JP4137151B2 - ビデオゲーム制御システム、及びビデオゲーム制御サーバ - Google Patents

ビデオゲーム制御システム、及びビデオゲーム制御サーバ

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Description

本発明は、プレイヤに操作される複数のプレイヤ端末においてそれぞれ遊戯されるビデオゲームの進行の少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するための技術に関する。
従来から、インターネットなどの通信ネットワークを介して携帯電話端末などの移動通信端末に提供されるネットワーク配信型ゲームが各種提供されている。このようなネットワーク配信型のゲームには、例えば、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)などの各種のゲームがある。
また、従来から、移動通信端末に対してゲームを提供する際に、ゲームの進行制御に位置情報を利用するようにしたものがある(例えば特許文献1−2)。
特許文献1には、携帯電話端末やPHS(Personal Handyphone System)などの移動通信端末でゲームを行う際に、移動通信端末が通信を行う際に取得する近隣の基地局の識別番号を、通信においてのみでなくゲームの進行に利用することが開示されている。具体的には、プレイヤがどの基地局の圏内にいるかによって、取得できるアイテムや、登場するキャラクタ、選択されるシナリオを異ならせるものである。このようにすることで、同じゲームコンテンツであってもプレイする場所によってゲーム内容を異ならせることができ、ゲーム内容を多様化させることができる。
また、特許文献2には、GPS(Global Positioning System)測量により得られたプレイヤの位置情報をゲームのデータとして利用することが開示されている。
特開2001−96069号公報 特許第3767741号公報
ところが、上述した従来の技術においては、ゲームの内容とプレイヤ自身の位置を関連付けすることでゲーム内容を多用化したものであるが、キャラクタ、アイテム、シナリオのパターンをあらかじめ複数種類用意しておき、位置情報に応じて特定のキャラクタ、アイテム、シナリオのパターンを選択するだけであるので、ゲーム内容を多様化させるには限界があるという問題があった。
本発明は、上記の問題を解消すべく、プレイヤの位置を示す位置情報を利用してゲームの内容を予測不能に変化させることができ、位置情報を利用するゲームにおけるゲーム内容をさらに多様化させることができ、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
本発明のビデオゲーム制御システムは、プレイヤに操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末においてそれぞれ遊戯されるビデオゲームの進行の少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバとを備えたビデオゲーム制御システムであって、前記プレイヤ端末は、プレイヤによる攻撃指定操作によってプレイヤキャラクタに実行させる攻撃動作を特定するための攻撃コマンドの指定を受け付ける攻撃コマンド受付手段と、該攻撃コマンド受付手段が攻撃コマンドの指定を受け付けたときに、前記プレイヤ端末の現在位置を測定する位置測定手段と、前記攻撃コマンド受付手段が受け付けた攻撃コマンドを示す攻撃コマンド情報と、前記位置測定手段によって測定された現在位置を示す現在位置情報と、プレイヤを一意に識別するためのプレイヤ識別情報とを含む使用コマンド情報を、前記通信ネットワークを介して前記ビデオゲーム制御サーバに送信する使用コマンド情報送信手段と、前記攻撃コマンド受付手段が受け付けた攻撃コマンドにもとづいて特定される攻撃動作を、前記プレイヤキャラクタに実行させる攻撃コマンド実行手段とを含み、前記ビデオゲーム制御サーバは、前記複数のプレイヤ端末それぞれから受信した使用コマンド情報によって構成され当該複数のプレイヤ端末それぞれにおける攻撃コマンドの使用履歴を示す使用履歴情報を記憶する使用履歴情報記憶手段と、前記複数のプレイヤ端末のうち特定のプレイヤ端末から使用コマンド情報を受信したときに、受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドによる攻撃動作を、前記使用履歴情報が示す使用履歴に含まれている攻撃コマンドによる攻撃動作が統合されたものとした統合攻撃動作とするか否か決定するとともに、該統合攻撃動作とすることに決定した場合に当該統合攻撃動作の攻撃力を示す攻撃力情報(例えば、攻撃力「100」,攻撃力「150」などの直接的な値)あるいは当該攻撃力を特定可能な攻撃力特定情報(例えば、通常の攻撃力の2倍,通常の攻撃力の3倍などの間接的な値)を決定する統合攻撃決定手段と、該統合攻撃決定手段の決定結果を示す攻撃指示情報を前記使用コマンド情報を送信してきた前記特定のプレイヤ端末に対して送信する攻撃指示情報送信手段と、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報を攻撃コマンドの使用履歴として追加することで前記使用履歴情報を更新する使用履歴情報更新手段とを含み、前記統合攻撃決定手段は、前記使用履歴情報を参照し、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドと、当該使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す当該特定のプレイヤ端末の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用された攻撃コマンドの使用履歴とを比較して、統合攻撃動作とするか否かを決定し、前記攻撃コマンド実行手段は、前記ビデオゲーム制御サーバから前記統合攻撃動作とすることに決定した旨を含む攻撃指示情報を受信したときに、前記攻撃コマンド受付手段が受け付けた攻撃コマンドが示す攻撃動作の攻撃力を、受信した攻撃指示情報に含まれている攻撃力情報が示す攻撃力、あるいは受信した攻撃指示情報に含まれている攻撃力特定情報によって特定される攻撃力として、前記プレイヤキャラクタに前記統合攻撃動作を実行させることを特徴とする。
上記の構成としたことで、プレイヤの位置を示す位置情報を利用してゲームの内容を予測不能に変化させることができ、位置情報を利用するゲームにおけるゲーム内容をさらに多様化させることができ、遊戯の興趣を向上させることができる。
前記統合攻撃決定手段は、受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドと同一の攻撃コマンドであって、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す前記特定のプレイヤ端末の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用された攻撃コマンドが、前記使用履歴情報が示す使用履歴に所定数以上含まれていれば前記統合攻撃動作とすることに決定し、前記所定数以上含まれていた攻撃コマンドの数に応じて段階的に攻撃力が増加するように前記攻撃力情報あるいは前記攻撃力特定情報を決定する構成とされていてもよい。
