JP4271283B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4271283B2 JP4271283B2 JP28711598A JP28711598A JP4271283B2 JP 4271283 B2 JP4271283 B2 JP 4271283B2 JP 28711598 A JP28711598 A JP 28711598A JP 28711598 A JP28711598 A JP 28711598A JP 4271283 B2 JP4271283 B2 JP 4271283B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- value
- numerical value
- determining
- reach
- determination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者の操作によって遊技が行われ、所定の条件が成立すると特定遊技を行うことが可能になって、特定遊技の結果が所定の態様になったことにもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
可変表示部には複数の表示領域があり、通常、複数の可変表示の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。「大当り」が発生すると、例えば、遊技者に大量の賞球などの価値が払い出される。
【0004】
そのような遊技機における遊技制御においては、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始動入賞)が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決まられている所定値と一致すると「大当り」となる。また、ノイズ対策等の理由によって遊技制御を行う回路部分は、所定の時間間隔(例えば2ms)でリセットされ再起動される。乱数値は所定のカウンタを用いて生成され、カウンタ値の更新は遊技制御を行う回路部分において行われているので、発生される乱数の値は、遊技制御を行う回路部分の起動の時間間隔に同期せざるを得ない。
【0005】
すると、何らかの手段で起動の時間間隔が検出されると、カウンタ値更新タイミングが認識されてしまう。さらに、「大当り」となる乱数値が発生するタイミングが認識されてしまう。すると、「大当り」となる乱数値が発生するタイミングで始動入賞を狙うことによって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能になってしまう。
【0006】
遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検出するために、遊技機に不正基板が取り付けられる場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にもとづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検出し、「大当り」を生じさせる乱数値が発生するタイミングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミングで遊技制御を行う回路部分に始動入賞信号を送り「大当り」を不正に発生させることが可能になる。
【0007】
例えば、可変表示部の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板には、遊技制御を行う回路が搭載された主基板から、表示状態を変化させるために表示制御コマンドが送出される。上述したように、遊技制御を行う回路部分は例えば2ms毎にリセットされるので、表示制御コマンドの送出間隔は、2msに同期する。不正基板が主基板と表示制御基板との間に接続され、かつ、例えば本来の始動入賞信号を導入し、表示制御コマンドの送出間隔にもとづいてカウンタ値更新タイミングを認識した上で、「大当り」を生じさせる乱数値の発生をねらって不正な始動入賞信号を主基板に送り込めば、不正に「大当り」が発生することになる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
遊技機には、可変表示装置、装飾ランプ、音発生機器などの各種部品が存在するので、遊技制御を行う回路部分からそれらの部品に至る信号線をなくすことはできない。従って、上述したような不正基板が取り付けられ不正遊技行為が行われる余地がどうしても残る。よって、不正基板を用いた不正遊技行為をいかに防ぐかは遊技機における重要な課題になっている。
【0009】
そこで、本発明は、不正基板による遊技に対する攻撃を効果的に防御できる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、複数の表示領域において複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部が設けられ、該可変表示部の識別情報の可変表示結果の組み合わせがあらかじめ定められた特定の表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、所定の数値範囲内で特定遊技判定用の数値を更新する特定遊技判定用数値更新手段と、特定遊技判定用の数値の更新と同期しないように所定の数値範囲内で初期値用数値を更新する初期値用数値更新手段と、初期値用数値の更新と同期しないように所定の数値範囲内でリーチ決定用の数値を更新するリーチ決定用数値更新手段と、初期値用数値の更新と同期しないように所定の数値範囲内でリーチ決定用の数値とは別のリーチ動作決定用の数値を更新するリーチ動作決定用数値更新手段と、特定遊技判定用の数値の更新と同期しないように、特定遊技判定用の数値の周回数をきめるための周回用数値を所定の数値範囲内で更新し、その周回用数値を用いて周回数を決定する周回数可変手段と、所定の条件が成立すると特定遊技判定用の数値を抽出し、抽出した特定遊技判定用の数値と特定遊技状態に移行させる判定値とを比較して、特定遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、特定遊技状態決定手段により特定遊技状態に移行させないと決定されたときに、リーチ決定用の数値の抽出値にもとづいて、リーチとするか否かを決定し、リーチとすると決定したときに、リーチ動作決定用の数値の抽出値にもとづいて、リーチ動作の変動態様を決定するリーチ決定手段と、特定遊技判定用の数値とリーチ決定用の数値とリーチ動作決定用の数値のうち、特定遊技判定用の数値が周回数可変手段により決定された周回数周回すると初期値用数値を用いて特定遊技判定用の数値の更新の初期値を変更する初期値変更手段とを備えたものである。
【0012】
初期値用数値更新手段は、定期的な信号にもとづいて行われる定期処理の終了後、次の定期処理が行われるまでの期間において初期値用数値の更新を繰り返し行うように構成されていてもよい。
また、定期的な信号にもとづいて行われる定期処理の終了後、次の定期処理が行われるまでの期間において識別情報の可変表示結果の組み合わせを決定するための表示用数値の更新を所定の数値範囲内で繰り返し行うように構成されていてもよい。
