JP4773153B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、敵の攻撃を回避するゲームをプレイする、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来のこの種のゲーム装置の一例が、特許文献1に開示される。この従来技術では、敵を攻撃する目安となる照準カーソルが表示される。照準カーソルは、背景を透かして見ることができる透過部と、背景を透かして見ることができない不透過部とで構成される。不透過部は固定色で描画される一方、透過部は背景色に応じて可変色で描画される。これにより、照準カーソルの視認性が向上する。
特開2003−79939号公報
従来技術によれば、視認性の高い照準カーソルを用いることで、的確な攻撃操作が行える。しかしながら、敵の攻撃に対して的確な回避操作を行うことはできなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、的確な回避操作が行える、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
請求項1の発明に従うゲームプログラムは、コンピュータ装置のプロセサに、プレイヤキャラクタ表示ステップ、プレイヤキャラクタ移動ステップ、照準カーソル表示ステップ、攻撃ステップ、命中判別ステップおよび敗退ステップを実行させる。
プレイヤキャラクタ表示ステップは、プレイヤキャラクタを表示する。プレイヤキャラクタ移動ステップは、プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させる。照準カーソル表示ステップは、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する。攻撃ステップは、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う。命中判別ステップは、攻撃オブジェクトがプレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する。敗退ステップは、命中判別ステップの判別結果が肯定的であるときプレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。
請求項1の発明では、ゲームプログラムは、コンピュータ装置(10:実施例で相当する参照符号;以下同じ)のプロセサ(36)によって実行される。この結果、プレイヤキャラクタ(72)がプレイヤキャラクタ表示ステップ(S3)によって表示される。表示されたプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタ移動ステップ(S73)によって、プレイヤの操作入力に応答して移動される。
また、敵の攻撃目標を示す照準カーソル(78)が照準カーソル表示ステップ(S9)によって表示され、攻撃ステップ(S41)は、かかる照準カーソルで示される目標に向けて、攻撃オブジェクト(80)で攻撃を行う。
攻撃オブジェクトが命中したか否かは、命中判別ステップ(S75)によって判別される。敗退ステップ(S77)は、命中判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。
請求項1の発明によれば、プレイヤは、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを参照することで、的確な回避操作が行える。すなわち、照準カーソルがプレイヤキャラクタを指向したとき、プレイヤキャラクタを照準カーソルから遠ざける回避操作を行うことによって、敗退を回避できる。
請求項2の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、プロセサに変化ステップをさらに実行させる。照準カーソル表示ステップは、第1態様で表示を行う。変化ステップは、照準カーソル表示ステップの表示態様を攻撃ステップによる攻撃動作が実行される前に第2態様に変化させる。
請求項2の発明では、攻撃動作が実行される前に、照準カーソル表示ステップの表示態様が、変化ステップ(S37)によって、第1態様から第2態様に変化される。
請求項2の発明によれば、プレイヤは、第2態様で表示された照準カーソルがプレイヤキャラクタを指向したときもしくは指向しつつあるとき回避操作を行うことで、敗退を回避できる。一方、照準カーソルが第1態様で表示されている期間は、無駄な回避操作を行わないで、他の操作に専念できる。
また、態様変化から攻撃開始までの時間(T1)を変えることで、ゲームの難易度をプレイヤのレベルに応じてコントロールすることが可能となる。
請求項3の発明に従うゲームプログラムは、請求項2に従属し、プロセサに回復ステップをさらに実行させる。回復ステップは、照準カーソル表示ステップの表示態様を攻撃ステップによる攻撃動作が実行された後に第1態様に回復させる。
請求項3の発明では、攻撃動作が実行された後、照準カーソル表示ステップの表示態様は、回復ステップ(S49)によって第2態様から第1態様に回復される。
請求項4の発明に従うゲームプログラムは、請求項1ないし3のいずれかに従属し、プロセサに、敵キャラクタ表示ステップ、敵キャラクタ移動ステップ、向き変更ステップおよび照準カーソル移動ステップをさらに実行させる。敵キャラクタ表示ステップは、敵キャラクタを表示する。敵キャラクタ移動ステップは、敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタを移動させる。向き変更ステップは、敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタの向きを変更する。照準カーソル移動ステップは、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを、敵キャラクタ移動ステップによる移動および/または向き変更ステップによる向き変更に関連して移動させる。
請求項4の発明では、敵キャラクタ(76)が、敵キャラクタ表示ステップ(S7)によって表示される。表示された敵キャラクタは、敵キャラクタ移動ステップ(S31)によって移動され、向き変更ステップ(S32)によってその向きが変更される。照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルは、かかる敵キャラクタの移動および/または向き変更に関連して、照準カーソル移動ステップ(S33)によって移動される。
