JP2002055904A - Game contents providing server - Google Patents

Game contents providing server

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JP2002055904A
JP2002055904A JP2000238820A JP2000238820A JP2002055904A JP 2002055904 A JP2002055904 A JP 2002055904A JP 2000238820 A JP2000238820 A JP 2000238820A JP 2000238820 A JP2000238820 A JP 2000238820A JP 2002055904 A JP2002055904 A JP 2002055904A
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JP
Japan
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game
user
access
access user
data
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000238820A
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Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshihiro Tozaki
智弘 戸崎
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To play a game as contents continuously even if a connection is cut off carelessly. SOLUTION: This is a game contents providing server 1 which is connected to a computer network 5 composed of computer terminals 3 connected together in a communicable state and provides registered game contents so that access users can play the game and is equipped with a game state registering means 15 which obtains information specifying an access user and registers game state data of a game in case of disconnection and the mentioned information specifying an access user one to one if the access user is disconnected during the game; when the access user gains access again, the game state is distributed to the computer terminal 3 of the access user according to the registered game state data so that the user can carry on the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術の分野】本発明は、データ通信可能
に接続された複数のコンピュータ端末から成るインター
ネット等のコンピュータネットワークに接続され、登録
されているゲームコンテンツをアクセス利用者が実施可
能に提供するゲームコンテンツ提供サーバに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is connected to a computer network such as the Internet composed of a plurality of computer terminals connected so as to enable data communication, and provides an accessible user with registered game contents. The present invention relates to a game content providing server.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、コンピュータネットワークである
インターネットの急速の普及と、コンピュータ端末の高
機能化に伴ない、これらネットワークを介して種々のコ
ンテンツデータの配信がなされるようになってきてい
る。
2. Description of the Related Art In recent years, with the rapid spread of the Internet, which is a computer network, and the advancement of functions of computer terminals, various types of content data have been distributed via these networks.

【0003】更に、携帯電話の急速な普及と高機能化に
伴い、前記各種のコンテンツデータが登録されているイ
ンターネット上のサーバコンピュータにアクセス可能な
携帯電話並びに携帯電話システムが開発され、その普及
は著しいものがある。
[0003] Further, with the rapid spread and high functionality of mobile phones, mobile phones and mobile phone systems capable of accessing server computers on the Internet in which the various types of content data are registered have been developed. Some are remarkable.

【0004】一方、前記インターネットの普及に伴うイ
ンターネット人口の増加により、家庭や事務所等にてイ
ンターネットに接続する需要が増え、これら家庭や事務
所等において配線を行うことの煩雑さから、これら配線
の架設を行うことなくインターネットに接続可能な無線
LAN等が普及してきている。
On the other hand, the demand for connecting to the Internet in homes and offices has increased due to the increase in the Internet population accompanying the spread of the Internet. Wireless LANs and the like that can be connected to the Internet without having to construct the Internet have become widespread.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】これら携帯電話や無線
LAN等によるインターネット網への接続は、接続ケー
ブル等の制約がなく便利である反面、接続に無線を使用
していることから無線通信による接続に不用意な切断を
生じる場合があり、これら不用意な切断が生じた際に
は、前記サーバコンピュータから配信されるコンテンツ
が継続性を有しないものであれば良いが、例えばゲーム
等の継続性を必要とされるコンテンツの場合には、該ゲ
ームが中断してしまうとともに、再度サーバコンピュー
タにアクセスして中断したゲームを継続しようとして
も、該ゲームを継続できないという問題があった。
The connection to the Internet network using a portable telephone or a wireless LAN is convenient because there is no restriction on a connection cable or the like. Inadvertent disconnection may occur, and when such inadvertent disconnection occurs, it is only necessary that the content distributed from the server computer does not have continuity. In the case of a content that requires a game, the game is interrupted, and the game cannot be continued even if the server computer is accessed again to continue the interrupted game.

【0006】よって、本発明は上記した問題点に着目し
てなされたもので、仮に前述のような不用意な切断が生
じても、コンテンツであるゲームを継続して実施するこ
とのできるゲームコンテンツ提供サーバを提供すること
を目的としている。
[0006] Therefore, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems. Even if the above-mentioned inadvertent disconnection occurs, a game content as a content can be continuously executed. The purpose is to provide a providing server.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】前記した問題を解決する
ために、本発明のゲームコンテンツ提供サーバは、デー
タ通信可能に接続された複数のコンピュータ端末から成
るコンピュータネットワークに接続され、登録されてい
るゲームコンテンツをアクセス利用者が実施可能に提供
するゲームコンテンツ提供サーバであって、アクセス利
用者を特定する情報を入手し、ゲームの実施中にアクセ
ス利用者との接続が切断した場合において、該切断発生
時における該ゲームのゲーム状況データと前記入手した
アクセス利用者を特定する情報とを対応付けて登録する
ゲーム状況登録手段を具備し、該アクセス利用者からの
アクセスが再度実施された際に、前記登録されているゲ
ーム状況データに基づくゲーム状況を、アクセス利用者
のコンピュータ端末に該ゲームを継続実施可能に配信す
ることを特徴としている。この特徴によれば、サーバ
は、アクセス利用者との接続が切断した際に、その時点
でのゲーム状況データとアクセス利用者を特定する情報
とを対応付けて登録し、該ゲーム状況データを該アクセ
ス利用者からのアクセスが再度実施された際に、該ゲー
ムを継続実施可能に配信することから、アクセス利用者
は、仮に前述のような不用意な切断が生じても、コンテ
ンツであるゲームを継続して実施することができる。
In order to solve the above-mentioned problems, a game content providing server of the present invention is connected to a computer network composed of a plurality of computer terminals communicably connected and registered. A game content providing server for providing access to game content by an access user, wherein the server obtains information identifying the access user, and disconnects the connection with the access user during the execution of the game. Game status registration means for registering the game status data of the game at the time of occurrence and the information for specifying the obtained access user in association with each other, and when access from the access user is performed again, The game situation based on the registered game situation data is transferred to the computer of the access user. It is characterized in that Continue to implement to be able to deliver the game to. According to this feature, when the connection with the access user is disconnected, the server registers the game situation data at that time and the information identifying the access user in association with each other, and stores the game situation data in the server. When the access user accesses the game again, the game is distributed so that the game can be continuously executed. Therefore, even if the inadvertent disconnection as described above occurs, the access user can continue to play the game as the content. It can be implemented continuously.

