JP4413451B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて始動入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段を備え、該始動入賞記憶手段の始動入賞記憶情報に基づいて表示装置における図柄の変動表示ゲームを行い、表示装置に表示される停止図柄が特別な態様であると、変動入賞装置を開成する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機には、予め定めた始動入賞口へ遊技球が入賞することで、変動表示装置を用いた変動表示ゲームが行われるものがあり、この種の遊技機では、変動表示ゲーム中等に更に始動入賞口への球入賞が発生し、この始動入賞に基づいて変動表示ゲームを行えない若しくは行わない場合に、これらの始動入賞球を全て無効とするのではなく、所定数まで始動入賞情報(始動入賞球の検出情報や、始動入賞検出に基づいて変動表示ゲーム用に取得した乱数値などの情報)を記憶する機能を付加している。なお、これら始動入賞記憶数の報知は、遊技盤の所定位置、例えば、変動表示装置の装飾パーツ上や変動表示装置の表示領域内に始動記憶領域を形成して、可視表示する構成が一般的に採用されている。
【0003】
上述した従来の遊技機における始動入賞記憶は、4個MAXを採用するものが主流で、始動入賞記憶が上限の4個に達した後は、それ以上始動入賞球が検出されても始動入賞記憶に加算されないオーバーフロー状態となり、この始動入賞記憶に基づく変動表示ゲームが行われて始動入賞記憶が減数されるまで、折角の始動入賞が無効となってしまうのである。特に、遊技者に有利な遊技展開を期せる特別遊技状態や特定遊技状態(確変等)においては、始動入賞口への入賞頻度が上がったり、変動表示ゲームの開始が規制されたりすることに起因して、始動入賞記憶に加算されないオーバーフロー入賞が通常の遊技状態時よりも増える傾向にある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、始動入賞に基づく補助遊技から移行する特別遊技中は、補助遊技の実行が規制されているので、特別遊技中に始動入賞記憶が消化されることはなく、特別遊技の終了後に始動入賞記憶を消化することとなる。遊技者としては、更に続けて特別遊技が発生することを期待するが、従前の始動入賞記憶数は4個MAXに過ぎないため、記憶上限数一杯まで始動入賞球が記憶されていたとしても、始動入賞記憶に基づき行われる補助遊技の実行回数は決して多くないことから、始動入賞記憶を消化して行う補助遊技から特別遊技が発生する可能性は低いのである。
【0005】
そこで、本発明は、始動入賞記憶の対象とならずにオーバーフローとされる始動入賞球の発生を抑制すると共に、特別遊技の連続発生に対する遊技者の期待感を効果的に高め得る遊技機の提案を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に係る発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて始動入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段を備え、該始動入賞記憶手段の始動入賞記憶情報に基づいて表示装置における図柄の変動表示ゲームを行い、表示装置に表示される停止図柄が特別な態様であると、変動入賞装置を開成する遊技機において、予め定めた記憶上限変更条件の成立に基づいて、上記始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞情報の記憶上限数を複数種類の何れかに変更可能な記憶上限変更制御手段と、上記複数種類の何れの記憶上限数が有効状態であるかをMAXタブにより報知するとともに、上記始動入賞記憶手段の記憶数を記憶表示領域において報知する記憶上限状態報知手段と、を設け、上記記憶上限変更制御手段は、記憶上限数を少なくするように変更する場合、変更後の記憶上限数を越えてオーバーフローとなる始動入賞情報があることを条件に、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留し、上記始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留した後に検出された始動入賞球に基づく始動入賞情報の記憶を無効とし、始動入賞情報に基づく変動表示ゲームが行われて始動入賞記憶手段の記憶数が減数されることにより、始動入賞記憶手段の記憶数が新たな記憶上限数に等しくなった場合に、上記一時保留していた始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を行うようにし、一方、上記始動入賞記憶手段の記憶数が新たな記憶上限数を下回って記憶数に空きができた場合に、上記始動入賞球に基づく始動入賞情報の記憶を再び有効とし、上記記憶上限状態報知手段は、上記記憶上限数を少なくするように変更する場合に、上記MAXタブによる報知を少ない記憶上限数の報知に変更し、上記始動入賞記憶手段の記憶数が新たな記憶上限数に等しくなると、記憶表示領域において報知する記憶数も少ない記憶上限数の報知に変更するようにしたことを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】
次に、本発明に係る遊技機の実施形態を、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0008】
遊技媒体としての遊技球を弾発する弾球遊技を行える遊技機1は、図1に示すように、遊技機本体2とCRサンドユニット3とから構成してあり、遊技機本体2には遊技に関連した各種機能(後に詳述)を付加し、CRサンドユニット3にはプリペイドカード(所定の金額で予め販売される弾球遊技用のカードであって、通貨と等価な有価データを記憶させたものをいう)の使用を可能ならしめるカード制御機能や球貸制御機能等を付加してある。
【0009】
上記遊技機本体2は、中空箱枠状の機枠の前面側へ額縁状の前面枠を回動可能に設けることで構成してある。そして、上記前面枠にはガラス枠6および前面パネル5を回動可能に設けてある。また、透明なガラスが配設されるガラス枠4の後方には、ガイドレール6で囲まれた遊技部7を有する遊技盤8を配設してある。
【0010】
上記遊技盤8は弾球遊技の主体となるもので、図2に示すように、ロータリーソレノイド等の電気的駆動源によって弾発された遊技球が上記ガイドレール6に沿って遊技部7内へ到達すると、遊技釘に当たったり風車によって流下方向を変えられたりして流下して行き、遊技部7内に設けた入賞領域たる各種入賞口9a…の何れかに入賞すると、各入賞口9a…毎に設けた入賞口センサ(図示省略)によって各入賞球が検出され、この検出信号に基づいて入賞(遊技価値付与状態の発生)に対する遊技価値としての賞球(賞遊技価値)が遊技者に与えられ、入賞口9a…の何れにも入賞しなかった球は、アウト口10より外れ球として回収される。
【0011】
なお、遊技者が付与される賞遊技価値は賞球に限定されるものではない。例えば、封入球式の遊技機(遊技者が実際の球を取り扱うことなく、機内に封入された球を循環させて弾球遊技を行えるようにした遊技機)においては、仮想的な球数データを追加するような形態で遊技価値の付与動作が行われることとなる。また、遊技者への付与対象となる遊技価値も、パチンコ球やメダル等の遊技媒体に限らず、種々の景品等を遊技者に与えるようにしても良い。
【0012】
また、遊技部7には、入賞口9a…の他に普図始動ゲート9b,9bを設けてあり、これら普図始動ゲート9b,9bは遊技球が通過するだけのゲートタイプで、入賞口9a…のように賞球付与の対象とはならない。しかし、普図始動ゲート9b,9bの通過球を普図始動ゲートセンサが検出すると、これが普通電動役物11に設けた普通図柄表示器12の変動表示開始条件となって、複数種類の識別情報を変動表示して図柄を停止させる普図変動表示ゲームが開始される。
【0013】
上述した普図変動表示ゲームの結果である停止図柄が、予め定めた特別の識別情報(当り図柄)であった場合には、普通電動役物11の開閉部材11a,11aが近接して始動口11bへ球が入賞し難い状態(遊技者にとって不利な第1状態)から、開閉部材11a,11aが左右に離隔して始動口11bへの入賞が容易な状態(遊技者にとって有利な第2状態)となる。なお、普通電動役物11が第2状態に変換されるのは、2〜3秒程度の比較的短い時間で、1回もしくは2回程度の一時的なものである。
【0014】
上記普通電動役物11の始動口11bに遊技球が入賞して、これを始動口センサが検出すると、遊技部7の中央付近に設けた比較的大型の変動表示装置である特別図柄表示装置13による補助遊技が開始される。補助遊技とは、例えば、始動口11bへ球が入賞したことに基づいて乱数を取得し、判定時にこの乱数が大当り用の乱数値に該当するか否かを判定し、判定結果に応じた識別情報(例えば、3桁)を特別図柄表示装置13が備える変動表示部14に表示させるように、変動表示部14の識別情報(例えば、3桁)の変動表示後に停止させる遊技であり、判定結果が大当りの場合には、停止図柄の組み合わせを予め定めた特別な態様(例えば、3桁の数字が「777」や「333」に揃った賞態様)に導出し、判定結果がはずれの場合には、停止図柄の組み合わせを所定のハズレ図柄(大当り図柄では無い諸々の図柄)に導出するものである。
【0015】
そして、上記補助遊技において大当りの判定に基づく賞態様が導出されると、遊技部7の中央下部に設けた変動入賞装置15の大入賞口を開閉する開閉板16が所定条件に則って開閉動作(例えば、盤面上を流下してくる球を大入賞口へ入賞させない遊技者にとって不利な第1状態と、盤面上を流下してくる球を受け止めて大入賞口へ招じ入れる遊技者にとって有利な第2状態とに変換)することにより、遊技者が比較的短時間に多くの賞球を獲得できる可能性の高い遊技である特別遊技が実行される。すなわち、普通電動役物11の始動口11bは、球入賞が特別遊技への移行に関わる補助遊技を開始する要件となる始動入賞領域として機能するのである。
【0016】
なお、本実施形態における遊技機1での特別遊技は、一連のサイクル遊技からなるもので、変動入賞装置15の開閉扉16が開成してから所定時間(例えば30秒)が経過するか、若しくは所定個数(例えば10個)の入賞球が大入賞口カウントセンサによって検出されるか、何れかの条件が達成されるまでを1サイクルとし、この1サイクル終了条件が達成される迄の間に大入賞口継続センサが球を検出することでサイクル更新条件が達成されると、サイクル更新が行われ、特別遊技が継続することとなる。これにより、変動入装置10への球入賞に基づく多くの賞球を比較的短時間に遊技者が獲得できる可能性の高い特別遊技が実現されるのである。なお、遊技店と遊技者との利益バランスを図るため、サイクル遊技が延々更新され続ける事の無いよう、サイクル更新の可能な回数に上限値(例えば、8回)を設け、最終サイクルにおいては、サイクル更新条件を無効として特別遊技が終了するようにしても良い。
【0017】
上述した特別遊技が終了したときに、始動口センサの検出出力に基づく始動入賞記憶があれば、この始動入賞記憶に基づいて再び補助遊技(変動表示部14を備える特別図柄表示装置13を用いた変動表示ゲーム)が行われることとなる。一方、特別遊技が終了したときに、始動入賞記憶がなければ、補助遊技を実行することなく通常の遊技状態へ復帰する。なお、始動入賞記憶の有無を遊技者が確認し易い状態で情報表示できるように、専用の始動入賞記憶表示部を適所に設けたり、特別図柄表示装置13の変動表示部14に表示させたりしても良い。また、特別遊技への移行条件となった補助遊技における賞態様が、特別な賞態様であった場合には、当該特別遊技終了後に何らかの特典(例えば、補助遊技で賞態様となる確率を高くする確変状態といった特定遊技状態の発生など)を与える遊技内容とすることもある。
