JP4199762B2 - アーケードゲーム機及びゲームシステム - Google Patents
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Description
なお、上記特許文献1には、ショップイベントを行う他のサテライトBは、サテライトAと同じメダルゲーム装置内の他のサテライトに限らず、他のアミューズメント施設(遊技場)に設置されたメダルゲーム装置のサテライトであってもよい旨が記載されている。
また、この問題は、アイテム売買のイベントに限らず、あるアーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが入手したアイテム等のゲーム要素データと同じものを他のアーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが入手するイベントを発生させるゲームシステムにおいても、同様に発生し得る。
なお、ここでいう「他の同種のアーケードゲーム機」とは、本請求項に記載の構成要素と同じ構成要素を備える他のアーケードゲーム機を意味する。以下の請求項においても同様である。
本アーケードゲーム機においては、ゲーム画像表示手段に表示されたゲーム要素画像に対応するゲーム要素データ又はその特定データは、所定の使用許可条件に従って使用可能要素記憶手段に記憶される。使用可能要素記憶手段に記憶されたゲーム要素データ又はその特定データに対応するゲーム要素データは、対応するプレイヤーのゲーム進行中にそのプレイヤーにより使用可能になる。なお、ここでいう「使用」とは、そのプレイヤーがプレイするゲーム進行中に、そのプレイヤーの操作に応じてそのゲーム要素データを用いたデータ処理が行われることを意味する。また、本アーケードゲーム機においては、他の同種のアーケードゲーム機との間でネットワークを介してデータ通信を行う通信手段が受信した受信データに基づき、当該他の同種のアーケードゲーム機が備える使用可能要素記憶手段に記憶されているゲーム要素データ又はその特定データと同じデータが使用可能要素記憶手段に記憶される。すなわち、本アーケードゲーム機によれば、通信手段が上記受信データを受信すると、他の同種のアーケードゲーム機におけるプレイヤーが使用可能となるゲーム要素データを本アーケードゲーム機でプレイするプレイヤーが使用可能になるというイベントを実行することができる。
ここで、使用可能要素記憶手段に記憶されるゲーム要素データ又は特定データは、ゲーム画像表示手段に表示された(出現した)ゲーム要素画像に対応するものである。そして、各ゲーム要素画像がゲーム画像表示手段に出現する出現確率は、出現確率記憶手段に記憶されている出現確率データに従って決まる。よって、各ゲーム要素データが使用可能要素記憶手段に記憶される確率すなわち所定の使用許可条件を満たす確率、言い換えれば、その使用可能要素記憶手段に対応するプレイヤーが各ゲーム要素データを入手し得る確率(入手確率)は、そのゲーム要素データに対応するゲーム要素画像の出現確率によって変わる。なお、「入手確率」とはプレイヤーが各ゲーム要素データを入手し得る困難性の度合いを示すものであり、所定の使用許可条件を満たす困難性の度合いを示すものである。
本アーケードゲーム機では、各ゲーム要素画像の出現確率を決定するための出現確率データを、設定変更手段により設定変更することができる。よって、本アーケードゲーム機における出現確率データを、本アーケードゲーム機とデータ通信可能に接続される他の同種のアーケードゲーム機における出現確率データとは異なる設定に変更することが可能である。その結果、少なくとも一種類の同じゲーム要素画像の出現確率を、本アーケードゲーム機と他の同種のアーケードゲーム機との間で互いに異ならせることが可能となる。これにより、当該少なくとも一種類の同じゲーム要素画像に対応するゲーム要素データの入手確率を、本アーケードゲーム機と他の同種のアーケードゲーム機との間で互いに異ならせることが可能になる。
その結果、例えば、本アーケードゲーム機では入手確率が低いゲーム要素データは、他の同種のアーケードゲーム機では入手確率が高いといった状況を実現することが可能になる。このような状況を実現することで、本アーケードゲーム機のプレイヤーに対し、当該ゲーム要素データを他の同種のアーケードゲーム機のプレイヤーから入手し得る上記イベントの積極的な活用を促すことができる。
このアーケードゲーム機においては、設定変更用の操作手段を操作する操作者が望む出現確率となるように出現確率データを設定変更することができる。
このアーケードゲーム機においては、ネットワークを介して出現確率データを設定変更することが可能となる。
このアーケードゲーム機においては、ゲーム要素記憶手段に新しいゲーム要素データ等をネットワークを介して追加することが可能となる。
このアーケードゲーム機においては、本アーケードゲーム機でプレイする本プレイヤーが他の同種のアーケードゲーム機でプレイする他のプレイヤーとの対人対戦ゲームで勝ったとき、本プレイヤーは、当該他のプレイヤーが当該他の同種のアーケードゲーム機で入手したゲーム要素データ(当該他の同種のアーケードゲーム機が備える当該他のプレイヤーに係る使用可能要素記憶手段に記憶されているゲーム要素データ又はこれに記憶されている特定データにより特定されるゲーム要素データ)と同じものを入手でき、これを使用することが可能となる。その結果、例えば、本アーケードゲーム機では入手確率が低いゲーム要素データは他の同種のアーケードゲーム機では入手確率が高いといった状況を実現することで、本プレイヤーに対し、当該対人対戦ゲームというイベントの積極的な活用を促すことができる。
このアーケードゲーム機においては、本アーケードゲーム機でプレイする本プレイヤーが上記対人対戦ゲームで負けたとき、本プレイヤーは、自分が入手したゲーム要素データ(本プレイヤーに係る使用可能要素記憶手段に記憶されているゲーム要素データ又はこれに記憶されている特定データにより特定されるゲーム要素データ)のうち所定の消去条件を満たすゲーム要素データを使用できなくなる。その結果、その対人対戦ゲームの緊張感を高めることができる。