前記統合攻撃決定手段は、受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドと同一の攻撃コマンドであって、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す前記特定のプレイヤ端末の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用され、かつ、あらかじめ定められた所定期間内に使用された攻撃コマンドが、前記使用履歴情報が示す使用履歴に所定数以上含まれていれば前記統合攻撃動作とすることに決定し、前記所定数以上含まれていた攻撃コマンドの数に応じて段階的に攻撃力が増加するように攻撃力特定情報を決定する構成とされていてもよい。
前記統合攻撃決定手段は、前記使用履歴情報に登録されている使用履歴のうち、受信した使用コマンド情報の送信元である前記特定のプレイヤ端末における攻撃コマンドの使用履歴以外を参照する構成とされていてもよい。
前記ビデオゲーム制御サーバは、仮想的に作成された攻撃コマンドの使用履歴を示す仮想使用履歴情報を記憶する仮想使用履歴情報記憶手段を含み、前記統合攻撃決定手段は、受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す現在位置が特定領域内の位置であった場合には、前記使用履歴情報に替えて前記仮想使用履歴情報を使用して前記統合攻撃動作とするか否かを決定する構成とされていてもよい。
前記統合攻撃決定手段は、前記使用履歴情報における攻撃コマンドの使用履歴のデータ数があらかじめ定められた数に満たない場合は、前記仮想使用履歴情報における使用履歴をも使用して前記統合攻撃動作とするか否かを決定する構成とされていてもよい。
前記統合攻撃決定手段は、例えば、該当する攻撃コマンドの数と前記攻撃力情報あるいは前記攻撃力特定情報とが対応付けされた攻撃力特定情報決定用テーブルを用いて、前記攻撃力情報あるいは前記攻撃力特定情報を決定する。
前記位置測定手段は、例えば、測位用の複数の衛星からの測位用信号にもとづいて前記プレイヤ端末の現在位置を測定する。
使用履歴情報は、使用された攻撃コマンドを示す使用済攻撃コマンド情報と、攻撃コマンドが使用されたときのプレイヤ端末の位置を示す使用時位置情報と、攻撃コマンドが使用された時刻を示す使用時刻情報と、前記プレイヤ識別情報とを含み、前記使用履歴情報更新手段は、受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドを使用済攻撃コマンド情報とし、受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す位置情報を使用時位置情報とし、受信した使用コマンド情報に含まれるプレイヤ識別情報を付加するとともに、使用コマンド情報の受信にもとづき前記使用時刻情報を決定することで前記使用履歴情報への追加情報を作成し、前記使用履歴情報を更新するように構成されていてもよい。
また、本発明のビデオゲーム制御サーバは、プレイヤに操作される複数のプレイヤ端末においてそれぞれ遊戯されるビデオゲームの進行の少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、前記複数のプレイヤ端末それぞれから受信した使用コマンド情報によって構成され当該複数のプレイヤ端末それぞれにおける攻撃コマンドの使用履歴を示す使用履歴情報を記憶する使用履歴情報記憶手段と、プレイヤによる攻撃指定操作によって指定されたプレイヤキャラクタに実行させる攻撃動作を特定するための攻撃コマンドを示す攻撃コマンド情報と、攻撃コマンドが指定されたときにプレイヤ端末の現在位置を測定する位置測定手段によって測定された現在位置を示す現在位置情報と、プレイヤを一意に識別するためのプレイヤ識別情報とを含む使用コマンド情報を前記複数のプレイヤ端末のうち特定のプレイヤ端末から前記通信ネットワークを介して受信したときに、受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドによる攻撃動作を、前記使用履歴情報が示す使用履歴に含まれている攻撃コマンドによる攻撃動作が統合されたものとした統合攻撃動作とするか否か決定するとともに、該統合攻撃動作とすることに決定した場合に当該統合攻撃動作の攻撃力を示す攻撃力情報あるいは当該攻撃力を特定可能な攻撃力特定情報を決定する統合攻撃決定手段と、該統合攻撃決定手段の決定結果を示す攻撃指示情報を、前記特定のプレイヤ端末においてプレイヤによる攻撃指定操作によって指定された攻撃コマンドが示す攻撃動作の攻撃力を当該攻撃指示情報に含まれている攻撃力情報が示す攻撃力あるいは当該攻撃指示情報に含まれている攻撃力特定情報によって特定される攻撃力として前記プレイヤキャラクタに前記統合攻撃動作を実行させるようにするために、前記使用コマンド情報を送信してきた前記特定のプレイヤ端末に対して送信する攻撃指示情報送信手段と受信した使用コマンド情報を攻撃コマンドの使用履歴として追加することで前記使用履歴情報を更新する使用履歴情報更新手段とを含み、前記統合攻撃決定手段は、前記使用履歴情報を参照し、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドと、当該使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す当該特定のプレイヤ端末の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用された攻撃コマンドの使用履歴とを比較して、統合攻撃動作とするか否かを決定することを特徴とする。
本発明によれば、プレイヤの位置を示す位置情報を利用してゲームの内容を予測不能に変化させることができ、位置情報を利用するゲームにおけるゲーム内容をさらに多様化させることができ、遊戯の興趣を向上させることができる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム提供システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム提供システム100は、ビデオゲーム制御サーバ10と、複数のプレイヤ端末21〜2N(Nは任意の正の整数)と、複数の基地局31〜3Nとを含む。
ビデオゲーム制御サーバ10、および複数の基地局31〜3Nは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク40に接続されている。複数のプレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、無線通信によって接続された基地局31〜3Nを介して通信ネットワーク40に接続されている。
ビデオゲーム制御サーバ10は、本システム100のシステム管理者によって管理され、プレイヤ端末21〜2Nそれぞれに対して通信ネットワーク40を介してビデオゲームを提供するための各種の機能を有する。このビデオゲーム制御サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成される。
プレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームのプレイヤによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。プレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、基地局31〜3Nを介して通信ネットワーク40に接続するためのハードウェア及びソフトウェア等を備えている。このプレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、テレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成される画像表示部を有する表示装置を、内部あるいは外部に備えている。また、プレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、複数のGPS衛星からの測位用の信号(GPS信号)を受信し、受信した各GPS信号を利用して各プレイヤ端末21〜2Nの現在位置を測位する位置測定部21a(図4参照)と、プレイヤによって操作される例えば操作ボタンなどの操作部及びプレイヤ端末全体を制御する制御部で構成される操作・制御部21b(図4参照)と、プレイヤ端末に関連する情報を取り扱う端末情報処理部21c(図4参照)とを備えている。
基地局31〜3Nは、それぞれ、通信業者によって管理され、通信可能エリア内に位置するプレイヤ端末21〜2Nと無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、プレイヤ端末21〜2Nと通信ネットワーク40とを接続するための装置である。
図2は、ビデオゲーム制御サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム制御サーバ10は、制御部11と、通信制御部12と、ゲーム情報格納部13とを含む。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、ゲーム情報格納部13に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム制御サーバ10全体の制御を行う。
通信制御部12は、インターネットなどの通信ネットワーク40を介して例えばプレイヤ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。
ゲーム情報格納部13は、例えばデータベース装置によって構成され、後述するバトルコマンド使用履歴テーブルや、ゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
なお、この実施の形態において提供されるビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(プレイヤによるキーパッドの操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動したり、ゲームにおける目標の達成のためのプレイヤキャラクタの行動を妨げる敵キャラクタとの戦闘などを行うことによりゲームが進行する部分を含むRPGであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。
図3は、バトルコマンド使用履歴テーブルの例を示す説明図である。
図3に示すように、バトルコマンド使用履歴テーブルには、バトルコマンド(攻撃コマンド:単なる攻撃、武器による攻撃、特技による攻撃、魔法による攻撃など、各種の攻撃内容を指定するためのコマンド。攻撃用のアイテムや召喚獣の召喚などの特殊技能を使用するためのコマンドを含む。)を使用したときの該当するプレイヤ端末21〜2Nの位置を示す位置データと、そのバトルコマンドを使用した時刻を示す時間データと、そのバトルコマンドを使用した該当するプレイヤ端末21〜2Nのプレイヤを一意に特定するためのプレイヤIDと、そのバトルコマンドのコマンド名とが対応付けされたバトルコマンド使用履歴情報が登録されている。すなわち、バトルコマンド使用履歴テーブルには、どのプレイヤが、どの場所で、どの時刻に、どのバトルコマンドを使用したのであるかを示すバトルコマンド使用履歴情報が登録されている。なお、プレイヤIDとして、該当するプレイヤがプレイヤ端末として使用している携帯電話端末の電話番号、あるいはその携帯電話端末に付与されている電子メールアドレスを用いるようにしてもよい。また、携帯電話の番号情報をICチップのような着脱可能な記憶媒体に記録させ、その記憶媒体を差し替えることで様々な端末で自己の番号情報等の個人情報を持ち運んで利用できるようにしたものがあるが、このような場合、記憶媒体には製造番号のような識別情報が付与されているため、この記憶媒体の識別情報をプレイヤIDとしてもよい。
なお、上記バトルコマンド使用履歴テーブルによる管理項目には、プレイヤIDは必ずしも含まれなくてもよい。ただし、プレイヤIDを管理項目に含むことにより、例えばあらかじめ定められた地理的、時間的範囲内に同一のバトルコマンドが存在する場合であっても、そのバトルコマンドの発行が同一プレイヤによるものである場合はカウントを無効にするといった処理が可能になるため、管理項目に含めることが望ましい。このようにすれば、フュージョン攻撃を確実に発行させるためだけに同一プレイヤが同一のバトルコマンドを短期間に連続して発行することを未然に防ぐことが可能となり、当該ビデオゲームをクリアするための難易度を適正に保つことが可能となるし、同一コマンドを故意に連発するプレイヤが残したバトルコマンド使用履歴による悪影響を他のプレイヤが受けることを防ぐ事もできる。
バトルコマンド使用履歴テーブルには、各プレイヤ端末21〜2Nにおいてバトルコマンドが使用される毎に、使用されたバトルコマンドに係るバトルコマンド使用履歴情報が追加登録される。
位置データは、例えば、緯度及び経度によって位置を特定するための座標データによって構成される。時間データは、バトルコマンドが使用された時刻を特定するためのデータであればよく、図3に例示されているように時分のみを示すデータであっても、日を含むデータであっても、秒までを含むデータであってもよい。プレイヤIDは、あらかじめ各プレイヤに付与されているユニークなIDである。コマンド名は、特技A、魔法A、大技Aなど、各バトルコマンド毎にあらかじめ設定されたコマンドの名称である。なお、コマンド名の替わりに、各バトルコマンド毎にあらかじめ設定されたコマンドIDをバトルコマンド使用履歴情報に含めるようにしてもよい。
次に、本例のビデオゲーム提供システム100の動作について説明する。
図4は、本例のビデオゲーム提供システム100におけるゲーム開始処理の例を示すフローチャートである。図5は、本例のビデオゲーム提供システム100におけるフュージョン攻撃制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、説明を簡単にするため、プレイヤPがプレイヤ端末21を操作することによってビデオゲームGが遊戯されることとし、そのプレイヤ端末21に対してゲームを提供するための処理について説明するものとして、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。
ゲーム開始処理において、プレイヤ端末21の操作・制御部21bは、プレイヤPの操作に応じてビデオゲームGを実行するためのゲームアプリ(ゲームアプリケーション)を起動する(ステップS101)。ゲームアプリを起動すると、操作・制御部21bは、位置測定部21aに対して測位指示を行う(ステップS102)。位置測定部21aは、測位指示に応じて、プレイヤ端末21の現在位置を測位する測位処理を実行し(ステップS103)、その測位結果を示す位置情報を送信する(ステップS104)。
位置測定部21aからの位置情報を操作・制御部21bを介して受信すると、端末情報処理部21cは、受信した位置情報と、プレイヤPに対して付与されているプレイヤIDとを含む端末情報を作成し、作成した端末情報を、例えば基地局31及び通信ネットワーク40を介してビデオゲーム制御サーバ10に対して送信する(ステップS105)。