【0018】
また、上記ガラス枠4の下方に位置する前面パネル5には、賞球(遊技部7内の各種入賞口9a…に入賞することに基づいて遊技者が獲得する球)や貸球(当該遊技店から遊技者に貸し出された球)を貯留する球供給皿17を設けてあり、この球供給皿17より発射球待機部へ球を供給し、この発射球待機部に待機している遊技球を弾発ユニットの弾発機構によって弾発するのである。また、前面枠5の下部適所には、上記弾発ユニットの作動・停止や弾発勢の調整等を操作するための操作ハンドル18や、上記球供給皿17に貯留できずに溢れた球(オーバーフロー球)を受け入れる球受皿19等を適宜に設けてある。
【0019】
なお、上記した遊技機本体2において、機枠,前面枠,ガラス枠4,前面パネル5等よりなる本体枠は、遊技機1で弾球遊技を行うための共通機能を備えたものであり、この本体枠に対して遊技盤8は着脱分離可能な構成としてある。すなわち、遊技内容の異なる弾球遊技を行えるように、異なる盤面構成の遊技盤8に交換することができるのである。
【0020】
一方、上記CRサンドユニット3内には、球貸制御に関連した諸機能を持たせてあり、カード挿排口より挿入されたプリペイドカードの有価データを読み取ると共に、例えば上記球供給皿17の適所に設けた球貸ボタンを遊技客が操作することに応じて所定数の遊技球を貸し出し、貸し出した遊技球に相当する通貨を減算した値にプリペイドカードの有価データを書き換え、返却ボタンを遊技客が操作するか、もしくはプリペイドカードの有価データの残数が“0”になった場合に、内部に取り込んでいたプリペイドカードをカード挿排口より排出するのである。
【0021】
なお、本実施形態として示す遊技機1は、上述したように、別体のCRサンドユニット3を備えることで遊技球の貸出機能を含むものとし、遊技機本体2の排出装置により制御される排出ユニットから賞球用の遊技球と貸出用の遊技球を排出する構造ものであるが、このようなCRサンドユニット側に設ける遊技球の貸出機能やカード制御機能等を遊技機本体側に包含させた構造の遊技機としても良い。
【0022】
上述した遊技機1は、遊技店の島設備20に装着されて使用されるもので、例えば、島設備20の上部パネル20aに情報表示装置21を各遊技機1に対応させて設けてあり、この情報表示装置21に遊技機1から収集した各種の情報を表示したり、当該遊技店における各機器類を統括的に制御する管理装置から送られた情報を表示したりする。この情報表示装置21は、液晶表示器等からなる表示パネル21aを備えるもので、例えば、データ選択スイッチ21bを遊技者が選択操作することで、遊技者が望む情報表示に切り換えられる機能を有する。また、情報表示装置21には装飾ランプ22,22も設けてあり、当該遊技機1で特別遊技が発生した場合等の演出効果を高めるような発光表示を行ったり、遊技者によって呼出スイッチ21dが操作された場合に近くの店員に呼出の要求があったことを知らせる発光表示を行ったりする。なお、情報表示装置21は、各遊技機1に対応して設けておけば良いので、例えば、CRサンドユニット3の側方に並設するようにしても良い。
【0023】
次に、遊技機1における各種制御機能を図3に基づいて説明する。遊技制御のために必要な各制御装置は、遊技機本体2の裏面側適所に設けてあり、このような制御装置としては、遊技機1の遊技機本体2における遊技制御を統括的に行う遊技制御装置22、該遊技制御装置22からの賞球排出指令やCRサンドユニット3からの貸球排出指令を受けて排出ユニットおよび流路切換ユニットを制御して球排出動作(賞球排出動作もしくは貸球排出動作)を行わせる排出制御装置23、上記遊技制御装置22からの指令により特別図柄表示装置13への表示制御を行う表示制御装置24、賞球排出表示LED,遊技機状態表示LED,装飾表示LED等の装飾表示器への表示制御を行う装飾制御装置25、音出力手段であるスピーカへの音声出力を制御する音制御装置26等がある。
【0024】
遊技制御装置22は、弾球遊技に必要な各種の遊技装置(変動入賞装置15等)の動作制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイクロコンピュータ27と、水晶の発信周波数を分周して所定時間幅のクロックを生成して遊技用マイクロコンピュータ27等へ供給する発振器(CLK)28と、各種センサ等からの検出信号を受ける入力インターフェース29a、各種の電気装置や制御装置へ指令信号等を出力する出力インターフェース29b等を含む。なお、遊技用マイクロコンピュータ27は、CPU27a,ROM27b,RAM27cを内蔵したアミューズチップ用のICとしてワンチップに集積されたものである。なお、遊技用マイクロコンピュータ27のRAM27cは、停電発生時にもバックアップ電源30により記憶内容がバックアップされるようにしてある。
【0025】
上記入力インターフェース29aには、普通電動役物11の始動口11bに入賞した球を検出する始動口検出センサ31からの始動入賞検出信号が、普図始動ゲート9b,9bを通過した球を検出する普図始動ゲートセンサ32からのゲート通過検出信号が、変動入賞装置15内の継続口に入った継続入賞球のみを検出する大入賞口継続センサ33からの継続入賞球検出信号が、変動入賞装置15内への全入賞球を検出する大入賞口カウントセンサ34からの大入賞口入賞球検出信号が、各入賞口9a…に各々入賞した入賞球を検出する入賞口センサ35…からの入賞球検出信号が、球供給皿17へ入りきらずに球排出流路に球が溢れている状態を検出するオーバーフローセンサ36からのオーバーフロー状態検出信号が、排出ユニットへ供給する遊技球が不足している状態を検出する半端球センサ37からの半端状態検出信号が、ガラス枠4が開放された状態であることを検出するガラス枠開放センサ38からのガラス枠開放状態検出信号が、各々入力される。
【0026】
一方、上記出力インターフェース29bからは、排出制御装置23,表示制御装置24,装飾制御装置25,音制御装置26へ各々適宜な指令信号を出力することと併せて、普通図柄表示器12へ普通図柄の変動表示制御信号を、変動入賞装置15の開閉扉16を開閉動作させる電気的駆動源である大入賞口ソレノイド39へ大入賞口開放動作信号を、普通電動役物11の開閉部材11aを開閉動作させる電気的駆動源である普電ソレノイド40へ始動口開放動作信号を、各々出力する。
【0027】
上述したような遊技制御装置22を備える遊技機1は、遊技者にとって有利な遊技展開を期せる特別遊技(変動入賞装置15を用いた遊技)を実行可能で、予め定めた始動入賞領域たる始動口11bへの球入賞が特別遊技への移行に関わる補助遊技を開始する要件となり、始動口11bへの入賞に基づく始動入賞情報は所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段を備えるものとなる。しかも、本実施形態に係る遊技機1は、「予め定めた記憶上限変更条件の成立に基づいて、始動入賞記憶手段における始動入賞記憶の上限数を変更可能な記憶上限変更制御手段」としての機能を遊技制御装置22に設けたもので、始動入賞口11bへの記憶上限数が変更することが可能なのである。
【0028】
すなわち、遊技機1においては、予め定めた記憶上限変更条件の成立に基づいて、上記始動入賞記憶手段における始動入賞記憶の上限数を変更可能な記憶上限変更制御手段を設けることで、従来は不変であった始動入賞の記憶上限数が遊技中に変更されるため、記憶上限変更条件の成立により始動入賞記憶の上限数が多い値に変更される可能性があることから、遊技者の期待感を効果的に高めることができる上に、オーバーフロー入賞の頻度が減る可能性が生じ、オーバーフロー入賞を回避するために発射行為を一時的に停止するような行為を抑制できる。なお、始動入賞記憶のオーバーフローを回避するために発射停止することは遊技者にとってやむを得ないことであるが、その間は弾球遊技が中断することとなって、実質的な遊技機の稼働率が低下するため、遊技店の売り上げに影響するし、遊技者にとっても弾球遊技の中断によって興趣が減退してしまう場合もあり、遊技店および遊技者の双方にとって発射停止行為は望ましいものとは言えないのである。
【0029】
加えて、記憶上限数変更制御手段を設けた遊技機1においては、記憶上限変更条件が成立する毎に記憶上限変更制御手段によって上限数が変更される可能性があるので、変更された記憶上限数に応じた遊技戦略を講じるなど熟練者にとって遊技技量を発揮する機会が生じて興趣が高まるという効果も期せる。
【0030】
また、記憶上限変更条件の成立毎に上限数が変更される可能性があることから、常に記憶上限数が低い状態に保持されないだけではなく、常に記憶上限数が高い状態に保持されることもないので、始動入賞記憶のオーバーフロー回避のために始動入賞記憶の上限数を高い値に固定した場合とは異なり、遊技者に誤解を与えることを回避できる。すなわち、始動入賞口への入賞割合が標準程度(例えば、記憶上限が8個MAXに固定されている場合、記憶数4までは満遍なく記憶されるが、それ以上の記憶数となる機会は稀な入賞状態)に設定されている遊技機で遊技を行った遊技者に対し、始動入賞記憶の未記憶数が多く残っている(記憶数5〜8まで記憶される機会が殆ど無い)劣悪な設定の遊技機であるという誤解を与え難くすることができ、当該遊技店に対する悪いイメージを抑止できるのである。
【0031】
次に、図4に基づいて、上述した構成の遊技機1における始動入賞記憶の上限数変更制御の流れを説明する。なお、この保留上限値決定処理は、例えば4ms毎のタイマ割り込みにより随時実行されるものである。また、遊技機1の稼働直後は、初期化処理によって保留上限値(始動入賞記憶の上限数)が4個に設定された状態であり、その後の遊技により保留上限値が変更される。
【0032】
保留上限値決定処理に際しては、先ず、大当り遊技開始時(特別遊技への移行時)であるか否かを判定し(ステップS1)、大当り遊技開始時でなければ、大当り遊技終了時(特別遊技から通常遊技への移行時)であるか否かを判定し(ステップS2)、大当り遊技終了時でもなければ、そのまま保留上限値決定処理を終了する。一方、上記ステップS2で大当り遊技終了時と判定した場合には、次遊技状態(大当り遊技終了後の遊技状態)が特定遊技状態であるか否かを判定し(ステップS3)、次遊技状態が特定遊技状態でなければ、そのまま保留上限値決定処理を終了する。しかし、上記ステップS3で、次遊技状態が特定遊技状態であった場合には、保留上限値を10個に設定し(ステップS4)、特定遊技状態の開始に伴って始動入賞の記憶上限値が10個に変更されることとなる。
【0033】
ここで、本実施形態における特定遊技状態とは、通常遊技状態よりも遊技者に有利となるような特典が付与されて行われる遊技状態のことで、次回の特別遊技が発生することにより消滅する(特別遊技開始時の判定が、実質的に特定遊技終了の判定となる)遊技状態のことである。特定遊技状態で付与される特典は、特に限定されるものではないが、例えば、特別図柄表示装置13を用いて行う変動表示ゲームで大当り(賞態様)が発生する確率を高めて、比較的少ない変動表示ゲームの実行回数で次の特別遊技が発生するような特典を与えるものでも良いし、始動口11bへ遊技球が入賞し易いように球の流下方向を始動口11bへ向ける補助入賞機能を能動化するような特典を与えるものでも良いし、変動表示ゲームにおける賞態様発生確率と始動口11bへの入賞頻度を共に高めるような特典を与えるようにしても良い。
【0034】
なお、始動口11bへの球入賞が通常時よりも容易となる遊技状態を特定遊技状態に設定すると共に、特定遊技状態に変更されることを記憶上限変更条件と設定し、更に、記憶上限変更条件の達成に基づく始動入賞記憶の上限数の変更制御に際して、上記記憶上限変更制御手段は、当該特定遊技状態に変更される前の上限数(例えば、4個)よりも高い上限数(例えば、10個)を新たな上限数とするようにした場合には、始動口11bへの入賞頻度が上がってもオーバーフローとして無効となることを効果的に回避させることができ、始動入賞に基づく補助遊技を高頻度で実行できる。従って、比較的短時間の遊技を行う間に、始動入賞に基づく補助遊技から特別遊技へ移行する可能性が高くなり、遊技者の特別遊技発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
