JP4056683B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球等の価値が遊技者に払い出されるものがある。遊技媒体の払出しは払出機構によって行われる。
【0003】
払出機構は、一般に、払出制御基板に搭載された賞球制御手段によって制御される。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、払出制御基板に送信される。
【0004】
また、遊技者は、遊技媒体を借り出し、借り出した遊技媒体および入賞に応じて払い出された遊技媒体を用いて遊技を行う。その際、借り出した遊技媒体および入賞に応じて払い出された遊技媒体は、遊技機に設けられている打球供給皿、および打球供給皿からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿に貯留される。また、遊技機は、遊技者からの貸出要求に応じて遊技媒体を貸し出すのであるが、賞球制御手段と貸出制御手段とは一体化された払出制御手段で構成されていることが多い。さらに、一般に、払出制御手段は払出制御マイクロコンピュータを含む構成とされる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
打球供給皿からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿において満タン状態となった場合には、遊技媒体の払出を適正に行うために払出動作が停止される。そして、余剰球受皿の満タン状態が解消すると、遊技の中断による遊技者の不利益を回避するために払出動作が再開される。しかし、例えば余剰球受皿の満タン状態が直ちに解消されるような場合などにおいても満タン検出されると、払出停止状態とされてしまうため遊技者に不利益を与えてしまう。また、満タン状態が解消しているのにもかかわらず満タン解消検出がされないと、払出停止状態が継続されることから遊技者に不利益を与えてしまう。このように、適正な満タン検出または満タン解消検出が行われず、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがあるという課題があった。
【0006】
そこで、本発明は、満タン状態であることを的確に検出するとともに、満タン状態の解消を速やかに検出し、適正な満タン検出および満タン解消検出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体の払出しを行う払出手段(例えば、賞球払出装置97A、貸し球払出装置97C)と、払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する貯留手段(例えば、余剰球受皿4)と、貯留手段の貯留状態を検出するための貯留状態検出手段(例えば、満タンスイッチ48)とを備え、貯留状態検出手段により貯留手段において遊技媒体が満タン状態にあることを示す満タン出力が所定の満タン出力判定期間(例えば、0.1秒)出力されたことを条件に、払出しを停止するための制御を行い、払出しの停止中において貯留状態検出手段により貯留手段において遊技媒体が満タン状態でないことを示す満タン解消出力が所定の満タン出力判定期間よりも短い満タン解消出力判定期間(例えば、0.002秒)出力されたことを条件に払出しの停止を解除する制御を行うことを特徴とするものである。
【0008】
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56)と、払出手段を制御して遊技媒体の払出に関わる制御を行う払出制御手段(例えば、払出制御用CPU371)とを備え、貯留状態検出手段の出力は遊技制御手段に入力され、遊技制御手段は、払出制御手段に払出の停止または停止の解除を指令する制御信号(例えば、払出停止状態指定コマンド)を出力することが可能なことを特徴とするようにしてもよい。
【0009】
払出制御手段は、1回の払出動作により払い出す払出予定数(例えば、25個)を設定し、払出制御手段は、払出制御中に、満タン出力にもとづく払出の停止を示す制御信号を受信した場合には、払出予定数を払い出すことなく払出を停止させることを特徴とするようにしてもよい。
【0010】
遊技領域に設けられる入賞口(例えば、入賞口19,24)に入賞した遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b)を備え、満タン出力判定期間は、遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出有りを判定する遊技媒体検出判定期間(例えば、0.004秒)よりも長いことを特徴とするようにしてもよい。
【0011】
遊技制御手段は、遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出有りを判定した場合に、払出制御手段に遊技媒体の払出数を特定可能な制御信号(例えば、賞球個数指定コマンド)を出力することが可能なことを特徴とするようにしてもよい。
【0012】
払出停止中においても遊技媒体の発射は可能であることを特徴とするようにしてもよい。
【0013】
遊技制御手段は、払出停止中においても、遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出有りを判定した場合には、払出制御手段に遊技媒体の払出数を特定可能な制御信号を出力することが可能なことを特徴とするようにしてもよい。
【0014】
払出手段として、遊技の進行に応じた遊技媒体の払出を行う賞遊技媒体払出機構部(例えば、賞球払出装置97A)と、貸出要求に応じた遊技媒体の払出を行う貸出遊技媒体払出機構部(例えば、貸し球払出装置97C)とを備えることを特徴とするようにしてもよい。
【0015】
遊技の進行に応じて払い出される遊技媒体を賞遊技媒体払出機構部に供給する賞供給経路(例えば、払出球通路186a、払出球通路186b)と、貸出要求に応じて払い出される遊技媒体を貸出遊技媒体払出機構部に供給する貸出供給経路(例えば、払出球通路186c)と、遊技媒体の欠乏を検出することが可能な遊技媒体欠乏検出手段(例えば、球切れスイッチ187a,187b,187c)とを備え、遊技媒体欠乏検出手段は、賞供給経路と貸出供給経路のそれぞれに対応して設けられることを特徴とするようにしてもよい。
【0016】
満タン解消出力判定期間は、遊技媒体欠乏検出手段による遊技媒体の欠乏解消を判定する遊技媒体欠乏解消検出判定期間(例えば、0.06秒)よりも短いことを特徴とするようにしてもよい。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【0018】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。なお、図1には現れないが、打球供給皿3の上面側には、カードユニット50を介した球貸しのための度数表示LED、球貸しスイッチおよび返却スイッチが設けられている。
【0019】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器(普通図柄表示器)10とを含む可変表示装置8が設けられている。また、可変表示器10の下部には、4個のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示器)41が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、球出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と球出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0020】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0021】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,19b,24a,24bによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0022】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0023】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0024】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0025】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0026】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0027】
次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置されている各基板について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出機構(図示せず)に至る。
【0028】
遊技機裏面側では、可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ランプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27からの音声発生を制御するための音声制御基板70および打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設けられている。なお、払出制御基板37には、エラー表示用LED374も搭載されている。
【0029】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、後述する球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤(外部情報出力装置)34が設置されている。なお、図2には、ランプ制御基板35および音声制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に供給するための電飾中継基板A77および度数表示LED等を搭載した残高表示基板74が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【0030】
また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉は誘導樋39を通り、球払出機構97に至る。球払出機構97から払い出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出機構97内の賞球払出装置(図示せず)のステッピングモータの回転が停止して賞球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置34の駆動も停止する。
【0031】
なお、満タンスイッチ48がオンした場合であっても、打球発射装置34の駆動を停止しないように構成してもよい。このように構成すれば、満タン状態であっても、打球を特定入賞領域に入賞させて大当り状態における継続権を発生させることが可能となるため、遊技者の不利益を防止することが可能となる。
【0032】
次に、機構板36に設置されている中間ベースユニットの構成について説明する。中間ベースユニットには、球払出機構97およびその上部の球通過経路が設けられる。この実施の形態では、球払出機構97において、賞球払出装置と球貸し払出装置とが独立して設けられている。図4は、賞球払出装置およびその上部の球通過経路の構成を示す構成図である。
【0033】
中間ベースユニットの上部では、賞球経路となる通路体184Aが設置されている。そして、通路体184Aの下部に賞球払出装置97Aが固定されている。通路体184Aは、カーブ樋174(図3参照)によって流下方向を左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる払出球通路186a,186bを有する。すなわち、本例では、2条の賞球払出経路(払出球通路186a,186b)が設けられた構成としている。なお、3条以上の賞球払出経路を設ける構成としてもよい。
【0034】
払出球通路186a,186bの上流側には、球切れスイッチ187a,187bが設置されている。球切れスイッチ187a,187bは、払出球通路186a,186b内の遊技球の有無を検出するものであって、例えば球切れスイッチ187aおよび球切れスイッチ187bの両方が遊技球を検出しなくなると賞球払出装置97Aにおける賞球モータ(図4において図示せず)の回転を停止して賞球払出が不動化される。なお、球切れスイッチ187aまたは球切れスイッチ187bのうちの何れか一方が遊技球を検出しなくなったことを条件として、賞球モータの回転を停止するようにしてもよい。
【0035】
なお、球切れスイッチ187a,187bは、払出球通路186a,186bに27〜28個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片188A,188Bによって係止されている。すなわち、球切れスイッチ187a,187bは、賞球の一単位の最大払出量(この実施の形態では15個)以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【0036】
通路体184Aの中央部は、内部を流下する遊技球の球圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形成されている。通路体184Aは中間ベースユニットに固定されるが、中間ベースユニットに設けられている係止突片185Aによって通路体184Aの位置合わせを行えるようになっている。
【0037】
通路体184Aの下方には、賞球払出装置97Aに遊技球を供給するとともに故障時等には賞球払出装置97Aへの遊技球の供給を停止する球止め装置190Aが設けられている。球止め装置190Aの下方に設置される賞球払出装置97Aは、直方体状のケース198Aの内部に収納されている。ケース198Aの左右4箇所には突部が設けられている。各突部が中間ベースユニットに設けられている位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの下部に設けられている弾性係合片にケース198Aの下端がはめ込まれる。
【0038】
図5は賞球払出装置97Aの分解斜視図である。賞球払出装置97Aの構成および作用について図5を参照して説明する。この実施形態における賞球払出装置97Aは、ステッピングモータ(賞球モータ)289Aがスクリュー288を回転させることによりパチンコ玉を1個ずつ払い出す。
【0039】
図5に示すように、賞球払出装置97Aは、2つのケース198a,198bを有する。それぞれのケース198a,198bの左右2箇所に、賞球払出装置97Aの設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接される係合突部280が設けられている。また、それぞれのケース198a,198bには、球供給路281a,281bが形成されている。球供給路281a,281bは湾曲面282a,282bを有し、湾曲面282a,282bの終端の下方には、球送り水平路284a,284bが形成されている。さらに、球送り水平路284a,284bの終端に球排出路283a,283bが形成されている。
【0040】
球供給路281a,281b、球送り水平路284a,284b、球排出路283a,283bは、ケース198a,198bをそれぞれ前後に区画する区画壁295a,295bの前方に形成されている。また、区画壁295a,295bの前方において、球圧緩衝部材285がケース198a,198b間に挟み込まれる。球圧緩衝部材285は、賞球払出装置97Aに供給される遊技球を左右側方に振り分けて球供給路281a,281bに誘導する。
【0041】
また、球圧緩衝部材285の下部には、発光素子(LED)286と受光素子(図示せず)とによる賞球モータ位置センサが設けられている。発光素子286と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられている。そして、この間隔内に、スクリュー288の先端が挿入されるようになっている。なお、球圧緩衝部材285は、ケース198a,198bが張り合わされたときに、完全にその内部に収納固定される。
【0042】
球送り水平路284a,284bには、賞球モータ289Aによって回転させられるスクリュー288が配置されている。賞球モータ289Aはモータ固定板290に固定され、モータ固定板290は、区画壁295a,295bの後方に形成される固定溝291a,291bにはめ込まれる。その状態で払出モータ289のモータ軸が区画壁295a,295bの前方に突出するので、その突出の前方にスクリュー288が固定される。スクリュー288の外周には、賞球モータ289Aの回転によって球送り水平路284a,284bに載置された遊技球を前方に移動させるための螺旋突起288aが設けられている。
【0043】
そして、スクリュー288の先端には、発光素子286を収納するように凹部が形成され、その凹部の外周には、2つの切欠部292が互いに180度離れて形成されている。従って、スクリュー288が1回転する間に、発光素子286からの光は、切欠部292を介して受光素子で2回検出される。
【0044】
つまり、発光素子286と受光素子とによる賞球モータ位置センサは、スクリュー288を定位置で停止するためのものであり、かつ、賞球払出動作が行われた旨を検出するものである。なお、発光素子286、受光素子および賞球モータ289Aからの配線は、まとめられてケース198a,198bの後部下方に形成された引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
【0045】
遊技球が球送り水平路284a,284bに載置された状態において、賞球モータ289Aが回転すると、スクリュー288の螺旋突起288aによって、遊技球は、球送り水平路284a,284b上を前方に向かって移動する。そして、遂には、球送り水平路284a,284bの終端から球排出路283a,283bに落下する。このとき、左右の球送り水平路284a,284bからの落下は交互に行われる。すなわち、スクリュー288が半回転する毎に一方から1個の遊技球が落下する。従って、1個の遊技球が落下する毎に、発光素子286からの光が受光素子によって検出される。
【0046】
図4に示すように、賞球払出装置97Aの下方には、近接スイッチによる賞球カウントスイッチ301Aが設けられている。払出制御手段は、賞球カウントスイッチ301Aの検出出力から、払い出された賞球数を把握することができる。
【0047】
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払い出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払い出される賞球払出装置97Aを用いることにするが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出しがなされる構造の払出装置を用いてもよい。
【0048】
図6は、球貸し払出装置およびその上部の球通過経路の構成を示す構成図である。貸し球経路となる通路体184Cの下部に貸し球払出装置97Bが固定されている。通路体184Bは、1列の遊技球を流下させる払出球通路186cを有する。払出球通路186cの上流側には、球切れスイッチ187cが設置されている。球切れスイッチ187cは、払出球通路186c内の遊技球の有無を検出するものであり、球切れスイッチ187cが遊技球を検出しなくなると貸し球払出装置97Bにおける球貸しソレノイド(図6において図示せず)の駆動を停止して貸し球の払出が不動化される。
【0049】
なお、球切れスイッチ187cは、払出球通路186cに27〜28個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片188Cによって係止されている。すなわち、球切れスイッチ187cは、球貸しの一単位の最大払出量(この実施の形態では25個)以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【0050】
通路体184Cの中央部は、内部を流下する遊技球の球圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形成されている。通路体184Cは中間ベースユニットに固定されるが、中間ベースユニットに設けられている係止突片185Cによって通路体184Cの位置合わせを行うことも可能である。なお、貸し球払出装置97Cは、賞球払出装置97Aの横に設置されていても、賞球払出装置97Aの下あるいは上に設置されていてもよいし、設置スペースが不足する場合には、賞球払出装置97Aに重ねられるように設置されていてもよい。
【0051】
通路体184Cの下方には、貸し球払出装置97Cに遊技球を供給するとともに故障時等には貸し球払出装置97Cへの遊技球の供給を停止する球止め装置190Cが設けられている。球止め装置190Cの下方に設置される貸し球払出装置97Cは、直方体状のケース198Cの内部に収納されている。
【0052】
図7および図8は、機構板36の下部ベースユニットに設置されている貸し球払出装置97Cの構成を示す断面図である。図7は貸し球が停留している状態を示し、図8は停留されていた貸し球が開放された状態を示す。
