JP4542606B1 - 写真撮影遊戯機、写真撮影遊戯方法及び写真撮影遊戯プログラム - Google Patents

写真撮影遊戯機、写真撮影遊戯方法及び写真撮影遊戯プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】画像が印刷された用紙だけでなく景品がプレイヤに提供され、かつ、景品の取り忘れを抑制できる写真撮影遊戯機を提供する。
【解決手段】
写真撮影遊戯機1の編集装置8の側面には景品払出装置70が取り付けられ、さらに、景品が排出される景品払出口603と、写真シール紙が排出されるシール紙排出口602とが形成さる。写真撮影遊戯機1内のコンピュータ装置は、編集画像と写真画像とを合成した合成画像を生成し、合成画像及び印刷指示を編集装置8内のプリンタに送信する。そして、合成画像を送信し終えてから所定時間ΔT1経過した後、景品払出装置70に景品払出指示を送信する。景品払出装置70は指示に応じて景品を景品払出口603に排出する。このとき、景品の払出タイミングは、写真シール紙がシール紙排出口602に排出されるタイミングと同じか、それ以前となるよう、所定時間ΔT1は予め設定されている。
【選択図】図2

Description

本発明は、写真撮影遊戯機に関し、さらに詳しくは、カメラ撮影に基づいて生成された写真画像にプレイヤが落書きをした写真シールを自動的に生成する写真撮影遊戯機に関する。
写真撮影遊戯機は、カメラ撮影により生成された写真画像上にタッチペンで落書き画像等の編集画像を入力し、写真画像と編集画像とを合成した合成画像をシール紙に印刷する。シール紙には複数の合成画像が所定のレイアウトで配列されており、プレイヤは、はさみやカッターを用いて合成画像ごとに切り取り、写真シールとして利用する。このような写真撮影遊戯機は、ゲームセンタ等に設置され、主として女子中高生の間で人気がある。
プレイヤは、写真シールの画質の美しさや綺麗さに興味を持つため、これまでに種々の画像編集機能を備えた写真撮影遊戯機が登場してきた。しかしながら、最近のプレイヤは新たな画質を生み出す編集機能を写真撮影遊戯機に採用しても、それほど興味を示さなくなっている。
そこで、写真撮影遊戯機に、上述のような画像編集機能以外の新たな機能を加える技術が特開2004−228888号公報(以下、特許文献1という)に開示されている。特許文献1に開示された写真自動販売機は、本体側面に、化粧品販売機を備える。そして、撮影画像だけでなく、化粧品販売機の化粧品も有料又は無償で提供する(段落[0168]及び[0169]参照)。
特開2004−228888号公報
しかしながら、特許文献1の写真撮影遊戯機のように、写真シール紙と景品(化粧品)とをプレイヤに提供しようとする場合、写真シール紙だけでなく景品も排出されたことをプレイヤに気づかせなければならない。従前又は現在実施されている写真撮影遊戯機は、写真シール紙のみをプレイヤに提供する。そのため、写真撮影遊戯機で写真シール紙に加えて景品をもらえるという認識がプレイヤには薄い。その結果、景品が排出されてもプレイヤがそれに気づかずに写真シール紙のみを持ち帰る可能性がある。
本発明の目的は、画像が印刷された用紙だけでなく景品がプレイヤに提供され、かつ、景品の取り忘れを抑制できる写真撮影遊戯機を提供することである。
課題を解決するための手段及び発明の効果
本発明による写真撮影遊戯機は、撮影手段と、編集手段と、合成手段と、印刷送信手段と、印刷手段と、景品払出手段とを備える。撮影手段は、撮影ブース内の被写体を撮影して複数の写真画像を生成する。編集手段は、編集画像の入力を受け付ける。合成手段は、写真画像と編集画像とを合成して合成画像を生成する。印刷送信手段は、印刷すべき合成画像を送信する。印刷手段は、合成画像を受信して用紙に印刷し、合成画像が印刷された用紙を撮影ブースの外部に排出する。景品払出手段は、印刷すべき合成画像の送信から所定時間の経過に応じて、合成画像が印刷された用紙が外部に排出される以前に景品を撮影ブースの外部に排出する。ここで、用紙とは、印刷されることを前提とした印刷・情報用紙であり、裏面に粘着層を有し剥離可能な台紙に貼付されたいわゆるシール紙も含む。また、「以前」とは、基準点も含む。つまり、ここでいう「以前」とは、合成画像が印刷された用紙全体が印刷手段から外部に排出された時点及びその時点よりも前をいう。
本発明による写真撮影遊戯機は、合成画像が印刷された用紙とともに、景品も提供する。そして、景品の排出タイミングを、合成画像が印刷された用紙の排出タイミング以前とする。合成画像が印刷された用紙が排出されたとき景品が既に排出されているため、プレイヤが用紙を取り出そうとしたときに景品の存在に気づきやすい。そのため、景品の取り忘れを抑制できる。
好ましくは、印刷手段及び景品払出手段のうちの一方に異常が発生しても、他方は動作を継続する。
印刷手段及び景品払出手段の一方に異常が発生した場合に、両方の動作を停止すれば、異常を解消した後、印刷手段と景品払出手段とが動作し直さなければならず、用紙及び景品排出までに時間が掛かる。印刷手段及び景品払出手段のうち、異常が発生していない方については動作を継続することで、用紙及び景品(これらをまとめて消耗品ともいう)のいずれかは排出される。そして異常を解消したとき、異常が生じた手段のみが動作を実行するため、消耗品の排出に掛かる時間を短縮できる。
好ましくは、写真撮影遊戯機はさらに、アドレス受付手段と、携帯送信手段と、確認手段と、表示手段とを備える。アドレス受付手段は、合成画像の送信後、携帯端末のアドレス情報の入力を受け付ける。携帯送信手段は、入力されたアドレス情報に基づいて、合成画像を携帯端末に送信する。確認手段は、アドレス受付手段がアドレス情報の受付を完了した後、印刷手段及び景品払出手段の異常の有無を確認する。表示手段は、確認した結果に応じた案内を表示する。
写真撮影遊戯機は、印刷手段が印刷を開始したのに応じてアドレス情報の入力を受け付ける。これにより、印刷待ち時間を有効に利用できる。しかしながら、アドレス情報の受付中に印刷手段や景品払出手段に異常が発生する場合が生じる。このような場合、アドレス情報の受付を中断して異常の通知を行うのは好ましくない。そこで、アドレス情報の受付が完了した後、異常の確認を行い、異常が発生している場合には案内を表示する。これにより、アドレス情報の中断を回避できる。
本発明による写真撮影遊戯方法は、上述の写真撮影遊戯機の動作方法に関する。また、写真撮影遊戯プログラムは、上述の写真撮影遊戯機に上記手段を実現する。
本発明の実施の形態による写真撮影遊戯機の撮影ブース側から見た斜視図である。 図1に示す写真撮影遊戯機を編集ブース側から見た斜視図である。 図1に示す写真撮影遊戯機で提供される景品の一例を示す模式図である。 図1に示す写真撮影遊戯機の撮影ブース内に設置された撮影装置の斜視図である。 図1に示す写真撮影遊戯機の撮影装置と対向して配置される背面パネル周辺の構成を示す斜視図である。 図1に示す写真撮影遊戯機の編集装置の斜視図である。 図6に示す編集装置の側面扉を開けた状態を示す斜視図である。 図6に示す編集装置の側面扉の下部のみを開けた状態を示す斜視図である。 図6に示す編集装置の側面扉の上部のみを開けた状態を示す斜視図である。 図1に示す写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。 図1に示す写真撮影遊戯機で作成される写真シールの種類を示す模式図である。 図1に示す写真撮影遊戯機の撮影処理を示すフロー図である。 図12の動作中に撮影装置のディスプレイに表示される画面例を示す図である。 図13と異なる、撮影装置のディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図12中の撮影動作の詳細を示すフロー図である。 図13及び図14と異なる、撮影装置のディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図1に示す写真撮影遊戯機の編集動作を示すフロー図である。 図17の動作中に編集装置の編集用ディスプレイに表示される画面例を示す図である。 図18と異なる、編集装置の編集用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図18及び図19と異なる、編集装置の編集用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図1に示す写真撮影遊戯機の払出指示処理を示すフロー図である。 図1に示す写真撮影遊戯機の印刷待機処理を示すフロー図である。 図22の動作中に編集装置の待機用ディスプレイに表示される画面例を示す図である。 