【0008】本発明のゲームコンテンツ提供サーバは、
ゲーム状況登録手段は、該当するアクセス利用者による
再接続に基づき登録されているゲーム状況データの消去
を実施することが好ましい。このようにすれば、前記ゲ
ーム状況登録手段に必要とされる記憶容量を最小限に抑
えることができる。
[0008] The game content providing server of the present invention comprises:
It is preferable that the game situation registration means deletes the registered game situation data based on reconnection by the corresponding access user. By doing so, the storage capacity required for the game situation registration means can be minimized.

【0009】本発明のゲームコンテンツ提供サーバは、
前記アクセス利用者からのアクセスが再度実施された際
に、前記ゲーム状況登録手段に登録されているゲーム状
況データに基づくゲームの継続実施または非実施を該ア
クセス利用者より受け付け、該受付において継続実施が
選択された場合においてアクセス利用者のコンピュータ
端末に該ゲームを継続実施可能に配信することが好まし
い。このようにすれば、アクセス利用者は再アクセス時
において、前回の切断が生じたアクセスにおけるゲーム
の継続実施或いは非実施を選択できるようになる。
[0009] The game content providing server of the present invention comprises:
When access from the access user is performed again, a continuation or non-execution of the game based on the game situation data registered in the game situation registration means is received from the access user, and the continuation is performed at the reception. When is selected, it is preferable to distribute the game to the computer terminal of the access user so that the game can be continuously executed. In this way, the access user can select whether to continue or not to continue the game in the access where the previous disconnection occurred, at the time of re-access.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実
施形態を説明する。尚、本実施例では、提供されるゲー
ムコンテンツとしてパチンコゲームを用いた例を説明す
るが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら
提供されるゲームコンテンツは適宜に選択可能である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, an example in which a pachinko game is used as the provided game content will be described. However, the present invention is not limited to this, and the provided game content can be appropriately selected.

【0011】(実施例)まず図1は、本発明のゲームコ
ンテンツ提供サーバであるサーバコンピュータ1を有す
るゲームコンテンツ提供システムの構成を示すブロック
図であり、図2は、前記サーバコンピュータ1の構成を
示すブロック図、図3は、本実施例のゲームコンテンツ
提供システムにおいて用いた簡易型携帯電話端末3を示
す外観斜視図であり、図3は、前記簡易型携帯電話端末
3の構成を示すブロック図である。
(Embodiment) FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game content providing system having a server computer 1 which is a game content providing server of the present invention. FIG. 2 shows a configuration of the server computer 1. FIG. 3 is a perspective view showing the appearance of the simplified mobile phone terminal 3 used in the game content providing system of the present embodiment. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the simplified mobile phone terminal 3. It is.

【0012】まず、本実施例に用いたゲームコンテンツ
提供システムは、図1に示すように、コンピュータネッ
トワークであるインターネット網5に通信装置2を介し
て接続されたゲームコンテンツ提供サーバであるサーバ
コンピュータ1と、該サーバコンピュータ1に前記イン
ターネット網5を通じてアクセス可能な利用者が所持す
る簡易型携帯電話端末3とから主に構成され、前記サー
バコンピュータ1は、ゲームコンテンツデータの提供サ
ービスを行う配信センターに設置されている。尚、図1
中の6は前記簡易型携帯電話端末3との無線通信を行う
基地局であり、7は、前記各基地局6に接続されて各基
地局6の制御等を行うとともに、各簡易型携帯電話端末
3を公衆回線網9に接続する中央制御局であり、該中央
制御局にはインターネット網5に接続されているゲート
ウエイサーバ8が接続されていて、各簡易型携帯電話端
末3が前記公衆回線網を介さずに直接インターネット網
5に接続できるようになっている。
First, as shown in FIG. 1, the game content providing system used in this embodiment is a server computer 1 which is a game content providing server connected via a communication device 2 to an Internet network 5 which is a computer network. And a simplified portable telephone terminal 3 possessed by a user who can access the server computer 1 through the Internet network 5. The server computer 1 is connected to a distribution center for providing a game content data providing service. is set up. FIG.
Reference numeral 6 denotes a base station that performs wireless communication with the simplified mobile phone terminal 3. Reference numeral 7 denotes a base station that is connected to the base stations 6 and controls each base station 6. A central control station for connecting the terminal 3 to a public line network 9, to which a gateway server 8 connected to the Internet network 5 is connected. It is possible to directly connect to the Internet network 5 without going through a network.

【0013】この本実施例において使用したゲームコン
テンツ提供サーバであるサーバコンピュータ1の構成
は、図2に示すように、コンピュ−タ内部にてデ−タの
送受を行うデ−タバス10に、モニタ等の表示装置14
と、キーボードやマウス等の入力装置と、該コンピュー
タサーバ1が実施するゲームコンテンツデータの配信処
理や各部の制御等を実施する中央演算処理装置(CP
U)11と、該CPU11が行うゲームプログラムの処
理に使用されるワークメモリ等として使用されるRAM
12と、現在の時刻情報や任意の年月日の曜日等のカレ
ンダ−情報を出力可能なリアルタイムクロック(RT
C)17と、前記通信装置2に接続されてデータの送受
信を行う通信インターフェイス13と、磁気ディスクや
光磁気ディスクから成る本実施例のゲーム状況登録手段
としての記憶装置15と、が接続された比較的高速の演
算処理が可能な通常のコンピュ−タとされている。
As shown in FIG. 2, a server computer 1, which is a game content providing server used in this embodiment, has a monitor connected to a data bus 10 for transmitting and receiving data inside the computer. Display device 14 such as
And an input device such as a keyboard and a mouse, and a central processing unit (CP) that performs a process of distributing game content data and controlling each unit performed by the computer server 1.
U) 11 and a RAM used as a work memory or the like used for processing a game program performed by the CPU 11
12 and a real-time clock (RT) capable of outputting current time information and calendar information such as the day of the week of an arbitrary date.
C) 17, a communication interface 13 connected to the communication device 2 for transmitting and receiving data, and a storage device 15 comprising a magnetic disk or a magneto-optical disk as game situation registration means of the present embodiment are connected. It is a normal computer capable of relatively high-speed arithmetic processing.