また、特定遊技判定用の数値、リーチ決定用の数値、リーチ動作決定用の数値および表示用数値の各々は数値範囲が別であるのが好ましい。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【0014】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0015】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0016】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0017】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0018】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0019】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0020】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【0021】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0022】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0023】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
【0024】
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0025】
また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
【0026】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られると、主基板31から賞球制御基板37に賞球制御コマンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウントスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球制御コマンドが出力される。
【0027】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0028】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0029】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
【0030】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
なお、玉払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
【0031】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0032】
次に動作について説明する。
図5は、主基板31における基本回路53の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU56に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【0033】
次いで、CPU56は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS2)。この例では、スタックポインタに00FFHが設定される。そして、システムチェック処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
【0034】
次に、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS4)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表示制御データ伝送処理:ステップS5)。
【0035】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS6)。また、各種出力データの格納領域の出力データを設定するとともに、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0036】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタを更新する処理を行う(ステップS10)。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特定図柄判定用)
(4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作決定用)
(6)ランダム6:ランダム1を生成するカウンタの初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
【0037】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、可変表示部9には、遊技効果を高めるために、各図柄以外の画像、例えば背景や所定の動きをするキャラクタ等も表示される。
ステップS10では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
【0038】
次に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0039】
さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17およびカウントセンサ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処理:ステップS13)。
【0040】
CPU56は、さらに、表示用乱数を生成するための各カウンタを更新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数を生成するカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。ただし、ランダム2−2は、ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム2−1の値が「15」になって「0」に戻されるときにカウントアップされる。また、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム2−2の値が「15」になって「0」に戻されるときにカウントアップされる。
【0041】
また、CPU56は、賞球制御基板37との間の入賞球信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個数信号を出力する。賞球制御基板37に搭載されている賞球制御用CPUは、賞球個数信号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0042】
その後、基本回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられるまで、すなわち、無限ループで、ステップS17の表示用乱数更新処理(+1する処理)およびステップS18のランダム1制御用カウンタ更新処理を繰り返す。ランダム1制御用カウンタ更新処理とは、ランダム6を生成するためのランダム1初期値決定用カウンタを更新(+1)する処理である。ステップS1〜S16に要する時間は2msよりも短いので、2msに達するまでの余り時間で、表示用乱数更新処理およびランダム1初期値決定用カウンタの更新処理が繰り返し実行される。なお、遊技状況が異なるとステップS1〜S16に要する時間も異なってくるので、余り時間は一定時間ではない。また、ステップS17の表示用乱数更新処理の内容は、ステップS15の処理と同じである。
【0043】
次に、始動入賞口14への入賞(始動入賞)にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法について図7〜図9のフローチャートを参照して説明する。図7は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図8は図柄を決定する処理を示し、図9は大当り判定の処理を示す。なお、図7〜図9に示す処理は、図5に示されたメイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS11)において実行される。
