JP4447525B2 - 目標点数をランダム設定して採点ゲームを行うカラオケ装置 - Google Patents
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Description
このようなカラオケ装置では、通常、単に利用者の歌唱の巧拙のみを評価・採点する。従って、歌唱が上手な利用者は良い評価点数が得られて楽しい思いをすることができるが、歌唱があまり上手でない利用者は、良い評価点数が得られず、必ずしも楽しい思いができるわけではない。
また、上記採点ゲーム装置では、歌唱の前に利用者自身が目標点数を設定する必要があり、すぐにでも歌を歌いたいと思っている利用者にとっては煩雑である。
(1)利用者別歌唱履歴簿にアクセス可能なカラオケ装置であること
(2)利用者別歌唱履歴簿は、利用者IDごとの歌唱履歴簿を集約すること
(3)歌唱履歴簿は、楽曲IDと、評価点数の対応づけを記述すること
(4)ゲーム指示と利用者ID(ア)の操作入力を受け付けた際、目標点数(イ)をランダムに設定して表示するとともに、受け付けた利用者ID(ア)の歌唱履歴簿より目標点数(イ)以上の評価点数の楽曲ID(ウ)を抽出し、楽曲ID(ウ)に対応する楽曲を推奨楽曲として表示すること
(5)つぎに楽曲IDを特定するリクエスト入力を受け付けた際、受け付けた楽曲IDの楽曲を演奏するとともに、歌声入力に基づいて歌唱の巧拙を評価した評価点数を出力し、当該評価点数と目標点数(イ)を表示すること
(11)利用者別歌唱履歴簿にアクセス可能なカラオケ装置であること
(12)利用者別歌唱履歴簿は、利用者IDごとの歌唱履歴簿を集約すること
(13)歌唱履歴簿は、楽曲IDと、評価点数の対応づけを記述すること
(14)ゲーム指示と利用者IDと楽曲IDの操作入力を受け付けた際、受け付けた利用者IDの歌唱履歴簿より評価点数の最高値を抽出して当該最高値を上限とする目標点数をランダムに設定して表示し、受け付けた楽曲IDの楽曲を演奏するとともに歌声入力に基づいて歌唱の巧拙を評価した評価点数を表示すること
図1は、本実施形態に係るカラオケ装置100の設置環境の一例を示す図である。本例のカラオケ装置100は、いわゆる「通信カラオケ装置」である。カラオケ装置100は、カラオケ店舗内に設置され、店舗内のLANに接続されており、LANを通じて、店舗内に設置された店内PC200(例えば、カラオケ店舗の受付に設置されたPCや、店舗内の調理場に設置されたPC)に接続される。また、カラオケ装置100は、適宜なネットワークを介して、カラオケ店舗外のPCやサーバとも通信可能である。例えば、LAN上のルータ及びVPNを通じて、外部のサーバ300と通信可能である。
図2は、本実施形態に係るカラオケ装置100の構成の一例を示すブロック図である。カラオケ装置100は、メインコンピュータ1と、ハードディスク装置2と、操作制御部3と、ビデオメモリ4と、表示処理部5と、ネットワークインタフェース6と、演奏処理部7と、ミキシングアンプ8と、マイクアンプ9と、採点処理部10と、通信インタフェース11と、イメージメモリ12と、印刷処理部13とを備える。また、カラオケ装置100は、各種機能を備えたリモコン装置30(以下、「電子目次本30」と称する)も備える。
図3は、電子目次本30の概略構成図である。この電子目次本30とは、利用者がカラオケ楽曲や採点ゲーム等の指定を入力するためのリモコン(「入力手段」)と、カラオケ楽曲や採点ゲーム等に関する情報を表示するためのディスプレイ(「表示手段」)の機能を兼ね備えたユーザインタフェースである。電子目次本30は、CPU、ROM、RAM等を内部に備えるほか、LCD型タッチパネル31と、通信部32と、読取部33とを備える。電子目次本30には、電子目次本30向けのプログラムのほか、選択可能なカラオケ楽曲に関する目次情報や、タッチパネル31に表示を行うための画面データ等の各種データが格納されている。