このアーケードゲーム機においては、本プレイヤーが上記対人対戦ゲームで負けると、そのプレイヤーが入手したゲーム要素データに対応する消去カウント値データが、所定のカウント値分だけ変動する。そして、その消去カウント値データの累積変動値が規定値に達すると、本プレイヤーはこれに対応するゲーム要素データを使用できなくなる。このような構成により、本プレイヤーが負けたときに変動させる上記所定のカウント値及び上記規定値の設定に応じて、本プレイヤーが何回負けたら当該ゲーム要素データを使用できなくするかを適宜調整することができる。その結果、本プレイヤーが対人対戦ゲームで1回負けると即座にゲーム要素データを使用できなくなるといった事態の発生を防止することが可能になる。このような事態が発生すると、対人対戦ゲームの緊張感を生んで対人対戦ゲームのゲーム性を向上させることができる反面、自分のゲーム要素データを失いたくないプレイヤーに対して対人対戦ゲームの活用を躊躇させる要因にもなる。本アーケードゲーム機によれば、このような事態の発生を防止可能であるので、自分のゲーム要素データを失いたくないプレイヤーにも対人対戦ゲームの活用を促すことができる。
上述した規定値は、各ゲーム要素データが消去されるまでの負け回数を示すカウント値(各ゲーム要素データの寿命カウント値)に相当する。したがって、本プレイヤーが対人対戦ゲームで勝ったとき、これによりゲーム要素データを入手することで、その入手したゲーム要素データに対応する寿命カウント値の合計に等しいカウント値分だけ、自分が入手したすべてのゲーム要素データの寿命カウント値の総計値が増加したものと言える。一方、本プレイヤーが対人対戦ゲームで負けたときには、自分が入手したすべてのゲーム要素データの寿命カウント値の総計値から所定値分のカウント値が減少したものと言える。そして、本アーケードゲーム機においては、本プレイヤーが対人対戦ゲームで勝ったときに増加する寿命カウント値の総計値と、本プレイヤーが対人対戦ゲームで負けたときに減少する寿命カウント値の総計値とが互いに等しくなる。したがって、本アーケードゲーム機とこれにデータ通信可能に接続される他の同種のアーケードゲーム機とからなるゲームシステム全体から見れば、上記対人対戦ゲームを行っても、各プレイヤーが入手したゲーム要素データに対応する寿命カウント値の総計値を合計した値は一定になる。その結果、上記対人対戦ゲームを行うことにより、対戦した各プレイヤーの使用可能なゲーム要素データの数が増減しても、そのゲームシステム全体における全プレイヤーの使用可能なゲーム要素データの合計数を、一定の範囲内に収めることができる。
このアーケードゲーム機においては、プレイヤーは自分が入手したゲーム要素データ又はこれを特定するための特定データに対応するデータが記憶された可搬型記憶媒体を持ち運ぶことができるので、ゲーム要素データを自分が所有しているというプレイヤーの意識を高めることができ、ゲーム要素データを入手することに対するプレイヤーの意欲を高めることができる。なお、この可搬型記憶媒体の利用方法は種々考えられる。例えば、この可搬型記憶媒体の外面に内部に記憶されているデータに対応するゲーム要素データを示す絵柄等の画像などを表示するようにすれば、この可搬型記憶媒体をトレーディングカードゲームのようなカードゲームなどの他のゲームに使用することができる。
このアーケードゲーム機においては、記憶媒体排出手段から排出された可搬型記憶媒体に記憶されているデータに対応したゲーム要素データを、プレイヤーがゲームで使用可能となる。
このゲームシステムにおいては、各アーケードゲーム機でプレイするプレイヤーに対し、ゲーム要素データを他のアーケードゲーム機のプレイヤーから入手し得るイベントの積極的な活用を促すことが可能となる。
ここで、仮に、本ゲームシステムを構成する複数のアーケードゲーム機を同じ遊技場内に設置した場合、プレイヤーは少し歩くだけでいずれのアーケードゲーム機でもプレイすることが可能となる。このような場合、プレイヤーは、少し歩くだけで、これらのアーケードゲーム機の中から自分が欲しいゲーム要素データの入手確率が高いアーケードゲーム機に移動し、プレイすることができてしまう。その結果、各アーケードゲーム機でプレイするプレイヤーに対し、ゲーム要素データを他のアーケードゲーム機のプレイヤーから入手し得るイベントの積極的な活用を促す効果が十分に得られず、このようなイベントのゲーム性を十分に高めることができないおそれがある。
本ゲームシステムを構成する各アーケードゲーム機は、互いに異なる遊技場にそれぞれ設定されているので、これらのアーケードゲーム機が同じ遊技場に設置されている場合に比べて、各アーケードゲーム機間をプレイヤーが移動する労力が大きい。よって、これらのアーケードゲーム機の中から自分が欲しいゲーム要素データの入手確率が高いアーケードゲーム機に移動してプレイする事態が少なくなる。したがって、上述したイベントの積極的な活用を十分に促す効果が得られ、このようなイベントのゲーム性を高める確実性が向上する。
このゲームシステムにおいては、出現確率管理装置からネットワークを介して各アーケードゲーム機における出現確率データを設定変更することができる。
このゲームシステムにおいては、ゲーム要素管理装置からネットワークを介してアーケードゲーム機のゲーム要素記憶手段に新しいゲーム要素データ等を追加することができる。
このゲームシステムを構成する各アーケードゲーム機の構成は、出現確率記憶手段に記憶される出現確率データを設定変更する設定変更手段を有することが必須要件となっていないことを除いて、請求項1のアーケードゲーム機の構成とほぼ同じである。そして、本ゲームシステムにおいては、少なくとも一種類の同じゲーム要素データに対応するゲーム要素画像の出現確率がアーケードゲーム機によって異なるように設定されている。これにより、あるアーケードゲーム機では入手確率が低いゲーム要素データは、他のアーケードゲーム機では入手確率が高いといった状況を実現することができる。よって、あるアーケードゲーム機のプレイヤーに対し、当該ゲーム要素データを他のアーケードゲーム機のプレイヤーから入手し得るようなイベントの積極的な活用を促すことができる。
なお、本ゲームシステムにおいても、各アーケードゲーム機が互いに異なる遊技場にそれぞれ設定されていることによる効果を、請求項11のゲームシステムと同様に得ることができる。