【0044】
打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。CPU56は、スイッチ回路58およびI/Oポート57を介して始動口スイッチ17がオンしたことを検出すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やす(ステップS43)。なお、この実施の形態では、始動記憶上限値は4である。
【0045】
そして、ランダム1を生成するためのカウンタの値を抽出し、抽出値を、各始動入賞記憶数n(n=1,2,3,・・・,始動記憶上限値)に対応して設けられている乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達している場合には、ステップS43〜S44の処理を行わない。
【0046】
基本回路53は、画像表示部9の可変表示を開始できる状態になると図8のフローチャートに示す処理を行う。
まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,・・・)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0047】
そして、基本回路53は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS53)。この実施の形態では、大当り判定用乱数は0〜249の範囲の値をとることにする。そして、図9に示すように、低確率時(後述する確変フラグがセットされていないとき)には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0048】
大当りと判定されたときには、基本回路53は、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値にもとづいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動中でないならば、全図柄を含むテーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S55)。リミッタが作動している場合には、確率変動が行われる特別図柄(確変図柄)を含まないテーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,S56)。リミッタは、連続して確変図柄による大当りが発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続することを制限するためのものである。例えば、4回連続して高確率状態が継続するとリミッタが作動状態になる。従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われる特別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
【0049】
そして、ランダム5の値に従ってリーチ種類を決定し(ステップS74)、大当りとするか否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所定の格納エリアに設定する(ステップS75)。なお、格納エリアは、基本回路53におけるRAM55に設けられる。
【0050】
ステップS53においてはずれと判定されていた場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定する(ステップS59)。例えば、図6に示すリーチ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチとすることに決定する。リーチとすることに決定したときには、CPU56は、停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定する(ステップS60)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS61)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0051】
さらに、基本回路は、ランダム5の値に従ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そして、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およびリーチ種類を設定する(ステップS63)。
ステップS59における抽選結果がはずれである場合には、所定の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップS64)。
【0052】
図10は基本回路53における特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフローチャートにおけるステップS11の具体的な処理である。基本回路53のCPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図10に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0053】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17がオンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。すなわち、図7に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図8に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図8に示された処理の中半が実行される。
【0054】
リーチ動作設定処理(ステップS303):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。すなわち、図8に示された処理の後半が実行される。
【0055】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0056】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0057】
大当たり表示処理(ステップS306):停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、遊技制御基板80の表示制御用CPUは表示制御コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0058】
大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップS307に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0059】
大当たり終了処理(ステップS309):大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0060】
実施の形態1.
図11は、図5に示されたメイン処理における判定用乱数更新処理(ステップS10)を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップS101)。ランダム1を生成するカウンタの値が(最大値+1)になっている場合には(ステップS102)、カウンタ値を0に戻す(ステップS103)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は250である。
【0061】
