JP4473688B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、複数の操作者のそれぞれに対応する移動体を仮想3次元空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームをプレイする、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来のこの種のゲーム装置の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1によれば、レースゲームの順位の低い車両程性能(最高速度、加速度やタイヤのグリップ力)を上げることで、各車両間の差を縮めることにより、レースを白熱させるようにしてある。
また、従来のこの種のゲーム装置の他の例が特許文献2に開示される。この特許文献2によれば、レースゲームにおいて、ハンディキャップおよびアドバンテージの付与として、ラバーバンド処理を行い、移動体が後ろに行けば行くほど前に引っ張るようにしてある。また、ハンディキャップおよびアドバンテージとして、移動体の速度、加速度、クラッシュの有無、コース外の走行可能領域に達した場合の戻り易さなどを調整、変更することも提案されている。このようにして、移動体の性能を変化させ、上級者と初級者とが競争する場合であっても同時に楽しむことができるようにしてある。
特許第2747405号 特開2000−229174号
しかしながら、上述の従来技術は、いずれも移動体の性能を変化させるものであり、操作技量の高いプレイヤ(上級者)であっても移動体の性能以上で走行することができない。つまり、複数人で競争ゲームをプレイする場合には、操作技量の低いプレイヤ(初級者)は上級者と白熱したゲームをプレイできる楽しみがあるが、上級者は自己の操作技量を発揮することができず、ゲームへの満足感や面白みに欠けてしまうという問題があった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
また、この発明の他の目的は、異なる操作技量のプレイヤ同士がプレイする場合であっても十分にゲームを楽しむことができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
請求項1の発明は、2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を仮想ゲーム空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置を、プレイヤの操作に拘わらず、各移動体の姿勢を変化させる第1処理手段、第1処理手段によって姿勢が変化している各移動体を、プレイヤの操作に応じて、コース上で移動させる第2処理手段、全移動体における各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、および相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、第1処理手段によって姿勢が変化している各移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を変化させる変化手段として機能させる。
請求項1の発明では、ゲームプログラムは、ゲーム装置(12:実施例で相当する参照符号である。以下、同じ。)に記憶またはロードされ、2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体(72)を仮想ゲーム空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームを実行し、プレイヤは競争ゲームをプレイする。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、第1処理手段(36,S111)、第2処理手段(36,S83,S113)、相対位置検出手段(36,S29,S31,S33,S41,S65,S89,S91,S93,S101)および変化手段(36,S49,S71,S109)として機能させる。第1処理手段は、プレイヤの操作に拘わらず、各移動体の姿勢を変化させる。第2処理手段は、第1処理手段によって姿勢が変化している各移動体を、プレイヤの操作に応じて、コース上で移動させる。相対位置検出手段は、全移動体における各移動体の相対位置を検出する。変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、第1処理手段によって姿勢が変化している各移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を変化させる。たとえば、移動体の大きさを変化させたり、または、コースの幅を変化させたり、或いはそれら両方を変化させることにより、各コースの幅(移動体が通過可能な幅)に対する移動体の相対的な大きさが変化される。
請求項1の発明によれば、プレイヤの操作に拘わらず、各移動体の姿勢が変化している状態で、全移動体における各移動体の相対位置に応じて、各移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を変化させるので、ゲームの難易度を斬新な形で変化させることができ、面白いゲームを実現することができる。たとえば、他の移動体よりも前を行く移動体については、コースの幅に対して移動体の大きさが大きくなるように変形させることで、ゲームの難易度を高くすることができる。つまり、上級者と初級者とが同時にプレイする場合には、上級者はより難易度の高いゲームをプレイすることとなり、一方で、初級者は比較的容易なゲームをプレイして上級者と競い合うこととなるので、プレイヤの操作技量の高低に拘わらず、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。
請求項2の発明は請求項1に従属し、変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、他の移動体に比べて大きくなるように移動体を変形させる移動体変形手段を含む。
請求項2の発明では、移動体変形手段(36,S49,S71)は、相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、他の移動体に比べて大きくなるように移動体を変形させる。
請求項2の発明によれば、順位の高い移動体ほど、つまり上級者が操作すると考えられる移動体ほど、その大きさが大きくなるように変形されるので、コースを進行し難くすることができる。つまり、順位の高い移動体を操作するプレイヤのゲームの難易度を高くすることができ、上級者は自身の操作技量を発揮して、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。
請求項3の発明は請求項1に従属し、変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、移動体の通過するコース幅が他の移動体が通過するコース幅に比べて狭くなるように変形させるコース変形手段を含む。
請求項3の発明では、コース変形手段(36,S109)は、相対位置検出手段によって検出された順位が高いほど、移動体の通過するコース幅が他の移動体が通過するコース幅に比べて狭くなるように変形させる。
請求項3の発明によれば、コース幅を変形させるようにしても、コース幅に対する移動体の大きさを変化させることができ、ゲームの難易度を変化させることができる。
請求項4の発明は請求項1ないし3のいずれかに従属し、コースには複数の通過ポイントが設定され、相対位置検出手段は、通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する。
請求項4の発明では、コースには複数の通過ポイントが設定されており、相対位置検出手段は、通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する。
請求項4の発明によれば、通過ポイント毎に各移動体の相対位置を検出するので、通過ポイント毎にコース幅に対する各移動体の大きさを変化させることができる。つまり、ゲームの進行に従って変化する移動体の相対位置に応じて、コース幅に対する各移動体の大きさを変化させることができるので、競争ゲームが単調になることはない。
請求項5の発明は請求項に従属し、コースのゴール地点からの距離に基づいて各移動体の順位を決定する順位決定手段、および順位決定手段によって決定された順位に応じて予め設定された変形率を設定する変形率設定手段としてさらに機能させる。
請求項5の発明では、順位決定手段(36,S65,S69)は、コースのゴールからの距離に応じて各移動体の順位を決定する。変形率設定手段は、順位決定手段によって決定された順位に応じて予め設定された変形率を設定する。