また、請求項2の発明によれば、操作者が望む出現確率となるように出現確率データを設定変更することができるので、操作者の意向に沿って特定のゲーム要素画像の入手確率を高めたり低めたりすることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項3の発明によれば、本アーケードゲーム機とは離れた場所から出現確率データを設定変更することが可能なので、本アーケードゲーム機を遊技場に設置した後に特定のゲーム要素画像の入手確率を高めたり低めたりするといった作業を迅速かつ容易に行うことが可能になるという優れた効果が奏される。
また、請求項4の発明によれば、本アーケードゲーム機とは離れた場所から新しいゲーム要素データ等を追加することが可能なので、本アーケードゲーム機を遊技場に設置した後に新しいゲーム要素データ等を追加する作業を迅速かつ容易に行うことが可能になるという優れた効果が奏される。
また、請求項5の発明によれば、本アーケードゲーム機でプレイする本プレイヤーと他の同種のアーケードゲーム機でプレイする他のプレイヤーとの間の対人対戦ゲーム(イベント)への積極的な活用を促すことが可能となり、このような対人対戦ゲームのゲーム性を従来よりも高めることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項6の発明によれば、上記対人対戦ゲームの緊張感を高めることができるので、その対人対戦ゲームのゲーム性を更に向上させることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項7の発明によれば、自分のゲーム要素データを失いたくないプレイヤーにも対人対戦ゲームの活用を促すことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項8の発明によれば、本アーケードゲーム機とこれにデータ通信可能に接続される他の同種のアーケードゲーム機とからなるゲームシステム全体における全プレイヤーの使用可能なゲーム要素データの合計数の管理が容易になるという優れた効果が奏される。
また、請求項9の発明によれば、ゲーム要素データを入手することに対するプレイヤーの意欲を高めることができるので、上述したゲーム要素データを他の同種のアーケードゲーム機のプレイヤーから入手し得るイベントの積極的な活用を更に促すことが可能となり、このようなイベントのゲーム性をより高めることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項10の発明によれば、プレイヤーが自分の持っている可搬型記憶媒体に記憶されているデータに対応したゲーム要素データを使用してゲームをプレイできるので、ゲーム要素データを入手することに対するプレイヤーの意欲が更に高まり、上述したイベントのゲーム性をより高めることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項11の発明によれば、本ゲームシステムの各アーケードゲーム機でプレイするプレイヤーに対し、ゲーム要素データを他のアーケードゲーム機のプレイヤーから入手し得るイベントの積極的な活用を従来よりも促すことができるので、高い確実性をもってこのようなイベントのゲーム性を高めることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項12の発明によれば、出現確率管理装置からネットワークを介して各アーケードゲーム機における出現確率データを設定変更することができるので、各アーケードゲーム機を遊技場に設置した後に、そのアーケードゲーム機ごとに個別に特定のゲーム要素画像の入手確率を高めたり低めたりするといった作業を迅速かつ容易に行うことが可能になるという優れた効果が奏される。
また、請求項13の発明によれば、ゲーム要素管理装置からネットワークを介してアーケードゲーム機のゲーム要素記憶手段に新しいゲーム要素データ等を追加することができるので、各アーケードゲーム機を遊技場に設置した後に新しいゲーム要素データ等を追加する作業を迅速かつ容易に行うことができるになるという優れた効果が奏される。
また、請求項14の発明によれば、本ゲームシステムの各アーケードゲーム機でプレイするプレイヤーに対し、ゲーム要素データを他のアーケードゲーム機のプレイヤーから入手し得るイベントの積極的な活用を従来よりも促すことができるので、高い確実性をもってこのようなイベントのゲーム性を高めることができるという優れた効果が奏される。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムを構成する各アーケードゲーム機1は、互いに異なるゲームセンタ等の遊技場に設置されている。また、本ゲームシステムは、これらのアーケードゲーム機1に通信ネットワークを介して接続された管理サーバ40を備えている。管理サーバ40は、各アーケードゲーム機1と通信ネットワークを介してデータ通信を行い、ゲームシステム全体の管理を行う。通信ネットワークは、公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される。
次に、本ゲームシステムを構成するアーケードゲーム機1の構成について説明する。なお、各アーケードゲーム機1の構成は、後述する出現確率データが異なる以外はみな同じ構成であるので、以下の説明では、そのうちの1つのアーケードゲーム機1についてのみ説明する。
図4は、このアーケードゲーム機1の側面図である。
図5は、このアーケードゲーム機1の上面図である。
このアーケードゲーム機1は、中央部分に設けられたドラゴンの模型2を取り囲むように8つのステーション10を備えている。ドラゴンの模型2には、図3に示すように共用ディスプレイ3が設けられている。ドラゴンの模型2は、回転可能に構成されており、その共用ディスプレイ3がいずれのステーション10にも対向し得るようになっている。各ステーション10は、LANケーブル等の通信ラインにより、図示しない中央制御部に接続されている。プレイヤーはステーション10を用いてスロットゲームをプレイすることができ、本アーケードゲーム機単体では最大8人のプレイヤーが同時にプレイすることが可能である。8つのステーション10は、互いに同一の構成を有するので、以下の説明ではそのうちの1つについて説明する。
