JP4286307B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

プレイヤによって入力されたゲームパラメータ(数値)に基づいてゲームを制御するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、プレイヤがゲームパラメータを入力するためのユーザインタフェースとしてゲージが採用されている。例えば、時間経過とともに伸張する伸張画像を表示し、プレイヤが所定操作を行った時点の伸張画像の長さに基づいて、ゲームパラメータを取得することが行われている。
特開2000−157745号公報
A game apparatus that controls a game based on game parameters (numerical values) input by a player is known. In such a game apparatus, a gauge is employed as a user interface for a player to input game parameters. For example, an extended image that expands over time is displayed, and a game parameter is acquired based on the length of the extended image when the player performs a predetermined operation.
JP 2000-157745 A

ここで、プレイヤによって入力された複数のゲームパラメータに基づいてゲームを制御するゲーム装置を実現する場合を想定する。このようなゲーム装置では、ゲームの興趣を向上するために、例えば複数のゲームパラメータの合計が所定の上限値を越えてはならないとの制限を設けることが考えられる。このような制限を設けた場合、例えば、プレイヤはあるゲームパラメータを比較的大きい値にしてしまうと、他のゲームパラメータを比較的小さい値にしなければならなくなる。その結果、複数のゲームパラメータのバランスを考慮しながらそれらのゲームパラメータを入力しなければならないという面白さをプレイヤに提供できるようになる。   Here, it is assumed that a game apparatus that controls a game based on a plurality of game parameters input by a player is realized. In such a game device, in order to improve the interest of the game, for example, it is conceivable to provide a restriction that the sum of a plurality of game parameters must not exceed a predetermined upper limit value. When such a restriction is provided, for example, if a player sets a certain game parameter to a relatively large value, the other game parameter must be set to a relatively small value. As a result, it becomes possible to provide the player with the fun of having to input the game parameters while considering the balance of the plurality of game parameters.

上記のようなゲーム装置を実現するにあたっては、プレイヤが複数のゲームパラメータを入力するためのユーザインタフェースを実現する必要がある。そのようなユーザインタフェースとしては、例えば、複数のゲームパラメータの各々に対応するゲージを画面に表示することが考えられる。すなわち、複数のゲージを画面に表示することが考えられる。   In realizing the game device as described above, it is necessary to realize a user interface for the player to input a plurality of game parameters. As such a user interface, for example, a gauge corresponding to each of a plurality of game parameters may be displayed on the screen. That is, it is conceivable to display a plurality of gauges on the screen.

しかしながら、複数のゲージを同時に画面に表示してしまうと、画面が煩雑であると印象をプレイヤに与えてしまうおそれがある。また、例えば携帯電話機や携帯ゲーム機のように、面積が比較的狭い表示部に画面を表示する場合、複数のゲージを同時に画面に表示することは現実的ではない。また、複数のゲームパラメータの各々に対応するゲージがそれぞれ独立していると、プレイヤが複数のゲームパラメータのバランスを一見して把握することができず、複数のゲームパラメータのバランスを考慮しながらそれらのゲームパラメータを入力することをプレイヤが円滑に行えない場合がある。   However, if a plurality of gauges are displayed on the screen at the same time, the player may be given an impression that the screen is complicated. Further, when a screen is displayed on a display unit having a relatively small area, such as a mobile phone or a portable game machine, it is not realistic to display a plurality of gauges on the screen at the same time. Also, if the gauges corresponding to each of the plurality of game parameters are independent, the player cannot grasp the balance of the plurality of game parameters at a glance, and considers the balance of the plurality of game parameters while considering the balance of the plurality of game parameters. The player may not be able to smoothly input the game parameters.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが複数のゲームパラメータのバランスを考慮しながらそれらのゲームパラメータを円滑に入力できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to control a game apparatus and a game apparatus that allow a player to smoothly input game parameters while considering a balance of a plurality of game parameters. It is to provide a method and a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、数値を記憶する数値記憶手段と、前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御手段と、第1の所定値と第2の所定値との間で前記数値を変化させる第1の数値変化手段と、第1の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第1の入力値を取得する第1の入力値取得手段と、前記第1の操作が行われた後において、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の所定値と、の間で前記数値を変化させる第2の数値変化手段と、前記第1の操作が行われた後において第2の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第2の入力値を取得する第2の入力値取得手段と、前記第1の入力値と前記第2の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention includes a numerical value storage unit that stores a numerical value, an image display control unit that displays an image that changes in accordance with the change in the numerical value, and a first predetermined value. A first numerical value changing means for changing the numerical value between a value and a second predetermined value; and when the first operation is performed, the timing at a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed. A first input value acquiring means for acquiring a first input value based on a numerical value; and the timing at a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed after the first operation is performed. A second numerical value changing means for changing the numerical value between a numerical value and the second predetermined value; and when the second operation is performed after the first operation is performed, The timing corresponding to the timing at which operation 1 was performed Second input value acquisition means for acquiring a second input value based on the numerical value in the timing and the numerical value at a timing corresponding to the timing at which the second operation is performed, and the first Game control means for controlling the game based on the input value and the second input value.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、数値を記憶してなる数値記憶手段に記憶される前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御ステップと、第1の所定値と第2の所定値との間で前記数値を変化させる第1の数値変化ステップと、第1の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第1の入力値を取得する第1の入力値取得ステップと、前記第1の操作が行われた後において、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の所定値と、の間で前記数値を変化させる第2の数値変化ステップと、前記第1の操作が行われた後において第2の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第2の入力値を取得する第2の入力値取得ステップと、前記第1の入力値と前記第2の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention includes an image display control step of displaying an image that changes in accordance with a change in the numerical value stored in a numerical value storing means configured to store a numerical value on a screen; A first numerical value changing step for changing the numerical value between a predetermined value and a second predetermined value; and when the first operation is performed, at a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed A first input value obtaining step for obtaining a first input value based on the numerical value, and a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed after the first operation is performed. A second numerical value changing step for changing the numerical value between the numerical value and the second predetermined value; and when a second operation is performed after the first operation is performed, Thailand where the first operation was performed A second input value acquisition step for acquiring a second input value based on the numerical value at a timing corresponding to the timing of the input and the numerical value at a timing corresponding to the timing at which the second operation is performed; A game control step of controlling a game based on the first input value and the second input value.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、携帯電話機、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、数値を記憶する数値記憶手段、前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御手段、第1の所定値と第2の所定値との間で前記数値を変化させる第1の数値変化手段、第1の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第1の入力値を取得する第1の入力値取得手段、前記第1の操作が行われた後において、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の所定値と、の間で前記数値を変化させる第2の数値変化手段、前記第1の操作が行われた後において第2の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第2の入力値を取得する第2の入力値取得手段、及び、前記第1の入力値と前記第2の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention functions as a game device such as a mobile phone, a stationary game machine (home game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. A numerical value storage means for storing a numerical value, an image display control means for displaying an image that changes in accordance with the change of the numerical value on a screen, and between a first predetermined value and a second predetermined value When the first operation is performed, the first input value is changed based on the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the first operation is performed. A first input value acquiring means for acquiring, the numerical value at a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed after the first operation is performed, and the first The second numerical value changing means for changing the numerical value between the predetermined value and the first operation when the second operation is performed after the first operation is performed. Second input value acquisition means for acquiring a second input value based on the numerical value at the timing corresponding to the timing and the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the second operation is performed; and A program for causing the computer to function as game control means for controlling a game based on the first input value and the second input value.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明では、記憶手段に記憶される数値の変化に応じて変化する画像が画面に表示される。第1の所定値と第2の所定値との間で数値が変化される。第1の操作が行われた場合、そのタイミングに対応するタイミングにおける数値に基づいて第1の入力値が取得される。また、第1の操作が行われた後において、第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第2の所定値と、の間で数値が変化される。そして、第1の操作が行われた後において第2の操作が行われた場合、第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、に基づいて、第2の入力値が取得される。ゲームは第1の入力値と第2の入力値とに基づいて制御される。本発明によれば、プレイヤが複数のゲームパラメータのバランスを考慮しながらそれらのゲームパラメータを円滑に入力できるようになる。   In the present invention, an image that changes in accordance with a change in the numerical value stored in the storage means is displayed on the screen. The numerical value is changed between the first predetermined value and the second predetermined value. When the first operation is performed, the first input value is acquired based on the numerical value at the timing corresponding to the timing. In addition, after the first operation is performed, the numerical value is changed between the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the first operation is performed and the second predetermined value. When the second operation is performed after the first operation is performed, the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the first operation is performed and the timing at which the second operation is performed are supported. The second input value is acquired based on the numerical value at the timing to perform. The game is controlled based on the first input value and the second input value. According to the present invention, the player can smoothly input the game parameters while considering the balance of the plurality of game parameters.

また本発明の一態様では、前記第1の入力値取得手段は、前記第1の所定値と、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、の差に基づいて、前記第1の入力値を取得し、前記第2の入力値取得手段は、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、の差に基づいて、前記第2の入力値を取得するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the first input value acquisition means is based on a difference between the first predetermined value and the numerical value at a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed. The first input value is acquired, and the second input value acquisition means obtains the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the first operation is performed and the timing at which the second operation is performed. The second input value may be acquired based on the difference from the numerical value at the timing corresponding to.

また本発明の一態様では、前記ゲーム制御手段は、前記第1の入力値及び前記第2の入力値の比率に基づいてゲームを制御するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game control means may control the game based on a ratio between the first input value and the second input value.

また本発明の一態様では、前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、前記ゲーム制御手段は、複数のゲーム進行制御情報の各々に対応づけて、前記複数の物体の各々の状態の組合せを1又は複数記憶する手段と、前記複数のゲーム進行制御情報のうちのいずれかを、前記第1の入力値と前記第2の入力値とに基づいて選択するゲーム進行制御情報選択手段と、前記ゲーム進行制御情報選択手段によって選択された前記ゲーム進行制御情報に対応づけて記憶される前記組合せのうちのいずれかを選択する組合せ選択手段と、前記組合せ選択手段によって選択された前記組合せを画面に表示する手段と、前記ゲーム進行制御情報選択手段によって選択された前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game is a game that progresses based on a combination of states of a plurality of objects determined in accordance with an operation of a player, and the game control means includes a plurality of game progress controls. Corresponding to each of the information, one or more means for storing one or more combinations of the states of the plurality of objects, and any one of the plurality of game progress control information, the first input value and the first The game progress control information selecting means to be selected based on the input value of 2 and the combination stored in association with the game progress control information selected by the game progress control information selecting means is selected. A combination selection unit that performs the selection, a unit that displays the combination selected by the combination selection unit on a screen, and the game that is selected by the game progress control information selection unit. Based on the row control information, and means for controlling the progress of the game, it may include a.

また本発明の一態様では、前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、前記ゲーム制御手段は、前記複数の物体の各々の状態の組合せに確率情報を対応づけてなるデータを、前記第1の入力値と前記第2の入力値とに関する条件に対応づけて記憶する手段と、前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて、ゲーム進行制御情報を記憶する手段と、前記第1の入力値と前記第2の入力値とが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記データを読み出し、該データにおいて前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけられた前記確率情報に基づく確率で、前記複数の物体の各々の状態の組合せを選択する組合せ選択手段と、前記組合せ選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せを画面に表示する手段と、前記組合せ選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて記憶される前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game is a game that progresses based on a combination of states of a plurality of objects determined in accordance with an operation of a player, and the game control means includes the plurality of objects. Means for associating probability information with each state combination in association with conditions relating to the first input value and the second input value; and means for each state of the plurality of objects A means for storing game progress control information in association with the combination, and reading out the data stored in association with the condition satisfying the first input value and the second input value. A combination selection unit that selects a combination of states of the plurality of objects with a probability based on the probability information associated with a combination of states of the plurality of objects; Means for displaying a combination of states of the plurality of objects on the screen, and the game progress control information stored in association with the combination of states of the plurality of objects selected by the combination selection means And a means for controlling the progress of the game.

また本発明の一態様では、前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、前記ゲーム制御手段は、前記物体がとり得る複数の状態の各々に確率情報を対応づけてなるデータを、前記第1の入力値と前記第2の入力値とに関する条件に対応づけて記憶する手段と、前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて、ゲーム進行制御情報を記憶する手段と、前記第1の入力値と前記第2の入力値とが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記データを読み出し、該データにおいて前記複数の状態の各々に対応づけられた前記確率情報に基づく確率で、前記複数の物体の各々の状態を前記複数の状態のうちから選択する状態選択手段と、前記状態選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せを画面に表示する手段と、前記状態選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて記憶される前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含むようにしてもよい。   In one embodiment of the present invention, the game is a game that progresses based on a combination of states of a plurality of objects determined in accordance with an operation of a player, and the game control means can be the object. Means for associating probability information with each of a plurality of states in association with a condition relating to the first input value and the second input value; and for each state of the plurality of objects A means for storing game progress control information in association with the combination, and reading out the data stored in association with the condition satisfying the first input value and the second input value. A state selection unit that selects each state of the plurality of objects from the plurality of states with a probability based on the probability information associated with each of the plurality of states, and selected by the state selection unit Means for displaying a combination of states of the plurality of objects displayed on the screen, and the game progress control information stored in association with the combination of states of the plurality of objects selected by the state selection means And a means for controlling the progress of the game.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明に係るゲーム装置を携帯電話機を用いて実現した例について説明する。なお、本発明に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータなどを用いて実現することもできる。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example in which the game device according to the present invention is implemented using a mobile phone will be described. Note that the game device according to the present invention can also be realized using a stationary game machine (home game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like.

図1は本実施の形態に係る携帯電話機10(ゲーム装置)の外観の一例を示す。図2は携帯電話機10のハードウェア構成を示す。図1及び図2に示すように、携帯電話機10は、表示部12と、操作キー部14と、音声出力部20と、撮像部22と、制御部24と、記憶部26と、通信制御部28と、を含んで構成される。   FIG. 1 shows an example of the appearance of a mobile phone 10 (game device) according to the present embodiment. FIG. 2 shows a hardware configuration of the mobile phone 10. As shown in FIGS. 1 and 2, the mobile phone 10 includes a display unit 12, an operation key unit 14, an audio output unit 20, an imaging unit 22, a control unit 24, a storage unit 26, and a communication control unit. 28.