請求項5の発明によれば、移動体に順位に応じた変形率を設定するので、順位が高いほど移動体を大きくするように変形率を設定するようにすれば、順位の高い移動体を操作するプレイヤのゲームの難易度を高くすることができる。
請求項6の発明は請求項に従属し、第1処理手段は、各移動体を回転させることで、各々の姿勢を変化させる。
請求項6の発明によれば回転により移動体の姿勢を変化させるので、プレイヤにとって予測可能でありながら、プレイヤの操作技量を試すことができる。
請求項7の発明は請求項1または請求項6に従属し、各移動体は、棒状のオブジェクトであり、変化手段は、棒状の各移動体の長手方向の大きさを変化させる。
請求項7の発明によれば棒状の移動体の長手方向の大きさを変化させるので、移動体とコースの相対的な大きさを容易に変化させることができる。また、棒状の移動体が回転すると、その回転により姿勢が急激に変化するため、単純な変化でありながら、プレイヤの操作技量を試すことができる。
請求項の発明は、2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を、仮想ゲーム空間に設けられ、複数の通過ポイントが設定されるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置を、通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、各移動体が通過ポイントを通過する通過時間を検出する通過時間検出手段、通過時間検出手段によって検出された通過時間のうち、通過ポイントを先頭で通過したときの通過時間のみを記憶する通過時間記憶手段、通過ポイントを先頭で通過したかどうかを判別する先頭判別手段、先頭判別手段によって先頭で通過したことが判別されたとき、予め設定された変形率を設定し、先頭判別手段によって先頭で通過していないことが判別されたとき、通過時間記憶手段に記憶される先頭の通過時間と、自身の通過時間との差分に基づく変形率を設定する変形率設定手段、および相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、各移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を、変形率設定手段によって設定された変形率に従って変化させる変化手段として機能させる。
請求項の発明では、ゲームプログラムは、ゲーム装置(12)に記憶またはロードされ、2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体(72)を、仮想ゲーム空間に設けられ複数の通過ポイントが設定されるコース上で競争させる競争ゲームを実行し、プレイヤは競争ゲームをプレイする。このゲームプログラムは、ゲーム装置を相対位置検出手段(36,S29,S31,S33,S41,S65,S89,S91,S93,S101)通過時間検出手段(36,S31,S41,S91,S101)、通過時間記憶手段(36,S41,S101)、先頭判別手段(36,S29,S89)、変形率設定手段(36,S37,S39,S45,S47,S97,S99,S105,S107)および変化手段(36,S49,S71,S109)として機能させる。相対位置検出手段は、通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する。通過時間検出手段は、各移動体が通過ポイントを通過する通過時間を検出する。たとえば、通過時間は、コースのスタート地点から通過ポイントまでの経過時間である。通過時間記憶手段は、通過時間検出手段によって検出された通過時間のうち、通過ポイントを先頭で通過したときの通過時間のみを記憶する。先頭判別手段は、通過ポイントを先頭で通過したかどうかを判別する。つまり、先頭判別手段で通過ポイントを先頭で通過したと判別されたとき、通過時間記憶手段によってその通過時間が記憶されるのである。変形率設定手段は、先頭判別手段によって先頭で通過したことが判別されたとき(S29で“NO”,S89で“NO”)、予め設定された変形率を設定し、先頭で通過していないことが判別されたとき(S29で“YES”,S89で“YES”)、通過時間記憶手段に記憶される先頭の通過時間と、自身の通過時間との差分に基づく変形率を設定する。たとえば、先頭で通過していない移動体では、先頭の通過時間と自身の通過時間との差分に基づいて所定の演算式により、変形率が算出される。変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、各移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を、変形率設定手段によって設定された変形率に従って変化させる。たとえば、移動体の大きさを変化させたり、または、コースの幅を変化させたり、或いはそれら両方を変化させることにより、各コースの幅(移動体が通過可能な幅)に対する移動体の相対的な大きさが変化される。
請求項8の発明によれば請求項1の発明と同様に、プレイヤの操作技量の高低に拘わらず、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。
請求項の発明は請求項8に従属し各移動体が通過ポイントを通過したかどうかを検出する通過ポイント通過検出手段、および通過ポイント通過検出手段によって通過ポイントを通過したことが検出されたとき、当該通過ポイントの情報を各移動体に対応付けて記憶する通過ポイント情報記憶手段としてさらに機能させ、先頭判別手段は、通過ポイント情報記憶手段によって通過ポイントの情報が記憶されたとき、記憶された全通過ポイントの情報の中で最もゴールに近い通過ポイントの情報に対応付けられた移動体を先頭の移動体と判別する。
請求項の発明では通過ポイント通過検出手段(36,S25,S85)は、各移動体が通過ポイントを通過したかどうかを検出する。通過ポイント情報記憶手段(36,S27,S87)は、通過ポイント通過検出手段によって移動体が通過ポイントを通過したことが検出されたとき(S25で“YES”,S85で“YES”)、当該通過ポイントの情報、たとえば通過ポイントの番号を、当該移動体に対応付けて記憶する。先頭判別手段は、通過情報記憶手段によって通過ポイントの情報を記憶されたとき、記憶された全通過ポイントの情報の中で最もゴールに近い通過ポイントの情報に対応づけられた移動体を先頭の移動体と判別する。
請求項9の発明によれば移動体が通過した通過ポイントの情報を移動体に対応づけて記憶しておくので、先頭の移動体を容易に判別することができる。
請求項10の発明は請求項8または9に従属し変形率設定手段は、通過ポイントを先頭で通過した移動体に対して、所定の条件に応じて異なる変形率を設定する。
請求項10の発明では変形率設定手段は、通過ポイントを先頭で通過した移動体に対して、所定の条件(S43,S103)に応じて異なる変形率を設定する。
請求項10の発明によれば先頭の移動体の変形率を所定の条件に応じて異ならせるので、単に先頭で通過した場合とそうでない場合とでゲームの難易度を変化させることができる。
請求項11の発明は、2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を仮想ゲーム空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置であって、プレイヤの操作に拘わらず、各移動体の姿勢を変化させる第1処理手段、第1処理手段によって姿勢が変化している各移動体を、プレイヤの操作に応じて、コース上で移動させる第2処理手段、全移動体における各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、および相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、第1処理手段によって姿勢を変化している各移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を変化させる変化手段を備える。
請求項11の発明においても、請求項の発明と同様に、プレイヤの操作技量の高低に拘わらず、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。
請求項12の発明は請求項11に従属し、変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、他の移動体に比べて大きくなるように移動体の大きさを変形させる移動体変形手段を含む。
請求項12の発明においても、請求項の発明と同様に、順位の高い移動体を操作するプレイヤのゲームの難易度を高くすることができ、上級者は自身の操作技量を発揮して、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。
請求項13の発明は請求項11に従属し、変化手段は、相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、移動体の通過するコース幅が他の移動体が通過するコース幅に比べて狭くなるように変形させるコース変形手段を含む。