端末情報を受信すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、受信した端末情報に含まれるプレイヤIDを用いてプレイヤPの認証処理を実行する(ステップS106)。なお、認証処理は、プレイヤIDのみによるものに限らず、パスワードや生体情報などの他の情報を用いるものであってもよい。そして、プレイヤPを認証した場合には、ビデオゲーム制御サーバ10は、受信した端末情報に含まれる位置情報をプレイヤIDに対応付けしてプレイヤ位置設定テーブル(図示せず)に登録することでプレイヤP(プレイヤ端末21)の現在位置を保存し、ビデオゲームGを提供するためのゲームプログラムを送信する(ステップS107)。なお、プレイヤ位置設定テーブルの登録情報は、プレイヤ端末21からの位置情報を提示したアクセスがある度に更新されるものとする。
ゲームプログラムを受信すると、プレイヤ端末21の操作・制御部21bは、受信したゲームプログラムを用いてゲームアプリを開始し、ビデオゲームGの実行を開始する(ステップS108)。ビデオゲームGが開始されたあと、ビデオゲームGの実行中にバトルコマンドが使用される毎に、フュージョン攻撃制御処理が実行される。
フュージョン攻撃制御処理において、プレイヤ端末21の操作・制御部21bは、プレイヤPの操作によるバトルコマンドの指定を受け付けると(ステップS201)、位置測定部21aに対して測位指示を行う(ステップS202)。位置測定部21aは、測位指示に応じて、プレイヤ端末21の現在位置を測位する測位処理を実行し(ステップS203)、その測位結果を示す位置情報を送信する(ステップS204)。
位置測定部21aからの位置情報を操作・制御部21bを介して受信すると、端末情報処理部21cは、受信した位置情報と、ステップS201にて操作・制御部21bが受け付けたバトルコマンドを示すバトルコマンドIDと、プレイヤPに対して付与されているプレイヤIDとを含む使用コマンド情報を作成し、作成した使用コマンド情報を、例えば基地局31及び通信ネットワーク40を介してビデオゲーム制御サーバ10に対して送信する(ステップS205)。なお、端末情報処理部21cは、位置情報を操作・制御部21bを介して受信する際に、該当するバトルコマンドIDを操作・制御部21bから取得しているものとする。
使用コマンド情報を受信すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、バトルコマンド使用履歴テーブルを参照し(ステップS206)、フュージョン攻撃とするか否かを判定するフュージョン攻撃判定処理と、フュージョン攻撃とする場合の攻撃力を決定する攻撃力決定処理とを実行する(ステップS207)。
ここで、本例にいう「フュージョン攻撃」とは、ある場所でビデオゲームがプレイされているプレイヤ端末においてプレイヤによって指定されたバトルコマンドが、例えば近隣の場所などの所定エリア内で同一のビデオゲームをプレイしている他のプレイヤ端末において最近指定されていたバトルコマンドと同一であったときに、その指定されたバトルコマンドに応じて実行される統合攻撃を意味する。すなわち、本例では、所定エリア内で例えば近い時期に同じバトルコマンドが複数回指定された場合には、指定されたバトルコマンドがあらかじめ定められた地理的、時間的範囲内に(他のプレイヤによって)何回使用されたかに応じて、そのバトルコマンドによる攻撃力に、あらかじめ定められた地理的、時間的範囲内に存在する1または2以上の同一バトルコマンドによる攻撃力が統合されたものとされた高い攻撃力のフュージョン攻撃が実行される。
ステップS207でのフュージョン攻撃許可判定処理では、ビデオゲーム制御サーバ10は、受信した使用コマンド情報に含まれているバトルコマンドIDに対応するコマンド名と同一のコマンド名のコマンドであって、後述するフュージョン判定条件を具備するコマンドが、バトルコマンド使用履歴テーブルに所定数(例えば1個、2個など)以上登録されているかを判定し、所定数以上登録されていればフュージョン攻撃とすることに決定する処理を行う。
「フュージョン判定条件」は、本例では、所定範囲内で使用されたものであり、かつ、所定期間内に使用されたものであることとされているものとする。この範囲と期間は、本例では、図6に示すようなフュージョン判定条件テーブルに設定されている。フュージョン判定条件テーブルは、あらかじめ作成されてゲーム情報格納部13に格納されている。ビデオゲーム制御サーバ10は、フュージョン判定条件テーブルを参照することでフュージョン判定条件を特定し、そのフュージョン判定条件を具備するコマンドをバトルコマンド使用履歴テーブルの登録情報から探索する。
なお、「フュージョン判定条件」は、所定範囲内で使用されたものであることとされていてもよい。すなわち、使用された期間を条件に含まないようにしてもよい。
ステップS207での攻撃力決定処理では、ビデオゲーム制御サーバ10は、例えば図7に示すような攻撃力決定用テーブルを参照し、バトルコマンド使用履歴テーブルに登録されていた該当するバトルコマンドの数に対応付けされている倍率の攻撃力とすることに決定する。攻撃力決定用テーブルは、あらかじめ作成されてゲーム情報格納部13に格納されている。攻撃力決定用テーブルには、バトルコマンドの種類毎に、該当するバトルコマンドの数と、攻撃力の倍率とが対応付けされている。なお、倍率でなく、攻撃力を示す値が設定されていてもよい。
具体的には、ステップS207にて、ビデオゲーム制御サーバ10は、受信した使用コマンド情報に含まれているバトルコマンドIDに対応するコマンド名が「特技A」であったとすると、フュージョン判定条件テーブル(図6参照)を参照して「特技A」のフュージョン判定条件が2時間以内(現在時刻が18時30分であるとすると、16時30分〜18時20分となる)に500m以内(プレイヤ端末21の現在位置から半径500m以内)で使用されたことであることを確認し、攻撃力決定用テーブル(図7参照)を参照して必要数が2個であることを確認し、バトルコマンド使用履歴テーブル(図3参照)を参照してそのフュージョン判定条件を具備する「特技A」のコマンドが2個あることを確認する。そして、ビデオゲーム制御サーバ10は、攻撃力決定用テーブル(図7参照)を参照して、「特技A」を使用する際にその「特技A」が他のプレイヤによって2回使用されていた場合の攻撃力が「2倍」となることに決定する。すなわち、「特技A」に応じたプレイヤキャラクタの攻撃による攻撃力を2倍とするフュージョン攻撃の実行指示を行うことに決定する。この実行指示は、後述するフュージョン判定結果情報によってなされる。
上記のようにしてフュージョン攻撃判定処理を実行し、必要に応じて攻撃力決定処理を実行すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、その判定結果を示すフュージョン判定結果(フュージョン攻撃の許可/不許可を指示するための情報、許可の場合における攻撃力を特定可能な情報)を含むフュージョン判定結果情報を、基地局31及び通信ネットワーク40を介してプレイヤ端末21に対して送信する(ステップS208)。そして、ビデオゲーム制御サーバ10は、ステップS205で送信され受信した使用コマンド情報が示す各情報を、使用履歴として追加することで、バトルコマンド使用履歴テーブルを更新する(ステップS209)。