入力された情報は、通信部32を介して、カラオケ装置100の操作制御部3や通信インタフェース11へ送られる。カラオケ楽曲の選択に関する情報を受け取った場合、カラオケ装置100は、当該楽曲の楽曲ID等を楽曲演奏待ち行列(図7参照)に記録し、当該楽曲の演奏順がきたら、当該カラオケ楽曲の伴奏音楽を演奏処理部7に演奏させる。また、採点希望指示入力やゲーム指示入力を受け付けた場合、カラオケ装置100は、対応する精密採点用プログラムやゲーム用プログラムを起動する。
なお、電子目次本30は、通信部32を介して、カラオケ装置100から各種プログラムやデータを受信することもできる。
図4は、利用者別歌唱履歴簿の一例を示す概念図である。本実施形態では、利用者別歌唱履歴簿310は、サーバ300に格納されているものとする。
図5は、本発明に係る、歌唱評価点数を目標点数にできるだけ近づけるように歌唱するゲーム(「目標点数標的ゲーム」)の第1実施形態を示すフローチャートである。このフローチャートを参照しながら、以下、目標点数標的ゲームの第1実施形態について説明する。なお、以下の処理は、基本的には、カラオケ装置100のメインコンピュータ1や電子目次本30のCPUが、適宜なプログラムを実行したり適宜なデータを参照したりすることで実現される。
カラオケ装置100は、まず、目標点数標的ゲームを実行したい旨のゲーム指示入力があったかどうかを判断する。
例えば、電子目次本30のタッチパネル31に表示された初期画面の「ぴったり歌いま唱」ボタン(図3参照)が押されると、図6に示すような、目標点数標的ゲームの内容を説明する説明画面がタッチパネル31に表示される。本例のゲームでは、歌唱評価点数が目標点数の±2点(規定範囲)以内になるように歌えたら「合格」と判断することとし、合格した場合に、景品をもらうことができることとする。この説明画面中の「ゲームスタート!」ボタンが押されると、ゲーム指示が入力され、この情報が、電子目次本30の通信部32を介して、カラオケ装置100の通信インタフェース11へ送られる。カラオケ装置100では、ゲーム指示入力を受け付けると(S100:Y)、メインコンピュータ1が目標点数標的ゲームのプログラムを起動し、処理はS102へ進む。また、このゲーム指示入力に引き続いて指定されるカラオケ楽曲について目標点数標的ゲームを実行する旨を、楽曲演奏待ち行列に記録する。この楽曲演奏待ち行列は、カラオケ装置100の適宜なメモリ(不図示)に設けられ、リクエストされたカラオケ楽曲の演奏順等を記録するためのものである。楽曲演奏待ち行列の一例を図7に示す。ゲーム指示入力があった場合、この待ち行列の「目標点数標的ゲーム」の欄にフラグ(「1」)を立てることで、ゲームを実行する旨を記録する。
目標点数標的ゲームのプログラムが開始されると、カラオケ装置100は、目標点数をランダムに設定する。本実施形態では、0〜100の間の整数をランダムに設定することとする。この処理は、メインコンピュータ1の制御の下、不図示の乱数発生器等に行わせることができる。設定後、カラオケ装置100は、図8に示すように、目標点数を表示装置40に表示させる。この画面には、設定された目標点数のほかに、当該目標点数(62点)に対して規定範囲内(±2点以内)で歌えそうな曲を選択し操作パネルや電子目次本30を使って入力することを利用者に促すメッセージが表示される。なお、この画面を電子目次本30のタッチパネル31にも表示させるべく、画面構成データを、カラオケ装置100の通信インタフェース11から電子目次本30の通信部32へ送信してもよい。
