JP4479939B2 - Distribution method of game situation - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術の分野】
本発明は、インターネット等のコンピュータネットワークに接続されたサーバコンピュータにおいて、該サーバコンピュータに登録されたゲームプログラムに基づくゲームをアクセス利用者が実施した際におけるゲーム状況の配信方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、コンピュータネットワークであるインターネットの急速の普及と、コンピュータ端末の高機能化に伴ない、これらネットワークを介してゲームプログラムを配信したり、これらゲームプログラムが登録されたサーバにアクセスすることで登録されているゲームを実施できるようになるゲームコンテンツサービスが普及してきており、とりわけコンピュータ端末として、従来に比較して大きな表示容量を有する携帯電話を用いることのできるゲームコンテンツサービスが注目されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、現状においてこれらネットワークを介してアクセス利用者が実施することのできるゲームコンテンツとしては、通常アクセスにおいて電話代金等の通信費がかかること等から、通常においては一過性の単純なゲームが主流とされているが、利用者からはより高度なゲームであるシミュレーション等の提供が望まれており、これらシミュレーション等のゲームコンテンツを提供する場合においては、アクセス中においてのみシミュレーションが実行されるようにすると、アクセス利用者がアクセスにおいて負担する通信費が非常に大きくなってしまうという問題があることから、これらシミュレーション等のゲームを非アクセス中においても継続して実施するものが考えられてきている。
【0004】
しかしながら、これら非アクセス中においてゲームを継続して進行させる場合においては、そのゲームの途中の状況を確認したり、或いはそのゲームが終了したか否か、更には終了時におけるゲーム状況であるゲーム状況を確認するためには、逐次サーバコンピュータへアクセスする必要が生じて不便となってしまうという問題があった。
【0005】
よって、本発明は上記した問題点に着目してなされたもので、非アクセス中においてゲームを継続して進行させる場合において、ゲームの状況或いはゲームの終了やその結果等を簡便に確認することのできるゲーム状況の配信方法を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記した問題を解決するために、本発明のゲーム状況の配信方法は、コンピュータネットワークに接続されたサーバコンピュータにおいて、該サーバコンピュータに登録されたゲームプログラムに基づくパチンコゲームをアクセス利用者が実施した際におけるゲーム状況の配信方法であって、前記サーバコンピュータが、少なくとも電子メールアドレスを含むアクセス利用者を特定する情報を受付けて登録する登録ステップと、前記サーバコンピュータが、アクセス利用者からパチンコゲーム終了までの時間とパチンコゲームの実施形態とを受付ける実施形態受付ステップと、前記サーバコンピュータが、前記実施形態受付ステップにて受付けた実施形態が自動実施である場合に、該アクセス利用者が非アクセス状態においても該アクセス利用者のパチンコゲームを前記パチンコゲーム終了時間まで継続実施するゲーム実行ステップと、前記サーバコンピュータが、パチンコゲーム終了時或いはパチンコゲーム中において大当たりが発生した場合におけるゲーム状況と、前記アクセス利用者を特定する情報と、を対応付けて登録するゲーム状況登録ステップと、前記サーバコンピュータが、前記ゲーム状況登録ステップにて登録される該アクセス利用者の電子メールアドレスに対して、前記登録されたゲーム状況を確認可能な情報を含む電子メールを送信する送信ステップと、を少なくとも含むことを特徴としている。
この特徴によれば、非アクセス状態において継続実施されたパチンコゲームの状況を確認可能な情報を含む電子メールが、パチンコゲームの終了時或いはパチンコゲーム中において大当たりが発生した場合において、該パチンコゲームの実施者であるアクセス利用者の電子メールアドレスに対して送信されるようになることから、該アクセス利用者はパチンコゲームの終了並びにパチンコゲームの結果や、パチンコゲーム中において大当たりが発生した時点でのゲーム状況を簡便に確認できるようになる。
【0008】
本発明のゲーム状況の配信方法は、前記ゲーム状況を確認可能な情報は、前記登録されているゲーム状況の表示がなされるコンテンツデータに付与されたコンピュータネットワーク上におけるアドレスデータを含むことが好ましい。
このようにすれば、前記ゲーム状況の表示がなされるコンテンツデータに容易にアクセスすることができる。
【0010】
本発明のゲーム状況の配信方法は、ゲーム状況確認の際においてアクセス利用者に配信されるコンテンツデータは、ゲーム状況の内容に応じて表示内容の異なるキャラクタ画像を含むことが好ましい。
このうようにすれば、ゲーム状況の内容に応じて異なるキャラクタ画像が配信・表示されるようになるため、アクセス利用者の興趣を向上できる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。尚、本実施例では、提供されるゲームコンテンツとしてパチンコゲームを用いた例を説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら提供されるゲームコンテンツは適宜に選択可能である。
【0012】
(実施例)
まず図1は、本発明のゲーム状況の配信方法が適用されたサーバコンピュータ1を有するゲームコンテンツ提供システムの構成を示すブロック図であり、図2は、前記サーバコンピュータ1の構成を示すブロック図、図3は、本実施例のゲームコンテンツ提供システムにおいて用いた簡易型携帯電話端末3を示す外観斜視図であり、図3は、前記簡易型携帯電話端末3の構成を示すブロック図である。
【0013】
まず、本実施例のゲーム状況の配信方法が適用されたサーバコンピュータ1を有するゲームコンテンツ提供システムは、図1に示すように、コンピュータネットワークであるインターネット網5に通信装置2を介して接続されたゲームコンテンツ提供サーバであるサーバコンピュータ1と、該サーバコンピュータ1に前記インターネット網5を通じてアクセス可能な利用者が所持する簡易型携帯電話端末3とから主に構成され、前記サーバコンピュータ1は、ゲームコンテンツデータの提供サービスを行う配信センターに設置されている。尚、図1中の6は前記簡易型携帯電話端末3との無線通信を行う基地局であり、7は、前記各基地局6に接続されて各基地局6の制御等を行うとともに、各簡易型携帯電話端末3を公衆回線網9に接続する中央制御局であり、該中央制御局にはインターネット網5に接続されているゲートウエイサーバ8が接続されていて、各簡易型携帯電話端末3が前記公衆回線網を介さずに直接インターネット網5に接続できるようになっている。
【0014】
この本実施例において使用したゲームコンテンツ提供サーバであるサーバコンピュータ1の構成は、図2に示すように、コンピュ−タ内部にてデ−タの送受を行うデ−タバス10に、モニタ等の表示装置14と、キーボードやマウス等の入力装置16と、該コンピュータサーバ1が実施するゲームコンテンツデータの配信処理や各部の制御等を実施する中央演算処理装置(CPU)11と、該CPU11が行うゲームプログラムの処理に使用されるワークメモリ等として使用されるRAM12と、現在の時刻情報や任意の年月日の曜日等のカレンダ−情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)17と、前記通信装置2に接続されてデータの送受信を行う通信インターフェイス13と、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る本実施例のゲーム状況登録手段としての記憶装置15と、が接続された比較的高速の演算処理が可能な通常のコンピュ−タとされている。
【0015】