次いで、CPU56は、ランダム1を生成するカウンタの値が初期値として保存されている値と一致したか否か確認する(ステップS104)。一致していなければ、カウンタ値はそのままである。一致していた場合には、ランダム6を抽出する(ステップS105)。すなわち、ランダム6を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値として保存するとともに(ステップS106)、抽出された値を、ランダム1を生成するカウンタに設定する(ステップS107)。よって、この時点で、ランダム1を生成するカウンタの初期値が変更される。
なお、遊技機に電源が投入されたときには、初期値として「0」が保存される。
【0062】
次に、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を生成するカウンタの値を+1する(ステップS108)。ランダム3を生成するカウンタの値が(最大値+1)になっている場合には(ステップS109)、カウンタ値を0に戻す(ステップS110)。なお、この実施の形態では、(最大値+1)は15である。
【0063】
図12は、図11に示された判定用乱数更新処理によって変化するランダム1を生成するカウンタの値の一例を示す説明図である。ランダム1を生成するカウンタは、電源投入時に0クリアされる。また、最初は初期値として「0」が保存されているので、カウンタ値が「249」まで進み、そこで+1されて値が0に戻ると(ステップS101,S102,S103)、ステップS104の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS105の処理でランダム6が抽出される。なお、この時点は、図12においてAで示されている。
【0064】
ここで、その時点のランダム6を生成するカウンタのカウント値が「19」であったとする。すると、ランダム6として「19」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS106)、ランダム1を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値「19」から歩進することになる。
【0065】
ランダム1を生成するカウンタの値が再び「19」になると、ステップS104の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS105の処理でランダム6が抽出される。なお、この時点は、図12においてBで示されている。その時点のランダム6を生成するカウンタのカウント値が「195」であったとする。すると、ランダム6として「195」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS106)、ランダム1を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値「195」から歩進する。
【0066】
そして、ランダム1を生成するカウンタの値が再び「195」になると、ステップS104の処理でカウンタ値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS105の処理でランダム6が抽出される。なお、この時点は、図12においてCで示されている。その時点のランダム6を生成するカウンタのカウント値が「n」であったとする。すると、ランダム6として「n」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS106)、ランダム1を生成するカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するカウンタは、初期値「n」から歩進する。
なお、図12において、星印(☆)は、カウンタ値が「3(低確率時の大当り判定値)」となる位置を示している。
【0067】
以上のように、ランダム1を生成するカウンタの値が1周(250カウント)する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム1を生成するカウンタすなわち大当り決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタ(ランダム6を生成するためのカウンタ)は、基本回路53における2ms割込処理(定期リセット信号で起動される処理)の余り時間でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム6の値もランダムな値になるので、大当り決定用カウンタの初期値もランダムに変化する。
【0068】
つまり、大当り決定用カウンタの値が1周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの歩進が始まる。すると、不正基板が主基板31に接続され、主基板31から出力される信号にもとづいて大当り決定用カウンタ値更新タイミングが認識されたとしても、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板31に送り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図12に星印で示されたように、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダムになっているからである。
【0069】
実施の形態2.
上記の実施の形態では、大当り決定用カウンタの初期値を決定するためのカウンタの値は、ランダム性を確保するために、基本回路53における2ms割込処理の余り時間でカウントアップされた。しかし、初期値用数値を更新する初期値用数値更新手段は、初期値を決定するためのカウンタの値のランダム性が確保されればどのように構成されていてもよい。例えば、CPU56に2msの割込信号とは同期しない信号が存在すれば、その信号にもとづいて初期値を決定するためのカウンタの値を更新してもよい。
【0070】
図13は、CPU56の外部で発生されるクロック信号であって定期リセット信号とは同期しないクロック信号がCPU56に入力されている例が示されている。図13に示された例では、発振回路68から周期0.89msのクロック信号がCPU56の割込端子に入力されている。発振回路68は、定期リセット回路66とは別個の回路であるから、周期0.89msのクロック信号は定期リセット信号とは同期しない。
【0071】
発振回路68からクロックが入力されると、CPU56は、図14に示す割込処理を行う。割込処理では、高速カウンタの値が+1される(ステップS121)。そして、高速カウンタの値が250になったら(ステップS122)、0に戻される(ステップS123)。
【0072】
図15は、この実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。図15に示すように、ランダム1を生成するカウンタの値が初期値として保存されている値と一致した場合には(ステップS104)、高速カウンタの値が抽出され(ステップS105A)、その値が初期値として保存される(ステップS106)。その他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。
【0073】
この実施の形態では、CPU56は定期リセット信号とは同期しないクロック信号にもとづいて大当り決定用カウンタの初期値が決定されるが、クロック信号の周期が2msとは同期しないことから、大当り決定用カウンタの歩進に対して高速カウンタのカウント値はランダムである。よって、大当り決定用カウンタの初期値もランダムになって、第1の実施の形態の場合と同様に、大当り決定用カウンタ値が大当り判定値になるタイミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板31に送り込むことは困難になる。
【0074】
実施の形態3.