貸し球払出装置97Cは、取付ベース116に集約して形成される。従って、貸し球払出装置97Cは、容易に機構板36の下部ベースユニットに取り付けられる。また、取付ベース116の周囲には補強リブ117が形成され、全体の剛性が強化されている。取付ベース116の下部側方から中央を経由して上部側方にかけ、屈曲する貸し球流下路120が形成されている。そして、貸し球流下路120の屈曲部よりやや下方に貸し球通過部122が係止爪123によって固定されている。貸し球通過部122は、その前方部に遊技球が通過する通過穴が形成されている。
【0053】
また、貸し球通過部122の通過穴を挟むように第1球係止部材124と第2球係止部材130とが、それぞれ支軸125,131を中心にして揺動自在に支えられている。第1球係止部材124の後端は、リンク杆126を介して球貸しソレノイド127のプランジャ128に連結されている。球貸しソレノイド127は、取付ベース116から突出している係止爪によって着脱自在に装着される。また、プランジャ128の周囲にはスプリング129が設けられプランジャ128を下方に向けて常に付勢している。
【0054】
第1球係止部材124の先端側の上部には球止部124aが形成され、その下部に第2球係止部材130と係合する係合片124bが形成されている。第2球係止部材130の前方上部には球止部130aが形成され、その中ほどに係合片124bに係合する係合凹部130bが形成されている。
【0055】
次に、図7および図8を参照して貸し球払出装置97Cの動作を説明する。
球貸しソレノイド127がオフである通常の状態では、図7に示すように、第1球係止部124の球止部124aは貸し球流下路120内に進入せず、第2球係止部130の球止部130aが、貸し球流下路120における貸し球通過部122の下方に突出した状態になっている。そのような状態で貸出要求がなされて貸し球が流下路120に流入すると、先頭の貸し球P1は、貸し球通過部122に形成されている通過穴に入った状態で球止部130aによって停留される。
【0056】
なお、先頭の入賞球P1が球止部130aで停留しているときに後続の遊技球が流入すると全ての遊技球の球圧が球止部130aにかかるが、その荷重は、球止部130aのほぼ真下に位置する支軸131で受け止められる。よって、係合凹部130bと係合片124bとの係合による第1球係止部材124への負荷が減少する。これによって、プランジャ128がスプリング129の付勢力に抗して上昇することがない。すなわち、多数の入賞球の荷重によって第1球係止部材124および第2球係止部130が規定外の動きをすることはなく、確実に貸し球は1個ずつ処理される。
【0057】
遊技球が貸し球通過部122に形成されている通過穴に入った状態で球止部130aによって停留されると、払出制御用CPU371から球貸しソレノイド127に駆動信号が送られて球貸しソレノイド127を所定時間オンする。球貸しソレノイド127がオンすると、図8に示すように、球止部124aが貸し球流下路120内に進入する。よって、次の入賞球P2の貸し球通過部122の通過穴への進入が阻止されるとともに、球止部130aが貸し球流下路120から退避する。従って、先頭の貸し球P1が開放されて流下する。そして、所定時間が経過して球貸しソレノイド127がオフすると、図7に示された状態に戻り、次の貸し球の払出動作が行われる。なお、貸し球払出装置97Cの下方に設けられている球貸しカウントスイッチ301B(図7および図8において図示せず)によって開放された貸し球が検知されると、球貸しカウントスイッチ301Bは、貸し球を1個払出したことを通知するために、払出制御基板37の入力ポート372bに検出信号を送る。
【0058】
以上のように、貸し球払出装置97Cは、貸し球を一時停留して1個ずつ払い出すが、停留期間を短く設定すれば素早く排出することが可能となる。なお、貸し球払出装置97Cを賞球払出装置97Aと同様に払出モータの回転により払出を行う構成としてもよく、逆に、賞球払出装置97Aを貸し球払出装置97Cと同様に払出ソレノイドの駆動により払出を行う構成としてもよい。
【0059】
払出機構を図9に示すように構成することもできる。図9に示す構成例では、球切れスイッチ187cと貸し球払出装置97Cとの間の距離は、球切れスイッチ187a,187bと賞球払出装置97Aとの間の距離よりも長い。そして、例えば、球切れスイッチ187cは、払出球通路186cに27〜28個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止され、球切れスイッチ187a,187bは、払出球通路186a,186bに17〜18個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止される。すなわち、賞球用の球切れが検知されるときの残り数と、球貸し用の球切れが検知されるときの残り数とは異なっている。それぞれの一単位の遊技球数は異なっているので、それぞれの残り数を異ならせるように払出機構を構成することは合理的である。さらに、貸し球払出装置97Cは、賞球払出装置97Aの下に位置するように設置されている。
【0060】
なお、その他の構成は、図4および図6に示された構成と同じである。また、貸し球払出装置97Cは、賞球払出装置97Aの横や上に設置されていてもよいし、設置スペースが不足する場合には、賞球払出装置97Aに重ねられるように設置されていてもよい。
【0061】
図10は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図10には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187a,187b、球切れスイッチ187cおよび賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0062】
なお、図10には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。
【0063】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0064】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0065】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65が設けられている。
【0066】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0067】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0068】
図11は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35に出力される。
【0069】
図11に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,573から出力される。出力ポート(出力ポート3)573は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
【0070】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0071】
主基板31において、CPU56は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前述した遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上流に設置されている球切れスイッチ187a,187b(図4参照)が遊技球を検出しなくなると、球切れランプ52の点灯や点滅を指示する制御コマンドを出力する。すなわち、本例では球切れスイッチ187aおよび球切れスイッチ187bが遊技球を検出しなくなると、球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。また、一方の球切れスイッチ187aが遊技球を検出しなくなると、球切れランプ52を所定期間ごとに2回連続して点滅させることを指示する制御コマンドを出力する。また、他方の球切れスイッチ187bのうちの何れか一方が遊技球を検出しなくなると、球切れランプ52の点滅を指示する制御コマンドを出力する。
【0072】
ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51を点灯/消灯する。同様に、ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、球切れランプ52を点灯、点滅(例えば、所定期間ごとに2回連続して点滅する場合などの各種点滅態様を含む)、あるいは消灯する。なお、点灯、点滅、あるいは消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。さらに、ランプ制御用CPU351は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0073】
入力バッファ回路355A,355Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路355A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0074】
また、主基板31において、出力ポート570,573の外側にバッファ回路620,63Aが設けられている。バッファ回路620,63Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0075】
なお、本例では、球切れランプ52は、各種の態様で点滅する表示態様をとる構成としているが、例えばエラー表示ランプ(なお、エラー表示ランプは、表示原因に応じて、例えば払出制御基板37などの各電気部品制御手段によって制御される)を遊技盤の前面あるいは裏面に設けるなどして他表示手段が各種の態様で点滅(7セグメントLEDによるエラー表示ランプの場合は、表示する数字などが点灯や点滅)する表示態様をとる構成としてもよい。この場合、例えば以下のように表示することが考えられる。例えば、何らかのエラーが発生した場合に所定のランプが点灯し、払出停止中となったときにはそのランプが点滅するもの。また、1つのエラーが発生した場合に所定のランプが点灯し、複数のエラーが発生した場合にはそのランプが点滅するもの。また、賞球払出機構において球噛みエラーが発生した場合に所定のランプが点滅し、球貸し機構において球噛みエラーが発生した場合にはそのランプが所定期間ごとに2回点滅する態様で点滅し、賞球払出機構および球貸し機構においてともに球噛みエラーが発生した場合にはそのランプが点灯するもの。また、両方の払出球通路186a,186bにおいて球切れが発生した場合(球切れスイッチ187aおよび球切れスイッチ187bが遊技球を検出しなくなったとき)に所定のランプ(例えば、球切れランプ52)が点灯し、一方の払出球通路186aまたは186bにおいて球切れが発生した場合にはそのランプが点滅し、払出球通路186cにおいて球貸し用の遊技球の球切れが発生した場合には所定期間ごとに2回連続してそのランプが点滅するもの。また、賞球モータ289Aが動作しているにもかかわらず賞球カウントスイッチ301Aの検出出力がない場合(例えば、賞球経路エラー)に所定のランプ点滅し、賞球モータ289Aが動作していないにもかかわらず賞球カウントスイッチ301Aの検出出力があった場合(不正払出検出の場合)には所定期間ごとに2回連続してそのランプが点滅し、賞球カウントスイッチ301Aが検出出力するための線路が断線短絡した場合にそのランプが点灯するもの(なお、貸し球払出に関しても同様の構成とすることができる)。また、遊技球の払出不足を検出した場合に所定のランプが点灯し、遊技球の払出超過(例えば、賞球過多エラー)を検出した場合にそのランプが点滅するもの。さらに、後述するプリペイドカードユニット未接続エラーが発生したときに所定のランプが点灯し、後述するプリペイドカードユニット通信エラーが発生したときにそのランプが点滅するもの。なお、上述した点灯や点滅などの原因および態様は一例である。
【0076】
図12は、払出制御基板37および球払出装置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図12に示すように、満タンスイッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。満タンスイッチ48は、余剰球受皿4の満タンを検出するスイッチである。また、球切れスイッチ187a,187bおよび球切れスイッチ187cからの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力される。なお、ここでは、払出機構の構成は、図4に示されたような賞球払出機構と図6に示されたような球貸し機構とが独立して設けられている構成であり、さらに図4に示されたような賞球払出機構が2条の払出経路を有している構成であるものとする。
【0077】
主基板31のCPU56は、球切れスイッチ187aまたは187bの何れかからの検出信号が球切れ状態を示している場合、球切れスイッチ187aおよび187bからの検出信号が球切れ状態を示している場合、球切れスイッチ187cからの検出信号が球切れ状態を示している場合、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示している場合のそれぞれについて、払出禁止などを指示するために払出制御コマンドを送出する。このような払出制御コマンドを受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、球払出処理を停止するなどの受信した払出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、各スイッチの状態に応じた指示が同一の指示となる場合(例えば、払出球通路186aおよび186bの両方で球切れが発生したときまたは満タン検出したときに、ともに払出停止を指示する場合)には、同一の払出制御コマンドを送出するようにしてもよい。
【0078】
この実施の形態では、球切れスイッチ187a,187bの検出信号が主基板31のみに入力され、払出制御基板37に必要な払出制御コマンドが送信されるようにしているが、払出制御基板37のみに入力されるようにしてもよく、主基板31および払出制御基板37の両方に入力されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、球切れスイッチ187cの検出信号についても主基板31のみに入力され、払出制御基板37に必要な払出制御コマンドが送信されるようにしているが、払出制御基板37のみに入力されるようにしても、主基板31および払出制御基板37の両方に入力されるようにしてもよい。
【0079】
さらに、賞球カウントスイッチ301Aからの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入力されるとともに、中継基板72を介して払出制御基板37の入力ポート372bに入力される。賞球カウントスイッチ301Aは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検出する。
【0080】
入賞があると、払出制御基板37には、主基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのストローブ信号(INT信号)を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路373Aを介してI/Oポート372aに入力される。INT信号は、入力バッファ回路373Bを介して払出制御用CPU371の割込端子に入力されている。払出制御用CPU371は、I/Oポート372aを介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動して賞球払出を行う。
なお、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。
【0081】
また、主基板31において、出力ポート570,571の外側にバッファ回路620,68Aが設けられている。バッファ回路620,68Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0082】
払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板160に出力する。さらに、出力ポート372dを介して、エラー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0083】
さらに、払出制御基板37の入力ポート372bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウントスイッチ301Bからの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ301Bは、貸し球払出装置97Cの下部に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板37からの賞球モータ289Aへの駆動信号は、出力ポート372cおよび中継基板72を介して賞球モータ289Aに伝えられる。また、払出制御基板37からの球貸しソレノイド127への駆動信号は、出力ポート372cおよび中継基板72を介して球貸しソレノイド127に伝えられる。
【0084】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【0085】
残高表示基板74からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えられる。また、カードユニット50から残高表示基板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372bおよび出力ポート372eを介してやりとりされる。
【0086】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、球貸しソレノイド127を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。
【0087】
以上のように、カードユニット50からの信号は、カードユニット50に直接接続されている払出制御基板37に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット50から主基板31に信号が入力されることはなく、主基板31の基本回路53にカードユニット50の側から不正に信号が入力される余地はない。
【0088】
また、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号は、払出制御用CPU371を介さずに残高表示基板74に伝達される。残高表示基板74から送出される球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号も、払出制御用CPU371を介さずにカードユニット50に伝達される。
【0089】
なお、この実施の形態ではカードユニット50が設けられている場合を例にするが、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球を貸し出す場合にも本発明を適用できる。また、この実施の形態では遊技球を貸し出す場合を例にしているが、得点が加算されるものであっても本発明を適用できる。
【0090】
この実施の形態では、少なくとも主基板31および払出制御基板37におけるRAMは、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各CPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を行った後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各CPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データにもとづいて電源断前の状態を復元する。
【0091】
また、上述したように、払出制御基板37、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70にコマンドを送出するために、主基板31の出力ポート(出力ポート0)570からINT信号が各電気部品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポート570は8ビット構成であって、ビット0が払出制御基板37へのINT信号、ビット1が表示制御基板80へのINT信号、ビット2がランプ制御基板35へのINT信号、ビット3が音声制御基板70へのINT信号の出力用に用いられる。
【0092】
図10は、CPU56の内部構成をより詳細に示すブロック図である。CPUコア501はレジスタを内蔵しプログラムに従って演算処理等を行う。クロックジェネレータ502は、外部から供給されるクロック信号を分周して各内蔵デバイスに供給する。なお、クロックジェネレータ502は、1/2分周クロックをシステムクロックとしてCLKO端子から出力可能であり、出力制御回路511を介して、システムクロックを分周したクロック信号をIEO/SCLK0端子から出力可能である。
【0093】