図23と異なる、編集装置の待機用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図23及び図24と異なる、編集装置の待機用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図23〜図25と異なる、編集装置の待機用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図23〜図26と異なる、編集装置の待機用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図23〜図27と異なる、編集装置の待機用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図23〜図28と異なる、編集装置の待機用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図23〜図29と異なる、編集装置の待機用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図23〜図30と異なる、編集装置の待機用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図23〜図31と異なる、編集装置の待機用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。 図23〜図32と異なる、編集装置の待機用ディスプレイに表示される他の画面例を示す図である。
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
[外観構成]
図1及び図2を参照して、写真撮影遊戯機1は、撮影を行う撮影ブース2と、撮影により得られた写真画像の編集を行う2つの編集ブース3と、写真シール紙の印刷中にプレイヤが待機する印刷待機ブース5とに分かれる。撮影ブース2には、撮影装置4が配置される。編集ブース3及び印刷待機ブース5には、編集装置8が配置される。編集装置8は、筐体状の本体800を備え、本体800の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部80が設けられている。つまり、編集装置8は2つの画像編集部80を備える。各画像編集部80は編集ブース3に属する。編集装置8の一方の側面は撮影装置4と隣接する。編集装置8の他方の側面には、景品を排出する景品払出装置70が取り付けられている。景品は、図3に示すように、矩形の箱に収納されたつけまつげやつけ爪、指輪等のアクセサリ、化粧品等である。景品の種類は特に限定されない。さらに、所定の店舗のクーポン券や、広告が記載された小冊子等を矩形の箱に収納して景品としてもよい。
景品払出装置70が取り付けられた側面にはさらに、景品が排出される景品払出口603と、写真シール紙が排出されるシール紙排出口602とが形成される。そして、景品払出装置70のうち、編集装置8の本体800の側面と接触している面と反対側の面700には、印刷待機部90が配置される。印刷待機部90は、印刷待機ブース5に属するする。
撮影ブース2及び編集ブース3は、図示しないカーテン等により外部と区分されている。印刷待機ブース5にはカーテン等が設定されず、外部と区分されない。
[撮影ブース]
図1、2、4及び5を参照して、撮影ブース2は、両側面が開口した筐体状であり、正面内壁に撮影装置4が配設される。そして、背面内壁には背面パネル6が配置される。背面パネル6は、クロマキ合成用のパネルである。背面パネル6の代わりに、クロマキ合成用の1又は複数のカーテンを設けてもよい。プレイヤは撮影ブース2の側面開口部(以下、出入口という)から撮影ブース2に入る。
撮影装置4の正面の右下部分(出入口近傍部分)には、コインを投入するためのコイン投入口31が設けられる。写真撮影遊戯機1を利用する場合、プレイヤは撮影ブース2に入って、コイン投入口31にコインを投入した後、撮影装置4に向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは写真撮影遊戯機1が指定するどちらかの編集ブース3に移動し、今度は編集装置8の画像編集部80に向かって画像編集操作を行う。具体的には、フレーム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
撮影装置4の正面中央にはカメラ10が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ11が設けられ、さらにそれらの周りには複数の照明装置9が設けられる。さらに、図5に示すように、照明装置9は、天井や背面上方及び側方にも配置される。要するに、複数の照明装置9は、撮影ブース2の前後上方から被写体を照射する。
カメラ10はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いられる。図4ではカメラ10は1台であるが、カメラ10は複数台設けられてもよいし、移動や角度調節をできるようにされてもよい。
撮影用ディスプレイ11は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面が見やすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ11は、カメラ10で撮影されている映像を左右反転してライブ映像(動画)としてリアルタイムで表示する。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。さらに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプレイ11は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図4では、プレイヤは自分の指を用いてディスプレイ11をタッチする。図4には図示していないが、撮影用ディスプレイ11には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力するためのタッチペンが設けられてもよい。
撮影用ディスプレイ11はライブ映像の他、確認用の撮影済み画像を表示する(プレビュー表示)。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影用ディスプレイ11がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行うが、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
複数の照明装置9は、カメラ10の上下左右及び天井に設けられ、被写体を前方及び後方から照明する。照明装置9はその内部に、蛍光灯などの常灯照明と、ストロボなどの閃光照明(フラッシュ)とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ10が撮影しているライブ映像を画像(静止画)として取り込む瞬間に発光し、被写体を強く照明する。照明装置9は上記配置場所の他に、被写体の側方に設けられてもよい。
撮影ブース2の筐体外側面上部には、プレイヤが利用中にその旨の表示を行う撮影中ランプ500が設けられる。また、撮影ブース2の内背面上方には2つのスピーカ450が設けられ、撮影中のプレイヤに対して指示音声が出力される。
[編集ブース及び印刷待機ブース]
編集ブース3及び印刷待機ブース5には、編集装置8が配置される。図6を参照して、編集装置8の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部80が配置される。つまり、2つの編集部80は互いに背中合わせに配置される。編集装置8の側面上部には景品払出装置70が取り付けられ、その表面700には印刷待機部90が配置される。編集装置8の側面下部には、開閉可能な排出扉600が設けられており、その内部にプリンタ601が収納される。編集装置8の側面のうち、景品払出装置70が取り付けられた側面と反対側の側面は、撮影装置4と隣接する。2つの画像編集部80は編集ブース3に属し、印刷待機部90は印刷待機ブースに属する。
[画像編集部]