請求項5の発明に従うゲームプログラムは、請求項4に従属し、プロセサにライバルキャラクタ表示ステップおよびライバルキャラクタ移動ステップをさらに実行させる。ライバルキャラクタ表示ステップは、ライバルキャラクタを表示する。ライバルキャラクタ移動ステップは、ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを移動させる。
また、照準カーソル移動ステップは、切り換えステップ、特定ステップ、第1照準カーソル移動ステップおよび第2照準カーソル移動ステップを含む。切り換えステップは、所定のタイミングで追尾フラグのオン/オフ状態を切り換える。特定ステップは、追尾フラグがオン状態のとき、プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち、敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する。第1照準カーソル移動ステップは、近接判別ステップによってプレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルをプレイヤキャラクタに向けて移動させる。第2照準カーソル移動ステップは、特定ステップによってライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき、照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルをライバルキャラクタに向けて移動させる。
請求項5の発明では、ライバルキャラクタがライバルキャラクタ表示ステップ(S5)によって表示される。表示されたライバルキャラクタは、ライバルキャラクタ移動ステップ(S15)によって移動される。
追尾フラグのオン/オフ状態は、切り換えステップ(S101,S103)によって所定のタイミングで切り換えられる。追尾フラグがオン状態のときには、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのどれが敵キャラクタに最も近接しているかが、特定ステップ(S106)によって特定される。
プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されると、照準カーソルは、第1照準カーソル移動ステップ(S109)によってプレイヤキャラクタに向けて移動される。一方、ライバルキャラクタが最も近接すると判別されると、照準カーソルは、第2照準カーソル移動ステップ(S111)によってライバルキャラクタに向けて移動される。
請求項5の発明によれば、ライバルキャラクタを登場させたことで、敵の攻撃がプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタに分散される。この結果、プレイヤは、より長い時間プレイを楽しめるようになると共に、より多様な回避操作を行うことが可能となる。
また、照準カーソルが追尾動作を行うようにしたことでプレイヤに緊迫感を与えることができ、追尾を行わない期間を設けたことでプレイヤに与える緊迫感をコントロールすることができる。
さらに、追尾はプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのいずれか1つに対して行われるので、プレイヤは、敵の攻撃意図がわかり、このため、必要なときに的確な回避操作を行うことができる。
さらにまた、追尾は敵キャラクタに最も近接するキャラクタに対して行われるので、プレイヤは、敵キャラクタとプレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの各々との位置関係を考慮しつつプレイすることで、追尾をライバルキャラクタ側に向けさせ、ゲームを有利に運ぶことが可能となる。
さらにまた、プレイヤは、的確な回避と、ライバルキャラクタとの競争を同時に楽しむことができる。
請求項6の発明に従うゲーム装置は、プレイヤキャラクタ表示手段、プレイヤキャラクタ移動手段、照準カーソル表示手段、攻撃手段、命中判別手段および敗退手段を備える。
プレイヤキャラクタ表示手段は、プレイヤキャラクタを表示する。プレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させる。照準カーソル表示手段は、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する。攻撃手段は、照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う。命中判別手段は、攻撃オブジェクトがプレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する。敗退手段は、命中判別手段の判別結果が肯定的であるとき、プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。
請求項6の発明でも、請求項1の発明と同様に、的確な回避操作が行える。
この発明によれば、敵の攻撃目標を示す照準カーソルを用いることで、的確な回避操作を行うことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、ビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(この実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム装置12に接続することができる。
コントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作部(操作スイッチ)26が設けられる。操作部26は、たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画オブジェクト)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