リセット割込コントローラ503は、XRST端子に入力されるシステムリセット信号やXNMI端子に入力されるマスク不能割込要求信号等をCPUコア501に伝える。外部バスインタフェース504は、アドレスバス、データバスおよび各種制御信号の方向制御や駆動制御を行うバスドライバである。内蔵RAM55は電源バックアップ可能であり、内蔵ROM54にはプログラムが格納される。アドレスデコーダ505は、出力制御回路511を介して4本のチップセレクト信号XCS0〜3を出力可能である。なお、チップセレクト信号XCS0〜3の端子は、入出力ポートPB0〜PB3と兼用されている。
【0094】
メモリ制御回路510は、内蔵ROM54および内蔵RAM55を制御するための信号を生成する。また、メモリ制御回路510には、内蔵RAM55へのアクセスを許可することを設定するレジスタが内蔵されている。
【0095】
PIO506は、8ビットの内蔵入力ポートPA0〜PA7である。なお、内蔵PIOを使用しない場合には、例えば、使用しないポートを入力モードとして、そのポートをグラウンドレベルに接続する。また、CTC508は、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を内蔵している。
【0096】
図11および図12は、この実施の形態における出力ポートの割り当てを示す説明図である。図11に示すように、出力ポート0は各電気部品制御基板に送出される制御コマンドのストローブ信号(INT信号)の出力ポートである。また、払出制御基板37に送出される払出制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート1から出力され、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート2から出力され、ランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート3から出力される。そして、図12に示すように、音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート4から出力される。
【0097】
また、出力ポート5から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。そして、出力ポート6から、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド16、大入賞口の開閉板2おを開閉するためのソレノイド21、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aに対する駆動信号が出力される。
【0098】
図13は、この実施の形態における入力ポートのビット割り当てを示す説明図である。図13に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ24a、入賞口スイッチ24b、入賞口スイッチ19a、入賞口スイッチ19b、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ(特定領域スイッチ)22、ゲートスイッチ12の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜3には、それぞれ、賞球カウントスイッチ301A、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187の検出信号、カウントスイッチ短絡信号が入力される。
【0099】
図13は、CPU56周りの一構成例を示すブロック図である。図13に示すように、第1の電源監視回路(第1の電源監視手段)からの電圧低下信号が、CPU56のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続されている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。VSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例では+30Vである。従って、CPU56は、割込処理によって電源断の発生を確認することができる。なお、この実施の形態では、第1の電源監視回路は、後述する電源基板に搭載されている。
【0100】
図13には、システムリセット回路65も示されているが、この実施の形態では、システムリセット回路65は、第2の電源監視回路(第2の電源監視手段)も兼ねている。すなわち、リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上げてCPU56を動作可能状態にする。また、リセットIC651は、第1の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(第1の電源監視回路が電圧低下信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。従って、CPU56は、第1の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。なお、この実施の形態では、リセット信号と第2の電源監視回路からの電圧低下信号とは同一の信号である。
【0101】
図13に示すように、リセットIC651からのリセット信号は、NAND回路947に入力されるとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタIC941は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器943からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路945,946を介してNAND回路947に入力される。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップフロップ(FF)942のクロック端子に入力される。フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定され、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力される。OR回路949の他方の入力には、NAND回路947の出力がNOT回路948を介して導入される。そして、OR回路949の出力がCPU56のリセット端子に接続されている。このような構成によれば、電源投入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56は、確実に動作を開始する。
【0102】
そして、例えば、第1の電源監視回路の検出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+22Vとし、第2の電源監視回路の検出電圧を+9Vとする。そのように構成した場合には、第1の電源監視回路と第2の電源監視回路とは、同一の電源VSLの電圧を監視するので、第1の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、第1の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。
【0103】
この例では、第1の電源監視手段が検出信号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、他の値を用いてもよい。
【0104】
ただし、監視範囲が狭まるが、第1の電圧監視回路および第2の電圧監視回路の監視電圧として+5V電源電圧を用いることも可能である。その場合にも、第1の電圧監視回路の検出電圧は、第2の電圧監視回路の検出電圧よりも高く設定される。
【0105】
CPU56等の駆動電源である+5V電源から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、システムリセット回路65からリセット信号が発せられるので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップRAMに保存されているので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【0106】
なお、図13では、電源投入時にCPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立ち上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜949で示された回路素子は不要である。その場合、リセットIC651の出力がそのままCPU56のリセット端子に接続される。
【0107】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。PIOは、PB0〜PB3の4ビットおよびPA0〜PA7の1バイトのポートを有する。PB0〜PB3およびPA0〜PA7のポートは、入力/出力いずれにも設定できる。ただし、この実施の形態では内蔵PIOを使用しない。その場合には、例えば、全ポートを入力モードとして、全ポートをグラウンドレベルに接続する。なお、電源投入時に、PIOは自動的に入力モードに設定される。
【0108】
図14は、CPU56の内部構成をより詳細に示すブロック図である。CPUコア501はレジスタを内蔵しプログラムに従って演算処理等を行う。クロックジェネレータ502は、外部から供給されるクロック信号を分周して各内蔵デバイスに供給する。なお、クロックジェネレータ502は、1/2分周クロックをシステムクロックとしてCLKO端子から出力可能であり、出力制御回路511を介して、システムクロックを分周したクロック信号をIEO/SCLK0端子から出力可能である。
【0109】
リセット割込コントローラ503は、XRST端子に入力されるシステムリセット信号やXNMI端子に入力されるマスク不能割込要求信号等をCPUコア501に伝える。外部バスインタフェース504は、アドレスバス、データバスおよび各種制御信号の方向制御や駆動制御を行うバスドライバである。内蔵RAM55は電源バックアップ可能であり、内蔵ROM54にはプログラムが格納される。アドレスデコーダ505は、出力制御回路511を介して4本のチップセレクト信号XCS0〜3を出力可能である。なお、チップセレクト信号XCS0〜3の端子は、入出力ポートPB0〜PB3と兼用されている。
【0110】
メモリ制御回路510は、内蔵ROM54および内蔵RAM55を制御するための信号を生成する。また、メモリ制御回路510には、内蔵RAM55へのアクセスを許可することを設定するレジスタが内蔵されている。
【0111】
PIO506は、8ビットの内蔵入力ポートPA0〜PA7である。なお、内蔵PIOを使用しない場合には、例えば、使用しないポートを入力モードとして、そのポートをグラウンドレベルに接続する。また、CTC508は、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を内蔵している。
【0112】
図15は、遊技機の電源基板910の一構成例を示すブロック図である。電源基板910は、主基板31、表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。
【0113】
トランス911は、交流電源からの交流電圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ915に出力される。また、整流回路912は、AC24Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバータ913およびコネクタ915に出力する。DC−DCコンバータ913は、+22V、+12Vおよび+5Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ915は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。なお、トランス911の入力側には、遊技機に対する電源供給を停止したり開始させたりするための電源スイッチ918が設置されている。
【0114】
DC−DCコンバータ913からの+5Vラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成する。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。
【0115】
なお、バックアップ電源として、+5V電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。
【0116】
また、電源基板910には、上述した第1の電源監視回路を構成する電源監視用IC902が搭載されている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を導入し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ずるとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC902からの電圧低下信号は、主基板31や払出制御基板37等に供給される。
【0117】
電源監視用IC902が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、CPUが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【0118】
また、電源監視用IC902は、電気部品制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているので、第1の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第1の電源監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【0119】
なお、図15に示された構成では、電源監視用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッファ回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達されるが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。
【0120】
図16および図17は、この実施の形態における出力ポートの割り当てを示す説明図である。図16に示すように、出力ポート0は各電気部品制御基板に送出される制御コマンドのストローブ信号(INT信号)の出力ポートである。また、払出制御基板37に送出される払出制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート1から出力され、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート2から出力され、ランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート3から出力される。そして、図17に示すように、音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート4から出力される。
【0121】
また、出力ポート5から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。そして、出力ポート6から、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド16、大入賞口の開閉板2おを開閉するためのソレノイド21、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aに対する駆動信号が出力される。
【0122】
図18は、この実施の形態における入力ポートのビット割り当てを示す説明図である。図18に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ24a、入賞口スイッチ24b、入賞口スイッチ19a、入賞口スイッチ19b、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ(特定領域スイッチ)22、ゲートスイッチ12の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜5には、それぞれ、賞球カウントスイッチ301A、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187a,187b,187cの検出信号、カウントスイッチ短絡信号が入力される。
【0123】
次に遊技機の動作について説明する。
図19は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0124】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0125】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0126】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0127】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0128】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0129】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0130】
そして、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0131】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図20に示すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0132】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0133】
チェック結果が正常であれば(ステップS8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0134】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定コマンドを送出する処理である。
【0135】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS1において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS15)。
【0136】
この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図21に示すように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS12)。
【0137】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生したか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステップS16)も実行される。
【0138】
CPU56は、ステップS17において、タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0139】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0140】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0141】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0142】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0143】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0144】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とする。
【0145】
そして、CPU56は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ17,23,19a,19b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0146】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0147】
また、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0148】
以上に説明したように、この実施の形態では、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【0149】
なお、CTCおよびPIOの設定(ステップS5)が完了した後に、IEO/SCLK0端子から出力されるクロック信号の周波数を決めるための内部レジスタの設定を行ってもよい。その際、クロック信号の周波数は、遊技制御処理の起動周期である2msに応じた周波数とされる。そのような設定を行うと、IEO/SCLK0端子から、遊技制御処理の起動周期に応じた周波数のクロック信号がCPU56から外部出力される。すると、CPU56の外部において遊技制御処理の起動周期に対応した信号を観測することができる。よって、そのような信号を用いて、遊技機外部においてCPU56による遊技制御処理をシミュレーションしたり、CPU56の動作状況を試験したりすることが容易になる。