ステーション10には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画像表示手段としてのディスプレイ11、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音を流す音出力手段としてのスピーカー12、プレイヤーが操作するゲーム操作用の操作手段としての操作レバー13及び2つの操作ボタン14a,14bなどが設けられている。また、ステーション10には、クレジットの精算を行ったり、後述する可搬型記憶媒体としての磁気カードを取り出したりするための各種ボタンも設けられている。プレイヤーは、ディスプレイ11に表示されるゲーム画面を見ながら、操作レバー13及び2つの操作ボタン14a,14bを操作することで、そのゲーム画面上に出現するモンスターカード画像(ゲーム要素画像)を用いたスロットゲームをプレイすることができる。
各ステーション10では、それぞれ独自にゲームプログラムを実行してスロットゲームを進行させる。ステーション10の内部にはそのステーションの動作を制御するステーション制御装置21が備わっている。ステーション制御装置21は、マイクロプロセッサ等により構成されており、ゲーム進行に必要な各種演算や各種機器の動作制御を行う。ステーション制御装置21は、バスを介して、ステーション制御装置21からの命令に従って各種画像をディスプレイ11に描画する画面描画制御装置22に接続されている。また、ステーション制御装置21は、バスを介して、記憶装置23にも接続されている。この記憶装置23は、ROM、RAM及び補助記憶装置から構成されており、各種記憶手段として機能する。ROMには、ステーション10の起動時の基本動作等を制御するために必要なプログラムやデータ、ゲーム進行の制御に必要な主なプログラムなどが記憶されている。補助記憶装置は、ハードディスク記憶装置等により構成される書き換え可能な記憶装置であり、ROMやRAMに記憶しきれないデータあるいはプログラムを記憶するためのものである。RAMは、ステーション制御装置21が使用するデータやプログラムを一時的に記憶するものである。
この中央制御部は、各ステーション10のステーション制御装置21との間でLAN等の通信ラインを介してデータ通信を行うことによりアーケードゲーム機1全体の管理を行う。また、中央制御部は、他のアーケードゲーム機との間で通信ネットワークを介してデータ通信を行うことにより互いに異なるアーケードゲーム機間における対人対戦ゲームを実現する。
図9は、管理サーバ40のハードウェア構成を示すブロック図である。
この管理サーバ40は、各アーケードゲーム機1の中央制御装置31との間で通信ネットワークを介してデータ通信を行うことにより、本ゲームシステム全体の管理を行う。また、管理サーバ40は、少なくとも2つのアーケードゲーム機間で行われる通信を制御することにより対人対戦ゲームを実現する。また、管理サーバ40は、出現確率管理装置として機能し、各アーケードゲーム機1との間で通信ネットワークを介してデータ通信を行うことにより各アーケードゲーム機における出現確率データの設定変更を行う。また、管理サーバ40は、ゲーム要素管理装置としても機能し、各アーケードゲーム機1との間で通信ネットワークを介してデータ通信を行うことにより各アーケードゲーム機に新しいキャラクタデータ(ゲーム要素データ)を追加する処理も行う。
本実施形態において、アーケードゲーム機1は、主に、ゲーム進行制御部101、表示部102、操作部103、抽選部104、当たり判定部105、キャラクタ記憶部106、出現確率設定変更部107、外部通信部108から構成されている。
画面中央には、複数種類のシンボルが変動表示または停止表示する3つのリール画像51a,51b,51cが表示される。また、画面右側には、対戦相手のリール状態を表わすサブ画面52が表示される。本アーケードゲーム機1では、詳しくは後述するが、プレイヤーが操作レバー13や操作ボタン14a,14bを操作することにより、ディスプレイ11に表示されているモンスターカード画像の中からそのスロットゲームに使用する3つのモンスターカード画像を選択すると、選択したモンスターカード画像に対応する各キャラクタデータに対応した3つのリール画像51a,51b,51cが表示される。画面左側には、プレイヤーが選択した3つモンスターキャラクタ(味方モンスター)のうち、中央リール画像51bに対応した味方モンスター(味方ボスモンスター)の画像53aが表示される。この味方ボスモンスターの名称(ゴーレム)は、リール画像51a,51b,51cの下に設けられた名称表示エリア53bに表示される。また、画面上部には、味方ボスモンスターの体力値が棒グラフ53cで表示される。一方、画面右側におけるサブ画面52の上方には、対戦相手となる他のプレイヤーまたはコンピュータが選択した3つのモンスターキャラクタ(敵モンスター)のうち、相手側の中央リール画像に対応した敵モンスター(敵ボスモンスター)の画像54aが表示される。この敵ボスモンスターの名称(ドラゴン)は、サブ画面52の下に設けられた名称表示エリア54bに表示される。また、この敵ボスモンスターの体力値は、上記味方ボスモンスターの場合と同様に、画面上部に棒グラフ54cで表示される。
また、画面左側における味方ボスモンスター画像53aの下方には、記憶装置23に記憶されている配当テーブルの内容を表す配当表55が表示される。この配当表55は、各リール画像51a,51b,51cに停止表示したシンボルの組み合わせが特定の組み合わせになった場合にその特定の組み合わせの種類に応じて払い出す配当の量が表示される。
図11(a)には、「ゲロピー」というモンスターキャラクタのモンスターカード画像60Aと、その左側にこのモンスターキャラクタのシンボル配列データに基づくシンボル配列とが示されている。また、図11(b)には、「デーモン」というモンスターキャラクタのモンスターカード画像60Bと、その左側にこのモンスターキャラクタのシンボル配列データに基づくシンボル配列とが示されている。また、図11(c)には、「ブルードラゴン」というモンスターキャラクタのモンスターカード画像60Cと、その左側にこのモンスターキャラクタのシンボル配列データに基づくシンボル配列とが示されている。