【0014】このサーバコンピュータ1における前記記
憶装置15には、該サーバコンピュータ1の基本動作プ
ログラムが記述されたサーバオペレーティングシステム
(OS)に加えて、個々の利用者の簡易型携帯電話端末
3に対して同時並行してコンテンツデータの配信を行う
ための配信プログラムや、パチンコゲームの動作処理が
記述された「パチってフィーバー」並びに経営シュミレ
ーションゲームである「グレートパーラー」の各ゲーム
プログラムや、利用者の簡易型携帯電話端末3に配信さ
れるゲームコンテンツデータのベースとなるコンテンツ
ライブラリや、個々の利用者毎のユーザー名(ニックネ
ーム)に対応して、該利用者のメールアドレスや所持金
が登録される利用者データベース(DB)が記憶されて
おり、該サーバコンピュータ1においては、利用者の簡
易型携帯電話端末3から送信された入力情報に基づい
て、前記コンテンツライブラリより該当するデータを選
出し、該選出したデータと前記ゲーム処理プログラムに
基づいて、ゲームコンテンツデータ(表示画面と効果
音)を生成し、該生成したゲームコンテンツデータを利
用者の簡易型携帯電話端末3に対して配信する処理を実
施するようになっている。
In the storage device 15 of the server computer 1, in addition to a server operating system (OS) in which a basic operation program of the server computer 1 is described, a simple portable telephone terminal 3 of each user is stored. A program for distributing content data at the same time and in parallel, a pachinko fever describing the operation processing of pachinko games, and a game program for the management simulation game "Great Parlor", and users In correspondence with a content library serving as a base for game content data distributed to the simplified mobile phone terminal 3 and a user name (nickname) of each user, an email address and money of the user are registered. User database (DB) is stored, and the server In the computer 1, corresponding data is selected from the content library based on the input information transmitted from the user's simplified mobile phone terminal 3, and game content is selected based on the selected data and the game processing program. A process of generating data (display screen and sound effects) and distributing the generated game content data to the user's simplified mobile phone terminal 3 is performed.

【0015】また、これら配信されるゲームコンテンツ
データは、C-HTMLや、HDML、MMLにて記述
されたホームページ形式のWWW(ワールドワイドウェ
ッブ)データにて構成されており、各簡易型携帯電話端
末3において動作するブラウザソフトを用いて閲覧等を
実施できるようになっている。
The distributed game content data is composed of WWW (World Wide Web) data in a homepage format described in C-HTML, HDML, and MML. 3 can be browsed using the browser software operating in the third embodiment.

【0016】次いで、前記サーバコンピュータより配信
されるゲームコンテンツデータを表示可能で、該表示さ
れたゲームコンテンツに基づき利用者がゲームを実施可
能な簡易型携帯電話端末3は、図3に示すように一般的
に使用されている通常のPHS端末とほぼ同一とされて
いて、その構成は、図3に示すように、アンテナ51を
介して前記基地局6と1.9GHz帯の電波のやり取り
を実施するための受信部61および送信部62およびア
ンテナスイッチ63を備えたデータ通信手段としての送
受信RFモジュール60と、この送受信RFモジュール
60により受信された電波の復調および、前記送受信R
Fモジュール60により送信される電波の変調とを実施
するπ/4シフトQPSK変復調モデム64と、受信し
たゲームコンテンツデータ等を記憶可能なメモリ67
と、前記受信したゲームコンテンツデータを含む各種情
報を表示するLCDパネル53とLCDドライバ69か
ら成るLCDモジュ−ル70と、マイク55より入力さ
れる音声を適応差分量子化(ADPCM)方式にてデジ
タル化するとともに、前記π/4シフトQPSK変復調
モデム64より出力されるADPCMデ−タを音声信号
に変換するADPCMコ−デック72と、このADPC
Mコ−デック72に接続されたアンプ73およびマイク
ロスピ−カ52と、着信音や各種操作時における告知音
を出力するサウンダやLED、バイブレ−タを駆動する
ドライバ71と、簡易型携帯電話端末3の前面に設けら
れ、電話番号等の数字を入力可能なテンキーや前記LC
Dパネル53に表示されるカーソルの移動を行う十字キ
ーや決定キーやキャンセルキー等の各種スイッチ群から
成る入力部54と、外部機器とのシリアルデ−タ通信を
行うための外部接続端子56と、これら各種のデバイス
を制御するMPU65と、から構成され、前記MPU6
5内部には、MPU65が行う制御動作を記述したプロ
グラムおよび個々の簡易型携帯電話端末3に付与されて
いる電話番号デ−タや識別ID等が記憶された内部RO
M66を有している。
Next, the simplified portable telephone terminal 3 capable of displaying game content data distributed from the server computer and allowing a user to execute a game based on the displayed game content is provided as shown in FIG. It is almost the same as a general PHS terminal that is generally used, and its configuration is to exchange radio waves in the 1.9 GHz band with the base station 6 via an antenna 51 as shown in FIG. RF module 60 as a data communication means including a receiving unit 61, a transmitting unit 62, and an antenna switch 63 for performing demodulation of radio waves received by the RF module 60,
Π / 4 shift QPSK modem 64 for modulating the radio wave transmitted by the F module 60, and a memory 67 capable of storing received game content data and the like.
And an LCD module 70 comprising an LCD panel 53 and an LCD driver 69 for displaying various kinds of information including the received game content data, and a sound inputted from the microphone 55 being digitally converted by an adaptive difference quantization (ADPCM) method. And an ADPCM codec 72 for converting ADPCM data output from the π / 4 shift QPSK modem 64 into an audio signal.
An amplifier 73 and a micro speaker 52 connected to the M codec 72; a driver 71 for driving a sounder, an LED, and a vibrator for outputting a ring tone and a notification sound at the time of various operations; Numeric keypads and LCs that are provided on the front of
An input unit 54 composed of various switches such as a cross key, a decision key, and a cancel key for moving a cursor displayed on the D panel 53; an external connection terminal 56 for performing serial data communication with an external device; And an MPU 65 for controlling these various devices.
5 stores a program describing a control operation performed by the MPU 65 and an internal RO storing telephone number data, identification ID, and the like assigned to each simple portable telephone terminal 3.
M66.

【0017】このように構成された簡易型携帯電話端末
3においては、前記入力部54の操作に基づき、前記サ
ーバコンピュータ1にアクセス可能であって、該サーバ
コンピュータ1より配信されるゲームコンテンツデータ
が前記LCDパネル53に表示されるとともに、該LC
Dパネル53に表示された表示内容に基づき、入力部5
4を操作することで、該入力データが前記サーバコンピ
ュータ1に送信されることでゲームが実施並びに進行さ
れ、前記サーバコンピュータ1のゲームプログラムに基
づくゲームをアクセス利用者である簡易型携帯電話端末
3の所持者が実施できるようになっている。
In the portable telephone terminal 3 configured as described above, the server computer 1 can be accessed based on the operation of the input unit 54, and the game content data distributed from the server computer 1 is transmitted. Displayed on the LCD panel 53 and the LC
Based on the display contents displayed on the D panel 53, the input unit 5
4, the input data is transmitted to the server computer 1 so that the game is executed and progressed, and the simplified mobile phone terminal 3 which is a user who accesses the game based on the game program of the server computer 1. Can be implemented by the owner.