【0035】
このような始動入賞記憶数の変更状態を遊技者へ分かりやすく報知するために、本実施形態における遊技機1では、特別図柄表示装置13の変動表示部14を記憶上限状態報知手段として用いるものとし、記憶上限変更制御手段による上限数の変更制御に関連した上限数情報を遊技者へ報知するものとした。なお、上限数情報をスピーカから音声情報として出力することにより、記憶上限状態報知手段としても良い。
【0036】
本実施形態における記憶上限状態報知手段の具体例は、図5に示すように、変動表示部14に始動入賞記憶表示部41を設けたものである。図5(a)は4MAXタブ41aが有効となって始動入賞記憶が最高4個まで(表示制御可能な記憶表示領域である四角枠を4個のみ表示)であることを示し、図5(b)は10MAXタブ41bが有効となって始動入賞記憶が最高10個まで(表示制御可能な記憶表示領域である四角枠を10個表示)であることを示している。このように、4MAXタブ41aと10MAXタブ41bの何れが有効状態であるかによって、始動入賞記憶の上限数を上限数情報として報知するようにすれば、現在の始動入賞記憶の上限数を分かりやすく遊技者に報知することが可能となる。
【0037】
そして、これら4MAXタブ41aおよび10MAXタブ41bで始動入賞記憶数を表示する場合、その記憶数に応じて選定した記憶表示領域を有効表示色とし、他の記憶表示領域を無効表示色とするように表示制御する。例えば、記憶上限数が4個で現在の始動入賞記憶数が2個の場合には、「1」を付した記憶表示領域と「2」を付した記憶表示領域を赤色(有効表示色)とし、それ以外の記憶表示領域を白色(無効表示色)とする(図5(a)参照)。すなわち、記憶表示領域の表示数に対応させて始動入賞記憶を報知するのである。なお、表示制御可能な表示領域の数が4個とか10個と比較的少ない場合には、有効表示色となっている表示領域の数を遊技者が把握する事は容易であるものの、表示領域の数が多くなると把握し難くなってゆくので、その場合には、始動入賞記憶数に応じた番号の付された表示領域(例えば、始動入賞記憶数が3の場合には、「3」を付した記憶表示領域)のみを有効表示色に変えて、始動入賞記憶数を報知するようにしても良い。
【0038】
このように、4MAXタブ41aが有効な場合には4個の記憶表示領域を表示し、10MAXタブ41bが有効な場合には10個の記憶表示領域を表示することで、表示制御可能な記憶表示領域の数を変化させる事に関連させて上限数を報知し、併せて記憶数に応じた数の記憶表示領域を表示制御することで、現在の始動入賞記憶数を報知すれば、遊技者は、記憶上限状態報知手段が表示制御可能な記憶表示領域の数(4MAXタブ41aが有効な場合は4個の記憶表示領域で、10MAXタブ41bが有効な場合は10個の記憶表示領域)から記憶上限数を、有効表示に表示制御された記憶表示領域の表示数(有効表示色となっている記憶表示領域の数)から実際の記憶数を、各々容易に知ることができる。よって、上限数が変更された場合でも、遊技者は変更後の記憶上限数と現在の記憶数とを瞬時に把握でき、現状に即した遊技戦略を速やかに立てることができ、遊技者の便に供し得る。
【0039】
なお、図5に示す記憶上限状態報知手段の例では、4MAXタブ41aと10MAXタブ41bの何れか一方が手前にあるように表示制御することで、有効状態となっている上限数を示すものとしたが、有効状態と非有効状態とを識別可能に表示する手法は、これに限定されるものではない。例えば、有効状態のタブと非有効状態のタブとの表示色を異ならせたり、有効状態と非有効状態とでタブ自体の形態(大きさや形やデザインなど)を異ならせたりしても、4MAXタブ41aもしくは10MAXタブ41bにおける有効状態および非有効状態を遊技者らが容易に識別できる。
【0040】
また、図5に示す記憶上限状態報知手段の例では、変更制御可能な複数種類の上限数(4MAXと10MAXの2種類の上限数)を含んだ情報を報知できるタブ状のデザインを採用して、「有効となっている上限数」と「始動入賞記憶数」に加えて「変更制御可能な上限数の種類」を含む上限数情報を報知することで、変更され得る記憶上限数の種別を予め遊技者に認識させて期待感を高めるものとしたが、これに限定されるものではない。少なくとも「有効となっている上限数」と「始動入賞記憶数」とを上限数情報として報知できれば、記憶上限状態報知手段はどのような報知態様としても良い。なお、変更制御可能な複数種類の上限数を記憶上限情報報知手段が報知する場合も、上限数毎にタブ分けする表示手法に限らず、例えば、全ての上限数の種類を同時に表示しておき、有効となっている上限数に該当する箇所だけで始動入賞記憶を報知をすれば、「変更制御可能な上限数の種類」が表示されている中で「有効となっている上限数」と「始動入賞記憶数」を遊技者に報知できる。
【0041】
上述したように、特定遊技状態の開始に伴って保留上限値が10個に変更設定された後、変動表示ゲームで賞態様が発生して特別遊技が開始されると、上記ステップS1で大当り遊技開始時と判定されることから、保留上限値が4個に変更設定される(ステップS5)。すなわち、本実施形態においては、特別遊技終了後の遊技状態が特定遊技状態か否かに応じて、始動入賞記憶の上限数を10個に変更するか4個のままにするかが分かれ、始動入賞記憶の上限数が10個に変更された場合は、次の特別遊技開始に伴って、始動入賞記憶の上限数が再び4個に戻されるのである。
【0042】
なお、始動入賞記憶の上限数を変更する際には、それまでに記憶されている始動入賞記憶をクリアして、すぐに新しい上限数での始動記憶が可能なようにしても良いが、折角の始動入賞記憶が無効化されると、遊技者に多大な不利益を与えることとなる。そこで、本実施形態に係る遊技機1においては、記憶上限変更制御手段は、記憶上限数を変更前よりも少ない数に変更する場合、変更後の記憶上限数を越えてオーバーフローとなる始動入賞記憶があることを条件に、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留するようにした。斯くすれば、記憶上限変更制御手段が、記憶上限数を変更前よりも少ない数に変更する場合、変更後の記憶上限数を越えてオーバーフローとなる始動入賞記憶があることを条件に、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留するので、始動入賞記憶手段に既に記憶されている始動入賞記憶が記憶上限数の変更に伴って無効化され、遊技者に多大な不利益を与えることを防げる。
【0043】
また、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留した記憶上限変更制御手段は、その後に検出された始動入賞球に基づく始動入賞の記憶を無効とし、全ての始動入賞記憶が消化された後に記憶上限数の変更制御を行うようにすれば、始動入賞記憶手段に既に記憶されている始動入賞記憶を無効化することなく、始動入賞記憶の無い状態から新たな記憶上限数へ移行させることができ、記憶上限数が変更されたことを遊技者に強く印象づけられるという効果があるものの、新たな始動入賞記憶が可能になるためには、全記憶数分の変動表示ゲームが消化されるまで待たなければならず、遊技者にもどかしい思いをさせる可能性もある。
【0044】
そこで、本実施形態に係る遊技機1においては、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留した記憶上限変更制御手段は、その後に検出された始動入賞球に基づく始動入賞の記憶を無効とし、始動入賞記憶が消化されて新たな記憶上限数に等しくなった場合に記憶上限数の変更制御を行うようにした。斯くすれば、始動入賞記憶が消化されて新たな記憶上限数に等しくなった場合に、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留した記憶上限変更制御手段が記憶上限数の変更制御を行うようにしたので、始動入賞記憶手段に既に記憶されている始動入賞記憶を無効化することなく、新たな記憶上限数への移行を自然に行うことができる。
【0045】
上述したような始動入賞記憶数の変更過程の一例を、図6に基づいて説明する。図6(1)は、始動入賞記憶表示部41の10MAXタブ41bが有効(始動入賞記憶の記憶上限数が10個)で始動入賞記憶がフルな状態であり、図6(2)は、記憶上限数が変更されて4MAXタブ41aが有効となったものの、それまでの未消化分の始動入賞記憶(10個)が保留されたままであることを示す。記憶上限値が4個に変更された後は新たな始動入賞の記憶が無効化され、貯まっている始動入賞記憶を順次消化してゆくこととなる(例えば、図6(3)は6個まで記憶を消化した状態を示す)。そして、図6(4)のように、始動入賞記憶部が4個となって新たな記憶上限数と一致すると、4MAXタブ41aが有効な状態における通常の始動入賞記憶処理に移行する。なお、図6(4)では始動入賞記憶部がフルな状態で更なる始動入賞記憶はできないが、図6(5)のように記憶数に空きができれば始動入賞記憶が可能となる。
【0046】
上述した保留上限値決定処理の第1例においては、特定遊技状態の間に限って保留上限値を4個から10個へ変更するような処理としたが、保留上限値の変更タイミングや変更手法はこれに限定されるものではない。例えば、始動入賞記憶手段の記憶可能な始動入賞情報の上限数を選定する上限数選定手段を遊技制御装置22が備えるものとし、記憶上限変更制御手段は、上記上限数選定手段が選定した上限数を新たな上限数とするように、始動入賞記憶手段の記憶上限数を変更させれば、バリエーションに富んだ始動入賞記憶の選定手法を採用することが出来る。この時、上限数選定手段は、予め用意された複数の上限数を所定の序列に従って順次切り換えてゆくようにすれば、記憶上限変更手段の機能を複雑化することなく、多種類の上限数を設定することが出来る。しかし、序列に基づいて記憶上限数を切り換えてゆく場合は、切り換える序列を一旦知られてしまうと、次に選定される記憶上限数を予測する事が容易となり、興趣を高めることが出来ない。
【0047】
そこで、予め複数種類の上限数を用意して選択肢とし、その中からランダムに一つの上限数を選び出すことにより、新たな上限数を選定するようにしておけば、予測し難い新たな上限数に対する遊技者の期待感が高いものとなる。このような保留上限値決定処理の第2例を図7に基づいて説明する。
【0048】
先ず、特定遊技状態終了時か否かを判定し(ステップS11)、特定遊技状態終了時でなければ続いて特定遊技状態開始時か否かを判定し(ステップS12)、特定遊技状態開始時でもなければ、保留上限値の変更タイミングではないので、そのまま保留上限値決定処理を終了する。一方、上記ステップS12で特定遊技状態開始時と判定された場合には、保留上限値決定用乱数を取得し(ステップS13)、この取得した乱数が当りに該当するか否かを判定する(ステップS14)。取得した乱数が当りであった場合には、保留上限値を10個に変更設定して(ステップS15)、特定遊技状態中には保留上限値が高められた状態で遊技を行うことが可能となるのである。しかし、取得した乱数が外れ(当りに該当しない乱数)であった場合には、保留上限値が10個に変更されることはなく、4個の保留上限値のまま特定遊技状態での遊技を行うこととなる。
【0049】