このサーバコンピュータ1における前記記憶装置15には、該サーバコンピュータ1の基本動作プログラムが記述されたサーバオペレーティングシステム(OS)に加えて、個々の利用者の簡易型携帯電話端末3に対して同時並行してコンテンツデータの配信を行うための配信プログラムや、図15に示すように構成されてパチンコゲームの動作処理が記述された「パチってフィーバー」並びに経営シミュレーションゲームである「グレートパーラー」の各ゲームプログラムや、利用者の簡易型携帯電話端末3に配信されるゲームコンテンツデータのベースとなるコンテンツライブラリや、個々の利用者毎のユーザー名(ニックネーム)に対応して、該利用者のメールアドレスや所持金が登録される利用者データベース(DB)が記憶されており、該サーバコンピュータ1においては、利用者の簡易型携帯電話端末3から送信された入力情報に基づいて、前記コンテンツライブラリより該当するデータを選出し、該選出したデータと前記ゲームプログラムに基づいて、ゲームコンテンツデータ(表示画面と効果音)を生成し、該生成したゲームコンテンツデータを利用者の簡易型携帯電話端末3に対して配信する処理を実施するようになっている。
【0016】
また、これら配信されるゲームコンテンツデータは、C-HTMLや、HDML、MMLにて記述されたホームページ形式のWWW(ワールドワイドウェッブ)データにて構成されており、各簡易型携帯電話端末3において動作するブラウザソフトを用いて閲覧等を実施できるようになっている。
【0017】
次いで、前記サーバコンピュータより配信されるゲームコンテンツデータを表示可能で、該表示されたゲームコンテンツに基づき利用者がゲームを実施可能な簡易型携帯電話端末3は、図3に示すように一般的に使用されている通常のPHS端末とほぼ同一とされていて、その構成は、図3に示すように、アンテナ51を介して前記基地局6と1.9GHz帯の電波のやり取りを実施するための受信部61および送信部62およびアンテナスイッチ63を備えたデータ通信手段としての送受信RFモジュール60と、この送受信RFモジュール60により受信された電波の復調および、前記送受信RFモジュール60により送信される電波の変調とを実施するπ/4シフトQPSK変復調モデム64と、受信したゲームコンテンツデータ等を記憶可能なメモリ67と、前記受信したゲームコンテンツデータを含む各種情報を表示するLCDパネル53とLCDドライバ69から成るLCDモジュ−ル70と、マイク55より入力される音声を適応差分量子化(ADPCM)方式にてデジタル化するとともに、前記π/4シフトQPSK変復調モデム64より出力されるADPCMデ−タを音声信号に変換するADPCMコ−デック72と、このADPCMコ−デック72に接続されたアンプ73およびマイクロスピ−カ52と、着信音や各種操作時における告知音を出力するサウンダやLED、バイブレ−タを駆動するドライバ71と、簡易型携帯電話端末3の前面に設けられ、電話番号等の数字を入力可能なテンキーや前記LCDパネル53に表示されるカーソルの移動を行う十字キーや決定キーやキャンセルキー等の各種スイッチ群から成る入力部54と、外部機器とのシリアルデ−タ通信を行うための外部接続端子56と、これら各種のデバイスを制御するMPU65と、から構成され、前記MPU65内部には、MPU65が行う制御動作を記述したプログラムおよび個々の簡易型携帯電話端末3に付与されている電話番号デ−タや識別ID等が記憶された内部ROM66を有している。
【0018】
このように構成された簡易型携帯電話端末3においては、前記入力部54の操作に基づき、前記サーバコンピュータ1にアクセス可能であって、該サーバコンピュータ1より配信されるゲームコンテンツデータが前記LCDパネル53に表示されるとともに、該LCDパネル53に表示された表示内容に基づき、入力部54を操作することで、該入力データが前記サーバコンピュータ1に送信されることでゲームが実施並びに進行され、前記サーバコンピュータ1のゲームプログラムに基づくゲームをアクセス利用者である簡易型携帯電話端末3の所持者が実施できるようになっている。
【0019】
以下、利用者の簡易型携帯電話端末3とサーバコンピュータ1とのデータの送受により実施されるパチンコゲームの実施状況について説明する。
【0020】
まず、利用者が本実施例におけるパチンコゲームを実施する場合においては、前記簡易型携帯電話端末3の入力部54の操作を実施して、前記サーバコンピュータ1のトップページにアクセスし、これに基づき簡易型携帯電話端末3には、図5に示すトップページが表示される。この際、サーバコンピュータ1はアクセスしてきた利用者の簡易型携帯電話端末3が有するインターネット上のIPアドレスを入手して一時登録する。
【0021】
ここで、利用者が初めてゲームを実施する際には9番の「マイメニュー登録」を選択入力し、該選択により図5(b)に示すマイメニュー登録画面が表示され、更にこの状態で2番の「有料マイメニュー」を選択入力すると、図5(c)に示す初期設定画面が表示される。
【0022】
ここで利用者が自分を特定するためのニックネームとメールアドレスとを入力して送信することで、該ニックネームとメールアドレスとが前記サーバコンピュータ1に送信され、該サーバコンピュータ1における利用者DBに該送信されたニックネームとメールアドレス並びに前記にて一時登録したIPアドレスとが登録され、ゲームを行うための所定額の所持金が付与され、該付与された所持金も対応付けて登録される。
【0023】
次いで、これらマイメニュー登録にて登録を終えた利用者や既にゲームを実施したことがある利用者は、図6(a)に示す前記トップページ(図5(a)も同一)において、1番の「パチってフィーバー」を選択する。これにより前記サーバコンピュータ1では、前記コンテンツライブラリより、比較的アクセス件数の多い店舗データが記載されたコンテンツデータをランダムに選出し、該選出されたコンテンツデータが簡易型携帯電話端末3に送信され、図6(b)に示すように、「今回勝負する相手」という形でゲームを実施する店舗の経営者の出身地とニックネームと店舗名とが表示される。尚、本実施例のコンテンツライブラリ中には、遊技場を経営するシミュレーションゲームである「グレートパーラー」が登録されており、該「グレートパーラー」においてシミュレーションされている店舗にて利用者が遊技を実施できるように構成されている。
【0024】
この際、利用者が、表示されている店舗を気に入らなければ、2番の「他の店を探す」を選択入力し、該入力に基づき、図6(c)に示すように別の店舗のコンテンツデータが前記サーバコンピュータ1より送信され、表示されるようになっており、利用者は所望する店舗が表示されるまで何度でも別の店舗に移動することができるようになっている。
【0025】
次いで、利用者が表示されている店舗で良ければ、1番の「勝負!」を選択入力し、これに基づき図7(a)(図6(d)も同一)に示すように、該選択された店舗におけるパチンコ機の機種選択画面が前記サーバコンピュータ1より送信されて表示されるようになっており、該機種選択画面の図7(b)に示すプルダウンメニューにおいて表示された機種を選択し、図7(b)に示すように「決定」を入力することで機種が選択される。
【0026】
次いで、前記サーバコンピュータ1からは、図8(a)に示すプレイスタイル選択画面が送信され、該プレイスタイル選択画面におけるプルダウンメニューにおける「短時間」「普通」「長時間」からプレイ時間を選択し、「決定」を入力すると、図8(b)に示すように、「オートプレイ」か「マニュアルプレイ」の選択画面が表示され、この選択画面にて1番の「オートプレイ」を選択すると、図8(c)に示すように、大当りの発生時又は終了時にメールにて知らせる旨のメッセージが表示される。
【0027】
まず、ゲーム中に大当りが発生した場合について説明すると、大当りの発生に伴い、該大当りの発生時のゲーム状況を前記にて登録されている該ゲームの実施者のアクセス利用者情報とに対応付けて登録するとともに、該アクセス利用者情報に登録されているアクセス利用者の電子メールアドレスに、図12(c)に示すように、該大当り発生時における前記パラメータに基づくゲーム状況が記載されたコンテンツデータのアドレス(URL)と、大当りの発生を知らせるメールを利用者の簡易型携帯電話端末3に送信する。
【0028】
