JP4130464B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Images
Description
(a)敵キャラクターの位置と上限速度
(b)敵キャラクターが所有するアイテムの使用状況および当該アイテムの位置
(c)視点、視線、投影面と視点との距離
(d)現在使用中のアイテムの強度パラメータpと、使用されてからの経過時間t
(a)当該アイテムが「未使用」であること、かつ、
(b)所定の使用条件を満たすこと。
(1)敵キャラクターと視点との距離が近付いている場合。
(2)敵キャラクターの体力パラメータが所定の閾値よりも少ない場合。
(3)敵キャラクターと自キャラクターの体力パラメータの差が閾値よりも少ない場合。
(4)発生させた乱数が所定の範囲に含まれる場合。
(5)キャラクターが仮想空間内の所定の場所に到達した場合。
(6)仮想空間内における時刻が所定の時刻に達した場合。
(7)敵キャラクターが発射・投擲したアイテムが、所定の場所に到達した場合。
(8)上記の適当な組み合わせ。
p = f(d)×g(θ)
とすれば、容易に強度パラメータを計算することができる。これらの強度パラメータは、所定の精度の浮動小数点や固定小数点による計算を用いるのが典型的である。
(1)h(z) = 1 (z<L);
h(z) = 1-(M-z)/(M-L) (L<z≦M);
h(z) = 0 (M<z)
(2)h(z) = exp(-z/L)
(3)h(z) = exp(-z2/L)
(4)h(z) = 1 - 2×atan(z/L)/π
(5)配列表を用いた関数h(z)。インデックスzが増加するにつれて配列表の要素の値h[z]が減少するように配列表を設定しておき、h(z) = h[z]とする。ただし、h[0] は 1とし十分大きいzに対してはh[z] = 0とする。
0≦p≦1
が成立することとなる。
α = p×q(t)
0≦α≦1
(R,G,B)
とする。これらの情報は、DVD−ROM等からRAM 103等に読み出されており、初期化されている。
(r,g,b)
であるときに、当該ピクセルの画素値を、
(r,g,b) ← α×(R,G,B) + (1-α)×(r,g,b)
のように、線形合成して代入する(ステップS315)。この処理を、各ピクセルについて繰り返す(ステップS316)。
(1)視線方向から離れる方向に移動する。
(2)視点位置から離れる方向に移動する。
(3)プレイヤーが操作する自キャラクターの背後に移動する。
(4)上記の処理を乱数で組み合わせる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ゲーム装置
202 記憶部
203 生成部
204 調整部
205 表示部
206 位置更新部
207 使用状況更新部
401 画像
402 地面
403 敵キャラクター
404 アイテム
405 自キャラクター
Claims (7)
- 仮想空間に配置されるキャラクターの位置と、アイテムの使用状況と、を、記憶する記憶部、
当該キャラクターを含む当該仮想空間を表す画像を生成する生成部、
前記記憶されたアイテムの使用状況が未使用であり、かつ、所定の使用条件が満たされると、所定の使用期間の間、前記生成された画像のコントラストを低下させ、そうでない場合、前記生成された画像のコントラストを維持して、前記生成された画像のコントラストを調整する調整部、
当該所定の使用条件が満たされると、前記記憶部に記憶される当該アイテムの使用状況を使用済に更新する使用状況更新部、
当該所定の使用期間でない場合は、当該キャラクターの位置の時間あたりの変化に上限を設け、当該所定の使用期間である場合は、当該キャラクターの位置の時間あたりの変化に当該上限を設けないこととして、当該キャラクターが前記生成される画像に含まれるように、当該キャラクターの移動先を決定し、前記記憶部に記憶される当該キャラクターの位置を当該決定された移動先に更新する位置更新部、
前記コントラストを調整された画像を表示する表示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
当該アイテムは、当該仮想空間に配置され、
前記記憶部は、当該仮想空間に配置されるアイテムの位置をさらに記憶し、
前記生成部は、当該未使用のアイテムが、前記生成される画像に含まれるように、当該画像を生成する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該仮想空間に配置される視点の位置および視線の方向をさらに記憶し、
前記生成部は、当該仮想空間を、当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成し、