すなわち、この保留上限値決定処理によれば、特定遊技状態開始時という記憶上限変更条件が達成された際に、乱数を取得して保留上限値を2種類の何れかに決定することで、上限値4個と10個の何れが選択されるか予測不可能な保留上限値の決定を行うことができるのである。なお、保留上限値決定処理の第2例においては、ステップS11で特定遊技状態終了時と判定した場合に無条件で保留上限値を4個に設定するので(ステップS16)、保留上限値が10個に変更設定された状態で特定遊技を行っても、その特定遊技状態の終了に伴って保留上限値は4個に戻ることとなる。しかし、特定遊技状態終了時にも同様の保留上限値をランダムに選定するような処理を採用しても良いし、選定する保留上限値も2種類に限らず、3種類以上の保留上限値から選び出すようにしても良い。
【0050】
また、上述した第2例の保留上限値決定処理では、始動入賞記憶の記憶上限変更条件として、遊技機1における遊技状態の遷移するタイミング(特定遊技状態の開始および終了)としたが、これに限定されるものではなく、特別な入賞口へ球が入賞したり特別な通過ゲートを球が通過した事を記憶上限変更条件と設定しても良いし、遊技状態の変更とは関連しない様々な条件(遊技の継続時間や発射球数なとが予め定めた規定条件を満たすこと等)を記憶上限変更条件に設定しても良い。
【0051】
しかし、遊技機1で遊技を行っている遊技者にとっては、自らが行った遊技結果として変更される遊技状態に関連して記憶上限値が変更されるようになっていた方が、遊技上の戦略も立てやすいし、遊技意欲も惹起される。そこで、特別遊技への移行条件達成や特別遊技の終了(遊技機1における遊技状態の変更)に関連させて記憶上限変更条件を設定するものとしても良い。このように、遊技機1における遊技状態の変更(特別遊技状態の発生や終了など)に関連させて記憶上限変更条件を設定すれば、遊技状態の変更に伴って始動入賞記憶手段における始動入賞記憶の上限数が変更されることとなり、その相乗効果によって遊技状態が変更される際の遊技者の興趣を効果的に高めることが出来る。このような保留上限値決定処理の第3例を図8に基づいて説明する。
【0052】
先ず、大当り終了時か否かを判定し(ステップS21)、大当り終了時でなければ続いて大当り発生時か否かを判定し(ステップS22)、大当り発生時でもなければ、保留上限値の変更タイミングではないので、そのまま保留上限値決定処理を終了する。一方、上記ステップS22で大当り発生時と判定された場合には、その大当り図柄が「333」もしくは「777」の何れか一方であるか否かを判定し(ステップS23)、大当り図柄がこれら2種の何れかであった場合には、保留上限値を50個に設定して(ステップS24)、始動入賞に基づく変動表示ゲームの実行が規制されている大当り中(特別遊技状態中)には保留上限値が50個にまで高められた状態で遊技を行うことができるのである。
【0053】
上記ステップS23で大当り図柄が「333」でも「777」でもなかった場合には、続いて大当り図柄が「111」又は「555」又は「999」の何れかに該当するか否かを判定し(ステップS25)、大当り図柄がこれら3種類の何れかであった場合には、保留上限値を10個に設定して(ステップS26)、始動入賞に基づく変動表示ゲームの実行が規制されている大当り中には保留上限値が10個に高められた状態で遊技を行うことができるのである。しかし、ステップS25において何れにも該当しない大当り図柄(例えば、「222」「444」「666」「888」)であった場合には、保留上限値の変更は行われず、標準設定通りの保留上限値4個のままで特別遊技が行われることとなる。
【0054】
すなわち、この保留上限値決定処理によれば、大当り発生の要因となった補助遊技(変動表示ゲーム)の結果に応じて、保留上限値が50個,10個、4個の何れかが選択され、それに応じた保留上限値で特別遊技が行われるのである。なお、保留上限値決定処理の第3例においては、ステップS21で大当り終了時と判定した場合に無条件で保留上限値を4個に設定して(ステップS27)、保留上限値が50個や10個に変更設定された状態で特別遊技が行われていた場合でも、その特別遊技の終了に伴って保留上限値は4個に戻ることとなる。
【0055】
加えて、保留上限値決定処理の第3例においては、大当り終了時に、既に保留済みの始動入賞記憶を速やかに消化できるように、変動表示ゲームを高速変動ゲームに設定する(ステップS28)。すなわち、変動表示ゲーム1回当りに要する時間を短縮して行うことで、始動入賞記憶の消化を促進し、たとえ始動入賞記憶が50個フルになっていた場合でも迅速且つ効率的に新たな記憶上限値へ移行させることが出来る上に、始動入賞記憶に基づく補助遊技から新たな特別遊技の発生までの時間を実質的に短縮できるという効果もある。なお、始動入賞記憶を無効としないで速やかに消化するためには、補助遊技の実行制御を行う補助遊技制御手段が補助遊技の実行態様を変更して始動入賞記憶を速やかに消化できれば良いので、変動表示ゲームの実行時間を短縮する高速変動に限らず、複数の変動表示ゲームを同時並行させて行うようにしても良い。
【0056】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示された実施の形態は全て例示であって、開示された技術に限定されるものではないと考えるべきである。すなわち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものではなく、あくまでも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の範囲内での全ての変更が含まれる。
【0057】
たとえば、上記実施形態においては、特別図柄表示装置13を変動表示させる変動表示ゲームを補助遊技とする遊技内容の遊技機として示したが、補助遊技はこれに限定されるものではなく、変動入賞装置や分別装置内の特別な入賞領域に球が入賞するか否かによって特別遊技移行条件の成否を判別するような遊技でも良い。とにかく、遊技者にとって有利な遊技展開を期せる特別遊技への移行に関わる補助遊技の開始条件が始動入賞領域への球入賞で、この始動入賞球に基づく補助遊技の開始を保留していることを所定数まで記憶可能な遊技機であればよい。
【0058】
また、上述した保留上限値の変更設定と種々の遊技条件とを組み合わせて、遊技性を高めることもできる。例えば、始動入賞口へ球を導く誘導機能(上記実施形態では、開閉部材11a,11aが開いて始動口11bへ球を誘導する普通電動役物11)を備えた遊技機で、大当り終了後に記憶上限数を選択するようにしておき、その選択肢として、(1)ノーマル状態(記憶上限数が低く〔例えば1個等〕、始動入賞口への誘導機能を無効)、(2)スーパーチャンス状態(記憶上限数が高く〔例えば8個等〕、始動入賞口への誘導機能を能動化)を設定し、発生した大当りが終了する毎に(1)もしくは(2)の何れか抽選(もしくは交互に選択)するようにしても良い。このような設定の遊技機では、(1)のノーマル状態では変動表示ゲームの実行回数が実質的に減少して大当りの発生し難い遊技を行うこととなるが、(2)のスーパーチャンス状態では始動入賞口への入賞球数が増大して獲得賞球数が多くなる上に、変動表示ゲームが効率良く連続して行われて次回の大当りの発生も早くなり、始動入賞記憶の記憶上限数変更に伴う遊技性の変化を一層顕著に遊技者に印象づけることが可能となる。
【0059】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1に係る遊技機によれば、予め定めた記憶上限変更条件の成立に基づいて、始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞情報の記憶上限数を変更可能な記憶上限変更制御手段を設けたので、記憶上限変更条件の成立により始動入賞記憶の上限数が多い値に変更される可能性があることから、遊技者の期待感を効果的に高めることができる上に、オーバーフロー入賞の頻度を抑制できる。
【0060】
しかも、複数種類の何れの記憶上限数が有効状態であるかをMAXタブにより報知するとともに、始動入賞記憶手段の記憶数を記憶表示領域において報知する記憶上限状態報知手段を設け、記憶上限変更制御手段は、記憶上限数を少なくするように変更する場合、変更後の記憶上限数を越えてオーバーフローとなる始動入賞情報があることを条件に、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留し、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留した後に検出された始動入賞球に基づく始動入賞情報の記憶を無効とし、始動入賞情報に基づく変動表示ゲームが行われて始動入賞記憶手段の記憶数が減数されることにより、始動入賞記憶手段の記憶数が新たな記憶上限数に等しくなった場合に、上記一時保留していた始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を行うようにし、一方、上記始動入賞記憶手段の記憶数が新たな記憶上限数を下回って記憶数に空きができた場合に、上記始動入賞球に基づく始動入賞情報の記憶を再び有効とし、上記記憶上限状態報知手段は、上記記憶上限数を少なくするように変更する場合に、上記MAXタブによる報知を少ない記憶上限数の報知に変更し、上記始動入賞記憶手段の記憶数が新たな記憶上限数に等しくなると、記憶表示領域において報知する記憶数も少ない記憶上限数の報知に変更するので、始動入賞記憶手段に既に記憶されている始動入賞記憶が記憶上限数の変更に伴って無効化され、遊技者に多大な不利益を与えることを防げる。加えて、記憶上限数を少なくするように変更した場合でも、これをMAXタブにより報知して、始動入賞記憶手段に既に記憶されている始動入賞記憶を無効化することなく、新たな記憶上限数に減少するまで変動表示ゲームを行って、始動入賞記憶手段の記憶数が新たな記憶上限数に等しくなると、記憶表示領域において報知する記憶数も少ない記憶上限数の報知に変更するので、遊技者を困惑させることなく、新たな記憶上限数への移行を自然に行うことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図2】 遊技盤の正面図である。
【図3】 遊技機における入出力に関連した機能ブロック図である。
【図4】 保留上限値決定処理の第1例を示すフローチャートである。
【図5】 記憶上限変更状態を報知可能な始動入賞記憶表示部が形成された特別図柄表示装置の変動表示部の表示イメージを示す説明図である。
【図6】 始動入賞記憶表示部における記憶上限の変更過程の一例を示す説明図である。
【図7】 保留上限値決定処理の第2例を示すフローチャートである。
【図8】 保留上限値決定処理の第3例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
11 普通電動役物
11b 始動口
27 遊技用マイクロコンピュータ
27c RAM
31 始動口検出センサ
41 始動入賞記憶表示部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention comprises start winning storage means capable of storing start winning information up to a predetermined upper limit number based on winning of a game ball in the start winning area, and a display device based on the start winning storage information of the start winning storage means It is related with the game machine which opens the variable prize-winning apparatus when the variable display game of a symbol is performed, and the stop symbol displayed on a display apparatus is a special aspect.