制御部24は、記憶部26に記憶されたプログラムに従って、携帯電話機10の各部を制御する。制御部24は通常の携帯電話機としての処理(発呼、着呼の処理や、通話に関する処理)も行うが、以下では本発明に関連する処理について主に説明する。制御部24によって実行される処理の具体的内容については後に述べる。   The control unit 24 controls each unit of the mobile phone 10 according to the program stored in the storage unit 26. The control unit 24 also performs processing as a normal mobile phone (calling / calling processing and processing related to a call). Hereinafter, processing related to the present invention will be mainly described. Specific contents of the processing executed by the control unit 24 will be described later.

記憶部26はメインメモリと不揮発性メモリとを含んで構成される。不揮発性メモリには制御部24によって実行されるプログラムが保持される。このプログラムは、例えばネットワーク30を介してサーバ側装置32からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、例えばメモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや制御部24の処理において必要となる種々のデータが必要に応じて書き込まれる。   The storage unit 26 includes a main memory and a nonvolatile memory. A program executed by the control unit 24 is held in the nonvolatile memory. This program is downloaded from the server side device 32 via the network 30, for example, and stored in the nonvolatile memory. Alternatively, it is copied from a computer-readable information storage medium such as a memory card and stored in a nonvolatile memory. In the main memory, programs read from the non-volatile memory and various data necessary for processing by the control unit 24 are written as necessary.

通信制御部28は制御部24から入力される発呼の指示に従って、携帯電話回線網を介して相手側を発呼する。また、携帯電話回線網を介して着信要求が到来すると、制御部24にこれを伝達する。さらに制御部24から着呼の指示があると着信要求に応答して着呼の処理を行う。通信制御部28は、制御部24からサーバ側装置32(図2参照)に対してデータを送信するべき旨の指示を受けると、ネットワーク30(図2参照)を介して当該指示に係るデータを送信する。また通信制御部28は、ネットワーク30を介して到来したデータを受信して制御部24に出力する。   The communication control unit 28 makes a call to the other party via the mobile telephone network in accordance with the call instruction input from the control unit 24. Further, when an incoming call request arrives via the mobile phone network, it is transmitted to the control unit 24. Further, when there is an incoming call instruction from the control unit 24, the incoming call processing is performed in response to the incoming call request. When the communication control unit 28 receives an instruction from the control unit 24 to transmit data to the server-side device 32 (see FIG. 2), the communication control unit 28 transmits the data related to the instruction via the network 30 (see FIG. 2). Send. Further, the communication control unit 28 receives data that has arrived via the network 30 and outputs the data to the control unit 24.

表示部12は例えば液晶パネルを含んで構成される。表示部12は制御部24から入力される指示に従って各種画面を表示する。音声出力部20は制御部24から入力される指示に従って各種音声(例えば着信音、ゲーム音楽や効果音など)を出力する。   The display unit 12 includes a liquid crystal panel, for example. The display unit 12 displays various screens according to instructions input from the control unit 24. The sound output unit 20 outputs various sounds (for example, ringtones, game music, sound effects, etc.) in accordance with instructions input from the control unit 24.

操作キー部14は、方向指示操作に用いられる方向指示キー16aと、入力決定キー16bと、「0」〜「9」の各数字に対応する10個の数字キー(テンキー)を含むキー群18と、を含んで構成される。撮像部22は例えば公知のデジタルカメラを含んで構成され、白黒、グレイスケール又はカラーの撮影画像を所定時間(例えば1/60秒)ごとに制御部24に供給する。   The operation key unit 14 is a key group 18 including a direction instruction key 16a used for a direction instruction operation, an input determination key 16b, and ten numeric keys (ten keys) corresponding to numbers “0” to “9”. And comprising. The imaging unit 22 includes, for example, a known digital camera, and supplies black and white, grayscale, or color captured images to the control unit 24 every predetermined time (for example, 1/60 seconds).

上記の構成を有する携帯電話機10では、例えば、1人のプレイヤ(人間)と3人の仮想プレイヤ(コンピュータ)の間で行われる「まわり将棋」のゲームが実行される。このゲームは、記憶部26に記憶されたゲームプログラムを制御部24が実行することによって実現される。   In the mobile phone 10 having the above-described configuration, for example, a game of “around shogi” performed between one player (human) and three virtual players (computers) is executed. This game is realized by the control unit 24 executing the game program stored in the storage unit 26.

図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すように、ゲーム画面40には将棋盤42と進行状況画像44とが表示される。また、将棋盤42上には、プレイヤ及び仮想プレイヤの駒46が表示される。   FIG. 3 shows an example of the game screen. As shown in FIG. 3, a shogi board 42 and a progress status image 44 are displayed on the game screen 40. In addition, on the shogi board 42, a player and a virtual player piece 46 are displayed.

ここで、「まわり将棋」ゲームについて説明しておく。「まわり将棋」はすごろくに似た遊びである。プレイヤ及び仮想プレイヤのスタート位置は将棋盤42の四隅のいずれかに、互いに重複しないように設定される。「まわり将棋」ではさいころの代わりに4枚の「金将」の駒(物体)が用いられる。なお以下では、「金将」の駒のことを単に「金将」と記載する。他の将棋の駒についても同様に単に駒の種類名で記載する。プレイヤ及び仮想プレイヤは自分の順番が到来したら4枚の「金将」を振る。そして、プレイヤ及び仮想プレイヤは、4枚の「金将」の状態によって決定される数だけ自分の駒46を進めることができる。駒46は将棋盤の外周のマスを左回りに進む。   Here, the “around shogi” game will be described. “Shougi Shogi” is a play similar to Sugoroku. The start positions of the player and the virtual player are set so as not to overlap each other at any of the four corners of the shogi board 42. In “Maki Shogi”, four “gold general” pieces (objects) are used instead of dice. In the following, the piece of “gold general” is simply referred to as “gold general”. Similarly, the other shogi pieces are described simply by the type name of the piece. The player and the virtual player roll four “gold generals” when their turn comes. Then, the player and the virtual player can advance their pieces 46 by the number determined by the states of the four “gold generals”. The piece 46 advances counterclockwise on the outer periphery of the shogi board.

図4は、「金将」の状態と、駒46の移動量(駒46が進めるマスの数)と、の関係について説明するための図である。図5は「金将」を示しており、「金将」の状態について説明するための図である。図4に示すように、「金将」の状態は7種類の状態(第1状態〜第7状態)に分類される。第1状態は「金将」がうつぶせの状態である。すなわち、第1状態は、「金将」の表面50(文字が書かれている面)が将棋盤に接し、「金将」の裏面56が上を向いている状態である。第2状態は「金将」が仰向けの状態である。すなわち、第2状態は、「金将」の裏面56が将棋盤に接し、「金将」の表面50が上を向いている状態である。第3状態は「金将」が横向きで立っている状態である。すなわち、第3状態は、「金将」の側面52が将棋盤に接した状態で「金将」が立っている状態である。第4状態は「金将」が縦向きで立っている状態である。すなわち、第4状態は、「金将」の底面58が将棋盤に接した状態で「金将」が立っている状態である。第5状態は「金将」が逆さ向きで立っている状態である。すなわち、第5状態は、「金将」の上面54が将棋盤に接した状態で「金将」が立っている状態である。第6状態は、「金将」が他の「金将」の上に重なっている状態、又は「金将」の上に他の「金将」が重なっている状態である。第7状態は、「金将」が将棋盤から落ちて将棋盤上にない状態である。なお、第3〜5状態は第1,2状態に比べて不安定であり、「金将」の状態は第3〜5状態にはなり難いため、第3〜5状態に対応する移動量は第1,2状態に対応する移動量よりも大きくなっている。また、第3〜5状態のうちでも第5状態は特に不安定な状態であるため、第5状態に対応する移動量は第3,4状態に対応する移動量よりも大きくなっている。また、第4状態は第3状態よりも不安定な状態であるため、第4状態に対応する移動量は第3状態に対応する移動量よりも大きくなっている。   FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the state of the “gold general” and the amount of movement of the piece 46 (the number of squares advanced by the piece 46). FIG. 5 shows the “gold general”, and is a diagram for explaining the state of the “gold general”. As shown in FIG. 4, the state of “gold general” is classified into seven types of states (first state to seventh state). The first state is a state in which the “gold general” is lying down. That is, the first state is a state in which the front surface 50 (the surface on which characters are written) of the “gold general” is in contact with the shogi board and the back surface 56 of the “gold general” is facing upward. The second state is a state in which the “gold general” is on his back. That is, the second state is a state in which the back surface 56 of the “gold general” is in contact with the shogi board and the front surface 50 of the “gold general” is facing upward. The third state is a state in which the “gold general” stands sideways. That is, the third state is a state where the “gold general” stands with the side surface 52 of the “gold general” in contact with the shogi board. The fourth state is a state in which the “gold general” stands vertically. That is, the fourth state is a state where the “gold general” stands with the bottom surface 58 of the “gold general” in contact with the shogi board. The fifth state is a state in which the “gold general” stands upside down. That is, the fifth state is a state in which the “gold general” stands with the upper surface 54 of the “gold general” in contact with the shogi board. The sixth state is a state in which the “gold general” overlaps with another “gold general” or another “gold general” overlaps with the “gold general”. The seventh state is a state in which the “gold general” falls from the shogi board and is not on the shogi board. The third to fifth states are unstable compared to the first and second states, and the “gold general” state is unlikely to become the third to fifth states. Therefore, the movement amount corresponding to the third to fifth states is It is larger than the movement amount corresponding to the first and second states. Further, among the third to fifth states, since the fifth state is a particularly unstable state, the movement amount corresponding to the fifth state is larger than the movement amount corresponding to the third and fourth states. In addition, since the fourth state is more unstable than the third state, the movement amount corresponding to the fourth state is larger than the movement amount corresponding to the third state.

原則として、駒46の移動量は、4枚の「金将」の各状態に対応する移動量の和になる。例えば、2枚の「金将」の状態が第2状態であり、2枚の「金将」の状態が第3状態である場合を想定する。第2状態に対応する移動量は1であり、第3状態に対応する移動量は5であるため、駒46の移動量は12(=1+1+5+5)になる。なお、4枚の「金将」の状態がいずれも第1状態である場合、4枚の「金将」の各状態に対応する移動量の和は0になるが、例外として駒46の移動量は20になる。また、いずれかの「金将」の状態が第6状態又は第7状態である場合、他の「金将」の状態に関わらず、駒46の移動量は0になる。   In principle, the movement amount of the piece 46 is the sum of the movement amounts corresponding to the respective states of the four “gold generals”. For example, it is assumed that two “gold generals” are in the second state and two “gold generals” are in the third state. Since the movement amount corresponding to the second state is 1 and the movement amount corresponding to the third state is 5, the movement amount of the piece 46 is 12 (= 1 + 1 + 5 + 5). If all of the four “gold generals” are in the first state, the sum of the movement amounts corresponding to each of the four “gold generals” is 0, but the movement of the piece 46 is an exception. The amount will be 20. Further, when any of the “gold generals” is in the sixth state or the seventh state, the movement amount of the piece 46 becomes 0 regardless of the state of the other “gold generals”.

駒46として用いられる将棋の駒は、駒46が将棋盤を1周するごとに変化する。駒46は「歩兵」、「香車」、「桂馬」、「銀将」、「角」、「飛車」、「王将」の順で変化する。駒46が「王将」である状態で将棋盤を1周してスタート位置に戻った場合、その駒46に係るプレイヤ又は仮想プレイヤはゴールしたことになる。「まわり将棋」ゲームでは、最も早くゴールしたプレイヤ又は仮想プレイヤが勝者になる。   The shogi piece used as the piece 46 changes every time the piece 46 goes around the shogi board. The piece 46 changes in the order of “Infantry”, “Incense Wheel”, “Keima”, “Ginsho”, “Kaku”, “Flying”, and “Wang General”. When the piece 46 is a “king general” and goes around the shogi board and returns to the start position, the player or virtual player related to the piece 46 has made a goal. In the “around shogi” game, the player who finishes first or the virtual player becomes the winner.

なお図3に示すように、ゲーム画面40には、プレイヤ及び仮想プレイヤの進み具合を示す進行状況画像44が表示される。プレイヤは進行状況画像44を頼りにプレイヤ及び仮想プレイヤの進み具合を知ることができる。   As shown in FIG. 3, the game screen 40 displays a progress status image 44 indicating the progress of the player and the virtual player. The player can know the progress of the player and the virtual player by relying on the progress status image 44.

ここで、4枚の「金将」を振る際の操作について説明する。プレイヤは4枚の「金将」を振る際、強さパラメータとスナップパラメータとを入力する。   Here, an operation for shaking the four “gold generals” will be described. When the player rolls four “gold generals”, the player inputs a strength parameter and a snap parameter.

強さパラメータは、「金将」を振る際の強さを示すパラメータである。強さパラメータは0〜100の値をとる。強さパラメータが大きいほど、「金将」を振る際の強さが強くなる。なお、「金将」を振る際の強さが強いほど、「金将」が将棋盤42から落ちる可能性が高くなる。すなわち、「金将」の状態が第7状態になる可能性が高くなる。一方、「金将」を振る際の強さが弱いほど、「金将」同士が重なってしまう可能性が高くなる。すなわち、「金将」の状態が第6状態になる可能性が高くなる。   The strength parameter is a parameter indicating the strength when the “gold general” is shaken. The strength parameter takes a value between 0 and 100. The greater the strength parameter, the stronger the strength when waving the “gold general”. Note that the stronger the strength of waving the “gold general”, the higher the possibility that the “gold general” will fall from the shogi board 42. That is, there is a high possibility that the state of the “gold general” becomes the seventh state. On the other hand, the weaker the strength when shaking the “gold general”, the higher the possibility that the “gold generals” will overlap each other. That is, there is a high possibility that the state of the “gold general” becomes the sixth state.