なお、この実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってビデオゲーム装置12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作部26の具体的構成は、もちろんこの実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面であり、コネクタ20の下方には、1つまたは複数の(この実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオゲーム装置12
にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作部26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部26の他のものを動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が接続される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が接続される。
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種オブジェクトやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ48内に記憶される。
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ48は、1画素(ピクセル)毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、R,G,B,Aについてのデータであり、たとえば、8ビットのR(赤)データ、8ビットのG(緑)データ、8ビットのB(青)データおよび8ビットのA(アルファ)データである。なお、Aデータは、マス
ク(マット画像)についてのデータである。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはGPU42の内部に設けられてもよい。
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、オーディオ用のRAM(以下、「ARAM」という。)54に接続される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータ(図示せず)を用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に接続される。コントローラI/F56は、ビデオゲーム装置12に接続されるコントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作部26の操作信号または操作データを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBAピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
外部メモリI/F60は、ビデオゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
そして、ディスクI/F64は、ディスクドライブ16をメモリコントローラ38に接続し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
図3にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、データ記憶領域402およびプログラム記憶領域404を含む。データ記憶領域402には、キャラクタ画像データ402a,通常照準カーソル画像データ402b,警告照準カーソル画像データデータ402c,火炎画像データ402d,攻撃フラグ402e,時間データ402f,追尾フラグ402g,フラグ切り換えタイミングデータ402hおよび移動データ402iなどが記憶される。
キャラクタ画像データ402aは、プレイヤキャラクタ,ライバルキャラクタ,敵キャラクタなどのキャラクタの画像を生成するためのデータである。通常照準カーソル画像データ402bは、通常照準カーソル(後述)の画像を生成するためのデータである。警告照準カーソル画像データ402cは、警告照準カーソル(後述)の画像を生成するためのデータである。火炎画像データ402dは、火炎の画像を生成するためのデータである。攻撃フラグ402eは、オン/オフされることで攻撃可能/不可能を示すフラグである。時間データ402fは、攻撃フラグ402eがオンされてからの経過時間を示すデータである(図4参照;後述)。追尾フラグ402gは、オン/オフされることで追尾の実行/不実行を示すフラグである。フラグ切り換えタイミングデータ402hは、攻撃フラグ402eおよび追尾フラグ402gの各々の切り換えタイミングを記述したデータである。移動データ402iは、ライバルキャラクタ,敵キャラクタおよび照準カーソルの各々の移動方向もしくは移動パターンを記述したデータである。
なお、図示は省略するが、データ記憶領域402には、背景を表示するための画像データや、ゲーム中に演奏される音楽(BGM)や効果音のような音(音楽)についてのサウンドデータも記憶される。また、データ記憶領域402には、このゲームの進行に従って発生するゲームデータやフラグデータなども記憶(一時記憶)される。
プログラム記憶領域404には、ゲームのゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、キャラクタ表示プログラム404a,キャラクタ動作プログラム404b,攻撃制御プログラム404c,照準カーソル表示プログラム404d,照準カーソル移動プログラム404e,フラグ制御プログラム404f,計時プログラム404gおよび命中判定プログラム404hなどによって構成される。
キャラクタ表示プログラム404aは、キャラクタ画像データ402aに基づくキャラクタ画像をモニタ34に表示するためのプログラムである。キャラクタ動作プログラム404bは、表示されたキャラクタに移動,回転,攻撃などの動作を行わせるためのプログラムである。攻撃制御プログラム404cは、敵キャラクタによる攻撃を周期的に実行するためのプログラムである。