上記の各実施の形態では、大当り決定用カウンタの値が1周すると、初期値変更手段が大当り決定用カウンタの初期値を変更した。しかし、初期値更新の時期は、大当り決定用カウンタの値が1周したときに限られず、複数周したときに大当り決定用カウンタの初期値を変更してもよい。
【0075】
その際に、初期値が変更されるタイミングが到来する周回数を固定的な値ではなく、ランダムな値にすれば、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と一致する時期のランダム性がより向上する。そのような処理を行うために、例えば、図16に示すように、この実施の形態では、ランダム7を使用する。ランダム7は、周回数決定用乱数であり、1〜m(正の整数)の値をとるカウンタによって生成される。そのカウンタは、ランダム6等と同様に、メイン処理のランダム1制御用カウンタ更新処理(ステップS18)において+1される。なお、その値が(m+1)になったときには1に戻される。
【0076】
図17は、この実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。ステップS101〜S104の処理は上記の各実施の形態の場合と同様であるが、この実施の形態では、抽出されたランダム1(大当り判定用乱数)の値が保存されている初期値と一致したときには、周回数カウンタの値を+1する(ステップS131)。なお、遊技機の電源投入時には、周回数カウンタの値は0に設定される。
【0077】
次いで、CPU56は、周回数カウンタの値が、保存されている周回数と一致しているか否か確認する(ステップS132)。一致していた場合には、周回数カウンタを0クリアするとともに(ステップS133)、ランダム7を生成するためのカウンタの値を取得する(ステップS134)。そして、抽出値を新たな周回数として保存する(ステップS135)。なお、遊技機の電源投入時には、1〜mのうちの適当な値が周回数(保存値)として設定される。
その他の処理は、上記の各実施の形態の場合と同様である。
【0078】
この実施の形態では、大当り決定用カウンタの値が、保存されている周回数分だけ周回したら、ステップS105〜S107の処理、すなわち初期値変更処理が実行される。そして、周回数は、ランダム7の値によって決定される。ランダム7は、ランダム6と同様に、基本回路53における2ms割込処理(定期リセット信号で起動される処理)の余り時間でカウントアップされている。上述したように、余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム7の値もランダムな値になるので、大当り決定用カウンタの周回数もランダムになる。
【0079】
従って、この実施の形態によれば、大当り決定用カウンタはランダムに初期値が変更され、かつ、初期値を変更するタイミングを決めるカウンタの周回数もランダムに変更される。従って、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と一致する時期のランダム性がより向上し、不正基板等による大当りをねらった不正な始動入賞信号の発生をより効果的に防止できる。
【0080】
以上にように、上記の各実施の形態によれば、大当り決定用カウンタはランダムに初期値が変更されるので、大当り決定用カウンタの値が大当り判定値と一致する時期はランダムになる。従って、外部においてその時期を予測することが困難になって、遊技機は、不正行為を受けにくいものとなる。また、大当り決定用カウンタの初期値は適宜変更されるものの、カウント値は各初期値から1周または複数周歩進するので、大当り発生確率が変化してしまうことはない。
【0081】
なお、上記の各実施の形態の遊技機、すなわち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0082】
また、可変表示部9の実現手段はいかなるものでもよく、例えば、CRTやLED等の表示器によって実現することができるし、ドラム式やベルト式の可変表示装置を用いてもよい。
【0083】
また、上記の各実施の形態では、抽出された各乱数の値をそのまま用いて、大当り判定を行ったり、大当り決定用カウンタの初期値を変更したり周回数を変更したりした。しかし、抽出された乱数を用いて、各乱数値に応じた各数値があらかじめ設定されているテーブルの内容を検索し、テーブルから検索された数値を用いて、大当り判定、大当り決定用カウンタの初期値の変更、大当り決定用カウンタの周回数の決定などを行ってもよい。
【0084】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、特定遊技判定用の数値の更新周期と同期しないように初期値用数値を更新する初期値用数値更新手段と、特定遊技判定用の数値が所定回周回すると初期値用数値を用いて特定遊技判定用の数値の更新の初期値を変更する初期値変更手段とを備えた構成にしたので、所定の起動タイミングに同期して遊技制御手段から出力される各種信号を観測しても、特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを推測することはできなくなり、その結果、外部から大当りを不正に発生させるための信号を与えることができなくなって、不正遊技行為を効果的に防止できる効果がある。
【0085】
特定遊技判定用の数値の更新周期と同期しないように特定遊技判定用の数値の周回数をきめるための周回用数値を更新し、その周回用数値を用いて周回数を決定するように構成した場合には、初期値が変更されるまでの特定遊技判定用の数値の周回数がランダムに変更され、特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを外部で推測することが困難になる。
【0086】
定期的な信号にもとづいて定期処理を行うとともに、定期処理の終了後、次の定期処理が行われるまでの期間に繰り返し所定の処理を行うものであり、周回数可変手段が所定の処理で周回用数値の更新を行うように構成されている場合には、特定遊技判定用の数値の更新の初期値が変更されるタイミングのランダム性も向上するので、特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを外部で推測することがより困難になる。
【0087】