[0002]
[Prior art]
  Some conventional gaming machines play a variable display game using a variable display device by winning a game ball at a predetermined starting prize opening. In this type of gaming machine, during a variable display game, etc. Furthermore, when a ball winning at the start winning opening occurs, and the variable display game cannot be performed or not performed based on this start winning, not all the start winning balls are invalidated, but up to a predetermined number of start winning information. A function for storing (starting winning ball detection information and information such as a random value acquired for the variable display game based on the starting winning detection) is added. The notification of the number of start winning memories is generally configured to display the start memory area on a predetermined position of the game board, for example, on the decorative part of the variable display device or in the display area of the variable display device. Has been adopted.
[0003]
  In the above-mentioned conventional gaming machines, the start winning memory is mainly one that employs four MAX. After the start winning memory reaches the upper limit of four, even if more starting winning balls are detected, the start winning memory is stored. The overflow start state is not added to the game, and the start-up winning at the corner is invalid until the start-up winning memory is decremented after the variable display game based on the start-up winning memory is performed. In particular, in a special game state or a specific game state (probability change etc.) that is expected to be advantageous to the player, the frequency of winning at the start winning opening is increased, or the start of the variable display game is regulated. Therefore, there is a tendency that the overflow winnings that are not added to the start winning memory are increased compared to the normal gaming state.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
  By the way, during the special game that shifts from the auxiliary game based on the start prize, since the execution of the auxiliary game is restricted, the start prize memory is not consumed during the special game, and the start prize memory is stored after the special game ends. Will be digested. As a player, we expect that special games will continue to occur, but since the previous starting winning memory number is only 4 MAX, even if the starting winning ball is stored up to the maximum number of memories Since the number of times the auxiliary game is executed based on the start winning memory is never large, the possibility that a special game is generated from the auxiliary game performed by digesting the start winning memory is low.
[0005]
  Accordingly, the present invention proposes a gaming machine that can suppress the occurrence of a start winning ball that is not an object of the start winning memory and that is overflowed, and that can effectively increase the player's expectation for the continuous occurrence of special games. With the goal.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is provided with start winning storage means capable of storing start winning information up to a predetermined upper limit number based on winning of a game ball in the start winning area, Based on the start winning memory information of the storage means, a game that displays a variable winning game is performed in a game machine that performs a variable winning game of symbols on the display device and the stop symbol displayed on the display device is in a special mode. Based on the establishment of the storage upper limit change condition, the storage upper limit change control means capable of changing the storage upper limit number of the start winning information stored in the start winning storage means to any of a plurality of types, and any of the above types of storage Whether the upper limit is validIn addition to notifying by the MAX tab, the storage number of the start winning storage means is stored in the storage display area.A storage upper limit state notification means for notifying, and when the storage upper limit changing control means is changed so as to reduce the storage upper limit number, there is start winning information that overflows beyond the changed storage upper limit number. On condition that the change of the upper limit number of storage for the start winning storage means is temporarily suspended, the storage of the start prize information based on the detected start winning ball after the change of the upper limit number of storage for the start winning storage means is temporarily suspended is invalidated. When the variable display game based on the start winning information is performed and the memory number of the start winning memory means is reduced, the memory number of the start winning memory means becomes equal to the new upper limit number,When the storage upper limit number for the start winning storage means that has been temporarily suspended is changed, on the other hand, when the storage number of the start winning storage means falls below the new storage upper limit number, Re-enable the memory of starting prize information based on the starting prize ball,The storage upper limit state notification meansWhen changing so as to reduce the storage upper limit number, the notification by the MAX tab is changed to a notification of a smaller storage upper limit number,The number of memories in the start winning memory means is not equal to the new upper limit number of memories.Then, the number of memories to be notified in the storage display areaIt is characterized in that the notification is changed to a notification with a smaller storage upper limit number.
[0007]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Next, an embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
[0008]
  As shown in FIG. 1, a gaming machine 1 that can perform a ball game in which a game ball as a gaming medium is ejected is composed of a gaming machine main body 2 and a CR sand unit 3, and the gaming machine main body 2 is used for gaming. Various related functions (detailed later) are added, and the CR sand unit 3 is a prepaid card (a card for a ball game that is sold in advance at a predetermined amount, and stores valuable data equivalent to currency. Card control function and ball lending control function, etc., that enable the use of
[0009]
  The gaming machine main body 2 is configured by rotatably providing a frame-shaped front frame on the front side of a hollow box frame-shaped machine frame. And the glass frame 6 and the front panel 5 are provided in the said front frame so that rotation is possible. In addition, a game board 8 having a game part 7 surrounded by a guide rail 6 is arranged behind the glass frame 4 on which transparent glass is arranged.
[0010]
  The game board 8 is a main body of the ball game, and as shown in FIG. 2, the game ball that is bulleted by an electric drive source such as a rotary solenoid enters the game unit 7 along the guide rail 6. Upon reaching the game nail, the direction of flow down is changed by the windmill, and the flow is made to flow down. When a prize is entered in any one of the various prize holes 9a, which are prize areas provided in the game section 7, each prize hole 9a,... Each winning ball is detected by a winning mouth sensor (not shown) provided for each, and based on this detection signal, a winning ball (award gaming value) as a gaming value for winning (the occurrence of a gaming value grant state) is given to the player. A ball that is given and does not win any of the winning openings 9a... Is collected from the out opening 10 as a detached ball.
[0011]
  The prize game value given to the player is not limited to the prize ball. For example, in an enclosed ball type game machine (a game machine in which a player can circulate a ball enclosed in the machine and can play a ball game without handling an actual ball), virtual ball number data The game value giving operation is performed in such a form that is added. The game value to be given to the player is not limited to game media such as pachinko balls and medals, and various prizes may be given to the player.
[0012]
  In addition to the winning opening 9a ..., the game unit 7 is provided with general-purpose starting gates 9b, 9b. These general-purpose starting gates 9b, 9b are gate types through which game balls pass, and the winning opening 9a. It is not eligible for award balls as in However, when the normal start gate sensor detects the passing ball of the normal start gates 9b, 9b, this becomes a variable display start condition of the normal symbol display 12 provided in the normal electric accessory 11, and a plurality of types of identification information A general-variation display game is started in which symbols are displayed in a variable manner to stop the symbols.
[0013]
  When the stop symbol that is the result of the above-described universal map display game is predetermined special identification information (winning symbol), the opening / closing members 11a and 11a of the ordinary electric accessory 11 come close to each other and the start opening From the state where it is difficult to win the ball to 11b (first state unfavorable for the player), the open / close members 11a, 11a are separated from each other left and right, and the winning to the start port 11b is easy (second state advantageous to the player). ) Note that the ordinary electric accessory 11 is converted to the second state in a relatively short time of about 2 to 3 seconds and temporarily once or twice.
[0014]
  When a game ball is won at the start port 11b of the ordinary electric accessory 11 and the start port sensor detects this, a special symbol display device 13 which is a relatively large variable display device provided near the center of the game unit 7 is used. The auxiliary game by is started. The auxiliary game is, for example, acquiring a random number based on the winning of a ball to the start port 11b, determining whether the random number corresponds to a random number value for jackpot at the time of determination, and identifying according to the determination result This is a game that is stopped after the variable display of the identification information (for example, three digits) of the variation display unit 14 so that the information (for example, three digits) is displayed on the variation display unit 14 of the special symbol display device 13. Is a big hit, the combination of stop symbols is derived in a special form (for example, a prize form in which three-digit numbers are aligned to “777” or “333”) and the judgment result is out of place. Is to derive a combination of stop symbols into a predetermined lost symbol (a variety of symbols that are not jackpot symbols).
[0015]
  Then, when a winning mode based on the jackpot determination is derived in the auxiliary game, the opening / closing plate 16 that opens and closes the large winning opening of the variable winning device 15 provided at the lower center of the gaming unit 7 opens and closes according to a predetermined condition. (For example, the first state that is disadvantageous for a player who does not allow a ball flowing down on the board to enter the grand prize opening, and an advantage for a player who receives the ball flowing down on the board and invites it to the big prize opening. By converting to the second state, a special game, which is a game with a high possibility that the player can acquire many prize balls in a relatively short time, is executed. In other words, the start opening 11b of the ordinary electric accessory 11 functions as a start winning area where the ball winning is a requirement for starting the auxiliary game related to the transition to the special game.
[0016]
  Note that the special game in the gaming machine 1 in the present embodiment is a series of cycle games, and a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the opening / closing door 16 of the variable winning device 15 is opened, or A predetermined number (for example, 10) of winning balls is detected by the large winning opening count sensor or one of the conditions is achieved as one cycle, and the time until the end of the one cycle is achieved is large. When the cycle update condition is achieved by detecting the ball by the winning port continuation sensor, the cycle update is performed and the special game is continued. As a result, a special game with a high possibility that the player can acquire a lot of winning balls based on the winning of balls to the variable insertion device 10 in a relatively short time is realized. In order to maintain a profit balance between the game store and the player, an upper limit (for example, 8 times) is set for the number of cycles that can be updated so that the cycle game does not continue to be updated. The special game may be ended by invalidating the cycle update condition.
[0017]
  When the above-mentioned special game is completed, if there is a start winning memory based on the detection output of the starting port sensor, the auxiliary game (the special symbol display device 13 including the variable display unit 14 is used again based on the starting winning memory. (Variable display game) will be performed. On the other hand, when the special game ends, if there is no start winning memory, the normal game state is restored without executing the auxiliary game. In order to display information in a state where it is easy for the player to confirm the presence or absence of the start winning memory, a dedicated start winning memory display section is provided at an appropriate place or displayed on the variable display section 14 of the special symbol display device 13. May be. In addition, when the award mode in the auxiliary game that has become the condition for shifting to the special game is a special award mode, after the special game is finished, a certain privilege (for example, the probability of becoming the award mode in the auxiliary game) is increased. The content of the game may give a specific game state such as a probability change state.
[0018]
  The front panel 5 located below the glass frame 4 has a prize ball (a ball acquired by a player based on winning in various winning holes 9a in the game unit 7) or a rental ball (the game). A ball supply tray 17 for storing a ball lent to a player from a store) is provided, and a ball is supplied from the ball supply tray 17 to the launch ball standby unit, and the game ball waiting on the launch ball standby unit Is fired by the bullet mechanism of the bullet unit. In addition, at an appropriate position below the front frame 5, an operation handle 18 for operating the operation and stopping of the projecting unit, adjustment of the projecting force, and the like, and an overflowing ball that cannot be stored in the ball supply tray 17 ( A ball tray 19 for receiving an overflow ball is appropriately provided.