各画像編集部80は、撮影装置4で得られた写真画像を編集するための装置である。画像編集部80の正面中央には編集用ディスプレイ40が設けられる。編集用ディスプレイ40は、撮影装置4で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレイ40の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介してプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ40の両側には、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像をディスプレイ40で入力するためのタッチペン42が設けられる。画像編集部80は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力する。本例ではタッチペン42が用いられるが、タッチペン42の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機1は写真画像と編集画像とを合成し、合成画像を生成する。
[排出扉周辺]
図6及び図7を参照して、排出扉600の内部には、プリンタ601が収納される。プリンタ601は、排出扉600を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ601は、たとえば、USBケーブル等により後述するコンピュータ装置101(図10参照)と接続されており、コンピュータ装置101からの命令に基づいて、画像編集部80で作成された合成画像をシール紙に代表される用紙に印刷する。排出扉600の下部には、シール紙排出口602が設けられる。プリンタ601で印刷された写真シール紙は、シール紙排出口602から外部に排出される。シール紙排出口602の上方には、景品払出口603が形成されている。景品払出装置70から払い出された景品は、景品払出口603に排出される。要するに、プリンタ601と景品払出装置70とは、消耗品(写真シール紙及び景品)を編集装置8の同じ側面から外部に向かって排出する。
[景品払出装置]
図6及び図7を参照して、景品払出装置70は、開閉可能な補充扉710を表面700に備える。補充扉710は、片開きの開き戸である。景品払出装置70の内部にはさらに、2列の景品コラム703が設けられている。各景品コラム703は、図3に示した景品を1列に積み重ねて収納する。各景品コラム703の前面には、片開きの開き戸701及び702が上下に設けられている。写真撮影遊戯機1が配置された施設の従業員等は、補充扉710を開き、さらに、開き戸701又は702を開いて、景品コラム703に景品を補充する。
景品コラム703の最下部には、景品を払い出すための機構を含む払出機構704が設けられる。払出機構704は、図示しないプッシャを備える。プッシャは図示しないモータにより駆動し、景品コラムに積層された景品のうち、最下位置の景品を順次補充扉方向(つまり、編集装置8の側面前方)に払い出す。払い出された景品は、排出扉600の周りの枠体605上部に形成された開口部604を通って、景品払出口603から外部に排出される。
図7に示すように、編集装置8は、プリンタ601を取り出すための扉(排出扉600)と、景品を補充するための扉(補充扉710)とを上下に分けて設けている。そのため、プリンタ601内の消耗品であるインクカートリッジを交換する場合、図8に示すように排出扉600のみを開ければプリンタ601を容易に取り出せ、インクカートリッジを交換できる。一方、景品を補充する場合、図9に示すように補充扉710を開ければ、景品を補充することができる。
景品の具体的な補充方法は次のとおりである。初めに、矩形状の箱からなる景品が所定数(たとえば10個)束ねられた景品束を準備する。景品束は、所定数積み上げられた景品群がバラバラにならないように、その周囲に紙テープが1周巻かれて束ねられている。1周巻かれた紙テープの先端部分及び後端部分は互いに重複しており、その重複部分の一部が粘着力の弱い粘着剤で接着されている。景品の補充者(たとえば店舗従業員)は、景品コラム703に景品束を収納した後、紙テープの接着部分を引き剥がす。これにより紙テープの先端部分と後端部分は引き剥がされる。そして、補充者は、景品コラム703に収納された景品束から紙テープを引き抜く。以上の方法により、補充者は所定数の景品を一度に景品コラム703に補充できる。その結果、1つずつ景品を景品コラム703に補充する場合と比較して、補充時間を短縮でき、多くの景品を容易に補充できる。
[印刷待機部]
プレイヤが画像編集部80を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、写真シール紙がシール紙排出口602から排出されるまで、印刷待機ブース5で待機する。印刷待機部90は、待機中のプレイヤの携帯電話機のメールアドレスを受け付けたり、写真シール紙が排出されるまでの時間を使ってプレイヤにミニゲームを提供したりする。また、プリンタ601や景品払出装置70に異常が生じたとき(たとえば、消耗品切れや故障等)、その旨を表示してプレイヤに案内する。
印刷待機部90は補充扉710の表面700に設けられる。印刷待機部90と補充扉710が一体となっているため、写真撮影遊戯機1の省スペース化を実現でき、かつ、景品を補充するときに印刷待機部90が邪魔にならない。さらに、印刷待機部90が形成される表面700と、排出扉600の表面とは同じ方向を向いている。そのため、プレイヤが印刷待機部90に向いて待機していれば、景品払出口603及びシール紙排出口602から消耗品が排出されたことに気づきやすい。
印刷待機部90の正面中央には待機用ディスプレイ95が設けられる。待機用ディスプレイ95は、アドレス入力画面や、ミニゲーム画面等を表示する。待機用ディスプレイ95の画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ95は、タッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。待機用ディスプレイ95の両側には、アドレス等を入力するためのタッチペン92が設けられる。本例ではタッチペン92が用いられるが、タッチペン92の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。
[機能構成]
図10を参照して、写真撮影遊戯機1は、写真撮影遊戯機1全体を制御するコンピュータ装置101と、動作中のコンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板102と、クロマキーキャプチャボード17とを備える。これらは写真撮影遊戯機1の制御装置100として機能する。制御装置100は撮影装置4に搭載されていてもよいし、編集装置8に搭載されていてもよい。
コンピュータ装置101は、CPU(Central Processing Unit)103と、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、あらかじめ用意された複数の背景画像、あらかじめ用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスク104、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ105、インターネット等のネットワークを介して外部の端末と通信するための通信部106とを備える。
コンピュータ装置101は、撮影ブース2での撮影処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ11に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。また、コンピュータ装置101は、カメラ10、撮影用ディスプレイ11、スピーカ450及び制御基板102と接続され、それらを制御する。
ディスプレイ11には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。ディスプレイ11は、コンピュータ装置101から送信された画像、具体的には、カメラ10で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢など表示する。スピーカ450は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を所定の時間間隔(たとえば30フレーム/秒)でデジタルデータ(静止画像)として取り込み、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置101はさらに、必要に応じて映像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定の領域をトリミングして、トリミングされた画像をディスプレイ11に順次表示する。