【0018】以下、利用者の簡易型携帯電話端末3とサ
ーバコンピュータ1とのデータの送受により実施される
パチンコゲームの実施状況について説明する。
Hereinafter, the state of execution of the pachinko game executed by transmitting and receiving data between the user's simplified portable telephone terminal 3 and the server computer 1 will be described.

【0019】まず、利用者が本実施例におけるパチンコ
ゲームを実施する場合においては、前記簡易型携帯電話
端末3の入力部54の操作を実施して、前記サーバコン
ピュータ1のトップページにアクセスし、これに基づき
簡易型携帯電話端末3には、図5に示すトップページが
表示される。この際、サーバコンピュータ1はアクセス
してきた利用者の簡易型携帯電話端末3が有するインタ
ーネット上のIPアドレスを入手して一時登録する。
First, when the user plays the pachinko game in the present embodiment, the user operates the input unit 54 of the portable telephone terminal 3 to access the top page of the server computer 1, Based on this, the simplified mobile phone terminal 3 displays the top page shown in FIG. At this time, the server computer 1 obtains an IP address on the Internet of the simplified portable telephone terminal 3 of the accessing user and temporarily registers it.

【0020】ここで、利用者が初めてゲームを実施する
際には9番の「マイメニュー登録」を選択入力し、該選
択により図5(b)に示すマイメニュー登録画面が表示
され、更にこの状態で2番の「有料マイメニュー」を選
択入力すると、図5(c)に示す初期設定画面が表示さ
れる。
Here, when the user plays the game for the first time, the user selects and inputs No. 9 "My Menu Registration", and the selection causes a My Menu registration screen shown in FIG. 5B to be displayed. When the second “pay my menu” is selected and input, an initial setting screen shown in FIG. 5C is displayed.

【0021】ここで利用者が自分を特定するためのニッ
クネームとメールアドレスとを入力して送信すること
で、該ニックネームとメールアドレスとが前記サーバコ
ンピュータ1に送信され、該サーバコンピュータ1にお
ける利用者DBに該送信されたニックネームとメールア
ドレス並びに前記にて一時登録したIPアドレスとが登
録され、ゲームを行うための所定額の所持金が付与さ
れ、該付与された所持金も対応付けて登録される。
Here, when the user inputs and transmits a nickname and an e-mail address for identifying the user, the nickname and the e-mail address are transmitted to the server computer 1, and the user in the server computer 1 The transmitted nickname and e-mail address and the temporarily registered IP address are registered in the DB, a predetermined amount of money for playing the game is provided, and the provided money is registered in association with the money. You.

【0022】次いで、これらマイメニュー登録にて登録
を終えた利用者や既にゲームを実施したことがある利用
者は、図6(a)に示す前記トップページ(図5(a)
も同一)において、1番の「パチってフィーバー」を選
択する。これにより前記サーバコンピュータ1では、前
記コンテンツライブラリより、比較的アクセス件数の多
い店舗データが記載されたコンテンツデータをランダム
に選出し、該選出されたコンテンツデータが簡易型携帯
電話端末3に送信され、図6(b)に示すように、「今
回勝負する相手」という形でゲームを実施する店舗の経
営者の出身地とニックネームと店舗名とが表示される。
尚、本実施例のコンテンツライブラリ中には、遊技場を
経営するシュミレーションゲームである「グレートパー
ラー」が登録されており、該「グレートパーラー」にお
いてシュミレーションされている店舗にて利用者が遊技
を実施できるように構成されている。
Next, the user who has completed the registration in the My Menu registration or the user who has already played a game is referred to the top page shown in FIG. 6A (see FIG. 5A).
Is the same), the number 1 “Flicker Fever” is selected. Thereby, the server computer 1 randomly selects, from the content library, content data in which store data having a relatively large number of accesses is described, and the selected content data is transmitted to the simplified cellular phone terminal 3, As shown in FIG. 6 (b), the birthplace, nickname and store name of the manager of the store where the game is performed are displayed in the form of "opponent to win this time".
In the content library of the present embodiment, “Great Parlor” which is a simulation game for operating a game arcade is registered, and a user plays a game at a store simulated in the “Great Parlor”. It is configured to be able to.

【0023】この際、利用者が、表示されている店舗を
気に入らなければ、2番の「他の店を探す」を選択入力
し、該入力に基づき、図6(c)に示すように別の店舗
のコンテンツデータが前記サーバコンピュータ1より送
信され、表示されるようになっており、利用者は所望す
る店舗が表示されるまで何度でも別の店舗に移動するこ
とができるようになっている。
At this time, if the user does not like the displayed store, the user selects and inputs the second item "Search for another store" and, based on the input, separates as shown in FIG. 6 (c). Is transmitted from the server computer 1 and displayed, and the user can move to another store as many times as desired until the desired store is displayed. I have.

【0024】次いで、利用者が表示されている店舗で良
ければ、1番の「勝負!」を選択入力し、これに基づき
図7(a)(図6(d)も同一)に示すように、該選択
された店舗におけるパチンコ機の機種選択画面が前記サ
ーバコンピュータ1より送信されて表示されるようにな
っており、該機種選択画面の図7(b)に示すプルダウ
ンメニューにおいて表示された機種を選択し、図7
(b)に示すように「決定」を入力することで機種が選
択される。
Next, if the user is satisfied with the displayed store, the user selects and inputs the first "game!" And, based on this, as shown in FIG. 7 (a) (FIG. 6 (d) is the same). A pachinko machine model selection screen in the selected store is transmitted from the server computer 1 and displayed, and the model displayed in the pull-down menu shown in FIG. 7B of the model selection screen is displayed. Select Figure 7
A model is selected by inputting "OK" as shown in FIG.

【0025】次いで、前記サーバコンピュータ1から
は、図8(a)に示すプレイスタイル選択画面が送信さ
れ、該プレイスタイル選択画面におけるプルダウンメニ
ューにおける「短時間」「普通」「長時間」からプレイ
時間を選択し、「決定」を入力すると、図8(b)に示
すように、「オートプレイ」か「マニュアルプレイ」の
選択画面が表示され、この選択画面にて1番の「オート
プレイ」を選択すると、図8(c)に示すように、終了
時にメールにて知らせる旨のメッセージが表示される。
Next, a play style selection screen shown in FIG. 8A is transmitted from the server computer 1, and the play time is changed from "short time", "normal" and "long time" in the pull-down menu on the play style selection screen. Is selected and "Enter" is input, as shown in FIG. 8B, a selection screen of "Auto play" or "Manual play" is displayed, and the first "Auto play" is displayed on this selection screen. When selected, as shown in FIG. 8 (c), a message is displayed at the end to notify the user by e-mail.