スナップパラメータとは、「金将」を振る際にスナップ(手首の力)をどの程度利かせるかを示すパラメータである。スナップパラメータは0〜100の値をとる。スナップパラメータが大きいほど、「金将」を振る際に利かせるスナップの程度が大きくなる。なお、「金将」を振る際のスナップの程度が大きいほど、「金将」が立つ可能性が高くなるとともに、「金将」同士が重なる可能性も高くなる。すなわち、「金将」の状態が第3状態〜第5状態になる可能性が高くなるとともに、「金将」の状態が第6状態になる可能性も高くなる。   The snap parameter is a parameter indicating how much snap (wrist force) is used when the “gold general” is shaken. The snap parameter takes a value from 0 to 100. The larger the snap parameter, the greater the degree of snap that can be used when shaking the “gold general”. Note that the greater the degree of snap when the “gold general” is shaken, the higher the possibility that the “gold general” will stand, and the higher the possibility that the “gold generals” will overlap. That is, there is a high possibility that the state of the “gold general” will be in the third state to the fifth state, and there is a high possibility that the state of the “gold general” will be in the sixth state.

なお、このゲームでは、強さパラメータとスナップパラメータとの合計値が100以下でなければならないとの制限が課せられている。このため、例えば、プレイヤは強さパラメータを比較的大きな値に設定してしまうと、スナップパラメータを比較的小さな値に設定しなければならなくなる。したがって、プレイヤは強さパラメータとスナップパラメータとのバランスを考えながら、強さパラメータとスナップパラメータとを入力する必要がある。携帯電話機10では、プレイヤが強さパラメータとスナップパラメータとのバランスを考えながら、それらのパラメータを入力できるようにするためのユーザインタフェースが実現される。以下、このユーザインタフェースについて説明する。   In this game, there is a restriction that the total value of the strength parameter and the snap parameter must be 100 or less. For this reason, for example, if the player sets the strength parameter to a relatively large value, the snap parameter must be set to a relatively small value. Therefore, the player needs to input the strength parameter and the snap parameter while considering the balance between the strength parameter and the snap parameter. The mobile phone 10 implements a user interface that allows the player to input parameters while considering the balance between the strength parameter and the snap parameter. Hereinafter, this user interface will be described.

プレイヤが4枚の「金将」を振るタイミングになると、強さパラメータとスナップパラメータとを入力するための1つのゲージがゲーム画面40の中央に表示される。図6〜図8はこのゲージの一例について説明するための図である。   When it is time for the player to roll four “gold generals”, one gauge for inputting the strength parameter and the snap parameter is displayed at the center of the game screen 40. 6-8 is a figure for demonstrating an example of this gauge.

図6に示すように、ゲージ60は、矩形状の枠画像62と、枠画像62内に左詰で配置される伸縮画像64と、を含む。伸縮画像64は時間経過に伴って伸縮する。ゲージ60がゲーム画面40に表示された当初、伸縮画像64の長さは零になっている。すなわち、伸縮画像64の右端が枠画像62の左端に重なった状態となっている。プレイヤが開始指示操作(本実施の形態では入力決定キー16bの押下)を行うと、伸縮画像64が右方向に一定速度で伸張する。伸縮画像64は最大で枠画像62の右端まで伸張する。なお以下では、伸縮画像64の最大長(伸縮画像64が枠画像62の右端まで伸張した場合の長さ)が100であることとして説明する。   As shown in FIG. 6, the gauge 60 includes a rectangular frame image 62 and an expandable image 64 that is arranged left-justified within the frame image 62. The stretchable image 64 stretches with time. When the gauge 60 is initially displayed on the game screen 40, the length of the stretchable image 64 is zero. That is, the right end of the stretchable image 64 is overlapped with the left end of the frame image 62. When the player performs a start instruction operation (pressing the input determination key 16b in the present embodiment), the expandable image 64 expands to the right at a constant speed. The expandable image 64 extends to the right end of the frame image 62 at the maximum. In the following description, it is assumed that the maximum length of the expandable image 64 (the length when the expandable image 64 extends to the right end of the frame image 62) is 100.

伸縮画像64の伸張が開始されたら、プレイヤは強さパラメータ入力操作(本実施の形態では入力決定キー16bの押下)を行うことによって、強さパラメータを入力することができる。強さパラメータの値は、強さパラメータ入力操作時の伸縮画像64の長さに設定される。例えば、強さパラメータ入力操作時の伸縮画像64の長さが70である場合、強さパラメータの値は70に設定される。   When expansion of the stretchable image 64 is started, the player can input a strength parameter by performing a strength parameter input operation (in this embodiment, pressing the input determination key 16b). The value of the strength parameter is set to the length of the stretchable image 64 at the time of the strength parameter input operation. For example, when the length of the stretchable image 64 at the time of the strength parameter input operation is 70, the value of the strength parameter is set to 70.

強さパラメータ入力操作が行われた後も伸縮画像64は伸張し続ける。図7はこの場合のゲージ60を示す。この場合、伸縮画像64のうちの、強さパラメータ入力操作時までに伸張した部分64aと、強さパラメータ入力操作時以降に変化した部分64bと、が区別表示される。また、伸縮画像64が枠画像62の右端まで伸張した場合、伸縮画像64は収縮を開始する。この場合、伸縮画像64の長さは、強さパラメータ入力操作時における長さと、最大長と、の間で変化する。   Even after the strength parameter input operation is performed, the expandable image 64 continues to expand. FIG. 7 shows the gauge 60 in this case. In this case, a portion 64a of the expandable image 64 that has been expanded before the strength parameter input operation and a portion 64b that has changed since the strength parameter input operation are displayed separately. When the expandable image 64 extends to the right end of the frame image 62, the expandable image 64 starts to contract. In this case, the length of the stretchable image 64 changes between the length at the time of the strength parameter input operation and the maximum length.

強さパラメータ入力操作が行われた後、伸縮画像64の長さが強さパラメータ入力操作時の長さに戻るまでの間に、プレイヤはスナップパラメータ入力操作(本実施の形態では入力決定キー16bの押下)を行うことによって、スナップパラメータを入力することができる。スナップパラメータの値は、スナップパラメータ入力操作時の伸縮画像64の長さと、強さパラメータ入力操作時の伸縮画像64の長さと、の差に設定される。例えば、強さパラメータ決定操作時の伸縮画像64の長さが70であり、スナップパラメータ決定操作時の伸縮画像64の長さが90である場合、スナップパラメータの値は20に設定される。なお、ここでは、スナップパラメータ入力操作時と強さパラメータ入力操作時との伸縮画像64の長さの差が大きいほど、スナップパラメータの値が大きくなるようにしている。しかし、スナップパラメータ入力操作時と強さパラメータ入力操作時との伸縮画像64の長さの差が小さいほど、スナップパラメータの値が大きくなるようにしてもよい。   After the strength parameter input operation is performed, the player can perform a snap parameter input operation (in this embodiment, the input determination key 16b) until the length of the stretchable image 64 returns to the length at the time of the strength parameter input operation. ), The snap parameter can be input. The value of the snap parameter is set to the difference between the length of the stretchable image 64 at the time of the snap parameter input operation and the length of the stretchable image 64 at the time of the strength parameter input operation. For example, when the length of the expandable image 64 at the time of the strength parameter determination operation is 70 and the length of the expandable image 64 at the time of the snap parameter determination operation is 90, the value of the snap parameter is set to 20. Here, the snap parameter value increases as the difference in length of the stretchable image 64 between the snap parameter input operation and the strength parameter input operation increases. However, the snap parameter value may be increased as the difference in length of the stretchable image 64 between the snap parameter input operation and the strength parameter input operation is smaller.

スナップパラメータ入力操作が行われた場合、強さパラメータとスナップパラメータとに基づいて、4枚の「金将」の各状態や、プレイヤの駒46の移動量が決定される。その後、その決定内容に基づいてゲーム画面40が更新される。具体的には、まず、4枚の「金将」の各状態がゲーム画面40に表示される。図8はこの場合のゲーム画面40の一例を示す。図8に示すゲーム画面40には、4枚の「金将」の各状態を示す結果画像48が表示されている。その後、プレイヤの駒46が、4枚の「金将」の状態の組合せに対応する移動量(マス数)だけ移動する様子がゲーム画面40に表示される。   When the snap parameter input operation is performed, each state of the four “gold generals” and the amount of movement of the player's piece 46 are determined based on the strength parameter and the snap parameter. Thereafter, the game screen 40 is updated based on the determined content. Specifically, first, each state of the four “gold generals” is displayed on the game screen 40. FIG. 8 shows an example of the game screen 40 in this case. On the game screen 40 shown in FIG. 8, a result image 48 indicating each state of the four “gold generals” is displayed. Thereafter, a state in which the player's piece 46 moves by a movement amount (the number of squares) corresponding to the combination of the four “gold generals” states is displayed on the game screen 40.

以上のように、携帯電話機10では強さパラメータ及びスナップパラメータの2つのパラメータの入力が1つのゲージ60(伸縮画像64)を用いて行われる。強さパラメータの値は、強さパラメータ入力操作時までの伸張部分(部分64a)の長さに基づいて取得され、スナップパラメータの値は、強さパラメータ入力操作時とスナップパラメータ入力操作時との差分部分(部分64b)の長さに基づいて取得される。その結果、プレイヤは強さパラメータとスナップパラメータとのバランスを考えながら、それらのパラメータを円滑に入力できるようになっている。また携帯電話機10では、強さパラメータを入力するためのゲージと、スナップパラメータを入力するためのゲージと、を個別に表示する必要がない。携帯電話機10では、画面が煩雑であると印象をプレイヤに与えてしまわないように図られている。以下、このようなユーザインタフェースを実現するための構成について説明する。   As described above, in the mobile phone 10, two parameters, the strength parameter and the snap parameter, are input using one gauge 60 (expandable image 64). The value of the strength parameter is acquired based on the length of the stretched portion (portion 64a) until the strength parameter input operation, and the snap parameter value is obtained between the strength parameter input operation and the snap parameter input operation. It is acquired based on the length of the difference part (part 64b). As a result, the player can smoothly input the parameters while considering the balance between the strength parameter and the snap parameter. In the mobile phone 10, it is not necessary to separately display a gauge for inputting the strength parameter and a gauge for inputting the snap parameter. The mobile phone 10 is designed not to give the player an impression that the screen is complicated. Hereinafter, a configuration for realizing such a user interface will be described.

まず、携帯電話機10で実現される機能ブロックについて説明する。図9は、携帯電話機10で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示している。図9に示すように、携帯電話機10は、ゲーム状況データ記憶部70と、数値変化部72と、数値対応画像表示制御部74と、入力値取得部76と、ゲーム制御部78と、を含む。   First, functional blocks realized by the mobile phone 10 will be described. FIG. 9 mainly shows functions related to the present invention among the functional blocks realized by the mobile phone 10. As shown in FIG. 9, the mobile phone 10 includes a game situation data storage unit 70, a numerical value change unit 72, a numerical value corresponding image display control unit 74, an input value acquisition unit 76, and a game control unit 78. .

[ゲーム状況データ記憶部]
ゲーム状況データ記憶部70は記憶部26によって実現される。ゲーム状況データ記憶部70はゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、例えばプレイヤ及び仮想プレイヤの駒46の現在位置、プレイヤ及び仮想プレイヤの現在の駒46の種類(「歩兵」、「香車」等)、プレイヤ及び仮想プレイヤの現在の周回数等が含まれる。
[Game situation data storage]
The game situation data storage unit 70 is realized by the storage unit 26. The game situation data storage unit 70 stores game situation data indicating the current situation of the game. The game situation data includes, for example, the current position of the player and virtual player pieces 46, the type of the player and virtual player current pieces 46 ("infantry", "incense wheel", etc.), the current number of laps of the player and virtual player, etc. Is included.

[数値変化部]
数値変化部72は制御部24を主として実現される。数値変化部72はメインメモリ(数値記憶手段)に記憶される数値を所定の規則に従って変化させる。数値変化部72は第1の数値変化部72aと第2の数値変化部72bとを含む。第1の数値変化部72aは、メインメモリに記憶される数値を第1の所定値と第2の所定値との間で変化させる。第2の数値変化部72bは、第n−1(n:n≧2の整数)の操作が行われた後、メインメモリに記憶される数値を、第n−1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第2の所定値と、の間で変化させる。例えば、第2の数値変化部72bは、第1の操作が行われた後、メインメモリに記憶される数値を、第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第2の所定値と、の間で変化させる。また例えば、第2の数値変化部72bは、第2の操作が行われた後、メインメモリに記憶される数値を、第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第2の所定値と、の間で変化させる。なお、操作が行われたタイミングに対応するタイミングとは、例えば、該操作が行われたタイミング自体であってもよいし、該操作が行われたタイミングの所定時間前又は後のタイミングであってもよい。
[Numerical change part]
The numerical value changing unit 72 is realized mainly by the control unit 24. The numerical value changing unit 72 changes the numerical value stored in the main memory (numerical value storage means) according to a predetermined rule. The numerical value changing unit 72 includes a first numerical value changing unit 72a and a second numerical value changing unit 72b. The first numerical value changing unit 72a changes the numerical value stored in the main memory between the first predetermined value and the second predetermined value. The second numerical value changing unit 72b calculates the numerical value stored in the main memory after the n-1th operation (n: integer of n ≧ 2) is performed, and the timing when the n-1th operation is performed. It changes between the numerical value in the timing corresponding to (2) and the 2nd predetermined value. For example, after the first operation is performed, the second numerical value changing unit 72b uses the numerical value stored in the main memory as the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the first operation is performed, It is changed between a predetermined value. Further, for example, the second numerical value changing unit 72b may change the numerical value stored in the main memory after the second operation is performed, the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the second operation is performed, and the second And a predetermined value of. The timing corresponding to the timing at which the operation is performed may be, for example, the timing at which the operation is performed, or a timing before or after a predetermined time before the timing at which the operation is performed. Also good.