【0150】
また、図16および図17に示された出力ポート0〜6のうち、出力ポート0,1,2,3,4は、遊技制御処理のうちの特別図柄コマンド制御処理(ステップS25)、普通図柄コマンド制御処理(ステップS27)、賞球処理(ステップS31)等でアクセスされる。また、出力ポート5は、情報出力処理(ステップS29)でアクセスされ、出力ポート6は、特別図柄プロセス処理(ステップS25)や普通図柄プロセス処理(ステップS26)でアクセスされる。
【0151】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)の具体例を説明する。この実施の形態では、検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。所定時間を計測するために、スイッチタイマが用いられる。スイッチタイマは、バックアップRAM領域に形成された1バイトのカウンタであり、検出信号がオン状態を示している場合に2ms毎に+1される。図22(A)に示すように、スイッチタイマは検出信号の数Nだけ設けられている。この実施の形態ではN=14である。また、RAMにおいて、各スイッチタイマのアドレスは、入力ポートのビット配列順(図18に示された上から下への順)と同じ順序で並んでいる。
【0152】
また、この実施の形態では、検出信号のオフ状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオフしたと判定されスイッチオフに対応した処理が開始される。所定時間を計測するために、スイッチオフタイマが用いられる。スイッチオフタイマは、バックアップRAM領域に形成された1バイトのカウンタであり、検出信号がオフ状態を示している場合に2ms毎に+1される。図22(B)に示すように、本例では、満タンスイッチ48用のスイッチオフタイマが設けられている。また、RAMにおいて、各スイッチタイマのアドレスは、入力ポートのビット配列順(図18に示された上から下への順)と同じ順序で並んでいる。
【0153】
図23は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。なお、スイッチ処理は、図19に示すように遊技制御処理において最初に実行される。スイッチ処理において、CPU56は、まず、入力ポート0に入力されているデータを入力する(ステップS71)。次いで、処理数として「8」を設定し(ステップS72)、入賞口スイッチ24aのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ステップS73)。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする(ステップS74)。
【0154】
図24(A)は、スイッチチェック処理サブルーチンを示すフローチャートである。スイッチチェック処理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力データ、この場合には入力ポート0からの入力データを「比較値」として設定する(ステップS81)。また、クリアデータ(00)をセットする(ステップS82)。そして、ポインタ(スイッチタイマのアドレスが設定されている)が指すスイッチタイマをロードするとともに(ステップS83)、比較値を右(上位ビットから下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS84)。比較値には入力ポート0のデータ設定されている。そして、この場合には、入賞口スイッチ24aの検出信号がキャリーフラグに押し出される。
【0155】
キャリーフラグの値が「1」であれば(ステップS85)、すなわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS87)。加算後の値が0でなければ加算値をスイッチタイマに戻す(ステップS88,S89)。加算後の値が0になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が既に最大値(255)に達している場合には、それよりも値を増やさない。
【0156】
キャリーフラグの値が「0」であれば、すなわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ステップS86)。すなわち、スイッチがオフ状態であれば、スイッチタイマの値が0に戻る。
【0157】
その後、CPU56は、ポインタ(スイッチタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップS90)、処理数を1減算する(ステップS91)。処理数が0になっていなければステップS82に戻る。そして、ステップS82〜S92の処理が繰り返される。
【0158】
ステップS82〜S92の処理は、処理数分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート0の8ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が1増やされる。
【0159】
CPU56は、スイッチ処理のステップS75において、入力ポート1に入力されているデータを入力する。次いで、処理数として「6」を設定し(ステップS76)、賞球カウントスイッチ301Aのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ステップS77)。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする(ステップS78)。
【0160】
スイッチチェック処理サブルーチンでは、上述した処理が実行されるので、ステップS82〜S92の処理が、処理数分すなわち6回繰り返され、その間に、入力ポート1の4ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が1増やされる。
【0161】
なお、この実施の形態では、遊技制御処理が2ms毎に起動されるので、スイッチ処理も2msに1回実行される。従って、スイッチタイマは、2ms毎に+1される。
【0162】
さらに、CPU56は、スイッチ処理のステップS61において、入力ポート1に入力されているデータを入力する。次いで、処理数として「2」を設定し(ステップS62)、賞球カウントスイッチ301Aのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ステップS63)。そして、スイッチオフチェック処理サブルーチンをコールする(ステップS64)。
【0163】
図24(B)は、スイッチオフチェック処理サブルーチンを示すフローチャートである。なお、ここでは、主として処理数2に該当する満タンスイッチ48のオフチェック処理について説明する。スイッチオフチェック処理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力データ、この場合には入力ポート1からの入力データを「比較値」として設定する(ステップS81a)。また、クリアデータ(00)をセットする(ステップS82a)。そして、ポインタ(スイッチオフタイマのアドレスが設定されている)が指すスイッチオフタイマをロードするとともに(ステップS83a)、比較値を右(上位ビットから下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS84a)。比較値には入力ポート1のデータ設定されている。そして、この場合には、処理数2に該当する満タンスイッチ48の検出信号がキャリーフラグに押し出されるものとする。すなわち、処理数1における処理の説明は省略する。
【0164】
キャリーフラグの値が「1」であれば(ステップS85a)、すなわち満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、スイッチオフタイマの値を1加算する(ステップS87a)。加算後の値が0でなければ加算値をスイッチオフタイマに戻す(ステップS88a,S89a)。加算後の値が0になった場合には加算値をスイッチオフタイマに戻さない。すなわち、スイッチオフタイマの値が既に最大値(1)に達している場合には、それよりも値を増やさない。
【0165】
キャリーフラグの値が「1」であれば、すなわち満タンスイッチ48の検出信号がオン状態であれば、スイッチオフタイマにクリアデータをセットする(ステップS86a)。すなわち、スイッチがオン状態であれば、スイッチオフタイマの値が0に戻る。
【0166】
その後、CPU56は、ポインタ(スイッチオフタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップS90a)、処理数を1減算する(ステップS91)。処理数が0になっていなければステップS82に戻る。そして、ステップS82〜S92の処理が繰り返される。
【0167】
ステップS82a〜S92aの処理は、処理数分すなわち2回繰り返され、その間に、入力ポート1の2ビットに入力されるスイッチ(本例では、満タンスイッチ48のみが示されている)の検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行われ、オフ状態であれば、対応するスイッチオフタイマの値が1増やされる。
【0168】
なお、この実施の形態では、遊技制御処理が2ms毎に起動されるので、スイッチ処理も2msに1回実行される。従って、スイッチオフタイマは、2ms毎に+1される。
【0169】
図25〜図29は、遊技制御処理におけるステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、賞球処理では、入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b、カウントスイッチ23および始動口スイッチ17が確実にオンしたか否か判定されるとともに、オンしたら所定の払出制御コマンドが払出制御基板37に送出されるように制御し、また、満タンスイッチ48および球切れスイッチ187a,187b,187cが確実にオンしたか否か判定されるとともに、オンしたら所定の払出制御コマンドが払出制御基板37に送出されるように制御する等の処理が行われる。
【0170】
賞球処理において、CPU56は、入力判定値テーブルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS121)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「0」を設定する(ステップS122)。入力判定値テーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「0」は入賞口スイッチ24aに対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。また、繰り返し数として「4」をセットする(ステップS123)。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS124)。
【0171】
入力判定値テーブルとは、各スイッチについて、連続何回のオンが検出されたら確かにスイッチがオンしたと判定するための判定値が設定されているROM領域である。入力判定値テーブルの構成例は図32に示されている。図32に示すように、入力判定値テーブルには、上から順に、すなわちアドレス値が小さい領域から順に、「2」、「50」、「1」、「250」、「30」、「250」、「30」、「250」、「1」の判定値が設定されている。このように、本例では、満タン検出に用いられる判定値を、満タン解消検出に用いられる判定値よりも十分大きい値として、満タン検出が確実かつ的確に行われるとともに満タン解消検出が速やかに(本例では即時に)行われるようにしている。また、球切れ解消検出に用いられる判定値を、満タン解消検出に用いられる判定値よりも大きい値として、確実に球があると認識するに至ったときに球切れ解消検出を行うようにしている。スイッチオンチェックルーチンでは、入力判定値テーブルの先頭アドレスとオフセット値とで決まるアドレスに設定されている判定値と、スイッチタイマの先頭アドレスとオフセット値とで決まるスイッチタイマの値とが比較され、一致した場合には、例えばスイッチオンフラグがセットされる。なお、上記の判定値は一例であり、他の値であってもよい。
【0172】
このように、検出対象(入賞検出、満タン検出、球切れ検出)に応じてスイッチがオンしたと判定する期間を異なる期間とすることが可能な構成としているため、各種検出対象に応じた判定処理が可能となる。
【0173】
スイッチオンチェックルーチンの一例が図30(A)に示されている。スイッチオンチェックルーチンにおいて、CPU56は、入力判定値テーブル(図32参照)の先頭アドレスを設定する(ステップS101)。そして、そのアドレスにオフセットを加算し(ステップS102)、加算後のアドレスからスイッチオン判定値をロードする(ステップS103)。
【0174】
次いで、CPU56は、スイッチタイマの先頭アドレスを設定し(ステップS104)、そのアドレスにオフセットを加算し(ステップS105)、加算後のアドレスからスイッチタイマの値をロードする(ステップS106)。各スイッチタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチに対応したスイッチタイマの値がロードされる。
【0175】
そして、CPU56は、ロードしたスイッチタイマの値とスイッチオン判定値とを比較する(ステップS107)。それらが一致すれば、スイッチオンフラグをセットする(ステップ108)。
【0176】
この場合には、スイッチオンチェックルーチンにおいて、入賞口スイッチ24aに対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオンフラグがセットされる(ステップS125)。すなわち、本例では、入賞口スイッチ24aが0.004秒の期間オン状態であればスイッチオンフラグがセットされる。スイッチオンフラグがセットされたら、10個カウンタが1加算される(ステップS126)。スイッチチェックオンルーチンは、スイッチタイマのアドレスのオフセットが更新されつつ(ステップS129)、最初に設定された繰り返し数分だけ実行されるので(ステップS127,S128)、結局、入賞口スイッチ19a,19b,24a,24bについて、対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」と比較されることになる。なお、10個カウンタとは、景品としての10個の遊技球払出の回数を示すカウンタである。
【0177】
次に、CPU56は、入力判定値テーブルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS130)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「4」を設定する(ステップS131)。入力判定値テーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「4」は始動口スイッチ17に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS132)。
【0178】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、始動口スイッチ17に対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオンフラグがセットされるので(ステップS133)、6個カウンタが1加算される(ステップS134)。なお、6個カウンタとは、景品としての6個の遊技球払出の回数を示すカウンタである。
【0179】
次いで、CPU56は、入力判定値テーブルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS135)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「5」を設定する(ステップS136)。入力判定値テーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「5」はカウントスイッチ23に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS137)。
【0180】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、カウントスイッチ23に対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオンフラグがセットされるので(ステップS138)、15個カウンタが1加算される(ステップS134)。なお、15個カウンタとは、景品としての15個の遊技球払出の回数を示すカウンタである。
【0181】
さらに、CPU56は、入力判定値テーブルのオフセットとして「1」を設定し(ステップS150)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「9」を設定する(ステップS151)。入力判定値テーブルのオフセット「1」は、入力判定値テーブルの2番目のデータ「50」を使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「9」は満タンスイッチ48に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS152)。
【0182】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、満タンスイッチ48に対応するスイッチタイマの値が満タンスイッチオン判定値「50」に一致していればスイッチオンフラグがセットされるので(ステップS153)、満タンフラグがセットされる(ステップS154)。
【0183】
また、CPU56は、入力判定値テーブルのオフセットとして「2」を設定し(ステップS155a)、スイッチオフタイマのアドレスのオフセットとして「1」を設定する(ステップS155b)。入力判定値テーブルのオフセット「2」は、入力判定値テーブルの3番目のデータ「1」を使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「2」は満タンスイッチ48に対応したスイッチオフタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオフチェックルーチンがコールされる(ステップS155c)。
【0184】
スイッチオフチェックルーチンの一例が図30(B)に示されている。スイッチオフチェックルーチンにおいて、CPU56は、入力判定値テーブル(図32参照)の先頭アドレスを設定する(ステップS101a)。そして、そのアドレスにオフセットを加算し(ステップS102a)、加算後のアドレスからスイッチオフ判定値をロードする(ステップS103a)。
【0185】
次いで、CPU56は、スイッチタイマの先頭アドレスを設定し(ステップS104a)、そのアドレスにオフセットを加算し(ステップS105a)、加算後のアドレスからスイッチオフタイマの値をロードする(ステップS106a)。各スイッチオフタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチに対応したスイッチオフタイマの値がロードされる。
【0186】
そして、CPU56は、ロードしたスイッチオフタイマの値とスイッチオフ判定値とを比較する(ステップS107a)。それらが一致すれば、スイッチオフフラグをセットする(ステップ108)。
【0187】
スイッチオフチェックルーチンにおいて、満タンスイッチ48に対応するスイッチオフタイマの値が満タンスイッチオフ判定値「1」に一致していればスイッチオフフラグがセットされるので(ステップS155d)、満タンフラグがリセットされる(ステップS155e)。
【0188】
この実施の形態では、満タン検出用のデータとして「50」を使用するようにしているため、オン出力判定期間が0.1秒とされ、0.1秒間満タン状態が継続した場合に満タンフラグがセットされる構成となっている。しかし、満タン検出が的確に実行可能な範囲であれば、満タン検出用のデータとして「50」よりも大きい値を用いてもよく、小さい値を用いてもよい。
【0189】
また、この実施の形態では、満タン解消検出用のデータとして「1」を使用するようにしているため、オフ出力判定期間が0.002秒とされ、0.002秒間満タン状態が継続した場合に満タンフラグがリセットされる構成となっている。しかし、満タン解消検出が速やかに実行可能な範囲(例えば、オフ出力判定期間が、オン出力判定期間よりも短くなるような値)であれば、満タン解消検出用のデータとして「1」よりも大きい値を用いてもよい。例えば、「30」とすれば、確実に満タン解消がされたことを確認したあと、払出制御の再開を行うなどの制御が可能となる。なお、満タン解消検出を行う処理として、ステップS155cでスイッチチェック処理(図30(B)参照)を行う構成としていたが、満タン解消検出の処理に関してこの様な処理を設けることなく、満タンスイッチ用のオンタイマ(図22(A)参照)が0となったこと(ステップS86でクリアデータがセットされたこと)に応じて満タン解消検出されるようにしてもよい。