図12において、フィジカル攻撃シンボル61a,61b,61cが図10に示す3つのリール画像51a,51b,51cで所定の入賞ライン上に3つ揃うという特定の組み合わせが成立すると、フィジカル攻撃型のダメージ計算処理が実行される。具体的には、ゲーム進行制御部101は、当たり判定部105からこの特定の組み合わせになった旨の判定結果を受けると、ダメージ計算プログラムを実行し、揃ったフィジカル攻撃シンボル61a,61b,61cの種類に応じ、相手が使用するモンスターデータの特性データによって決定されるフィジカル特性を考慮して、相手のボスモンスターに与えるダメージ値を算出する。そして、算出したダメージ値分の体力値を、記憶装置23内のRAMの体力値記憶領域に記憶されている相手の体力値データから減算する。
なお、フィジカル攻撃シンボル61a,61b,61cの違いは、そのシンボルをもつリール画像に対応するモンスターキャラクタのレベルデータの違いを示しており、そのレベルデータが高いほどそのレベルに対応するフィジカル攻撃シンボルが揃ったときに相手に与えるダメージ値は大きくなる。
なお、ファイヤー攻撃シンボル62a,62b,62cの違いは、そのシンボルをもつリール画像に対応するモンスターキャラクタのレベルデータの違いを示しており、そのレベルデータが高いほど、そのレベルに対応するシンボルが揃ったときに相手に与えるダメージ値は大きくなる。
なお、マジック攻撃シンボル63a,63b,63cの違いは、そのシンボルをもつリール画像に対応するモンスターキャラクタのレベルデータの違いを示しており、そのレベルデータが高いほど、そのレベルに対応するシンボルが揃ったときに相手に与えるダメージ値は大きくなる。
また、マルチ攻撃シンボル64は、フィジカル攻撃、ファイアー攻撃及びマジック攻撃のレベル1のシンボルとしての役割も果たす。したがって、マルチ攻撃シンボル64と、フィジカル攻撃、ファイアー攻撃及びマジック攻撃のいずれかのシンボルとが入賞ライン上に揃うと、その入賞ライン上に存在するフィジカル攻撃、ファイアー攻撃及びマジック攻撃に係る特定の組み合わせが成立し、その攻撃型に応じたダメージ計算処理が行われる。
本アーケードゲーム機1では、プレイヤーがステーション10のメダル投入口15にメダルを投入すると、そのメダル投入枚数がメダル管理装置27に検出され、そのメダル投入枚数分のクレジットがクレジットデータに記憶される。また、メダル管理装置27は、メダルの投入を検知したら、その旨をゲーム進行制御部101に知らせる。この知らせを受けたゲーム進行制御部101は、メニュー選択画面表示命令を表示部102へ出力する。これにより、プレイヤーがメダルを投入したステーション10のディスプレイ11上に、メニュー選択画面が表示される。このメニュー選択画面には、コンピュータ対戦ゲームを選択するためのボタン画像と対人対戦ゲームを選択するためのボタン画像とが表示されている。プレイヤーが操作レバー13によりこれらのボタン画像のいずれかを選んで操作ボタン14aを押すと、その操作データが操作部103からゲーム進行制御部101に入力される。そして、ゲーム進行制御部101は、その操作データに係るゲームを進行する。
なお、磁気カードに全てのゲーム状態データを記録する必要はなく、例えば、磁気カードにカードIDを記録しておき、カードID以外のゲーム状態データの一部又は全部を、中央制御部の記憶装置33に記録しておくようにしてもよい。この場合、磁気カードからカードIDを読み取った後、そのカードIDに対応するゲーム状態データを、中央制御部からステーション制御部へダウンロードすればよい。
図13は、コンピュータ対戦ゲームの流れを示すフローチャートである。
コンピュータ対戦ゲームは、コンピュータを対戦相手としてスロットゲームを行うものである。本実施形態におけるコンピュータ対戦ゲームは、自分とコンピュータとが交互にスロットゲームを行い、自分のスロットゲームで上述した特定の組み合わせが揃うと、その特定の組み合わせに応じた配当が払い出され、自分のクレジットを増やすことができる。また、特定の組み合わせが揃うと、敵ボスモンスターの体力値データを減らす等の処理が行われ、敵ボスモンスターの体力値データがゼロになると、3つの敵モンスターのうちの1つと同じモンスターキャラクタのキャラクタデータを入手でき、コンピュータ対戦ゲームが終了する。一方、コンピュータのスロットゲームで特定の組み合わせが揃うと、味方ボスモンスターの体力値データを減らす等の処理が行われ、味方ボスモンスターの体力値データがゼロになったときも、コンピュータ対戦ゲームは終了する。
なお、本実施形態では、プレイヤーが敵ボスモンスターのキャラクターデータと同じデータを入手する例について説明したが、敵ボスモンスター以外の2つの敵モンスターを入手するようにしてもよい。この場合、例えば3つの敵モンスターの中から所定の確率に従って選択し、選択された敵モンスターのキャラクターデータと同じデータを使用可能キャラクタ記憶領域に記憶する。また、これらの敵モンスター以外のモンスターキャラクタを入手するようにしてもよい。なお、入手できるモンスターキャラクタの数は適宜設定する。
対人対戦ゲームは、他のプレイヤーを対戦相手としてスロットゲームを行うものである。本実施形態における対人対戦ゲームは、対戦相手がコンピュータから他のプレイヤーに変わった点を除いて、基本的なゲームの流れは上述したコンピュータ対戦ゲームと同じである。対人対戦ゲームは、同じアーケードゲーム機1における異なる2つのステーション10でプレイするプレイヤー同士で行うことができるとともに、互いに異なる遊技場にそれぞれ設置されている2つのアーケードゲーム機1のステーション10でそれぞれプレイするプレイヤー同士でも行うことができる。以下の説明では、後者の場合について説明するが、前者の場合もほぼ同様である。
管理サーバ40は、対人対戦管理部401、指示入力部402、出現確率管理部403、キャラクタ配信部404、外部通信部405から構成されている。