また、設定した目標点数は、図7の楽曲演奏待ち行列の「目標点数」の欄(図7中、ハッチングされている箇所)に記録される。
表示装置40に表示された画面(図8参照)を見て、利用者は、目標点数(62点)に対して規定範囲内(±2点以内)で歌えそうな曲を、カラオケ店舗に設置してある目次本から選択し、その楽曲IDを、カラオケ装置100の操作パネルを使って入力する。あるいは、電子目次本30を使って入力を行う場合には、初期画面(図3参照)の「曲検索」ボタンを押して、電子目次本30に格納された目次情報を使って曲検索を行うためのメニュー画面(不図示)を表示させて、当該メニュー画面を通じて楽曲を選択・入力してもよい。この場合、電子目次本30を使って選択・入力された楽曲の楽曲IDが、電子目次本30の通信部32を介して、カラオケ装置100の操作制御部3へ送られる。カラオケ装置100が楽曲IDの入力を受け付けると(S104:Y)、その楽曲IDは図7の楽曲演奏待ち行列の「楽曲ID」の欄(図7中、網掛けされている箇所)に記録される。そして、その曲の演奏順がくると、処理はS106へ進み、当該楽曲の演奏が開始される。一方、楽曲IDの入力があるまでは(S104:N)、カラオケ装置100は待機状態にある。
楽曲IDの入力を受け付けた後、その楽曲の演奏順がきたら、カラオケ装置100は、楽曲の演奏を開始する。具体的には、ハードディスク装置2のカラオケ楽曲データベースに含まれている楽曲データに基づいて、カラオケ楽曲の伴奏音楽を演奏処理部7に演奏させ、映像データベースに含まれているデータ等に基づいて、歌詞テロップを伴ったカラオケ映像を表示処理部5ひいては表示装置40に表示させる。伴奏音楽の進行と歌詞テロップに従って、利用者は、適宜なタイミングで、マイクロホンを通じて歌唱を開始する。
利用者が歌唱を開始すると、歌唱による音声信号がマイクロホン及びマイクアンプ9を通じて、採点処理部10に入力される。採点処理部10では、アナログ信号である音声信号を逐次A/D変換してデジタル信号化し、このデジタル信号と、演奏中の楽曲の楽曲データに含まれている採点用主旋律データとを比較して、これらの一致度を評価点数として逐次算出して出力する。そして、この評価点数と、目標点数との関係(一致度)を表す情報が、カラオケ映像にスーパーインポーズされて、表示装置40に表示される。
ここでは、楽曲データは、複数の採点区間に区分されているものとする。そして、カラオケ装置100は、図9に示すように、各採点区間ごとの区間別評価点数をメモリ(不図示)に逐次記録し、区間別評価点数を逐次平均化して、現在の評価点数を算出する。算出された現在の評価点数は、例えばカラオケ装置100のメモリに出力され、現在の評価点数と目標点数との関係を表す情報を表示装置40に表示させるためのデータとして利用される。図10に、現在の評価点数と目標点数との関係を表す情報の一例を示す。ここでは、当該情報として、目標点数(62点)と、現在の評価点数(75点)と、評価点数を目標点数と一致させるための指針(「もうちょっと下手に歌ってね」というメッセージ)と、目標点数と評価点数の一致度(関係)を人間の表情で表した情報(あまり一致していないことを表す「しかめっ面」)とが表示されている。
楽曲データの終わりに到達した場合、あるいは利用者より演奏停止の指示が入力された場合、カラオケ装置100は演奏を終了すべきと判断し(S110:Y)、処理はS112へ進む。一方、演奏がまだ終了していないと判断した場合(S110:N)には、処理はS108へ戻る。