【0190】
このように、満タン検出を行うための期間(オン出力判定期間)を十分に取り、満タン解消検出を行うための期間(オフ出力判定期間)をオン出力判定期間よりも短い所定の期間とする構成としたことで、満タン状態であることを的確に検出することができるとともに、満タン状態の解消を速やかに検出することができる。従って、適正な満タン検出および満タン解消検出を行うことができる。
【0191】
また、CPU56は、入力判定値テーブルのオフセットとして「3」を設定し(ステップS156)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「0A(H)」を設定する(ステップS157)。入力判定値テーブルのオフセット「3」は、入力判定値テーブルの4番目のデータ「250」を使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「0A(H)」は球切れスイッチ187aに対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS158)。
【0192】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、球切れスイッチ187aに対応するスイッチタイマの値が球切れスイッチオン判定値「250」に一致していればスイッチオンフラグがセットされる(ステップS159)。
【0193】
ステップS159にてスイッチオンフラグがセットされていれば、CPU56は、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「0B(H)」を設定する(ステップS160)。各スイッチタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「0B(H)」は球切れスイッチ187bに対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS161)。
【0194】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、球切れスイッチ187bに対応するスイッチタイマの値が球切れスイッチオン判定値「250」に一致していればスイッチオンフラグがセットされるので(ステップS162)、両側球切れ状態フラグがセットされる(ステップS163)。すなわち、本例では、2条の払出球通路186a,186bの両方について貯留されている遊技球が不足すると、両側球切れ状態フラグがセットされる。
【0195】
ステップS159にてスイッチオンフラグがセットされていなければ、CPU56は、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「0B(H)」を設定する(ステップS164)。各スイッチタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「0B(H)」は球切れスイッチ187bに対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS165)。
【0196】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、球切れスイッチ187bに対応するスイッチタイマの値が球切れスイッチオン判定値「250」に一致していればスイッチオンフラグがセットされるので(ステップS166)、片側球切れ状態フラグがセットされる(ステップS167)。なお、ステップS162にて球切れスイッチ187bに対応するスイッチタイマの値が球切れスイッチオン判定値「250」に一致していない場合にも片側球切れ状態フラグがセットされる(ステップS167)。すなわち、本例では、2条の払出球通路186a,186bの何れか一方について貯留されている遊技球が不足すると、片側球切れ状態フラグがセットされる。
【0197】
なお、図26には明示されていないが、球切れスイッチ187a,187bに対応したスイッチオフタイマが用意され、その値が50になると、両側球切れ状態フラグあるいは片側球切れ状態フラグはリセットされる。すなわち、2条の払出球通路186a,186bの両方について所定個以上の遊技球が貯留されていることが検出された場合に、片側球切れ状態フラグおよび両側球切れ状態フラグがリセットされる。
【0198】
また、CPU56は、入力判定値テーブルのオフセットとして「5」を設定し(ステップS168)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「0C(H)」を設定する(ステップS169)。入力判定値テーブルのオフセット「5」は、入力判定値テーブルの6番目のデータ「250」を使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図18に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「0C(H)」は球切れスイッチ186cに対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS170)。
【0199】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、球切れスイッチ186cに対応するスイッチタイマの値が球切れスイッチオン判定値「250」に一致していればスイッチオンフラグがセットされるので(ステップS171)、貸出球切れ状態フラグがセットされる(ステップS172)。なお、図26には明示されていないが、球切れスイッチ186cに対応したスイッチオフタイマが用意され、その値が50になると、貸出球切れ状態フラグはリセットされる。
【0200】
次いで、CPU56は、図27に示す処理において、賞球払出停止状態であるか否か確認する(ステップS201)。賞球払出停止状態は、払出制御基板37に対して賞球払出停止状態指定または払出停止状態指定のコマンドを送出した後の状態である。また、CPU56は、球貸し停止状態であるか否か確認する(ステップS202またはステップS207)。球貸し停止状態は、払出制御基板37に対して球貸し停止状態指定または払出停止状態指定のコマンドを送出した後の状態である。
【0201】
賞球払出停止状態および球貸し停止状態である場合(ステップS201,S202)は、CPU56は、上述した両側球切れ状態フラグ、片側球切れ状態フラグ、貸出球切れ状態フラグおよび満タンフラグがオフであるか否かを確認する(ステップS203)。全てオフであれば、CPU56は、賞球払出可能状態指定および球貸し可能状態指定に関するコマンド送信制御処理を行う(ステップS204)。賞球払出可能状態指定および球貸し可能状態指定に関するコマンド送信制御処理では、払出制御コマンド用のコマンド送信テーブルに所定のデータが設定された後、払出制御コマンドの送出処理が実行される(他の払出制御コマンドにおけるコマンド送信制御処理においても同様の処理が実行される)。オフでなければ、図29に示す処理に移行する。コマンド送信テーブルについては後で詳しく説明する。なお、一部の障害の解消にもとづく一部のコマンド送信テーブルの設定を行うようにしてもよい。例えば、ステップS203において、満タンフラグ、両側球切れフラグ、および片側球切れフラグのオフが確認されたときには賞球払出可能状態指定に関するコマンド送信制御処理を行い、貸出球切れ状態フラグおよび満タンフラグのオフが確認されたときには球貸し可能状態指定に関するコマンド送信制御処理を行うようにしてもよい。
【0202】
賞球払出停止状態であるが球貸し停止状態でない場合には、CPU56は、上述した両側球切れ状態フラグがオフとなっているか確認する(ステップS201,S202,S205)。両側球切れ状態フラグがオフとなっていれば、CPU56は、賞球払出可能状態指定に関するコマンド送信制御処理を行う(ステップS206)。なお、ステップS205において片側球切れ状態フラグがオフとなっているかをも確認するのが好ましい。
【0203】
賞球払出停止状態でも球貸し停止状態でもない場合には、CPU56は、払出完了確認可能状態となっているか確認し、払出完了確認可能状態であれば片側球切れ状態フラグがオフとなっているか確認する(ステップS201,S207,S208,S209)。払出完了確認可能状態は、払出制御基板37に対して払出完了確認可能状態指定のコマンドを送信したあとの状態である。片側球切れ状態フラグがオフとなっていれば、CPU56は、賞球払出可能状態指定(本例では、払出完了確認が不要であることの指定を含む)に関するコマンド送信制御処理を行う(ステップS206)。片側球切れ状態フラグがオフとなっていなければ、あるいはステップS208にて払出完了確認可能状態でなければ、図29に示す処理に移行する。
【0204】
賞球払出停止状態でないが球貸し停止状態である場合には、CPU56は、貸出球切れ状態フラグがオフとなっているか確認する(ステップS201,S207,S210)。貸出球切れ状態フラグがオフとなっていれば、CPU56は、球貸し可能状態指定に関するコマンド送信制御処理を行う(ステップS211)。貸出球切れ状態フラグがオフとなっていなければ、上述したステップS208の処理に移行する。
【0205】
図28に示す処理において、CPU56は、満タンフラグがオンしたことを確認すると、払出停止状態指定に関するコマンド送信制御処理を行う(ステップS212a,S212b)。また、CPU56は、両側球切れ状態フラグがオンしたことを確認すると賞球払出停止状態指定に関するコマンド送信制御処理を行い(ステップS213a,S213b)、片側球切れ状態フラグがオンしたことを確認すると払出完了確認可能状態指定に関するコマンド送信制御処理を行い(ステップS214a,S214b)、貸出球切れ状態フラグがオンしたことを確認すると球貸し停止状態指定に関するコマンド送信制御処理を行う(ステップS215a,S215b)。どのフラグもオンしておらずコマンド送信制御を行わない場合には、図29に示す処理に移行する。
【0206】
なお、図28では、全てのフラグについて確認する構成としたが、すでに設定されている状態にかかわるフラグについては確認しないようにしてもよい。例えば、上述したステップS205を経由して図28の処理がされる場合には、すでに賞球払出停止状態が設定されていることから、両側球切れ状態フラグの状態は確認しないようにする。
【0207】
次いで、CPU56は、入賞に応じた賞球個数に関する払出制御コマンドをコマンド送信テーブルに設定し、設定内容に応じた払出制御コマンドを送出する制御を行う。まず、15個カウンタの値をチェックする(ステップS221)。上述したように、15個カウンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ23がオンするとカウントアップされる。15個カウンタの値が0でない場合には、15個の賞球個数指示に関するコマンド送信制御処理を行う(ステップS222)。コマンド送信制御処理では、払出制御コマンド用のコマンド送信テーブルに所定のデータが設定された後、払出制御コマンドの送出処理が実行される。また、15個カウンタの値を−1する(ステップS223)。さらに、総賞球数格納バッファの格納値に15を加算する(ステップS224)。
【0208】
総賞球数格納バッファは、払出制御手段に対して指示した賞球個数の累積値(ただし、払い出しがなされると減算される)が格納されるバッファであり、バックアップRAMに形成されている。
【0209】
15個カウンタの値が0であれば、10個カウンタの値をチェックする(ステップS225)。上述したように、10個カウンタは、遊技球が入賞口に入賞して入賞口スイッチ19a,19b,24a,24bがオンするとカウントアップされる。10個カウンタの値が0でない場合には、10個の賞球個数指示に関するコマンド送信制御処理を行う(ステップS226)。また、10個カウンタの値を−1する(ステップS227)。さらに、総賞球数格納バッファの格納値に10を加算する(ステップS228)。
【0210】
10個カウンタの値が0であれば、6個カウンタの値をチェックする(ステップS231)。上述したように、6個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ17がオンするとカウントアップされる。6個カウンタの値が0でない場合には、6個の賞球個数指示に関するコマンド送信制御処理を行う(ステップS232)。また、6個カウンタの値を−1する(ステップS233)。さらに、総賞球数格納バッファの格納値に6を加算する(ステップS234)。
【0211】
以上にようにして、遊技制御手段から払出制御基板37に賞球個数を指示する払出制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われた後、コマンド送信テーブルに設定された払出制御コマンドが払出制御基板37に送出される。そして、賞球個数を指示する払出制御コマンドの送出が行われたときには、賞球払出中フラグをオンする(ステップS235)。また、賞球払出中フラグをオンしているときには(ステップS236)、球払出装置97から実際に払い出された賞球数を監視して総賞球数格納バッファの格納値を減算する賞球個数減算処理が行われる(ステップS237)。なお、賞球払出中フラグがオンからオフに変化したときには、ランプ制御基板35に対して、賞球ランプ51の点灯を指示するランプ制御コマンドが送出される。
【0212】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明しておく。図33は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、図33に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。
【0213】
図34は、遊技制御基板から他の各電気部品制御基板に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図34に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
【0214】
図35は、払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図35に示された例において、MODE=FF(H),EXT=00(H)のコマンドFF00(H)は、払出球通路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となったことにもとづき、払出完了の確認を指定する払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=01(H)のコマンドFF01(H)は、払出球通路186aおよび186bの両方が球切れ状態となったことにもとづき、賞球の払出停止状態を指定する払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=02(H)のコマンドFF02(H)は、賞球の払出可能状態を指定(払出完了の非確認の指定を含む)する払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=03(H)のコマンドFF03(H)は、下皿満タンを検出したことにもとづき、賞球および貸し球の払出停止状態を指定する払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=04(H)のコマンドFF04(H)は、払出球通路186cが球切れ状態となったことにもとづき、貸し球の払出停止状態を指定する払出制御コマンドである。MODE=FF(H),EXT=05(H)のコマンドFF05(H)は、貸し球の払出可能状態を指定する払出制御コマンドである。また、MODE=F0(H)のコマンドF0XX(H)は、賞球個数を指定する払出制御コマンドである。EXTである「XX」が払出個数を示す。
【0215】
払出制御手段は、主基板31の遊技制御手段からFF00(H)の払出制御コマンドを受信すると、予定動作期間の賞球モータ289Aの回転終了後に払出予定数の賞球が全て払い出されたか否かを確認することが可能な状態となる。また、主基板31の遊技制御手段からFF01(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球を停止する状態となり、FF02(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球払出ができる状態になる。また、主基板31の遊技制御手段からFF03(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球および球貸しを停止する状態となり、FF04(H)の払出制御コマンドを受信すると球貸しを停止する状態となり、FF05(H)の払出制御コマンドを受信すると球貸しができる状態になる。さらに、賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信すると、受信したコマンドで指定された個数に応じた賞球払出制御を行う。
【0216】
この実施の形態では、球切れスイッチ187aまたは球切れスイッチ187bのうちの何れか一方で遊技球を検出しなくなると、払出完了の確認をすることを指定する払出制御コマンドを出力するようにしているが、何れか一方の経路で球切れとなっている旨を通知する払出制御コマンドを出力するようにして、その通知の対応(例えば、払出完了確認、払出速度の減速、払出停止など)は払出制御基板37側で判断するようにしてもよい。また、例えば賞球払出装置を払出球通路186a,186b毎に設ける構成とした場合など、球切れが発生した経路に応じた制御を行うことが可能な場合には、何れの払出球通路186a,186bが球切れとなったのか(球切れスイッチ187aまたは球切れスイッチ187bのうちのどちらが遊技球を検出しなくなったのか)を、払出制御コマンドを用いて払出制御基板37側に通知するようにしてもよい。
【0217】
なお、払出制御コマンドは、払出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、INT信号がオン状態になることであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、この例では、払出制御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてINT信号が1回だけオン状態になることである。
【0218】
図36は、ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図36に示す例において、コマンド8000(H)〜8022(H)、8100(H)〜8122(H)は、可変表示部9における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・LED表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドA0XX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンや、大当り遊技終了から大当り遊技開始までの間のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドBXXXは、そして、コマンドC000は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0219】
なお、コマンド8XXX、AXXX、BXXXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図36に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。
【0220】
コマンドE0XXは、始動記憶表示器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0221】
コマンドE200およびE201は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E201」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。すなわち、コマンドE200およびE201は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0222】
コマンドE300、E301、E302、およびE303は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E300」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態(例えば、消灯状態)とし、「E301」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を払出球経路186aおよび払出球経路186bの両方の貯留球がともに球切れ中であることを示す球切れ中の表示状態(例えば、点灯状態)とする。また、主基板31の遊技制御手段から「E302」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を払出球経路186bの貯留球が球切れ中であることを示す表示状態(例えば、点滅状態)とし、「E303」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を払出球経路186aの貯留球が球切れ中であることを示す表示状態(例えば、一定間隔ごとに2回点滅する状態)とする。すなわち、コマンドE300〜E303は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。なお、球切れランプ52の表示状態は、上述したように、消灯、点灯、点滅、一定間隔ごとに2回点滅などの各種表示状態を用いてそれぞれの状態を区別できるようにしている。