本実施の形態の場合、第1の数値変化部72aは数値を0(第1の所定値)から100(第2の所定値)へと徐々に変化させる。そして、強さパラメータ入力操作が行われた場合、第2の数値変化部72bは、強さパラメータ入力操作時における数値と、100(第2の所定値)と、の間で数値を変化させる。   In the case of the present embodiment, the first numerical value changing unit 72a gradually changes the numerical value from 0 (first predetermined value) to 100 (second predetermined value). When the strength parameter input operation is performed, the second numerical value changing unit 72b changes the numerical value between the numerical value at the time of the strength parameter input operation and 100 (second predetermined value).

[数値対応画像表示制御部]
数値対応画像表示制御部74は制御部24を主として実現される。数値対応画像表示制御部74は、メインメモリに記憶される数値(数値変化部72によって変化される数値)の変化に応じて変化する画像を画面に表示する。
[Numerical image display control unit]
The numerical value corresponding image display control unit 74 is realized mainly by the control unit 24. The numerical value corresponding image display control unit 74 displays on the screen an image that changes in accordance with a change in the numerical value (the numerical value changed by the numerical value changing unit 72) stored in the main memory.

本実施の形態の場合、数値対応画像表示制御部74はゲージ60をゲーム画面40に表示する。すなわち、数値対応画像表示制御部74は、メインメモリに記憶される数値(数値変化部72によって変化される数値)の変化に応じて長さ(面積)が変化する伸縮画像64をゲーム画面40に表示する。   In the case of the present embodiment, the numerical value corresponding image display control unit 74 displays the gauge 60 on the game screen 40. In other words, the numerical value corresponding image display control unit 74 displays on the game screen 40 the stretchable image 64 whose length (area) changes according to the change of the numerical value (the numerical value changed by the numerical value changing unit 72) stored in the main memory. indicate.

なお、ゲージ60の枠画像62内には、メインメモリに記憶される数値(数値変化部72によって変化される数値)の変化に応じて位置が変化するカーソル画像を伸縮画像64の代わりに表示するようにしてもよい。また、ゲージ60の枠画像62は例えば円形状の枠を表す画像であってもよい。この場合、伸縮画像64の代わりに、扇形状の画像を枠画像62内に表示するようにしてもよい。そして、この扇形状の画像の中心角(面積)が、メインメモリに記憶される数値(数値変化部72によって変化される数値)の変化に応じて変化するようにしてもよい。   In the frame image 62 of the gauge 60, a cursor image whose position changes in accordance with a change in a numerical value (a numerical value changed by the numerical value changing unit 72) stored in the main memory is displayed instead of the expandable image 64. You may do it. Further, the frame image 62 of the gauge 60 may be an image representing a circular frame, for example. In this case, a fan-shaped image may be displayed in the frame image 62 instead of the stretchable image 64. Then, the central angle (area) of the fan-shaped image may be changed according to a change in a numerical value (a numerical value changed by the numerical value changing unit 72) stored in the main memory.

[入力値取得部]
入力値取得部76は制御部24を主として実現される。入力値取得部76は第1の入力値取得部76aと第2の入力値取得部76bとを含む。第1の入力値取得部76aは、第1の操作が行われた場合、第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値に基づいて、第1の入力値を取得する。また、第2の入力値取得部76bは、第n−1(n:n≧2の整数)の操作が行われた後において第nの操作が行われた場合、第n−1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第nの操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、に基づいて、第nの入力値を取得する。例えば、第2の入力値取得部76bは、第1の操作が行われた後において第2の操作が行われた場合、第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、に基づいて、第2の入力値を取得する。また例えば、第2の入力値取得部76bは、第2の操作が行われた後において第3の操作が行われた場合、第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第3の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、に基づいて、第3の入力値を取得する。
[Input value acquisition unit]
The input value acquisition unit 76 is realized mainly by the control unit 24. The input value acquisition unit 76 includes a first input value acquisition unit 76a and a second input value acquisition unit 76b. When the first operation is performed, the first input value acquisition unit 76a acquires the first input value based on a numerical value at a timing corresponding to the timing at which the first operation is performed. In addition, when the n-th operation is performed after the n-1th (n: integer of n ≧ 2) operation is performed, the second input value acquisition unit 76b performs the n-1th operation. The nth input value is acquired based on the numerical value at the timing corresponding to the performed timing and the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the nth operation is performed. For example, when the second operation is performed after the first operation is performed, the second input value acquisition unit 76b includes a numerical value at a timing corresponding to the timing at which the first operation is performed, The second input value is acquired based on the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the second operation is performed. In addition, for example, when the third operation is performed after the second operation is performed, the second input value acquisition unit 76b includes a numerical value at a timing corresponding to the timing at which the second operation is performed, The third input value is acquired based on the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the third operation is performed.

本実施の形態の場合、第1の入力値取得部76aは、強さパラメータ入力操作(第1の操作)が行われた場合、開始指示操作時における数値(すなわち、0(第1の所定値))と、強さパラメータ入力操作時における数値と、の差に基づいて、強さパラメータ(第1の入力値)を取得する。また、第2の入力値取得部76bは、スナップパラメータ入力操作(第2の操作)が行われた場合、強さパラメータ入力操作時における数値と、スナップパラメータ入力操作における数値と、の差に基づいて、スナップパラメータ(第2の入力値)を取得する。   In the case of the present embodiment, when the strength parameter input operation (first operation) is performed, the first input value acquisition unit 76a has a numerical value (that is, 0 (first predetermined value) at the start instruction operation. The strength parameter (first input value) is acquired on the basis of the difference between)) and the value at the time of the strength parameter input operation. Further, when the snap parameter input operation (second operation) is performed, the second input value acquisition unit 76b is based on the difference between the numerical value at the strength parameter input operation and the numerical value at the snap parameter input operation. The snap parameter (second input value) is acquired.

なお、第1の入力値取得部76aは、強さパラメータ入力操作時における数値を所定の演算式に代入することによって、強さパラメータの値を算出するようにしてもよい。または、第1の入力値取得部76aは、強さパラメータ入力操作時における数値と強さパラメータとを対応づけてなるテーブルを記憶しておき、このテーブルに基づいて、強さパラメータ入力操作時における数値に対応する強さパラメータの値を取得するようにしてもよい。また同様に、第2の入力値取得部76bは、強さパラメータ入力操作時における数値と、スナップパラメータ入力操作における数値と、の差分値を所定の演算式に代入することによって、スナップパラメータの値を算出するようにしてもよい。または、ゲーム制御部78は、強さパラメータ入力操作時における数値と、スナップパラメータ入力操作における数値と、の差分値と、スナップパラメータと、を対応づけてなるテーブルを記憶しておき、このテーブルに基づいて、強さパラメータ入力操作時における数値と、スナップパラメータ入力操作における数値と、の差に対応するスナップパラメータの値を取得するようにしてもよい。   Note that the first input value acquisition unit 76a may calculate the value of the strength parameter by substituting the numerical value at the time of the strength parameter input operation into a predetermined arithmetic expression. Or the 1st input value acquisition part 76a memorize | stored the table which matched the numerical value and strength parameter at the time of strength parameter input operation, and based on this table at the time of strength parameter input operation You may make it acquire the value of the strength parameter corresponding to a numerical value. Similarly, the second input value acquisition unit 76b substitutes the difference value between the numerical value at the strength parameter input operation and the numerical value at the snap parameter input operation into a predetermined arithmetic expression to thereby determine the value of the snap parameter. May be calculated. Alternatively, the game control unit 78 stores a table in which the difference value between the numerical value at the strength parameter input operation and the numerical value at the snap parameter input operation and the snap parameter are associated with each other. Based on this, the snap parameter value corresponding to the difference between the numerical value in the strength parameter input operation and the numerical value in the snap parameter input operation may be acquired.

[ゲーム制御部]
ゲーム制御部78は制御部24及び記憶部26を主として実現される。ゲーム制御部78は、入力値取得部76によって取得された第1〜第nの入力値に基づいてゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部78は、入力値取得部76によって取得された第1〜第nの入力値に基づいてゲーム状況データを更新する。
[Game control unit]
The game control unit 78 is realized mainly by the control unit 24 and the storage unit 26. The game control unit 78 controls the game based on the first to nth input values acquired by the input value acquisition unit 76. For example, the game control unit 78 updates the game situation data based on the first to nth input values acquired by the input value acquisition unit 76.

本実施の形態の場合、ゲーム制御部78は移動量テーブルを記憶する。図10は移動量テーブルの一例を示す。図10に示す移動量テーブルは、駒46の移動量(ゲーム進行制御情報)と、4枚の「金将」の状態の組合せと、を対応づけたテーブルである。図10において、例えば、(1,1,6,6)は、2枚の「金将」の状態が第1状態であり、残りの2枚の「金将」の状態が第6状態である場合を示す。   In the case of the present embodiment, the game control unit 78 stores a movement amount table. FIG. 10 shows an example of the movement amount table. The movement amount table shown in FIG. 10 is a table in which the movement amount (game progress control information) of the piece 46 is associated with the combination of the states of the four “gold generals”. In FIG. 10, for example, in (1, 1, 6, 6), two “gold generals” are in the first state, and the remaining two “gold generals” are in the sixth state. Show the case.

ゲーム制御部78(ゲーム進行制御情報選択手段)は、移動量テーブルに記憶される移動量のうちのいずれかを、プレイヤの駒46の移動量として、強さパラメータとスナップパラメータとに基づいて選択する。プレイヤの駒46の移動量を選択するためのデータとして、下記に説明するようなデータをゲーム制御部78は記憶する。   The game control unit 78 (game progress control information selection means) selects one of the movement amounts stored in the movement amount table as the movement amount of the player's piece 46 based on the strength parameter and the snap parameter. To do. As data for selecting the amount of movement of the player's piece 46, the game control unit 78 stores data as described below.

ゲーム制御部78は確率データテーブルを記憶する。図11は確率データテーブルの一例を示す。確率データテーブルは、強さパラメータとスナップパラメータとに関する条件に確率データを対応づけたデータである。図11に示す確率データは、強さパラメータに関する条件と、スナップパラメータに関する条件と、の組合せに確率データを対応づけたデータになっている。図11に示す確率データは、強さパラメータとスナップパラメータとのバランスに関する条件に確率データを対応づけたデータともいうことができる。図12は確率データの一例を示す図である。図12に示すように、確率データは、駒46の移動量と、確率情報と、を対応づけたデータである。   The game control unit 78 stores a probability data table. FIG. 11 shows an example of the probability data table. The probability data table is data in which probability data is associated with conditions regarding strength parameters and snap parameters. The probability data shown in FIG. 11 is data in which probability data is associated with a combination of a condition related to a strength parameter and a condition related to a snap parameter. The probability data shown in FIG. 11 can also be referred to as data in which probability data is associated with a condition relating to the balance between the strength parameter and the snap parameter. FIG. 12 is a diagram showing an example of probability data. As shown in FIG. 12, the probability data is data in which the movement amount of the piece 46 is associated with probability information.

先述したように、「金将」を振る際の強さが強い場合、「金将」が将棋盤から落ちる可能性が高くなる。「金将」が将棋盤から落ちた場合、駒46の移動量は0になる。このため、確率データテーブル及び確率データは、強さパラメータの値が大きい場合、駒46の移動量が0になる確率(P0)が高くなるように設定される。例えば、強さパラメータ(p)の範囲「90<p≦100」に対応づけられた確率データでは、移動量「0」に対応づけられた確率(P0)が高く設定される。   As described above, when the strength when shaking the “gold general” is strong, the possibility that the “gold general” falls from the shogi board becomes high. When the “gold general” falls from the shogi board, the movement amount of the piece 46 becomes zero. For this reason, the probability data table and the probability data are set such that when the strength parameter value is large, the probability (P0) that the moving amount of the piece 46 is zero becomes high. For example, in the probability data associated with the range “90 <p ≦ 100” of the strength parameter (p), the probability (P0) associated with the movement amount “0” is set high.

また先述したように、「金将」を振る際の強さが弱い場合、「金将」同士が重なる可能性が高くなる。「金将」同士が重なった場合、駒46の移動量は0になる。このため、確率データテーブル及び確率データは、強さパラメータの値が小さい場合にも、駒46の移動量が0になる確率(P0)が高くなるように設定される。例えば、強さパラメータ(p)の範囲「0≦p≦10」に対応づけられた確率データでは、移動量「0」に対応づけられた確率(P0)が高く設定される。   In addition, as described above, when the strength when shaking the “gold general” is weak, there is a high possibility that the “gold generals” overlap each other. When the “gold generals” overlap, the movement amount of the piece 46 becomes zero. For this reason, the probability data table and the probability data are set so that the probability (P0) that the movement amount of the piece 46 is 0 becomes high even when the value of the strength parameter is small. For example, in the probability data associated with the range “0 ≦ p ≦ 10” of the strength parameter (p), the probability (P0) associated with the movement amount “0” is set high.

また先述したように、「金将」を振る際に利かせるスナップの程度が大きい場合、「金将」が立つ可能性が高くなるとともに、「金将」同士が重なる可能性も高くなる。「金将」が立った場合(第3状態〜第5状態)、駒46の移動量は大きくなる。一方、「金将」同士が重なった場合、駒46の移動量は0になる。このため、確率データテーブル及び確率データは、スナップパラメータの値が大きい場合に、駒46の移動量が多くなる確率(例えばP80)と、駒46の移動量が0になる確率(例えばP0)と、が比較的高くなるように設定される。例えば、スナップパラメータ(s)の範囲「90<s≦100」に対応づけられた確率データでは、移動量「80」に対応づけられた確率(P80)が比較的高く設定されるとともに、移動量「0」に対応づけられた確率(P0)も比較的高く設定される。   In addition, as described above, when the degree of snap applied to the “gold general” is large, there is a high possibility that the “gold general” will stand up and the possibility that the “gold generals” will overlap each other. When the “gold general” stands (third state to fifth state), the movement amount of the piece 46 increases. On the other hand, when the “gold generals” overlap, the movement amount of the piece 46 becomes zero. For this reason, the probability data table and the probability data include a probability that the movement amount of the piece 46 increases (for example, P80) and a probability that the movement amount of the piece 46 becomes 0 (for example, P0) when the snap parameter value is large. , Are set to be relatively high. For example, in the probability data associated with the snap parameter (s) range “90 <s ≦ 100”, the probability (P80) associated with the movement amount “80” is set relatively high, and the movement amount The probability (P0) associated with “0” is also set relatively high.