楽曲の演奏を終了したら、カラオケ装置100は、メインコンピュータ1の制御の下、最後の区間別評価点数(全区間別評価点数の平均)と目標点数との差分を算出し、算出した差分が規定範囲内(±2点以内)かどうかを判断して、この判断結果を出力する。図11に、ゲームの判断結果を、表示処理部5を通じて表示装置40から表示出力した例を示す。この例では、目標点数(62点)と最終の評価点数(64点)の差分(2点)が、規定範囲内(±2点以内)であると判断されたため、ゲームに「合格」した旨の表示出力がされている。また、図11の画面には、電子目次本30の初期画面中の「印刷」ボタンを操作して、この「合格」表示を含む画面を印刷するよう促すメッセージが表示されている。メッセージに従って利用者が「印刷」ボタンを押せば、カラオケ装置100に接続された印刷装置50でこの画面を印刷することができる。そして、印刷した画面をカラオケ店舗の受付に持っていく等して、景品のビールを受け取ることができるようにすればよい。
なお、最終の評価点数は、楽曲IDや歌唱日時とともに、サーバ300の利用者別歌唱履歴簿310に記録される。
本実施形態によれば、カラオケ装置100が目標点数をランダムに設定するため、どんな目標点数が設定されるのかというスリルを利用者に与えることができ、面白い採点ゲームを提供することができる。また、カラオケ装置100が目標点数を自動的に設定するため、利用者が手動で目標点数を入力するカラオケ装置に比して、操作が簡単でユーザフレンドリなカラオケ装置を提供することができる。
図12は、本発明に係る目標点数標的ゲームの第2実施形態を示すフローチャートである。このフローチャートを参照しながら、以下、目標点数標的ゲームの第2実施形態について説明する。第2実施形態では、サーバ300の利用者別歌唱履歴簿310や利用者ID等を利用して目標点数標的ゲームを実行することとする。なお、以下の処理は、基本的には、カラオケ装置100のメインコンピュータ1や電子目次本30のCPUが、適宜なプログラムを実行したり適宜なデータを参照したりすることで実現される。また、ここでは、目標点数標的ゲームの第1実施形態と異なる部分(S201、S202、S204)に重点を置いて説明する。
この処理は、第1実施形態のS100とほぼ同様なので、説明を省略する。ただし
、ゲーム指示入力(S200:Y)の後、処理はS201へ進むこととする。
目標点数標的ゲームのプログラムが開始されると、カラオケ装置100は、利用者IDの入力があったかどうかを確認する。上述したように、電子目次本30の読取部33を通じて利用者IDが既に取得できている場合には、カラオケ装置100のメモリにも利用者IDが記憶されているはずである。そこで、メインコンピュータ1は、メモリにアクセスして、利用者IDの記憶の有無を確かめる。利用者IDが記憶されていれば(S201:Y)、処理はS202へ進む。利用者IDが未だ記憶されていないようであれば(S201:N)、カラオケ装置100は、利用者に利用者IDの入力を促すような画面を表示装置40又は電子目次本30のタッチパネル31に表示させて、利用者IDが入力されるまで待機する。
利用者IDの入力が確認できたら、カラオケ装置100は、目標点数をランダムに設定する。目標点数の設定の仕方は、第1実施形態と同様である。そして、設定した目標点数は、第1実施形態同様、図7の楽曲演奏待ち行列の「目標点数」の欄(図7中、ハッチングされている箇所)に記録される。本例では、目標点数は、第1実施形態同様、「62点」であることとする。
なお、図14のような画面を電子目次本30のタッチパネル31にも表示させるべく、画面構成データを、カラオケ装置100の通信インタフェース11から電子目次本30の通信部32へ送信してもよい。
この処理は、第1実施形態のS104とほぼ同様である。利用者は、表示されている「推奨楽曲」を選んでその楽曲IDを入力してもよいし、別の楽曲を選んでもよい。なお、図14のような画面を電子目次本30のタッチパネル31にも表示させる場合、表示された「推奨楽曲」をタッチすることにより、楽曲の入力ができるような構成としてもよい。