請求項13の発明においても、請求項4の発明と同様に、コース幅を変形させるようにしても、コース幅に対する各移動体の大きさを変化させることができ、これにより、ゲームの難易度を変化させることができる。
請求項14の発明は請求項11に従属し、コースのゴール地点からの距離に基づいて各移動体の順位を決定する順位決定手段、および順位決定手段によって決定された順位に応じて予め設定された変形率を設定する変形率設定手段をさらに備える。
請求項14の発明においても、請求項5の発明と同様に、順位の高い移動体を操作するプレイヤのゲームの難易度を高くすることができる。
請求項15の発明は、2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を、仮想ゲーム空間に設けられ、複数の通過ポイントが設定されるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置であって、通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、各移動体が通過ポイントを通過する通過時間を検出する通過時間検出手段、通過時間検出手段によって検出された通過時間のうち、通過ポイントを先頭で通過したときの通過時間のみを記憶する通過時間記憶手段、通過ポイントを先頭で通過したかどうかを判別する先頭判別手段、先頭判別手段によって先頭で通過したことが判別されたとき、予め設定された変形率を設定し、先頭判別手段によって先頭で通過していないことが判別されたとき、通過時間記憶手段に記憶される先頭の通過時間と、自身の通過時間との差分に基づく変形率を設定する変形率設定手段、および相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、各移動体の大きさおよびコースの幅の少なくとも一方を、変形率設定手段によって設定された変系率に従って変化させる変化手段を備える、ゲーム装置である。
請求項15の発明においても、請求項6の発明と同様に、プレイヤの操作技量の高低に拘わらず、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
<第1実施例>
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、ビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(第1実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この第1実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム装置12に接続することができる。
コントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作部(操作スイッチ)26が設けられる。操作部26は、たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画オブジェクト)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
なお、この第1実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってビデオゲーム装置12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作部26の具体的構成は、もちろん第1実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面であり、コネクタ20の下方には、1つまたは複数の(この第1実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオゲーム装置12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作部26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部26の他のものを動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が接続される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が接続される。
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種オブジェクトやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ48内に記憶される。
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ48は、1画素(ピクセル)毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、R,G,B,Aについてのデータであり、たとえば、8ビットのR(赤)データ、8ビットのG(緑)データ、8ビットのB(青)データおよび8ビットのA(アルファ)データである。なお、Aデータは、マスク(マット画像)についてのデータである。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはGPU42の内部に設けられてもよい。
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、オーディオ用のRAM(以下、「ARAM」という。)54に接続される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータ(図示せず)を用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に接続される。コントローラI/F56は、ビデオゲーム装置12に接続されるコントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作部26の操作信号または操作データを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBAピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
外部メモリI/F60は、ビデオゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
そして、ディスクI/F64は、ディスクドライブ16をメモリコントローラ38に接続し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
図3にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、プログラム記憶領域402およびデータ記憶領域404を含む。プログラム記憶領域402には、競争ゲームのゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム402a、画像生成プログラム402b、画像表示プログラム402c、操作情報取得プログラム402d、座標位置算出プログラム402e、ポイント通過判断プログラム402f、ポイント通過時間検出プログラム402g、オブジェクト変形率算出プログラム402h、オブジェクト変形率設定プログラム402i、オブジェクト変形プログラム402kおよびオブジェクト移動プログラム402mなどによって構成される。
ゲームメイン処理プログラム402aは、この実施例の競争ゲームのメイン処理を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム402bは、仮想ゲーム空間のような仮想3次元空間を生成するとともに、当該仮想3次元空間に存在するプレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクトおよび背景オブジェクト等を含むゲーム画像を生成するためのプログラムである。
ここで、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤ(コンピュータプレイヤを含む。)の操作によって仮想3次元空間内を移動等する動画オブジェクトをいう。また、ノンプレイヤオブジェクトとは、プレイヤの操作によらないで、プログラムに従って移動等するオブジェクトをいう。背景オブジェクトとは、壁、床(地面)、柱、樹木などの背景についてのオブジェクトをいう。このような背景オブジェクトの配列等によって、競争ゲームのコースが形成されるのである。