ステップS209では、ビデオゲーム制御サーバ10は、プレイヤ端末21から受信した使用コマンド情報に含まれるバトルコマンドIDが示すバトルコマンドのバトルコマンド名と、受信した使用コマンド情報に含まれる位置情報が示す位置情報(位置データ)と、受信した使用コマンド情報に含まれるプレイヤIDと、使用コマンド情報の受信にもとづき決定した時刻を示す時間データとを含む使用履歴情報を作成し、作成した使用履歴情報を追加することでバトルコマンド使用履歴テーブルを更新する。
プレイヤ端末21の操作・制御部21bは、フュージョン判定結果情報を受信すると、受信したフュージョン判定結果情報が示すフュージョン判定結果に応じてプレイヤキャラクタに攻撃動作を実行させる(ステップS210)。具体的には、フュージョン判定結果が「フュージョン攻撃許可」を示していた場合には、ステップS201にて受け付けたバトルコマンドによる通常の攻撃力をフュージョン判定結果が示す攻撃力に増加(本例では、フュージョン判定結果が示す倍率で増加)させた攻撃力で、プレイヤキャラクタにフュージョン攻撃動作を実行させる。一方、フュージョン判定結果が「フュージョン攻撃不許可」を示していた場合には、ステップS201にて受け付けたバトルコマンドによる通常の攻撃力でプレイヤキャラクタに通常の攻撃動作(非フュージョン攻撃動作)を実行させる。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤに操作される複数のプレイヤ端末21〜2Nと、複数のプレイヤ端末21〜2Nにおいてそれぞれ遊戯されるビデオゲームの進行の少なくとも一部を、通信ネットワーク40を介して制御するビデオゲーム制御サーバ10とを備えたビデオゲーム制御システム100において、下記のように構成されている。すなわち、プレイヤ端末21〜2Nが、プレイヤによる攻撃指定操作によってプレイヤキャラクタに実行させる攻撃動作を特定するための攻撃コマンド(バトルコマンド)の指定を受け付け、攻撃コマンドの指定を受け付けたときにプレイヤ端末21〜2Nの現在位置を測定し、受け付けた攻撃コマンドを示す攻撃コマンド情報(バトルコマンドID)と、測定した現在位置を示す現在位置情報と、プレイヤを一意に識別するためのプレイヤ識別情報(プレイヤID)とを含む使用コマンド情報を、ビデオゲーム制御サーバ10に送信し、受け付けた攻撃コマンドにもとづいて特定される攻撃動作をプレイヤキャラクタに実行させる。また、ビデオゲーム制御サーバ10が、複数のプレイヤ端末21〜2Nそれぞれにおける攻撃コマンドの使用履歴を示す使用履歴情報を記憶するバトルコマンド使用履歴テーブルを備え、プレイヤ端末21から使用コマンド情報を受信したときに、受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドによる攻撃動作を、使用履歴情報が示す使用履歴に含まれている攻撃コマンドによる攻撃動作が統合されたものとしたフュージョン攻撃動作とするか否かを、受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す現在位置にもとづいて決定するとともに、そのフュージョン攻撃動作とすることに決定した場合にフュージョン攻撃動作の攻撃力を特定可能な攻撃力特定情報(例えば通常攻撃力に対する倍率を示す情報)を決定し、その決定結果を示す攻撃指示情報(フュージョン判定結果情報)をプレイヤ端末21に送信し、受信した使用コマンド情報を攻撃コマンドの使用履歴として追加することでバトルコマンド使用履歴テーブルを更新する。そして、プレイヤ端末21が、ビデオゲーム制御サーバ10からフュージョン攻撃動作とすることに決定した旨を含む攻撃指示情報を受信したときに、プレイヤから受け付けた攻撃コマンドが示す攻撃動作の攻撃力を、受信した攻撃指示情報によって特定される攻撃力に変更し、プレイヤキャラクタにフュージョン攻撃動作を実行させる構成とした。このような構成としたので、プレイヤの位置を示す位置情報を利用してゲームの内容を予測不能に変化させることができ、位置情報を利用するゲームにおけるゲーム内容をさらに多様化させることができ、遊戯の興趣を向上させることができる。
すなわち、自己の指定したバトルコマンドの内容だけでなく、自己の現在位置の周辺領域において他のプレイヤが使用したバトルコマンドなどにもとづいて、自己が指定したバトルコマンドによる攻撃動作がフュージョン攻撃動作となるか否かが決定されるので、ゲームの内容を予測不能に変化させることができる。よって、新しい趣向を加えることが可能となり、同じゲームコンテンツであってもプレイする位置によってさらに多様性に富んだものとすることが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤ端末21から通知されたバトルコマンドと同一のバトルコマンドであって、プレイヤ端末21から通知されたプレイヤ端末21の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用されたバトルコマンドが、使用履歴情報が示す使用履歴に所定数以上含まれていればフュージョン攻撃動作とすることに決定し、所定数以上含まれていた攻撃コマンドの数に応じて段階的に攻撃力が増加するようにフュージョン攻撃動作による攻撃力を決定する構成とされているので、例えば近隣でプレイしていた他のプレイヤが使用したバトルコマンドにもとづいて、自己が指定したバトルコマンドによる攻撃動作がフュージョン攻撃動作となるか否かが決定されるようにすることができ、ゲームの内容を予測不能に変化させることができる。
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤ端末21から通知されたバトルコマンドと同一のバトルコマンドであって、プレイヤ端末21から通知されたプレイヤ端末21の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用され、かつ、あらかじめ定められた所定期間内に使用されたバトルコマンドが、使用履歴情報が示す使用履歴に所定数以上含まれていればフュージョン攻撃動作とすることに決定し、所定数以上含まれていた攻撃コマンドの数に応じて段階的に攻撃力が増加するようにフュージョン攻撃動作による攻撃力を決定する構成とする場合には、例えば近隣で同時期にプレイしている他のプレイヤが使用したバトルコマンドにもとづいて、自己が指定したバトルコマンドによる攻撃動作がフュージョン攻撃動作となるか否かが決定されるようにすることができ、ゲームの内容を予測不能に変化させることができる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ10が、該当するバトルコマンドの数と攻撃力を特定可能な攻撃力特定情報(例えば、倍率)とが対応付けされた攻撃力決定用テーブル(図7参照)を用いて、攻撃力特定情報を決定する構成とされているので、フュージョン攻撃とするときの攻撃力を簡単に決定することができる。また、攻撃力決定用テーブルの登録情報を変更することによって、フュージョン攻撃とするときの攻撃力を容易に変更することが可能となる。なお、攻撃力決定用テーブルは、該当するバトルコマンドの数と、攻撃力自体を示す攻撃力情報とが対応付けされて登録されているものであってもよい。