【0026】このように「オートプレイ」が選択された
場合にサーバコンピュータ1においては、前記ゲームプ
ログラムによりゲームが開始され、実際の時間で、短時
間:30分、普通:3時間、長時間:6時間が計測さ
れ、これらの時間が経過すると、図12(c)に示すよ
うに、それまでのゲームにより更新されたパラメータに
基づくゲーム結果が記載されたコンテンツデータのアド
レス(URL)とゲームの終了とを知らせるメールが利
用者の簡易型携帯電話端末3に送信されるようになる。
When the "auto play" is thus selected, the game is started by the game program in the server computer 1, and the actual time is short: 30 minutes, normal: 3 hours, long: Six hours are measured, and when these times elapse, as shown in FIG. 12C, the address (URL) of the content data in which the game result based on the parameters updated by the game up to that time is described, and the game data. An email notifying the end is transmitted to the user's simplified mobile phone terminal 3.

【0027】該メールを受信した簡易型携帯電話端末3
において、受信メールに記載されたURLにアクセスす
ると、図12(d)に示すように、該当するパラメータ
に基づく結果レポート画面が表示されるようになってお
り、この結果レポート画面にて1番の「店長にメッセー
ジ」を選択すると、図12(e)に示すメッセージ選択
画面が表示され、該メッセージ選択画面においてメッセ
ージを選択し、「送る」を入力して送信すると、前記サ
ーバコンピュータ1において選択されたメッセージが店
長に送信され、簡易型携帯電話端末3においては図12
(f)に示す送信完了画面が表示されてゲームが終了さ
れることとなる。
[0027] The simplified portable telephone terminal 3 receiving the mail
In FIG. 12, when the URL described in the received mail is accessed, a result report screen based on the corresponding parameter is displayed as shown in FIG. 12D. When "message to store manager" is selected, a message selection screen shown in FIG. 12E is displayed. When a message is selected on the message selection screen, "send" is input and transmitted, the message is selected in server computer 1. Is transmitted to the store manager, and the simplified mobile phone 3
The transmission completion screen shown in (f) is displayed, and the game is ended.

【0028】このように本実施例では、プレイスタイル
として「オートプレイ」を選択した場合に、利用者がサ
ーバコンピュータ1に対してアクセスしていない状態に
おいてもゲームが継続実施されるようになっており、該
ゲームの結果であるゲーム終了時のゲーム状況データ
(パラメータ)を確認可能な結果レポート画面のアドレ
ス情報を含む電子メールが配信されることで、利用者は
ゲームをサーバコンピュータ1にアクセスすることなし
に継続して実施できるとともに、その結果を容易に確認
できるようになっている。
As described above, in this embodiment, when "auto play" is selected as the play style, the game is continuously executed even when the user does not access the server computer 1. The user accesses the server computer 1 by accessing the server computer 1 by receiving an e-mail including address information of a result report screen on which game status data (parameters) at the end of the game, which is a result of the game, can be confirmed. It can be performed continuously without any trouble, and the result can be easily confirmed.

【0029】また、図8(b)に示す「オートプレイ」
か「マニュアルプレイ」の選択画面にて1番の「マニュ
アルプレイ」を選択すると、前記ゲームプログラムによ
りゲームが開始され、その時点のパラメータとコンテン
ツライブラリより選出されたデータに基づくプレイ画面
がサーバコンピュータ1により生成・送信され、簡易型
携帯電話端末3にて表示される。
The "auto play" shown in FIG.
When the first "manual play" is selected on the "manual play" selection screen, the game is started by the game program, and a play screen based on parameters at that time and data selected from the content library is displayed on the server computer 1. Is generated and transmitted, and displayed on the simplified mobile phone terminal 3.

【0030】該マニュアルプレイ画面においては、図9
(b)に示すように、前記プレイスタイル選択画面にて
選択したプレイ時間からリーチがかかるまでの時間を減
算した残り時間とリーチ状態とが表示され、画面を下に
移動することでリーチの結果が表示されるとともに、
「次へ」を入力することで、図9(c)に示すように、
次のリーチまで時間が進み、前記同様にリーチ状態が表
示されて、画面を下に移動することでリーチの結果が表
示されるようになっている。
In the manual play screen, FIG.
As shown in (b), the remaining time obtained by subtracting the time required to reach from the play time selected on the play style selection screen and the reach state are displayed. By moving the screen down, the result of the reach is displayed. Is displayed,
By inputting “next”, as shown in FIG.
The time advances to the next reach, the reach state is displayed as described above, and the result of the reach is displayed by moving the screen down.

【0031】また、前記プレイ画面において大当りが発
生している場合においては、図9(c)に示すように、
出玉数や確変突入等の大当りに関連したデータが表示さ
れるようになっている。
When a big hit occurs on the play screen, as shown in FIG.
Data related to big hits, such as the number of payouts and the probability of intrusion, is displayed.

【0032】また、前記プレイ画面においてリーチの判
定がスーパーリーチである場合においては、図10
(a)に示すように、「リーチ表示」が表示されるよう
になっており、該「リーチ表示」を入力することで、図
10(b)に示すリーチの出現率や信頼度が表示される
ようになっており、この画面において「次へ」が入力さ
れると、リーチの結果画面が表示されるようになってい
る。
In the case where the reach is judged to be super reach on the play screen, FIG.
As shown in FIG. 10A, “reach display” is displayed. By inputting the “reach display”, the appearance rate and reliability of reach shown in FIG. 10B are displayed. When "next" is input on this screen, a reach result screen is displayed.

【0033】これらゲームの実施により残り時間が消費
され、図11に示すような最後のプレイ画面にて「次
へ」が入力されると、ゲームが終了されて前述したオー
トプレイと同様に図11(b)に示すような結果レポー
トが表示され、図11(c)並びに12(d)に示すよ
うに、メッセージ選択画面にてメッセージを選択し、店
長に対してメッセージを送信できるようになっていると
ともに、これらゲームの終了時においてサーバコンピュ
ータ1の前記記憶装置15に登録されている利用者のパ
ラメータがリセットされる。
The remaining time is consumed by the execution of these games, and when "next" is input on the last play screen as shown in FIG. 11, the game is terminated and the same as in the above-described auto play, A result report as shown in (b) is displayed, and as shown in FIGS. 11 (c) and 12 (d), a message can be selected on the message selection screen and a message can be transmitted to the store manager. At the end of these games, the user parameters registered in the storage device 15 of the server computer 1 are reset.