照準カーソル表示プログラム404dは、敵キャラクタの攻撃動作に関連して、通常照準カーソル画像データ402bに基づく通常照準カーソル,または警告照準カーソル画像データ402cに基づく警告照準カーソルをモニタ34に表示するためのプログラムである。照準カーソル移動プログラム404eは、照準カーソルを移動させるためのプログラムである。
フラグ制御プログラム404fは、フラグ切り換えタイミングデータ402hに基づいて、攻撃フラグ402eおよび追尾フラグ402gの各々をオン/オフするためのプログラムである。計時プログラム404gは、指定された時点からの経過時間を計測する、つまり時間の経過に従って時間データ402fを更新するためのプログラムである。命中判定プログラム404hは、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタまたはライバルキャラクタに命中したか否かを判定するためのプログラムである。
図4には、敵キャラクタによる攻撃サイクルが示されている。図4を参照して、攻撃フラグ402eがオンされると、時間データ402fがリセットされ、計時プログラム404gによる計時動作が開始される。これと同時に、警告照準カーソル画像データ402cが有効化され、画面上の照準カーソルは警告色つまり赤色に変化する。時間データ402fが第1所定時刻T1(>0)に達すると、敵キャラクタの攻撃動作が開始される。
この後、攻撃フラグ402eは、時間データ402fがT2(>T1)となるタイミングでオフに変化する。攻撃フラグ402eがオフされると、敵キャラクタによる攻撃動作は停止される。また、通常照準カーソル画像データ402bが有効化され、画面上の照準カーソルは通常色つまり青色に変化する。
そして、攻撃フラグ402eは、時間データ402がT3(>T2)となるタイミングでオンされる。これにより時間データ402fはリセットされ、照準カーソルは警告色つまり赤色に変化する。以降、上記と同様の処理が繰り返される。
このように、攻撃サイクルは、警告期間(0〜T1),攻撃実行期間(T1〜T2)および休止期間(T2〜T3)で構成される。そして、警告期間および攻撃実行期間には警告色が割り当てられ、休止期間には通常色が割り当てられる。
図5〜図10には、かかる攻撃サイクルに従う画面の変化の一例が示されている。以下には、図5〜図10を参照して、ゲームの流れを説明する。ゲームがスタートされると、モニタ34の画面には、金網70その他の背景,プレイヤキャラクタ72,ライバルキャラクタ74,敵キャラクタ76および照準カーソル78が表示される。プレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74は金網70の手前に配置され、敵キャラクタ76は金網70の奥手に配置される。
プレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74の各々は金網70を攀じ登り、敵キャラクタ76がこれに火炎80で攻撃を加える。プレイヤキャラクタ72の動作は、プレイヤがコントローラ22を通して行う操作入力に基づく。一方、ライバルキャラクタ74および敵キャラクタ76の各々は、コンピュータつまりキャラクタ動作プログラム404bによってコントロールされる。
具体的なコントロール方法として、ライバルキャラクタ74については、所定時間毎に、移動データ402iに記述された複数の移動方向(たとえば真上,右方向および左方向)からいずれか1つを選択し、選択された方向に1ステップ移動させる方法が採用される。ここで選択は、ランダムに、または照準カーソル78の位置や色彩を考慮して行われる。一方、敵キャラクタ76については、所定時間毎に、移動データ402iに記述された複数の移動パターンたとえば上昇,降下,左旋回および右旋回のいずれかをランダムに選択し、選択されたパターンに従って移動させる方法が採用される。
照準カーソル78は、敵キャラクタ76による攻撃の目標、つまり金網70上で火炎80の命中すべき位置を示す。なお、照準カーソル78は、追尾フラグ402gがオフの状態では敵キャラクタ76の動きに追従するように移動され、追尾フラグ402gがオンの状態ではプレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74のうち敵キャラクタ76により近接している方を追尾するように移動される。
照準カーソル78はまた、その色彩によって、敵方の攻撃意思の有無、つまり攻撃フラグ402eがオンされているかオフされているかを視覚的に示す。具体的には、照準カーソル78が通常色たとえば青色であれば攻撃フラグ402eはオフ状態であり、照準カーソル78が警告色たとえば赤色であれば攻撃フラグ402eはオン状態であることが示される。
プレイヤは、照準カーソル78の位置および色彩によって敵キャラクタ76の攻撃目標および攻撃タイミングを予測して、プレイヤキャラクタ72が火炎80を浴びることなく極力早く金網70を登り終えるようにコントローラ22を操作する。
より詳しくは、スタート時、図5に示すように、プレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74はそれぞれ金網70の下端近傍に位置する。初期状態では、攻撃フラグ402eはオフされ、照準カーソル78は通常色つまり青色を有する。
この後、図6に示すように、プレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74はそれぞれ金網70を攀じ登っていき、敵キャラクタ76は左下方向に移動する。照準カーソル78は、当初敵キャラクタ76の動きに連動して降下し、その後プレイヤキャラクタ72の追尾を開始する。
追尾の結果、照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72を指向する、つまり照準カーソル78とプレイヤキャラクタ72とが互いに重なる。このとき攻撃フラグ402eがオフであれば、図7に示すように、照準カーソル78は青色のまま維持され、敵キャラクタ76の攻撃は実行されない。
この後、敵キャラクタ76は上昇に転じ、照準カーソル78はプレイヤキャラクタ72から外れる。この状態で攻撃フラグ402eがオンに変化すると、直ちに照準カーソル78の色が赤色に変わり、そして時間T1(図4参照)が経過したとき敵キャラクタ76による攻撃が開始される。1回の攻撃は、一定時間(T2−T1)継続する。