【0223】
コマンドE400は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドE401は、通常状態(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドE402は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドE403は、カウントスイッチ23のエラーが発生したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知するための点灯/消灯制御を行う。なお、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cのうちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、例えば、装飾ランプ25を構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
【0224】
遊技制御手段から払出制御基板等の各電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図37(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0225】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0あれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。ワークエリア参照ビットが1あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。また、この実施の形態では各制御コマンド毎にコマンド送信テーブルが用意されている。
【0226】
図37(B)INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理において、払出制御コマンドを送出するときには、払出制御コマンド用のコマンド送信テーブルのINTデータに「01(H)」を設定する。
【0227】
INTデータのビット1,2,3は、それぞれ、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべき場合には、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0228】
各電気部品制御基板への制御コマンドを、対応する出力ポート(出力ポート1〜4)に出力する際に、出力ポート0のビット0〜3のうちのいずれかのビットが所定期間オン状態になるのであるが、INTデータにおけるビット配列と出力ポート0におけるビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御基板に御コマンドを送出する際に、コマンド送信テーブルに設定されているINTデータにもとづいて、容易にINT信号の出力を行うことができる。
【0229】
図38は、図19に示されたメイン処理におけるコマンド制御処理(ステップS27,S28)の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス(読出ポインタの内容)をスタック等に退避する(ステップS401)。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS402)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS403)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0230】
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS404)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS405)。
【0231】
図39は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS421)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS422)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1(出力ポート571)のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS423)。
【0232】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS424)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS425)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0233】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS426)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1(出力ポート571)のアドレスが設定されているので、結局、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
【0234】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS427)、処理数を1減算する(ステップS428)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2(出力ポート572)のアドレスが設定される。ポート2(出力ポート572)は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS429)、値が0になっていなければ、ステップS424に戻る。ステップS424で再度シフト処理が行われる。
【0235】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0236】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0237】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS430)、読み出したデータをポート0(出力ポート570)に出力する(ステップS431)。INTデータでは、ステップS421〜S429の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT信号がオン状態になる。
【0238】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS432)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS433,S434)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS435)、そのデータをポート0に出力する(ステップS436)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS432)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS438,S439)。
【0239】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図38に示すステップS406で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS407)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS409)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS409)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS410)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS411)。
【0240】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0241】
次に、CPU56は、コマンド送信ルーチンをコールする(ステップS412)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS413)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS414)。1つのコマンド送信テーブルは3バイト構成であるから、具体的には、読出ポインタの値は+3される。
【0242】
以上のようにして、2バイト構成の払出制御コマンドが払出制御基板37に送出される。なお、図38に示されたコマンド制御処理は、他の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)を送出する際にも用いられる。各電気部品制御手段ではINT信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図34に示された場合と逆にしてもよい。
【0243】
また、この実施の形態では、複数のコマンド送信テーブルがリングバッファとして用いられ、図38に示すコマンド制御処理では、読出ポインタが指しているコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制御が行われ、コマンド送信テーブルにデータを設定する処理、例えば、図25などに示す賞球処理では、書込ポインタが指すコマンド送信テーブルを対象としてコマンド設定処理が行われる。従って、同時に複数のコマンド送出要求が発生しても、それらの要求にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0244】
さらに、この実施の形態では、賞球や球貸しの払出停止状態となっているか否かにかかわらず、賞球処理(図29等)によりコマンド送信テーブルに賞球個数指定に関するデータが設定され、図38に示すコマンド制御処理によりコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制御が行われる。従って、賞球や球貸しの払出停止状態となっている場合であっても、賞球個数指定に関する払出制御コマンドが確実に出力される。
【0245】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図40は、払出制御用CPU371周りの一構成例を示すブロック図である。図40に示すように、第1の電源監視回路(第1の電源監視手段)からの電圧低下信号が、バッファ回路960を介して払出制御用CPU371のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続されている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。VSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例では+30Vである。従って、払出制御用CPU371は、割込処理によって電源断の発生を確認することができる。
【0246】
この実施の形態で用いられる払出制御用CPU371も、主基板31のCPU56と同様に、PIOおよびCTCを内蔵している。ただし、この実施の形態では内蔵PIOを使用しない。その場合には、例えば、全ポートを入力モードとして、全ポートをグラウンドレベルに接続する。
【0247】
また、主基板31のCPU56と同様に、払出制御用CPU371も、割込モード0〜2のいずれかに設定可能であり、CTCは、以下に説明するようなタイマモードまたはカウンタモードで動作可能である。また、CTCは4つのチャネルを有している。具体的には、4個のタイマカウンタレジスタCLK/TRG0〜3(チャネル0〜3のカウンタ)を有する。動作モードは、チャネル毎に設定可能である。
【0248】
各タイマカウンタレジスタCLK/TRG0〜3の値は、対応するCLK/TRG端子に入力されるクロック信号に応じてカウントダウンされ、カウント値が0になると割込を発生することができる。従って、CTCのチャネル0〜3は、それぞれ割込発生部となることができる。チャネル0の優先順位が最も高く、以下、順次優先順位が下がる。すなわち、複数のタイマカウンタレジスタCLK/TRGのカウント値が同時に0になった場合には、番号が小さいチャネルが優先され、それらのチャネルが割込を発生するように設定されていれば、番号が小さいチャネルからの割込が先に受け付けられる。
【0249】
この実施の形態では、内蔵CTCのチャネル3がタイマモードで使用され、チャネル2がカウンタモードで使用される。また、チャネル3はタイマ割込の発生源として使用され、チャネル2は払出制御コマンド受信用として使用される。
【0250】
カウンタモード:払出制御用CPU371のCLK/TRG端子にクロック信号の立上がりまたは立下がりが入力されるとカウント値を−1する。そのチャネルに対して割込発生許可が設定されている場合には、カウント値が0になると割込を発生するとともに、初期値をカウンタに再ロードする。また、割込ベクタの設定がなされていれば、カウント値が0になったときに、内部データバス上に割込ベクタを送出する。
【0251】
タイマモード:システムクロック(内部クロック)を1/16分周または1/256分周したクロック信号にもとづいてカウント値を−1する。そのチャネルに対して割込発生許可が設定されている場合には、カウント値が0になると割込を発生するとともに、初期値をカウンタに再ロードする。また、割込ベクタの設定がなされていれば、カウント値が0になったときに、内部データバス上に割込ベクタを送出する。
【0252】
払出制御用CPU371のCLK/TRG2端子には、主基板31からのINT信号(払出制御信号INT)が接続されている。CLK/TRG2端子にクロック信号が入力されると、払出制御用CPU371に内蔵されているタイマカウンタレジスタCLK/TRG2(CTCのチャネル2のカウンタ)の値がダウンカウントされる。そして、レジスタ値が0になると割込が発生する。従って、タイマカウンタレジスタCLK/TRG2の初期値を「1」に設定しておけば、INT信号の入力に応じてレジスタ値が0になって割込が発生することになる。
【0253】
払出制御基板37には、システムリセット回路975も搭載されているが、この実施の形態では、システムリセット回路975は、第2の電源監視回路(第2の電源監視手段)も兼ねている。すなわち、リセットIC976は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。また、リセットIC976は、電源基板910に搭載されている第1の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(例えば+9V)以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。従って、電源断時には、リセットIC976からの電圧低下信号がローレベルになることによって払出制御用CPU371がシステムリセットされる。なお、図40に示すように、電圧低下信号はリセット信号と同じ出力信号である。
【0254】
リセットIC976が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、払出制御用CPU371が暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、リセットIC976が、払出制御用CPU371が必要とする電圧(この例では+5V)よりも高い電圧を監視するように構成されているので、払出制御用CPU371が必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。
【0255】
+5V電源から電力が供給されていない間、払出制御用CPU371の内蔵RAMの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバックアップ端子に接続されることによってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、システムリセット回路975からリセット信号が発せられるので、払出制御用CPU371は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップされているので、停電等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【0256】
以上のように、この実施の形態では、電源基板910に搭載されている第1の電源監視回路が、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も高い電源VSLの電圧を監視して、その電源の電圧が所定値を下回ったら電圧低下信号(電源断検出信号)を発生する。電源断検出信号が出力されるタイミングでは、IC駆動電圧は、まだ各種回路素子を十分駆動できる電圧値になっている。従って、IC駆動電圧で動作する払出制御基板37の払出制御用CPU371が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確保されている。
【0257】
なお、ここでも、第1の電源監視回路は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も高い電源VSLの電圧を監視することになるが、電源断検出信号を発生するタイミングが、IC駆動電圧で動作する電気部品制御手段が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確保されるようなタイミングであれば、監視対象電圧は、最も高い電源VSLの電圧でなくてもよい。すなわち、少なくともIC駆動電圧よりも高い電圧を監視すれば、電気部品制御手段が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確保されるようなタイミングで電源断検出信号を発生することができる。
【0258】
その場合、上述したように、監視対象電圧は、賞球カウントスイッチ301A等の遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる電圧であることが好ましい。すなわち、スイッチに供給される電圧(スイッチ電圧)である+12V電源電圧が落ち始める以前の段階で、電圧低下を検出できることが好ましい。よって、少なくともスイッチ電圧よりも高い電圧を監視することが好ましい。
【0259】
なお、図40に示された構成では、システムリセット回路975は、電源投入時に、コンデンサの容量で決まる期間のローレベルを出力し、その後ハイレベルを出力する。すなわち、リセット解除タイミングは1回だけである。しかし、図13に示された主基板31の場合と同様に、複数回のリセット解除タイミングが発生するような回路構成を用いてもよい。
【0260】
図41は、この実施の形態における出力ポートの割り当てを示す説明図である。図41に示すように、出力ポートC(アドレス00H)は、賞球モータ289Aや球貸しソレノイド127に出力される駆動信号の出力ポートである。また、出力ポートD(アドレス01H)は、7セグメントLEDであるエラー表示LED374に出力される表示制御信号の出力ポートである。そして、出力ポートE(アドレス02H)は、カードユニット50に対するEXS信号とPRDY信号とを出力するための出力ポートである。
【0261】
図42は、この実施の形態における入力ポートのビット割り当てを示す説明図である。図42に示すように、入力ポートA(アドレス06H)は、主基板31から送出された払出制御コマンドの8ビットの払出制御信号を取り込むための入力ポートである。また、入力ポートB(アドレス07H)のビット0〜2には、それぞれ、賞球カウントスイッチ301A、球貸しカウントスイッチ301B、モータ位置センサの検出信号が入力される。ビット3〜5には、カードユニット50からのBRDY信号、BRQ信号およびVL信号が入力される。
【0262】
図43は、払出制御用CPU371のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。
【0263】
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0264】
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭番地に相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭番地が特定される。タイマ割込処理ではタイマ割込フラグがセットされ、メイン処理でタイマ割込フラグがセットされていることが検知されると、払出制御処理が実行される。すなわち、タイマ割込処理では、電気部品制御処理の一例である払出制御処理を実行するための設定がなされる。