画像表示プログラム402cは、画像生成プログラム402bの実行によって生成されたゲーム画像をモニタ34に表示するためのプログラムである。操作情報取得プログラム402dは、プレイヤによる操作情報(操作入力)を取得するためのプログラムであり、コントローラI/F56を介して入力されるコントローラ22からの操作データ(操作信号)を検出して、データ記憶領域404に記憶する。座標位置算出プログラム402eは、操作情報取得プログラム402dによって取得された操作データに従って、移動後のプレイヤオブジェクトの位置座標(3次元座標)を算出するためのプログラムである。
ポイント通過判断プログラム402fは、座標位置算出プログラム402eによって算出された位置座標に基づいて、プレイヤオブジェクトが3次元仮想空間に設けられる競争ゲームのコースの通過ポイントを通過したかどうかを判断するためのプログラムである。ポイント通過時間検出プログラム402gは、プレイヤオブジェクトが競争ゲームのコースの通過ポイントを通過した時間および当該通過ポイントの情報(たとえば、番号)を検出するためのプログラムである。ポイント通過時間記憶プログラム402hは、競争ゲームのコースの通過ポイントを1番に(先頭で)通過したプレイヤオブジェクトの経過時間を当該プレイヤオブジェクトに対応づけて記憶するためのプログラムである。
オブジェクト変形率算出プログラム402iは、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトの通過時間と自身が当該通過ポイントを通過した通過時間とに基づいて、自身の変形率(たとえば、拡大率)を算出するためのプログラムである。この第1実施例では、プレイヤオブジェクトは棒状に形成され、拡大率は、プレイヤオブジェクトの長手方向の長さを拡大(長く)する割合を意味する。
オブジェクト変形率設定プログラム402jは、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトの変形率(拡大率)を所定の条件に応じて設定するためのプログラムである。ここで、所定の条件とは、この競争ゲームのプログラマないし開発者が任意に設定できる条件であり、この第1実施例では、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトを1区間(連続する2つの通過ポイントで決定される区間)以上離しているかどうかという条件である。
ただし、上述したように、所定の条件は任意に設定できるため、これに限定される必要はない。したがって、たとえば、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトが1区間を一定時間(たとえば、8秒)以内に通過したかどうかという条件を設定するようにしてもよい。
オブジェクト変形プログラム402kは、オブジェクト変形率算出プログラム402iまたはオブジェクト変形率設定プログラム402jによって、算出ないし設定された変形率(拡大率)に従って、プレイヤオブジェクトの大きさを変形させるためのプログラムである。
なお、プレイヤオブジェクトの拡大率の算出、拡大率の設定および拡大率に従う変形については、後で詳細に説明する。
オブジェクト動作プログラム402mは、プレイヤオブジェクトの姿勢を変化させる(この第1実施例では、「回転させる」)とともに、座標位置算出プログラム402eによって算出された座標位置にプレイヤオブジェクトを配置(移動)させるためのプログラムである。
図示は省略するが、プログラム記憶領域402には、ビデオゲーム装置12で実行される仮想ゲーム(競争ゲーム)に必要な音(音楽)を出力するためのゲーム音楽再生プログラムやゲームの途中データや結果データのようなゲームデータを記憶(バックアップ)するためのバックアップ処理プログラムなども記憶される。
また、データ記憶領域404には、画像データ404a、操作データ404b、座標データ404cおよび通過時間テーブル404dなどのデータが記憶される。
画像データ404aは、ゲーム画像を生成するためのデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータなど)である。操作データ404bは、操作情報取得プログラム402dに従って取得された操作データである。座標データ404cは、座標位置算出プログラム402eに従って算出された位置座標のデータである。通過時間テーブル404cは、ポイント通過時間検出プログラム402gに従って検出された通過時間および通過ポイントの番号に基づいて作成されるテーブルデータである(図7参照)。
なお、図示は省略するが、データ記憶領域404には、ゲーム中に演奏される音楽(BGM)や効果音のような音(音楽)についてのサウンドデータも記憶される。また、データ記憶猟奇404には、この競争ゲームの進行に従って発生するゲームデータやフラグデータなども記憶(一時記憶)される。
図4(A)には、この第1実施例の競争ゲームを3人でプレイする場合のゲーム画面70の一例が表示される。このゲーム画面70は、図1に示したモニタ34に表示される。この図4(A)を参照して、このゲーム画面70では、1P用の画面が左上に表示され、2P用の画面が右上に表示され、3P用の画面が左下に表示され、そして、画面の右下がブランクにされる。ただし、競争ゲームを4人でプレイする場合には、図4(A)でブランクにされている右下の領域が4P用の画面となる。また、図示は省略するが、競争ゲームを2人でプレイする場合には、ゲーム画面70が上下に2分割され、上半分の領域が1P用の画面となり、下半分の領域が2P用の画面となる。
この競争ゲームでは、棒状の移動体(プレイヤオブジェクト)72(72a,72b,72c)がプレイヤ(コンピュータも含む。)の操作に従って進行方向に移動され、コースのゴールを目指すものである。また、図4(B)に示すように、移動体72は、その中心を軸として所定の方向(たとえば、右向き)に回転(回転動作)する。つまり、移動体72は、プレイヤの操作に従ってコース上の位置を変化され、自身の回転によってその姿勢(向き)が変化される。つまり、プレイヤは、移動体72の姿勢を見ながら、コース上を進行させるように、当該移動体72を移動させるのである。たとえば、図4(B)においては、図面の右方向が移動体の進行方向(ゴールに向かう方向)である。
また、競争ゲームでは、たとえば、移動体72は、壁等の障害物に衝突する毎に、その生命力(LP)が減算され、LPが0になると、1つ手前の通過ポイント(またはスタートポイント)に移動される(戻される)。したがって、障害物になるべく衝突せずに、コースに従って移動体72を移動させて、先頭でゴールすることにより、競争ゲームに勝利することができる。
一般的に、このような競争ゲームでは、上級者と初級者とが同時にゲームを楽しむ場合には、上級者が操作する移動体と初級者が操作する移動体との間で、差が出てしまう(距離が離れてしまう)ため、より遅れている移動体の性能を上げるようにしてある。たとえば、順位が低い移動体(初級者が操作する移動体)では、その速度や加速度が高くされる。これにより、順位の高い移動体(上級者が操作する移動体)と順位の低い移動体との距離の差を少なくして、移動体(プレイヤ)同士を競い合わせることにより、ゲームをより白熱させるようにしてある。
しかし、このように、移動体の性能自体を変化させるようにすると、操作能力が高くても、移動体の性能以上で走行することができなくなる。その結果、初級者は、操作技量が低くても、容易に上級者と競い合うことができるため、ゲームを楽しむことができるが、上級者は、自己の操作能力を発揮することができず、ゲームへの満足感や面白みに欠けてしまうという問題がある。
そこで、この第1実施例では、移動体の性能を変化させるのではなく、コースの幅(コース幅)に対する各移動体の大きさを変化(変形)させることにより、ゲームの困難性(難易度)を変化させ、上級者と初級者とが同時にゲームを楽しんで、十分に満足感や面白みを得ることができるようにしてある。つまり、上級者はより困難な状況でゲームをプレイして、競争に勝利することで楽しさや満足感を得ることができる。一方で、初級者が比較的簡単な状況でゲームをプレイして、上級者と競い合ったり、時には競争に勝利したりすることで楽しさや満足感を得ることができる。
この第1実施例では、コースに予め通過ポイントを設けておき、先頭で通過ポイントを通過した移動体72を所定の拡大率で変形させ、2番目以降の移動体72は先頭で通過した移動体72との差(時間差)に基づいて拡大率を算出し、算出した拡大率で変形させるようにしてある。言い換えると、通過ポイント毎に移動体同士の相対位置を検出して、その位置関係に応じた拡大率で移動体72のそれぞれを変形させるようにしてある。以下、図5および図6を用いて具体的に説明することにする。
図5は、S字を左右逆にしたような形状のコースにおいて、移動体72a、72b、72cが競争している様子を示してある。このコースには、スタートとゴールとの間に4つの通過ポイントP1,P2,P3,P4が設けられる。図5に示すように、移動体72aが通過ポイントP1を通過するとき、移動体72aは先頭であり、移動体72cは2番目であり、そして、移動体72bは最後尾である。