該メールを受信した簡易型携帯電話端末3において、受信メールに記載されたURLにアクセスすると、図12(d)に示すように、前記登録されたパラメータに基づくゲーム状況である大当りの状況、具体的には大当り図柄や出玉状況等が表示された状況画面が表示されるようになっており、この状況画面にて1番の「ゲーム継続」を選択すると図12(e)に示すように、次回の大当り発生時にメール通知する旨の表示がなされ、2番の「ゲーム中断」を選択すると図13(d)に示すような結果リポート画面が表示されて、後述するように該ゲームに対するメッセージを残せるようになっている。
【0029】
尚、前記図12(e)の画面には、「変更」の項目が設けられており、該「変更」を選択すると、該ゲームの時間やオートプレイからマニュアルプレイの変更を選択して実施することができるようになっている。
【0030】
また、前記「オートプレイ」が選択された場合にサーバコンピュータ1においては、前記ゲームプログラムによりゲームが開始され、実際の時間で、短時間:30分、普通:3時間、長時間:6時間が計測され、これらの時間が経過すると、ゲーム状況情報を前記にて登録されているアクセス利用者情報とに対応付けて登録し、該アクセス利用者情報に登録されているアクセス利用者の電子メールアドレスに、図13(c)に示すように、それまでのゲームにより更新されたパラメータに基づくゲーム状況が記載されたコンテンツデータのアドレス(URL)とゲームの終了とを知らせるメールを利用者の簡易型携帯電話端末3に送信する。
【0031】
該メールを受信した簡易型携帯電話端末3において、受信メールに記載されたURLにアクセスすると、図13(d)に示すように、該当するパラメータに基づく結果レポート画面が表示されるようになっており、この結果レポート画面にて1番の「店長にメッセージ」を選択すると、図13(e)に示すメッセージ選択画面が表示され、該メッセージ選択画面においてメッセージを選択し、「送る」を入力して送信すると、前記サーバコンピュータ1において選択されたメッセージが店長に送信され、簡易型携帯電話端末3においては図13(f)に示す送信完了画面が表示されてゲームが終了されることとなる。
【0032】
このように、本実施例では結果レポート画面において該遊技場を疑似経営している他のアクセス利用者である店長に対してメッセージを送付できるようにしており、このようにすることは双方のアクセス利用者の興趣を向上できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではない。
【0033】
尚、本実施例では前記結果レポート画面には図13(d)に示すように、店長のキャラクター画像が表示されるようになっており、このキャラクター画像としては、複数の表情の画像データが予め前記ゲームプログラム中に登録されていて、これらゲーム状況が異なる場合においては、図11(b)に示すような異なる表情の店長キャラクター画像が表示されるようになっていて、利用者の興趣を向上できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【0034】
このように本実施例では、プレイスタイルとして「オートプレイ」を選択した場合に、利用者がサーバコンピュータ1に対してアクセスしていない状態においてもゲームが継続実施されるようになっており、該ゲームの結果であるゲーム終了時のゲーム状況データ(パラメータ)を確認可能な結果レポート画面のアドレス(URL)情報を含む電子メールが配信されることで、利用者はゲームをサーバコンピュータ1にアクセスすることなしに継続して実施できるとともに、その結果を容易に確認できるようになっている。
【0035】
また、図8(b)に示す「オートプレイ」か「マニュアルプレイ」の選択画面にて1番の「マニュアルプレイ」を選択すると、前記ゲームプログラムによりゲームが開始され、その時点のパラメータとコンテンツライブラリより選出されたデータに基づくプレイ画面がサーバコンピュータ1により生成・送信され、簡易型携帯電話端末3にて表示される。
【0036】
該マニュアルプレイ画面においては、図9(b)に示すように、前記プレイスタイル選択画面にて選択したプレイ時間からリーチがかかるまでの時間を減算した残り時間とリーチ状態とが表示され、画面を下に移動することでリーチの結果が表示されるとともに、「次へ」を入力することで、図9(c)に示すように、次のリーチまで時間が進み、前記同様にリーチ状態が表示されて、画面を下に移動することでリーチの結果が表示されるようになっている。
【0037】
また、前記プレイ画面において大当りが発生している場合においては、図9(c)に示すように、出玉数や確変突入等の大当りに関連したデータが表示されるようになっている。
【0038】
また、前記プレイ画面においてリーチの判定がスーパーリーチである場合においては、図10(a)に示すように、「リーチ表示」が表示されるようになっており、該「リーチ表示」を選択入力することで、図10(b)に示すリーチの出現率や信頼度が表示されるようになっており、この画面において「次へ」が選択入力されると、リーチの結果画面が表示されるようになっている。
【0039】
これらゲームの実施により残り時間が消費され、図11に示すような最後のプレイ画面にて「次へ」が入力されると、ゲームが終了されて前述したオートプレイと同様に図11(b)に示すような結果レポートが表示され、図11(c)並びに12(d)に示すように、メッセージ選択画面にてメッセージを選択し、店長に対してメッセージを送信できるようになっているとともに、これらゲームの終了時においてサーバコンピュータ1の前記記憶装置15に登録されている利用者のパラメータがリセットされる。
【0040】
また、本実施例のサーバコンピュータ1では、前記マニュアルプレイにてゲームを実施中に、該サーバコンピュータ1と簡易型携帯電話端末3との通信が不用意に切断した場合において、該通信が中断した際のパラメータを前記コンテンツデータの送信先アドレスであるIPアドレスに対応付けて記憶装置15に登録されるようになっているとともに、その利用者の簡易型携帯電話端末3からの再度のアクセスがあった際に、前記記憶装置15にて登録されたパラメータが読み出されて該パラメータに基づくゲーム状況が再現され、該再現されたゲーム状況に基づくコンテンツデータが利用者の簡易型携帯電話端末3に配信されることで、通信が中断した際のゲーム状況からゲームを継続できるようになっている。
【0041】
また、これら利用者の簡易型携帯電話端末3からの再接続が実施された際には、前記通信の中断時において登録された遊技パラメータが、記憶装置15より削除されるようになっていて、このようにすることでこれら遊技パラメータの登録に必要とされる記憶容量を最小限に抑えることができるようになっている。
【0042】
これら中断された遊技の継続の状況を具体的に説明すると、例えば、図14(a)に示すように、プレイ画面が表示されている状態にて、サーバコンピュータ1との通信が切断され、コンテンツデータの受信完了を表す所定データの返信が所定時間に亘って簡易型携帯電話端末3よりなされずにゲームを続行できない状態において、サーバコンピュータ1は通信異常と判断してその時点での遊技パラメータを一時的に記憶装置15内に登録する。これら通信異常の発生の後、例えば利用者が簡易型携帯電話端末3の図14(b)に示す再接続確認画面で1番の再接続を選択入力してサーバコンピュータ1へ再度アクセスすると、サーバコンピュータ1は、再接続された簡易型携帯電話端末3に対して、前記登録されたパラメータに基づくゲームコンテンツデータを再度配信し、該配信を受けた簡易型携帯電話端末3においては、図14(c)に示すように、図14(a)に示すプレイ画面が表示されることとなり、前記通信が切断された時点からゲームを継続実施できるようになっている。
【0043】
以上説明したように本実施例のサーバコンピュータ1によれば、アクセス利用者は、逐次サーバコンピュータ1にアクセスすることなく、パチンコゲームの終了や該終了時のゲーム状況並びに大当りの発生や該大当り発生時のゲーム状況を簡便かつ確実に確認できるようになり、アクセス利用者の利便性を向上できるばかりか、これらサーバコンピュータ1へのアクセスに伴うアクセス利用者の通信費負担を軽減することもできる。
【0044】