[0019]
  In the gaming machine main body 2 described above, the main body frame including the machine frame, the front frame, the glass frame 4, the front panel 5 and the like has a common function for performing a ball game in the gaming machine 1, The game board 8 is detachable from the main body frame. In other words, it is possible to exchange the game board 8 with a different board configuration so that the ball game with different game contents can be performed.
[0020]
  On the other hand, the CR sand unit 3 has various functions related to the ball lending control, reads valuable data of the prepaid card inserted from the card insertion / extraction port, and, for example, an appropriate place of the ball supply tray 17. The player rents a predetermined number of game balls according to the player's operation of the ball lending button provided in, rewrites the prepaid card value data to a value obtained by subtracting the currency corresponding to the rented game ball, and sets the return button to the player. Is operated, or when the remaining number of valuable data of the prepaid card becomes “0”, the prepaid card taken in is discharged from the card insertion / extraction slot.
[0021]
  As described above, the gaming machine 1 shown as the present embodiment includes a separate CR sand unit 3 so as to include a gaming ball lending function and is controlled by a discharging device of the gaming machine main body 2. The game ball for lending and the game ball for rent are discharged from the game machine. The game ball lending function and the card control function provided on the CR sand unit side are included in the game machine main body side. It may be a gaming machine with a structure.
[0022]
  The gaming machine 1 described above is used by being mounted on an island facility 20 of a gaming store. For example, an information display device 21 is provided on the upper panel 20a of the island facility 20 so as to correspond to each gaming machine 1, Various information collected from the gaming machine 1 is displayed on the information display device 21, and information sent from a management device that comprehensively controls each device in the gaming store is displayed. The information display device 21 includes a display panel 21a composed of a liquid crystal display or the like. For example, the information display device 21 has a function of switching to the information display desired by the player by selecting and operating the data selection switch 21b. The information display device 21 is also provided with decorative lamps 22, 22 that perform a light-emitting display that enhances the effect when a special game occurs in the gaming machine 1, or the call switch 21 d is set by the player. When operated, a flashing display is made to notify a nearby store clerk that a call request has been made. In addition, since the information display device 21 should just be provided corresponding to each game machine 1, you may make it arrange in parallel at the side of CR sand unit 3, for example.
[0023]
  Next, various control functions in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Each control device necessary for game control is provided at an appropriate position on the back side of the gaming machine main body 2, and as such a control device, a game that performs overall game control in the gaming machine main body 2 of the gaming machine 1. Upon receiving a prize ball discharge command from the control device 22, the game control device 22 or a ball rental discharge command from the CR sand unit 3, the discharge unit and the flow path switching unit are controlled to perform a ball discharge operation (a prize ball discharge operation or a loan). Discharge control device 23 for performing a ball discharge operation), display control device 24 for performing display control on the special symbol display device 13 according to a command from the game control device 22, prize ball discharge display LED, game machine state display LED, decoration There are a decoration control device 25 for performing display control on a decoration display such as a display LED, a sound control device 26 for controlling sound output to a speaker as sound output means, and the like.
[0024]
  The game control device 22 divides the oscillation frequency of the crystal and a game microcomputer 27 composed of a one-chip microcomputer for controlling the operation of various game devices (such as the variable winning device 15) required for the ball game, and is predetermined. An oscillator (CLK) 28 that generates a clock of a time width and supplies it to the gaming microcomputer 27, etc., an input interface 29a that receives detection signals from various sensors, etc., and outputs command signals to various electrical devices and control devices Output interface 29b. The gaming microcomputer 27 is integrated on a single chip as an IC for an amusement chip incorporating a CPU 27a, ROM 27b, and RAM 27c. The RAM 27c of the gaming microcomputer 27 is configured such that the stored contents are backed up by the backup power source 30 even when a power failure occurs.
[0025]
  In the input interface 29a, a start winning detection signal from a start opening detection sensor 31 that detects a ball won in the start opening 11b of the ordinary electric accessory 11 detects a ball that has passed through the normal start gates 9b and 9b. The continuous winning ball detection signal from the big winning opening continuation sensor 33, which detects only the continuous winning ball that has entered the continuation opening in the variable winning apparatus 15 from the gate start detection sensor 32 of the normal start gate sensor 32, is the variable winning apparatus. The winning ball winning ball detecting signal from the big winning port counting sensor 34 for detecting all winning balls into the winning ball 15 is a winning ball from the winning port sensor 35 for detecting the winning ball that has won each winning port 9a. An overflow state detection signal from an overflow sensor 36 for detecting a state where the detection signal does not completely enter the ball supply tray 17 and the ball discharge channel overflows is supplied to the discharge unit. The glass frame open state detection from the glass frame open sensor 38 which detects that the glass frame 4 is in the open state based on the half-end state detection signal from the half-end ball sensor 37 which detects the state where the game balls to be played are insufficient. Each signal is input.
[0026]
  On the other hand, the output interface 29b outputs appropriate command signals to the discharge control device 23, display control device 24, decoration control device 25, and sound control device 26, respectively. The variable display control signal is output to the large prize opening solenoid 39 which is an electric drive source for opening and closing the opening / closing door 16 of the variable prize winning device 15, and the opening / closing member 11a of the ordinary electric accessory 11 is opened / closed. A start port opening operation signal is output to the general electric solenoid 40 which is an electric drive source to be operated.
[0027]
  The gaming machine 1 provided with the game control device 22 as described above can execute a special game (game using the variable winning device 15) that is advantageous for the player and starts as a predetermined start winning area. The ball winning to the mouth 11b becomes a requirement to start the auxiliary game related to the transition to the special game, and the starting winning information based on the winning to the starting port 11b is provided with a start winning memory means capable of storing up to a predetermined upper limit number. Become. In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment functions as “a storage upper limit change control means that can change the upper limit number of start winning memories in the start winning storage means based on the establishment of a predetermined storage upper limit changing condition”. Is provided in the game control device 22, and the upper limit number of memories stored in the start winning opening 11b can be changed.
[0028]
  In other words, the gaming machine 1 is provided with a storage upper limit change control means that can change the upper limit number of the start prize storage in the start prize storage means based on the establishment of a predetermined storage upper limit change condition. Since the upper limit of the number of starting prizes was changed during the game, there is a possibility that the upper limit of the number of starting prizes will be changed due to the establishment of the memory upper limit change condition. Can be effectively increased, and there is a possibility that the frequency of the overflow prize will be reduced, and the act of temporarily stopping the launching action to avoid the overflow prize can be suppressed. In addition, it is inevitable for the player to stop firing to avoid overflow of the start winning memory, but during that time, the ball game will be interrupted and the actual operating rate of the gaming machine will decrease Therefore, it has an effect on the sales of the game store, and the interest of the player may be reduced due to the interruption of the ball game, so the suspension action is not desirable for both the game store and the player. It is.
[0029]
  In addition, in the gaming machine 1 provided with the storage upper limit number change control means, the upper limit number may be changed by the storage upper limit change control means every time the storage upper limit change condition is satisfied. For example, the game strategy according to the number is taken, and the opportunity for the skilled person to exhibit the game skill amount is generated and the interest is enhanced.
[0030]
  In addition, since the upper limit number may be changed every time the storage upper limit change condition is satisfied, not only is the memory upper limit number not always kept low, but the memory upper limit number is always kept high. Therefore, unlike the case where the upper limit number of the start winning memory is fixed to a high value in order to avoid the overflow of the starting winning memory, it is possible to avoid misunderstanding the player. In other words, the winning percentage at the start winning opening is about the standard (for example, when the upper limit of memory is fixed at 8 MAX, the memory number is uniformly stored up to 4, but the chance to become more than that is rare. Poor settings for players who have played with the gaming machine set to (winning state), with a large number of unstored starting prize memories remaining (there is almost no opportunity to store from 5 to 8 memories) This makes it difficult to give a misunderstanding that this is a gaming machine.
[0031]
  Next, based on FIG. 4, the flow of the upper limit number change control of the start winning memory in the gaming machine 1 having the above-described configuration will be described. This pending upper limit determination process is executed as needed by, for example, a timer interrupt every 4 ms. In addition, immediately after the gaming machine 1 is operated, the hold upper limit (upper limit number of start winning memories) is set to 4 by the initialization process, and the hold upper limit is changed by a subsequent game.
[0032]
  In the holding upper limit determination processing, first, it is determined whether or not the big hit game is started (at the time of transition to the special game) (step S1). If the big hit game is not started, the big hit game is finished (the special game). (When transitioning from normal game to normal game) or not (step S2). If it is not at the end of the big hit game, the hold upper limit determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2 that the big hit game has ended, it is determined whether or not the next game state (the game state after the big hit game has ended) is a specific game state (step S3). If it is not in the specific gaming state, the hold upper limit determination process is terminated as it is. However, if the next gaming state is the specific gaming state in the above step S3, the holding upper limit value is set to 10 (step S4), and the start winning memorized upper limit value is increased with the start of the specific gaming state. It will be changed to 10.
[0033]
  Here, the specific game state in the present embodiment is a game state performed with a privilege that is advantageous to the player over the normal game state, and disappears when the next special game occurs. (The determination at the start of the special game is substantially the determination of the end of the specific game). The benefits granted in the specific gaming state are not particularly limited, but for example, the probability that a big hit (prize mode) occurs in a variable display game performed using the special symbol display device 13 is relatively small. A privilege that allows the next special game to be generated by the number of times of execution of the variable display game may be given, or an auxiliary winning function for directing the flow direction of the ball toward the start port 11b so that the game ball can easily win the start port 11b. A privilege that activates may be given, or a privilege that increases both the probability of occurrence of a prize in the variable display game and the frequency of winning at the start port 11b may be given.
[0034]
  The game state that makes it easier to win a ball to the start port 11b than the normal time is set to the specific game state, the change to the specific game state is set as the memory upper limit change condition, and the memory upper limit is changed. In the change control of the upper limit number of the start winning memory based on the achievement of the condition, the storage upper limit change control means has an upper limit number (for example, four) higher than the upper limit number (for example, four) before the change to the specific gaming state. 10) is set as a new upper limit, it is possible to effectively avoid invalidation as an overflow even if the winning frequency to the starting port 11b increases, and an auxiliary game based on the starting winning Can be executed at a high frequency. Therefore, while playing a game for a relatively short time, the possibility of shifting from the auxiliary game based on the start winning prize to the special game becomes high, and the player's sense of expectation for the occurrence of the special game can be effectively enhanced.
[0035]
  In order to inform the player of the change state of the number of starting winning prizes in an easy-to-understand manner, the game machine 1 according to the present embodiment uses the variable display unit 14 of the special symbol display device 13 as a storage upper limit state informing means. The upper limit number information related to the upper limit number change control by the storage upper limit change control means is notified to the player. In addition, it is good also as a memory | storage upper limit state alerting | reporting means by outputting upper limit number information as audio | voice information from a speaker.