定期的な信号にもとづいて定期処理を行うとともに、定期処理の終了後、次の定期処理が行われるまでの期間に繰り返し所定の処理を行うものであり、初期値用数値更新手段が所定の処理で初期値用数値の更新を行うように構成されている場合には、特定遊技判定用の数値の更新の初期値がランダムに変更されるとともに外部から更新状況が把握できず、特定遊技判定用の数値が判定値と一致するタイミングを外部で推測することがさらに困難になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 主基板における回路構成の一例と周辺基板を示すブロック図である。
【図3】 CPUの周辺回路のうちの主要部を示すブロック図である。
【図4】 主基板の構成例を示すブロック図である。
【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】 各乱数を示す説明図である。
【図7】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図8】 図柄を決定する処理を示すフローチャートである。
【図9】 大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図10】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図11】 第1の実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図12】 大当り決定用カウンタの歩進の例を示す説明図である。
【図13】 定期リセット信号とは同期しないクロック信号がCPUに入力される例を示すブロック図である。
【図14】 定期リセット信号とは同期しないクロック信号にもとづく割込処理を示すフローチャートである。
【図15】 第2の実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図16】 大当り決定用カウンタの周回数を決めるための乱数を示す説明図である。
【図17】 第3の実施の形態における判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
31 主基板
53 基本回路
54 ROM
55 RAM
56 CPU
57 I/Oポート
66 定期リセット回路
Claims (5)
- 複数の表示領域において複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部が設けられ、該可変表示部の識別情報の可変表示結果の組み合わせがあらかじめ定められた特定の表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、
所定の数値範囲内で特定遊技判定用の数値を更新する特定遊技判定用数値更新手段と、
前記特定遊技判定用の数値の更新と同期しないように所定の数値範囲内で初期値用数値を更新する初期値用数値更新手段と、
前記初期値用数値の更新と同期しないように所定の数値範囲内でリーチ決定用の数値を更新するリーチ決定用数値更新手段と、
前記初期値用数値の更新と同期しないように所定の数値範囲内で前記リーチ決定用の数値とは別のリーチ動作決定用の数値を更新するリーチ動作決定用数値更新手段と、
前記特定遊技判定用の数値の更新と同期しないように、前記特定遊技判定用の数値の周回数をきめるための周回用数値を所定の数値範囲内で更新し、その周回用数値を用いて周回数を決定する周回数可変手段と、
所定の条件が成立すると前記特定遊技判定用の数値を抽出し、抽出した前記特定遊技判定用の数値と前記特定遊技状態に移行させる判定値とを比較して、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に移行させないと決定されたときに、前記リーチ決定用の数値の抽出値にもとづいて、リーチとするか否かを決定し、リーチとすると決定したときに、前記リーチ動作決定用の数値の抽出値にもとづいて、リーチ動作の変動態様を決定するリーチ決定手段と、
前記特定遊技判定用の数値と前記リーチ決定用の数値と前記リーチ動作決定用の数値のうち、前記特定遊技判定用の数値が前記周回数可変手段により決定された周回数周回すると前記初期値用数値を用いて前記特定遊技判定用の数値の更新の初期値を変更する初期値変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記周回数可変手段は、定期的な信号にもとづいて行われる定期処理の終了後、次の定期処理が行われるまでの期間において前記周回用数値の更新を繰り返し行う
請求項1記載の遊技機。 - 前記初期値用数値更新手段は、定期的な信号にもとづいて行われる定期処理の終了後、次の定期処理が行われるまでの期間において前記初期値用数値の更新を繰り返し行う
請求項1または請求項2記載の遊技機。 - 定期的な信号にもとづいて行われる定期処理の終了後、次の定期処理が行われるまでの期間において識別情報の可変表示結果の組み合わせを決定するための表示用数値の更新を所定の数値範囲内で繰り返し行う
請求項1ないし請求項3記載の遊技機。 - 特定遊技判定用の数値、リーチ決定用の数値、リーチ動作決定用の数値および表示用数値の各々は数値範囲が別である
請求項4記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP28711598A JP4271283B2 (ja) | 1998-10-08 | 1998-10-08 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP28711598A JP4271283B2 (ja) | 1998-10-08 | 1998-10-08 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006349876A Division JP2007075657A (ja) | 2006-12-26 | 2006-12-26 | 遊技機 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000107387A JP2000107387A (ja) | 2000-04-18 |
JP2000107387A5 JP2000107387A5 (ja) | 2007-02-08 |
JP4271283B2 true JP4271283B2 (ja) | 2009-06-03 |
Family
ID=17713265
