JP4410809B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理プログラム及びプログラム記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理プログラム及びプログラム記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、操作入力に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させてゲームを進行させるビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理プログラム及びプログラム記録媒体に関する。
従来より、プレイヤが複数のアイテムからいずれかを選択し、この選択されたアイテムをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの仮想的な戦闘を行うRPG(ロールプレイングゲーム)が一般的に知られている(例えば、特許文献1参照。)。このRPGにおいては、アイテム毎に敵キャラクタとの間の戦闘時における効力値もしくは、効力値の最大値が予め規定されており、ゲーム内の仮想店舗などで売買が行われることにより、新たなアイテムを取得したり、いらなくなったアイテムを処分したりするといったことが行われていた。プレイヤは、戦闘場面に応じて適切なアイテムをプレイヤキャラクタに使用させることにより、最終的にはボスキャラクタを倒して、当該ステージをクリアしていく。
特開2002−239217号公報
しかしながら、ゲーム上で使用可能なアイテムの種類や数には自ずと限界がある。したがって、アイテム毎に固定的な効力値や価格が規定されていると、複数のアイテムを駆使しても、当該アイテムをプレイヤキャラクタに使用させた場合の敵キャラクタとの戦闘パターンが、変化に乏しい展開となってしまう。また、アイテムの売買においても、どのタイミングで取引を行っても損得が発生することはなかった。このため、当該ゲームの進行に伴ってプレイヤは戦闘やゲーム展開による刺激を得ることができず、当該ゲームに対する興趣性を低下させる要因となるものであった。
本発明は、かかる従来の課題に鑑みてなされたものであり、限られた数のアイテムを駆使してゲームを進行させるビデオゲームにおいて、興趣性を高めることのできるビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理プログラム及びプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために請求項1記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムについて、アイテム毎その効力値および、当該アイテムが複数の属性のうちいずれかの属性が設定されているかを示す属性情報を、ビデオゲーム装置内の記憶部に記憶させる処理をする記憶手段を備え、操作入力に応じて前記記憶部に記憶されたアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるとともに、この仮想的な戦闘に際して前記プレイヤキャラクタに使用させたアイテムに対応する前記効力値を用いて戦闘処理する戦闘処理手段を備えるビデオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に前記記憶部に記憶させ処理をするポイント管理手段と、当該ビデオゲーム装置におけるゲーム実行時間帯を計時し、計時したゲーム実行時間帯に応じて前記ポイント管理手段によって前記記憶部に記憶されている属性毎のポイントを補正する記憶制御手段と、この記憶制御手段により補正された前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、前記戦闘処理手段が前記戦闘処理に用いる各属性に対応するアイテムの前記効力値を制御する効力値制御手段とを備える。
したがって、プレイヤキャラクタにいずれかのアイテムを使用させると、使用状況がポイントに換算されて当該アイテムの属性毎に記憶され、この記憶されたポイントの多寡により各属性に対応するアイテムの効力値が変化する。よって、同一のアイテムをプレイヤキャラクタに使用させた場合であっても、当該アイテムの効力値が異なることにより、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させた際に、異なる能力値に基づく戦闘を展開することができる。
また、請求項2記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、前記プレイヤキャラクタにおけるアイテム装備状態と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの間での仮想的な戦闘でアイテムを使用した場合の使用頻度とが含まれる。
したがって、前記プレイヤキャラクタが装備したアイテムと、戦闘で使用したアイテムの属性に応じて、アイテムの効力値が変化する。よって、使用したアイテムのみならず装備したアイテムの属性を、能力値に反映させることができ、プレイヤの意思を能力値に強く反映させることができる。
また、請求項3記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記ポイント管理手段は、前記属性毎のポイントを全属性に対するパーセンテージで記憶し、前記ランキング決定手段は、前記ポイントのパーセンテージに基づき前記属性のランキングを決定する。
したがって、全ての属性の使用頻度に対する当該属性のアイテム使用頻度のパーセンテージにより、アイテムの効力値が変化する。
また、請求項4記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記ポイント管理手段は、補正係数を生成する補正係数生成手段と、この補正係数生成手段により生成された補正係数に基づき、当該属性に加算するポイントを補正する補正手段とを備える。
したがって、当該属性に加算するポイントである変動値の格差が是正されてバランス調整される。
また、請求項記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記補正係数生成手段は、前記補正係数をランダムに変化させて生成する。
したがって、ランダムな補正係数が用いられることにより、ポイントによる変動値の格差が是正されてバランス調整される。
また、請求項記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記記憶部には、前記アイテム毎に当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買する際に用いられる価格記憶されており、前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性のアイテムの価格値を変化させる処理をする価格値制御手段を備える。
したがって、同一のアイテムであっても、当該アイテムの価格値が変化することにより、アイテムを売買する時点によりアイテムを有利に売買することができ、アイテムの売買による興趣性が高められる。
また、請求項記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、更に当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買した度数が含まれる。