前記各実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、コンピュータネットワーク(インターネット網5)に接続されたサーバコンピュータ1において、該サーバコンピュータ1に登録されたゲームプログラムに基づくパチンコゲーム(パチってフィーバー)をアクセス利用者が実施した際におけるゲーム状況の配信方法であって、前記サーバコンピュータが、少なくとも電子メールアドレスを含むアクセス利用者を特定する情報を受付けて登録する登録ステップと、前記サーバコンピュータが、アクセス利用者からパチンコゲーム終了までの時間とパチンコゲームの実施形態とを受付ける実施形態受付ステップと、前記サーバコンピュータが、前記実施形態受付ステップにて受付けた実施形態が自動実施である場合に、該アクセス利用者が非アクセス状態においても該アクセス利用者のパチンコゲームを前記パチンコゲーム終了時間まで継続実施するゲーム実行ステップと、前記サーバコンピュータが、パチンコゲーム終了時或いはパチンコゲーム中において大当たりが発生した場合におけるゲーム状況と、前記アクセス利用者を特定する情報と、を対応付けて登録するゲーム状況登録ステップと、前記サーバコンピュータが、前記ゲーム状況登録ステップにて登録される該アクセス利用者の電子メールアドレスに対して、前記登録されたゲーム状況を確認可能な情報を含む電子メールを送信する送信ステップと、を少なくとも含んでいる。
【0046】
本発明の請求項は、前記ゲーム状況を確認可能な情報は、前記登録されているゲーム状況の表示がなされるコンテンツデータに付与されたコンピュータネットワーク(インターネット網5)上におけるアドレスデータ(URL)を含んでいる。
【0048】
本発明の請求項は、ゲーム状況確認の際においてアクセス利用者に配信されるコンテンツデータは、ゲーム状況の内容に応じて表示内容の異なるキャラクタ画像を含んでいる。
【0049】
以上、本発明を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0050】
例えば、前記実施例のコンピュータ端末には、前記サーバコンピュータ1とのデータ通信を、基地局6を介して無線にてデータの双方向の通信が可能な簡易型携帯電話端末3用いており、該簡易型携帯電話端末3の利用者は、場所や時間に制約されることなく、移動中においてもサーバコンピュータ1へのアクセスを任意にかつ容易に実施することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら情報端末を電話回線及びインターネット網5を介してサーバコンピュータ1に対してアクセス可能な通常のコンピュータ端末や、該コンピュータ端末をLAN(ローカルエリアネットワーク)等の専用線或いは無線にて前記サーバコンピュータ1に接続してアクセス可能にしたもの等であっても良い。
【0051】
また、前記実施例では、配信されるゲームコンテンツとしてパチンコゲームを用いた例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、サーバコンピュータ1にて配信可能なゲームコンテンツであれば、ゲームの種類は限定されない。
【0052】
また、前記実施例では、ゲーム中においてゲーム状況を閲覧可能なURLアドレスを含む電子メールの配信がなされる所定条件を大当りの発生時としてるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら所定条件を例えばスーパーリーチの発生時としたりとしても良いし、更にはこれら条件を複数の条件の中からアクセス利用者が1つ或いは複数の条件を任意に選択できるようにしても良い。
【0053】
【発明の効果】
本発明は次の効果を奏する。
(a)請求項1の発明によれば、非アクセス状態において継続実施されたパチンコゲームの状況を確認可能な情報を含む電子メールが、パチンコゲームの終了時或いはパチンコゲーム中において大当たりが発生した場合において、該パチンコゲームの実施者であるアクセス利用者の電子メールアドレスに対して送信されるようになることから、該アクセス利用者はパチンコゲームの終了並びにパチンコゲームの結果や、パチンコゲーム中において大当たりが発生した時点でのゲーム状況を簡便に確認できるようになる。
【0055】
)請求項の発明によれば、前記ゲーム状況の表示がなされるコンテンツデータに容易にアクセスすることができる。
【0057】
)請求項の発明によれば、ゲーム状況の内容に応じて異なるキャラクタ画像が配信・表示されるようになるため、アクセス利用者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム状況の配信方法を適用したサーバコンピュータを有するゲームコンテンツ提供システムの構成を示すブロック図である。
【図2】本発明のゲーム状況の配信方法を適用したサーバコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施例において用いた携帯電話端末を示す外観斜視図である。
【図4】図3における携帯電話端末の構成を示すブロック図である。
【図5】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツの登録画面の状況を示す図である。
【図6】(a)〜(d)は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツの店舗選択画面の選択状況を示す図である。
【図7】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツの機種選択画面の選択状況を示す図である。
【図8】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのプレイスタイル選択画面の選択状況を示す図である。
【図9】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のプレイ画面の状況を示す図である。
【図10】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のプレイ画面の状況を示す図である。
【図11】(a)〜(d)は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時の結果レポート画面、メッセージ選択画面の状況を示す図である。
【図12】(a)〜(e)は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのオートプレイ選択時において大当りが発生した際のメール受信画面、大当り状況表示画面の状況を示す図である。
【図13】(a)〜(f)は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのオートプレイ選択時の、メール受信画面、結果レポート画面、メッセージ選択画面の状況を示す図である。
【図14】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のアクセス切断時並びに再接続時の状況を示す図である。
【図15】本発明の実施例のゲームコンテンツである「パチってフィーバー」における各コンテンツの構成を示す図である。
【符号の説明】
1 サーバコンピュータ(ゲームコンテンツ提供サーバ)
2 通信装置
3 簡易型携帯電話端末(コンピュータ端末)
5 インターネット網(コンピュータネットワーク)
6 基地局
7 中央制御局
8 ゲートウエイサーバ
9 公衆回線網
10 データバス
11 中央演算処理回路(CPU)
12 RAM
13 通信インターフェイス
14 表示装置
15 記憶装置
16 入力装置
17 リアルタイムクロック(RTC)
51 アンテナ
52 マイクロスピーカ
53 LCDパネル
54 入力部
55 マイク
56 外部接続端子
57 ヘッドホンプラグ
60 送受信RFモジュール
61 受信部
62 送信部
63 アンテナスイッチ
64 変復調モデム
66 内部ROM
67 メモリ(登録手段)
69 LCDドライバ
70 LCDモジュール
71 ドライバ
72 ADPCMコーデック
73 アンプ
[0001]
[Field of the Invention]
The present invention relates to a game situation distribution method when an access user executes a game based on a game program registered in a server computer connected to a computer network such as the Internet.