図8に示すように、照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72から外れた状態で攻撃が行われると、敵キャラクタ76から放たれた火炎80はプレイヤキャラクタ72には命中せず、従って攻撃は失敗となる。一方、図9に示すように、照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72を指向した状態で攻撃が実行されると、火炎80はプレイヤキャラクタ72を捉え、プレイヤキャラクタ72は図10に示すように落下する。なお、火炎80がライバルキャラクタ74に命中した場合も、ライバルキャラクタ74は同様に落下する。
しかし、攻撃開始よりも一定時間(T1)前に照準カーソル78の色彩が青から赤に変わるため、プレイヤがかかる色彩変化に素早く反応して回避操作を行えば、プレイヤキャラクタ72は敵の攻撃から首尾よく逃れることができる。
ゲームをプレイするとき、CPU36は、図11ないし図15に示す一連の処理を実行する。図11を参照して、まずステップS1で初期処理を行う。初期処理には、攻撃フラグ402eおよび追尾フラグ402gのリセット,時間データ402fのリセット,金網70(図5参照)その他の背景の表示といった処理が含まれる。
続くステップS3,S5およびS7では、それぞれプレイヤキャラクタ72,ライバルキャラクタ74および敵キャラクタ76をモニタ34に表示する。さらにステップS9で、通常照準カーソルデータ402bに基づいて、照準カーソル78を通常色(たとえば青色)でモニタ34に表示する。
この後、CPU36の処理は、ステップS11ないしS17のループに入る。ステップS11では敵キャラクタ処理(後述)を実行し、ステップS13ではプレイヤキャラクタ処理(後述)を実行し、そしてステップS15ではライバルキャラクタ処理を実行する。ステップS17では、ゲーム終了か否かが判別され、この判別結果が肯定的つまりゲーム終了と判別されると、ゲーム処理を終了する。
かかるループを通して、敵キャラクタ76は画面内を縦横に移動しつつプレイヤキャラクタ72またはライバルキャラクタ74に攻撃を加え、プレイヤキャラクタ72およびライバルキャラクタ74の各々は敵キャラクタ76からの攻撃を避けながら金網70を攀じ登っていく。プレイヤキャラクタ72が画面の上端に到達すればプレイヤの勝利となり、プレイヤキャラクタ72が落下して画面の下端に達すればプレイヤの敗北に終わる。
上記ステップS11の敵キャラクタ処理は、図12のサブルーチンに従って実行される。図12を参照して、まずステップS31で敵キャラクタ76を移動させる。具体的には、たとえば、移動データ402iに記述された複数の移動パターンのいずれか1つを選択し、選択されたパターンに従って移動させる。なお、1つ1つの移動パターンは、所定の軌跡に対応する座標データ列などの態様で記述される。続くステップS33では照準カーソル78を移動させ(後述)、そしてステップS35で攻撃フラグ402eがオンか否かを判別する。ここでYESであればステップS37ないしS49が実行され、NOであればステップS51ないしS59が実行される。
ステップS37では、警告照準カーソルデータ402cに基づいて、照準カーソル78を警告色(たとえば赤色)で表示する。ステップS39では、時間データ402fが第1の所定値T1を超えたか否かを判別し、ここでYESであればステップS41で、照準カーソル78の位置に向けて攻撃を行う。ステップS39でNOであれば、ステップS41はスキップされる。
ステップS43では、時間をカウントする、つまり時間データ402fを更新する。ステップS45では、時間データ402fが第2の所定値T2に達したか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS47で攻撃フラグ402eをオフし、ステップS49で照準カーソルを通常色で表示し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップS45でNOであれば、ステップS47およびS49はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。
ステップS51では、照準カーソル78を標準態様で表示する。ステップS53では、時間をカウントする、つまり時間データ402fを更新する。ステップS55では、時間データ402fが第3の所定値T3に達したか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS57で攻撃フラグ402eをオンし、ステップS59で時間をリセットつまり時間データ402fを初期化し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップS55でNOであれば、ステップS57およびS59はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。
上記ステップS13のプレイヤキャラクタ処理は、図13のサブルーチンに従って実行される。まずステップS71で、操作入力の有無が判別される。コントローラ22を介してプレイヤキャラクタ72に向けた操作が行われると、ステップS71でYESと判別され、処理はステップS73に移る。ステップS73では、プレイヤキャラクタ72に対し、入力操作に対応する移動処理を施す。
そしてステップS75で、敵キャラクタ76による攻撃(ステップS41参照)がプレイヤキャラクタ72に命中したか否かを判別し、ここでYESであれば、ステップS77およびS79を実行する。なお、命中したか否かは、具体的には、火炎80の表示領域がプレイヤキャラクタ72の表示領域に接触したか否かで判別される。または、攻撃動作が行われたとき照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72を指向しているか否かで判別してもよい。
ステップS77ではプレイヤキャラクタ72を落下つまり画面下端まで移動させ、ステップS79ではモニタ34に“ゲームオーバー”つまりプレイヤ側の敗北の旨を表示する。そして、上位層のルーチンに復帰する。