したがって、前記プレイヤキャラクタが装備したアイテムと、戦闘で使用したアイテムのみならず、売買したアイテムの属性に応じて、アイテムの効力値が変化する。よって、プレイヤの意思を能力値に強く反映させることができる。
また、請求項記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記プレイヤキャラクタが存在する画面上に背景を描画する背景描画手段を備え、前記背景描画手段は、前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて背景を変化させる。
したがって、属性のランキングに応じてプレイヤキャラクタが登場する背景が変化することによって、興趣性が高められる。
また、請求項9記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、前記複数の属性について、少なくとも一組は相反する関係にあり、この相反する関係にある一方の属性のポイントを他方の属性のポイントよりも高い補正値で補正するポイント補正手段を備える。
したがって、相反する関係にある属性のポイント差が拡大することにより、ポイント変化に意外性を持たせることが可能となる。
また、請求項1記載の発明に係るビデオゲーム処理プログラムにあっては、仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムについて、アイテム毎その効力値および、当該アイテムが複数の属性のうちいずれかの属性が設定されているかを示す属性情報を、ビデオゲーム装置内の記憶部に記憶させる処理をする記憶手段を備え、操作入力に応じて前記記憶部に記憶されたアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるとともに、この仮想的な戦闘に際して前記プレイヤキャラクタに使用させたアイテムに対応する前記効力値を用いて戦闘処理する戦闘処理手段を備えるビデオゲーム装置が有するコンピュータを、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に前記記憶部に記憶させ処理をするポイント管理手段と、当該ビデオゲーム装置におけるゲーム実行時間帯を計時し、計時したゲーム実行時間帯に応じて前記ポイント管理手段によって前記記憶部に記憶されている属性毎のポイントを補正する記憶制御手段と、この記憶制御手段により補正された前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、前記戦闘処理手段が前記戦闘処理に用いる各属性に対応するアイテムの前記効力値を制御する効力値制御手段として機能させる。
したがって、このプログラムに基づき前記コンピュータが動作することにより、請求項1に記載するゲーム装置を実現できる。よって、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて、本発明のゲーム技術が容易に実現できるようになる。
また、請求項11記載の発明に係るプログラム記録媒体にあっては、仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムについて、アイテム毎その効力値および、当該アイテムが複数の属性のうちいずれかの属性が設定されているかを示す属性情報を、ビデオゲーム装置内の記憶部に記憶させる処理をする記憶手段を備え、操作入力に応じて前記記憶部に記憶されたアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるとともに、この仮想的な戦闘に際して前記プレイヤキャラクタに使用させたアイテムに対応する前記効力値を用いて戦闘処理する戦闘処理手段を備えるビデオゲーム装置が有するコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に前記記憶部に記憶させ処理をするポイント管理手段と、当該ビデオゲーム装置におけるゲーム実行時間帯を計時し、計時したゲーム実行時間帯に応じて前記ポイント管理手段によって前記記憶部に記憶されている属性毎のポイントを補正する記憶制御手段と、この記憶制御手段により補正された前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、前記戦闘処理手段が前記戦闘処理に用いる各属性に対応するアイテムの前記効力値を制御する効力値制御手段として機能させるプログラムを記録して成る。
したがって、記録媒体に記録されているプログラムを前記コンピュータによみこませることで、請求項1に記載するゲーム装置を実現できる。また、記録媒体によってこれをソフトウエア商品として、装置と独立して容易に配布する等が可能となる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。ビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部51及び下方画像表示部52を有している。
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。この制御部11は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとしても用いられる。
サウンド処理部14は、サウンド信号のD/A変換及びA/D変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、各種の制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部15は、例えば、画面表示がなされる上方画像表示部51及び下方画像表示部52を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、上方及び下方画像表示部51,52に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体70は、上述したDVD−ROMやCD−ROMの他に、各種のDVD(DVD−RAM、DVD−R、DVD−RW、DVD+R、DVD+RW、DVD+R DLなど)や各種のCD(CD−R、CD−RWなど)であってもよい。
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。
インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリーカードスロット20と、操作入力部(コントローラ)としてのタッチパネル40とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データと、プレイヤによるタッチペン41などを用いたタッチパネル40の操作にもとづく指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。
なお、タッチパネル40は、例えば、上方及び下方画像表示部51,52のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方及び下方画像表示部51,52のうちのタッチパネル40が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル40に対するタッチペン41などを用いた操作タイミング及びその位置座標とを管理制御することによって、制御部11がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。なお、表示装置50は、上方及び下方画像表示部51,52のように複数の画像表示部を有するものではなく、一つの画像表示部により表示画面を構成するものであってもよい。