ゲーム進行制御部101は、予め決められたタイミングでステーション制御装置21が参加申込プログラムを実行することにより、まず、表示部102に対して参加受付画面表示命令を出力する。これにより、表示部102は、ステーション10のディスプレイ11上に参加申込画面を表示する。プレイヤーは、対人対戦ゲームを行うことを希望する場合には、この参加申込画面の案内に従って操作レバー13及び操作ボタン14a,14bを操作する。これにより、その操作データが操作部103からゲーム進行制御部101に入力される。そして、ゲーム進行制御部101は、その操作データに基づき、参加申込データを外部通信部108から通信ネットワークを介して管理サーバ40へ送信する。このような参加申込処理は、本ゲームシステムを構成するすべてのアーケードゲーム機1で行われる。各アーケードゲーム機1からの参加申込データは、管理サーバ40の外部通信部405を介して対人対戦管理部401で受け付ける。対人対戦管理部401は、受け付けた参加申込データの数が規定数に達するか又は参加申込期間を経過したら、参加受付を終了し、受け付けた参加申込データの中から対戦の組み合わせを決める組合せ決定処理を行う。本実施形態では、上記規定数を8つとし、8人のプレイヤーによるトーナメント方式を採用する。参加申込データが8つに満たない場合は、不足分をコンピュータが補うこととする。そして、組合せ決定処理を終えた対人対戦管理部401は、受け付けた参加申込データに基づき、対戦相手に決まった2人のプレイヤーがそれぞれプレイする各アーケードゲーム機1のステーション10同士の通信を確立させる。以後の対人対戦ゲームの進行は、各アーケードゲーム機1のゲーム進行制御部101が行う。
対戦相手に決まった2人のプレイヤーがそれぞれプレイする各アーケードゲーム機1のステーション10同士の通信が確立したら、各アーケードゲーム機1のゲーム進行制御部101は、中央制御装置31及びステーション制御装置21がそれぞれ対人対戦ゲームを行うのに必要なプログラムを実行することにより、ゲーム制御手段として機能する。以下、各アーケードゲーム機1における処理動作は同様であるので、一方のアーケードゲーム機1についてのみ説明する。
なお、敵ボスモンスター以外の2つの敵モンスターを入手するようにしたり、これらの敵モンスター以外のモンスターキャラクタを入手するようにしたり、入手できるモンスターキャラクタの数を適宜設定したりしてもよい点については、上述したコンピュータ対戦ゲームの場合と同様である。
次に、管理サーバ40から各アーケードゲーム機1における出現確率データを設定変更する出現確率データの設定変更処理について説明する。
図15は、本実施形態における出現確率データの設定変更処理のシーケンスフローである。
本ゲームシステムを運営する運営会社の担当者などのオペレータが管理サーバ40のキーボード等を操作して、所望のキャラクタデータの出現確率を高めたり低めたりする設定変更指示を入力する。この設定変更指示の内容を示す操作データは、指示入力部402から出現確率管理部403に送られる。出現確率管理部403は、指示入力部402から設定変更指示の操作データを受信すると、その操作データに基づいて設定変更データを生成し、これを外部通信部405を介して本ゲームシステムを構成する設定変更対象のアーケードゲーム機1へ送信する。
次に、管理サーバ40から各アーケードゲーム機1に新しいキャラクタデータを追加するキャラクタ追加処理について説明する。
図16は、本実施形態におけるキャラクタ追加処理のシーケンスフローである。
本ゲームシステムを運営する運営会社の担当者などのオペレータは、追加のキャラクタデータが記憶されている記憶媒体を管理サーバ40に備わっている記憶媒体読取装置にセットし、記憶媒体読取装置を用いてその追加のキャラクタデータを管理サーバ40に入力する。なお、管理サーバ40に対する追加のキャラクタデータの入力方法はこれに限らず、通信ネットワークを介して入力する方法などの他の方法であってもよい。入力された追加のキャラクタデータは管理サーバ40の記憶装置43に記憶される。その後、オペレータが管理サーバ40のキーボード等を操作してキャラクタ配信指示を入力する。このキャラクタ配信指示の内容を示す操作データは、指示入力部402からキャラクタ配信部404に送られる。キャラクタ配信部404は、指示入力部402からキャラクタ配信指示の操作データを受信すると、その操作データにより特定される追加のキャラクタデータを記憶装置43から読み出し、これを外部通信部405を介して本ゲームシステムを構成するキャラクタ追加対象のアーケードゲーム機1へ送信する。
次に、上記実施形態の対人対戦ゲームにおける味方ボスモンスターの消去処理(図14のS26)の一変形例について説明する。
上述した実施形態では、対人対戦ゲームで勝ったプレイヤーは、その対人対戦ゲームで敵ボスモンスターであったモンスターキャラクタのキャラクタデータがキャラクタ記憶部106の使用可能キャラクタ記憶領域に記憶され、以後のゲームで使用することが可能になる。一方、対人対戦ゲームで負けたプレイヤーは、その対人対戦ゲームで味方ボスモンスターとして使用したモンスターキャラクタのキャラクタデータがキャラクタ記憶部106の使用可能キャラクタ記憶領域から消去され、以後のゲームで使用できなくなる。したがって、上述した実施形態では、対人対戦ゲームで勝ったプレイヤーが負けたプレイヤーからキャラクタデータを奪う形になる。このような場合、緊張感のある対人対戦ゲームを実現できる反面、もし自分が負けると即座に味方ボスモンスターのキャラクタデータが使用できなくなることから、プレイヤーが対人対戦ゲームの活用を躊躇してしまう要因にもなる。また、このようにプレイヤー間でキャラクタを奪い合う形になると、プレイヤー間の摩擦も懸念される。よって、本変形例では、このようにプレイヤーが対人対戦ゲームの活用を躊躇してしまう要因やプレイヤー間の摩擦の懸念を排除し得る方式を提案する。
本変形例においては、キャラクタ記憶部106の使用可能キャラクタ記憶領域に記憶されるキャラクタデータには、消去カウント値データとしての寿命カウント値であるライフデータが含まれている。このライフデータの初期値は任意に設定でき、本変形例では「3」とする。本アーケードゲーム機1においてプレイヤーが対人対戦ゲームで負けた場合(図14のS17)、まず、ゲーム進行制御部101は、キャラクタ記憶部106の選択キャラクタ記憶領域に記憶される3つの味方モンスターのキャラクタデータに含まれるライフデータを、それぞれ「1」ずつ減算する(S31)。その後、ゲーム進行制御部101は、これらの3つのキャラクタデータのライフデータがゼロになったか否かをそれぞれ判断する(S32)。この判断においてライフデータがゼロになったと判断された場合、ゲーム進行制御部101は、そのキャラクタデータをキャラクタ記憶部106の使用可能キャラクタ記憶領域から消去する(S33)。すなわち、本変形例においては、対人対戦ゲームで同じキャラクタデータを用いて3回負けると、そのキャラクタデータが使用可能キャラクタ記憶領域から消去され、以後のゲームで使用できなくなる。逆に言えば、対人対戦ゲームで同じキャラクタデータを用いて3回負けるまでは、そのキャラクタデータを使用し続けることができる。