[0036]
  A specific example of the storage upper limit state notifying means in the present embodiment is such that a start winning storage display unit 41 is provided in the variation display unit 14 as shown in FIG. FIG. 5 (a) shows that the 4MAX tab 41a is valid and the start winning memory is up to four (only four square frames which are display controllable storage display areas are displayed). ) Indicates that the 10MAX tab 41b is valid and the start winning memory is up to 10 (displaying 10 square frames which are storage display areas capable of display control). Thus, if the upper limit number of the start winning memory is notified as the upper limit number information depending on which of the 4MAX tab 41a and the 10MAX tab 41b is valid, the upper limit number of the current start winning memory can be easily understood. It is possible to notify the player.
[0037]
  Then, when the start winning memory number is displayed on these 4MAX tab 41a and 10MAX tab 41b, the memory display area selected according to the memory number is set as the effective display color, and the other memory display areas are set as the invalid display color. Control display. For example, when the storage upper limit number is 4 and the current start winning storage number is 2, the storage display area with “1” and the storage display area with “2” are red (effective display color). The other storage display area is white (invalid display color) (see FIG. 5A). That is, the start winning memory is notified in correspondence with the number of displays in the memory display area. When the number of display areas that can be controlled is relatively small, such as four or ten, it is easy for the player to grasp the number of display areas that are effective display colors. In this case, the display area numbered according to the number of start winning memories (for example, “3” is set when the number of starting winning memories is three). Only the stored display area) may be changed to the effective display color to notify the start winning memory number.
[0038]
  As described above, when the 4MAX tab 41a is valid, four storage display areas are displayed, and when the 10MAX tab 41b is valid, ten storage display areas are displayed, so that the display can be controlled. By notifying the upper limit number in association with changing the number of areas, and controlling the display of the number of memory display areas corresponding to the number of memories, the player can be notified of the current start winning memory number. , Stored from the number of storage display areas that can be controlled by the storage upper limit state notification means (four storage display areas when the 4MAX tab 41a is valid and 10 storage display areas when the 10MAX tab 41b is valid). As for the upper limit number, the actual storage number can be easily obtained from the display number of the storage display area whose display is controlled to be effective display (the number of storage display areas having the effective display color). Therefore, even if the upper limit number is changed, the player can instantly grasp the changed upper limit number of memory and the current stored number, and can quickly establish a gaming strategy in accordance with the current situation. Can be used.
[0039]
  In the example of the storage upper limit state notifying means shown in FIG. 5, the upper limit number in the valid state is indicated by controlling the display so that one of the 4MAX tab 41a and the 10MAX tab 41b is in front. However, the method of displaying the valid state and the non-valid state in a distinguishable manner is not limited to this. For example, even if the display color of the tab in the active state and the tab in the inactive state are different, or the form (size, shape, design, etc.) of the tab itself is different between the active state and the inactive state, 4MAX The players can easily identify the valid state and the invalid state in the tab 41a or the 10MAX tab 41b.
[0040]
  Further, in the example of the storage upper limit state informing means shown in FIG. 5, a tab-like design is adopted that can notify information including a plurality of types of upper limit numbers that can be changed (two types of upper limit numbers of 4MAX and 10MAX). In addition to “valid upper limit number” and “start winning memorization number”, the upper limit number information including “variable upper limit number type” can be notified, so that the type of memory upper limit number that can be changed is determined. Although the player is made to recognize in advance and the expectation is increased, the present invention is not limited to this. As long as at least “valid upper limit number” and “start winning memorization number” can be notified as upper limit number information, the storage upper limit state notification means may be any notification mode. Note that when the storage upper limit information notification means notifies a plurality of types of upper limit numbers that can be changed, not only the display method of tabbing for each upper limit number, for example, all upper limit types are displayed at the same time. If the start winning memory is notified only at the location corresponding to the effective upper limit number, the “upper limit number that is enabled” is displayed while the “variable upper limit type” is displayed. The player can be informed of the “starting prize memory number”.
[0041]
  As described above, after the holding upper limit value is changed and set to 10 with the start of the specific gaming state, when a special mode is started in the variable display game and a special game is started, the big hit game is performed in the above step S1. Since it is determined that it is the start time, the holding upper limit value is changed and set to four (step S5). That is, in this embodiment, depending on whether or not the game state after the end of the special game is the specific game state, whether the upper limit number of the start winning memory is changed to 10 or left is divided, When the upper limit number of winning prize memories is changed to ten, the upper limit number of starting prize memories is returned to four with the start of the next special game.
[0042]
  In addition, when changing the upper limit number of the start winning memory, it is possible to clear the start winning memory that has been stored so far so that the starting memory can be immediately stored with the new upper limit number. If the start winning memory is invalidated, a great disadvantage is given to the player. Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the storage upper limit change control means changes the storage upper limit number to a number smaller than that before the change, the start winning memory that overflows beyond the memory upper limit number after the change. On the condition that there is, the change of the upper limit number of storage for the start winning storage means is temporarily suspended. In this case, when the memory upper limit change control means changes the memory upper limit number to a number smaller than that before the change, the start prize is obtained on the condition that there is a start prize memory that overflows beyond the memory upper limit number after the change. Since the change of the storage upper limit number for the storage means is temporarily suspended, the start winning memory that is already stored in the start winning storage means is invalidated with the change of the storage upper limit number, which causes a great disadvantage to the player Can be prevented.
[0043]
  Further, the memory upper limit change control means that temporarily suspended the change of the memory upper limit number for the start winning memory means invalidates the memory of the start winning based on the subsequently detected start winning ball, and all the start winning memories are digested. If the control for changing the upper limit of the memory is performed later, the start prize memory that is already stored in the start prize memory means is not invalidated, and the state without the start prize memory is shifted to a new memory upper limit number. Although there is an effect that the player is strongly impressed that the upper limit number of memory has been changed, in order for a new start winning memory to be possible, until the variable display game for the total memory number is consumed You have to wait and can make the player feel frustrated.
[0044]
  Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the storage upper limit change control means that temporarily holds the change of the storage upper limit number for the start winning storage means invalidates the start winning memory based on the subsequently detected start winning ball. When the start winning memory is exhausted and becomes equal to the new memory upper limit number, the memory upper limit number change control is performed. Thus, when the start winning memory is digested and becomes equal to the new memory upper limit number, the memory upper limit change control means that temporarily holds the change of the memory upper limit number with respect to the start winning memory means performs the memory upper limit number change control. Since this is done, it is possible to naturally shift to the new storage upper limit without invalidating the start winning memory already stored in the starting winning memory means.
[0045]
  An example of the process of changing the start winning memory number as described above will be described with reference to FIG. FIG. 6 (1) shows a state where the 10MAX tab 41b of the start winning memory display unit 41 is valid (the upper limit number of memory of the starting winning memory is 10) and the start winning memory is full. Although the upper limit number is changed and the 4MAX tab 41a becomes valid, the start winning memory (10) for the undigested portion up to that point remains pending. After the memory upper limit value is changed to four, the new start winning memory is invalidated and the stored starting winning memories are sequentially digested (for example, FIG. 6 (3) is up to six). Shows the state of digestion of memory). Then, as shown in FIG. 6 (4), when the number of start-winning storage units becomes four and matches the new storage upper limit number, the process shifts to a normal start-winning storage process in a state where the 4MAX tab 41a is valid. In FIG. 6 (4), no further start winning memory can be stored when the start winning memory section is full. However, as shown in FIG. 6 (5), the start winning memory can be stored if there is a free space.
[0046]
  In the first example of the hold upper limit determination process described above, the process is such that the hold upper limit is changed from 4 to 10 only during the specific gaming state. Is not limited to this. For example, the game control device 22 includes upper limit number selecting means for selecting the upper limit number of start winning information that can be stored in the start winning memory means, and the storage upper limit changing control means is the upper limit number selected by the upper limit number selecting means. If the storage upper limit number of the start winning storage means is changed so that is set as a new upper limit number, a variety of methods for selecting the start winning memory can be employed. At this time, if the upper limit number selecting means sequentially switches a plurality of upper limit numbers prepared in advance according to a predetermined order, the upper limit number selecting means can set various kinds of upper limit numbers without complicating the function of the storage upper limit changing means. It can be set. However, when switching the upper limit number of memories based on the order, once the order of switching is known, it becomes easy to predict the upper limit number of memories to be selected next, and it is not possible to enhance interest.
[0047]
  Therefore, by preparing multiple types of upper limit numbers in advance and selecting them as one option, and selecting one upper limit number at random, if a new upper limit number is selected, the new upper limit number is difficult to predict. The player's expectation is high. A second example of such a holding upper limit determination process will be described with reference to FIG.
[0048]
  First, it is determined whether or not the specific gaming state is ended (step S11). If the specific gaming state is not ended, it is subsequently determined whether or not the specific gaming state is started (step S12). If there is not, it is not the timing for changing the holding upper limit value, and the holding upper limit value determining process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined at the above step S12 that the specific gaming state is started, a holding upper limit value determining random number is acquired (step S13), and it is determined whether or not the acquired random number is true (step S13). S14). If the acquired random number is a win, it is possible to change and set the holding upper limit value to 10 (step S15), and to play a game with the holding upper limit value increased during the specific gaming state. It becomes. However, if the acquired random number is out of place (random numbers that do not fall per hit), the holding upper limit value is not changed to 10, and the game in the specific gaming state remains with the four holding upper limit values. Will be done.
[0049]
  That is, according to the hold upper limit determination process, when the storage upper limit change condition at the start of the specific gaming state is achieved, a random number is acquired and the hold upper limit is determined as one of two types. It is possible to determine a pending upper limit value that cannot be predicted as to whether 4 or 10 values are selected. In the second example of the holding upper limit determination process, the holding upper limit is set to 4 unconditionally when it is determined at the end of the specific gaming state in step S11 (step S16). Even if a specific game is played in the state of being changed and set to the number, the holding upper limit value returns to 4 with the end of the specific game state. However, a process for randomly selecting the same holding upper limit value at the end of the specific gaming state may be adopted, and the holding upper limit value to be selected is not limited to two types, but is selected from three or more types of holding upper limit values. You may do it.
[0050]
  Further, in the above-described hold upper limit determination process of the second example, the timing of transition of the gaming state in the gaming machine 1 (start and end of the specific gaming state) is set as the storage upper limit changing condition of the start winning memory. It is not limited, and it may be set as a memory upper limit change condition that the ball has won a special prize opening or passed through a special passing gate, and various conditions not related to the change of the game state Conditions (such as the game duration and the number of shot balls satisfying predetermined conditions) may be set as the memory upper limit changing condition.
[0051]
  However, for a player who is playing a game on the gaming machine 1, the memory upper limit value is changed in relation to the gaming state changed as a result of the game performed by the player. It is easy to make a strategy and motivation to play. Therefore, the storage upper limit change condition may be set in association with achievement of the transition condition to the special game or the end of the special game (change of the game state in the gaming machine 1). As described above, if the storage upper limit changing condition is set in relation to the change of the gaming state in the gaming machine 1 (such as occurrence or termination of the special gaming state), the start winning memory in the starting winning storage means is accompanied with the change of the gaming state. Thus, the player's interest in changing the gaming state can be effectively increased by the synergistic effect. A third example of such a holding upper limit determination process will be described with reference to FIG.