上記のように攻撃力決定用テーブルを備えることによって、コマンドごとにフュージョン攻撃が実行された時の効果の大きさに変化を設けることができる。例えば図7の場合、特技Cと魔法Bを比較すると、同一コマンドの存在数が1個の時は特技Cの倍率は2倍、魔法Bは1.8倍となるため、特技Cの方がフュージョン攻撃の効果が高いが、同一コマンドの存在数が2個になると特技Cの倍率が4倍であるのに対し、魔法Bの倍率は5倍となり非常に高い効果を得ることが可能となる。このような変則的な倍率設定を可能となるためプレイヤは同一コマンドの存在数を考慮に入れながら、例えばこの場合の魔法Bのように同一コマンドの存在数に対して劇的に効果が高まるコマンドを、フュージョン攻撃が発動することに期待をかけてギャンブル的に選択するなど、新しい趣向を加えることが可能となる。
また、上述した実施の形態では、各プレイヤ端末21〜2Nにおいて実際に使用されたバトルコマンドの使用履歴を登録したバトルコマンド使用履歴テーブルを使用していたが、このバトルコマンド使用履歴テーブルに替えて、またはバトルコマンド使用履歴テーブルとともに、システム管理者側で仮想的に作成されたバトルコマンドの使用履歴を登録した仮想バトルコマンド使用履歴テーブルを使用するようにしてもよい。このような場合、バトルコマンド使用履歴テーブルと仮想バトルコマンド使用履歴テーブルのいずれを参照させるかについては、例えば、登録されている情報量が多い方のテーブルを自動的に選択して使用するようにしてもよいし、あらかじめ設定されている特定の地域に位置しているプレイヤ端末に対してだけ、仮想バトルコマンド使用履歴テーブルを常に使用するようにしてもよい。このように構成すれば、ビデオゲームをプレイする人口が極めて少ない過疎地などのような場所であっても、フュージョン攻撃が出現するように意図的に調整することが可能となる。また、ある特定のエリアでプレイすることによって、特定のバトルコマンドを使用したときに、フュージョン攻撃が高確率で出現するように意図的に調整することも可能となる。
上記の他にも、例えば、バトルコマンド使用履歴テーブルに登録されているプレイヤの現在位置周辺のバトルコマンド使用履歴のデータ数があらかじめ定められた数(例えば100個、1000個、10000個など)に満たない場合に、仮想バトルコマンド使用履歴テーブルについても合わせて参照するようにしたり、あらかじめ定められたデータ数に対する不足データ数だけを仮想バトルコマンド使用履歴テーブルから参照したり、あらかじめ定められたデータ数が確保できるまで段階的にデータの参照範囲となる位置条件もしくは時間条件を緩和することで過疎地などプレイヤ数の極端に少ない場所でもフュージョン攻撃が可能になるように設定してもよい。このように設計することで、仮想バトルコマンド使用履歴を極力使用することなく、実際のバトルコマンド使用履歴が優先的に参照されるようにすることができ、よりリアリティのある効果を得ることができる。
なお、上述した実施の形態では、攻撃力決定テーブルが設定されており、各バトルコマンドごとにフュージョン攻撃発動時の攻撃力があらかじめ定められた位置的、時期的範囲内に同一バトルコマンドがいくつ存在するかによって変則的に規定されているが、位置的、時期的範囲内に存在するバトルコマンド数を当該バトルコマンドが単体で発動される際の攻撃力に単純に掛けてフュージョン攻撃発動時の攻撃力としても良い。例えば、「けさ切り」の単独発行時の攻撃力が50であった場合、規定範囲内に「けさ切り」のコマンドが5回存在する場合は「けさ切り×6(今回発行分も含むため)」となり300の攻撃力を持つことになる。
また、それぞれのコマンドに合わせて用意されている当該コマンドのモーション画像についても、当該コマンドが単体で発行される場合とフュージョンで発行される場合で異なる画像を表示させるようにしてもよい。すなわち、各コマンドについてフュージョン攻撃の攻撃力の大きさに合わせて複数パターンのモーション画像を用意し、フュージョン攻撃の発行状態に合わせて該当する画像を表示させるように指示する。このように構成することにより、単体で発動される場合は地味なモーション画像しか表示されない技であっても、フュージョンの効果(最終的な攻撃力)の大きさに伴って派手なモーション画像を表示することが可能となり、フュージョン攻撃が発動した際のプレイヤの喜びが大きくなる。
このように構成することにより、単独で使用されると攻撃力の弱い技であっても、レベルの低いプレイヤキャラクタでも使用可能な技であれば、フュージョン攻撃が発動する可能性も高まるため、より大きなフュージョンの効果が発動される可能性を期待して攻撃力の弱い技を指定するか、フュージョンを期待せずに単独で高い攻撃力を持つ技を指定して確実に攻撃力を確保するかを判断するという新しい趣向をプレイヤに与えることができる。
また、よりフュージョン攻撃の発動の確率を上げるために、同一ビデオゲームのプレイヤが意図的に同じ場所に集合して同時に当該ビデオゲームをプレイするなど、従来のオンラインゲームではバーチャルな世界でしか得られなかったプレイヤ間の交流が現実世界で得やすくなるため、プレイヤ間の交流を活発にすることにもつながる。
また、上述した実施の形態では、ゲームの開始時にプレイヤ端末21の位置情報をサーバ10側に登録する構成としていたが、バトルコマンドが使用されるときにだけ位置情報をサーバ10側に送信することとしてもよい。
また、上述した実施の形態では、フュージョン攻撃動作とする場合に、ビデオゲーム制御サーバ10が、そのフュージョン攻撃動作の攻撃力を特定可能な攻撃力特定情報(例えば、通常の攻撃力に対する倍率)を決定して該当するプレイヤ端末21に送信する構成としていたが、ビデオゲーム制御サーバ10が、フュージョン攻撃動作の攻撃力自体を示す攻撃力情報(例えば、攻撃力「100」、攻撃力「300」などの攻撃力を示す値)を決定して該当するプレイヤ端末21に送信するようにしてもよい。このように構成すれば、プレイヤ端末21側で攻撃力を算出する処理を行う必要がなくなり、プレイヤ端末21側の処理負荷が軽減される。
なお、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションRPG等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
本発明によれば、プレイヤに操作される複数のプレイヤ端末と複数のプレイヤ端末においてそれぞれ遊戯されるビデオゲームの進行の少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバとを備えたビデオゲーム制御システムなどに適用するのに有用である。
ビデオゲーム提供システムの構成例を示すブロック図である。 ビデオゲーム制御サーバの構成例を示すブロック図である。 バトルコマンド使用履歴テーブルの例を示す説明図である。 ゲーム開始処理の例を示すフローチャートである。 フュージョン攻撃制御処理の例を示すフローチャートである。 フュージョン判定条件テーブルの例を示す説明図である。 攻撃力決定用テーブルの例を示す説明図である。
符号の説明
10 ビデオゲーム制御サーバ
21〜2N プレイヤ端末
31〜3N 基地局
40 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム提供システム

Claims (18)

  1. プレイヤに操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末においてそれぞれ遊戯されるビデオゲームの進行の少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバとを備えたビデオゲーム制御システムであって、
    前記プレイヤ端末は、
    プレイヤによる攻撃指定操作によってプレイヤキャラクタに実行させる攻撃動作を特定するための攻撃コマンドの指定を受け付ける攻撃コマンド受付手段と、