[0002]
[Prior art]
In recent years, with the rapid spread of the computer network and the increasing functionality of computer terminals, game programs are distributed via these networks and registered by accessing a server on which these game programs are registered. Game content services that enable a game to be executed have become widespread, and in particular, a game content service that can use a mobile phone having a larger display capacity than a conventional computer terminal has attracted attention as a computer terminal.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, as a game content that can be executed by an access user via these networks at present, a temporary game is usually the mainstream because communication costs such as a telephone fee are required for normal access. However, users are expected to provide more advanced games such as simulations, and when providing game content such as simulations, the simulation is executed only during access. Then, since there is a problem that the communication cost that the access user bears for access becomes very large, it has been considered that these games such as simulation are continuously executed even during non-access.
[0004]
However, in the case of continuing the game during these non-accesses, the situation in the middle of the game is confirmed, whether or not the game is finished, and the game situation that is the game situation at the end. In order to confirm this, there is a problem that it becomes inconvenient because it is necessary to sequentially access the server computer.
[0005]
Therefore, the present invention has been made paying attention to the above-mentioned problems, and in the case of continuing the game during non-access, it is possible to easily confirm the game situation or the end of the game, the result thereof, etc. It aims to provide a distribution method of game situations that can be done.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the game situation distribution method of the present invention is based on a game program registered in a server computer connected to a computer network. pachinko A method for distributing game status when an access user executes a game, The server computer is A registration step of accepting and registering information identifying at least an access user including an email address; The server computer is From access users pachinko The time until the game ends pachinko An embodiment reception step for receiving a game embodiment; The server computer When the embodiment accepted in the embodiment accepting step is automatic implementation, even if the access user is in the non-access state, the access user pachinko Game pachinko A game execution step that continues until the game end time; The server computer is a pachinko machine. At the end of the game or pachinko During the game Jackpot A game situation registration step for registering the game situation in the case where the game is performed and the information for specifying the access user in association with each other; The server computer And a transmission step of transmitting an e-mail including information capable of confirming the registered game situation to the e-mail address of the access user registered in the game situation registration step. Yes.
According to this feature, continued in non-access state pachinko An email containing information that allows you to check the status of the game, pachinko At the end of the game or pachinko During the game Jackpot In the case where pachinko Since it will be sent to the e-mail address of the access user who is the game executor, the access user pachinko End of game and pachinko Game results, Jackpot in pachinko game The game situation at the time of occurrence can be easily confirmed.
[0008]
In the game situation distribution method of the present invention, it is preferable that the information capable of confirming the game situation includes address data on a computer network attached to the content data on which the registered game situation is displayed.
In this way, it is possible to easily access the content data on which the game situation is displayed.
[0010]
In the game situation delivery method of the present invention, it is preferable that the content data delivered to the access user when the game situation is confirmed includes character images having different display contents depending on the contents of the game situation.
In this way, different character images are distributed and displayed according to the contents of the game situation, so that the interest of the access user can be improved.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an example in which a pachinko game is used as the game content to be provided will be described. However, the present invention is not limited to this, and the game content to be provided can be selected as appropriate.
[0012]
(Example)
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game content providing system having a server computer 1 to which a game situation distribution method of the present invention is applied. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the server computer 1. FIG. 3 is an external perspective view showing the simplified mobile phone terminal 3 used in the game content providing system of this embodiment, and FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the simplified mobile phone terminal 3.
[0013]
First, a game content providing system having a server computer 1 to which a game situation distribution method of this embodiment is applied is connected to an Internet network 5 as a computer network via a communication device 2 as shown in FIG. The server computer 1 is a game content providing server, and a simple mobile phone terminal 3 possessed by a user who can access the server computer 1 through the Internet network 5. It is installed in a distribution center that provides data provision services. In addition, 6 in FIG. 1 is a base station that performs wireless communication with the simplified mobile phone terminal 3, and 7 is connected to each base station 6 to control each base station 6, etc. It is a central control station that connects the simple mobile phone terminal 3 to the public network 9, and a gateway server 8 connected to the Internet network 5 is connected to the central control station. Can be directly connected to the Internet network 5 without going through the public network.
[0014]
As shown in FIG. 2, the configuration of the server computer 1 which is the game content providing server used in this embodiment is such that a monitor or the like is displayed on the data bus 10 for transmitting and receiving data inside the computer. A device 14, an input device 16 such as a keyboard and a mouse, a central processing unit (CPU) 11 that performs distribution processing of game content data performed by the computer server 1 and control of each unit, and a game performed by the CPU 11. A RAM 12 used as a work memory used for processing a program, a real-time clock (RTC) 17 capable of outputting current time information, calendar information such as a day of the week, and the communication device 2 This embodiment comprises a communication interface 13 that is connected to a computer and transmits / receives data, and a magnetic disk or magneto-optical disk Game situation a storage device 15 as a registration means, is connected relatively fast processing capable conventional computer - there is a motor.
[0015]
In addition to the server operating system (OS) in which the basic operation program of the server computer 1 is described, the storage device 15 in the server computer 1 simultaneously and in parallel with the simplified mobile phone terminals 3 of individual users. Each of the distribution program for distributing content data, “Pachi to Fever” configured as shown in FIG. 15 and describing the operation processing of the pachinko game, and “Great Parlor” which is a management simulation game Corresponding to a game program, a content library serving as a base for game content data distributed to the user's simplified mobile phone terminal 3, and a user name (nickname) for each user, the user's e-mail address And the user database (DB) where the money is registered The server computer 1 selects the corresponding data from the content library based on the input information transmitted from the user's simplified mobile phone terminal 3, and based on the selected data and the game program. The game content data (display screen and sound effect) is generated, and the generated game content data is distributed to the user's simplified mobile phone terminal 3.