ビデオゲーム装置本体10は、上述したようにインターフェイス部18を介してタッチパネル40に接続されるとともに、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。
キーパッド30の上部には、例えば、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31c及び左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c及び□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32が配設される基部との連結部には、セレクトボタン35やスタートボタン37が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33などの複数のボタンが配設されている。
キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることにより、キーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたユーザによる操作指令(操作入力)がビデオゲーム装置本体10に与えられる。
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。
制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータが保存される。
次に、図1のRAM12に割り付けられる領域及び各領域に記憶されるデータについて、詳細に説明する。
図2は、RAM12に割り付けられる領域を示す図である。図示するように、RAM12には、プログラム記憶領域121、関連データ記憶領域122、画像記憶領域123等が割り付けられる。これらの領域121〜123に記憶されるプログラム、データは、制御部11が記憶媒体70やメモリーカード90から読み出し、RAM12に転送するものである。
プログラム記憶領域121には、後述するフローチャートに示すプログラムなどの、ゲームの実行に必要となるプログラムが記憶される。
関連データ記憶領域122には、アイテムデータテーブル124、プレイヤキャラクタデータ格納部125、エリアデータテーブル群126、ランキング効果テーブル127、ロケーション‐ブランド対応テーブル128、価格係数テーブル129、ブーム・すたれテーブル130(図10)が形成される。
アイテムデータテーブル124は、図3に示すように、プレイヤキャラクタが使用可能なアイテム毎に「ID」、「アイテム名」、「カテゴリ」、「ブランド」、「価格」、「効力(攻撃力/回復力)」が記憶される。「ID」は当該アイテムを示す4桁のシリアル番号よりなる。「アイテム名」は、当該アイテムのゲーム上での呼称あるいは、当該アイテムを装備することによって実行可能となる技の内容を示し、「カテゴリ」は、攻撃回復等の技の効果を示す。「ブランド」は、当該アイテムが後述する13種のブランドのいずれに属するかを示す。「価格」は、当該アイテムをゲーム上売買する際の基準価格を示し、「効力(攻撃力/回復力)」はプレイヤキャラクタが当該アイテムを使用した場合の基準となる効力値(攻撃力値/回復力値)を示す。
前記13種類のブランドは、本例では「子(ね)」〜「亥(い)」までの十二支に猫を加えた13種類の動物をシンボルとしたブランドで構成されている。
なお、これら各ブランドには、各々イメージカラーが設定されている。したがって、各ブランドは赤ブランド、青ブランド、緑ブランドのように色でも称呼することを可能とする。
前記プレイヤキャラクタデータ格納部125には、図4に示すように、プレイヤキャラクタが取得しているアイテムを示す「取得アイテム」、この「取得アイテム」からプレイヤが選択してプレイヤキャラクタに装備した「装備アイテム」、が、それぞれ前述のアイテムデータテーブル124で設定されている「ID」で記憶されているとともに、ゲーム内で使用可能な仮想マネーの「所持金額」が記憶される。この「所持金額」は、アイテムの売買に応じて増減する。
また、図示はしないが、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルが発生した時に、それぞれのキャラクタの現在の生命値(以下「HP(ヒットポイント)」とする)の管理や、プレイヤキャラクタがどのアイテムを利用した攻撃(もしくは防御)を何回行ったかを管理するバトル管理テーブルが存在する。このバトル管理テーブルに記憶されるデータはバトル終了後、次のバトルが開始される度にクリアされる。
したがって、プレイヤキャラクタデータ格納部125と前記アイテムデータテーブル124及びバトル管理テーブルを参照することにより、バトル開始時にプレイヤキャラクタに装備されたアイテムや使用したアイテムが、どのブランドに所属するものなのかを識別することができる。
また、本実施の形態に係るゲームは、図5に示すように、実存する地域である「渋谷」を23個のエリア(ステージあるいはロケーションともいう。)に区分し、第1〜第23各エリアに敵キャラクタ及びボスキャラクタを配置して、エリア内においてバトルを行うものである。そして、前記エリアデータテーブル群126には、第1〜第23エリア毎に図6に示すエリアデータテーブル126−1〜23が設けられる。但し、図6においては1エリア分のエリアデータテーブル126−1のみを図示している。
これら23個のエリアデータテーブル126−1〜23は、図示のように「加算値の補正係数」、「ブランド」、「前回までのブランドポイント」、「変動値」、「変動値の補正後値」、「変動直後のブランドポイント」、「新しいブランドポイント」の各値が格納される。「加算値の補正係数」は、例えば1以下の値であって「変動値」に乗算される係数でありランダムに変化する。「ブランド」は、「ねずみ」〜「ねこ」までの前述した13種類のブランドである。「前回までのブランドポイント」は、バトル開始直前における各ブランドの当該エリアにおける市場支配率を示すパーセンテージである。
つまり、この図6に示したエリアデータテーブルが第1エリアのエリアデータテーブル126−1であるとすると、この第1エリアにおいては、「14%」であるブランド「ねこ」がベスト1、「13%」であるブランド「いのしし」がベスト2、「3%」である「とら」がワースト2、「2%」である「ねずみ」がワースト1である。
また、「変動値」は、今回のバトルや仮想店舗でのアイテムの売買行為などの各リザルト終了時に前回までのブランドポイントに加算するポイントを計算する際の基準値となるものであり、当該バトル時のプレイヤキャラクタの装備品の状態や、プレイヤが使用したアイテム(=技)の内容によって決定される。例えば、アイテムを装備することによるポイント加算を、装備品1点につき「1点」、アイテムをバトルで使用する際は1回の使用ごとにのポイント加算を「1点」としてバトル終了時に集計した値であったり、当該エリアにおけるアイテムの売買による点数を集計した値である(なお、「変動値」は、後述するように、ブーム・すたれテーブル130の値により自動補正される場合がある)。つまり、例えばプレイヤキャラクタがブランド「ねずみ」のアイテムを「5個」装備し、夫々のアイテムを敵キャラクタとのバトルで1回ずつ使用したとすると、ブランド「ねずみ」のポイントは、装備によるポイント加算値「5」と、バトルでの使用によるポイント加算値「5」を合計した「10」となり、これが「変動値」となる。
したがって、本実施の形態においては、「変動値」をプレイヤキャラクタにおけるアイテムの装備数とバトルでの使用数、及びアイテムの売買回数の合計値とするようにしたが、プレイヤキャラクタのバトルでのアイテム使用数のみを「変動値」とするようにしてもよい。