前記調整部は、当該未使用のアイテムについて所定の使用条件が満たされると、当該視点の一致と当該未使用のアイテムとの距離、ならびに、当該視線の方向と当該視点から当該未使用のアイテムへの方向とのなす角を計算し、当該距離ならびに当該角が小さくなればなるほど、当該所定の使用期間を長くし、当該コントラストの低下の度合を大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該仮想空間に配置される視点の位置および視線の方向をさらに記憶し、
前記生成部は、当該仮想空間を、当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成し、
前記調整部は、当該未使用のアイテムについて所定の使用条件が満たされると、当該視点の一致と当該未使用のアイテムとの距離、ならびに、当該視線の方向と当該視点から当該未使用のアイテムへの方向とのなす角を計算し、当該距離ならびに当該角が小さくなればなるほど、当該所定の使用期間を長くし、当該コントラストの低下の度合を大きくし、
前記位置更新部は、当該所定の使用期間でない場合は、当該キャラクターの位置の時間あたりの変化に上限を設け、当該所定の使用期間である場合は、当該キャラクターの位置の時間あたりの変化に当該上限を設けないこととして、当該キャラクターの移動先を決定するのにかえて、当該コントラストの低下の度合が所定の閾値以上でない場合は、当該キャラクターの位置の時間あたりの変化に上限を設け、当該コントラストの低下の度合が所定の閾値以上である場合は、当該上限を設けないこととして、当該キャラクターの移動先を決定する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3または4に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、当該仮想空間に配置される当該キャラクターと、当該仮想空間に配置される当該アイテムのうち使用状況が未使用のアイテムと、を、当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間に配置されるキャラクターの位置と、アイテムの使用状況と、を、記憶する記憶部、生成部、調整部、位置更新部、表示部を有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記生成部が、当該キャラクターを含む当該仮想空間を表す画像を生成する生成工程、
前記記憶されたアイテムの使用状況が未使用であり、かつ、所定の使用条件が満たされると、前記調整部が、所定の使用期間の間、前記生成された画像のコントラストを低下させ、そうでない場合、前記生成された画像のコントラストを維持して、前記生成された画像のコントラストを調整する調整工程、
前記位置更新部が、当該所定の使用期間でない場合は、当該キャラクターの位置の時間あたりの変化に上限を設け、当該所定の使用期間である場合は、当該キャラクターの位置の時間あたりの変化に当該上限を設けないこととして、当該キャラクターが前記生成される画像に含まれるように、当該キャラクターの移動先を決定し、前記記憶部に記憶される当該キャラクターの位置を当該決定された移動先に更新する位置更新工程、
前記表示部が、前記コントラストを調整された画像を表示する表示工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。 - コンピュータを、
仮想空間に配置されるキャラクターの位置と、アイテムの使用状況と、を、記憶する記憶部、
当該キャラクターを含む当該仮想空間を表す画像を生成する生成部、
前記記憶されたアイテムの使用状況が未使用であり、かつ、所定の使用条件が満たされると、所定の使用期間の間、前記生成された画像のコントラストを低下させ、そうでない場合、前記生成された画像のコントラストを維持して、前記生成された画像のコントラストを調整する調整部、
当該所定の使用期間でない場合は、当該キャラクターの位置の時間あたりの変化に上限を設け、当該所定の使用期間である場合は、当該キャラクターの位置の時間あたりの変化に当該上限を設けないこととして、当該キャラクターが前記生成される画像に含まれるように、当該キャラクターの移動先を決定し、前記記憶部に記憶される当該キャラクターの位置を当該決定された移動先に更新する位置更新部、
前記コントラストを調整された画像を表示する表示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
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- 2006-11-10 JP JP2006305033A patent/JP4130464B2/ja active Active
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