これらの処理は、第1実施形態のS106〜S112と同様なので、説明を省略する。
本実施形態によれば、利用者がゲーム対象の楽曲を選択・入力する際に、「推奨楽曲」が利用者に提示される。利用者が「推奨楽曲」を選んで歌唱することとすれば、利用者は自らの歌唱力の範囲内において歌唱の巧拙を調節することで評価点数を目標点数と一致させることが可能となる。よって、「推奨楽曲」を提示することにより、ゲームが難しくなり過ぎることを未然に防止し、利用者のゲーム意欲の減退を防止することができる。
図15は、本発明に係る目標点数標的ゲームの第3実施形態を示すフローチャートである。このフローチャートを参照しながら、以下、目標点数標的ゲームの第3実施形態について説明する。第3実施形態でも、サーバ300の利用者別歌唱履歴簿310や利用者ID等を利用して目標点数標的ゲームを実行することとするが、本第3実施形態では、第1・第2実施形態のように目標点数を先に設定してから楽曲の選択を受け付けるのではなく、先に楽曲の選択を受け付けてから目標点数を設定する。なお、以下の処理は、基本的には、カラオケ装置100のメインコンピュータ1や電子目次本30のCPUが、適宜なプログラムを実行したり適宜なデータを参照したりすることで実現される。また、ここでは、目標点数標的ゲームの第1実施形態及び第2実施形態と異なる部分(S303、S305)に重点を置いて説明する。
カラオケ装置100は、まず、楽曲ID及び利用者IDの入力、並びに、目標点数標的ゲームを実行したい旨のゲーム指示入力があったかどうかを判断する。この処理の一例について以下説明する。
楽曲ID及び利用者IDの入力、並びに、ゲーム指示入力の確認ができたら、カラオケ装置100は、目標点数をランダムに設定する。本実施形態では、目標点数を設定するに際し、利用者別歌唱履歴簿310の情報を利用する。
これらの処理は、第1実施形態のS106〜S112と同様なので、説明を省略する。
本実施形態では、目標点数を、利用者が過去に取ったことのある評価点数を上限として設定することとしている。その理由について説明する。
目標点数を、利用者の歌唱力に比してあまり高い点数に設定してしまうと、歌唱評価点数を目標点数に一致させるために、利用者は自らの歌唱力を超えた力を発揮しなければならず、相当の困難を強いられる。そして、一致させるのがあまりにも難しいと、利用者のゲーム意欲を削いでしまう可能性がある。一方、利用者の過去の最高評価点数を上限として目標点数を設定すれば、目標点数を利用者の歌唱力の範囲内で設定することができる。よって、ゲームが難しくなり過ぎることを未然に防止し、利用者のゲーム意欲の減退を防止することができる。
<カラオケ装置>
上記実施形態では、通信カラオケ装置に本発明を適用する例について説明したが、他のタイプのカラオケ装置に本発明を適用することも可能である。例えば、表示装置40・印刷装置50を備え、利用者別歌唱履歴簿310を内蔵したスタンドアロン型のカラオケ装置にも適用可能である。また、携帯電話に本発明に係る目標点数標的ゲーム用プログラムをインストールして、携帯電話を「カラオケ装置」として捉えることもできる。また、テレビ等の表示手段に接続して利用するタイプの家庭向けカラオケ装置(例えば、いわゆるマイク型カラオケ装置等)にも適用可能である。
上記実施形態では、目標点数は整数であることとしたが、本発明はこれに限られず、小数であってもよい。また、上記実施形態では、評価点数を100点満点とし、目標点数を0〜100の間で設定することとしたが、本発明はこれに限られない。
上記実施形態では、規定範囲を±2点に設定していたが、当然、規定範囲はこれに限られない。規定範囲は、例えば、日毎に異なる値にしてもよいし、あるいは、ゲームの成功率に関する情報を逐次収集・分析して、特定の成功率になるように設定することとしてもよい。