ゲーム制御部78は、強さパラメータと、スナップパラメータと、移動量テーブルと、確率データテーブル(確率データ)と、に基づいて、プレイヤの駒46の移動量を選択する。またゲーム制御部78(組合せ選択手段)は、選択された移動量に対応する組合せ(4枚の「金将」の状態の組合せ)のいずれかを選択する。選択された移動量に対応する組合せが1つである場合、ゲーム制御部78はその組合せを選択する。一方、選択された移動量に対応する組合せが複数存在する場合、ゲーム制御部78はそれらの組合せのいずれかを、例えば乱数に基づいてランダムに選択する。そしてゲーム制御部78は、上記の選択内容に基づいてゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいてゲーム画面40を更新する。詳細については後述する(図15,図17参照)。   The game control unit 78 selects the movement amount of the player's piece 46 based on the strength parameter, the snap parameter, the movement amount table, and the probability data table (probability data). Further, the game control unit 78 (combination selection means) selects any one of the combinations corresponding to the selected movement amount (a combination of four “gold generals” states). When there is one combination corresponding to the selected movement amount, the game control unit 78 selects the combination. On the other hand, when there are a plurality of combinations corresponding to the selected movement amount, the game control unit 78 randomly selects one of these combinations based on, for example, a random number. And the game control part 78 updates game situation data based on said selection content, and updates the game screen 40 based on the updated game situation data. Details will be described later (see FIGS. 15 and 17).

次に、図9に示した機能ブロックを実現するために携帯電話機10で実行される処理について説明する。図13〜図15は、プレイヤが「金将」を振る番になった場合に実行される処理を示す。制御部24は記憶部26に記憶されるプログラムに従って、図13〜図15に示す処理を実行する。   Next, processing executed by the mobile phone 10 for realizing the functional blocks shown in FIG. 9 will be described. FIG. 13 to FIG. 15 show processing that is executed when the player has the turn to cast the “gold general”. The control unit 24 executes the processes shown in FIGS. 13 to 15 according to the program stored in the storage unit 26.

図13に示すように、まず制御部24は変数lを0に初期化する(S101)。変数lは伸縮画像64の長さを示す。また、制御部24(数値対応画像表示制御部74)はゲージ60をゲーム画面40に表示する(S102)。このとき、伸縮画像64の長さは変数lの値に設定される。このため、この時点では伸縮画像64の長さが0に設定される。   As shown in FIG. 13, the control unit 24 first initializes a variable l to 0 (S101). A variable l indicates the length of the stretchable image 64. Further, the control unit 24 (numerical value corresponding image display control unit 74) displays the gauge 60 on the game screen 40 (S102). At this time, the length of the stretchable image 64 is set to the value of the variable l. For this reason, the length of the stretchable image 64 is set to 0 at this time.

その後、制御部24は開始指示操作が行われたか否かを監視する(S103)。開始指示操作が行われた場合、制御部24(第1の数値変化部72a)は変数lに1を加算する(S104)。また、制御部24(数値対応画像表示制御部74)はゲージ60を更新する(S105)。すなわち、伸縮画像64の長さが変数lの値に基づいて更新され、伸縮画像64が伸張する。その後、制御部24は変数lが100であるか否かを判定する(S106)。変数lが100でない場合とは、伸縮画像64の長さが最大長になっていない場合である。この場合、制御部24は強さパラメータ入力操作が行われたか否かを判定する(S107)。強さパラメータ入力操作が行われていない場合、制御部24はS104〜S107の処理を再実行する。強さパラメータ入力操作が行われるか又は変数lが100になるまでの間、S104〜S107の処理は所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。S104〜S107の処理が繰り返し実行されることによって、伸縮画像64が時間経過に伴って徐々に伸張する様子がゲーム画面40に表示されることになる。   Thereafter, the control unit 24 monitors whether a start instruction operation has been performed (S103). When the start instruction operation is performed, the control unit 24 (first numerical value changing unit 72a) adds 1 to the variable l (S104). Further, the control unit 24 (numerical value corresponding image display control unit 74) updates the gauge 60 (S105). That is, the length of the expandable image 64 is updated based on the value of the variable l, and the expandable image 64 is expanded. Thereafter, the control unit 24 determines whether or not the variable l is 100 (S106). The case where the variable l is not 100 is a case where the length of the stretchable image 64 is not the maximum length. In this case, the control unit 24 determines whether or not a strength parameter input operation has been performed (S107). When the strength parameter input operation is not performed, the control unit 24 re-executes the processes of S104 to S107. Until the strength parameter input operation is performed or until the variable l becomes 100, the processing of S104 to S107 is repeatedly executed every predetermined time (for example, 1/60 second). By repeatedly executing the processes of S104 to S107, a state in which the expandable image 64 gradually expands with the passage of time is displayed on the game screen 40.

強さパラメータ入力操作が行われた場合、制御部24(第1の入力値取得部76a)は変数L1に変数lの現在値をセットする(S108)。変数L1は強さパラメータ入力操作が行われた時点における変数lの値を保持する。   When the strength parameter input operation is performed, the control unit 24 (first input value acquisition unit 76a) sets the current value of the variable l to the variable L1 (S108). The variable L1 holds the value of the variable l at the time when the strength parameter input operation is performed.

その後、図14に示すように、制御部24は伸縮フラグを0に初期化する(S110)。伸縮フラグは伸縮画像64の伸縮状態を示す数値であり、0又は1の値をとる。値「0」は伸縮画像64が伸張している状態(すなわち、伸縮画像64が最大長になる前の状態)に対応し、値「1」は伸縮画像64が収縮している状態(すなわち、伸縮画像64が最大長になった後の状態)に対応する。   After that, as shown in FIG. 14, the control unit 24 initializes the expansion / contraction flag to 0 (S110). The expansion / contraction flag is a numerical value indicating the expansion / contraction state of the expansion / contraction image 64, and takes a value of 0 or 1. A value “0” corresponds to a state where the expandable image 64 is expanded (that is, a state before the expandable image 64 reaches the maximum length), and a value “1” corresponds to a state where the expandable image 64 is contracted (ie, This corresponds to a state after the stretchable image 64 reaches the maximum length).

制御部24は伸縮フラグが0であるか否かを判定する(S111)。伸縮フラグが0である場合(すなわち、伸縮画像64が伸張している場合)、制御部24(第2の数値変化部72b)は変数lに1を加算する(S112)。そして、制御部24は変数lが100であるか否かを判定する(S113)。変数lが100である場合とは伸縮画像64が最大長になった場合である。この場合、制御部24は伸縮フラグを1に更新する(S114)。一方、変数lが100でない場合、伸縮フラグは0のままになる。その後、制御部24(数値対応画像表示制御部74)はゲージ60を更新する(S117)。すなわち、伸縮画像64の長さが変数lの値に基づいて更新され、伸縮画像64が伸張する。   The control unit 24 determines whether the expansion / contraction flag is 0 (S111). When the expansion / contraction flag is 0 (that is, when the expansion / contraction image 64 is expanded), the control unit 24 (second numerical value changing unit 72b) adds 1 to the variable l (S112). Then, the control unit 24 determines whether or not the variable l is 100 (S113). The case where the variable l is 100 is a case where the expandable image 64 has the maximum length. In this case, the control unit 24 updates the expansion / contraction flag to 1 (S114). On the other hand, if the variable l is not 100, the expansion / contraction flag remains 0. Thereafter, the control unit 24 (numerical value corresponding image display control unit 74) updates the gauge 60 (S117). That is, the length of the expandable image 64 is updated based on the value of the variable l, and the expandable image 64 is expanded.

一方、S111において伸縮フラグが0でないと判定された場合(すなわち、伸縮フラグが1である場合)、制御部24(第2の数値変化部72b)は変数lから1を減算する(S115)。そして、制御部24は変数lが変数L1に等しいか否かを判定する(S116)。変数lが変数L1に等しくない場合、制御部24(数値対応画像表示制御部74)はゲージ60を更新する(S117)。すなわち、伸縮画像64の長さが変数lの値に基づいて更新され、伸縮画像64が収縮する。   On the other hand, when it is determined in S111 that the expansion / contraction flag is not 0 (that is, when the expansion / contraction flag is 1), the control unit 24 (second numerical value changing unit 72b) subtracts 1 from the variable l (S115). Then, the control unit 24 determines whether or not the variable l is equal to the variable L1 (S116). When the variable l is not equal to the variable L1, the control unit 24 (numerical value corresponding image display control unit 74) updates the gauge 60 (S117). That is, the length of the expandable image 64 is updated based on the value of the variable l, and the expandable image 64 contracts.

ゲージ60の更新が行われた後、制御部24はスナップパラメータ入力操作が行われたか否かを判定する(S118)。スナップパラメータ入力操作が行われていない場合、制御部24はS111〜S118の処理を再実行する。スナップパラメータ入力操作が行われるか又は変数lが変数L1になるまでの間、S111〜S118の処理は所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。その結果、伸縮画像64の長さが最大長になる(変数lが100になる)までの間、スナップパラメータ入力操作が行われない限り、伸縮画像64は伸張し続けることになる(S111〜S114,S117参照)。また、伸縮画像64の長さが最大長になった後は、スナップパラメータ入力操作が行われるか、又は伸縮画像64の長さが強さパラメータ入力操作時の長さになる(変数lが変数L1の値になる)までの間、伸縮画像64は収縮し続けることになる(S111,S115〜S117参照)。   After the gauge 60 is updated, the control unit 24 determines whether or not a snap parameter input operation has been performed (S118). When the snap parameter input operation is not performed, the control unit 24 re-executes the processes of S111 to S118. Until the snap parameter input operation is performed or the variable l becomes the variable L1, the processing of S111 to S118 is repeatedly executed every predetermined time (for example, 1/60 seconds). As a result, until the length of the expandable image 64 reaches the maximum length (the variable l becomes 100), the expandable image 64 continues to expand unless a snap parameter input operation is performed (S111 to S114). , S117). Further, after the length of the expandable image 64 reaches the maximum length, a snap parameter input operation is performed, or the length of the expandable image 64 becomes the length at the time of the strength parameter input operation (the variable l is a variable Until the value reaches L1, the expandable image 64 continues to contract (see S111, S115 to S117).

スナップパラメータ入力操作が行われた場合、制御部24(第2の入力値取得部76b)は変数lの現在値から変数L1の値を差し引くことによって得られる数値を変数L2にセットする(S119)。変数L2はスナップパラメータ入力操作が行われた時点における変数lの値と、変数L1の値(すなわち、強さパラメータ入力操作が行われた時点における変数lの値)と、の差を保持する。 When the snap parameter input operation is performed, the control unit 24 (second input value acquisition unit 76b) sets a numerical value obtained by subtracting the value of the variable L1 from the current value of the variable l to the variable L2 (S119). ). The variable L2 holds the difference between the value of the variable l at the time when the snap parameter input operation is performed and the value of the variable L1 (that is, the value of the variable l at the time when the strength parameter input operation is performed). .

その後、図15に示すように、制御部24は強さパラメータの値を変数L1の値に設定し、スナップパラメータの値を変数L2の値に設定する(S121)。   After that, as shown in FIG. 15, the control unit 24 sets the value of the strength parameter to the value of the variable L1, and sets the value of the snap parameter to the value of the variable L2 (S121).

ところで、図13のS106において変数lが100であると判定された場合とは、伸縮画像64が最大長になるまでに強さパラメータ入力操作が行われなかった場合である。この場合、制御部24は変数L1に100をセットし、変数L2に0をセットする(S109)。すなわち、この場合、強さパラメータが100に設定され、スナップパラメータが0に設定されることになる。   By the way, the case where it is determined in S106 of FIG. 13 that the variable l is 100 is a case where the strength parameter input operation is not performed until the stretchable image 64 reaches the maximum length. In this case, the control unit 24 sets 100 to the variable L1 and sets 0 to the variable L2 (S109). That is, in this case, the strength parameter is set to 100 and the snap parameter is set to 0.

また、図14のS116において変数lが変数L1に等しいと判定された場合とは、伸縮画像64の長さが強さパラメータ入力操作時の長さに戻るまでにスナップパラメータ入力操作が行われなかった場合である。この場合、制御部24は変数L2に0をセットする(S120)。すなわち、この場合、スナップパラメータが0に設定されることになる。   Further, when it is determined in S116 of FIG. 14 that the variable l is equal to the variable L1, the snap parameter input operation is not performed until the length of the stretchable image 64 returns to the length at the time of the strength parameter input operation. This is the case. In this case, the control unit 24 sets 0 to the variable L2 (S120). That is, in this case, the snap parameter is set to 0.

強さパラメータ及びスナップパラメータの取得(S121)が行われた後、制御部24(ゲーム制御部78)は確率データテーブルを参照し、強さパラメータの値とスナップパラメータの値との組合せに対応する確率データを読み出す(S122)。すなわち、強さパラメータの値が含まれる範囲と、スナップパラメータの値が含まれる範囲と、の組合せに対応する確率データが読み出される。   After acquiring the strength parameter and the snap parameter (S121), the control unit 24 (game control unit 78) refers to the probability data table and corresponds to the combination of the strength parameter value and the snap parameter value. Probability data is read (S122). That is, the probability data corresponding to the combination of the range including the strength parameter value and the range including the snap parameter value is read.

