balls entered by the number-of-entry-counting means (83) is the specified number before the estimated number of firing counts is 1 or more and a predetermined time elapses after the firing operation is stopped by the firing stop control means (76) The bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 4 , further comprising an error notification means (38) for starting an error notification when it does not reach. 前記所定時間の経過時が、前記所定期間の経過時よりも前となるように設定されていることを特徴とする請求項に記載の弾球遊技機。 The ball game machine according to claim 5 , wherein the time when the predetermined time elapses is set to be before the time when the predetermined time elapses. 前記エラー報知手段(38)は、前記入球数カウント手段(83)による全入球数が前記規定数に達することに基づいて前記エラー報知を終了するように構成されていることを特徴とする請求項又はに記載の弾球遊技機。 The error notification means (38) is configured to end the error notification based on the total number of balls entered by the number-of-balls counting means (83) reaching the specified number. The bullet ball game machine according to claim 5 or 6 .
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