よって、例えば、互いに異なるアーケードゲーム機1でそれぞれプレイするプレイヤー間で各プレイヤーの使用可能なキャラクタデータをお互いで交換するイベントを実行するようにし、そのイベントで交換が成立することで、本アーケードゲーム機1でプレイするプレイヤーが他のアーケードゲーム機1でプレイする他のプレイヤーの使用可能なキャラクタデータを入手する場合にも、本発明を適用できる。
また、例えば、互いに異なるアーケードゲーム機1でそれぞれプレイするプレイヤー間で一方のプレイヤーの使用可能なキャラクタデータをクレジットを支払って購入するイベントを実行するようにし、そのイベントで売買が成立することで、本アーケードゲーム機1でプレイするプレイヤーが他のアーケードゲーム機1でプレイする他のプレイヤーの使用可能なキャラクタデータを入手する場合にも、本発明を適用できる。
また、上記実施形態では、プレイヤーは自分が持っている磁気カードをカード挿入取出口17に挿入することで前回のゲーム終了時の続きからゲームを再開することができるというようなゲームの継続性を実現できる構成について説明したが、磁気カードを用いないようにするなどしてゲームの継続性が実現されない構成であってもよい。
また、プレイヤーが入手したキャラクタデータに対応するモンスターキャラクタをトレーディングカードゲームのようなカードゲームなどの他のゲームに使用する場合には、使用可能キャラクタ領域に記憶されているキャラクタデータに対応したモンスターキャラクタを表す絵柄等の画像を外面に表示した可搬部材をアーケードゲーム機から排出するようにしてもよい。この場合、その可搬部材にはキャラクタデータ等のデータを記憶する必要は必ずしもない。
10 ステーション
11 ディスプレイ
13 操作レバー
14a,14b 操作ボタン
15 メダル投入口
16 メダル払出口
17 カード挿入取出口
21 ステーション制御装置
23,33,43 記憶装置
26 磁気カード書込読出装置
27 メダル管理装置
31 中央制御装置
40 管理サーバ
41 制御装置
51a,51b,51c リール画像
60A,60B,60C モンスターカード画像
101 ゲーム進行制御部
102 表示部
103 操作部
106 キャラクタ記憶部
107 出現確率設定変更部
108 外部通信部
401 対人対戦管理部
402 指示入力部
403 出現確率管理部
404 キャラクタ配信部
405 外部通信部
Claims (14)
- ゲーム操作用の操作手段と、
ゲーム要素画像を含むゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、
金銭若しくはメダル又はこれらに相当する電子データからなるゲーム価値媒体を受け取る受取手段と、
該ゲーム画像表示手段に表示され得る複数のゲーム要素画像それぞれに対応した各ゲーム要素データを記憶するゲーム要素記憶手段と、
該受取手段がゲーム価値媒体を受け取ることを条件にゲームの進行を開始し、該ゲーム要素記憶手段から読み出したゲーム要素データに対応するゲーム要素画像を該ゲームの進行中に該ゲーム画像表示手段に表示させるとともに、該操作手段の操作内容に応じて該ゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有するアーケードゲーム機において、
他の同種のアーケードゲーム機との間でネットワークを介してデータ通信を行う通信手段と、
上記ゲーム要素記憶手段に記憶されている複数のゲーム要素データのうち上記ゲームをプレイしているプレイヤーが該操作手段を操作することにより該ゲームで使用可能となるゲーム要素データ又は該ゲーム要素データを特定するための特定データを記憶する使用可能要素記憶手段と、
上記ゲーム制御手段が該ゲーム要素記憶手段に記憶されている該複数のゲーム要素データにそれぞれ対応した各ゲーム要素画像を上記ゲーム画像表示手段に表示させる各出現確率を決定するための出現確率データを記憶する出現確率記憶手段と、
該出現確率記憶手段に記憶される出現確率データを設定変更する設定変更手段とを有しており、
該ゲーム制御手段は、該ゲーム要素記憶手段に記憶されている1又は2以上のゲーム要素データに対応したゲーム要素画像を、該出現確率記憶手段に記憶されている出現確率データにより決定される出現確率に従って該ゲーム画像表示手段に表示させるようにゲーム進行を制御し、かつ、該ゲーム画像表示手段に表示されたゲーム要素画像に対応するゲーム要素データ又は該ゲーム要素の特定データを、所定の使用許可条件に従って該使用可能要素記憶手段に記憶させる制御を行い、
更に、該ゲーム制御手段は、該通信手段が受信した受信データに基づき、該使用可能要素記憶手段に対して、該他の同種のアーケードゲーム機が備える使用可能要素記憶手段に記憶されているゲーム要素データ又は該ゲーム要素の特定データと同じデータを記憶させる制御を行うことを特徴とするアーケードゲーム機。 - 請求項1のアーケードゲーム機において、
設定変更用の操作手段を有し、
上記設定変更手段は、該設定変更用の操作手段の操作内容に従って上記出現確率記憶手段に記憶される出現確率データを設定変更することを特徴とするアーケードゲーム機。 - 請求項1のアーケードゲーム機において、
ネットワークを介して設定変更データを受信する設定変更データ受信手段を有し、
上記設定変更手段は、該設定変更データ受信手段が受信した設定変更データに従って上記出現確率記憶手段に記憶される出現確率データを設定変更することを特徴とするアーケードゲーム機。 - 請求項1、2又は3のアーケードゲーム機において、
ネットワークを介してゲーム要素データを受信するゲーム要素データ受信手段を有し、
上記ゲーム制御手段は、該ゲーム要素データ受信手段が受信したゲーム要素データを上記ゲーム要素記憶手段に記憶させる制御を行うことを特徴とするアーケードゲーム機。 - 請求項1、2、3又は4のアーケードゲーム機において、
上記ゲーム制御手段は、上記通信手段を用いて上記他の同種のアーケードゲーム機との間でデータ通信を行いつつ、上記操作手段を操作してプレイしている本プレイヤーと該他の同種のアーケードゲーム機の操作手段を操作してプレイしている他のプレイヤーとの間の勝敗を決する対人対戦ゲームの進行を制御するものであり、