    該攻撃コマンド受付手段が攻撃コマンドの指定を受け付けたときに、前記プレイヤ端末の現在位置を測定する位置測定手段と、
    前記攻撃コマンド受付手段が受け付けた攻撃コマンドを示す攻撃コマンド情報と、前記位置測定手段によって測定された現在位置を示す現在位置情報と、プレイヤを一意に識別するためのプレイヤ識別情報とを含む使用コマンド情報を、前記通信ネットワークを介して前記ビデオゲーム制御サーバに送信する使用コマンド情報送信手段と、
    前記攻撃コマンド受付手段が受け付けた攻撃コマンドにもとづいて特定される攻撃動作を、前記プレイヤキャラクタに実行させる攻撃コマンド実行手段とを含み、
    前記ビデオゲーム制御サーバは、
    前記複数のプレイヤ端末それぞれから受信した使用コマンド情報によって構成され当該複数のプレイヤ端末それぞれにおける攻撃コマンドの使用履歴を示す使用履歴情報を記憶する使用履歴情報記憶手段と、
    前記複数のプレイヤ端末のうち特定のプレイヤ端末から使用コマンド情報を受信したときに、受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドによる攻撃動作を、前記使用履歴情報が示す使用履歴に含まれている攻撃コマンドによる攻撃動作が統合されたものとした統合攻撃動作とするか否か決定するとともに、該統合攻撃動作とすることに決定した場合に当該統合攻撃動作の攻撃力を示す攻撃力情報あるいは当該攻撃力を特定可能な攻撃力特定情報を決定する統合攻撃決定手段と、
    該統合攻撃決定手段の決定結果を示す攻撃指示情報を前記使用コマンド情報を送信してきた前記特定のプレイヤ端末に対して送信する攻撃指示情報送信手段と
    前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報を攻撃コマンドの使用履歴として追加することで前記使用履歴情報を更新する使用履歴情報更新手段とを含み、
    前記統合攻撃決定手段は、前記使用履歴情報を参照し、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドと、当該使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す当該特定のプレイヤ端末の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用された攻撃コマンドの使用履歴とを比較して、統合攻撃動作とするか否かを決定し、
    前記攻撃コマンド実行手段は、前記ビデオゲーム制御サーバから前記統合攻撃動作とすることに決定した旨を含む攻撃指示情報を受信したときに、前記攻撃コマンド受付手段が受け付けた攻撃コマンドが示す攻撃動作の攻撃力を、受信した攻撃指示情報に含まれている攻撃力情報が示す攻撃力、あるいは受信した攻撃指示情報に含まれている攻撃力特定情報によって特定される攻撃力として、前記プレイヤキャラクタに前記統合攻撃動作を実行させる
    ことを特徴とするビデオゲーム制御システム。
  2. 前記統合攻撃決定手段は、
    受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドと同一の攻撃コマンドであって、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す前記特定のプレイヤ端末の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用された攻撃コマンドが、前記使用履歴情報が示す使用履歴に所定数以上含まれていれば前記統合攻撃動作とすることに決定し、
    前記所定数以上含まれていた攻撃コマンドの数に応じて段階的に攻撃力が増加するように前記攻撃力情報あるいは前記攻撃力特定情報を決定する
    請求項1記載のビデオゲーム制御システム。
  3. 前記統合攻撃決定手段は、
    受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドと同一の攻撃コマンドであって、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す前記特定のプレイヤ端末の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用され、かつ、あらかじめ定められた所定期間内に使用された攻撃コマンドが、前記使用履歴情報が示す使用履歴に所定数以上含まれていれば前記統合攻撃動作とすることに決定し、
    前記所定数以上含まれていた攻撃コマンドの数に応じて段階的に攻撃力が増加するように攻撃力特定情報を決定する
    請求項1記載のビデオゲーム制御システム。
  4. 前記統合攻撃決定手段は、前記使用履歴情報に登録されている使用履歴のうち、受信した使用コマンド情報の送信元である前記特定のプレイヤ端末における攻撃コマンドの使用履歴以外を参照する
    請求項2または請求項3記載のビデオゲーム制御システム。
  5. 前記ビデオゲーム制御サーバは、仮想的に作成された攻撃コマンドの使用履歴を示す仮想使用履歴情報を記憶する仮想使用履歴情報記憶手段を含み、
    前記統合攻撃決定手段は、受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す現在位置が特定領域内の位置であった場合には、前記使用履歴情報に替えて前記仮想使用履歴情報を使用して前記統合攻撃動作とするか否かを決定する
    請求項2から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御システム。
  6. 前記統合攻撃決定手段は、前記使用履歴情報における攻撃コマンドの使用履歴のデータ数があらかじめ定められた数に満たない場合は、前記仮想使用履歴情報における使用履歴をも使用して前記統合攻撃動作とするか否かを決定する
    請求項4記載のビデオゲーム制御システム。
  7. 前記統合攻撃決定手段は、該当する攻撃コマンドの数と前記攻撃力情報あるいは攻撃力特定情報とが対応付けされた攻撃力特定情報決定用テーブルを用いて、前記攻撃力情報あるいは前記攻撃力特定情報を決定する
    請求項2から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御システム。
  8. 前記位置測定手段は、測位用の複数の衛星からの測位用信号にもとづいて前記プレイヤ端末の現在位置を測定する
    請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御システム。
  9. 使用履歴情報は、使用された攻撃コマンドを示す使用済攻撃コマンド情報と、攻撃コマンドが使用されたときのプレイヤ端末の位置を示す使用時位置情報と、攻撃コマンドが使用された時刻を示す使用時刻情報と、前記プレイヤ識別情報とを含み、
    前記使用履歴情報更新手段は、受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドを使用済攻撃コマンド情報とし、受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す位置情報を使用時位置情報とし、受信した使用コマンド情報に含まれるプレイヤ識別情報を付加するとともに、使用コマンド情報の受信にもとづき前記使用時刻情報を決定することで前記使用履歴情報への追加情報を作成し、前記使用履歴情報を更新する