その後、制御部24(ゲーム制御部78:ゲーム進行情報選択手段)は、読み出した確率データに基づいて、プレイヤの駒46の移動量を決定する(S123)。すなわち、確率データに保持される移動量のうちのいずれかが、該確率データが示す確率に基づいて選択される。このステップでは、例えば、所定の数値範囲内で発生される乱数が用いられる。上記の数値範囲は、確率データに保持される移動量の個数に等しい数の部分範囲に分割される。そして、各移動量に対して部分範囲が重複しないように対応づけられる。上記の数値範囲の幅をWとし、移動量に対応づけられた確率をPとすると、該移動量に対応づけられる部分範囲の幅はW*Pに設定される。このため、移動量に対応づけられた確率が比較的低い場合には、その移動量に対応づけられる部分範囲の幅が狭くなる。一方、移動量に対応づけられた確率が比較的高い場合には、その移動量に対応づけられる部分範囲の幅が広くなる。そして、発生された乱数が含まれる部分領域に対応づけられた移動量がプレイヤの駒46の移動量として選択される。なお、確率データには、確率の代わりに、上記の部分範囲を示す情報(確率情報)が記憶されるようにしてもよい。   Thereafter, the control unit 24 (game control unit 78: game progress information selection means) determines the amount of movement of the player's piece 46 based on the read probability data (S123). That is, one of the movement amounts held in the probability data is selected based on the probability indicated by the probability data. In this step, for example, a random number generated within a predetermined numerical range is used. The numerical range is divided into a number of partial ranges equal to the number of movements held in the probability data. And it is matched so that a partial range may not overlap with each moving amount. If the width of the numerical range is W and the probability associated with the movement amount is P, the width of the partial range associated with the movement amount is set to W * P. For this reason, when the probability associated with the movement amount is relatively low, the width of the partial range associated with the movement amount is narrowed. On the other hand, when the probability associated with the movement amount is relatively high, the width of the partial range associated with the movement amount becomes wide. Then, the movement amount associated with the partial area including the generated random number is selected as the movement amount of the player's piece 46. Note that information (probability information) indicating the partial range may be stored in the probability data instead of the probability.

その後、制御部24(ゲーム制御部78:組合せ選択手段)は4枚の「金将」の状態の組合せを決定する(S124)。すなわち、制御部24は移動量テーブルを参照し、S123で決定された移動量に対応する組合せ(4枚の「金将」の状態の組合せ)のうちのいずれかを選択する。なお、S123で決定された移動量に対応する組合せが複数ある場合には、そのいずれかが乱数に基づいてランダムに選択される。   Thereafter, the control unit 24 (game control unit 78: combination selection means) determines the combination of the states of the four “gold generals” (S124). That is, the control unit 24 refers to the movement amount table and selects one of the combinations corresponding to the movement amounts determined in S123 (a combination of four “gold generals” states). If there are a plurality of combinations corresponding to the movement amounts determined in S123, one of them is selected at random based on a random number.

その後、制御部24(ゲーム制御部78)は、S124で選択された組合せ(4枚の「金将」の状態の組合せ)を表す結果画像48をゲーム画面40に表示する(S125)。記憶部26には、4枚の「金将」の状態の各組合せに対応する結果画像データがあらかじめ記憶されている。制御部24は、S124で選択された組合せに対応する結果画像データを読み出し、該結果画像データに基づいて結果画像48をゲーム画面40に表示する。また、制御部24(ゲーム制御部78)は、S123で決定された移動量に基づいて、プレイヤの駒46の位置等を更新する(S126)。すなわち、ゲーム状況データが更新され、更新後のゲーム状況データに基づいてゲーム画面40が更新される。   Thereafter, the control unit 24 (game control unit 78) displays a result image 48 representing the combination selected in S124 (a combination of four “gold generals” states) on the game screen 40 (S125). The storage unit 26 stores in advance result image data corresponding to each combination of the four “gold generals” states. The control unit 24 reads out the result image data corresponding to the combination selected in S124, and displays the result image 48 on the game screen 40 based on the result image data. Further, the control unit 24 (game control unit 78) updates the position of the player's piece 46 based on the movement amount determined in S123 (S126). That is, the game situation data is updated, and the game screen 40 is updated based on the updated game situation data.

以上に説明した携帯電話機10では「まわり将棋」のゲームが実行される。このゲームでは、プレイヤは4枚の「金将」を振る際に強さパラメータとスナップパラメータとを入力する必要がある。強さパラメータとスナップパラメータに関しては、それらのパラメータの合計値が100以内でなければならないとの制限が課せられている。このため、例えば、プレイヤは強さパラメータを比較的大きな値に設定してしまうと、スナップパラメータを比較的小さな値に設定しなければならなくなる。したがって、プレイヤは強さパラメータとスナップパラメータとのバランスを考えながら、それらのパラメータを入力する必要がある。この点、携帯電話機10では強さパラメータ及びスナップパラメータの2つのゲームパラメータの入力が1つのゲージ60(伸縮画像64)を用いて行われるようになっている。強さパラメータ入力操作時までの伸張部分(部分64a)の長さに対応する数値に基づいて、強さパラメータの値が取得され、強さパラメータ入力操作時とスナップパラメータ入力操作時との差分部分(部分64b)の長さに対応する数値に基づいて、スナップパラメータの値が取得されるようになっている。このため、プレイヤは強さパラメータとスナップパラメータとのバランスを考えながら、それらのパラメータを円滑に入力できるようになっている。また携帯電話機10では、強さパラメータを入力するためのゲージと、スナップパラメータを入力するためのゲージと、を個別に表示する必要がない。すなわち、ゲーム画面40に複数のゲージを表示する必要がない。携帯電話機10によれば、画面が煩雑であると印象をプレイヤに与えてしまわないように図ることが可能になる。   On the mobile phone 10 described above, a game of “Shougi Shogi” is executed. In this game, the player needs to input a strength parameter and a snap parameter when swinging four “gold generals”. For the strength parameter and the snap parameter, there is a restriction that the total value of these parameters must be within 100. For this reason, for example, if the player sets the strength parameter to a relatively large value, the snap parameter must be set to a relatively small value. Therefore, the player needs to input these parameters while considering the balance between the strength parameter and the snap parameter. In this regard, the mobile phone 10 is configured to input two game parameters, a strength parameter and a snap parameter, using a single gauge 60 (expandable image 64). Based on a numerical value corresponding to the length of the extended portion (portion 64a) until the strength parameter input operation, the strength parameter value is acquired, and the difference portion between the strength parameter input operation and the snap parameter input operation The snap parameter value is acquired based on the numerical value corresponding to the length of (portion 64b). Therefore, the player can smoothly input these parameters while considering the balance between the strength parameter and the snap parameter. In the mobile phone 10, it is not necessary to separately display a gauge for inputting the strength parameter and a gauge for inputting the snap parameter. That is, there is no need to display a plurality of gauges on the game screen 40. According to the mobile phone 10, it is possible to prevent the player from giving an impression that the screen is complicated.

なお、以上では、ゲーム制御部78はプレイヤの駒46の移動量を先に決定した後、その移動量に合わせて、4枚の「金将」の状態の組合せを決定するようにした(図15のS123及びS124参照)。しかしながら、ゲーム制御部78は、4枚の「金将」の状態の組合せを先に決定した後、その組合せに対応する移動量を取得するようにしてもよい。以下、この態様について説明する。   In the above description, the game control unit 78 first determines the amount of movement of the player's piece 46, and then determines the combination of the four “gold generals” according to the amount of movement (see FIG. 15 S123 and S124). However, the game control unit 78 may determine a combination of the states of the four “gold generals” first, and then obtain a movement amount corresponding to the combination. Hereinafter, this aspect will be described.

図16はこの態様での確率データの一例を示す。図16に示す確率データは、図12に示す確率データの代わりとして記憶される。図16に示す確率データは、「金将」の各状態と、確率情報と、を対応づけたデータである。   FIG. 16 shows an example of probability data in this mode. The probability data shown in FIG. 16 is stored instead of the probability data shown in FIG. The probability data illustrated in FIG. 16 is data in which each state of “gold general” is associated with probability information.

先述したように、「金将」を振る際の強さが強い場合、「金将」が将棋盤から落ちる可能性が高くなる。このため、確率データテーブル(図11)及び確率データ(図16)は、強さパラメータが大きい場合、「金将」の状態が第7状態になる確率(P7)が高くなるように設定される。例えば、強さパラメータ(p)の範囲「90<p≦100」に対応づけられた確率データでは、第7状態に対応づけられた確率(P7)が高く設定される。   As described above, when the strength when shaking the “gold general” is strong, the possibility that the “gold general” falls from the shogi board becomes high. For this reason, the probability data table (FIG. 11) and the probability data (FIG. 16) are set such that, when the strength parameter is large, the probability (P7) that the state of the “gold general” is in the seventh state is high. . For example, in the probability data associated with the range “90 <p ≦ 100” of the strength parameter (p), the probability (P7) associated with the seventh state is set high.

また先述したように、「金将」を振る際の強さが強い場合、「金将」同士が重なる可能性が高くなる。このため、確率データテーブル(図11)及び確率データ(図16)は、強さパラメータが小さい場合、「金将」の状態が第6状態になる確率(P6)が高くなるように設定される。例えば、強さパラメータ(p)の範囲「0≦p≦10」に対応づけられた確率データでは、第6状態に対応づけられた確率(P6)が高く設定される。   In addition, as described above, when the strength when shaking the “gold general” is strong, the possibility that the “gold generals” overlap each other increases. For this reason, the probability data table (FIG. 11) and the probability data (FIG. 16) are set so that the probability (P6) that the state of the “gold general” is in the sixth state is high when the strength parameter is small. . For example, in the probability data associated with the range “0 ≦ p ≦ 10” of the strength parameter (p), the probability (P6) associated with the sixth state is set high.

また先述したように、「金将」を振る際に利かせるスナップの程度が大きい場合、「金将」が立つ可能性が高くなるとともに、「金将」同士が重なる可能性も高くなる。このため、確率データテーブル(図11)及び確率データ(図16)は、スナップパラメータの値が大きい場合、「金将」の状態が第3〜6状態になる確率(P3,P4,P5,P6)が比較的高くなるように設定される。例えば、スナップパラメータ(s)の範囲「90<s≦100」に対応づけられた確率データでは、第3〜6状態に対応づけられた確率(P3,P4,P5,P6)が比較的高く設定される。   In addition, as described above, when the degree of snap applied to the “gold general” is large, there is a high possibility that the “gold general” will stand up and the possibility that the “gold generals” will overlap each other. For this reason, the probability data table (FIG. 11) and the probability data (FIG. 16) indicate that the probability that the state of the “gold general” is in the third to sixth states (P3, P4, P5, P6) when the value of the snap parameter is large. ) Is set to be relatively high. For example, in the probability data associated with the snap parameter (s) range “90 <s ≦ 100”, the probability (P3, P4, P5, P6) associated with the third to sixth states is set to be relatively high. Is done.

図17はこの態様での処理を示すフロー図である。図17に示す処理は図15に示す処理に代えて実行される。なお図17では、図15と同様の処理(ステップ)には同じ符号を付している。これらについては説明を省略する。   FIG. 17 is a flowchart showing processing in this mode. The process shown in FIG. 17 is executed instead of the process shown in FIG. In FIG. 17, the same reference numerals are given to the same processes (steps) as in FIG. Description of these will be omitted.

図17に示すように、強さパラメータ及びスナップパラメータの取得(S121)が行われた後、制御部24(ゲーム制御部78)は確率データテーブル(図11)を参照し、強さパラメータの値とスナップパラメータの値との組合せに対応する確率データ(図16)を読み出す(S122)。   As shown in FIG. 17, after the strength parameter and the snap parameter are acquired (S121), the control unit 24 (game control unit 78) refers to the probability data table (FIG. 11), and determines the strength parameter value. The probability data (FIG. 16) corresponding to the combination of the snap parameter value is read (S122).

その後、制御部24(ゲーム制御部78)は、読み出した確率データに基づいて、4枚の「金将」の状態の組合せを決定する(S123a)。まず制御部24(状態選択手段)は、1枚目の「金将」の状態として、第1〜第7状態のいずれかを確率データが示す確率に基づいて選択する。また制御部24(状態選択手段)は、2枚目の「金将」の状態として、第1〜第7状態のいずれかを確率データが示す確率に基づいて選択する。さらに制御部24(状態選択手段)は、3枚目の「金将」の状態として、第1〜第7状態のいずれかを確率データが示す確率に基づいて選択する。最後に、制御部24(状態選択手段)は、4枚目の「金将」の状態として、第1〜第7状態のいずれかを確率データが示す確率に基づいて選択する。こうして、4枚の「金将」の状態の組合せが決定される。ところで、例えば、「金将」同士が重なり合っている場合、少なくとも1枚の「金将」は他の「金将」の上に重なっており、少なくとも1枚の「金将」の上には他の「金将」が重なっているはずである。すなわち、「金将」同士が重なり合っている場合、少なくとも2枚の「金将」の状態が第6状態になるはずである。したがって、1枚の「金将」のみが第6状態であるような組合せは実際にはあり得ない組合せである。このような組合せ(実際にはあり得ない組合せ)は記憶部26にあらかじめ記憶される。そして、このステップ(S123a)では、4枚の「金将」の状態の組合せが実際にはあり得ない組合せであるか否かが判定される。4枚の「金将」の状態の組合せが実際にはあり得ない組合せである場合、4枚の「金将」の状態の組合せが再決定される。   Thereafter, the control unit 24 (game control unit 78) determines a combination of the states of the four “gold generals” based on the read probability data (S123a). First, the control unit 24 (state selection means) selects one of the first to seventh states as the state of the first “gold general” based on the probability indicated by the probability data. The control unit 24 (state selection means) selects one of the first to seventh states as the state of the second “gold general” based on the probability indicated by the probability data. Further, the control unit 24 (state selection means) selects one of the first to seventh states as the state of the third “gold general” based on the probability indicated by the probability data. Finally, the control unit 24 (state selection means) selects one of the first to seventh states as the state of the fourth “gold general” based on the probability indicated by the probability data. Thus, the combination of the states of the four “gold generals” is determined. By the way, for example, when “gold generals” overlap each other, at least one “gold general” overlaps with another “gold general”, and at least one “gold general” has another The “gold general” should have overlapped. That is, when “gold generals” overlap each other, the state of at least two “gold generals” should be the sixth state. Therefore, a combination in which only one “gold general” is in the sixth state is a combination that is not actually possible. Such a combination (a combination that is not actually possible) is stored in the storage unit 26 in advance. Then, in this step (S123a), it is determined whether or not the combination of the four “gold generals” states is an actually impossible combination. If the combination of the four “gold generals” states is impossible, the combination of the four “gold generals” states is determined again.