「変動値の補正後値」は、「変動値」×「加算値の補正係数」の値であり、例えば「ねずみ」の場合、「変動値」が「10.00」で「加算値の補正係数」は「0.5」であるので、「10.00×0.5=5.00」となり、「5.00」となる。
また、「変動直後のブランドポイント」は、「前回までのブランドポイント」に「変動値の補正後値」を加算した値であり単位は「%」である。したがって、例えば「ねずみ」の場合、「前回までのブランドポイント」が「2.00%」で「変動値の補正後値」は「5.00」であるので、「2.00+5.00=7.00%」となり、「7.00%」となる。
よって、「変動直後のブランドポイント」の13ブランドにおける合計値は、100%を超え、図示のように「157.50%」となる。そこで、「変動直後のブランドポイント」を100%で丸めた値を「新しいブランドポイント」とする。無論、この「新しいブランドポイント」が次回のバトル開始時には、「前回までのブランドポイント」となる。このように毎回変動値を加えて算出されるポイントを100%で丸めることによって、各ブランドのポイントはゲームの進行に従って単純に増加していくだけでなく、他のブランドのポイントとの相対関係に基づいて減少することもある点が特徴となる。
前記ランキング効果テーブル127は、図7に示すように「ベスト1」に対応して「効力(攻撃力/回復力)3倍」、「ベスト2」に対応して「効力(攻撃力/回復力)1.5倍」、「ワースト2」に対応して「効力(攻撃力/回復力)半減」、「ワースト1」に対応して「バッジ使用不能」が記憶されている。ここで、「ベスト1」、「ベスト2」、「ワースト2」、「ワースト1」は、前記23個の各エリアデータテーブル126−1〜23における「前回までのブランドポイント」における順位を示す。また、「効力(攻撃力/回復力)3倍」、「効力(攻撃力/回復力)1.5倍」、「効力(攻撃力/回復力)半減」は、図3に示したアイテムデータテーブル124における「効力(攻撃力/回復力)」を示している。
つまり、前述のように図6に示したエリアデータテーブルが第1エリアのエリアデータテーブル126−1であるとすると、この第1エリアにおいては、「14%」であるブランド「ねこ」が「ベスト1」、「13%」であるブランド「いのしし」が「ベスト2」、「3%」である「とら」が「ワースト2」、「2%」である「ねずみ」が「ワースト1」である。したがって、プレイヤキャラクタが第1エリアで敵キャラクタとバトルを行った際、「ベスト1」であるブランド「ねこ」のアイテムを使用し、その効力(攻撃力/回復力)が「50」であったとすると、その3倍である「150」の効力(攻撃力/回復力)で敵キャラクタとバトルを行うことができる。また、「ベスト2」であるブランド「いのしし」のアイテムを使用し、その効力(攻撃力/回復力)が「50」であったとすると、その1.5倍である「75」の効力(攻撃力/回復力)で敵キャラクタとバトルを行うことができる。しかし、「ワースト2」であるブランド「とら」のアイテムを使用し、その効力(攻撃力/回復力)が「50」であったとすると、その0.5倍である「25」の効力(攻撃力/回復力)で敵キャラクタとバトルを行うこととなり、「ワースト1」であるブランド「ねずみ」のアイテムは使用することができない。
前記ロケーション‐ブランド対応テーブル128は、図8に示すように縦軸に前記23個のエリア(ロケーション)を示すコードが設定され、横軸に前記13種類のブランドに対応する1〜13の数値を設定したテーブルであって、交点領域には、前記図6に示した「変動値」が加算して記憶される。したがって、エリア「no001」でブランド8(未(ひつじ))を使用してプレイヤキャラクタがバトルを行った場合、領域Aに示すように、エリア「no001」における「ブランド8」の獲得ポイントが増加する。
また、「支配ブランド」は当該エリアにおいて獲得ポイントが全体の30%を超えたブランドである。したがって、図示の状態においては、エリア「ce002」における「ブランド11」、エリア「no001」における「ブランド8」、エリア「no004」における「ブランド9」等が支配ブランドである。これら支配ブランドが存在するエリアは後述する処理により、地図上におけるエリアが当該ブランドのイメージカラーで着色表示される。無論、他のブランドの獲得ポイントが増加すれば、相対的に支配ブランドのパーセンテージは低下することから、30%以下となった場合には、「支配ブランドなし」の状態となり、当該エリアの色は初期色であるグレーに変更表示される。
また、下部の枠B内の数字は、ブランド毎のトータルポイントである。したがって、このトータルポイントにより、渋谷全体におけるブランドのランキングを付けることができる。そこで、前記価格係数テーブル129には、図9に示すように、渋谷全体におけるブランドのランキング1位〜13位に対応して、当該ブランドのアイテムを売買する際の価格(図3参照)に乗ずる係数が記憶されている。つまり、図3において「0001」の「ファイア(lev.1)」の価格は「100」であるが、この「0001」の「ファイア(lev.1)」のブランド「ねこ」がランキング1位であったとすると、このアイテムは5倍の価格「500」で売買されることとなる。逆に、この「0001」の「ファイア(lev.1)」のブランド「ねこ」がランキング13位であったとすると、このアイテムは0.25倍の価格「25」で売買されることとなる。
前記ブーム・すたれテーブル130には、図10に示すように、このゲームで遊戯した実時間1週間目、2週間目、3週間目・・・に対応して0〜23時の各時間帯である実時間が記憶されているとともに、各時間帯に対応して「ブーム」となるブランド名、又は「すたれ」となるブランド名が記憶されている。そして、当該時間帯内においては、バトルが終了する毎に、「ブーム」となっているブランドには、図6のエリアデータテーブル126−1〜23の「変動値」に所定の固定値を加え、逆に「すたれ」となっているブランドの変動値は「0」にする。このように「変動値」を可変にすることによって、プレイヤが特定のブランドのランキングを上げるために積極的に当該ブランドのアイテムの売買を行ったり、当該アイテムを装備してバトルを行ったりといった行動を取っても、容易にはランキングの操作が意図したとおりに進まないようにすることができる。
したがって、図6に示すエリアデータテーブル126−1〜23の「変動値」は、ブーム・すたれテーブル130の値により自動補正される場合がある。
次に、本発明の実施の形態にかかるゲームの処理手順について、図11以降に示すフローチャートに説明する。なお、以下に示す処理は、記憶媒体70に記憶されたゲームプログラムに基づき、制御部11がゲーム装置内の他の構成要素を制御することで実行される処理である。
図11は、ゲーム全体の処理を示すフローチャートである。まず、制御部11は、ゲーム開始前処理を実行して(ステップS1)、図2に示したように、RAM12にプログラム記憶領域121、関連データ記憶領域122、画像記憶領域123等が割り付け、これら領域に記憶媒体70やメモリーカード90から読み出した前述のデータ等を格納する。次に、表示装置50の例えば下方画像表示部52に、プレイヤキャラクタデータ格納部125に記憶されている「取得アイテム」からプレイヤキャラクタに装備させるアイテムを選択するための選択画面を表示させる(ステップS2)。