【0265】
また、内蔵CTCのうちの他の一つのチャネル(この実施の形態ではチャネル2)が、遊技制御手段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをカウンタモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。
【0266】
カウンタモードに設定されたチャネル(チャネル2)に設定される割込ベクタは、後述するコマンド受信割込処理の先頭番地に相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでコマンド受信割込処理の先頭番地が特定される。
【0267】
この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始番地を設定することができる。
【0268】
CTCのチャネル2(CH2)のカウントアップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値が「0」になったときに発生する割込である。従って、例えばステップS705において、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタCLK/TRG2に初期値「1」が設定される。また、CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、後述する2msタイマ割込として用いられる。具体的には、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。ステップS705において、CH3のレジスタには、初期値として2msに相当する値が設定される。
【0269】
CTCのCH2のカウントアップにもとづく割込は、CH3のカウントアップにもとづく割込よりも優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生じた場合に、CH2のカウントアップにもとづく割込、すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込の方が優先される。
【0270】
そして、払出制御用CPU371は、払出制御用のバックアップRAM領域にバックアップデータが存在しているか否かの確認を行う(ステップS707)。すなわち、例えば、主基板31のCPU56の処理と同様に、電源断時にセットされるバックアップフラグがセット状態になっているか否かによって、バックアップデータが存在しているか否か確認する。バックアップフラグがセット状態になっている場合には、バックアップデータありと判断する。
【0271】
バックアップありを確認したら、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0272】
チェック結果が正常であれば(ステップS708)、払出制御用CPU371は、内部状態を電源断時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う(ステップS709)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の指すアドレスに復帰する。
【0273】
初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS711)。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS712)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS713)。
【0274】
この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図44に示すように、払出制御用CPU371は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS721)。なお、図44には割込を許可することも明示されているが(ステップS720)、2msタイマ割込処理では、最初に割込許可状態に設定される。すなわち、2msタイマ割込処理中には割込許可状態になってので、INT信号の入力にもとづく払出制御コマンド受信処理を優先して実行することができる。
【0275】
払出制御用CPU371は、ステップS724において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出するとステップS751以降の払出制御処理を実行する。以上の制御によって、この実施の形態では、払出制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、払出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で払出制御処理を実行してもよい。
【0276】
払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、中継基板72を介して入力ポート372bに入力される賞球カウントスイッチ301A、球貸しカウントスイッチ301Bがオンしたか否かを判定する(スイッチ処理:ステップS751)。
【0277】
次に、払出制御用CPU371は、センサ(例えば、賞球モータ289Aの回転数を検出するモータ位置センサ)からの信号入力状態を確認してセンサの状態を判定する等の処理を行う(入力判定処理:ステップS752)。払出制御用CPU371は、さらに、受信した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する(コマンド解析実行処理:ステップS753)。
【0278】
次いで、払出制御用CPU371は、主基板31から払出停止指示コマンドを受信していたら払出停止状態に設定し、払出開始指示コマンドを受信していたら払出停止状態の解除を行う(ステップS754)。また、払出制御用CPU371は、プリペイドカードユニット制御処理を行う(ステップS755)。そして、球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う(ステップS756)。
【0279】
さらに、払出制御用CPU371は、総合個数記憶に格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処理を行う(ステップS757)。このとき、払出制御用CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分部材311を賞球側に設定する。そして、出力ポート372cおよび中継基板72を介して球払出装置97Aの払出機構部分における賞球モータ289Aや、球払出装置97Cの払出機構部分における球貸しソレノイド127に対して駆動信号を出力し、所定の回転数分賞球モータ289Aを回転させたり、球貸しソレノイド127を所定回数オン/オフさせるための、球払出装置制御処理(賞球モータ制御処理と球貸しソレノイド制御処理とを含む)を行う(ステップS758)。
【0280】
なお、この実施の形態では、賞球モータ289Aとしてステッピングモータが用いられ、それらを制御するために1−2相励磁方式が用いられる。従って、具体的には、賞球モータ制御処理において、8種類の励磁パターンデータが繰り返し賞球モータ289Aに出力される。また、この実施の形態では、各励磁パターンデータが4msずつ出力される。
【0281】
次いで、エラー検出処理が行われ、その結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う(エラー処理:ステップS759)。
【0282】
なお、出力ポートCは、払出制御処理における球払出装置制御処理(ステップS758)でアクセスされる。また、出力ポートDは、払出制御処理におけるエラー処理(ステップS759)でアクセスされる。そして、出力ポートEは、払出制御処理における球貸し制御処理(ステップS756)および賞球制御処理(ステップS757)でアクセスされる。
【0283】
図45は、払出制御用CPU371が内蔵するRAMの使用例を示す説明図である。この例では、バックアップRAM領域に、総合個数記憶(例えば2バイト)と貸し球個数記憶とがそれぞれ形成されている。総合個数記憶は、主基板31の側から指示された賞球払出個数の総数を記憶するものである。貸し球個数記憶は、未払出の球貸し個数を記憶するものである。なお、賞球払出個数の総数でなく、主基板31の側から指示された賞球払出個数の所定単位数毎(例えば、6個、10個、15個)に区分けして記憶するようにしてもよい。
【0284】
また、図45に示すように、この例では、払出制御用CPU371が内蔵するRAMのバックアップRAM領域に、払出残数記憶が形成されている。払出残数記憶は、1回の払出動作で払い出される遊技媒体の個数(払出予定数)のうち、未だ払い出されていない遊技媒体の個数を記憶するものである。
【0285】
図46は、主基板31から受信した払出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の払出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。従って、受信バッファは、確定コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。
【0286】
図47は、割込処理による払出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの払出制御用のINT信号は払出制御用CPU371のCLK/TRG2端子に入力されている。よって、主基板31からのINT信号がオン状態になると、初期値として「1」が設定されていたタイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値が0になって払出制御用CPU371において割込がかかる。そして、図47に示す払出制御コマンドの受信処理が開始される。なお、払出制御コマンド受信処理の開始番地は、内蔵CTCから出力される割込ベクタとIレジスタに設定された値とで決定される番地である。また、タイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値が0になると、その値は自動的に初期値(この例では「1」)に戻される。
【0287】
払出制御コマンドの受信処理において、払出制御用CPU371は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS850)。なお、割込が発生するとCPU371は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS850の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、払出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポート372aからデータを読み込む(ステップS851)。そして、2バイト構成の払出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS852)。1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である払出制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図33参照)。そこで、払出制御用CPU371は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す確定コマンドバッファに格納する(ステップS853)。
【0288】
払出制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS854)。既に受信したか否かは、受信バッファ(確定コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0289】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す確定コマンドバッファに格納する(ステップS855)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である払出制御コマンドのうちのEXTバイト(2バイト目)のはずである(図33参照)。なお、ステップS854における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0290】
ステップS855において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS856)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS857)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS858)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS859)、割込許可に設定する(ステップS859)。
【0291】
コマンド受信割込処理中は割込禁止状態になっている。上述したように、2msタイマ割込処理中は割込許可状態になっているので、2msタイマ割込中にコマンド受信割込が発生した場合には、コマンド受信割込処理が優先して実行される。また、コマンド受信割込処理中に2msタイマ割込が発生しても、その割込処理は待たされる。このように、この実施の形態では、主基板31からのコマンド受信処理の処理優先度が高くなっている。また、コマンド受信処理中には他の割込処理が実行されないので、コマンド受信処理に要する最長時間は決まる。コマンド受信処理中に他の割込処理が実行可能であるように構成したのでは、コマンド受信処理に要する最長の時間を見積もることは困難となったしまう。
【0292】
また、賞球や貸し球の払出停止状態であるか否かを確認することなくコマンド受信割込処理が実行されるため、払出停止などの状態であっても、主基板31より入力した払出制御コマンドが確実に受信され、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタにもとづく所定の確定コマンドバッファに確実に格納される。従って、払出制御用CPU371は、払出停止などの状態であっても、入力した例えば賞球個数指定に関する払出制御コマンドを確実に記憶するように制御することができ、図48に示す後述する処理によって払出制御コマンドに示されている払出個数をバックアップRAM領域(総合個数記憶)に加算する処理を確実に実行することが可能となる。
【0293】
また、払出制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【0294】
図48は、ステップS753のコマンド解析実行処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析実行処理において、払出制御用CPU371は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う(ステップS753a)。受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS753b)。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【0295】
受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであれば、払出個数指示コマンドで指示された個数を総合個数記憶に加算する(ステップS753c)。すなわち、払出制御用CPU371は、主基板31のCPU56から送られた払出個数指示コマンドに含まれる賞球数をバックアップRAM領域(総合個数記憶)に記憶する。
【0296】
なお、払出制御用CPU371は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【0297】
図49は、ステップS754の払出停止状態設定処理の一例を示すフローチャートである。払出停止状態設定処理において、払出制御用CPU371は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う(ステップS754a)。確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが払出停止指示コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754b)。払出停止指示コマンドであれば、払出制御用CPU371は、賞球および貸し球について払出停止状態に設定する(ステップS754c)。
【0298】
ステップS754bで受信コマンドが払出停止指示コマンドでないことを確認すると、払出制御用CPU371は、受信した払出制御コマンドが賞球払出停止指示コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754d)。賞球払出停止指示コマンドであれば、賞球払出停止状態に設定する(ステップS754e)。賞球払出停止指示コマンドでもなければ、受信した払出制御コマンドが払出完了確認指示コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754f)。払出完了確認指示コマンドであれば、1回の払出動作によって払い出される賞球個数の払出が完了したか否かの確認が可能な状態となるための設定を行う(ステップS754g)。払出完了確認指示コマンドでもなければ、受信した払出制御コマンドが球貸し停止指示コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754h)。球貸し停止指示コマンドであれば、球貸し停止状態に設定する(ステップS754i)。
【0299】
ステップS754hにて受信した払出制御コマンドが球貸し停止指定コマンドでないことを確認すると、払出制御用CPU371は、受信した払出制御コマンドが賞球払出可能指定コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754j)。賞球払出可能指定コマンドであれば、賞球払出停止状態(あるいは、払出完了確認可能状態)を解除する(ステップS754k)。賞球払出可能指定コマンドでなければ、受信した払出制御コマンドが球貸し可能指定コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS754l)。球貸し可能指定コマンドであれば、球貸し停止状態を解除する(ステップS754m)。
【0300】
図50は、ステップS756の球貸し制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一単位(例えば25個)とするが、連続的な払出数の最大値は他の数であってもよい。
【0301】
球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、球貸し停止中であるか否かを確認する(ステップS501)。なお、球貸し停止中であるか否かは、ステップS754cまたはステップS754iで設定される球貸し禁止フラグによって確認される。
【0302】
球貸し停止中でなければ、払出制御用CPU371は、貸し球払出中であるか否かの確認を行い(ステップS511)、貸し球払出中であれば、ステップS518の処理に移行する。なお、貸し球払出中であるか否かは、後述する球貸し処理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなければ、払出制御用CPU371は、カードユニット50から球貸し要求があったか否かを確認する(ステップS512)。要求があれば、球貸し処理中フラグをオンするとともに(ステップS513)、25(球貸し一単位数:ここでは100円分)をバックアップRAM領域の貸し球個数記憶に設定する(ステップS514)。そして、払出制御用CPU371は、EXS信号をオンする(ステップS515)。また、球貸ソレノイド127の駆動を開始する(ステップS516)。
【0303】
なお、球貸ソレノイド127の駆動を開始するのは、厳密には、カードユニット50が受付を認識したことを示すためにBRQ信号をOFFとしてからである。なお、球貸し禁止フラグおよび球貸し処理中フラグはバックアップRAM領域に設定される。
【0304】
ステップS518において、払出制御用CPU371は、貸し球通過待ち時間中であるか否かの確認を行う(ステップS518)。貸し球通過待ち時間中でなければ、球貸しカウントスイッチ301Bの状態を監視して、貸し球個数記憶を減算するための球貸しカウントスイッチチェック処理を行う(ステップS520)。
【0305】
次いで、払出制御用CPU371は、球貸しソレノイド127の駆動を終了すべきか(一単位の払出動作が終了したか)否かの確認を行う(ステップS521)。具体的には、所定個数の払出に対応したオン/オフ動作が完了したか否かを確認する。所定個数の払出に対応したオン/オフ動作が完了した場合には、払出制御用CPU371は、球貸しソレノイド127の駆動を停止し(ステップS522)、貸し球通過待ち時間の設定を行う(ステップS523)。
【0306】