【0034】また、本実施例のサーバコンピュータ1で
は、前記マニュアルプレイにてゲームを実施中に、該サ
ーバコンピュータ1と簡易型携帯電話端末3との通信が
不用意に切断した場合において、該通信が中断した際の
パラメータを前記コンテンツデータの送信先アドレスで
あるIPアドレスに対応付けて記憶装置15に登録され
るようになっているとともに、その利用者の簡易型携帯
電話端末3からの再度のアクセスがあった際に、該簡易
型携帯電話端末3のIPアドレスが入手されて該IPア
ドレスに対応付けて前記記憶装置15にて登録されてい
るパラメータが読み出されて該パラメータに基づくゲー
ム状況が再現され、該再現されたゲーム状況に基づくコ
ンテンツデータが利用者の簡易型携帯電話端末3に配信
されることで、通信が中断した際のゲーム状況からゲー
ムを継続できるようになっている。
In the server computer 1 according to the present embodiment, if the communication between the server computer 1 and the portable telephone terminal 3 is inadvertently cut off while the game is being played in the manual play, the communication is performed. Is registered in the storage device 15 in association with the IP address, which is the transmission destination address of the content data, at the time of interruption of the content data. When an access is made, the IP address of the portable cellular phone terminal 3 is obtained, and a parameter registered in the storage device 15 in association with the IP address is read, and a game situation based on the parameter is read out. Is reproduced, and the content data based on the reproduced game situation is distributed to the user's simplified mobile phone terminal 3, so that the There has been to be able to continue the game from the game situation at the time of the interruption.

【0035】また、これら利用者の簡易型携帯電話端末
3からの再接続が実施された際には、前記通信の中断時
において登録された遊技パラメータが、記憶装置15よ
り削除されるようになっていて、このようにすることで
これら遊技パラメータの登録に必要とされる記憶容量を
最小限に抑えることができるようになっている。
When these users are reconnected from the portable telephone terminal 3, the game parameters registered when the communication is interrupted are deleted from the storage device 15. By doing so, the storage capacity required for registering these game parameters can be minimized.

【0036】これら中断された遊技の継続の状況を具体
的に説明すると、例えば、図13(a)に示すように、
プレイ画面が表示されている状態にて、サーバコンピュ
ータ1との通信が切断され、コンテンツデータの受信完
了の所定データの返信が所定時間に亘って簡易型携帯電
話端末3よりなされずにゲームを続行できない状態にお
いて、サーバコンピュータ1は通信異常と判断してその
時点での遊技パラメータを一時的に記憶装置15内に登
録する。
The situation of the continuation of the interrupted game will be specifically described. For example, as shown in FIG.
While the play screen is displayed, the communication with the server computer 1 is cut off, and the game is continued without returning the predetermined data of the completion of the reception of the content data from the simplified mobile phone terminal 3 for a predetermined time. In a state where the communication is not possible, the server computer 1 determines that the communication is abnormal, and temporarily registers the game parameters at that time in the storage device 15.

【0037】これら通信異常の発生の後、例えば利用者
が簡易型携帯電話端末3の図13(b)に示す再接続確
認画面で1番の再接続を選択入力してサーバコンピュー
タ1へ再度アクセスすると、該サーバコンピュータ1か
らは、図13(c)に示すような前回の切断が生じたゲ
ームを継続するか否かの選択画面が配信されて、利用者
の選択入力を促すようになっており、この継続選択画面
において利用者はゲームの継続/非継続を選択すること
ができるようになっている。
After the occurrence of these communication abnormalities, for example, the user accesses the server computer 1 again by selecting and inputting the first reconnection on the reconnection confirmation screen shown in FIG. Then, a selection screen as to whether or not to continue the game in which the previous disconnection has occurred as shown in FIG. 13C is distributed from the server computer 1 to prompt the user to make a selection input. In this continuation selection screen, the user can select continuation / non-continuation of the game.

【0038】この継続選択画面において、利用者が非実
施である「いいえ」を選択入力した場合においては図
5(a)に示すトップメニュー画面に移行し、利用者が
実施である「はい」を選択入力した場合においては、
通信の切断時において前述のようにして記憶装置15に
該簡易型携帯電話端末3のIPアドレスに対応付けて登
録されたパラメータを読み出し、該パラメータに基づく
ゲームコンテンツデータを該簡易型携帯電話端末3に対
して再度配信し、該配信を受けた簡易型携帯電話端末3
においては、図13(d)に示すように、図13(a)
に示すプレイ画面が表示されることとなり、前記通信が
切断された時点からゲームを継続実施できるようになっ
ている。
When the user selects and inputs "No" on the continuation selection screen, the screen shifts to the top menu screen shown in FIG. 5A, and the user selects "Yes" on the continuation selection screen. If entered,
When the communication is disconnected, a parameter registered in the storage device 15 as described above in association with the IP address of the mobile phone terminal 3 is read out, and game content data based on the parameter is read out. To the portable cellular phone terminal 3
In FIG. 13D, as shown in FIG.
Is displayed, and the game can be continuously executed from the time when the communication is cut off.

【0039】以上説明したように本実施例のサーバコン
ピュータ1は、利用者の携帯電話端末との接続が切断し
た際に、その時点でのゲーム状況データ(パラメータ)
を利用者を特定する情報に対応付けて記憶装置15に登
録し、前記利用者からのアクセスが再度実施された際
に、該登録したゲーム状況データ(パラメータ)に基づ
きゲームを継続実施可能にすることから、利用者は、仮
に不用意な通信の切断が生じても、ゲームを継続して実
施することができる。
As described above, the server computer 1 of the present embodiment, when the connection with the user's mobile phone terminal is disconnected, the game situation data (parameters) at that time.
Is registered in the storage device 15 in association with the information specifying the user, and when the user accesses again, the game can be continuously executed based on the registered game situation data (parameter). Therefore, the user can continue the game even if the communication is inadvertently disconnected.