そして、この選択画面において、キーパッド30での操作により、「取得アイテム」からプレイヤキャラクタに装備させるアイテムが選択されたか否かを判断する(ステップS3)。装備アイテムが選択されたならば、そのIDをプレイヤキャラクタデータ格納部125の「装備アイテム」に記憶する(ステップS4)。また、アイテムの選択を終了したか否かを判断し、選択が終了するまでステップS2〜S5のループを繰り返す。したがって、プレイヤはプレイヤキャラクタに複数のアイテムを装備させることができるが、プレイヤキャラクタに装備させるアイテムの数を、例えば最大4個等に制限してもよい。
装備させるアイテムの選択が終了したがならば、図15(a)に示すように、表示装置50の例えば上方画像表示部51に、全エリアce001〜we004からなる全体エリア地図43を表示するとともに(ステップS6)、プレイヤキャラクタを表示する(ステップS7)ステップS5での全エリアの表示に際しては、図8に示したロケーション‐ブランド対応テーブル128を参照し、エリアce001〜we004において、獲得ポイントが30%を超え「支配ブランド」となっているエリアは、当該ブランドのイメージカラーで着色表示する。したがって、図15(a)に示すように、全体エリア地図43において、例えばエリア54は赤で表示される。
また、同図に示すようにプレイヤキャラクタ55が装備しているアイテムが、緑、青、青ブランドアイテムである場合において、図15(b)に示すように、気にせず進場合、つまりそのまま赤のエリア54を選択する場合と、図16(c)に示すように、装備アイテムを全て赤ブランドに変える場合、及び図16(d)に示すように、赤のエリア54を青に塗り替えるべく、装備アイテムを全て青ブランドに変える場合が想定される。
そして、図15(b)に示すように、気にせず進場合には、タッチペン41によりエリア54をタッチすると、ステップS8の判断がYESとなって、ステップS8からステップS12に進む。しかし、タッチペン41によるエリア54へのタッチない場合には、ステップS8の判断がNOとなって、ステップS8からステップS9に進み、ステップS8→S9→S8のループを繰り返す。
このループが繰り返されている状態において、装備アイテムを全て赤ブランドに変える場合、及び装備アイテムを全て青ブランドに変えるなどの装備品の変更を希望する場合には、タッチペン41で装備品の変更を指示する操作を行う。すると、ステップS9がYESとなり、ステップS9からステップS10に進んで、装備品を希望する内容へ変更するための画面へと画面遷移が行われる。
装備品変更が完了すると、ステップS11の判断がYESとなる。したがって、ステップS12において、プレイヤキャラクタデータ格納部125の「装備アイテム」に変更した装備品のIDを書き込んでこれを更新し(ステップS12)、再びエリアの選択画面に戻る(ステップS6)。
また、前述のステップS8→S9→S8のループが繰り返されている状態において、タッチペン41によりエリア54をタッチすると、ステップS8の判断がYESとなって、選択されたエリアのみを拡大して詳細表示するとともに、エリア内にプレイヤキャラクタを表示させる(ステップS13)。この選択されたエリアの拡大、詳細表示に際しては、渋谷におけるエリア54に実在するデパート、ビルに近似した地図画像を表示して行う。
さらに、選択されたエリアの拡大、詳細表示に際しては、当該エリアに「支配ブランド」が存在する場合、存在しない場合とで異なる表示形態で表示する。すなわち、本例のようにエリア54では赤ブランドが支配ブランドである場合には、ブランドマニアと称される複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)を表示させたり、エリア内のビル等に支配ブランドの看板を付加する等の背景も変更する。逆に支配ブランドが存在しない場合には、単に渋谷におけるエリア54に実在するデパート、ビルに近似した地図画像を表示する。
次に、アイテムの売買操作があったか否かを判断し(ステップS14)、売買操作があった場合には売買処理を実行する(ステップS15)。また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとによるバトルが開始されたか否かを判断し(ステップS16)、バトルが開始されたならばバトル処理を実行する(ステップS17)。また、このバトル中において、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが勝利してバトルの結果が発生することにより、バトルが終了したか否かを判断する(ステップS18)。
そして、バトルの結果が発生してバトルが終了したならば、テーブル更新処理を実行する(ステップS19)。したがって、このテーブル更新処理は、バトルの結果が発生してバトルが終了する都度実行される。引き続き、プレイヤがゲームを中止すべくキーパッド30を操作したことよる、ゲーム中止指示があったか否かを判断し(ステップS20)、ゲーム中止指示があるまで、ステップS2からの処理を繰り返す。ゲーム中止指示があった場合には、ゲーム中止処理を実行して、関連データ記憶領域122に記憶されている保存すべきデータをメモリーカード90に保存する(ステップS21)。
これにより、ゲーム途中のデータを記録しているエリアデータテーブル群126及びロケーション‐ブランド対応テーブル128も、他のゲーム途中のデータとともに、メモリーカード90に保存されることとなる。
次に、送信指示があったか否かを判断し(ステップS22)、送信指示があった場合には、通信インターフェイス17及び通信ネットワーク80を介して、エリアデータテーブル群126及びロケーション‐ブランド対応テーブル128を外部に送信する(ステップS23)。また、受信指示があったか否かを判断する(ステップS24)。受信指示があった場合には、通信インターフェイス17及び通信ネットワーク80を介して外部から送信されたエリアデータテーブル群及びロケーション‐ブランド対応テーブルを受信し、メモリーカード90に保存されているエリアデータテーブル群126及びロケーション‐ブランド対応テーブル128を変更する(ステップS25)。
このメモリーカード90に保存されているエリアデータテーブル群126及びロケーション‐ブランド対応テーブル128の変更は、受信したエリアデータテーブル群及びロケーション‐ブランド対応テーブルをそのまま上書きすることにより変更してもよいし、両者の対応する値の平均値をエリアデータテーブル群126及びロケーション‐ブランド対応テーブル128の値とする等、如何なる変更形態であってもよい。これにより、自己のプレイより変化したエリアデータテーブル群126及びロケーション‐ブランド対応テーブル128を他のプレイヤのデータに反映させたり、逆に他人のプレイより変化したエリアデータテーブル群126及びロケーション‐ブランド対応テーブル128を自己のプレイ反映させたりすることが可能となる。
図12は、前記売買処理(ステップS15)の詳細を示すフローチャートである。当該エリアにおいて、売買の対象とされたアイテムが渋谷全体におけるブランドランキングの1位〜12位までのいずれのランキングであるか否かを判別する(ステップS101・・・S103)。
すなわち、前述のように、ロケーション‐ブランド対応テーブル128において、下部の枠B内の数字は、ブランド毎のトータルポイントである。したがって、このトータルポイントにより、渋谷全体における1位〜13位のブランドのランキングを付けることができる。よって、この渋谷全体におけるブランドのランキングと、今プレイヤが当該エリアで売買しようとするアイテムのブランドとを比較することにより、当該売買対象のアイテムが渋谷全体におけるブランドのランキング1位〜12位のいずれであるかを判別する。無論、ブランドのランキング1位〜12位のいずれでもなければ(ステップS103;NO)、当該売買対象のアイテムのブランドは13位である。