コンピュータ装置101はさらに、編集ブース3での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、画像編集用ディスプレイ40に対するタッチペン42による入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、プリンタ601及び画像編集用ディスプレイ40と接続され、それらを制御する。画像編集部80は2台設けられるので、画像編集用ディスプレイ40、タッチペン42及びスピーカ46は2組設けられる。
画像編集用ディスプレイ40には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはタッチペン42の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。画像編集用ディスプレイ40は、コンピュータ装置101から送信された編集画像を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ46は、編集ブース3に配備され、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
コンピュータ装置101はさらに、通信部106により、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて作成した合成画像をプレイヤの携帯端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは携帯端末である携帯電話機に合成画像を取得できる。
コンピュータ装置101はさらに、印刷待機ブース5での印刷待機処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ95に対するタッチペン92の入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、待機用ディスプレイ95及びスピーカ96と接続され、それらを制御する。待機用ディスプレイ95にはタッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはタッチペン92の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。待機用ディスプレイ95は、プリンタ601が印刷している間、アドレス入力画面やミニゲームを表示する。スピーカ96は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力やミニゲームの操作方法等の案内やBGMなどを出力する。
コンピュータ装置101はさらに、プリンタ601と接続される。プリンタ601は図示しないマイコンを備える。コンピュータ装置101は、プリンタ601のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ601のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
コンピュータ装置101はさらに、制御基板102を介して景品払出装置70と接続される。景品払出装置70は、払出機構704と、払出機構704を制御するマイコン707とを備える。コンピュータ装置101は、マイコン707を介して払出機構704を制御する。つまり、コンピュータ装置101は、景品の排出タイミングを制御する。
制御基板102は、コンピュータ装置101の他に、ストロボ制御部110、ストロボ15、蛍光灯14、サービスパネル113及びコイン制御部112に接続される。ストロボ制御部110はカメラ10に接続され、カメラ10のシャッタタイミングに応じて発光するようにストロボ15を制御する。
[動作概要]
本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、写真シール紙とともに、景品を排出する。従前に実施されている写真撮影遊戯機は、写真シール紙のみを提供していた。そのため、プレイヤは、写真撮影遊戯機から写真シール紙だけでなく景品も排出されていることに慣れていない。したがって、プレイヤは排出された写真シール紙を持ち帰るものの、景品を持ち帰るのを忘れてしまう可能性もある。特に、写真シール紙が景品よりも先に排出された場合、プレイヤは写真シール紙のみを取り出して満足し、景品の排出を待つことなく印刷待機ブース5から離れる可能性がある。
そこで、本実施の形態における写真撮影遊戯機1は、写真シール紙がシール紙排出口602に排出されるタイミングと同時またはそれよりも前に、景品を景品払出口603に排出する。要するに、写真シール紙全体がシール紙排出口602に排出される以前に、景品を景品払出口603に排出する。こうすれば、シール紙排出口602に写真シール紙が排出されたとき、景品払出口603には既に景品が排出されている状態となっている。そのため、プレイヤは写真シール紙をシール紙排出口602から取り出すときに、景品払出口603に排出されている景品の存在に気づき易く、景品の取り忘れを抑制できる。
[動作詳細]
写真撮影遊戯機1は初めに、撮影ブース2においてカメラ10で被写体を撮影する撮影処理を実行する。次に、編集ブース3においてプレイヤの入力操作に応じて撮影により生成された写真画像を編集する画像編集処理及び払出指示処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて生成された合成画像が印刷されている間、印刷待機ブース5において印刷待機処理を実行する。以下、それぞれの処理について詳述する。
[撮影処理]
まず、撮影ブース2での写真撮影遊戯機1の動作を説明する。コンピュータ装置101のCPU103は、ハードディスク104に記憶された写真撮影遊戯プログラムをメモリ105に読出して実行することにより、この撮影処理を実現する。
本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、図11(A)及び(B)に示すように、各辺の長さがほぼ等しい略正方形状の写真シールを作成する。ここでいう正方形状とは、各辺の長さの差が±5%以内、好ましくは±3%以内、さらに好ましくは±1%以内の矩形をいう。写真撮影遊戯機は図11(A)に示すように、全体に写真画像が配置された合成画像を作成することができる。さらに、図11(B)に示すように、写真画像が配置された写真領域301と、それ以外の余白領域302とを含む合成画像を作成することもできる。以降、図11(A)に示す合成画像を「ワクなし」画像と称し、図11(B)に示す合成画像を「ワクプリ」画像と称する。図11(A)に示す「ワクなし」画像は、被写体のアップ写真等を写真シール全体に描画するのに適している。一方、図11(B)に示す「ワクプリ」画像は、写真領域301縦長又は横長の形状とすれば、被写体の半身又は全身を描画しやすい。さらに余白領域302には写真画像が描画されないため、ペン画像等によりメッセージを入力すれば、写真画像上に入力する場合よりもより明確に、見やすく描画できる。要するに、余白領域302はメッセージボードのような役割を果たすことができ、写真を撮影したときの楽しい思い出や一緒に撮影した友人へのメッセージを見やすく書き込むことができる。
CPU103は、カメラ10で被写体となるプレイヤを複数回撮影する。本例では6回撮影する。CPU103はまた、撮影前に、所望の画像タイプ(「ワクなし」画像又は「ワクプリ」画像)をプレイヤに選択させ、選択された画像タイプ用に撮影を行う。CPU103はさらに、撮影動作を2回に分け、1度の撮影動作で3回づつ撮影する。つまり、第1〜第3回目の撮影を連続して行い、いったん撮影動作を中断した後、第4〜第6回の撮影を連続して行う。
第1〜第3回目の撮影が終了した後、CPU103は、画像タイプをプレイヤに再度選択させる。そして、選択された画像タイプに応じて第4〜第6回目の撮影を行う。これにより、プレイヤは、1回のプレイで、異なる画像タイプ(「ワクなし」画像又は「ワクプリ」画像)の合成画像を得ることができる。以下、撮影処理の詳細を説明する。
図12を参照して、CPU103は、写真撮影遊戯機1の利用を促すタイトルデモ画面を撮影用ディスプレイ11に表示する(S1)。タイトルデモ画面の表示中にコイン制御部112が1プレイ分のコインの投入を受け付けると(S2でYES)、CPU103は予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを開始する(S3)。そして、CPU103は、写真画像の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、撮影時の明るさの選択を受け付ける(S4)。