【0040】前記各実施例における各要素は、本発明に
対して以下のように対応している。本発明の請求項1
は、データ通信可能に接続された複数のコンピュータ端
末(簡易型携帯電話端末3)から成るコンピュータネッ
トワーク5に接続され、登録されているゲームコンテン
ツをアクセス利用者が実施可能に提供するゲームコンテ
ンツ提供サーバ(サーバコンピュータ1)であって、ア
クセス利用者を特定する情報を入手し、ゲームの実施中
にアクセス利用者との接続が切断した場合において、該
切断発生時における該ゲームのゲーム状況データ(パラ
メータ)を前記アクセス利用者を特定する情報に対応付
けて登録するゲーム状況登録手段(記憶装置15)を具
備し、該アクセス利用者からのアクセスが再度実施され
た際に、前記登録されているゲーム状況データ(パラメ
ータ)に基づくゲーム状況を、アクセス利用者のコンピ
ュータ端末(簡易型携帯電話端末3)に該ゲームを継続
実施可能に配信する。
Each element in each of the above embodiments corresponds to the present invention as follows. Claim 1 of the present invention
Is a game content providing server that is connected to a computer network 5 including a plurality of computer terminals (simplified mobile phone terminals 3) connected so as to be able to perform data communication, and provides registered game contents so that an access user can execute them. (Server computer 1) that obtains information for identifying an access user and, when the connection with the access user is disconnected during execution of the game, the game status data (parameters) of the game when the disconnection occurs ) Is registered in association with information for specifying the access user, and the game status registration means (storage device 15) is provided. When the access user performs access again, the registered game is registered. The game situation based on the situation data (parameters) is transferred to the access user's computer terminal (simple Continue to be able to deliver the game to the mobile phone terminal 3).

【0041】本発明の請求項2は、ゲーム状況登録手段
(記憶装置15)は、該当するアクセス利用者による再
接続に基づき登録されているゲーム状況データ(パラメ
ータ)の消去を実施する。
According to a second aspect of the present invention, the game situation registration means (storage device 15) deletes registered game situation data (parameters) based on reconnection by the corresponding access user.

【0042】本発明の請求項3は、前記アクセス利用者
からのアクセスが再度実施された際に、前記ゲーム状況
登録手段(記憶装置15)に登録されているゲーム状況
データ(パラメータ)に基づくゲームの継続実施または
非実施を該アクセス利用者より受け付け、該受付におい
て継続実施が選択された場合においてアクセス利用者の
コンピュータ端末(簡易型携帯電話端末3)に該ゲーム
を継続実施可能に配信する。
According to a third aspect of the present invention, the game based on the game situation data (parameter) registered in the game situation registration means (storage device 15) when the access user accesses again. Is received from the access user, and when the continuous execution is selected in the reception, the game is distributed to the access user's computer terminal (simplified mobile phone terminal 3) so that the game can be continuously executed.

【0043】以上、本発明を図面により説明してきた
が、本発明はこれら実施例に限られるものではなく、本
発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっ
ても本発明に含まれることは言うまでもない。
Although the present invention has been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, but includes any changes or additions without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

【0044】例えば、前記実施例のコンピュータ端末に
は、前記サーバコンピュータ1とのデータ通信を、基地
局6を介して無線にてデータの双方向の通信が可能な簡
易型携帯電話端末3用いており、該簡易型携帯電話端末
3の利用者は、場所や時間に制約されることなく、移動
中においてもサーバコンピュータ1へのアクセスを任意
にかつ容易に実施することができることから好ましい
が、本発明はこれに限定されるものではなく、これら情
報端末を電話回線及びインターネット網5を介してサー
バコンピュータ1に対してアクセス可能な通常のコンピ
ュータ端末や、該コンピュータ端末をLAN(ローカル
エリアネットワーク)等の専用線或いは無線にて前記サ
ーバコンピュータ1に接続してアクセス可能にしたもの
等であっても良い。
For example, the computer terminal of the above-described embodiment uses the simplified portable telephone terminal 3 capable of performing two-way wireless data communication with the server computer 1 via the base station 6 for data communication. It is preferable that the user of the portable cellular phone terminal 3 can access the server computer 1 arbitrarily and easily while moving without being restricted by the place or time. The present invention is not limited to this, and these information terminals can be accessed from a normal computer terminal capable of accessing the server computer 1 via a telephone line and the Internet network 5, or the computer terminal can be a LAN (local area network) or the like. A dedicated line or wireless connection to the server computer 1 for access.

【0045】また、前記実施例では、配信されるゲーム
コンテンツとしてパチンコゲームを用いた例を説明した
が、本発明はこれに限定されるものではなく、サーバコ
ンピュータ1にて配信可能なゲームコンテンツであれ
ば、ゲームの種類は限定されない。
Further, in the above-described embodiment, an example in which the pachinko game is used as the game content to be distributed has been described. However, the present invention is not limited to this, and the game content which can be distributed by the server computer 1 is used. If so, the type of game is not limited.

【0046】また、前記実施例では、アクセス利用者を
特定可能な情報として、IPアドレスを用いているが、
本発明はこれに限定されるものではなく、これらIPア
ドレスに代えて前記利用者DBに登録されているニック
ネーム或いはメールアドレスに対応付けて登録し、これ
らニックネーム或いはメールアドレスを再接続時に入力
することで、遊技を継続的に実施できるようにしても良
い。
In the above embodiment, the IP address is used as the information that can specify the access user.
The present invention is not limited to this. Instead of these IP addresses, register them in association with nicknames or e-mail addresses registered in the user DB, and enter these nicknames or e-mail addresses when reconnecting. Thus, the game may be continuously executed.

【0047】[0047]

【発明の効果】本発明は次の効果を奏する。 (a)請求項1の発明によれば、サーバは、アクセス利
用者との接続が切断した際に、その時点でのゲーム状況
データとアクセス利用者を特定する情報とを対応付けて
登録し、該ゲーム状況データを該アクセス利用者からの
アクセスが再度実施された際に、該ゲームを継続実施可
能に配信することから、アクセス利用者は、仮に前述の
ような不用意な切断が生じても、コンテンツであるゲー
ムを継続して実施することができる。
The present invention has the following effects. (A) According to the invention of claim 1, when the connection with the access user is disconnected, the server registers the game situation data at that time and the information for specifying the access user in association with each other, When the access status is re-executed by the access user, the game status data is distributed so that the game can be continuously executed. In addition, the game as the content can be continuously executed.

【0048】(b)請求項2の発明によれば、前記ゲー
ム状況登録手段に必要とされる記憶容量を最小限に抑え
ることができる。
(B) According to the invention of claim 2, the storage capacity required for the game situation registration means can be minimized.

【0049】(c)請求項3の発明によれば、アクセス
利用者は再アクセス時において、前回の切断が生じたア
クセスにおけるゲームの継続実施或いは非実施を選択で
きるようになる。
(C) According to the invention of claim 3, at the time of re-access, the access user can select the continuation or non-execution of the game in the access in which the previous disconnection occurred.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のゲームコンテンツ提供サーバを適用し
たゲームコンテンツ提供システムの構成を示すブロック
図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game content providing system to which a game content providing server of the present invention is applied.

【図2】本発明のゲームコンテンツ提供サーバの構成を
示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a game content providing server of the present invention.

【図3】本発明の実施例において用いた携帯電話端末を
示す外観斜視図である。
FIG. 3 is an external perspective view showing a mobile phone terminal used in the embodiment of the present invention.

【図4】図3における携帯電話端末の構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile phone terminal in FIG. 3;

【図5】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲ
ームコンテンツの登録画面の状況を示す図である。
FIGS. 5A to 5C are diagrams showing the status of a game content registration screen in the embodiment of the present invention.

【図6】(a)〜(d)は、本発明の実施例におけるゲ
ームコンテンツの店舗選択画面の選択状況を示す図であ
る。
FIGS. 6A to 6D are diagrams illustrating a selection state of a game content store selection screen in the embodiment of the present invention.

【図7】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲ
ームコンテンツの機種選択画面の選択状況を示す図であ
る。
FIGS. 7A to 7C are diagrams showing a selection state of a game content model selection screen in the embodiment of the present invention.

【図8】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲ
ームコンテンツのプレイスタイル選択画面の選択状況を
示す図である。
FIGS. 8A to 8C are diagrams showing a selection state of a play style selection screen for game content in the embodiment of the present invention.

【図9】(a)〜(c)は、本発明の実施例におけるゲ
ームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のプレイ画面
の状況を示す図である。
FIGS. 9A to 9C are diagrams showing a state of a play screen when manual play of game content is selected in the embodiment of the present invention.

【図10】(a)〜(c)は、本発明の実施例における
ゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のプレイ画
面の状況を示す図である。
FIGS. 10A to 10C are diagrams showing a state of a play screen when manual play of game content is selected in the embodiment of the present invention.

【図11】(a)〜(d)は、本発明の実施例における
ゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時の結果レポ
ート画面、メッセージ選択画面の状況を示す図である。
FIGS. 11 (a) to (d) are views showing the status of a result report screen and a message selection screen when manual play of game content is selected in the embodiment of the present invention.

【図12】(a)〜(f)は、本発明の実施例における
ゲームコンテンツのオートプレイ選択時の、メール受信
画面、結果レポート画面、メッセージ選択画面の状況を
示す図である。
FIGS. 12A to 12F are diagrams showing the states of a mail reception screen, a result report screen, and a message selection screen when automatic play of game content is selected in the embodiment of the present invention.

【図13】(a)〜(d)は、本発明の実施例における
ゲームコンテンツのマニュアルプレイ選択時のアクセス
切断時並びに再接続時の状況を示す図である。
13 (a) to 13 (d) are diagrams showing a situation at the time of access disconnection and reconnection when manual play of game content is selected in the embodiment of the present invention.

【符号の説明】 1 サーバコンピュータ(ゲームコンテンツ提供サ
ーバ) 2 通信装置 3 簡易型携帯電話端末(コンピュータ端末) 5 インターネット網(コンピュータネットワー
ク) 6 基地局 7 中央制御局 8 ゲートウエイサーバ 9 公衆回線網 10 データバス 11 中央演算処理回路(CPU) 12 RAM 13 通信インターフェイス 14 表示装置 15 記憶装置(ゲーム状況登録手段) 16 入力装置 17 リアルタイムクロック(RTC) 51 アンテナ 52 マイクロスピーカ 53 LCDパネル 54 入力部 55 マイク 56 外部接続端子 57 ヘッドホンプラグ 60 送受信RFモジュール 61 受信部 62 送信部 63 アンテナスイッチ 64 変復調モデム 66 内部ROM 67 メモリ(登録手段) 69 LCDドライバ 70 LCDモジュール 71 ドライバ 72 ADPCMコーデック 73 アンプ
[Description of Signs] 1 server computer (game content providing server) 2 communication device 3 simplified mobile phone terminal (computer terminal) 5 Internet network (computer network) 6 base station 7 central control station 8 gateway server 9 public line network 10 data Bus 11 Central processing circuit (CPU) 12 RAM 13 Communication interface 14 Display device 15 Storage device (game status registration means) 16 Input device 17 Real-time clock (RTC) 51 Antenna 52 Micro speaker 53 LCD panel 54 Input unit 55 Microphone 56 External Connection terminal 57 Headphone plug 60 Transmit / receive RF module 61 Receiver 62 Transmitter 63 Antenna switch 64 Modem / modem 66 Internal ROM 67 Memory (registration means) 69 LCD driver 70 LCD module 71 Driver 72 ADPCM codec 73 Amplifier

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 データ通信可能に接続された複数のコン
ピュータ端末から成るコンピュータネットワークに接続
され、登録されているゲームコンテンツをアクセス利用
者が実施可能に提供するゲームコンテンツ提供サーバで
あって、アクセス利用者を特定する情報を入手し、ゲー
ムの実施中にアクセス利用者との接続が切断した場合に
おいて、該切断発生時における該ゲームのゲーム状況デ
ータと前記入手したアクセス利用者を特定する情報とを
対応付けて登録するゲーム状況登録手段を具備し、該ア
クセス利用者からのアクセスが再度実施された際に、前
記登録されているゲーム状況データに基づくゲーム状況
を、アクセス利用者のコンピュータ端末に該ゲームを継
続実施可能に配信することを特徴とするゲームコンテン
ツ提供サーバ。
1. A game content providing server which is connected to a computer network comprising a plurality of computer terminals connected so as to enable data communication and provides registered game content to an access user in an executable manner. When the connection with the access user is disconnected during the execution of the game, the game status data of the game at the time of the disconnection and the obtained information for identifying the access user are obtained. A game status registration unit for registering the game status in association with the access status, and when an access from the access user is performed again, the game status based on the registered game status data is stored in the computer terminal of the access user. A game content providing server for delivering a game so that it can be continuously executed.
【請求項2】 ゲーム状況登録手段は、該当するアクセ
ス利用者による再接続に基づき登録されているゲーム状
況データの消去を実施する請求項1に記載のゲームコン
テンツ提供サーバ。
2. The game content providing server according to claim 1, wherein the game situation registration means deletes the registered game situation data based on reconnection by the corresponding access user.
【請求項3】 前記アクセス利用者からのアクセスが再
度実施された際に、前記ゲーム状況登録手段に登録され
ているゲーム状況データに基づくゲームの継続実施また
は非実施を該アクセス利用者より受け付け、該受付にお
いて継続実施が選択された場合においてアクセス利用者
のコンピュータ端末に該ゲームを継続実施可能に配信す
る請求項1または2に記載のゲームコンテンツ提供サー
バ。
3. When an access from the access user is performed again, a continuation or non-execution of a game based on the game situation data registered in the game situation registration means is accepted from the access user. 3. The game content providing server according to claim 1, wherein the game is delivered to the access user's computer terminal so that the game can be continuously executed when the continuous execution is selected in the reception.
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Cited By (4)

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