このようにして、売買対象とするアイテムのブランドランキング1位〜13位を判別したならば、図9に示した価格係数テーブル129を参照するとともに、図3に示したアイテムデータテーブル124における「価格」の基準価格を参照して、価格を決定する(ステップS104、S105、・・・S106、S107)。つまり、売買対象とするアイテムのブランドランキングが1位であれば、当該ブランドであるアイテムの価格を基準価格の5.0倍に決定し、2位でれば2.0倍に、・・・12位であれば0.5倍に、13位であれば0.25倍に決定する。したがって、前述のように、図3において「0001」の「ファイア(lev.1)」の価格は「100」であるが、この「0001」の「ファイア(lev.1)」のブランド「ねずみ」がランキング1位であったとすると、このアイテムは5倍の価格「500」で売買されることとなる。逆に、この「0001」の「ファイア(lev.1)」のブランド「ねずみ」がランキング13位であったとすると、このアイテムは0.25倍の価格「25」で売買されることとなる。
そして、このようにして売買対象のアイテムとその売買価格が決定されたならば、これら売買対象のアイテムとその売買価格をRAM12のワークエリアに記憶する(ステップS108)。次に、売買を終了するか否かを判断し(ステップS108)、売買を終了するまでステップS101からの処理を繰り返す。
ここで、前記渋谷全体におけるブランドのランキングは、キーパッド30での操作によるプレイヤの要求に応じて、あるいは常時例えば表示装置50の上方画像表示部51に表示され、プレイヤにおいて視認することが可能である。したがって、プレイヤはプレイヤキャラクタの取得アイテムにおいて、ランキングの高いブランドのアイテムを高値で販売して利益を得る一方、ランキングの低いブランドのアイテムを多量に安値で購入することが可能となる。
そして、売買を終了したならば、プレイヤキャラクタデータ格納部125を更新する。つまり、ステップS108でRAM12のワークエリアに記憶したデータに基づき、アイテムを購入した場合には、そのIDをプレイヤキャラクタデータ格納部125の「取得アイテム」に書き込むとともに、その購入合計金額を「所持金額」から減算して更新する。また、アイテムを販売した場合には、そのIDをプレイヤキャラクタデータ格納部125の「取得アイテム」から消去するとともに、その販売合計金額を「所持金額」に加算して更新する。
さらに、ブランド毎に売買時ポイントP1を算出する(ステップS111)。この売買時ポイントP1は、売買価格にかかわらず、1回の売買で1ポイントである。したがって、ランキングの低いブランドのアイテムを多量に安値で購入することにより、費用を要することなく、当該ブランドの売買時ポイントP1を増加させることができる。
図13は、前記バトル処理(ステップS17)の詳細を示すフローチャートである。前記選択されたエリアにおいて、プレイヤキャラクタに使用させたアイテムのブランドが、当該エリアにおいて「ベスト1」、「ベスト2」、「ワースト2」、「ワースト1」のいずれであるかを判別する(ステップS121〜S124)。
すなわち、前述のように、エリアデータテーブル群126には、第1〜第23エリア毎に図6に示すエリアデータテーブル126−1〜23が設けられる。そして、前記選択され、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとバトルを展開しているエリアが第1エリアであり、図6に示したエリアデータテーブルが第1エリアのエリアデータテーブル126−1であるとすると、この第1エリアにおいては、「14%」であるブランド「ねこ」がベスト1、「13%」であるブランド「いのしし」がベスト2、「3%」である「とら」がワースト2、「2%」である「ねずみ」がワースト1である。
また、各アイテムの基準効力は、図3に示したアイテムデータテーブル124の「効力(攻撃力/回復力)」を参照することにより得ることができる。したがって、今回のバトルにおいて、「ベスト1」であるブランド「ねこ」のアイテムを使用し、このアイテムの基準効力が「100」であった場合には、図7に示したランキング効果テーブル127に基づき、効力(攻撃力/回復力)を3倍である「300」にして(ステップS125)、敵キャラクタとの間での戦闘処理を行う。「ベスト2」であるブランド「いのしし」のアイテムを使用し、このアイテムの基準効力が「100」であった場合には、効力(攻撃力/回復力)を1.5倍である「150」にし(ステップS126)、「ワースト2」であるブランド「とら」のアイテムを使用し、このアイテムの基準効力が「100」であった場合には、効力(攻撃力/回復力)を0.5倍である「50」にし(ステップS127)、敵キャラクタとの間での戦闘処理を行う。
さらに、「ワースト1」であるブランド「ねずみ」のアイテムに関しては、その使用を不能にする(ステップS128)。また、以上の「ベスト1」、「ベスト2」、「ワースト2」、「ワースト1」以外のブランドのアイテムに関しては、図3に示したアイテムデータテーブル124の「効力(攻撃力/回復力)」に記憶されている基準効力を使用して、敵キャラクタとの間での戦闘処理を行う。
したがって、プレイヤは当該アイテムの効力が基準以上であったり、基準以下であったり、さらには使用不能となることにより、敵キャラクタとの戦闘が、プレイヤにおいて予想される展開とはならず、プレイヤは戦闘やゲーム展開による刺激を得ることができ、その結果、当該ゲームに対する興趣性が高められる。
そして、プレイヤキャラクタにアイテムを使用させたならば、この使用させたアイテムの種類及び使用回数や、失ったアイテムの種類等をRAM12のワークエリアに記憶する(ステップS129)。次に、1回のバトルの勝敗が決着して終了したか否かを判断し(ステップS130)、バトルの勝敗が決着して終了するまで、ステップS121からの処理を繰り返す。
また、1回のバトルの勝敗が決着して終了したと判断したならば、バトル管理テーブルを更新する。つまり、ステップS108でRAM12のワークエリアに記憶したデータに基づき、アイテムを失った場合には、そのIDをプレイヤキャラクタデータ格納部125の「取得アイテム」から消去する。
さらに、ブランド毎にバトル時ポイントP2とアイテム装備ポイントP3とを算出する(ステップS132)。このバトル時ポイントP2は、プレイヤキャラクタが装備しているアイテム毎に1ポイントであり、各アイテムの1回の使用当たり1ポイントである。アイテム装備ポイントP3は、プレイヤキャラクタが装備しているアイテム毎に1ポイントである。したがって、同一ブランドのアイテムを装備したり、複数回使用することにより、当該ブランドのバトル時ポイントP2を高めたりすることができる。
図14は、テーブル更新処理(ステップS19)の詳細を示すフローチャートである。まず、補正係数を生成して、図6に示すエリアデータテーブル126−1〜23における、選択されたエリアのエリアデータテーブルに「加算値の補正係数」として書き込む(ステップS141)。
すなわち、前述のように、エリアデータテーブル群126には、第1〜第23エリア毎に図6に示すエリアデータテーブル126−1〜23が設けられる。そして、前記選択され、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとバトルを展開したエリアが第1エリアであり、図6に示したエリアデータテーブルが第1エリアのエリアデータテーブル126−1であり、また、生成された補正係数が「0.50」であったとすると、図6に示すように、「加算値の補正係数」として「0.50」が書き込まれる。