この場合には、通過ポイントP1を先頭で通過した移動体72aの長さは所定の拡大率で変形され、移動体72bおよび移動体72cの長さは移動体72aとの時間差に基づく拡大率で変形される。ここで、図6(A1)に示すように、スタート地点においては、すべての移動体72(72a,72b,72c)の大きさ(長さ)は50%である。これは、図6(A2)に示すように、通過ポイント(P1,P2,P3,P4)を先頭で通過したときの移動体72の長さを1(100%)とした場合における割合を示す。つまり、通過ポイントを先頭で通過した場合には、移動体72の長さが50%から100%に長く(拡大)される。したがって、コース幅に対する移動体72の大きさが大きくされ、当該移動体72は壁等の障害物に衝突し易くなり、その結果として、当該移動体72を操作するプレイヤのゲームの難易度が上がる。
ただし、図示は省略するが、通過ポイントを先頭で通過した移動体72と他の移動体72との差が1区間以上である場合には、つまり、所定の条件を満たす場合には、移動体72の長さを120%に変形するようにしてある。つまり、単に先頭で通過する場合よりも、ゲームの難易度をさらに高くするようにしてある。
このように、通過ポイントを先頭で通過した場合には、予め設定されている割合で、移動体72の長さが変形される。このとき、他の移動体72と1区間以上離れているかどうかの条件で、異なる拡大率が設定される。
また、図5に示したように、移動体72bおよび移動体72cは、通過ポイントP1を先頭で通過していない。このように、通過ポイントを先頭で通過していない移動体72では、先頭の移動体72が通過ポイントを通過した通過時間と、自身が当該通過ポイントを通過した通過時間とに基づいて、その長さの拡大率が決定される。具体的には、図6(B1)に示すように、先頭から0〜8(秒)遅れで、通過ポイントを通過した場合には、50%〜100%の間で線形的(リニア)に拡大率が算出される。この第1実施例では、拡大率は数1に従って算出される。ただし、数1において、Tfは先頭の移動体72の通過時間であり、Txは自身の通過時間である。また、図6(B2)に示すように、先頭から8秒以上遅れている場合には、変形率は50%に決定される。つまり、スタート地点の大きさ以下にはならないようにしてある。
なお、8秒の値は、ゲームのプログラマないし開発者によって設定される値であり、マップの大きさ(コースの長さ)や移動体の移動速度などによって可変的に設定することができる。
[数1]
拡大率(%)=100−(Tx−Tf)÷8×50 (Tx−Tf<8)
拡大率(%)=50 (Tx−Tf≧8)
なお、この第1実施例では、スタート地点における移動体72の大きさをデフォルトとして、移動体72の大きさを変形させる場合には、その大きさが拡大されることになるため、説明の便宜上、変形率を拡大率と呼ぶことにしてある。ただし、移動体72の大きさ(長さ)は、一旦拡大された後に、その拡大率よりも小さい拡大率で拡大された場合には、縮小したように見える。
図7は、上述した通過時間テーブル404dの一例を示す図解図である。この図7を参照して、通過時間テーブル404dでは、オブジェクトネームに対応して、通過ポイントおよび通過時間が記述される。オブジェクトネームの欄には、プレイヤオブジェクト(移動体72)の名称(または、識別情報)が記述される。図示は省略するが、オブジェクトネームは、通過時間テーブル404dの上から順に、1Pの移動体72、2Pの移動体72、3Pの移動体72および4Pの移動体72の名称が記述される。通過ポイントの欄には、該当する移動体72が既に通過した通過ポイントのうち、最新の通過ポイントの番号、すなわち、よりゴールに近い通過ポイントの番号が記述される。通過時間の欄には、先頭で通過ポイントを通過した場合にのみ、スタート地点から当該通過ポイントを通過するまでの経過時間が記述される。したがって、先頭で通過ポイントを通過していない移動体72については、通過時間は記述されない。図7においては、バー(横棒)を記述することにより、通過時間が記述されていないことを表現してある。
つまり、図7に示す通過時間テーブル404dでは、第2オブジェクトの(2Pの)移動体72が通過ポイントP3を先頭で通過し、そのときの経過時間(通過時間)が21秒36であることが示される。また、第1オブジェクト、第3オブジェクトおよび第4オブジェクトのそれぞれに対応する移動体72は通過ポイントP2を通過しているが、通過ポイントP3に到達していないことが示される。
このように、通過時間テーブル404dを設けておけば、2番目以降のプレイヤオブジェクト(移動体72)が通過ポイントを通過するときの通過時間を検出するだけで、上述したように、先頭の通過時間との差分に基づいて、移動体72の長さを変形させることができる。また、先頭の移動体72が通過ポイントを通過したときに、この通過時間テーブル404dを参照することにより、当該先頭の移動体72が他の移動体72と1区間以上離れているかどうかを、容易に判断することができる。したがって、先頭の移動体72についての拡大率も簡単に設定することができる。
図8は、図2に示したCPU36が実行する競争ゲームの全体処理を示すフロー図である。この図8を参照して、CPU36が競争ゲームの全体処理を開始すると、まずステップS1で、初期ゲーム画面を設定する。ここでは、競争するコースのスタート地点を含む当該コースの一部を画面表示するとともに、競争ゲームに参加する移動体72をスタート地点に配置するように画面表示する。ただし、上述したように、競争ゲームをプレイする人数に応じて、モニタ34の画面は分割表示される。
なお、競争ゲームの開始前に、プレイヤは、プレイする人数、操作する移動体72および競争するコースを選択する。
続くステップS3では、経過時間の計時を開始する。つまり、タイマ(図2では省略)をスタートする。次に、ステップS5で、各オブジェクト制御処理を実行する。つまり、後で詳細に説明する図9および図10に示すオブジェクト制御処理を各プレイヤオブジェクト(移動体72)について実行する。続いて、ステップS7で、ゲーム画面の表示処理を実行する。
そして、ステップS9では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによってゲーム終了の指示が入力されたり、ゲームオーバになったりしたかどうかを判断する。ステップS9で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップS5に戻る。一方、ステップS9で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲームの全体処理を終了する。
図9および図10は、図8のステップS5において、各プレイヤオブジェクト(移動体72)毎に実行されるオブジェクト制御処理を示すフロー図である。つまり、オブジェクト制御処理は、移動体72毎に並列的に実行される。以下では、着目する1の移動体72についてのオブジェクト制御処理についてのみ説明するが、着目する移動体72を「当該移動体72」と言う場合がある。
図9を参照して、オブジェクト制御処理を開始すると、ステップS21で、操作データが有るかどうかを判断する。つまり、CPU36は、コントローラI/F56に設けられるコントローラバッファ(図示せず)を参照して、操作データが入力されているかどうかを判断する。
ステップS21で“NO”であれば、つまり操作データが無ければ、そのまま図10に示すステップS51に進む。一方、ステップS21で“YES”であれば、つまり操作データが有れば、ステップS23で、操作データに基づいて移動後の座標を算出する。具体的には、操作データが示すジョイスティックの傾き方向および傾き量から、当該移動体72の移動方向および移動量を算出し、算出した移動方向および移動量と、現在の位置座標とから移動後の位置座標を算出する。
続くステップS25では、通過ポイントを通過したかどうかを判断する。つまり、ステップS23で算出した移動後の位置座標が通過ポイントを通過しているかどうかを判断する。ステップS25で“NO”であれば、つまり通過ポイントを通過していなければ、そのままステップS51に進む。一方、ステップS25で“YES”であれば、つまり通過ポイントを通過していれば、ステップS27で、通過した通過ポイントの番号を、メインメモリ40のバッファ領域(図示せず)に記憶(一時記憶)する。
続いて、ステップS29で、既に本(当該)通過ポイントを通過しているオブジェクト(移動体72)がいるかどうかを判断する。つまり、本通過ポイントを先頭で通過するかどうかを判断する。ステップS29で“YES”であれば、つまり本通過ポイントを先頭で通過しない場合には、既に本通過ポイントを通過している移動体72がいると判断し、ステップS31で、タイマを参照して現通過時間Txを取得する。次にステップS33で、先頭の通過時間Tfとの時間差ΔT(Tx−Tf)を算出する。
ステップS35では、時間差ΔTが8秒以上であるかどうかを判断する。時間差ΔTが8秒以上であれば、ステップS37で、拡大率を50%に設定して、図10に示すステップS49に進む。一方、ステップS35で“NO”であれば、つまり時間差ΔTが8秒未満であれば、ステップS39で、時間差ΔTに基づいて所定の演算式(数1)に従って拡大率を算出して、ステップS49に進む。