ステップS75でNOであれば、ステップS81に移って、プレイヤキャラクタ72がゴールつまり画面上端に到達したか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS83でプレイヤ側の勝利の旨を表示し、ステップS85でゲーム終了を表示し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップS81でNOであれば、ステップS83およびS85はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。
上記ステップS33の照準カーソル移動処理は、図14のサブルーチンに従って実行される。図14を参照して、ステップS101では、フラグ切り換えタイミングデータ402h(図3参照)に基づいて、追尾フラグ切り変えタイミングか否かを判別し、ここでYESであればステップS103に移って追尾フラグ402gを切り換える。ステップS101でNOであれば、ステップS103はスキップされる。
ステップS105では追尾フラグ402gがオンか否かを判別し、ここでNOつまり追尾フラグ402gがオフであればステップS113に移る。ステップS113では、敵キャラクタ76の動きに応じて、移動データ402iに記述された複数の移動パターンのいずれか1つを選択し、選択されたパターンに従って照準カーソル78を移動させる。
ステップS105でYESであればステップS106に移り、敵キャラクタ78に最近接するキャラクタを選択する。続くステップS107では、選択されたキャラクタつまり最近接キャラクタがプレイヤキャラクタ72であるか否かを判別する。ここでYESであればステップS109に移って、照準カーソル78をプレイヤキャラクタ72に向かう方向に移動させる。
ステップS107でNOつまり最近接キャラクタがライバルキャラクタ74であれば、ステップS111に移り、照準カーソル78をライバルキャラクタ74に向かう方向に移動させる。移動の後、上位層のルーチンに復帰する。
上記ステップS15のライバルキャラクタ処理は、図15のサブルーチンに従って実行される。ステップS121では、ライバルキャラクタ74を所定の規則に基づいて移動させる。ステップS123では、敵キャラクタ76による攻撃がライバルキャラクタ74に命中したか否かを判別し、ここでYESであれば、ステップS125を実行する。
ステップS125では、ライバルキャラクタ74を落下つまり画面下端まで移動させる。なお、このときモニタ34に“ライバル敗退”の旨を表示してもよい。そして、上位層のルーチンに復帰する。
ステップS123でNOであれば、ステップS127に移って、ライバルキャラクタ74がゴールつまり画面上端に到達したか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS129でライバル勝利の旨を表示し、ステップS131でゲーム終了を表示し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップS127でNOであれば、ステップS129およびS131はスキップされ、直ちに上位層のルーチンに復帰する。
以上から明らかなように、この実施例では、ゲームをプレイするとき、プレイヤキャラクタ72が表示され(S3)、表示されたプレイヤキャラクタ72は、プレイヤの操作入力に応答して移動される(S73)。また、敵キャラクタ76が表示され(S7)、表示された敵キャラクタ76が行う攻撃の目標を示す照準カーソル78が表示され(S9)、そして表示された照準カーソル78で示される目標に向けて火炎(80)で攻撃が行われる(S41)。
こうして攻撃が行われたとき、火炎80がプレイヤキャラクタ72に命中したか否かが判別され(S75)、判別結果が肯定的であれば、表示されたプレイヤキャラクタ72に敗退処理を施す、つまりプレイヤキャラクタ72を落下させる(S77)。
プレイヤは、敵の攻撃目標を示す照準カーソル78を参照することで、的確な回避操作が行える。すなわち、照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72を指向したとき、プレイヤキャラクタ72を照準カーソル78から遠ざける回避操作を行うことによって、敗退を回避できる。
また、攻撃動作が行われる前に、照準カーソル78の色が通常色たとえば青色から警告色たとえば赤色に変化される(S37)。このためプレイヤは、警告色で表示された照準カーソル78がプレイヤキャラクタ72を指向したときもしくは指向しつつあるとき回避操作を行うことで、敗退を回避できる。一方、照準カーソル78が通常色で表示されている期間は、無駄な回避操作を行わないで、ゴールを目指すことに専念できる。
また、色変化から攻撃開始までの時間(T1)を変えることで、ゲームの難易度をプレイヤのレベルに応じてコントロールすることも可能である。
なお、この実施例では、照準カーソル78の色彩を変化させたが、照準カーソル78の大きさを変化させたり、照準カーソル78の形状を変化させたり、照準カーソル78の輝度を変化させたり、あるいは照準カーソル78を点滅させたりしてもよい。つまり、照準カーソル78の表示態様を変化させればよい。
また、照準カーソル78の色彩として青および赤の2色を用いたが(図4参照)、色彩の数および種類はこれに限らない。一例を挙げれば、青,黄および赤の3色を用いることができる。この場合、警告期間(0〜T1)に黄色を割り当て、攻撃実行期間(T1〜T2)に赤色を割り当て、そして休止期間(T2〜T3)に青色を割り当てる。さらには、たとえば警告期間において、黄色の色調を時間の経過に従って薄から濃へと段階的あるいは連続的に変化させてもよい。そうすれば、攻撃開始までの時間の長短を直感的に認識できる。
また、この実施例では、ライバルキャラクタ74を1つだけ表示したが、複数表示してもよい。この場合、図14のステップS111では、複数のライバルキャラクタ74のうち最近接と判別されたものが、照準カーソル78の追尾を受ける。なお、敵キャラクタ76および照準カーソル78も、それぞれ複数表示しても構わない。
また、この実施例では、火炎80で攻撃を行ったが、銃弾,ミサイル,レーザ光線など様々な攻撃オブジェクトを用いることができる。