更に、該ゲーム制御手段は、該本プレイヤーが該対人対戦ゲームで勝ったときに、上記使用可能要素記憶手段に対し、該他の同種のアーケードゲーム機が備える該他のプレイヤーに係る使用可能要素記憶手段に記憶されているゲーム要素データ又は特定データと同じデータを記憶させる制御を行うことを特徴とするアーケードゲーム機。 - 請求項5のアーケードゲーム機において、
上記ゲーム制御手段は、上記本プレイヤーが上記対人対戦ゲームで負けたときに、上記使用可能要素記憶手段に記憶されているゲーム要素データ又は特定データのうち、所定の消去条件を満たすものを消去する制御を行うことを特徴とするアーケードゲーム機。 - 請求項6のアーケードゲーム機において、
上記使用可能要素記憶手段に記憶されているゲーム要素データ又は特定データは、消去カウント値データに関連付けて記憶されており、
上記ゲーム制御手段は、上記本プレイヤーが上記対人対戦ゲームで負けたとき、該対人対戦ゲームで使用したゲーム要素データに対応する該消去カウント値データを所定のカウント値分だけ変動させる制御を行うものであり、
上記所定の消去条件は、該消去カウント値データの累積変動値が規定値に達したという条件であることを特徴とするアーケードゲーム機。 - 請求項7のアーケードゲーム機において、
上記本プレイヤーが上記対人対戦ゲームで勝ったときに上記使用可能要素記憶手段に記憶される上記同じデータの数に上記規定値を乗じて得られる値と、該本プレイヤーが該対人対戦ゲームで負けたときに変動する総カウント値とが互いに一致することを特徴とするアーケードゲーム機。 - 請求項1、2、3、4、5、6、7又は8のアーケードゲーム機において、
上記使用可能要素記憶手段に記憶されているゲーム要素データ又は特定データに対応するデータを記憶する可搬型記憶媒体を排出する記憶媒体排出手段を有することを特徴とするアーケードゲーム機。 - 請求項9のアーケードゲーム機において、
上記可搬型記憶媒体に記憶されているデータを読み出すデータ読出手段を有し、
上記ゲーム制御手段は、該データ読出手段が読み出したデータに対応するゲーム要素データ又は特定データを上記使用可能要素記憶手段に記憶させる制御を行うことを特徴とするアーケードゲーム機。 - 請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9又は10のアーケードゲーム機が有する構成をそれぞれ備えた複数のアーケードゲーム機を含み、互いに異なる遊技場にそれぞれ設置した該複数のアーケードゲーム機をネットワークを介して互いにデータ通信可能に接続したことを特徴とするゲームシステム。
- 請求項3のアーケードゲーム機が有する構成をそれぞれ備えた複数のアーケードゲーム機を含み、互いに異なる遊技場にそれぞれ設置した該複数のアーケードゲーム機をネットワークを介して互いにデータ通信可能に接続したゲームシステムであって、
上記複数のアーケードゲーム機に対してネットワークを通じて上記設定変更データを送信する出現確率管理装置を有することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項4のアーケードゲーム機が有する構成をそれぞれ備えた複数のアーケードゲーム機を含み、互いに異なる遊技場にそれぞれ設置した該複数のアーケードゲーム機をネットワークを介して互いにデータ通信可能に接続したゲームシステムであって、
上記複数のアーケードゲーム機に対してネットワークを通じて上記ゲーム要素データを送信するゲーム要素管理装置を有することを特徴とするゲームシステム。 - ゲーム操作用の操作手段と、
ゲーム要素画像を含むゲーム画像を表示するゲーム画像表示手段と、
金銭若しくはメダル又はこれらに相当する電子データからなるゲーム価値媒体を受け取る受取手段と、
該ゲーム画像表示手段に表示され得る複数のゲーム要素画像それぞれに対応した各ゲーム要素データを記憶するゲーム要素記憶手段と、
該受取手段がゲーム価値媒体を受け取ることを条件にゲームの進行を開始し、該ゲーム要素記憶手段から読み出したゲーム要素データに対応するゲーム要素画像を該ゲームの進行中に該ゲーム画像表示手段に表示させるとともに、該操作手段の操作内容に応じて該ゲームの進行を制御するゲーム制御手段とをそれぞれ有する複数のアーケードゲーム機を備え、
互いに異なる遊技場にそれぞれ設置される該複数のアーケードゲーム機をネットワークを介して互いにデータ通信可能に接続したゲームシステムであって、
各アーケードゲーム機は、上記ゲーム要素記憶手段に記憶されている複数のゲーム要素データのうち上記ゲームをプレイしているプレイヤーが該操作手段を操作することにより該ゲームで使用可能となるゲーム要素データ又は該ゲーム要素データを特定するための特定データを記憶する使用可能要素記憶手段と、
上記ゲーム制御手段が該ゲーム要素記憶手段に記憶されている該複数のゲーム要素データにそれぞれ対応した各ゲーム要素画像を上記ゲーム画像表示手段に表示させる各出現確率を決定するための出現確率データを記憶する出現確率記憶手段とをそれぞれ有しており、
各アーケードゲーム機の該ゲーム制御手段は、そのアーケードゲーム機の該ゲーム要素記憶手段に記憶されている1又は2以上のゲーム要素データに対応したゲーム要素画像を、そのアーケードゲーム機の該出現確率記憶手段に記憶されている出現確率データにより決定される出現確率に従って、そのアーケードゲーム機の該ゲーム画像表示手段に表示させるようにゲーム進行を制御し、かつ、該ゲーム画像表示手段に表示されたゲーム要素画像に対応するゲーム要素データ又は該ゲーム要素の特定データを、所定の使用許可条件に従って、そのアーケードゲーム機の該使用可能要素記憶手段に記憶させる制御を行い、
更に、各アーケードゲーム機の該ゲーム制御手段は、上記ネットワークを介して受信した受信データに基づき、上記複数のアーケードゲーム機のうちの他のアーケードゲーム機が備える使用可能要素記憶手段に記憶されているゲーム要素データ又は該ゲーム要素の特定データと同じデータを、そのアーケードゲーム機の該使用可能要素記憶手段に記憶させる制御を行い、
各アーケードゲーム機の該出現確率記憶手段に記憶されている出現確率データは、少なくとも一種類の同じゲーム要素データに対応するゲーム要素画像の出現確率がアーケードゲーム機によって異なるように設定されていることを特徴とするゲームシステム。
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