[0016]
The distributed game content data is composed of WWW (World Wide Web) data written in homepage format described in C-HTML, HDML, and MML, and operates on each simple mobile phone terminal 3. Browsing can be performed using browser software.
[0017]
Next, as shown in FIG. 3, a simplified mobile phone terminal 3 that can display game content data distributed from the server computer and allows a user to play a game based on the displayed game content. It is almost the same as a normal PHS terminal that is used, and its configuration is for exchanging radio waves in the 1.9 GHz band with the base station 6 via an antenna 51 as shown in FIG. A transmission / reception RF module 60 as a data communication means including a reception unit 61, a transmission unit 62, and an antenna switch 63, demodulation of radio waves received by the transmission / reception RF module 60, and radio waves transmitted by the transmission / reception RF module 60 Π / 4 shift QPSK modulation / demodulation modem 64 that performs modulation and received game content data, etc. A possible memory 67, an LCD panel 53 including an LCD panel 53 and an LCD driver 69 for displaying various information including the received game content data, and adaptive differential quantization (ADPCM) for audio input from the microphone 55 The ADPCM code 72 that converts the ADPCM data output from the π / 4 shift QPSK modulation / demodulation modem 64 into an audio signal and an amplifier 73 connected to the ADPCM code 72 And a micro-speaker 52, a sounder that outputs ringtones and notification sounds during various operations, an LED, a driver 71 that drives a vibrator, and a front surface of the simplified mobile phone terminal 3, such as a telephone number. A numeric keypad for inputting numbers and a cross key for moving the cursor displayed on the LCD panel 53 And an input unit 54 including various switch groups such as a determination key and a cancel key, an external connection terminal 56 for performing serial data communication with an external device, and an MPU 65 for controlling these various devices. The MPU 65 has an internal ROM 66 in which programs describing control operations performed by the MPU 65 and telephone number data and identification IDs assigned to the individual simplified mobile phone terminals 3 are stored. .
[0018]
In the simple mobile phone terminal 3 configured as described above, the server computer 1 can be accessed based on the operation of the input unit 54, and the game content data distributed from the server computer 1 is displayed on the LCD panel. 53, and by operating the input unit 54 based on the display content displayed on the LCD panel 53, the input data is transmitted to the server computer 1 so that the game is executed and progressed. The owner of the simplified mobile phone terminal 3 who is an access user can execute a game based on the game program of the server computer 1.
[0019]
Hereinafter, the implementation status of the pachinko game implemented by the transmission and reception of data between the user's simplified mobile phone terminal 3 and the server computer 1 will be described.
[0020]
First, when the user performs the pachinko game in the present embodiment, the user operates the input unit 54 of the simplified mobile phone terminal 3 to access the top page of the server computer 1, and based on this The simplified mobile phone terminal 3 displays a top page shown in FIG. At this time, the server computer 1 obtains and temporarily registers the IP address on the Internet which the simplified mobile phone terminal 3 of the accessing user has.
[0021]
Here, when the user plays the game for the first time, No. 9 “My Menu Registration” is selected and input, and by this selection, the My Menu Registration screen shown in FIG. 5B is displayed. When “paid my menu” is selected and input, an initial setting screen shown in FIG. 5C is displayed.
[0022]
Here, when the user inputs and transmits a nickname and an e-mail address for identifying himself / herself, the nickname and e-mail address are transmitted to the server computer 1, and the user DB in the server computer 1 receives the nickname and e-mail address. The transmitted nickname and e-mail address and the IP address temporarily registered as described above are registered, a predetermined amount of money for playing the game is given, and the given money is also registered in association with each other.
[0023]
Next, a user who has completed registration in these My Menu registrations or a user who has already played a game has the number 1 on the top page shown in FIG. 6A (the same applies to FIG. 5A). Select “Patch and Fever”. Accordingly, the server computer 1 randomly selects content data in which store data having a relatively large number of accesses is described from the content library, and the selected content data is transmitted to the simplified mobile phone terminal 3. As shown in FIG. 6B, the place of birth, nickname, and store name of the manager of the store that executes the game are displayed in the form of “the opponent who will compete this time”. In the content library of the present embodiment, a “Great Parlor”, which is a simulation game that manages a game arcade, is registered, and a user executes a game at a store where the “Great Parlor” is simulated. It is configured to be able to.
[0024]
At this time, if the user does not like the displayed store, he / she selects and inputs “Search for another store” No. 2, and based on the input, as shown in FIG. The content data is transmitted from the server computer 1 and displayed, and the user can move to another store as many times as desired until the desired store is displayed.
[0025]
Next, if the store is displayed at the store where the user is displayed, the first “game!” Is selected and input, and as shown in FIG. 7A (FIG. 6D is also the same), the selection is made. The model selection screen of the pachinko machine in the store is sent and displayed from the server computer 1, and the model displayed in the pull-down menu shown in FIG. 7B of the model selection screen is selected. As shown in FIG. 7B, the model is selected by inputting “decision”.
[0026]
Next, the play style selection screen shown in FIG. 8A is transmitted from the server computer 1, and the play time is selected from “short time”, “normal”, and “long time” in the pull-down menu on the play style selection screen. When “OK” is input, as shown in FIG. 8B, a selection screen of “auto play” or “manual play” is displayed. When the first “auto play” is selected on this selection screen, As shown in FIG. 8C, a message for notifying by e-mail when a big hit occurs or ends is displayed.
[0027]
First, the case where a big hit occurs during the game will be described. When the big hit occurs, the game situation at the time of the big hit is associated with the registered access user information of the person who executed the game. 12b, the access user's e-mail address registered in the access user information describes the game situation based on the parameters when the jackpot occurs, as shown in FIG. A data address (URL) and a mail notifying the occurrence of the jackpot are transmitted to the user's simplified mobile phone terminal 3.
[0028]
When the simplified mobile phone terminal 3 that has received the mail accesses the URL described in the received mail, as shown in FIG. 12 (d), the jackpot situation that is the game situation based on the registered parameters, Specifically, a situation screen displaying a jackpot symbol, a ball appearance situation, etc. is displayed. When the first “game continuation” is selected on this situation screen, as shown in FIG. When the next big hit occurs, a message to notify the e-mail is displayed, and when the second “game interruption” is selected, a result report screen as shown in FIG. Can be left.
[0029]
The screen shown in FIG. 12E is provided with an item “change”. When the user selects “change”, the game play time or auto play is selected and changed. Be able to.