この発明の一実施例を示す図解図である。 図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。 図1実施例に適用されるメインメモリのメモリマップを示す図解図である。 図1実施例に適用される攻撃サイクルの一例を示す図解図である。 図1実施例に適用されるゲーム画面の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用されるゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用されるゲーム画面のさらにその他の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用されるゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。 図1実施例に適用されるCPU動作の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPU動作の他の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPU動作のその他の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPU動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPU動作の他の一部を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲームシステム
12 …ビデオゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
34 …モニタ
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU

Claims (7)

  1. コンピュータ装置のプロセサに、
    プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示ステップ、
    前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ、
    敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示ステップ、
    前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動ステップ、
    ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示ステップ、
    前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動ステップ、
    敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示ステップ、
    前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動ステップ、
    前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃ステップ、
    前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別ステップ、および
    前記命中判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退ステップを実行させ
    前記照準カーソル移動ステップは、
    前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定ステップ、
    前記特定ステップによって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第1照準カーソル移動ステップ、および
    前記特定ステップによって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第2照準カーソル移動ステップを含む、ゲームプログラム。
  2. 前記照準カーソル表示ステップは第1態様で表示を行い、
    前記プロセサに、前記照準カーソル表示ステップの表示態様を前記攻撃ステップによる攻撃動作が実行される前に第2態様に変化させる変化ステップをさらに実行させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記プロセサに、前記照準カーソル表示ステップの表示態様を前記攻撃ステップによる攻撃動作が実行された後に第1態様に回復させる回復ステップをさらに実行させる、請求項2記載のゲームプログラム。
  4. 前記プロセサに、前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタの向きを変更する向き変更ステップをさらに実行させ
    前記照準カーソル移動ステップは、
    所定のタイミングで追尾フラグのオン/オフ状態を切り換える切り換えステップ、および
    前記追尾フラグがオフ状態のとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記敵キャラクタ移動ステップによる移動および/または前記向き変更ステップによる向き変更に関連して移動させる第3照準カーソル移動ステップをさらに含み、
    前記特定ステップは前記追尾フラグがオン状態のとき特定を行う、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段、
    前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動手段、
    敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示手段、
    前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動手段、
    ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示手段、および
    前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動手段、
    敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示手段、
    前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動手段、