[0052]
  First, it is determined whether or not the big hit ends (step S21). If the big hit is not ended, it is subsequently determined whether or not the big hit occurs (step S22). Since it is not the timing, the pending upper limit determination process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined at step S22 that the big hit has occurred, it is determined whether the big hit symbol is “333” or “777” (step S23), If it is one of the seeds, the holding upper limit value is set to 50 (step S24), and during the big hit (in the special game state) where the execution of the variable display game based on the start winning is restricted. It is possible to play a game with the holding upper limit increased to 50.
[0053]
  If the jackpot symbol is neither “333” nor “777” in step S23, it is determined whether the jackpot symbol corresponds to “111”, “555”, or “999” ( Step S25) If the jackpot symbol is one of these three types, the holding upper limit value is set to 10 (Step S26), and the jackpot for which the execution of the variable display game based on the start winning is regulated is restricted. Some games can be played with the holding upper limit increased to ten. However, if it is a big hit symbol (for example, “222”, “444”, “666”, “888”) that does not correspond to any in step S25, the hold upper limit value is not changed, and the hold upper limit as standard set. A special game will be played with the value of 4.
[0054]
  That is, according to the hold upper limit determination process, the hold upper limit is selected from 50, 10, and 4, depending on the result of the auxiliary game (variable display game) that has caused the big hit. Then, a special game is played with a corresponding holding upper limit value. In the third example of the holding upper limit determination process, when it is determined at step S21 that the big hit is over, the holding upper limit is unconditionally set to four (step S27), and the holding upper limit is set to 50. Even if a special game is played with the number changed to ten, the holding upper limit value returns to four as the special game ends.
[0055]
  In addition, in the third example of the hold upper limit determination process, the variable display game is set to a high-speed change game so that the already-held start winning memory can be quickly consumed at the end of the big hit (step S28). In other words, by shortening the time required for each variable display game, the digestion of the start winning memory is promoted, and even when 50 starting winning memories are full, a new memory is quickly and efficiently stored. In addition to being able to shift to the upper limit value, there is an effect that the time from the auxiliary game based on the start winning memory to the occurrence of a new special game can be substantially shortened. In order to quickly digest the start winning memory without invalidating it, it is only necessary that the auxiliary game control means for controlling the execution of the auxiliary game can quickly digest the start winning memory by changing the execution mode of the auxiliary game. Not only high-speed fluctuation that shortens the execution time of the fluctuation display game, a plurality of fluctuation display games may be played in parallel.
[0056]
  Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed in this specification are all examples and are not limited to the disclosed technology. Should. That is, the technical scope of the present invention should not be construed restrictively based on the description in the above-described embodiment, but should be construed in accordance with the description of the scope of claims, and the description of the scope of claims. All modifications within the scope of the claims and the equivalent technology are included.
[0057]
  For example, in the above embodiment, the special symbol display device 13 is shown as a game machine having a game content with a variable display game for variable display, but the auxiliary game is not limited to this, and the variable prize device Alternatively, a game in which success or failure of the special game transition condition is determined based on whether or not a ball wins a special winning area in the sorting apparatus may be used. Anyway, the starting condition of the auxiliary game related to the transition to the special game that is advantageous for the game development for the player is the ball winning to the start winning area, and the start of the auxiliary game based on the starting winning ball is deferred Any gaming machine that can store up to a predetermined number.
[0058]
  In addition, it is possible to enhance the gameability by combining the change setting of the hold upper limit value described above and various game conditions. For example, in a gaming machine equipped with a guidance function for guiding a ball to the start winning opening (in the above embodiment, the opening / closing members 11a and 11a are opened and the normal electric accessory 11 that guides the ball to the start opening 11b) is stored after the big hit. The upper limit number is selected, and options are as follows: (1) Normal state (the memory upper limit number is low [e.g., one, etc., the guidance function to the start winning opening is disabled), (2) Super chance state ( When the maximum number of memories is high (e.g. 8) and the guidance function to the start winning a prize is activated), each time the generated big hit ends, either (1) or (2) is drawn (or alternately Selection). In the gaming machine having such a setting, the number of executions of the variable display game is substantially reduced in the normal state of (1), and a game that is difficult to generate a big hit is performed, but in the super chance state of (2) The number of winning balls at the starting winning opening increases and the number of winning balls increases. In addition, the variable display game is played efficiently and continuously, so that the next big hit will occur sooner, and the maximum number of memory for starting winning memory It becomes possible to impress the player with the change in gameability accompanying the change more remarkably.
[0059]
【The invention's effect】
  As described above, according to the gaming machine of the first aspect, the storage upper limit number of the start winning information stored in the start winning storage means can be changed based on the establishment of the predetermined storage upper limit changing condition. Since the upper limit change control means is provided, there is a possibility that the upper limit number of the start winning memory is changed due to the establishment of the memory upper limit change condition, so that the player's expectation can be effectively increased. In addition, the frequency of overflow winnings can be suppressed.
[0060]
  Moreover,A storage upper limit state notifying means for notifying which number of storage upper limit numbers of a plurality of types is in an effective state and notifying the storage number of the start winning storage means in the storage display area is provided,When the storage upper limit change control means is changed so as to reduce the storage upper limit number, the storage upper limit number of the start prize storage means is determined on the condition that there is start winning information that exceeds the storage upper limit number after the change and overflows. Temporarily hold the change, invalidate the storage of the start winning information based on the starting winning ball detected after temporarily holding the change of the upper limit number of memories for the starting winning storage means, and a variable display game based on the start winning information is performed When the memory number of the start winning memory means is reduced by the decrement of the memory number of the start winning memory means,When the storage upper limit number for the start winning storage means that has been temporarily suspended is changed, on the other hand, when the storage number of the start winning storage means falls below the new storage upper limit number, Re-enable the memory of starting prize information based on the starting prize ball,The storage upper limit state notification meansWhen changing so as to reduce the storage upper limit number, the notification by the MAX tab is changed to a notification of a smaller storage upper limit number,The number of memories in the start winning memory means is not equal to the new upper limit number of memories.Then, the number of memories to be notified in the storage display areaSince the notification is changed to a notification with a small memory upper limit number, the start winning memory already stored in the start winning memory means is invalidated along with the change of the memory upper limit number, and it is possible to prevent the player from being greatly disadvantaged. In addition, even when changing to reduce the upper limit of storage,Notify this via the MAX tab,The variable display game is played until the memory number is reduced to the new memory upper limit number without invalidating the start prize memory already stored in the start prize memory means, and the memory number of the start prize memory means is set to the new memory upper limit number. If they are equal,Change the notification to the notification of the upper limit number of memories with a small number of memories to be notified in the storage display areaTherefore, the transition to a new memory upper limit number can be naturally performed without causing confusion to the player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 2 is a front view of the game board.
FIG. 3 is a functional block diagram related to input / output in the gaming machine.
FIG. 4 is a flowchart showing a first example of a holding upper limit determination process.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display image of a variation display section of a special symbol display device in which a start winning storage display section capable of informing a storage upper limit change state is formed.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a process of changing the storage upper limit in the start winning storage display section.
FIG. 7 is a flowchart showing a second example of a holding upper limit determination process.
FIG. 8 is a flowchart showing a third example of the hold upper limit determination process.
[Explanation of symbols]
    1 gaming machine
  11 Ordinary electric equipment
  11b Start port
  27 Microcomputer for game
  27c RAM
  31 Start sensor
  41 Start winning memory display

Claims (1)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて始動入賞情報を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段を備え、該始動入賞記憶手段の始動入賞記憶情報に基づいて表示装置における図柄の変動表示ゲームを行い、表示装置に表示される停止図柄が特別な態様であると、変動入賞装置を開成する遊技機において、
予め定めた記憶上限変更条件の成立に基づいて、上記始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞情報の記憶上限数を複数種類の何れかに変更可能な記憶上限変更制御手段と、
上記複数種類の何れの記憶上限数が有効状態であるかをMAXタブにより報知するとともに、上記始動入賞記憶手段の記憶数を記憶表示領域において報知する記憶上限状態報知手段と、
を設け、
上記記憶上限変更制御手段は、記憶上限数を少なくするように変更する場合、変更後の記憶上限数を越えてオーバーフローとなる始動入賞情報があることを条件に、始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留し、上記始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を一時保留した後に検出された始動入賞球に基づく始動入賞情報の記憶を無効とし、始動入賞情報に基づく変動表示ゲームが行われて始動入賞記憶手段の記憶数が減数されることにより、始動入賞記憶手段の記憶数が新たな記憶上限数に等しくなった場合に、上記一時保留していた始動入賞記憶手段に対する記憶上限数の変更を行うようにし、一方、上記始動入賞記憶手段の記憶数が新たな記憶上限数を下回って記憶数に空きができた場合に、上記始動入賞球に基づく始動入賞情報の記憶を再び有効とし、
上記記憶上限状態報知手段は、上記記憶上限数を少なくするように変更する場合に、上記MAXタブによる報知を少ない記憶上限数の報知に変更し、上記始動入賞記憶手段の記憶数が新たな記憶上限数に等しくなると、記憶表示領域において報知する記憶数も少ない記憶上限数の報知に変更するようにしたことを特徴とする遊技機。
Start winning storage means capable of storing start winning information up to a predetermined upper limit number based on the winning of a game ball in the starting winning area, and variations in symbols in the display device based on the start winning storage information of the start winning storage means In a gaming machine that performs a display game, and the stop symbol displayed on the display device is a special aspect,
A storage upper limit change control means capable of changing the storage upper limit number of the start winning information stored in the start winning storage means to any one of a plurality of types based on establishment of a predetermined storage upper limit changing condition;
A storage upper limit state notifying means for notifying which of the plurality of types of storage upper limit numbers is in an effective state by a MAX tab, and notifying the storage number of the start winning storage means in a storage display area ;
Provided,
The storage upper limit change control means, when changing so as to reduce the storage upper limit number, the storage upper limit number for the start winning storage means on condition that there is start winning information that overflows beyond the changed memory upper limit number Is temporarily suspended, the storage of the start winning information based on the starting winning ball detected after the change of the storage upper limit number for the starting winning storage means is temporarily suspended, and the variable display game based on the start winning information is executed. If the stored number of the start winning storage means is reduced and the stored number of the start winning storage means becomes equal to the new upper limit number of storage, the upper limit storage number for the start winning storage means that has been temporarily suspended On the other hand, if the stored number of the start winning storage means falls below the new upper limit of storage and the number of stored memory is vacant, it is based on the starting winning ball. The memory of the dynamic prize information and re-enable,
When the storage upper limit state notifying means is changed so as to reduce the storage upper limit number, the notification by the MAX tab is changed to a notification of a smaller storage upper limit number, and the memory number of the start winning storage means is newly stored. When ing equal to the maximum number, a game machine, characterized in that so as to change the notification in the number storage limit also store a smaller number of notifying the storage display area.
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