次に、ブランド毎に変動値を算出する(ステップS142)。この変動値の算出は、図12のステップS111で算出されたブランド毎に売買時ポイントP1と、図13のステップS132で算出されたブランド毎のバトル時ポイントP2、及びアイテム装備ポイントP3をブランド毎に「変動値=P1+P2+P3」として算出する。
引き続き、制御部11が計時している現在時刻であるゲーム実時間に基づき、図10に示したブーム・すたれテーブル130を参照することにより、当該ゲーム実時間が属する時間帯において「ブーム」となっているブランドがあるか否かを判断する(ステップS143)。「ブーム」となっているブランドがある場合には、前記ステップS142で算出した変動値に、所定の値αを加算して、これを当該エリアにおける当該ブランドの変動値とする(ステップS144)。
また、「ブーム」となっているブランドがない場合には、「すたれ」となっているブランドがあるか否かを判断する(ステップS145)。「すたれ」となっているブランドがある場合には、前記ステップS142で算出した変動値を「0」にして、「0」を当該エリアにおける当該ブランドの変動値とする(ステップS146)。
したがって、「ブーム」及び「すたれ」のいずれでもないブランドに関しては、ステップS144及びS146の処理が実行されないことにより、ステップS142で算出された「P1+P2+P3」がそのまま変動値となる。
したがって、以上のステップS142〜S146での処理により13種類全ての当該選択エリアにおける各ブランドの変動値が確定する(無論、変動値「0」のブランドも含まれている。)。よって、次に図6のエリアデータテーブル126−1において、「変動値」の欄にブランド毎に各変動値を上書きする(ステップS147)。
引き続き、「変動値の補正後値」を算出する(ステップS148)。この「変動値の補正後値」は、前述のように「変動値」×「加算値の補正係数」の値であり、例えば「ねずみ」の場合、「変動値」が「10.00」で「加算値の補正係数」は「0.5」であるので、「10.00×0.5=5.00」となり、「5.00」となる。さらに、「変動後のブランドポイント」を算出する(ステップS149)。この「変動直後のブランドポイント」は、前述のように「前回までのブランドポイント」に「変動値の補正後値」を加算した値であり単位は「%」である。したがって、例えば「ねずみ」の場合、「前回までのブランドポイント」が「2.00%」で「変動値の補正後値」は「5.00」であるので、「2.00+5.00=7.00%」となり、「7.00%」となる。
次に、「新しいブランドポイント」を算出する(ステップS150)。つまり、「変動直後のブランドポイント」の13ブランドにおける合計値は、100%を超え、図示のように「157.50%」となる。そこで、「変動直後のブランドポイント」を100%で丸めた値を「新しいブランドポイント」とする。
さらに、「前回までのブランドポイント」を更新する(ステップS151)。つまり、「新しいブランドポイント」の欄のブランド毎のブランドポイントをコピーして、「前回までのブランドポイント」の欄に上書きする。したがって、図6に示した状態では、「前回までのブランドポイント」において、「14%」であるブランド「ねこ」がベスト1、「13%」であるブランド「いのしし」がベスト2、「3%」である「とら」がワースト2、「2%」である「ねずみ」がワースト1である。しかし、「新しいブランドポイント」の欄のブランド毎のブランドポイントが「前回までのブランドポイント」の欄に上書きされると、「20.95%」であるブランド「ひつじ」がベスト1、「9.84%」であるブランド「いのしし」がベスト2、「4.44%」である「ねずみ」と「へび」がワースト2、「3.81%」である「たつ」がワースト1となる。
したがって、これら「ベスト1」、「ベスト2」、「ワースト2」、「ワースト1」に基づき、図13に示したバトル処理が実行されることより、同一のエリアで再度バトルを展開した場合であっても、プレイヤは当該アイテムの効力が基準以上であったり、基準以下であったり、さらには使用不能となることにより、敵キャラクタとの戦闘が、プレイヤにおいて予想される展開とはならず、プレイヤは戦闘やゲーム展開による刺激を得ることができる。
なお、本実施の形態においては、図6に示した第1〜第23エリア毎のエリアデータテーブル126−1〜23に記憶されたデータに基づき、「ベスト1」、「ベスト2」、「ワースト2」、「ワースト1」のランキングを決定するようにしたが、図8に示したロケーション‐ブランド対応テーブル128に記憶されたデータに基づき、「ベスト1」、「ベスト2」、「ワースト2」、「ワースト1」のランキングを決定するようにしてもよい。この場合、補正係数による影響がないことから、プレイヤキャラクタによるアイテムの使用頻度を如実に反映させたランキングを行うことができる。
また、実施の形態においては、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよく、表示装置50が上方及び下方画像表示部51,52以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。また、表示装置50が、一つの画像表示部を複数の表示領域に区切って同様の効果を得るように構成されたものであってもよい。
また、実施の形態においては、ビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
また、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。
本発明の一実施の形態に係るビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 RAMに割り付けられる領域を示す図である。 アイテムデータテーブルを示す模式図である。 プレイヤキャラクタデータ格納部を示す模式図である。 本実施の形態におけるゲーム上のエリアを示す図である。 エリアデータテーブルを示す模式図である。 ランキング効果テーブルを示す模式図である。 ロケーション‐ブランド対応テーブルを示す模式図である。 価格係数テーブルを示す模式図である。 ブーム・すたれテーブルを示す模式図である。 本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。 売買処理の詳細を示すフローチャートである。 バトル処理の詳細を示すフローチャートである。 テーブル更新処理の詳細を示すフローチャートである。 表示例を示す図である。 表示例を示す図である。
符号の説明
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
30 キーパッド
50 表示装置
53 全体エリア地図
54 エリア
55 プレイヤキャラクタ
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
121 プログラム記憶領域
122 関連データ記憶領域
123 画像記憶領域
124 アイテムデータテーブル
125 プレイヤキャラクタデータ格納部
126 エリアデータテーブル群
126−1〜23 エリアデータテーブル
127 ランキング効果テーブル
128 ロケーション‐ブランド対応テーブル
129 価格係数テーブル
130 ブーム・すたれテーブル

Claims (11)

  1. 仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムについて、アイテム毎その効力値および、当該アイテムが複数の属性のうちいずれかの属性が設定されているかを示す属性情報を、ビデオゲーム装置内の記憶部に記憶させる処理をする記憶手段を備え、