    請求項1から請求項8のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御システム。
  10. プレイヤに操作される複数のプレイヤ端末においてそれぞれ遊戯されるビデオゲームの進行の少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、
    前記複数のプレイヤ端末それぞれから受信した使用コマンド情報によって構成され当該複数のプレイヤ端末それぞれにおける攻撃コマンドの使用履歴を示す使用履歴情報を記憶する使用履歴情報記憶手段と、
    プレイヤによる攻撃指定操作によって指定されたプレイヤキャラクタに実行させる攻撃動作を特定するための攻撃コマンドを示す攻撃コマンド情報と、攻撃コマンドが指定されたときにプレイヤ端末の現在位置を測定する位置測定手段によって測定された現在位置を示す現在位置情報と、プレイヤを一意に識別するためのプレイヤ識別情報とを含む使用コマンド情報を前記複数のプレイヤ端末のうち特定のプレイヤ端末から前記通信ネットワークを介して受信したときに、受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドによる攻撃動作を、前記使用履歴情報が示す使用履歴に含まれている攻撃コマンドによる攻撃動作が統合されたものとした統合攻撃動作とするか否か決定するとともに、該統合攻撃動作とすることに決定した場合に当該統合攻撃動作の攻撃力を示す攻撃力情報あるいは当該攻撃力を特定可能な攻撃力特定情報を決定する統合攻撃決定手段と、
    該統合攻撃決定手段の決定結果を示す攻撃指示情報を、前記特定のプレイヤ端末においてプレイヤによる攻撃指定操作によって指定された攻撃コマンドが示す攻撃動作の攻撃力を当該攻撃指示情報に含まれている攻撃力情報が示す攻撃力あるいは当該攻撃指示情報に含まれている攻撃力特定情報によって特定される攻撃力として前記プレイヤキャラクタに前記統合攻撃動作を実行させるようにするために、前記使用コマンド情報を送信してきた前記特定のプレイヤ端末に対して送信する攻撃指示情報送信手段と
    受信した使用コマンド情報を攻撃コマンドの使用履歴として追加することで前記使用履歴情報を更新する使用履歴情報更新手段とを含み、
    前記統合攻撃決定手段は、前記使用履歴情報を参照し、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドと、当該使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す当該特定のプレイヤ端末の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用された攻撃コマンドの使用履歴とを比較して、統合攻撃動作とするか否かを決定する
    ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
  11. 前記統合攻撃決定手段は、
    受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドと同一の攻撃コマンドであって、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す前記特定のプレイヤ端末の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用された攻撃コマンドが、前記使用履歴情報が示す使用履歴に所定数以上含まれていれば前記統合攻撃動作とすることに決定し、
    前記所定数以上含まれていた攻撃コマンドの数に応じて段階的に攻撃力が増加するように前記攻撃力情報あるいは前記攻撃力特定情報を決定する
    請求項10記載のビデオゲーム制御サーバ。
  12. 前記統合攻撃決定手段は、
    受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドと同一の攻撃コマンドであって、前記特定のプレイヤ端末から受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す前記特定のプレイヤ端末の現在位置からあらかじめ定められた所定距離範囲内で使用され、かつ、あらかじめ定められた所定期間内に使用された攻撃コマンドが、前記使用履歴情報が示す使用履歴に所定数以上含まれていれば前記統合攻撃動作とすることに決定し、
    前記所定数以上含まれていた攻撃コマンドの数に応じて段階的に攻撃力が増加するように攻撃力特定情報を決定する
    請求項10記載のビデオゲーム制御サーバ。
  13. 前記統合攻撃決定手段は、前記使用履歴情報に登録されている使用履歴のうち、受信した使用コマンド情報の送信元である前記特定のプレイヤ端末における攻撃コマンドの使用履歴以外を参照する
    請求項11または請求項12記載のビデオゲーム制御サーバ。
  14. 仮想的に作成された攻撃コマンドの使用履歴を示す仮想使用履歴情報を記憶する仮想使用履歴情報記憶手段を含み、
    前記統合攻撃決定手段は、受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す現在位置が特定領域内の位置であった場合には、前記使用履歴情報に替えて前記仮想使用履歴情報を使用して前記統合攻撃動作とするか否かを決定する
    請求項11から請求項13のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
  15. 前記統合攻撃決定手段は、前記使用履歴情報における攻撃コマンドの使用履歴のデータ数があらかじめ定められた数に満たない場合は、前記仮想使用履歴情報における使用履歴をも使用して前記統合攻撃動作とするか否かを決定する
    請求項14記載のビデオゲーム制御サーバ。
  16. 前記統合攻撃決定手段は、該当する攻撃コマンドの数と前記攻撃力情報あるいは前記攻撃力特定情報とが対応付けされた攻撃力特定情報決定用テーブルを用いて、前記攻撃力情報あるいは前記攻撃力特定情報を決定する
    請求項11から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
  17. 前記位置測定手段は、測位用の複数の衛星からの測位用信号にもとづいて前記プレイヤ端末の現在位置を測定する
    請求項10から請求項16のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
  18. 使用履歴情報は、使用された攻撃コマンドを示す使用済攻撃コマンド情報と、攻撃コマンドが使用されたときのプレイヤ端末の位置を示す使用時位置情報と、攻撃コマンドが使用された時刻を示す使用時刻情報と、前記プレイヤ識別情報とを含み、
    前記使用履歴情報更新手段は、受信した使用コマンド情報に含まれる攻撃コマンド情報が示す攻撃コマンドを使用済攻撃コマンド情報とし、受信した使用コマンド情報に含まれる現在位置情報が示す位置情報を使用時位置情報とし、受信した使用コマンド情報に含まれるプレイヤ識別情報を付加するとともに、使用コマンド情報の受信にもとづき前記使用時刻情報を決定することで前記使用履歴情報への追加情報を作成し、前記使用履歴情報を更新する
    請求項10から請求項17のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
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