しかし、ステップS29で“NO”であれば、つまり本通過ポイントを先頭で通過する場合には、既に本通過ポイントを通過している移動体72はいないと判断し、ステップS41で、通過時間Tfを検出(取得)し、記憶する。つまり、タイマから通過時間Tfを取得して、通過時間テーブル404dの該当する欄にその通過時間Tfを記述する。続くステップS43では、他のオブジェクト(移動体72)と1区間以上離れているかどうかを判断する。ここでは、通過時間テーブル404dを参照して、通過ポイントの番号から判断する。
ステップS43で“NO”であれば、つまり他の移動体72と1区間以上離れていない場合には、ステップS45で、拡大率を100%に設定して、ステップS49に進む。一方、ステップS43で“YES”であれば、つまり他の移動体72と1区間以上離れている場合には、ステップS47で、拡大率を120%に設定して、ステップS49に進む。ただし、ステップS47では、1区間の通過時間によって100%〜120%にリニアに設定するようにすることもできる。
図10に示すように、ステップS49では、設定または算出した拡大率に従ってオブジェクト(移動体72)を長手方向に変形させる。続くステップS51では、予め決められた回転量に基づいて姿勢を決定する。そして、ステップS53で、オブジェクト(移動体72)をマップ(コース)に配置するとともに、表示領域を更新して、オブジェクト制御処理をリターンする。
なお、表示領域は、自身が画面の所定位置(たとえば、中央や進行方向よりも反対側にずれた位置)に配置されるように、更新される。これは、プレイヤが自身のプレイヤオブジェクト(移動体72)を見やすくしたり、進行方向のコースを見やすくしたりするためである。
第1実施例によれば、通過ポイント毎に他の移動体との相対位置を検出し、先頭で通過ポイントを通過する場合には、移動体を長く変形させ、先頭で通過ポイントを通過しない場合には、先頭で通過した移動体よりも小さい大きさに変形させるので、通過ポイントを早く通過するほど、ゲームの難易度を高くすることができる。つまり、ゲームの上級者と初級者とが同時にプレイする場合に、上級者はより高い難易度でプレイすることができ、初級者は上級者と白熱してプレイすることができるので、プレイヤの操作技量に拘わらずゲームへの満足感や楽しさを味わうことができる。
なお、第1実施例では、通過ポイントを先頭で通過した場合には、所定の条件を満たすか否かで、異なる拡大率を設定するようにしたが、所定の条件を設定せずに、一定の拡大率を設定するようにしてもよい。かかる場合には、図9に示したステップS43およびS47の処理を削除すればよい。
また、第1実施例では、通過ポイントを2番目以降に通過した場合であり、先頭との時間差が一定時間以上である場合には、一定の拡大率を設定するようにしたが、かかる限界値を設けずに、所定の演算式に従って拡大率を算出するようにしてもよい。かかる場合には、図9に示したステップS35およびS37の処理を削除すればよい。
さらに、第1実施例では、移動体の長さを変形させることにより、同時にプレイするプレイヤのゲームの難易度を異ならせるようにしてあるが、移動体の回転速度を変化させるようにしてもよい。このようにしても、コース幅に対する移動体の大きさを変形させていると言うことができる。このような場合には、通過ポイントの通過時間が速いほど、移動体の回転速度を速くするようにすればよい。たとえば、コース幅が比較的狭い部分では、移動体の回転速度が速いと、当該部分を通過する場合には、回転のタイミングを計るのが難しく、コースの壁に衝突してしまう可能性が高くなるからである。つまり、移動体の回転速度が速い場合には、コース幅に対する移動体の相対的な大きさが大きくなる時間が長くなり、移動体の回転速度が遅い場合には、コース幅に対する移動体の相対な大きさが大きくなる時間が短くなる。
また、第1実施例では、ビデオゲーム装置とモニタとが別個独立に設けられたゲームシステムについて説明したが、モニタが一体的に設けられたゲーム装置にも適用できることは言うまでもない。
<第2実施例>
第2実施例のゲームシステム10は、一定時間毎に移動体72の順位を検出し、順位に応じて決定される拡大率で移動体72を変形させるようにした以外は第1実施例と同じであるため、重複する説明は省略することにする。
たとえば、第2実施例では、一定時間毎に、各移動体72のゴールまでの距離を算出し、各移動体72の順位を決定する。図示は省略するが、第1実施例の図5に示したようなコースにおいては、そのコースの中央を通る仮想の線(点の集合)が設けられており、各点にはゴールからの距離が対応付けて記憶されている。ただし、仮想の線は、ゲーム画面としてモニタ34に表示されることはない。CPU36は、仮想の線を構成する点のうち、移動体72と最も近い点を当該移動体72の位置に決定し、ゴールから当該位置までの距離に応じて、順位を決定する。図示は省略するが、決定した順位のデータ(順位データ)は、メインメモリ40のバッファ領域に記憶(一時記憶)され、順位を決定する毎に書き換えられる。
移動体72の順位が決定されると、順位に応じた拡大率が設定される。たとえば、4人プレイでは、1位(先頭)の移動体72の拡大率は100%に設定され、2位の移動体72の拡大率は80%に設定され、3位の移動体72の拡大率は60%に設定され、4位の移動体72の拡大率は50%に設定される。また、3人プレイでは、1位の移動体72の拡大率は100%に設定され、2位の移動体72の拡大率は80%に設定され、3位の移動体72の拡大率は50%に設定される。さらに、2人プレイでは、1位の移動体72の拡大率は80%に設定され、2位の移動体72の拡大率は50%に設定される。
ただし、これらの拡大率の数値は単なる例示であるため、競争ゲームの開発者やプログラマが任意に設定できる。また、プレイヤの人数に対応する拡大率のテーブルがメインメモリ40に記憶されており、各テーブルは順位に対応して拡大率の数値が記述されている。そして、これらのテーブルは、たとえば、第1実施例に示した通過時間テーブル404dに変えて記憶される。
このように、一定時間毎に検出される順位に応じて予め設定された拡大率に従って移動体72は変形(長手方向の長さが変形)される。具体的には、第2実施例では、CPU36は、図8に示した全体処理のステップS5において、図11に示すオブジェクト制御処理を実行する。なお、図示は省略するが、第2実施例では、先頭との時間差ΔTに基づいて拡大率を決定することはないため、図8に示した全体処理においてステップS3の処理は削除される。また、ここでは、図9および図10に示したオブジェクト制御処理と同じ処理については簡単に説明することにする。
図11を参照して、CPU36がオブジェクト制御処理を開始すると、ステップS61で、操作データがあるかどうかを判断する。ステップS61で“NO”であれば、そのままステップS65に進む。一方、ステップS61で“YES”であれば、ステップS63で、操作データに基づいて移動後の座標を算出して、ステップS65に進む。
ステップS65では、当該移動体72の現在の順位を検出する。順位の検出方法は上述したとおりである。次のステップS67では、順位に変動があるかどうかを判断する。ここでは、メインメモリ40に一時記憶されている自身の順位(前回の順位)とステップS65において検出した自身の順位(現在の順位)とを比較し、互いに不一致であるかどうかを判断する。
ステップS67で“NO”であれば、つまり前回の順位と今回の順位とが一致すれば、順位に変動がないと判断して、そのままステップS73に進む。一方、ステップS67で“YES”であれば、つまり前回の順位と今回の順位とが不一致であれば、順位に変動があると判断して、ステップS69で、メインメモリ40に一時記憶されている順位データを更新する。そして、ステップS71で、順位に応じて予め決められた拡大率に基づいて、オブジェクトを長手方向に変形して、ステップS73に進む。つまり、ステップS71では、プレイヤの人数に応じた拡大率のテーブルを参照し、順位に応じた拡大率を決定(設定)して、当該拡大率に従って移動体72を変形する。
なお、第1実施例で述べたように、オブジェクト制御処理は各移動体72について並列的に実行されているため、ステップS65において自身の順位の変動のみを検出し、ステップS69で自身の順位のみを更新すれば、結果的に全順位を更新することができるのである。
ステップS73では、予め決められた回転量に基づいて姿勢を決定する。そして、ステップS75で、オブジェクト(移動体72)をマップ上に配置するとともに、表示領域を更新して、オブジェクト制御処理をリターンする。
なお、図8に示したように、ステップS5の処理は、一定時間(ステップS5、S7およびS9で構成されるループのスキャンタイム)毎に実行されるため、一定時間毎に検出される順位に従って、コース幅に対する移動体72の大きさが変形されるのである。