続いて、CPU103は、画像タイプの選択を受け付ける(S5)。このとき、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に図13に示す画面を表示する。図13を参照して、撮影用ディスプレイ11には、「ワクなし」画像を作成するための選択ボタン501と、「ワクプリ」画像を作成するための選択ボタン502とが表示される。プレイヤはいずれかの選択ボタンをタッチして、画像タイプを選択する。
本例ではプレイヤははじめに「ワクなし」画像を選択したと仮定して説明を続ける。プレイヤが「ワクなし」画像選択ボタン501をタッチしたとき(S6でYES)、CPU103はプレイヤが図11(A)に示すような「ワクなし」画像の作成を選択したと判断する。これにより、第1〜第3回目の撮影では、「ワクなし」画像用に撮影が実行される。
CPU103は、プレイヤに背景画像を3回選択させる(S7)。CPU103は、図14に示すような背景選択画面をディスプレイ11に表示する。背景選択画面には、種々の背景を含む「ワクなし」画像のサンプルが描画された複数の選択ボタン510が表示されている。プレイヤが好みの背景選択ボタンをタッチすると、CPU103は、タッチされた選択ボタン510の背景が選択されたと判断する。プレイヤは、第1〜第3回目の撮影のそれぞれで利用する1又は複数の背景を選択できる。プレイヤは、第1〜第3回目の撮影でいずれも同じ背景を選択してもよいし、異なる背景を選択してもよい。
クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ10から得られる映像(元画像)は縦長の長方形であるため、CPU103は、元画像の下部分をトリミングによりカットして、正方形状の画像を取り込む。CPU103はさらに、得られた画像からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、検出した領域に、ステップS7選択された背景のうち、初めに選択された背景を合成する。そして、背景が合成された画像を撮影用ディスプレイ11に表示する(S8)。
続いて、CPU103は第1〜第3回目の撮影を実行する(S9)。撮影動作の詳細を図15に示す。はじめに、CPU103は、プレイヤにポーズを指示する(S91)。具体的には、撮影用ディスプレイ11に「胸に手をあてて!」等のポーズの指示文を表示する。さらに、スピーカ450から音声でポーズを指示する。プレイヤは指示に合わせてポーズを取る。このとき、プレイヤは、自身の写りをディスプレイ11で確認しながら、立ち位置やポーズを決めることができる。
CPU103はカウントダウンを開始して、所定時間経過後にシャッタ動作を行い(S92)、トリミングされた正方形の映像から画像を固定し、メモリ105やハードディスク104に保存する。さらに、CPU103は、保存した画像に選択された背景を合成し、写真画像を生成する。生成された写真画像は撮影用ディスプレイ11にプレビュー画像として表示される(S93)。このとき、プレビュー画像はメモリ105に保存される。これにより、プレイヤは、写真画像の出来映えを確認できる。CPU103は生成された写真画像をメモリ105やハードディスク104に格納する。なお、写真画像生成時に、画像や画質の補正処理を実行してもよい。
CPU103は第3回目の撮影が終了するまで(S94)、ステップS91〜S93の動作を繰り返す。第1回目の撮影が終了したとき、CPU103は、ステップS7で2番目に選択された背景を、トリミングされた映像に合成して撮影用ディスプレイ11に表示する(S95)。プレイヤの操作により3枚撮影が完了すると(S94でYES)、撮影動作をいったん終了する。
図12に戻って、第1〜第3回目の撮影が終了すると、CPU103はトータルの撮影枚数が最大数となっているか否かを確認する(S10)。本例では、最大数が6枚であり、現在の撮影枚数は3枚であるため(S10でNO)、ステップS5に戻る。つまり、CPU103は図12に示す画像タイプ選択画面を表示して、プレイヤに画像タイプを再び選択させる。これにより、プレイヤは、1回のプレイで異なる画像タイプ(「ワクなし」画像又は「ワクプリ」画像)を選択することができる。
ここで、プレイヤが「ワクプリ」画像選択ボタン502をタッチしたと仮定して説明を続ける。このときCPU103は、「ワクプリ」画像が選択されたと判断し(S6でNO)、第4〜第6回目の撮影では、図11(B)に示すような「ワクプリ」画像用に撮影が行われる。そこで、CPU103は、図16に示すように、種々の形状の写真領域301及び余白領域302を有する種々のテンプレート画像の写真領域301に、被写体と種々の背景とを組み合わせた複数のサンプル画像550を表示し、その中から各撮影に利用する所望の画像の選択を順番に3回受け付ける。このとき、テンプレート画像と背景とが同時に選択される。以上の動作により、CPU103は、第4〜第6回目の撮影で利用されるテンプレート画像及び背景の選択を受け付ける。各撮影時用に選択されたテンプレート画像の種類は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
各撮影時に利用されるテンプレート画像及び背景画像の選択を順次受け付けた後、CPU103は、選択されたテンプレート画像に応じてライブ映像をトリミングする(S15)。そして、テンプレート画像にトリミングされたライブ映像及び背景画像を重ねて撮影用ディスプレイ11に表示する(S16)。そして、第4回〜第6回目の撮影を実行する(S9)。
撮影動作を終了した後、CPU103は最大枚数である6枚撮影したと判断する(S10でYES)。このとき、CPU103は撮影の残り時間を確認する(S11)。残り時間が所定時間(たとえば60秒)未満である場合(S11でNO)、生成されたプレビュー画像のうち、落書きを行う画像の選択を受け付ける(S13)。CPU103はたとえば、4〜6枚の画像の選択を受け付ける。選択されたプレビュー画像はメモリ105に格納される。
一方、ステップS11で判断の結果、残り時間が所定時間以上ある場合(S11でYES)、さらなる撮影が可能であるため、CPU103はボーナス撮影動作を実行する(S12)。ボーナス撮影動作では、CPU103が「ワクなし」画像、「ワクプリ」画像の画像タイプと、背景等とを任意に選択し、S9の撮影動作を行う。このような動作により、プレイ中のゲーム嗜好性を高めることができる。ボーナス撮影終了後はステップS13に進み、プレイヤに落書き用の画像を選択させる。CPU103は、プレイヤが画像の選択を終了した後、プレイヤに編集ブース3に移動するよう促す画面をディスプレイ11に表示する。
なお、上述の例では、撮影枚数を6枚とし、1回の連続撮影で3枚づつ撮影したが、撮影枚数及び連続撮影時に撮影する枚数はこれに限られない。
[画像編集処理]
次に、画像編集処理の詳細を説明する。CPU103は、写真撮影遊戯プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。
図17を参照して、CPU103は、編集用ディスプレイ40に、画面をタッチして画像編集処理を開始するよう促す移動待ち画像を表示する(S21)。そして、プレイヤがタッチペン42でディスプレイ40をタッチしたとき、編集残り時間のカウントダウンを開始する(S22)。
続いて、CPU103は、シール紙の分割レイアウトの選択を受け付ける(S23及びS24)。具体的には、CPU103は、図18に示すようなシール紙の分割レイアウト数の選択画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S23)。図18を参照して、選択画面には、選択可能な分割レイアウトパターン751が表示される。プレイヤが所望の分割レイアウトパターン751をタッチすると、選択された分割レイアウトパターンでサンプル画像が配列されたイメージ画像が表示領域752に表示される。プレイヤは表示領域752に表示されたイメージ画像を参考に、所望の分割レイアウトパターン751を決定する。CPU103は、決定された分割レイアウトパターンをメモリ105に記憶する(S24)。
続いて、CPU103bは、図19に示す編集画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S25)。編集画面には、左右に2つの編集領域60L及び60Rが表示され、二人の利用者がそれぞれの領域60(60L及び60R)で画像を編集できるようになっている。また、撮影処理(図12)のステップS13で選択された複数のプレビュー画像は、落書き切り替え領域75に表示され、左右のプレイヤの選択操作により、編集領域60L及び60Rのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域60で異なるプレビュー画像の編集を行うことができる。