[0030]
When the “auto play” is selected, the server computer 1 starts the game by the game program, and the actual time is short: 30 minutes, normal: 3 hours, long: 6 hours. When these times are measured, the game status information is registered in association with the access user information registered above, and the e-mail address of the access user registered in the access user information In addition, as shown in FIG. 13 (c), the user's simplified mail is sent to inform the user of the content data address (URL) describing the game situation based on the parameters updated by the previous game and the end of the game. Transmit to the mobile phone terminal 3.
[0031]
When the simplified mobile phone terminal 3 receiving the mail accesses the URL described in the received mail, a result report screen based on the corresponding parameters is displayed as shown in FIG. When the first “Message to store manager” is selected on the result report screen, the message selection screen shown in FIG. 13 (e) is displayed. Select the message on the message selection screen and enter “Send”. Then, the message selected in the server computer 1 is transmitted to the store manager, and the simplified mobile phone terminal 3 displays a transmission completion screen shown in FIG. 13 (f) and the game is ended.
[0032]
As described above, in this embodiment, a message can be sent to the store manager who is the other access user who pseudo-operates the game hall on the result report screen. Although it is preferable because the interest of the user can be improved, the present invention is not limited to this.
[0033]
In the present embodiment, as shown in FIG. 13D, the store manager character image is displayed on the result report screen. As this character image, image data of a plurality of facial expressions are stored in advance. When these game situations are registered in the game program, the store manager character image with a different expression as shown in FIG. 11B is displayed to improve the interest of the user. However, the present invention is not limited to this.
[0034]
As described above, in this embodiment, when “auto play” is selected as the play style, the game is continuously executed even when the user does not access the server computer 1. The user accesses the server computer 1 by distributing an e-mail including address (URL) information of a result report screen on which the game situation data (parameter) at the end of the game, which is the game result, can be confirmed. It can be carried out continuously without any problems, and the results can be easily confirmed.
[0035]
When the first “manual play” is selected on the “auto play” or “manual play” selection screen shown in FIG. 8B, the game is started by the game program, and the parameters and content library at that time are started. A play screen based on the selected data is generated and transmitted by the server computer 1 and displayed on the simplified mobile phone terminal 3.
[0036]
On the manual play screen, as shown in FIG. 9 (b), the remaining time obtained by subtracting the time until reach is reached from the play time selected on the play style selection screen and the reach state are displayed. The reach result is displayed by moving down, and by inputting “next”, the time advances to the next reach as shown in FIG. 9C, and the reach state is displayed as described above. The reach result is displayed by moving the screen down.
[0037]
Further, when a big hit has occurred on the play screen, as shown in FIG. 9 (c), data related to the big hit such as the number of balls to be played and the probability variation entry is displayed.
[0038]
In addition, when the reach determination is super reach on the play screen, “reach display” is displayed as shown in FIG. 10A, and the “reach display” is selected and input. By doing so, the appearance rate and reliability of reach shown in FIG. 10B are displayed. When “next” is selected and input on this screen, the reach result screen is displayed. It is like that.
[0039]
When these games are executed, the remaining time is consumed, and when “next” is input on the last play screen as shown in FIG. 11, the game is ended and, as in the above-described auto play, FIG. As shown in FIGS. 11 (c) and 12 (d), a result report as shown in FIG. 11 is selected, and a message can be selected on the message selection screen to send a message to the store manager. At the end of these games, the user parameters registered in the storage device 15 of the server computer 1 are reset.
[0040]
Further, in the server computer 1 of the present embodiment, when communication between the server computer 1 and the simplified mobile phone terminal 3 is inadvertently disconnected during the game by the manual play, the communication is interrupted. Parameters are registered in the storage device 15 in association with the IP address, which is the destination address of the content data, and the user can access again from the simplified mobile phone terminal 3. The parameters registered in the storage device 15 are read out, the game situation based on the parameters is reproduced, and the content data based on the reproduced game situation is stored in the user's simplified mobile phone terminal 3 By being distributed, the game can be continued from the game situation when communication is interrupted.
[0041]
Further, when reconnection from the simplified mobile phone terminal 3 of these users is performed, the game parameters registered at the time of the interruption of the communication are deleted from the storage device 15, In this way, the storage capacity required for registering these game parameters can be minimized.
[0042]
The situation of the continuation of these interrupted games will be specifically described. For example, as shown in FIG. 14A, in the state where the play screen is displayed, the communication with the server computer 1 is disconnected, and the content In a state where the game cannot be continued without a reply of predetermined data indicating completion of data reception being made by the simplified mobile phone terminal 3 for a predetermined time, the server computer 1 determines that the communication is abnormal and sets the game parameter at that time. It is temporarily registered in the storage device 15. After the occurrence of these communication abnormalities, for example, when the user accesses the server computer 1 again by selecting and inputting the first reconnection on the reconnection confirmation screen shown in FIG. The computer 1 again distributes the game content data based on the registered parameters to the re-connected simple mobile phone terminal 3, and in the simple mobile phone terminal 3 that has received the distribution, FIG. As shown in c), the play screen shown in FIG. 14A is displayed, and the game can be continuously executed from the time when the communication is disconnected.
[0043]
As described above, according to the server computer 1 of the present embodiment, the access user does not sequentially access the server computer 1, and the pachinko game ends, the game situation at the end of the game, the occurrence of a big hit, and the occurrence of the big hit. The game situation at the time can be easily and reliably confirmed, and not only the convenience of the access user can be improved, but also the communication cost burden of the access user accompanying the access to the server computer 1 can be reduced.
[0044]
Each element in each of the embodiments corresponds to the present invention as follows.
Claim 1 of the present invention is based on a game program registered in the server computer 1 in the server computer 1 connected to the computer network (Internet network 5). pachinko A distribution method of the game situation when an access user executes a game (pachi to fever), The server computer is A registration step of accepting and registering information identifying at least an access user including an email address; The server computer is From access users pachinko The time until the game ends pachinko An embodiment reception step for receiving a game embodiment; The server computer When the embodiment accepted in the embodiment accepting step is automatic implementation, even if the access user is in the non-access state, the access user pachinko Game pachinko A game execution step that continues until the game end time; The server computer is a pachinko machine. At the end of the game or pachinko During the game Jackpot A game situation registration step for registering the game situation in the case where the game is performed and the information for specifying the access user in association with each other; The server computer And a transmission step of transmitting an e-mail including information for confirming the registered game situation to the e-mail address of the access user registered in the game situation registration step.
[0046]
Claims of the invention 2 The information capable of confirming the game situation includes address data (URL) on the computer network (Internet network 5) assigned to the content data for displaying the registered game situation.
[0048]
Claims of the invention 3 The content data distributed to the access user at the time of confirming the game situation includes character images having different display contents according to the contents of the game situation.
[0049]
Although the present invention has been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and it goes without saying that modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. .