4枚の「金将」の状態の組合せが決定された後、制御部24(ゲーム制御部78)はプレイヤの駒46の移動量を取得する(S124a)。制御部24(ゲーム制御部78)は移動量テーブルを参照し、4枚の「金将」の状態の組合せに対応する移動量を取得する。   After the combination of the states of the four “gold generals” is determined, the control unit 24 (game control unit 78) acquires the amount of movement of the player's piece 46 (S124a). The control unit 24 (game control unit 78) refers to the movement amount table and acquires the movement amount corresponding to the combination of the four “gold generals” states.

その後、制御部24(ゲーム制御部78)は、S123aで決定された組合せ(4枚の「金将」の状態の組合せ)を表す結果画像48をゲーム画面40に表示する(S125)。すなわち、制御部24は、S123aで選択された組合せに対応する結果画像データを記憶部26から読み出し、該結果画像データに基づいて結果画像48をゲーム画面40に表示する。また、制御部24(ゲーム制御部78)は、S124aで取得された移動量に基づいて、プレイヤの駒46の位置等を更新する(S126)。すなわち、ゲーム状況データが更新され、更新後のゲーム状況データに基づいてゲーム画面40が更新される。   Thereafter, the control unit 24 (game control unit 78) displays the result image 48 representing the combination determined in S123a (the combination of the four “gold generals” states) on the game screen 40 (S125). That is, the control unit 24 reads out the result image data corresponding to the combination selected in S123a from the storage unit 26, and displays the result image 48 on the game screen 40 based on the result image data. Further, the control unit 24 (game control unit 78) updates the position and the like of the player's piece 46 based on the movement amount acquired in S124a (S126). That is, the game situation data is updated, and the game screen 40 is updated based on the updated game situation data.

なお、図16に示した確率データの代わりに、図18に示す確率データが記憶されるようにしてもよい。図18に示す確率データは、4枚の「金将」の状態の組合せと、確率情報と、を対応づけたデータとなっている。この場合、図17のS123aにおいて、制御部24(ゲーム制御部24:組合せ選択手段)は、4枚の「金将」の状態の組合せのいずれかを、確率データが示す確率に基づいて選択することになる。   Note that the probability data shown in FIG. 18 may be stored instead of the probability data shown in FIG. The probability data shown in FIG. 18 is data in which a combination of four “gold general” states is associated with probability information. In this case, in S123a of FIG. 17, the control unit 24 (game control unit 24: combination selection means) selects one of the four combinations of the “gold general” states based on the probability indicated by the probability data. It will be.

ここで、図12に示す確率データを記憶する態様と、図16に示す確率データを記憶する態様と、図18に示す確率データを記憶する態様と、の効果について説明する。   Here, the effect of the aspect which memorize | stores the probability data shown in FIG. 12, the aspect which memorize | stores the probability data shown in FIG. 16, and the aspect which memorize | stores the probability data shown in FIG. 18 is demonstrated.

まず、図16に示す確率データを記憶する態様の効果について説明する。「まわり将棋」では、「金将」を立った状態(第3〜第5状態)にすることは比較的困難である。このため、「金将」が立った状態になること自体に喜びを感じるプレイヤもいる。例えば、4枚の「金将」のうちの1枚が立った状態になり、残りの3枚が互いに重なり合っている場合、プレイヤの駒46の移動量は0になってしまうが、1枚の「金将」が立った状態になったこと自体にプレイヤが喜びを感じる場合がある。この点、「金将」が立った状態になる頻度が低くなりすぎてしまうと、プレイヤは喜びを感じることができなくなってしまう。逆に、「金将」が立った状態になる頻度が高くなりすぎてしまうと、「金将」が立った状態になることの希少性が損なわれてしまうため、「金将」が立った状態になることにプレイヤが喜びを感じなくなってしまう。このため、「金将」が立った状態になる確率は上記のような不都合が生じないように調整する必要がある。図12に示す確率データを記憶する態様では、各移動量に対応づけられた1又は複数の組合せ(4枚の「金将」の状態の組合せ)に対して確率情報を設定することになるため、確率の調整が困難になる場合がある。同様に、図18に示す確率データを記憶する態様においても、4枚の「金将」の状態の組合せに対して確率情報を設定することになるため、確率の調整が困難になる場合がある。これに対し、本態様では、「金将」の各状態に対して確率情報が設定されるため(図16参照)、確率の調整が比較的容易になる。その結果として、「金将」が立った状態になることにプレイヤが喜びを感じることができるように図ることが可能になる。   First, the effect of the aspect which memorize | stores the probability data shown in FIG. 16 is demonstrated. It is relatively difficult for the “mawari shogi” to place the “gold general” in a standing state (third to fifth states). For this reason, there are players who feel joy when the “gold general” stands. For example, when one of the four “gold generals” stands and the remaining three pieces overlap each other, the movement amount of the player's piece 46 becomes zero, There is a case where the player feels joy when the “gold general” stands. In this regard, if the frequency at which the “gold general” stands is too low, the player cannot feel joy. Conversely, if the frequency of the “gold general” standing is too high, the rareness of the “gold general” standing will be impaired, so the “gold general” will be standing. The player no longer feels joy in entering the state. For this reason, it is necessary to adjust the probability that the “gold general” will be in a standing state so that the above-described inconvenience does not occur. In the mode of storing the probability data shown in FIG. 12, probability information is set for one or a plurality of combinations (a combination of four “gold generals” states) associated with each movement amount. The probability adjustment may be difficult. Similarly, in the aspect of storing the probability data shown in FIG. 18, probability information may be set for the combination of the four “gold generals” states, and thus it may be difficult to adjust the probability. . On the other hand, in this aspect, since probability information is set for each state of “gold general” (see FIG. 16), the adjustment of the probability is relatively easy. As a result, it is possible to make it possible for the player to feel joy when the “gold general” stands.

次に、図18に示す確率データを記憶する態様の効果について説明する。上述したように、この態様では、図13、図14及び図17の処理が実行され、図17のS123aでは、4枚の「金将」の状態の組合せのいずれかが確率データが示す確率に基づいて選択される。この態様によれば、4枚の「金将」の各々について状態(第1状態〜第7状態)を決定する必要がなくなる。このため、4枚の「金将」の各々について状態(第1状態〜第7状態)を決定した後にそれらの状態の組合せに対応する移動量を取得する態様(図16に示す確率データを記憶する態様)と比較して処理量を減らすことができる。すなわち、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。また、4枚の「金将」の各々について状態(第1状態〜第7状態)を決定した後にそれらの状態の組合せに対応する移動量を取得する態様(図16に示す確率データを記憶する態様)では、4枚の「金将」の状態の組合せが実際にはあり得ない組合せにならないように確認・補正する処理が必要になる。これに対し、図18に示す確率データを記憶する態様では、実際にはあり得ない組合せを確率データに設定しなければ足り、そのような処理を行う必要がない。この点でも、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。   Next, the effect of the aspect which memorize | stores the probability data shown in FIG. 18 is demonstrated. As described above, in this aspect, the processing of FIGS. 13, 14, and 17 is executed, and in S123a of FIG. 17, any of the four combinations of the “gold general” states has a probability indicated by the probability data. Selected based on. According to this aspect, it is not necessary to determine the state (first state to seventh state) for each of the four “gold generals”. For this reason, after determining a state (1st state-7th state) about each of four "gold generals", the movement amount corresponding to the combination of those states (probability data shown in FIG. 16 is memorize | stored) The amount of processing can be reduced as compared with the embodiment of That is, it becomes possible to reduce the processing load. Further, after determining a state (first state to seventh state) for each of the four “gold generals”, a mode of acquiring a movement amount corresponding to a combination of the states (probability data shown in FIG. 16 is stored) In the aspect), it is necessary to perform processing for checking and correcting so that the combination of the states of the four “gold generals” does not become a combination that cannot actually exist. On the other hand, in the aspect of storing the probability data shown in FIG. 18, it is sufficient to set a combination that is not actually possible in the probability data, and it is not necessary to perform such processing. In this respect as well, the processing load can be reduced.

最後に、図12に示す確率データを記憶する態様の効果について説明する。すなわち、図13〜図15の処理を実行する態様の効果について説明する。この態様では、駒46の移動量に対応づけて、4枚の「金将」の状態の組合せが記憶される(図10参照)。そして、プレイヤの駒46の移動量が先に決定された後、その移動量に対応づけて記憶される組合せ(4枚の「金将」の状態の組合せ)のうちのいずれかが選択される(図15のS123及びS124参照)。この態様においても、4枚の「金将」の各々について状態(第1状態〜第7状態)を決定する必要がなくなる。このため、4枚の「金将」の各々について状態(第1状態〜第7状態)を決定した後にそれらの状態の組合せに対応する移動量を取得する態様(図16に示す確率データを記憶する態様)と比較して処理量を減らすことができる。すなわち、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。また、図12に示す確率データを記憶する態様においても、実際にはあり得ない組合せを移動量テーブルに設定しないようにすれば、4枚の「金将」の状態の組合せが実際にはあり得ない組合せにならないように確認・補正する処理を行う必要がなくなる。すなわち、この点でも処理負荷の軽減を図ることが可能になる。また、駒46の移動量の種類数は、4枚の「金将」の状態の組合せの種類数よりも少ないため、この態様によれば、図18に示す確率データを記憶する態様に比べて、確率データのデータサイズが小さくすることができる。すなわち、データ量の軽減を図ることが可能になる。   Finally, the effect of the mode for storing the probability data shown in FIG. 12 will be described. That is, the effect of the aspect which performs the process of FIGS. 13-15 is demonstrated. In this mode, a combination of the four “gold generals” states is stored in association with the amount of movement of the piece 46 (see FIG. 10). Then, after the amount of movement of the player's piece 46 is determined in advance, one of the combinations stored in association with the amount of movement (a combination of four “gold generals” states) is selected. (See S123 and S124 in FIG. 15). Also in this aspect, it is not necessary to determine the state (first state to seventh state) for each of the four “gold generals”. For this reason, after determining a state (1st state-7th state) about each of four "gold generals", the movement amount corresponding to the combination of those states (probability data shown in FIG. 16 is memorize | stored) The amount of processing can be reduced as compared with the embodiment). That is, it becomes possible to reduce the processing load. Also, in the mode of storing the probability data shown in FIG. 12, there are actually four combinations of the “gold general” states if a combination that is not actually possible is not set in the movement amount table. There is no need to perform processing for checking and correcting so as not to obtain a combination that cannot be obtained. That is, the processing load can be reduced also in this respect. Further, since the number of types of movement amount of the piece 46 is smaller than the number of types of combinations of the four “gold generals” states, according to this aspect, compared to the aspect storing probability data shown in FIG. The data size of the probability data can be reduced. That is, the data amount can be reduced.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、確率データテーブルは図11に示す態様に限られない。図19は確率データテーブルの他の一例を示す。図19に示す確率データテーブルは、強さパラメータの値に関する条件と、強さパラメータとスナップパラメータとの比率に関する条件と、の組合せと、確率データ(図12、図16又は図18)と、を対応づけたテーブルである。なお図19において、強さパラメータとスナップパラメータとの比率(r)は、強さパラメータをスナップパラメータによって除算したものである。この場合、図15又は図17のS122では、まず、強さパラメータとスナップパラメータとの比率が算出される。その後、確率データテーブル(図19)が参照され、強さパラメータの値が含まれる範囲と、算出された比率が含まれる範囲と、の組合せに対応する確率データ(図12、図16又は図18)が読み出される。なお、確率データテーブルは、スナップパラメータの値に関する条件と、強さパラメータとスナップパラメータとの比率に関する条件と、の組合せと、確率データ(図12、図16又は図18)と、を対応づけたテーブルとしてもよい。   For example, the probability data table is not limited to the aspect shown in FIG. FIG. 19 shows another example of the probability data table. The probability data table shown in FIG. 19 includes a combination of a condition related to the value of the strength parameter, a condition related to the ratio of the strength parameter and the snap parameter, and probability data (FIG. 12, FIG. 16, or FIG. 18). It is a table that is associated. In FIG. 19, the ratio (r) between the strength parameter and the snap parameter is obtained by dividing the strength parameter by the snap parameter. In this case, in S122 of FIG. 15 or FIG. 17, first, the ratio between the strength parameter and the snap parameter is calculated. Thereafter, the probability data table (FIG. 19) is referred to, and probability data (FIG. 12, FIG. 16 or FIG. 18) corresponding to the combination of the range including the strength parameter value and the range including the calculated ratio. ) Is read out. In the probability data table, the combination of the condition relating to the value of the snap parameter, the condition relating to the ratio of the strength parameter and the snap parameter, and the probability data (FIG. 12, FIG. 16, or FIG. 18) are associated with each other. It may be a table.

また例えば、3種類以上のパラメータに基づいて、4枚の「金将」の状態の組合せや、プレイヤの駒46の移動量が決定されるようにしてもよい。すなわち、プレイヤに3種類以上のパラメータを入力させるようにしてもよい。例えば、第1のパラメータ(強さパラメータ)と第2のパラメータ(スナップパラメータ)と第3のパラメータとをプレイヤに入力させる場合、第2のパラメータ入力操作(スナップパラメータ入力操作)が行われた後、伸縮画像64が、第2のパラメータ入力操作(スナップパラメータ入力操作)時の長さと、最大長と、の間で変化するようにすればよい。言い換えれば、メインメモリに記憶される変数lが、第2のパラメータ入力操作(スナップパラメータ入力操作)時の値と、100と、の間で変化するようにすればよい。そして、第3のパラメータ入力操作が行われた場合には、その時点の値と、第2のパラメータ入力操作(スナップパラメータ入力操作)時の値と、の差に基づいて、第3のパラメータ(第3の入力値)を取得するようにすればよい。このように、本発明は、プレイヤが3種類以上のパラメータ(数値)をそれらのバランスを考慮しながら入力するような場合にも適用することができる。   Further, for example, based on three or more parameters, a combination of four “gold generals” states and a movement amount of the player's piece 46 may be determined. That is, the player may be allowed to input three or more types of parameters. For example, when the player inputs the first parameter (strength parameter), the second parameter (snap parameter), and the third parameter, after the second parameter input operation (snap parameter input operation) is performed The stretchable image 64 may be changed between the length during the second parameter input operation (snap parameter input operation) and the maximum length. In other words, the variable l stored in the main memory may be changed between the value at the time of the second parameter input operation (snap parameter input operation) and 100. If the third parameter input operation is performed, the third parameter (based on the difference between the value at that time and the value at the time of the second parameter input operation (snap parameter input operation)) The third input value may be acquired. As described above, the present invention can also be applied to a case where the player inputs three or more types of parameters (numerical values) while considering their balance.