編集画面にはさらに、スペシャル、絵文字、かざり、手書き、ペンといった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン61が表示される。タッチペン42により所望の編集ツール選択ボタンがタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット67が編集領域60の下に表示される。本例では、編集領域60L用にペンツールが選択され、編集領域60R用にスペシャルツールが選択されている。各パレット67には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン64が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側のパレット67には、血液型スタンプや星座スタンプ、干支スタンプ、役職スタンプが表示された選択ボタン64が列挙される。
他の編集ツールとして、編集処理ツール74も表示される。編集処理ツール74には、落書きを初めからやり直す「はじめから」ボタンや、1つ前の編集処理に戻る「もどる」ボタン、1つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン、領域60内の画像を回転する「回転」ボタン、編集により入力された編集画像を消去する「消しゴム」ボタン等が含まれる。
CPU103は、落書き時間が制限時間に達するか(S29でYES)、おしまいボタン68がタッチペン42でタッチされる(S30でYES)までの間、タッチペン42による編集用ディスプレイ40へのタッチを検知する(S28)。CPU103がパレット67内の所望の選択ボタン64のタッチを検知すると(S28でYES、S32でYES)、タッチされた選択ボタンに表示されたデザインのツールが設定される(S34)。そして、編集領域60内をタッチすると(S28でYES、S32でNO)、タッチされた位置に選択されたデザインの編集画像を描画する(S33)。
落書き時間が制限時間に達したとき(S29でYES)、または、おしまいボタン68へのタッチを検知したとき(S30でYES)、CPU103は、写真画像及び入力された編集画像をメモリ105又はHDD104に保存する(S31)。
続いて、CPU103は、ステップS24で決定された分割レイアウトパターンが図20に示す分割レイアウトパターン1000のように、サイズの異なる複数の区分領域(大区分A10及び小区分B10)を有するか否かを判断する(S35)。分割レイアウトパターンがサイズの異なる区分領域を有する場合(S35でYES)、CPU103は、図20に示すような選択画面をディスプレイ40に表示して、各分割領域L10及びR10内の大区分A10に配置する合成画像の選択を受け付ける(S36)。図20の表示画面には、分割レイアウトパターン1000の各分割領域L10、R10のレイアウトと、各分割領域L10及びR10ごとに、編集処理により作成された複数の合成画像が表示される選択画像表示ボタンL20及びR20が表示される。分割領域L10を受け取る予定のプレイヤは、選択画像表示ボタンL20に表示された複数の合成画像の中から、分割領域L10の大区分A10に配置する合成画像を選択する。選択された合成画像は分割領域L10の大区分A10に表示される。同様に、分割領域R10を受け取る予定のプレイヤは、選択画像表示ボタンR20に表示された複数の合成画像の中から、分割領域R10の大区分A10に配置する合成画像を選択する。
ステップS36の画像選択が完了した後、又は、ステップS35で大区分A10のある分割レイアウトが選択されていない場合(S35でNO)、CPU103は、ステップS24で決定された分割レイアウトパターンに基づいて、シール紙に印刷する印刷画像を作成する(S37)。具体的には、ステップS24で決定された分割レイアウトパターンの各分割領域に、画像編集処理で作成された合成画像を配置する。以降の工程により、印刷画像が生成される。
続いて、CPU103は、印刷待機ブース5が使用中であるか否かを判断する(S38)。具体的には、CPU103は、後述する印刷待機処理が動作中であるか否かに基づいて、ステップS38の判断を行う。印刷待機ブース5が使用中である場合(S38でNO)、CPU103は、編集ブース3での待機をプレイヤに促す画面をディスプレイ40に表示する(S39)。一方、印刷待機ブースが空いている場合(S38でYES)、CPU103は、印刷指示及び印刷画像のプリンタ601への送信を開始する(S40)。このとき、CPU103は印刷指示を初めに送信し、その後、印刷画像をプリンタ601に送信する。
印刷指示及び印刷画像の送信が開始されたとき、CPU103は、払出指示処理(S500)及び印刷待機処理(S600)を並行して実行する(S41及びS42)。
[払出処理及び印刷待機処理]
[払出指示処理(前半)]
図21を参照して、払出処理(S500)では、CPU103は景品払出装置70内に格納された景品を、プリンタ601が写真シール紙をシール紙排出口602に排出するタイミングと同時又はそれよりも前に景品払出口603に排出する。
CPU103はまず、印刷画像の全データをプリンタ601に送信完了したか否かを監視する(S501)。CPU103は、印刷画像の全データの送信完了に応じて(S501でYES)、タイマカウントを開始する(S502)。そして、タイマカウント開始から所定時間ΔT1経過したか否かを監視する(S503)。この間、印刷待機処理が並行して実行されている。
所定時間ΔT1は、プリンタ601が印刷画像の全データを受信してから、印刷画像を印刷して写真シール紙を作成し、作成された写真シール紙全体がシール紙排出口602に排出するまでに掛かる印刷時間ΔT2と、景品払出指示を受けてから景品を払い出すまでに掛かる時間(1〜2秒程度)とを加算した時間と同じか、短く設定する。つまり、所定時間ΔT1≦印刷時間ΔT2+景品払出に掛かる時間、とする。写真シール紙がシール紙排出口602から排出されたときと同時又はそれ以前に、景品を景品払出口に排出するためである。
[印刷待機処理(前半)]
ステップS502のカウントが開始されたとき、印刷待機処理(S600)は開始されている。図22を参照して、CPU103は、待機画面(デモ画面)をディスプレイ95に表示している(S601)。ステップS40で画像の送信が開始されたとき、CPU103はカウントダウンを開始する(S602)。ここでは、印刷待機処理の残り時間がカウントダウンされる。続いて、CPU103は、プレイヤが操作したタッチペン92のディスプレイ95へのタッチに応じて、図23に示す景品要否画面を表示する(S603)。景品要否画面には、景品を希望する場合に選択される要求ボタン761と、景品が不要な場合に選択される不要ボタン762とが表示される。プレイヤは、ボタン761及び762のいずれかを選択する。プレイヤが景品を欲しい場合、要求ボタン761を選択する(S603でYES)。このとき、CPU103は、図24に示す注意喚起画面をディスプレイ95に表示する(S605)。注意喚起画面には、写真シール紙が排出されるだけでなく景品も排出される点、及び、写真シール紙はシール紙排出口602から排出され、景品は景品払出口603から排出される点が表示される。従前の写真撮影遊戯機では、景品は排出されなかったため、プレイヤが景品を取り忘れるのを防止するためである。
注意喚起画面が表示された後、CPU103は景品フラグを「1」にする(S606)。つまり、景品フラグが「1」である場合、プレイヤが景品を希望したことを示し、「0」のとき、プレイヤは景品を希望しないことを示す。景品フラグはメモリ105に格納される。景品フラグを設定した後、CPU103は携帯電話機への画像送信処理を行う(S607〜S609及びS650)。
一方、ステップS603において、プレイヤが景品を希望しない場合、プレイヤは図23中の不要ボタン762を選択する(S603でNO)。このとき、CPU103は景品フラグを「0」としてメモリ105に格納する(S604)。ステップS601〜S606までの処理は、所定時間ΔT1よりも短い時間内に実行される。
続いて、CPU103は、携帯電話機への画像送信処理を実行する(S607〜S609及びS650)。CPU103はまず、画像送信希望を受け付ける(S607)。CPU103は、ディスプレイ95に図25に示す選択画面を表示する。図25を参照して、選択画面には、携帯電話機への合成画像の送信を希望する画像転送希望ボタン771と、プリンタ601により写真シール紙が作成されている間、所定のゲームのプレイを希望するゲーム希望ボタン772とが表示される。
プレイヤにより希望ボタン771が選択されたとき、CPU103は、プレイヤが携帯端末機への合成画像の送信を希望したと判断する(S607でYES)。この場合、CPU103はまず、編集処理において作成された複数の合成画像のうち、携帯電話機に転送する合成画像の選択を受け付ける(S608)。CPU103は、図26に示す画像選択画面をディスプレイ95に表示する。
画像選択画面には、左右にそれぞれ選択領域773L及び773Rが表示される。二人のプレイヤはそれぞれの領域773(773L及び773R)を個別に利用し、携帯電話機に転送する合成画像を個別に選択できる。以降、選択領域773Lを利用するプレイヤの選択操作に応じたCPU103の動作を説明するが、選択領域773Rを利用するプレイヤの選択操作に応じたCPU103の動作も同じである。
選択領域773Lには、画像編集処理により作成された複数の合成画像781と、写真の表示方法を変更する表示変更ボタン782及び783と、携帯電話機に送信する合成画像を決定する決定ボタン784とが表示される。プレイヤはタッチペン92を用いて、合成画像781の中から所望の合成画像を選択し、決定ボタン784をタッチする。このとき、CPU103は、選択された合成画像を特定し、メモリ105に記憶する。
印刷待機ブース5はカーテン等で外部と区分されていないため、ディスプレイ95は、プレイヤ以外の他人がのぞき見ることができる。そこで、合成画像781を他人に見られたくないプレイヤは、「写真を見にくく」ボタン782を選択する。CPU103はボタン782の選択に応答して、図27のように合成画像781の透過性を上げたり、合成画像781に透過性を有するハッチング画像を重ねて表示したりして、合成画像781を見えにくくする。これにより、合成画像781を他人に見られにくくなる。一方、プレイヤ操作により「写真を見やすく」ボタン783が選択されたとき、CPU103は図26に示すように合成画像781を元に戻す。図27では、合成画像の透過性を変更して合成画像を見にくくしたが、たとえば、図28に示すように、合成画像781のサイズを小さくして、見にくくしてもよい。
携帯電話機に転送する合成画像を受け付けた後(S608)、CPU103は携帯電話機のメールアドレスの入力を受け付ける(S609)。CPU103は、図29に示すアドレス入力画面を表示する。アドレス入力画面には、アルファベット及び数字の入力ボタン785と、入力されたアドレスを表示するアドレス表示部786とが表示される。アドレス表示部786は、アドレス入力画面の下方に配置する。ここで、下方とは、画面中央より下の領域を意味する。上述のとおり、印刷待機ブース5はカーテンで囲まれないため、他人がアドレス入力画面をのぞき見することができる。アドレス表示部786はアドレス入力画面上方ではなく、下方に配置されるため、アドレス表示部786はプレイヤの体で隠され、他人から見えにくくなる。
アドレスの入力を受け付けた後(S609)、CPU103は、入力されたアドレス宛にステップS608で選択された合成画像を送信する(S650)。具体的には、CPU103は選択された合成画像を図示しないサーバを経由してプレイヤの携帯電話機に送信する。なお、ステップS650はステップS609の入力が完了した後印刷待機処理が完了するまでの間のいずれの時期に実行してもよい。
S609のアドレス入力が完了したとき、又は、ステップS607でプレイヤが図25に示す「ミニゲーム」ボタン772を選択したとき、CPU103は、ミニゲーム用プログラムを起動して、ディスプレイ95にミニゲーム画面を表示し、プレイヤにミニゲームを提供する(S610)。ミニゲームはたとえば、じゃんけんゲームやクイズ、心理テスト等であり、短時間で楽しめるものである。印刷待ち時間にミニゲームを提供することで、プレイヤは印刷待ち時間の退屈さを解消できる。
CPU103はステップS602のカウントダウン開始から所定時間ΔT3が経過したか否かを監視する(S611)。この所定時間ΔT3は、図21中の所定時間ΔT1とほぼ同じにするのが好ましい。
ステップS611で所定時間ΔT3が経過したとCPU103が判断したとき(S611でYES)、CPU103はミニゲームを終了する(S612)。
[払出指示処理(後半)]
CPU103がミニゲームを終了した後で、払出指示処理(S500:図21)のステップS503において、CPU103は所定時間ΔT1が経過したと判断する(S503でYES)。このとき、CPU103は、メモリ105に格納された景品フラグを参照する(S504)。景品フラグが「1」である場合、プレイヤが景品を要求していることから、CPU103は景品払出指示を景品払出装置70に出力する(S505)。景品払出装置70のマイコン707は、景品払出指示を受け、景品を景品払出口603に排出する。景品払出指示を受けてから景品を払い出すまでに掛かる時間は1〜2秒程度である。この払出時間も考慮して、所定時間ΔT1は予め設定される。
一方、図17のステップS40で印刷指示を受けたプリンタ601は、景品が景品払出口603に排出されたと同時又はそれより後に、写真シール紙をシール紙排出口602に排出し終える。
[印刷待機処理(後半)]
再び図22を参照して、CPU103はミニゲームを終了したのち(S612)、景品払出装置70及びプリンタ601が正常に動作しているか否かを確認し、異常が発生していればエラー案内を行う(異常発生確認処理:S613〜S627)。景品払出装置70のマイコン707は、景品の払出動作に異常が発生した場合、エラー通知をCPU103に出力する。エラー通知は、異常の原因(景品切れや、払出機構の故障等)を特定するエラーコードを含む。CPU103はエラー通知を受けたとき、メモリ105内の払出エラーフラグを「1」とし、エラーコードをメモリ105に格納する。
また、プリンタ601内のマイコンも、動作中に異常が発生した場合、エラー通知をCPU103に出力する。エラー通知は、インク切れやシール紙切れ、その他の故障等を特定するエラーコードを含む。CPU103はプリンタ601からエラー通知を受けたとき、メモリ105内の印刷エラーフラグを「1」とし、エラーコードをメモリ105に格納する。払出エラーフラグ及び印刷エラーフラグが「0」であるとき、景品払出装置70及びプリンタ601は異常が発生していないことを示す。以下、それぞれのケースにおけるCPU103の異常発生確認処理(ステップS613〜S626)の動作を説明する。以降の説明では、プレイヤが景品を要求していると仮定する。この場合、景品フラグが「1」となっている。
[異常が発生することなく、払出及び印刷が完了した場合]
CPU103は、ステップS613で景品フラグが「1」であると判断する。プレイヤは景品を要求しており、景品払出装置70が稼働している。そのため、CPU103は、景品の払出が完了するまで、払出エラーフラグを監視する(S614〜S616)。本ケースでは、景品払出装置70は正常に動作するため、払出が完了するまで(S616でYES)払出エラーフラグは「0」である(S614でNO)。そのため、CPU103は、図30に示すように、景品を払出中である旨の案内をディスプレイ95に表示する(S615)。
景品の払出が完了したとき(S616でYES)、CPU103は、印刷が完了するまで印刷エラーフラグを監視する(S617からS624)。本ケースでは、印刷エラーフラグは「0」のままである。そのため、CPU103は、印刷中においては(S624でNO)、図31に示すように、景品の払出が完了し、かつ、印刷中である旨をディスプレイ95に表示する(S622)。そして、印刷が完了したとき(S624でYES)、払出エラーフラグは「0」であるため(S625でNO)、CPU103は、写真シール紙及び景品が排出された旨をディスプレイ95に表示する(S626)。
[景品払出装置70で異常が発生し、プリンタは正常に動作した場合]
この場合、払出が完了する前に(S616でNO)、CPU103は払出エラーフラグが「1」になったと判断する(S614でYES)。そこで、CPU103は印刷エラーフラグを確認する(S617)。本ケースでは、プリンタが正常に動作しているため、印刷が完了するまで印刷エラーフラグは「0」である。そのため、CPU103は、印刷中は、印刷エラーフラグが「0」で払出エラーフラグが「1」であると判断する(S617でNO、S618でYES)。そして、CPU103は、図32に示すように、写真シール紙は印刷中であるが、景品払出装置70にエラーが発生した旨をディスプレイ95に表示する(S623)。
印刷が完了するまでに景品払出装置70の異常が解消されなかった場合、印刷完了時の払出エラーフラグは「1」である(S624でYES、S625でYES)。そのため、CPU103は、写真シール紙が排出された旨と共に、景品払出装置70に異常が発生した旨をディスプレイ95に表示する(S627)。
[景品払出装置70は正常に動作し、プリンタで異常が発生した場合]
この場合、払出中において(S616でNO)、CPU103は、図30の画面をディスプレイ95に表示する(S614でNO、S615)。そして、払出完了後、印刷エラーフラグが「1」であると判断する(S617でYES)。払出エラーフラグは「0」であるため(S619でNO)、CPU103は、図33に示すように景品の払出が完了した旨と、印刷エラーが発生した旨とを示す画面をディスプレイ95に表示する(S621)。
[景品払出装置70及びプリンタ601共に異常が発生した場合]
この場合、CPU103は、ステップS614及びS619で払出エラーフラグが「1」であると判断し、ステップS617で印刷エラーフラグが「1」であると判断する。そのため、CPU103は、景品払出装置70及びプリンタ601で異常が発生している旨をディスプレイ95に表示する(S620)。
要するに上述の動作では、景品払出装置70及びプリンタ601のいずれかで異常が発生した場合、正常に動作している景品払出装置70又はプリンタ601はそのまま動作を続行し、完了する。このような動作を実現するため、画像編集処理(印刷指示を出力)と払出指示処理S500とは別個独立のスレッドで構成されている。
この場合、景品払出装置70で異常が発生しても、プリンタ601が正常に動作していれば、プリンタ601は印刷処理を継続し、写真シール紙を排出する。一方、プリンタ601に異常が発生しても、景品払出装置70が正常に動作していれば、景品払出装置70は景品の払出を継続し、完了する。
プリンタ601及び景品払出装置70の一方に異常が発生した場合に、両方の動作を停止する方法も考えられる。しかしながらそのような方法を採用した場合、異常を解消した後、正常であった装置もリセットして最初から動作させることとなる。そのため、写真シール紙及び景品の双方を取得するまでに時間が掛かる。本例では景品払出装置70及びプリンタ601は別個のスレッドに応じて動作するため、異常が発生していない装置は動作を継続し、消耗品(写真シール紙又は景品)を排出する。異常が解消した後、異常が発生した装置のみ動作させれば残りの消耗品を排出でき、2つの消耗品を取得するまでに掛かる時間を短縮でき得る。
なお、ステップS603でプレイヤが景品を要求しなかった場合、景品フラグは「0」である。そのため、CPU103はステップS613で景品フラグが「0」であると判断し、ステップS614〜S616の動作をスキップする。
上述の実施の形態では、ミニゲームが終了した後、CPU103は景品払出装置70及びプリンタ601が異常発生有無を確認した(S613〜S627)。しかしながら、CPU103は、ステップS609のアドレス入力が完了した後、ステップS613〜S626の動作を実行してもよい。つまり、異常が発生した場合、ミニゲームは中断されてもよい。
さらに、景品払出装置70は景品コラム703の中断及び下段にセンサを有し、景品コラム703内の景品残存数が所定数未満となった場合にCPU103に向けエラー通知を出力してもよい。この場合、CPU103は、ディスプレイ95に景品残存数が減少している旨を表示したり、予め登録されている従業員のメールアドレス宛に通知メールを送信したりする。
また、写真撮影遊戯機1を起動したとき、CPU103は景品コラム703の在庫をマイコン707に問い合わせて確認してもよい。景品コラム703の所定位置には在庫確認用のセンサが設置されている。そして、このセンサにより景品コラムに所定数以上(たとえば100個以上)の景品が在庫されているか否かが確認できる。
センサ結果に基づいて景品の在庫数が所定数未満であるとき、マイコン707は在庫不足を示す在庫エラー通知をCPU103に出力する。CPU103はマイコン707から在庫エラー通知を受けたとき、景品が補充されるまで少なくとも撮影処理を実行できないようにする。これにより、景品在庫不足の状態でプレイヤがプレイするのを抑制できる。
CPU103はさらに、撮影用ディスプレイ11、編集用ディスプレイ40及び待機用ディスプレイ95の少なくとも1つに景品の補充を促す案内画面を表示する。これにより、補充者が速やかに景品を補充するのを促す。補充者は景品を補充した後、図示しない在庫エラーリセットボタンを押下する。在庫エラーリセットボタンの押下により、CPU103は撮影処理を実行可能な状態とする。
また、プレイ中に景品コラム703内の景品在庫が切れ、かつ、写真撮影遊戯機1が設置された店舗にも景品在庫がない場合、景品を提供することなくプレイできるように写真撮影遊戯機1を設定してもよい。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
1 写真撮影遊戯機
2 撮影ブース
3 編集ブース
4 撮影装置
5 印刷待機ブース
8 編集装置
10 カメラ
11 撮影用ディスプレイ
40 画像編集用ディスプレイ
70 景品払出装置
80 画像編集部
90 印刷待機部
101 コンピュータ装置
600 排出扉
601 プリンタ
703 景品コラム
704 払出機構
707 マイコン
710 補充扉

Claims (5)

  1. 撮影ブース内の被写体を撮影して複数の写真画像を生成する撮影手段と、
    編集画像の入力を受け付ける編集手段と、
    前記写真画像と前記編集画像とを合成して合成画像を生成する合成手段と、
    印刷すべき前記合成画像を送信する印刷送信手段と、
    前記合成画像を受信して用紙に印刷し、合成画像が印刷された前記用紙を前記撮影ブースの外部に排出する印刷手段と、
    前記印刷すべき合成画像の送信から所定時間の経過に応じて、前記合成画像が印刷された用紙が外部に排出される以前に景品を前記撮影ブースの外部に排出する景品払出手段とを備えることを特徴とする写真撮影遊戯機。
  2. 請求項1に記載の写真撮影遊戯機であって、
    前記印刷手段及び景品払出手段のうちの一方に異常が発生しても、他方は動作を継続することを特徴とする写真撮影遊戯機。
  3. 請求項2に記載の写真撮影遊戯機であってさらに、
    前記合成画像の送信後、携帯端末のアドレス情報の入力を受け付けるアドレス受付手段と、
    前記入力されたアドレス情報に基づいて、前記合成画像を前記携帯端末に送信する携帯送信手段と、
    前記アドレス受付手段が前記アドレス情報の受付を完了した後、前記印刷手段及び景品払出手段の異常の有無を確認する確認手段と、
    前記確認した結果に応じた案内を表示する表示手段とを備えることを特徴とする写真撮影遊戯機。
  4. カメラと、印刷装置と、複数の景品を収納した景品払出装置とを備えた写真撮影遊戯機により実行される写真撮影遊戯方法であって、
    前記カメラで撮影ブース内の被写体を撮影して複数の写真画像を生成するステップと、
    編集画像の入力を受け付けるステップと、
    前記写真画像と前記編集画像とを合成して合成画像を生成するステップと、
    印刷すべき合成画像を前記印刷装置に送信するステップと、
    前記印刷装置で合成画像を受信して用紙に印刷し、合成画像が印刷された前記用紙を前記撮影ブースの外部に排出するステップと、
    前記印刷すべき合成画像の送信から所定時間の経過に応じて、前記合成画像が印刷された用紙が外部に排出される以前に前記景品払出装置から前記景品を前記撮影ブースの外部に排出するステップとを備えることを特徴とする写真撮影遊戯方法。
  5. カメラと、印刷装置と、複数の景品を収納した景品払出装置とを備えた写真撮影遊戯機内のコンピュータに、
    前記カメラで撮影ブース内の被写体を撮影して複数の写真画像を生成するよう指示するステップと、
    編集画像の入力を受け付けるステップと、
    前記写真画像と前記編集画像とを合成して合成画像を生成するステップと、
    印刷すべき合成画像を前記印刷装置に送信するステップと、
    前記印刷装置で合成画像を受信して用紙に印刷し、合成画像が印刷された前記用紙を前記撮影ブースの外部に排出するよう指示するステップと、
    前記印刷された合成画像の送信から所定時間の経過に応じて、前記合成画像が印刷された用紙が前記撮影ブースの外部に排出される以前に前記景品払出装置から前記景品を外部に排出するよう指示するステップとを実行させる写真撮影遊戯プログラム。
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