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP28711598A Expired - Fee Related JP4271283B2 (ja) | 1998-10-08 | 1998-10-08 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4271283B2 (ja) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4507019B2 (ja) * | 1998-12-04 | 2010-07-21 | 株式会社三洋物産 | 弾球遊技機 |
JP2007190446A (ja) * | 2007-04-30 | 2007-08-02 | Sanyo Product Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP4626639B2 (ja) * | 2007-10-31 | 2011-02-09 | 株式会社三洋物産 | 弾球遊技機 |
JP4626642B2 (ja) * | 2007-10-31 | 2011-02-09 | 株式会社三洋物産 | 弾球遊技機 |
JP4626640B2 (ja) * | 2007-10-31 | 2011-02-09 | 株式会社三洋物産 | 弾球遊技機 |
JP4626641B2 (ja) * | 2007-10-31 | 2011-02-09 | 株式会社三洋物産 | 弾球遊技機 |
-
1998
- 1998-10-08 JP JP28711598A patent/JP4271283B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2000107387A (ja) | 2000-04-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3836265B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4180161B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4255539B2 (ja) | 遊技機 | |
JPH11216237A (ja) | 遊技機 | |
JP4271283B2 (ja) | 遊技機 | |
JPH11299985A (ja) | 遊技機 | |
JP4255540B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4620087B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4620090B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4620088B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4620091B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4620092B2 (ja) | 遊技機 | |
JPH11216235A (ja) | 遊技機 | |
JP2980246B1 (ja) | 遊技機 | |
JP4620089B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2000233059A (ja) | 遊技機 | |
JP2007075657A (ja) | 遊技機 | |
JP4689700B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008012364A (ja) | 遊技機 | |
JP2008012366A (ja) | 遊技機 | |
JP2008012368A (ja) | 遊技機 | |
JP2008012367A (ja) | 遊技機 | |
JP2008012365A (ja) | 遊技機 | |
JP2008012363A (ja) | 遊技機 | |
JP4558820B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050725 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20060119 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20061220 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070123 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070326 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20070508 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070709 |
|
A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20070713 |
|
A912 | Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20070803 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090119 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20090225 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120306 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120306 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120306 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120306 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130306 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130306 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140306 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |