JP4418957B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のリール,回転制御手段,第1操作部,第2操作部,遊技制御手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば21個)の図柄を表わしている。また、リールの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認識し易くしている。
ここで、スロットマシンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリールが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル,コイン,トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタンを操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。そして、全てのリールについて回転を停止させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。もし有効ライン上にボーナス図柄(例えば図柄「7」のゾロ目など)が表示されると、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等)を行なったり、遊技媒体の払い出しを受ける。
【0003】
ところでスロットマシンの中には、ボーナスゲームを獲得可能な遊技として「チャレンジタイム(Challenge Time)」と呼ぶ遊技(以下「CT遊技」と呼ぶ。)や「アシストタイム(Assist Time)」と呼ぶ遊技(以下「AT遊技」と呼ぶ。)が可能なタイプがある。CT遊技は停止ボタンが操作されると直ちにリールを停止させる無制御で行うのに対し、AT遊技はフラグを報知した上で当該フラグに対応する1種類の図柄を引き込むリール制御を行う。「フラグ」とは遊技の方向性を示す指標を意味し、通常は複数のフラグが存在する。例えば図柄や図柄の組み合わせごとに対応するリール制御や、ボーナスゲーム等を行うか否かを示すBBフラグがオンになった状態、乱数による大当たりの状態等が該当する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、CT遊技やAT遊技では、目押しが上手くできる熟練の遊技者はその技量に応じてメダルの数量を増やすことが可能なのに対して、目押しができない未熟な遊技者(特に初心者)がメダルの数量を増やすのは非常に難しい。したがってCT遊技やAT遊技を終えた時点では、熟練の遊技者と未熟な遊技者との間には手持ちのメダルの数量に大きく差が生じてしまっていた。その一方、どの遊技者でもメダルの数量を増やせるような構成とするのも可能であるが、この構成では遊技の妙味を失ってしまい逆につまらなくなる。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、一連の遊技を終えた時点で手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくした遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
課題を解決するための構成1は、請求項1に記載した通りである。
課題を解決するための構成2は、請求項2に記載した通りである。
課題を解決するための構成3は、請求項3に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。
当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等)などが該当する。
(2)「回転」には一方向の回転に限らず、正逆方向の回転を含む。
(3)「リール制御」は回転しているリールの停止制御を意味する。例えば、特定の図柄を引き込んで停止させる引き込み制御や、逆に特定の図柄を引き込まないように(引き込み不能に)停止させる外し制御、遊技者による操作が行われると遅滞なく停止させる無制御、その他のリールにかかる制御が該当する。
(4)「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動く(回転する)場合をも含む。
(5)「所要の表示態様」には図柄の組み合わせだけでなく、単図柄をも含む。例えば、ボーナス図柄,リーチ図柄,大当たり図柄等が該当する。
(6)「特典」とは、遊技者に与える有利な遊技状態を意味する。スロットマシンの例では、ビッグボーナスゲーム,レギュラーボーナスゲーム,チャレンジタイムや、遊技媒体の払い出し等が該当する。
(7)「予め設定された条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能な任意の条件であって、当該条件は遊技中において不変にしてもよく変化させてもよい。例えば、第1操作部が操作されたこと等が該当する。
(8)「小役図柄」は単図柄や図柄の組み合わせのうち、ボーナスゲームを遊技可能な図柄の組み合わせ,はずれを示す図柄や図柄の組み合わせを除くものを意味する。よって遊技媒体の払い出しを受ける単図柄や図柄の組み合わせに限らず、遊技媒体の払い出しを受けず再度遊技を行うリプレイ図柄を含む
【0006】
手段1:「二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、特定の図柄を引き込み可能にリール制御を行う回転制御手段と、前記リールの回転を始動可能な第1操作部と、回転している前記リールを停止可能な第2操作部と、図柄が所要の表示態様になると遊技者に有利となる特典を与える遊技制御手段とを備えた遊技機において、
予め設定された条件を満たすと抽選を行う抽選手段を備え、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記回転制御手段を用いて特定の小役図柄を引き込み可能にリール制御を行う第1遊技状態と、前記特定の小役図柄に対しては前記第2操作部の操作にのみ依存して停止させる第2遊技状態とを切り換える状態切換手段を有する遊技機」。
当該手段1によれば、二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、特定の図柄を引き込み可能にリール制御を行う回転制御手段と、リールの回転を始動可能な第1操作部と、回転しているリールを停止可能な第2操作部と、図柄が所要の表示態様になると遊技者に有利となる特典を与える遊技制御手段と、予め設定された条件を満たすと抽選を行う抽選手段とを備える。そして、状態切換手段は、抽選手段による抽選結果に応じて、回転制御手段を用いて特定の小役図柄を引き込み可能にリール制御を行う第1遊技状態と、特定の小役図柄に対しては第2操作部の操作にのみ依存して停止させる第2遊技状態とを切り換える。状態切換手段が第1遊技状態に切り換えると特定の小役図柄が引き込まれ易くなるので、どの遊技者でも遊技媒体の数量を増やすことが可能になる。
その一方、状態切換手段が第2遊技状態に切り換えると、遊技媒体の数量を増やせるか否かは遊技者の技量にかかわる。よって状態切換手段が第1遊技状態に切り換える可能性がある点で、手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。
当該手段2によれば、複数のリール,第1操作部,第2操作部,遊技制御手段,抽選手段を備えた点については上述した手段1と同様である。なお回転制御手段は、特定の図柄を引き込み可能または特定の図柄を引き込み不能にリール制御を行う。さらに状態切換手段は、抽選手段による抽選結果に応じて、回転制御手段を用いて特定の小役図柄を引き込み可能にリール制御を行う第1遊技状態と、回転制御手段を用いて特定の小役図柄を引き込み不能にリール制御を行う第3遊技状態とを切り換える。
状態切換手段が第1遊技状態に切り換えると、上述した手段1と同様にどの遊技者でも遊技媒体の数量を増やすことが可能になる。その一方、状態切換手段が第3遊技状態に切り換えると、どの遊技者でも遊技媒体の数量を増やすのは非常に難しい。よって状態切換手段がいずれの遊技状態に切り換えても、手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンにかかるボーナスゲームに本発明を適用した例である。当該実施の形態は、図1〜図10を参照しながら説明する。
ここで、図1にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図2にはフロントドアを開けた状態における内部構造を示す。図3にはリールの構成を斜視図で示す。図4にはリールに備えたランプの構成を示す。図5には制御部の構成をブロック図で模式的に示す。図6,図7には通常ゲーム処理の手続きを、図8にはゲーム実行処理の手続きを、図9,図10には本発明による遊技を実現する第2BBゲーム処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。なお、遊技媒体としてはメダルを例にして説明する。また「BBゲーム」はビッグボーナスゲームを意味し、「RBゲーム」はレギュラーボーナスゲームを意味するものとする。
【0009】
まず図1に示すスロットマシン10のフロントドア64には、遊技方法等を説明するための案内部12、図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等が配置した操作部42等を有する。
案内部12には、例えば遊技の手順(すなわちスロットゲームの遊び方)、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせやその払い出しを行う数量等を表示する。
【0010】
図柄表示部14には、リールが静止した状態で所定方向(例えば縦方向)に三つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓16,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン34について所要の表示態様を形成可能な有効ラインを示す有効ラインランプ32、少なくともリールに有する図柄と意味的に関連する図柄や他の情報を表示可能な図柄表示器28等を備える。図柄表示器28には例えば液晶表示器を用いるが、7セグメントLEDやプラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。表示窓16からはリール18が見え、同様に表示窓20,24からはそれぞれリール22,26が見える。リール18,22,26は光が透過可能な材質(例えば白色のプラスチック)で形成し、その外周面18c,22c,26c(図3を参照)には印刷や貼付によって図柄を設ける。なお、リール18,22,26について回転/停止を行うための構成については後述する。
【0011】
操作部42には、1回のスロットゲームで掛けるメダルの数量(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を予め設定するベットボタン36,38,40(BETボタン)、クレジットすなわち貯留しているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン44、リール18,22,26を回転させ始める始動レバー46〔第1操作部〕、回転しているリール18,22,26をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン48,50,52〔第2操作部〕、メダルを投入する投入口30等を備える。なお、ベットボタン36,38,40と投入口30は台座部54に備える。また、スロットマシン10によっては、ボタン,レバー,スイッチ等の種類を変えて用いることがある。上記第1操作部や第2操作部は何れも遊技者が操作可能であって、少なくとも一つからなるレバー,ボタン,スイッチ等の操作部材が該当する。これらの第1操作部と第2操作部は同一の操作部材で構成してもよく、異なる操作部材で構成してもよい。
ベットボタン40は例えば掛数が1枚であって有効ライン34を真ん中の1ラインのみとし、ベットボタン38は例えば掛数が2枚であって有効ライン34を水平の3ラインとし、ベットボタン36は例えば掛数が3枚であって有効ライン34を5ライン全部とする。このうちベットボタン36は、通常の掛数は3枚であるが、特定のゲーム(例えばRBゲーム等)中では掛数を1枚にするMAXBETとしての機能を持たせたスロットマシン10もある。
【0012】
操作部42の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿56、音(音声,音楽,効果音等)を出すために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯めておける受皿62を備える。回転しているリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、払出口60から出てくる。
【0013】
次に、フロントドア64を開けたときに見えるスロットマシン10の内部構造について図2を参照しながら説明する。
まず案内部12の裏側に相当する部位には、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制御基板100等を備える。これらの基板の構成例については後述する。図柄表示部14の裏側に相当する部位には、リール18,22,26を横一列に並べて備えるとともに、取付台70上に図柄表示器28を備える。
取付台70の下方には投入口30から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー72や、メイン制御基板100等に電力を供給する電源ボックス74等を備える。ホッパー72に貯留されたメダルは払出機78によって所定数量のメダルをメダル通路76から排出し、上記払出口60を通じて受皿62に払い出す。
【0014】
続いて、独立して回転/停止が可能なリール18,22,26の構成について図3,図4を参照しながら説明する。なお位置検出センサー18g,22gおよびマーカー18h,22hは、リールによって隠れているので図示しない。
図3に示すリール18内には、当該リール18を回転させるモーター18a、図1に示す表示窓16に対応する位置に設けたランプボックス18b、リール18に設けたマーカー18hを検出する位置検出センサー18g等を固定する。リール22,26内には、同様に当該リール22,26を回転させるモーター22a,26a、表示窓20,24に対応する位置に設けたランプボックス22b,26b、リール22,26に設けたマーカー22h,26hを検出する位置検出センサー22g,26g等をそれぞれ固定する。モーター18a,22a,26aには例えばパルスモーターを用いるが、サーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよい。マーカー18h,22h,26hはリールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質(例えば金属等)で形成した棒材等のようにリールの回転位置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わない。
【0015】
例えば図4に示すランプボックス26bには、個々に点灯や消灯が可能な三つのランプ26d,26e,26fを備える。これらのランプ26d,26e,26fには豆電球やLED等のような発光体を用い、リール26が静止した際において対応する位置の図柄を裏側からそれぞれ照射する。ランプボックス26bには、所定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するためにランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ランプボックス18bに備えたランプ18d,18e,18fやランプボックス22bに備えたランプ22d,22e,22fついてもそれぞれ同様の構成であり、同様の作用効果を奏する。
【0016】
次に、スロットマシン10によるスロット遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)について、一構成例を示した図5を参照しながら説明する。
図5に示すメイン制御基板100は遊技制御手段,回転制御手段,抽選手段に相当し、CPU(プロセッサ)110を中心に構成する。当該メイン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要のデータ(例えば一以上で任意個数の各当たり値等)を格納するROM112、各種乱数や信号等のデータを格納するRAM114、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU110から送られた表示データを受けて適宜に発光体による表示(点灯,点滅を含む。)を制御する表示制御回路104、CPU110から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路106、表示制御基板200,音制御基板300,払出機78等に所要の信号を送る通信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに結合する。
【0017】
CPU110はROM112に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン10による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する通常ゲーム処理,第2BBゲーム処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー46、停止ボタン48,50,52などが該当する。出力処理回路106が信号を出力する出力装置としては、例えばモーター18a,22a,26a等がある。表示制御回路104が表示制御する発光体としては、例えばランプ26d,26e,26fなどが該当する。通信制御回路116は、必要に応じてさらにホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【0018】
なお、メイン制御基板100から送られた払出信号を受けてメダルを払い出す払出機78や、メイン制御基板100から送られた表示指令を受けて図柄表示器28に図柄等を表示する表示制御基板200、メイン制御基板100から送られた音信号を受けてスピーカー58から音を出す音制御基板300、その他の基板等については、本発明の要旨と関連しないので構成例の図示や説明を省略する。
【0019】
次に、上記構成をなすスロットマシン10において本発明を実現するための手続きについて、図6〜図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。これらの図に示す手続きは、いずれも図5に示すメイン制御基板100においてROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が実行することによって実現される。このうち図6と図7との間は結合子A,Bを介して処理が継続し、図9と図10との間は結合子C,Dを介して処理が継続する。また、図6に示すステップS16は抽選手段を具体化した一例であり、図7に示すステップS32および図10に示すステップS84は状態切換手段を具体化した一例である。なお、ゲーム数や出現確率等で示す具体的な数量は一例であって、他の任意の数量であってもよい。
【0020】
まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技としての通常ゲームについて、図6,図7を参照しながら説明する。この通常ゲームでは、初めにベットボタンの操作、投入されたメダルの検出、クレジット数のカウント、リール18,22,26が回転していない間に有効ラインの設定等を行うべく始動処理を実行する〔ステップS10〕。この始動処理では後述する始動フラグを設定してRAM114等に記憶するが、具体的な手続きは周知であるので説明および図示を省略する。
【0021】
始動フラグがオンになるまで(すなわち始動レバー46が有効となっているときに当該始動レバー46が操作されるまで)始動処理を繰り返す〔ステップS12〕。そして始動フラグがオンになると(ステップS12のYES)、有効となっている始動レバー46が操作されたとして次回に備えて始動フラグをオフにし〔ステップS14〕、所要の乱数(例えば当たり判定用乱数R1など)を読み込んでRAM114等に記憶し〔ステップS16〕、BBフラグによって現在の遊技状態を把握する〔ステップS18〕。当該BBフラグには、例えば従来のビッグボーナスゲームに移行可能な状態か否かを判断する指標となる第1BBフラグF1や、本発明の遊技を実現するビッグボーナスゲームに移行可能な状態か否かを判断する指標となる第2BBフラグF2などがある。
【0022】
もしBBフラグがオフならば(ステップS18のYES)、未だにボーナスゲームに移行可能な状態にはなっていない。そのため、ステップS16で読み込んで記憶した当たり判定用乱数R1に基づいてボーナスゲームに移行可能な状態にするか否か、あるいは小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップS20,S24,S28〕。すなわち当たり判定用乱数R1が第1BBゲームの当たり値と一致すれば(ステップS20のYES)、従来のビッグボーナスゲームに移行可能な状態にするべく第1BBフラグF1をオンにする〔ステップS22〕。
一方、当たり判定用乱数R1が第1BBゲームの当たり値と一致しなければ(ステップS20のNO)、図7に移行して当たり判定用乱数R1が第2BBゲームの当たり値と一致すると(ステップS24のYES)、本発明のビッグボーナスゲームに移行可能な状態にするべく第2BBフラグF2をオンにする〔ステップS26〕。また、当たり判定用乱数R1が小役の当たり値と一致すれば(ステップS28のYES)、ビッグボーナスゲームには移行しないがメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにする〔ステップS30〕。
【0023】
こうして通常ゲームを遊技するための準備が整ったので、あとはボーナスゲームごとに応じた大当たり図柄や、払い出すメダルの枚数に応じた小役図柄等が停止するように、遊技者がタイミングを図って停止ボタン48,50,52を操作すればよい。当該リール18,22,26の回転と停止を実現するために、リール制御を無制御(あるいは外し制御)に設定し〔ステップS32〕、設定したリール制御に従って回転停止処理を実行する〔ステップS34〕。
【0024】
ここでステップS32における無制御は、遊技者が停止ボタン48,50,52を操作すると対応するリールを遅滞なく停止させる第2遊技状態に相当する。また外し制御は、特定の小役図柄(例えば図柄「スイカ」のゾロ目など)を引き込まないように停止させる第3遊技状態に相当し、どの小役図柄を対象とするかによって相異なる二以上のリール制御配列を設定することが可能である。図柄「スイカ」のゾロ目を引き込まないようにリール制御を行うリール制御配列の一例、すなわち制御α,β,γを次表に示す。
【0025】
【表1】
Figure 0004418957
【0026】
上記表1は、リール18(左リール),リール22(中リール),リール26(右リール)の外周面18c,22c,26cにそれぞれ備えた図柄の名称とリール制御によって停止する図柄との関係例を示す。各表に示すテーブルはROM112等に予め記憶しておく。各表において「青7」とは青色の図柄「7」を意味し、「赤7」とは赤色の図柄「7」を意味する。制御α,β,γ,δ,ε,ζ(リール制御配列)は、いずれもリール18(左リール)について例えば表示窓16の中段に停止させる例であって、停止可能な図柄を「○」印で示し、停止不能な図柄を「×」印で示す。もし「×」印のタイミングで停止ボタン48を操作すると「○」印のある図柄まで回転(移動)させた後に停止させる。このことはリール22(中リール)とリール26(右リール)とについても同様であって、それぞれのリール制御配列でリール制御を行う。
なお、リール制御配列はどの図柄で停止可能/停止不能にするかは任意であって、さらに遊技中における任意のタイミングで停止可能/停止不能のパターンを変化させてもよい。また、表2,表3にそれぞれ示す「番号」は説明の便宜上で付したものであり、各番号で示す横一列の図柄で停止するという意味ではない。そして、実際の図柄は絵柄や記号等でリールに表すが、本明細書では当該図柄の内容を文字で表示する。
【0027】
またステップS34で実行する回転停止処理では、遊技者が操作した停止ボタン48,50,52の順番に合わせて適切なリール制御配列を選択するが、具体的な手続きの内容については周知であって本発明の要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を省略する。
なお、遊技者が停止ボタン48→停止ボタン50→停止ボタン52の順番に操作した場合には、上述した制御α,β,γを選択し得る。
【0028】
ステップS34の回転停止処理を実行してリール18,22,26が停止したとき、表示窓に所要の表示態様が表示されているか否かを判別する〔ステップS36〕。具体的には、表示窓16,20,24の有効ライン34上に停止して表示された図柄(単図柄または図柄の組み合わせ;以下「停止図柄」と呼ぶ。)がボーナス図柄や小役図柄等と一致するか否かで判別する。
もし所要の表示態様が表示されたならば(YES)、ボーナスゲームを実行したりメダルを払い出すべくゲーム実行処理を行なった後〔ステップS38〕、通常ゲーム処理を終了する。一方、所要の表示態様以外の表示態様が表示されたならば(NO)、小役フラグをオフにした後〔ステップS39〕、次回の通常ゲームに移行するべく通常ゲーム処理を終了する。
【0029】
ここでステップS38のゲーム実行処理の具体的な手続きについて、図8を参照しながら説明する。まず、停止図柄の種類に応じて処理を区分する〔ステップS50〕。すなわち、停止図柄が第1BB図柄(例えば「赤7」のゾロ目)ならば、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS40〕、従来のビッグボーナスゲームに相当する第1BBゲームを実現するべく第1BBゲーム処理を実行し〔ステップS42〕、次回以降の第1BBゲームに備えて第1BBフラグF1をオフにし〔ステップS44〕、ゲーム実行処理を終了する。なお、第1BBゲーム処理の具体的な手続きの内容については周知であって本発明の要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を省略する。また停止図柄(表中の左リール,中リール,右リール)と、メダルの払い出し数量(表中の払出数量)および特典、フラグの種類および出現確率との関係について一例を次表に示す。
【0030】
【表2】
Figure 0004418957
【0031】
また、ステップS50において停止図柄が第2BB図柄(例えば「青7」のゾロ目)ならば、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS52〕、第2BBゲーム処理を実行し〔ステップS54〕、次回以降のゲームに備えて第2BBフラグF2をオフにし〔ステップS56〕、ゲーム実行処理を終了する。
ここで、遊技者に有利となる特典の一つである第2BBゲーム処理の具体的な手続きについて、図9,図10を参照しながら説明する。なお「カウントダウンする」という場合には、通常は1ずつ値を減らすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ値を減らす場合を含む。
【0032】
図9において、まず所要のデータを初期化する〔ステップS70〕。例えば、ゲーム数カウンタを初期値(具体的には第2BBゲームで遊技可能なゲーム数であって、例えば100ゲーム)で初期化する等の処理が該当する。こうして初期化した後は、図6のステップS10,S12と同様に始動フラグがオンになるまで始動処理を繰り返す〔ステップS72,S74〕。そして始動フラグがオンになると(ステップS74のYES)、図6のステップS14と同様に始動フラグをオフにし〔ステップS76〕、今回のゲームにおける乱数(例えば当たり判定用乱数R2など)を読み込んでRAM114等に記憶する〔ステップS78〕。すなわち、有効となっている始動レバー46を操作したときの乱数を記憶する。
【0033】
ステップS78で記憶した当たり判定用乱数R2に基づいて、小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否か等を判別する〔ステップS80〕。もし当たり判定用乱数R2が小役の当たり値と一致すれば(ステップS80のYES)、メダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにする〔ステップS82〕。当該小役フラグは、一以上からなる任意数(例えば5)の種類を設定できる。上述した表1の例では、F3からF7までの5種類の小役フラグを設定している。
こうして今回のゲームを遊技するための準備が整ったので、あとは払い出すメダルの枚数に応じた小役図柄等が停止するように、遊技者がタイミングを図って停止ボタン48,50,52を操作すればよい。
【0034】
図10に移行して、リール制御を引き込み制御に設定し〔ステップS84〕、図7のステップS34と同様に回転停止処理を実行する〔ステップS86〕。
ここでステップS84における引き込み制御は、特定の小役図柄を引き込んで停止させる第1遊技状態に相当する。図柄「スイカ」のゾロ目を引き込むリール制御を行うリール制御配列の一例、すなわち制御δ,ε,ζを次表に示す。なお、表中の関係は上述した表1の場合と同様である。
【0035】
【表3】
Figure 0004418957
【0036】
ステップS86の回転停止処理を実行してリール18,22,26が停止したとき、表示窓16,20,24に小役図柄が表示されているか否かを判別する〔ステップS88〕。当該小役図柄は上記小役フラグごとに設定するが、必要に応じて一の小役フラグに対して二以上の小役図柄を設定してもよい。もし小役図柄が表示されたならば(YES)、小役図柄ごとに対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS90〕、次回のゲームに備えて小役フラグをオフにする〔ステップS92〕。一方、ステップS88で外れ図柄が表示されたならば(NO)、単に次回のゲームに備えて小役フラグをオフにする〔ステップS92〕。
【0037】
こうして第2BBゲームにおける一ゲームを終えるので、ゲーム数カウンタをカウントダウンする〔ステップS94〕。もし、残りゲーム数があれば(ステップS96のNO)、同様にゲームを続行するためにステップS72〜S94を繰り返し実行する。一方、残りゲーム数がなければ(ステップS96のYES)、今回の第2BBゲームを終えるべく第2BBゲーム処理を終了する。
【0038】
図8に戻ってステップS54の第2BBゲーム処理を終えると、次回以降の第2BBゲームに備えて第2BBフラグF2をオフにし〔ステップS56〕、ゲーム実行処理を終了する。また、ステップS50において停止図柄が小役図柄(例えば表2のF3〜F7の行を参照)ならば、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS60〕、次回以降の通常ゲームに備えて小役フラグをオフにし〔ステップS62〕、ゲーム実行処理を終了する。
なお、図8のゲーム実行処理では停止図柄がRB図柄であったとき、RBゲームを実現する手続きついては省略した。この手続きは、第1BBゲームと同様の手続きによって実現することができる(ステップS40〜S44を参照)。
【0039】
上述した通常ゲーム処理,ゲーム実行処理および第2BBゲーム処理の手続きを実行したとき、未熟な遊技者がスロットマシン10で一連の遊技(スロット遊技の開始から終了まで)を行うと次のような遊技結果を得ることができる。
すなわち、通常は無制御や外し制御によってリール制御が行われるので(図7のステップS32,S34)、未熟な遊技者がメダルを獲得する可能性は低い。しかし、スロット遊技中には第2BBフラグF2がオンになり(図7のステップS26)、かつ第2BB図柄で停止させることができる場合がある(図8のステップS50で「第2BB図柄」)。このときは第2BBゲームが行われ、抽選により小役フラグF5がオンになった場合には図柄「スイカ」のゾロ目で引き込むリール制御を行い(図9のステップS82)、小役図柄「スイカ」を意味する小役フラグF5がオンすると必ず引き込み制御によってリール制御が行われる(図10のステップS84,S86)。
【0040】
すると表3に示す例から、当該遊技者が停止ボタン48→停止ボタン50→停止ボタン52の順番に操作すると、制御δ,ε,ζの順番で引き込みが行われる。この引き込みによって、リール18が図柄「スイカ」が表示窓16の上段,中段,下段のいずれかに停止する確率は20/21になる。すなわち、上段,中段に停止する確率はそれぞれ3/21であり、下段に停止する確率は14/21である。一方、リール22,26が図柄「スイカ」が表示窓20,24の上段,中段,下段のいずれかに停止する確率はそれぞれ21/21になる。よって、トータルでは図柄「スイカ」のゾロ目で停止する確率は20/21になる。
したがって未熟な遊技者が停止ボタン48,50,52を操作した場合でも、ほぼ確実に図柄「スイカ」のゾロ目で停止させることができる。熟練の遊技者もほぼ確実に図柄「スイカ」のゾロ目を停止できるので、両者間に獲得可能なメダルに差がほとんど生じない。よって一連の遊技において引き込み制御によるリール制御が行われる可能性がある点で、手持ちのメダル媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【0041】
上述した実施の形態によれば、以下に示す(a1),(a2)の効果を得ることができる。
(a1)始動レバー46(第1操作部)が操作されると予め設定された条件を満たしたとして抽選を行い{図6のステップS16を参照;抽選手段}、その抽選結果に応じてリール制御を切り換えた{図7に示すステップS32および図10に示すステップS84を参照;状態切換手段}。すなわち、抽選結果に応じて引き込み制御(第1遊技状態)と無制御(第2遊技状態)とを切り換えた。引き込み制御に切り換えると特定の小役図柄が引き込まれ易くなるので、どの遊技者でもメダル(遊技媒体)の数量を増やすことが可能になる。一方、無制御に切り換えると、メダルの数量を増やせるか否かは遊技者の技量にかかわる。抽選結果によって引き込み制御に切り換える可能性がある点で、手持ちのメダルの数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差が少なくなる。
なお予め設定された条件は、始動レバー46が操作されたときに限らない。例えば、他のボタンやレバーが操作されたときや、メダルが投入口30に投入されたとき、所定の遊技状態(ボーナスゲーム等)に達したとき等が該当する。当該条件のいずれであっても、上述した効果を得ることができる。
【0042】
(a2)始動レバー46(第1操作部)が操作されると予め設定された条件を満たしたとして抽選を行い{図6のステップS16を参照;抽選手段}、その抽選結果に応じてリール制御を切り換えた{図7に示すステップS32および図10に示すステップS84を参照;状態切換手段}。すなわち、抽選結果に応じて引き込み制御(第1遊技状態)と外し制御(第3遊技状態)とを切り換えた。外し制御に切り換えると、どの遊技者でもメダルの数量を増やすのは非常に難しい。よっていずれの遊技状態に切り換えても、手持ちのメダルの数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差が少なくなる。
【0043】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の形態(b1)〜(b7)をそれぞれ実施することもできる。
(b1)上記実施の形態では、スロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少なくとも複数のリール,回転制御手段,第1操作部,第2操作部,遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、一連の遊技を終えた時点で手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【0044】
(b2)上記実施の形態では、リール制御配列に基づいてリール制御を行なった{図7に示すステップS32,図10に示すステップS84を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、遊技者が停止ボタン48,50,52を操作するタイミングにかかわらず所要の図柄を優先して停止する構成としてもよい。当該所要の図柄としては、例えば▲1▼払出数量の多い小役図柄や図柄の組み合わせ,▲2▼払出数量の少ない小役図柄や図柄の組み合わせ,▲3▼特定の図柄や図柄の組合せなどが該当する。このようなリール制御を行えば、メダルの払出数量を適切に調整(増加,減少,維持等)することが可能になる。
【0045】
(b3)上記実施の形態では、遊技者が始動レバー46(第1操作部)を操作して行われた抽選の抽選結果に応じて、リール制御を切り換えた{図7に示すステップS32および図10に示すステップS84を参照}。この形態に代えて、他の条件を満たすとリール制御を切り換える構成としてもよい。当該他の条件としては、例えば回転しているリール18,22,26が特定の図柄(単図柄,図柄の組み合わせ)で停止したこと、図柄表示器28が特定の表示態様(具体的には特定の文字や図柄,背景等が表示された状態)になったこと等が該当する。他の条件を満たして第2BBゲームを行なった場合でも、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0046】
(b4)上記実施の形態では、図9のステップS70を実行して設定したゲーム数カウンタ(初期値)の制約範囲内で第2BBゲームを行なった{図10のステップS96}。この形態に代えて、他の制約範囲内で第2BBゲームを継続できるように構成してもよい。当該他の制約範囲としては、メダルの払出数量が所定数量(例えば5000枚)に達すること、メダルを払い出した回数が所定回数(例えば200回)に達すること、図柄表示器28が特定の表示態様になったこと、回転しているリール18,22,26が特定の図柄で停止した回数が所定回数に達すること等が該当する。第2BBゲームを長く継続できるように構成すると、熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくしながらも、より多くのメダルを獲得できるようになる。
【0047】
(b5)上記実施の形態では、ボーナスゲームの一つである第2BBゲームについて本発明を適用した{図9,図10を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、他のゲーム(遊技)についても同様に本発明を適用してもよい。当該他のゲームは、例えば他のボーナスゲーム(RBゲーム等)や小役ゲーム等が該当する。これらの場合でも、一連の遊技を終えた時点では手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差が少なくなる。
【0048】
(b6)上記実施の形態では、メダル(遊技媒体)の払出数量や、小役図柄等の出現確率を変化させていない。この形態に代えて(あるいは加えて)、遊技状態やスロットマシン10の種類等に応じて、メダルの払出数量や出現確率を変化させるように構成してもよい。この構成によれば、熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくしながらも、引き込み可能な小役図柄の増加とあわせて獲得可能な遊技媒体の期待値をさらに高めることができる。
【0049】
(b7)上記実施の形態では、一連の遊技(通常ゲームおよび第2BBゲーム;スロット遊技の開始から終了まで)に対して本発明を適用した{図6〜図10を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、通常ゲームのみ,第1BBゲームのみ,第2BBゲームのみ等のような一塊の遊技に対して本発明を適用することも可能である。なお一塊の遊技の開始から終了までの間には、当たり判定用乱数R2等の抽選結果に応じて、引き込み制御(第1遊技状態)と無制御(第2遊技状態)[あるいは外し制御(第3遊技状態)]とを切り換えるように構成する必要がある。この構成によれば、一塊の遊技を終えた時点では熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【0050】
【発明の効果】
本発明によれば、一連の遊技を終えた時点では手持ちの遊技媒体の数量について熟練の遊技者と未熟な遊技者との間で生ずる差を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】フロントドアを開けた状態における内部構造を示す図である。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】制御部の構成を模式的に示すブロック図である。
【図6】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】図6に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】ゲーム実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】第2BBゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図10】図9に続く第2BBゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機)
12 案内部
14 図柄表示部
16,20,24 表示窓
18,22,26 リール
18a,22a,26a モーター
18b,22b,26b ランプボックス
18c,22c,26c 外周面
28 図柄表示器
36,38,40 ベットボタン
42 操作部
44 貯留精算ボタン
46 始動レバー(第1操作部)
48,50,52 停止ボタン(第2操作部)
100 メイン制御基板(遊技制御手段,抽選手段,回転制御手段)
110 CPU
112 ROM
114 RAM
200 表示制御基板
300 音制御基板

Claims (3)

  1. 二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、
    リール制御を行う回転制御手段と、
    前記リールの回転を始動可能な第1操作部と、
    回転している前記複数のリールを停止可能な第2操作部と、
    予め設定された条件を満たすと抽選を行う抽選手段と、
    前記第2操作部によって停止された図柄が所要の表示態様になると遊技者に所定数の遊技媒体が賞として付与されるボーナスゲームを付与する特典付与手段と、を備え、
    前記抽選手段は、
    前記ボーナスゲームの契機となるボーナス役の他、付与される遊技媒体の数が前記ボーナスゲームによって付与される遊技媒体の数よりも少ない複数種類の小役について抽選を行うものであり、
    前記回転制御手段は、
    前記抽選手段による抽選結果にかかわらず、前記複数種類の小役のうち特定役についての引き込みを不能とすることで、前記複数種類の小役についてそれらの抽選確率と獲得可能な遊技媒体の数とに基づき算出される1ゲームあたりの純増枚数の期待値がマイナスとされる引き込み不能遊技状態に制御する通常時リール制御手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記複数種類の小役のうち特定役についての引き込みを可能とすることで、前記複数種類の小役についてそれらの抽選確率と獲得可能な遊技媒体の数とに基づき算出される1ゲームあたりの純増枚数の期待値がプラスとされる引き込み遊技状態に制御する特典時リール制御手段と、を備え、前記抽選手段によって所定の抽選結果が得られて遊技者に特典を付与する際に、前記通常時リール制御手段によるリール制御から前記特典時リール制御手段によるリール制御に切り替えるものであり、
    前記抽選手段によって前記特定役が抽選される確率は、前記通常時リール制御手段および前記特典時リール制御手段のいずれによってリール制御されているかに関わらず共通であり、前記複数種類の小役それぞれの抽選確率の中で最も高く設定されている
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記抽選手段は、前記予め設定された条件として前記第1操作部が操作されたことに基づき抽選を行う
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記通常時リール制御手段は、前記リール制御を無制御とすることで前記特定役の引き込みを不能とする
    請求項1または2に記載の遊技機。
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