第2実施例によれば、一定時間毎に検出される順位に従って移動体72の長さを変形させるので、コース幅に対する移動体の大きさを変形させることができる。したがって、第1実施例と同様の効果が得られる。
<第3実施例>
第3実施例のゲームシステム10は、通過ポイント毎に移動体72の相対位置を検出し、相対位置に応じてコース幅を変形させて、コース幅に対する移動体の大きさを変形させるようにした以外は第1実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
第3実施例では、通過ポイントを先頭で通過した場合には、予め設定されている縮小率(掛け率)が設定される。この縮小率は、コース(背景オブジェクト)の幅を変形させる変形率であり、第1実施例と同様に、所定の条件に応じて、異なる値が設定される。所定の条件は、第1実施例で説明した条件と同様である。第3実施例では、通過ポイントを先頭で通過した場合には、縮小率を50%に設定し、さらに、所定の条件を満たす場合には、縮小率を40%に設定する。また、2番目以降の移動体72では、先頭の通過時間との時間差ΔT(Tx−Tf)に基づいて算出される縮小率が設定される。具体的には、数2に従って縮小率は算出される。ただし、デフォルトのコース幅を1(100%)とした場合の縮小率が算出されるのである。なお、時間差ΔTが8秒以上である場合に、コース幅の縮小率を100%にするのは、第1実施例で拡大率を一定値にした場合と同様の理由である。
[数2]
縮小率(%)=50+(Tx−Tf)÷8×50 (Tx−Tf<8)
縮小率(%)=100 (Tx−Tf≧8)
このように、数2に従った設定された縮小率に従ってコース幅を変形させることにより、先頭の移動体72ほどコース幅が狭くなるようにしてある。
なお、この第3実施例では、コース幅のデフォルト値を基準にして、コース幅を縮小するようにしてあるため、説明の便宜上、変形率を縮小率と呼ぶことにしてある。ただし、コース幅は、一旦縮小された後に、その縮小率よりも数値が大きい縮小率で縮小された場合には、拡大したように見える。
たとえば、図12には、4人で競争ゲームをプレイする場合のゲーム画面70の一例が示される。このゲーム画面70では、1P用,2P用,3P用および4P用の表示領域がそれぞれ設けられ、各表示領域は第1実施例で説明したように配置される。図12に示すゲーム画面70では、2Pの移動体72bが或る通過ポイントを先頭で通過し、2番目に1Pの移動体72aが当該通過ポイントを通過し、3番目に4Pの移動体72dが当該通過ポイントを通過し、4番目に3Pの移動体72cが当該通過ポイントを通過した様子を示してある。つまり、通過ポイントを早く通過した移動体72が通過するコース幅が他の移動体72が通過するコース幅よりも狭くされる。
なお、図12においては、コースは斜線部で示される上下の壁で挟まれる領域で形成される。したがって、コース幅は、上下の壁の大きさで決定される。
また、図示は省略するが、予め用意されているコース(デフォルトのコース)上に障害物が存在する場合には、コース幅を狭くした後に、当該コース上に障害物が配置されることになる。この点で、コース幅は、移動体72が通過可能な幅と言うこともできる。
このような第3実施例では、メインメモリ40に記憶されるオブジェクト変形率算出プログラム402iは、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトの通過時間と自身が当該通過ポイントを通過した通過時間とに基づいて、自身が通過するコース幅の縮小率を算出するためのプログラムである。
また、第3実施例では、メインメモリ40に記憶されるオブジェクト変形率設定プログラム402jは、先頭で通過ポイントを通過したプレイヤオブジェクトが通過するコース幅の縮小率を所定の条件に応じて設定するためのプログラムである。
さらに、第3実施例では、メインメモリ40に記憶されるオブジェクト変形プログラム402kは、オブジェクト変形率算出プログラム402iまたはオブジェクト変形率設定プログラム402jによって、算出ないし設定された縮小率に従って、該当するプレイヤオブジェクトのコース幅を変形させるためのプログラムである。
なお、これら以外のプログラムは、第1実施例で説明した通りであるため、重複した説明は省略する。
具体的には、第3実施例では、CPU36は、図8に示した全体処理のステップS5において、図13および図14に示すオブジェクト制御処理を実行する。なお、第3実施例のオブジェクト制御処理は、第1実施例のオブジェクト制御処理とほぼ同じであるため、同じ処理については簡単に説明することにする。
図13を参照して、CPU36はオブジェクト制御処理を開始すると、ステップS81で、操作データが有るかどうかを判断する。ステップS81で“NO”であれば、そのまま図14に示すステップS111に進む。一方、ステップS81で“YES”であれば、ステップS83で、操作データに基づいて当該移動体72の移動後の座標を算出する。次のステップS85では、通過ポイントを通過したかどうかを判断する。
ステップS85で“NO”であれば、そのままステップS111に進む。しかし、ステップS85で“YES”であれば、ステップS87で、通過した通過ポイントの番号を一時記憶する。そして、ステップS89で、既に本(当該)通過ポイントを通過しているオブジェクト(移動体72)が存在するかどうかを判断する。
ステップS89で“YES”であれば、ステップS91で、現通過時間Txをタイマから取得し、ステップS93で、先頭の通過時間Tfとの時間差ΔTを算出する。そして、ステップS95で、時間差ΔTが8秒以上であるかどうかを判断する。ステップS95で“YES”であれば、ステップS97で、縮小率を100%に設定して、図14に示すステップS109に進む。しかし、ステップS95で“NO”であれば、ステップS99で、ΔTに基づいて所定の演算式(数2)により縮小率を算出して、ステップS109に進む。
一方、ステップS89で“NO”であれば、ステップS101で、通過時間Tfを取得および記憶し、ステップS103で、他の移動体72から1区間以上離れているかどうかを判断する。ステップS103で“NO”であれば、ステップS105で、縮小率を50パーセントに設定し、ステップS109に進む。しかし、ステップS103で“YES”であれば、ステップS107で、縮小率を40%に設定して、ステップS109に進む。
図14に示すように、ステップS109では、縮小率に基づいてコース幅を変形する。そして、ステップS111で、予め決められた回転量に基づいて姿勢を決定し、ステップS113で、オブジェクト(移動体72)をマップ上に配置するとともに、表示領域を更新して、オブジェクト制御処理をリターンする。
第3実施例によれば、通過ポイントを早く通過した移動体ほどコース幅が狭くなるようにするので、コース幅に対する移動体の大きさを変形させることができ、第1実施例と同様の効果を得ることができる。
なお、第3実施例では、通過ポイントを先頭で通過した場合には、所定の条件を満たすか否かで、異なる縮小率を設定するようにしたが、所定の条件を設定せずに、一定の縮小率を設定するようにしてもよい。かかる場合には、図13に示したステップS103およびS107の処理を削除すればよい。
また、第3実施例では、通過ポイントを2番目以降に通過した場合であり、先頭との時間差が一定時間以上である場合には、一定の縮小率を設定するようにしたが、かかる限界値を設けずに、所定の演算式に従って縮小率を算出するようにしてもよい。かかる場合には、図13に示したステップS95およびS97の処理を削除すればよい。
さらに、詳細な説明は省略するが、第2実施例に示した場合と同様に、順位に応じたコース幅の縮小率のテーブルを用意しておき、一定時間毎に順位を判別して、順位に応じてコース幅を変形させるようにしてもよい。
なお、上述の実施例では、移動体のみを変形させたり、コース幅のみを変形させたりしたが、移動体およびコース幅の両方を変形させるようにしてもよい。
図1はこの発明の第1実施例のゲームシステムを示す図解図である。 図2は図1に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。 図3は図2に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。 図4は図1に示すモニタに表示されるゲーム画面の一例およびゲームにおける移動体の動作例を示す図解図である。 図5は図1に示すビデオゲーム装置で生成される仮想3次元空間に展開されるコースおよびコースを移動する移動体の一例を示す図解図である。 図6は図4および図5に示す移動体の大きさの変形例を示す図解図である。 図7は図2に示すメインメモリに記憶される通過時間テーブルの一例を示す図解図である。 図8は図2に示すCPUのゲーム全体処理を示すフロー図である。 図9は図2に示すCPUのオブジェクト制御処理の一部を示すフロー図である。 図10は図9に示すフロー図に後続するオブジェクト制御処理の他の一部を示すフロー図である。 図11は第2実施例におけるCPUのオブジェクト制御処理を示すフロー図である。 図12は第3実施例におけるゲーム画面の例を示す図解図である。 図13は第3実施例におけるCPUのオブジェクト制御処理の一部を示すフロー図である。 図14は図13に示すフロー図に後続するオブジェクト制御処理の他の一部を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲームシステム
12 …ビデオゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
52 …DSP
54 …ARAM
62 …オーディオI/F

Claims (15)

  1. 2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を仮想ゲーム空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記プレイヤの操作に拘わらず、各前記移動体の姿勢を変化させる第1処理手段、
    前記第1処理手段によって姿勢が変化している前記各移動体を、前記プレイヤの操作に応じて、前記コース上で移動させる第2処理手段、
    全移動体における前記各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、および
    前記相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、前記第1処理手段によって姿勢が変化している前記各移動体の大きさおよび前記コースの幅の少なくとも一方を変化させる変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記変化手段は、前記相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、他の前記移動体に比べて大きくなるように前記移動体を変形させる移動体変形手段を含む、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記変化手段は、前記相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、前記移動体の通過するコースの幅が他の前記移動体が通過するコースの幅に比べて狭くなるように変形させるコース変形手段を含む、請求項1記載のゲームプログラム。
  4. 前記コースには複数の通過ポイントが設定され、
    前記相対位置検出手段は、前記通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記コースのゴール地点からの距離に基づいて各移動体の順位を決定する順位決定手段、および
    前記順位決定手段によって決定された順位に応じて予め設定された変形率を設定する変形率設定手段としてさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1処理手段は、前記各移動体を回転させることで、各々の姿勢を変化させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  7. 前記各移動体は、棒状のオブジェクトであり、
    前記変化手段は、棒状の前記各移動体の長手方向の長さを変化させる、請求項1または6記載のゲームプログラム。
  8. 2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を、仮想ゲーム空間に設けられ、複数の通過ポイントが設定されるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置のゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段
    前記各移動体が前記通過ポイントを通過する通過時間を検出する通過時間検出手段、
    前記通過時間検出手段によって検出された通過時間のうち、前記通過ポイントを先頭で通過したときの通過時間のみを記憶する通過時間記憶手段、
    前記通過ポイントを先頭で通過したかどうかを判別する先頭判別手段、
    前記先頭判別手段によって先頭で通過したことが判別されたとき、予め設定された変形率を設定し、前記先頭判別手段によって先頭で通過していないことが判別されたとき、前記通過時間記憶手段に記憶される先頭の通過時間と、自身の通過時間との差分に基づく変形率を設定する変形率設定手段、および
    前記相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、前記各移動体の大きさおよび前記コースの幅の少なくとも一方を、前記変形率設定手段によって設定された変系率に従って変化させる変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
  9. 前記各移動体が前記通過ポイントを通過したかどうかを検出する通過ポイント通過検出手段、および
    前記通過ポイント通過検出手段によって通過ポイントを通過したことが検出されたとき、当該通過ポイントの情報を前記各移動体に対応付けて記憶する通過ポイント情報記憶手段としてさらに機能させ、
    前記先頭判別手段は、前記通過ポイント情報記憶手段によって前記通過ポイントの情報が記憶されたとき、記憶された全通過ポイントの情報の中で最もゴールに近い通過ポイントの情報に対応付けられた前記移動体を先頭の移動体と判別する、請求項記載のゲームプログラム。
  10. 前記変形率設定手段は、前記通過ポイントを先頭で通過した前記移動体に対して、所定の条件に応じて異なる変形率を設定する、請求項または記載のゲームプログラム。
  11. 2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を仮想ゲーム空間に設けられるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置であって、
    前記プレイヤの操作に拘わらず、各前記移動体の姿勢を変化させる第1処理手段、
    前記第1処理手段によって姿勢が変化している前記各移動体を、前記プレイヤの操作に応じて、前記コース上で移動させる第2処理手段、
    全移動体における前記各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、および
    前記相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、前記第1処理手段によって姿勢を変化している前記各移動体の大きさおよび前記コースの幅の少なくとも一方を変化させる変化手段を備える、ゲーム装置。
  12. 前記変化手段は、前記相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、他の前記移動体に比べて大きくなるように前記移動体の大きさを変形させる移動体変形手段を含む、請求項11記載のゲーム装置。
  13. 前記変化手段は、前記相対位置検出手段によって検出された相対位置で決定される順位が高いほど、前記移動体の通過するコースの幅が他の前記移動体が通過するコースの幅に比べて狭くなるように変形させるコース変形手段を含む、請求項11記載のゲーム装置。
  14. 前記コースのゴール地点からの距離に基づいて各移動体の順位を決定する順位決定手段、および
    前記順位決定手段によって決定された順位に応じて予め設定された変形率を設定する変形率設定手段をさらに備える、請求項11記載のゲーム装置。
  15. 2以上のプレイヤのそれぞれが操作する複数の移動体を、仮想ゲーム空間に設けられ、複数の通過ポイントが設定されるコース上で競争させる競争ゲームをプレイするゲーム装置であって、
    前記通過ポイント毎に全移動体における各移動体の相対位置を検出する相対位置検出手段、
    前記各移動体が前記通過ポイントを通過する通過時間を検出する通過時間検出手段、
    前記通過時間検出手段によって検出された通過時間のうち、前記通過ポイントを先頭で通過したときの通過時間のみを記憶する通過時間記憶手段、
    前記通過ポイントを先頭で通過したかどうかを判別する先頭判別手段、
    前記先頭判別手段によって先頭で通過したことが判別されたとき、予め設定された変形率を設定し、前記先頭判別手段によって先頭で通過していないことが判別されたとき、前記通過時間記憶手段に記憶される先頭の通過時間と、自身の通過時間との差分に基づく変形率を設定する変形率設定手段、および
    前記相対位置検出手段によって検出された相対位置に応じて、前記各移動体の大きさおよび前記コースの幅の少なくとも一方を、前記変形率設定手段によって設定された変系率に従って変化させる変化手段を備える、ゲーム装置。
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