上記実施形態では、「評価点数と目標点数との関係を表す情報」として、目標点数と、現在の評価点数と、評価点数を目標点数と一致させるための指針と、目標点数と評価点数の一致度(関係)を人間の表情で表した情報とを表示することとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、単純に目標点数と現在の評価点数とを「評価点数と目標点数との関係を表す情報」として表示してもよいし、評価点数を目標点数と一致させるための指針だけ、あるいは、目標点数と評価点数の一致度(関係)をキャラクタの表情で表した情報だけを「評価点数と目標点数との関係を表す情報」として表示してもよい。また、目標点数と現在の評価点数との関係をグラフで表してもよい。
カラオケ楽曲の演奏を開始する前に、当該楽曲について利用者が過去に取ったことのある評価点数と、設定した目標点数とを比較して、その曲をどのように歌ったら評価点数を目標点数に近づけることができるかに関する指針を表示することとしてもよい。例えば、ある楽曲についての過去の評価点数が「75点」で、設定した目標点数が「62点」の場合、楽曲の演奏開始前に、「目標点数に近づけるためには、ちょっと下手に歌ってね」等の指標を表示してもよい。
目標点数標的ゲームの第2実施形態では、ゲーム指示入力を受け付けてから、利用者IDの入力の有無を確認して受け付けることとしたが、処理の順序はこれに限られない。例えば、ゲーム指示入力を受け付ける前に、利用者IDの入力を利用者に促して利用者IDを受け付けるようにしてもよい。
目標点数標的ゲームの第3実施形態では、まず、利用者に楽曲IDの入力をさせ、次いで、ゲーム指示の入力をさせて、それから利用者IDの入力の有無を確認して受け付けることとしたが、処理の順序はこれに限られない。例えば、楽曲ID入力やゲーム指示入力を受け付ける前に、利用者IDの入力を利用者に促して利用者IDを受け付けるようにしてもよい。また、第1・第2実施形態のように、先にゲーム指示の入力をさせてから、楽曲IDを入力させてもよい。
300 サーバ
310 利用者別歌唱履歴簿
Claims (3)
- 利用者別歌唱履歴簿にアクセス可能なカラオケ装置であって、
利用者別歌唱履歴簿は、利用者IDごとの歌唱履歴簿を集約し、
歌唱履歴簿は、楽曲IDと、評価点数の対応づけを記述し、
ゲーム指示と利用者ID(ア)の操作入力を受け付けた際、目標点数(イ)をランダムに設定して表示するとともに、受け付けた利用者ID(ア)の歌唱履歴簿より目標点数(イ)以上の評価点数の楽曲ID(ウ)を抽出し、楽曲ID(ウ)に対応する楽曲を推奨楽曲として表示し、
つぎに楽曲IDを特定するリクエスト入力を受け付けた際、受け付けた楽曲IDの楽曲を演奏するとともに、歌声入力に基づいて歌唱の巧拙を評価した評価点数を出力し、当該評価点数と目標点数(イ)を表示する
カラオケ装置。 - 利用者別歌唱履歴簿にアクセス可能なカラオケ装置であって、
利用者別歌唱履歴簿は、利用者IDごとの歌唱履歴簿を集約し、
歌唱履歴簿は、楽曲IDと、評価点数の対応づけを記述し、
ゲーム指示と利用者IDと楽曲IDの操作入力を受け付けた際、受け付けた利用者IDの歌唱履歴簿より評価点数の最高値を抽出して当該最高値を上限とする目標点数をランダムに設定して表示し、受け付けた楽曲IDの楽曲を演奏するとともに歌声入力に基づいて歌唱の巧拙を評価した評価点数を表示する
カラオケ装置。 - 表示された評価点数と目標点数との差分が規定範囲に収まっているか否かを判断し、その判断結果を表示する
請求項1または2に記載のカラオケ装置。
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