[0050]
For example, the computer terminal of the embodiment uses the simplified mobile phone terminal 3 that can perform two-way data communication wirelessly via the base station 6 for data communication with the server computer 1. The user of the simplified mobile phone terminal 3 is preferable because the user can arbitrarily and easily access the server computer 1 even while moving without being restricted by location or time. However, the information terminal is not limited to an ordinary computer terminal that can access the server computer 1 via a telephone line and the Internet network 5, and the computer terminal can be a dedicated line such as a LAN (local area network). Alternatively, it may be connected to the server computer 1 wirelessly so as to be accessible.
[0051]
Moreover, although the example using the pachinko game as the game content to be distributed has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and any game content that can be distributed by the server computer 1 The type of game is not limited.
[0052]
Moreover, in the said Example, although the predetermined condition on which the delivery of the electronic mail containing URL address which can view a game situation in a game is made is made when a big hit occurs, this invention is not limited to this, These predetermined conditions may be set, for example, when super reach occurs, or these conditions may be set so that the access user can arbitrarily select one or a plurality of conditions from a plurality of conditions.
[0053]
【The invention's effect】
The present invention has the following effects.
(A) According to the invention of claim 1, the operation is continued in the non-access state. pachinko An email containing information that allows you to check the status of the game, pachinko At the end of the game or pachinko During the game Jackpot In the case where pachinko Since it will be sent to the e-mail address of the access user who is the game executor, the access user pachinko End of game and pachinko Game results, Jackpot in pachinko game The game situation at the time of occurrence can be easily confirmed.
[0055]
( b Claim 2 According to the invention, it is possible to easily access the content data on which the game situation is displayed.
[0057]
( c Claim 3 According to this invention, since different character images are distributed and displayed according to the contents of the game situation, the interest of the access user can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game content providing system having a server computer to which a game situation distribution method of the present invention is applied.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a server computer to which the game situation distribution method of the present invention is applied.
FIG. 3 is an external perspective view showing a mobile phone terminal used in an embodiment of the present invention.
4 is a block diagram showing a configuration of a mobile phone terminal in FIG. 3. FIG.
FIGS. 5A to 5C are diagrams showing the status of a game content registration screen according to an embodiment of the present invention.
FIGS. 6A to 6D are diagrams showing selection states on a game content store selection screen according to an embodiment of the present invention.
FIGS. 7A to 7C are diagrams showing a selection state of a game content model selection screen according to an embodiment of the present invention.
FIGS. 8A to 8C are diagrams showing a selection state of a game content play style selection screen according to an embodiment of the present invention.
FIGS. 9A to 9C are diagrams showing the state of a play screen when selecting manual play of game content in an embodiment of the present invention.
FIGS. 10A to 10C are diagrams showing the state of a play screen when game content manual play is selected in an embodiment of the present invention.
FIGS. 11A to 11D are diagrams showing the status of a result report screen and a message selection screen when manual play selection of game content is performed in an embodiment of the present invention.
FIGS. 12A to 12E are views showing a state of a mail receiving screen and a big hit status display screen when a big hit occurs when game content autoplay is selected in the embodiment of the present invention.
FIGS. 13A to 13F are views showing the status of a mail reception screen, a result report screen, and a message selection screen when auto play selection of game content is performed in an embodiment of the present invention.
FIGS. 14A to 14C are diagrams showing a situation at the time of access disconnection and reconnection at the time of manual play selection of game content in the embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a diagram showing a configuration of each content in “Patch and Fever” which is the game content according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Server computer (game content providing server)
2 Communication device
3 Simple mobile phone terminals (computer terminals)
5 Internet network (computer network)
6 base stations
7 Central control station
8 Gateway server
9 Public network
10 Data bus
11 Central processing circuit (CPU)
12 RAM
13 Communication interface
14 Display device
15 Storage device
16 input devices
17 Real time clock (RTC)
51 Antenna
52 Micro Speaker
53 LCD panel
54 Input section
55 microphone
56 External connection terminal
57 Headphone plug
60 Transmitting and receiving RF module
61 Receiver
62 Transmitter
63 Antenna switch
64 modem modem
66 Internal ROM
67 Memory (registration means)
69 LCD driver
70 LCD module
71 drivers
72 ADPCM codec
73 Amplifier

Claims (3)

コンピュータネットワークに接続されたサーバコンピュータにおいて、該サーバコンピュータに登録されたゲームプログラムに基づくパチンコゲームをアクセス利用者が実施した際におけるゲーム状況の配信方法であって、
前記サーバコンピュータが、少なくとも電子メールアドレスを含むアクセス利用者を特定する情報を受付けて登録する登録ステップと、
前記サーバコンピュータが、アクセス利用者からパチンコゲーム終了までの時間とパチンコゲームの実施形態とを受付ける実施形態受付ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記実施形態受付ステップにて受付けた実施形態が自動実施である場合に、該アクセス利用者が非アクセス状態においても該アクセス利用者のパチンコゲームを前記パチンコゲーム終了時間まで継続実施するゲーム実行ステップと、
前記サーバコンピュータが、パチンコゲーム終了時或いはパチンコゲーム中において大当たりが発生した場合におけるゲーム状況と、前記アクセス利用者を特定する情報と、を対応付けて登録するゲーム状況登録ステップと、
前記サーバコンピュータが、前記ゲーム状況登録ステップにて登録される該アクセス利用者の電子メールアドレスに対して、前記登録されたゲーム状況を確認可能な情報を含む電子メールを送信する送信ステップと、
を少なくとも含むことを特徴とするゲーム状況の配信方法。
In a server computer connected to a computer network, a game situation distribution method when an access user executes a pachinko game based on a game program registered in the server computer,
A registration step in which the server computer accepts and registers information identifying an access user including at least an email address;
The server computer, and the embodiment accepting step of accepting the embodiment of time and pachinko game from the access user to pachinko end of the game,
When the server computer accepts the embodiment accepted in the embodiment accepting step as an automatic implementation, the pachinko game of the access user is continued until the pachinko game end time even when the access user is in the non-access state. A game execution step,
A game situation registration step of registering the game situation when the jackpot occurs at the end of the pachinko game or during the pachinko game and the information for identifying the access user in association with each other;
A transmitting step in which the server computer transmits an e-mail including information capable of confirming the registered game situation to the e-mail address of the access user registered in the game situation registration step;
A game situation distribution method comprising:
前記ゲーム状況を確認可能な情報は、前記登録されているゲーム状況の表示がなされるコンテンツデータに付与されたコンピュータネットワーク上におけるアドレスデータを含む請求項に記載のゲーム状況の配信方法。The identifiable information a game situation, the method of delivery game situation according to claim 1 including address data in the register has been displayed in the game situation has is a computer network that is assigned to the content data to be made. ゲーム状況確認の際においてアクセス利用者に配信されるコンテンツデータは、ゲーム状況の内容に応じて表示内容の異なるキャラクタ画像を含む請求項1または2に記載のゲーム状況の配信方法。The game situation distribution method according to claim 1 or 2 , wherein the content data distributed to the access user at the time of the game situation confirmation includes character images having different display contents according to the contents of the game situation.
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