また例えば、強さパラメータ入力操作が行われた後において、伸縮画像64の長さが強さパラメータ入力操作時の長さに戻った場合、伸縮画像64は再び伸張し始めるようにしてもよい。この場合、図14のS116において変数lが変数L1の値に等しいと判定されたときの処理として、S120の処理に代えて、次のような処理が実行される。すなわち、伸縮フラグが0に更新された後、S117の処理が実行され、ゲージ60が更新される。こうすれば、プレイヤがスナップパラメータ入力操作を行うまで、伸縮画像64の長さは、強さパラメータ入力操作時の長さと、最大長と、の間で変化し続けるようになる。その結果、プレイヤがスナップパラメータの値をじっくり入力できるようになる。   In addition, for example, after the strength parameter input operation is performed, when the length of the stretchable image 64 returns to the length at the time of the strength parameter input operation, the stretchable image 64 may start to stretch again. In this case, as a process when it is determined in S116 of FIG. 14 that the variable l is equal to the value of the variable L1, the following process is executed instead of the process of S120. That is, after the expansion / contraction flag is updated to 0, the process of S117 is executed, and the gauge 60 is updated. In this way, the length of the stretchable image 64 continues to change between the length at the time of the strength parameter input operation and the maximum length until the player performs the snap parameter input operation. As a result, the player can input the value of the snap parameter carefully.

また例えば、携帯電話機10で実行されるゲームは「まわり将棋」のゲームに限られない。本発明は、プレイヤが複数の数値(パラメータ)のバランスを考慮しながらそれらの数値を入力する必要があるゲームに適用することができる。例えば、ボールや矢等の物を複数の的のいずれかに当てることをプレイヤが目指すゲーム(ストラックアウトゲームやダーツゲーム)にも本発明は適用することができる。すなわち、ボールや矢の物を投げる際の強さやスナップを示すパラメータをプレイヤが入力し、それらのパラメータに基づいて(例えば、それらのパラメータの比率等に基づいて)、ボールや矢が複数の的のいずれかに当たるか否かや、ボールや矢がどの的に当たるかが決定されるゲームにも本発明は適用することができる。   In addition, for example, the game executed on the mobile phone 10 is not limited to the game of “Shougi Shogi”. The present invention can be applied to a game in which a player needs to input a numerical value while considering the balance of a plurality of numerical values (parameters). For example, the present invention can also be applied to a game (struck out game or dart game) in which the player aims to hit an object such as a ball or an arrow to any one of a plurality of targets. That is, the player inputs parameters indicating strength and snap when throwing an object such as a ball or arrow, and based on those parameters (for example, based on the ratio of those parameters), the ball or arrow has multiple targets. The present invention can also be applied to a game in which it is determined whether or not a ball or an arrow is hit.

本実施の形態に係る携帯電話機の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the mobile telephone which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る携帯電話機のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the mobile telephone which concerns on this Embodiment. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 「金将」の状態と駒の移動量との関係について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the state of a "gold general" and the movement amount of a piece. 「金将」の状態について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the state of a "gold general." ゲージについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a gauge. ゲージについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a gauge. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本実施の形態に係る携帯電話機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the mobile phone according to the present embodiment. 移動量テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a movement amount table. 確率データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a probability data table. 確率データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of probability data. 携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a mobile telephone performs. 携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a mobile telephone performs. 携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a mobile telephone performs. 確率データの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of probability data. 携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a mobile telephone performs. 確率データの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of probability data. 確率データテーブルの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a probability data table.

符号の説明Explanation of symbols

10 携帯電話機、12 表示部、14 操作キー部、16a 方向指示キー、16b 入力決定キー、18 キー群、20 音声出力部、22 撮像部、24 制御部、26 記憶部、28 通信制御部、30 ネットワーク、32 サーバ側装置、40 ゲーム画面、42 将棋盤、44 進行状況画像、46 駒、48 結果画像、50 表面、52 側面、54 上面、56 裏面、58 底面、60 ゲージ、62 枠画像、64 伸縮画像、70 ゲーム状況データ記憶部、72 数値変化部、72a 第1の数値変化部、72b 第2の数値変化部、74 数値対応画像表示制御部、76 入力値取得部、76a 第1の入力値取得部、76b 第2の入力値取得部、78 ゲーム制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Mobile phone, 12 Display part, 14 Operation key part, 16a Direction instruction key, 16b Input determination key, 18 Key group, 20 Audio output part, 22 Imaging part, 24 Control part, 26 Storage part, 28 Communication control part, 30 Network, 32 Server side device, 40 Game screen, 42 Shogi board, 44 Progress status image, 46 pieces, 48 Result image, 50 Surface, 52 Side, 54 Top, 56 Back, 58 Bottom, 60 Gauge, 62 Frame image, 64 Telescopic image, 70 game situation data storage unit, 72 numerical value change unit, 72a first numerical value change unit, 72b second numerical value change unit, 74 numerical value corresponding image display control unit, 76 input value acquisition unit, 76a first input Value acquisition unit, 76b Second input value acquisition unit, 78 Game control unit.

Claims (8)

数値を記憶する数値記憶手段と、
前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御手段と、
第1の所定値と第2の所定値との間で前記数値を変化させる第1の数値変化手段と、
第1の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第1の入力値を取得する第1の入力値取得手段と、
前記第1の操作が行われた後において、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の所定値と、の間で前記数値を変化させる第2の数値変化手段と、
前記第1の操作が行われた後において第2の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第2の入力値を取得する第2の入力値取得手段と、
前記第1の入力値と前記第2の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Numerical value storage means for storing numerical values;
Image display control means for displaying on the screen an image that changes in accordance with the change in the numerical value;
First numerical value changing means for changing the numerical value between a first predetermined value and a second predetermined value;
A first input value acquiring means for acquiring a first input value based on the numerical value at a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed when the first operation is performed;
After the first operation is performed, a second value that changes the numerical value between the numerical value at a timing corresponding to the timing at which the first operation is performed and the second predetermined value. Numerical value change means,
When the second operation is performed after the first operation is performed, the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the first operation is performed, and the timing at which the second operation is performed. A second input value acquiring means for acquiring a second input value based on the numerical value at the timing corresponding to
Game control means for controlling a game based on the first input value and the second input value;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第1の入力値取得手段は、前記第1の所定値と、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、の差に基づいて、前記第1の入力値を取得し、
前記第2の入力値取得手段は、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、の差に基づいて、前記第2の入力値を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The first input value acquisition means calculates the first input value based on a difference between the first predetermined value and the numerical value at a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed. Acquired,
The second input value acquisition means is a difference between the numerical value at a timing corresponding to the timing at which the first operation is performed and the numerical value at a timing corresponding to the timing at which the second operation is performed. Obtaining the second input value based on
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム制御手段は、前記第1の入力値及び前記第2の入力値の比率に基づいてゲームを制御することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The game apparatus according to claim 1, wherein the game control means controls the game based on a ratio between the first input value and the second input value.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、
前記ゲーム制御手段は、
複数のゲーム進行制御情報の各々に対応づけて、前記複数の物体の各々の状態の組合せを1又は複数記憶する手段と、
前記複数のゲーム進行制御情報のうちのいずれかを、前記第1の入力値と前記第2の入力値とに基づいて選択するゲーム進行制御情報選択手段と、
前記ゲーム進行制御情報選択手段によって選択された前記ゲーム進行制御情報に対応づけて記憶される前記組合せのうちのいずれかを選択する組合せ選択手段と、
前記組合せ選択手段によって選択された前記組合せを画面に表示する手段と、
前記ゲーム進行制御情報選択手段によって選択された前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The game is a game that progresses based on a combination of states of a plurality of objects determined in accordance with a player's operation,
The game control means includes
Means for storing one or a plurality of combinations of states of the plurality of objects in association with each of the plurality of game progress control information;
Game progress control information selecting means for selecting one of the plurality of game progress control information based on the first input value and the second input value;
Combination selecting means for selecting any one of the combinations stored in association with the game progress control information selected by the game progress control information selecting means;
Means for displaying the combination selected by the combination selecting means on a screen;
Means for controlling the progress of the game based on the game progress control information selected by the game progress control information selection means,
A game device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数の物体の各々の状態の組合せに確率情報を対応づけてなるデータを、前記第1の入力値と前記第2の入力値とに関する条件に対応づけて記憶する手段と、
前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて、ゲーム進行制御情報を記憶する手段と、
前記第1の入力値と前記第2の入力値とが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記データを読み出し、該データにおいて前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけられた前記確率情報に基づく確率で、前記複数の物体の各々の状態の組合せを選択する組合せ選択手段と、
前記組合せ選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せを画面に表示する手段と、
前記組合せ選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて記憶される前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The game is a game that progresses based on a combination of states of a plurality of objects determined in accordance with a player's operation,
The game control means includes
Means for storing data obtained by associating probability information with combinations of states of the plurality of objects in association with conditions relating to the first input value and the second input value;
Means for storing game progress control information in association with a combination of states of the plurality of objects;
The data stored in association with the condition that the first input value and the second input value satisfy are read, and the data is associated with a combination of states of the plurality of objects in the data. A combination selection means for selecting a combination of states of each of the plurality of objects with a probability based on probability information;
Means for displaying on the screen a combination of states of the plurality of objects selected by the combination selection means;
Means for controlling the progress of the game based on the game progress control information stored in association with the combination of the states of the plurality of objects selected by the combination selecting means.
A game device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、
前記ゲーム制御手段は、
前記物体がとり得る複数の状態の各々に確率情報を対応づけてなるデータを、前記第1の入力値と前記第2の入力値とに関する条件に対応づけて記憶する手段と、
前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて、ゲーム進行制御情報を記憶する手段と、
前記第1の入力値と前記第2の入力値とが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記データを読み出し、該データにおいて前記複数の状態の各々に対応づけられた前記確率情報に基づく確率で、前記複数の物体の各々の状態を前記複数の状態のうちから選択する状態選択手段と、
前記状態選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せを画面に表示する手段と、
前記状態選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて記憶される前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The game is a game that progresses based on a combination of states of a plurality of objects determined in accordance with a player's operation,
The game control means includes
Means for storing data in which probability information is associated with each of a plurality of states that can be taken by the object in association with conditions relating to the first input value and the second input value;
Means for storing game progress control information in association with a combination of states of the plurality of objects;
Reading the data stored in association with the condition that the first input value and the second input value satisfy, and based on the probability information associated with each of the plurality of states in the data A state selecting means for selecting each state of the plurality of objects from the plurality of states by probability;
Means for displaying a combination of states of the plurality of objects selected by the state selection means on a screen;
Means for controlling the progress of the game based on the game progress control information stored in association with the combination of the states of the plurality of objects selected by the state selection means,
A game device characterized by that.
画像表示制御手段が、数値を記憶してなる数値記憶手段に記憶される前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御ステップと、
第1の数値変化手段が、第1の所定値と第2の所定値との間で前記数値を変化させる第1の数値変化ステップと、
第1の入力値取得手段が、第1の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第1の入力値を取得する第1の入力値取得ステップと、
第2の数値変化手段が、前記第1の操作が行われた後において、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の所定値と、の間で前記数値を変化させる第2の数値変化ステップと、
第2の入力値取得手段が、前記第1の操作が行われた後において第2の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第2の入力値を取得する第2の入力値取得ステップと、
ゲーム制御手段が、前記第1の入力値と前記第2の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
Image display control means, and an image display control step of displaying an image changes according to a change of the numerical value stored in the numerical storage means for storing a number in the screen,
A first numerical value changing step in which a first numerical value changing means changes the numerical value between a first predetermined value and a second predetermined value;
A first input value acquiring unit configured to acquire a first input value based on the numerical value at a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed when the first operation is performed; Input value acquisition step,
A second numerical value changing unit between the second predetermined value and the numerical value at a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed after the first operation is performed; A second numerical value changing step for changing the numerical value;
When the second input value acquisition means performs the second operation after the first operation is performed, the numerical value at a timing corresponding to the timing at which the first operation is performed; A second input value acquisition step of acquiring a second input value based on the numerical value at a timing corresponding to a timing at which the second operation is performed;
A game control step in which a game control means controls the game based on the first input value and the second input value;
A method for controlling a game device, comprising:
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
数値を記憶する数値記憶手段、
前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御手段、
第1の所定値と第2の所定値との間で前記数値を変化させる第1の数値変化手段、
第1の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第1の入力値を取得する第1の入力値取得手段、
第1の操作が行われた後において、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の所定値と、の間で前記数値を変化させる第2の数値変化手段、
前記第1の操作が行われた後において第2の操作が行われた場合、前記第1の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第2の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第2の入力値を取得する第2の入力値取得手段、及び、
前記第1の入力値と前記第2の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device,
Numerical storage means for storing numerical values,
Image display control means for displaying on the screen an image that changes in accordance with the change in the numerical value;
First numerical value changing means for changing the numerical value between a first predetermined value and a second predetermined value;
A first input value acquiring means for acquiring a first input value based on the numerical value at a timing corresponding to a timing at which the first operation is performed when the first operation is performed;
A second numerical value that changes the numerical value between the numerical value at a timing corresponding to the timing at which the first operation is performed and the second predetermined value after the first operation is performed. Means of change,
When the second operation is performed after the first operation is performed, the numerical value at the timing corresponding to the timing at which the first operation is performed, and the timing at which the second operation is performed. A second input value acquisition means for acquiring a second input value based on the numerical value at the timing corresponding to
Game control means for controlling a game based on the first input value and the second input value;
A program for causing the computer to function as
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