    操作入力に応じて前記記憶部に記憶されたアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるとともに、この仮想的な戦闘に際して前記プレイヤキャラクタに使用させたアイテムに対応する前記効力値を用いて戦闘処理する戦闘処理手段を備えるビデオゲーム装置において、
    前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に前記記憶部に記憶させ処理をするポイント管理手段と、
    当該ビデオゲーム装置におけるゲーム実行時間帯を計時し、計時したゲーム実行時間帯に応じて前記ポイント管理手段によって前記記憶部に記憶されている属性毎のポイントを補正する記憶制御手段と、
    この記憶制御手段により補正された前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
    このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、前記戦闘処理手段が前記戦闘処理に用いる各属性に対応するアイテムの前記効力値を制御する効力値制御手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、前記プレイヤキャラクタにおけるアイテム装備状態と、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの間での仮想的な戦闘でアイテムを使用した場合の使用頻度とが含まれることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  3. 前記ポイント管理手段は、前記属性毎のポイントを全属性に対するパーセンテージで記憶し、
    前記ランキング決定手段は、前記ポイントのパーセンテージに基づき前記属性のランキングを決定することを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム装置。
  4. 前記ポイント管理手段は、
    補正係数を生成する補正係数生成手段と、
    この補正係数生成手段により生成された補正係数に基づき、当該属性に加算するポイントを補正する補正手段と
    を備えることを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲーム装置。
  5. 前記補正係数生成手段は、前記補正係数をランダムに変化させて生成することを特徴とする請求項4記載のビデオゲーム装置。
  6. 前記記憶部には、前記アイテム毎に当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買する際に用いられる価格記憶されており
    前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、各属性のアイテムの価格値を変化させる処理をする価格値制御手段を備えることを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲーム装置。
  7. 前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況には、更に当該アイテムを前記ゲーム上において仮想的に売買した度数が含まれることを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
  8. 前記プレイヤキャラクタが存在する画面上に背景を描画する背景描画手段を備え、
    前記背景描画手段は、前記ランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて背景を変化させることを特徴とする請求項1、2又は3記載のビデオゲーム装置。
  9. 前記複数の属性について、少なくとも一組は相反する関係にあり、この相反する関係にある一方の属性のポイントを他方の属性のポイントよりも高い補正値で補正するポイント補正手段を備えることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム装置。
  10. 仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムについて、アイテム毎その効力値および、当該アイテムが複数の属性のうちいずれかの属性が設定されているかを示す属性情報を、ビデオゲーム装置内の記憶部に記憶させる処理をする記憶手段を備え、
    操作入力に応じて前記記憶部に記憶されたアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるとともに、この仮想的な戦闘に際して前記プレイヤキャラクタに使用させたアイテムに対応する前記効力値を用いて戦闘処理する戦闘処理手段を備えるビデオゲーム装置が有するコンピュータを、
    前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に前記記憶部に記憶させ処理をするポイント管理手段と、
    当該ビデオゲーム装置におけるゲーム実行時間帯を計時し、計時したゲーム実行時間帯に応じて前記ポイント管理手段によって前記記憶部に記憶されている属性毎のポイントを補正する記憶制御手段と、
    この記憶制御手段により補正された前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
    このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、前記戦闘処理手段が前記戦闘処理に用いる各属性に対応するアイテムの前記効力値を制御する効力値制御手段と
    して機能させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
  11. 仮想的な戦闘においてその効力値が大きいほど有利に作用する複数種のアイテムについて、アイテム毎にその効力値および、当該アイテムが複数の属性のうちいずれかの属性が設定されているかを示す属性情報を、ビデオゲーム装置内の記憶部に記憶させる処理をする記憶手段を備え、
    操作入力に応じて、前記記憶部に記憶されたアイテムのいずれかをプレイヤキャラクタに使用させて、敵キャラクタとの間で仮想的な戦闘を実行させるとともに、この仮想的な戦闘に際して前記プレイヤキャラクタに使用させたアイテムに対応する前記効力値を用いて戦闘処理する戦闘処理手段を備えるビデオゲーム装置が有するコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータを、
    前記プレイヤキャラクタによる当該アイテムの使用状況をポイントに換算し、この換算したポイントを前記属性毎に前記記憶部に記憶させる処理をするポイント管理手段と、
    当該ビデオゲーム装置におけるゲーム実行時間帯を計時し、計時したゲーム実行時間帯に応じて前記ポイント管理手段によって前記記憶部に記憶されている属性毎のポイントを補正する記憶制御手段と、
    この記憶制御手段により補正された前記ポイントの多寡によって前記属性のランキングを決定するランキング決定手段と、
    このランキング決定手段が決定した前記属性のランキングに応じて、前記戦闘処理手段が前記戦闘処理に用いる各属性に対応するアイテムの前記効力値を制御する効力値制御手段と
    して機能させるプログラムを記録して成ることを特徴とすプログラム記録媒体。
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