    前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃手段、
    前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別手段、および
    前記命中判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退手段を備え
    前記照準カーソル移動手段は、
    前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定手段、
    前記特定手段によって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第1照準カーソル移動手段、および
    前記特定手段によって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第2照準カーソル移動手段を含む、ゲーム装置。
  6. コンピュータ装置によって実行されるゲーム方法であって、
    プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示ステップ、
    前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ、
    敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示ステップ、
    前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動ステップ、
    ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示ステップ、
    前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動ステップ、
    敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示ステップ、
    前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動ステップ、
    前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃ステップ、
    前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別ステップ、および
    前記命中判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退ステップを備え、
    前記照準カーソル移動ステップは、
    前記プレイヤキャラクタ表示ステップによって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示ステップによって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示ステップによって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定ステップ、
    前記特定ステップによって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第1照準カーソル移動ステップ、および
    前記特定ステップによって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示ステップによって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第2照準カーソル移動ステップを含む、ゲーム方法。
  7. プレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段、
    前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタを操作入力に応答して移動させるプレイヤキャラクタ移動手段、
    敵キャラクタを表示する敵キャラクタ表示手段、
    前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動手段、
    ライバルキャラクタを表示するライバルキャラクタ表示手段、および
    前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを移動させるライバルキャラクタ移動手段、
    敵の攻撃目標を示す照準カーソルを表示する照準カーソル表示手段、
    前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを移動させる照準カーソル移動手段、
    前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトで攻撃を行う攻撃手段、
    前記攻撃オブジェクトが前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別する命中判別手段、および
    前記命中判別手段の判別結果が肯定的であるとき前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す敗退手段を備え、
    前記照準カーソル移動手段は、
    前記プレイヤキャラクタ表示手段によって表示されたプレイヤキャラクタおよび前記ライバルキャラクタ表示手段によって表示されたライバルキャラクタを含む複数のキャラクタのうち前記敵キャラクタ表示手段によって表示された敵キャラクタに最も近接するキャラクタを特定する特定手段、
    前記特定手段によって前記プレイヤキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記プレイヤキャラクタに向けて移動させる第1照準カーソル移動手段、および
    前記特定手段によって前記ライバルキャラクタが最も近接すると判別されたとき前記照準カーソル表示手段によって表示された照準カーソルを前記ライバルキャラクタに向けて移動させる第2照準カーソル移動手段を含む、ゲームシステム。
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