ステップS518で貸し球通過待ち時間中であれば、払出制御用CPU371は、球貸しカウントスイッチチェック処理を行うとともに(ステップS524)、貸し球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行う(ステップS525)。貸し球通過待ち時間は、最後の払出球が球貸しソレノイド127によって払い出されてから球貸しカウントスイッチ301Bを通過するまでの時間である。
【0307】
貸し球通過待ち時間の終了を確認すると、一単位の貸し球は全て払い出された状態であるので、カードユニット50に対して次の球貸し要求の受付が可能になったことを示すためにEXS信号をオフにする(ステップS526)。また、球貸し処理中フラグをオフする(ステップS527)。なお、貸し球通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が球貸しカウントスイッチ301Bを通過しなかった場合には、球貸し経路エラーとされる。
【0308】
なお、球貸し要求の受付を示すEXS信号をオフにした後、所定期間内に再び球貸し要求信号であるBRQ信号がオンしたら、球貸しソレノイド127をオフせずに球貸し処理を続行するようにしてもよい。すなわち、所定単位(この例では100円単位)毎に球貸し処理を行うのではなく、球貸し処理を連続して実行するように構成することもできる。
【0309】
貸し球個数記憶の内容は、遊技機の電源が断しても、所定期間電源基板910のバックアップ電源によって保存される。従って、所定期間中に電源が回復すると、払出制御用CPU371は、貸し球個数記憶の内容にもとづいて球貸し処理を継続することができる。
【0310】
図51および図52は、ステップS757の賞球制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この例では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一単位と同数(例えば25個)とするが、連続的な払出数の最大値は他の数であってもよい。
【0311】
賞球制御処理において、払出制御用CPU371は、貸し球払出中であるか否か確認する(ステップS531)。貸し球払出中であるか否かは、球貸し処理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなければ賞球の払出中であるか否か確認し(ステップS532)、賞球の払出中であれば図52に示す賞球中の処理に移行する。賞球の払出中であるか否かは、後述する賞球処理中フラグの状態によって判断される。
【0312】
貸し球払出中でも賞球払出中でもなければ、払出制御用CPU371は、払出停止中であるか否かを確認する(ステップS532a)。払出し停止状態であれば以後の処理を行わない。すなわち、賞球の払出処理が開始される前の段階で、払出球経路186aおよび186b両方が球切れ状態となったとき、または下皿満タンとなったときには、賞球の払出処理を開始しない。一方、賞球の払出処理が開始される前の段階で、払出球経路186aまたは186bの何れかが球切れ状態となったときであっても、他の条件が満たされていれば賞球の払出処理が開始される。なお、払出停止中か否かは、ステップS754cまたはステップS754eで設定される賞球払出禁止フラグによって確認される。
【0313】
払出し停止状態でなければ、払出制御用CPU371は、カードユニット50からの球貸し準備要求があるか否か確認する(ステップS533)。球貸し準備要求があるか否かは、カードユニット50から入力されるBRDY信号のオン(要求あり)またはオフ(要求なし)を確認することによって行われる。
【0314】
カードユニット50からの球貸し準備要求がなければ、払出制御用CPU371は、総合個数記憶に格納されている賞球数(未払出の賞球数)が0でないか否か確認する(ステップS534)。総合個数記憶に格納されている賞球数が0でなければ、賞球制御用CPU371は、賞球処理中フラグをオンし(ステップS535)、総合個数記憶の値が25以上であるか否か確認する(ステップS536)。なお、賞球払出禁止フラグおよび賞球処理中フラグは、バックアップRAM領域に設定される。
【0315】
総合個数記憶に格納されている賞球数が25以上であると、払出制御用CPU371は、25個分の遊技球を払い出すまで賞球モータ289Aを回転させるように賞球モータ289Aに対して駆動信号を出力するために25個払出動作の設定を行う(ステップS537)。総合個数記憶に格納されている賞球数が25以上でなければ、払出制御用CPU371は、総合個数記憶に格納されている全ての遊技球を払い出すまで賞球モータ289Aを回転させるように駆動信号を出力するために、全個数払出動作の設定を行う(ステップS538)。
【0316】
すなわち、この実施の形態では、払出制御用CPU371が、ステップS537またはステップS538において、遊技球の払出予定数(例えば25個)を払い出すまで賞球モータ289Aを回転させるために、賞球モータ289Aに動作させる期間である予定動作期間を設定する。なお、例えば払出球経路186aまたは186bの何れかが球切れ状態となっているときには、賞球モータ289Aの回転速度が通常の速度よりも遅くなるように駆動制御を行うようにし、賞球モータ289Aの予定動作期間を通常よりも長く設定するようにしてもよい。具体的には、例えばステップS759の賞球モータ制御処理において所定のフラグ(例えば、ステップS754gでセットされる払出確認フラグ)がセットされていれば、例えば8ms(通常時の4msよりも遅い値)ずつ各励磁パターンデータが繰り返し賞球モータ289Aに出力されるように制御するなどのようにして、その遅延させる速度に応じて適当な賞球モータ289Aの予定動作期間を定めるようにすればよい。
【0317】
また、この実施の形態では、払出個数の上限値を25個として払出を行っているが、払出制御コマンドに示された賞球個数別に払出を行う構成としてもよい。この場合、例えば払出制御基板37側で主基板31側から通知された払出制御コマンドに示される払出個数別に払出個数を記憶しておくようにし、払出制御用CPU371が記憶されている払出個数のうちの払出を実行する個数を上限値として払出動作の設定を行うようにすればよい。例えば、払出制御基板37側で賞球個数10個、15個がそれぞれ1つずつ記憶されている場合であって、このうちの10個の払出を行う場合には、払出制御用CPU371は、10個分の遊技球を払い出すまで賞球モータ289Aを回転させるように賞球モータ289Aに対して駆動信号を出力するために、10個払出動作の設定を行う。
【0318】
次いで、払出制御用CPU371は、払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となっているか否か確認する(ステップS539)。払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となっているか否かは、この実施の形態ではステップS754gでセットされる払出確認フラグによって確認される。払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態であれば、払出制御用CPU371は、払出確認実行フラグをオンし(ステップS540)、バックアップRAM領域の払出残数記憶に賞球の払出予定数を格納する(ステップS541)。すなわち、ステップS536の判断において、総合個数記憶に格納されている賞球数が25以上であった場合には、バックアップRAM領域の払出残数記憶に25が格納される。一方、ステップS536の判断において、総合個数記憶に格納されている賞球数が25以上でなかった場合には、バックアップRAM領域の払出残数記憶に全個数に相当する値が格納される。
【0319】
ステップS539の判断において払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となっていなければ、あるいはステップS541にてバックアップRAM領域の払出残数記憶に賞球の払出予定数が格納されると、払出制御用CPU371は、賞球モータ289Aをオンする(ステップS542)。そして、図52に示す賞球制御処理における賞球払出中の処理に移行する。
【0320】
図52は、払出制御用CPU371による払出制御処理における賞球中の処理の一例を示すフローチャートである。賞球中の処理において、払出制御用CPU371は、賞球払出禁止フラグによって払出停止中であるか否かの確認を行う(ステップS543)。払出停止中であれば、賞球モータ289Aをオフし、賞球処理中フラグをオフする(ステップS544,S545)。すなわち、払出球経路186aおよび186b両方が球切れ状態となったとき、または下皿満タンとなったときには、即時に払出を停止する。払出停止中でなければ、払出制御用CPU371は、賞球通過待ち時間中であるか否かの確認を行う(ステップS546)。
【0321】
賞球通過待ち時間中でなければ、払出制御用CPU371は、賞球用センサ(賞球モータ位置センサ)のチェックを行い(ステップS549)、また、賞球カウントスイッチ301Aの状態を監視して、総合個数記憶を減算するための賞球カウントスイッチチェック処理を行う(ステップS550)。
【0322】
そして、払出制御用CPU371は、賞球モータ289Aの駆動を終了すべきか(25個または25個未満の所定の個数の払出動作が終了したか)否かの確認を行う(ステップS551)。具体的には、所定個数の払出に対応した回転が完了したか否かを確認する。所定個数の払出に対応した回転は、賞球モータ位置センサの出力によって監視される。所定個数の払出に対応した回転が完了した場合には、払出制御用CPU371は、賞球モータ289Aの駆動を停止し(ステップS552)、賞球通過待ち時間の設定を行う(ステップS553)。賞球通過待ち時間は、最後の払出球が賞球モータ289Aによって払い出されてから賞球カウントスイッチ301Aを通過するまでの時間である。
【0323】
ステップS543において、賞球通過待ち時間中であれば、払出制御用CPU371は、賞球カウントスイッチチェック処理を行い(ステップS554)、賞球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行う(ステップS555)。賞球通過待ち時間が終了した時点は、ステップS537またはステップS538で設定された賞球が全て払い出された状態である。なお、賞球通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が賞球カウントスイッチ301Aを通過しなかった場合には、賞球経路エラーとされる。
【0324】
賞球通過待ち時間が終了すると、本例では払出確認実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS557)。払出確認実行フラグがセットされていれば、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域の払出残数記憶の格納値が0であるか否か確認する(ステップS558)。払出残数記憶の格納値が0でなければ、未払出の賞球が残っているため、残りの賞球を払い出すための補正動作を実行する。すなわち、払出制御用CPU371は、賞球モータ289Aに対して駆動信号を出力することで、払出残数記憶の格納値に相当する個数(払出残数)の遊技球を払い出すまで賞球モータ289Aを回転させるように、払出残数の払出動作の設定を行う(ステップS560)。そして、払出制御用CPU371は、払出制御用CPU371は、賞球モータ289Aをオンする(ステップS561)。従って、未払出の賞球について上述した払出処理が再度行われる。
【0325】
ステップS557で払出確認実行フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU371は、補正動作を実行する必要がないため、賞球処理中フラグをオフする(ステップS562)。またステップS558で払出残数記憶の格納値が0でなければ、払出制御用CPU371は、払出予定数の全ての賞球が払い出されているため、払出確認実行フラグをオフし(ステップS559)、賞球処理中フラグをオフする(ステップS562)。
【0326】
このように、この実施の形態では、賞球の払出動作が開始される前の段階で払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となっている場合(払出確認実行フラグがセットされている場合)には、払出予定数の賞球の全てが払い出されるまで補正動作が繰り返し実行される。従って、賞球の払出動作が開始される前の段階で払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となっている場合であっても、常に切りよく賞球が払い出される。
【0327】
なお、この実施の形態では、ステップS531の判断によって球貸しが賞球処理よりも優先されることになるが、賞球処理が球貸しに優先するようにしてもよい。また、球貸し中には賞球処理が待たされるが、貸し球払出装置と賞球払出装置とは独立して設けられているので、球貸し処理と賞球処理とが同時に実行可能であるように制御してもよい。
【0328】
以上説明したように、賞球の払出処理が開始される前の段階で払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となった場合に、払出予定数の払出動作終了後に払出が完了したか否か確認し、完了していない場合に補正動作を行う構成としたことで、一方の経路が球切れ状態であることによる賞球モータ289Aに対する球圧の低下などによって払出不足(賞球モータ289Aの駆動期間に応じた個数の遊技球が払い出されないことによる払出不足)が発生したときであっても、補正動作によって確実に全ての払出予定数の遊技球を払出すことができる。従って、一方の経路が球切れ状態となっていても、適切な払出処理を実行することができ、遊技媒体の欠乏状態に応じた適切な払出制御を実行することができる。
【0329】
また、上述したように、賞球払出中であっても払出停止中か否か確認する構成としたことで、下皿満タンとなったとき、または、払出球経路186aおよび186b両方が球切れ状態となったときには即時に払出処理を停止することができる。従って、遊技の状況に応じた適切な制御を行うことが可能となる。
【0330】
さらに、上述したように、賞球の球切れが検出された場合と貸し球の球切れが検出された場合とで異なる払出制御コマンドを用いて情報伝達を行い、払出球経路186cが球切れ状態となったか否かとは無関係に賞球の払出を行う構成としているので、貸し球の欠乏によって賞球の払出が停止されてしまうことを防止することができる。従って、遊技の状況に応じた適切な制御を行うことが可能となる。
【0331】
なお、上述した実施の形態では、賞球の払出処理が開始される前の段階で払出球経路186aまたは186bの何れか一方が球切れ状態となった場合には、払出予定数の払出動作終了後に払出が完了したか否か確認して、完了していない場合に補正動作を行う構成としていたが、例えば賞球の払出を実行しないように構成してもよく、また通常の払出を継続して行うようにしてもよい。賞球の払出を実行しない構成とする場合には、賞球の払出処理が開始される前の段階で、払出球経路186aまたは186bの何れかが球切れ状態となっているとき(球切れスイッチ187aまたは球切れスイッチ187bの何れかが賞球の欠乏を検知しているとき)に、例えば上述した払出球経路186aおよび186bの両方が球切れ状態となったときの処理と同様の処理を行うようにすればよい(この場合、払出球経路186aおよび186bの両方が球切れ状態となったときには何らの処理も行われない)。通常の払出を継続して行う構成とする場合には、払出球経路186aまたは186bの何れかが球切れ状態となっているときであっても、何らの処理も行わない(すなわち、払出制御コマンドの出力などの処理が行われない)ようにすればよい。
【0332】
また、上述した実施の形態では、払出予定数の払出動作終了後に未払出しの遊技球があると判断した場合には、全ての払出予定数の遊技球が払い出されるまで補正動作を繰返し行う構成としていたが、例えば補正動作の繰返し数の上限を定めるようにしてもよい。この場合、所定の繰返し数の補正動作が終了したにもかかわらず未払出しの遊技球がある場合には、例えばエラー表示をするなどの処理を行うようにすればよい。
【0333】
また、上述した実施の形態では、払出球経路186aおよび186b両方が球切れ状態となったときには即時に払出処理を停止する構成としていたが、払出予定数の払出を行ったあとに停止させるようにしてもよい。この場合、ステップS543の確認を行わない構成とすればよい。
【0334】
図53は、電源基板910の電源監視回路からの電圧変化信号にもとづくNMIに応じて実行される停電発生NMI処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、NMI割込番地は0066Hである。停電発生NMI処理において、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止フラグの内容をパリティフラグに格納する(ステップS801)。次いで、割込禁止に設定する(ステップS802)。停電発生NMI処理では、本例では主基板31において実行された処理と同様に、RAM内容の保存を確実にするためのチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちに払出制御用CPU371が動作し得ない電圧にまで低下してしまうことがことも考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。なお、停電発生NMI処理におけるステップS804〜S810は、電力供給停止時処理の一例である。
【0335】
なお、割込処理中では他の割込がかからないような仕様のCPUを用いている場合には、ステップS802の処理は不要である。
【0336】
次いで、払出制御用CPU371は、バックアップフラグが既にセットされているか否か確認する(ステップS803)。バックアップフラグが既にセットされていれば、以後の処理を行わない。バックアップフラグがセットされていなければ、以下の電力供給停止時処理を実行する。すなわち、ステップS804からステップS810の処理を実行する。
【0337】
まず、各レジスタの内容をバックアップRAM領域に格納する(ステップS804)。その後、バックアップフラグをセットする(ステップS805)。そして、バックアップRAM領域のバックアップチェックデータ領域に適当な初期値を設定し(ステップS806)、初期値およびバックアップRAM領域のデータについて順次排他的論理和をとったあと反転し(ステップS807)、最終的な演算値をバックアップパリティデータ領域に設定する(ステップS808)。また、RAMアクセス禁止状態にする(ステップS809)。電源電圧が低下していくときには、各種信号線のレベルが不安定になってRAM内容が化ける可能性があるが、このようにRAMアクセス禁止状態にしておけば、バックアップRAM内のデータが化けることはない。
【0338】
さらに、払出制御用CPU371は、全ての出力ポート(この実施の形態では、出力ポート372c,372g,372e、およびI/Oポート372fの出力ポート部分)に対してクリア信号を出力する。従って、全ての出力ポートは、クリア信号によりオフ状態とされる(ステップS810)。
【0339】
次いで、払出制御用CPU371は、ループ処理にはいる。すなわち、何らの処理もしない状態になる。従って、図40に示されたリセットIC976からのシステムリセット信号によって外部から動作禁止状態にされる前に、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に確実に払出制御用CPU371は動作停止する。その結果、上述したRAMアクセス禁止の制御および動作停止制御によって、電源電圧が低下していくことに伴って生ずる可能性がある異常動作に起因するRAMの内容破壊等を確実に防止することができる。
【0340】
なお、この実施の形態では、停電発生NMI処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、ホールト(HALT)命令を発行するように構成してもよい。
【0341】
また、レジスタの内容をRAM領域に格納した後にセットされるバックアップフラグは、上述したように、電源投入時において復旧すべきバックアップデータがあるか否か(停電からの復旧か否か)を判断する際に使用される。また、ステップS801からS810の処理は、払出制御用CPU371がシステムリセット回路975からのシステムリセット信号を受ける前に完了する。換言すれば、システムリセット回路975からのシステムリセット信号を受ける前に完了するように、電圧監視回路の検出電圧の設定が行われている。
【0342】
この実施の形態では、電力供給停止時処理開始時に、バックアップフラグの確認が行われる。そして、バックアップフラグが既にセットされている場合には電力供給停止時処理を実行しない。上述したように、バックアップフラグは、必要なデータのバックアップが完了し、その後電力供給停止時処理が完了したことを示すフラグである。従って、例えば、リセット待ちのループ状態で何らかの原因で再度NMIが発生したとしても、電力供給停止時処理が重複して実行されてしまうようなことはない。
【0343】
ただし、割込処理中では他の割込がかからないような仕様のCPUを用いている場合には、ステップS803の判断は不要である。
【0344】
また、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、マスク不能外部割込端子(NMI端子)を介して電源基板からのNMI割込信号(電源監視手段からのNMI割込信号)を検知したが、NMI割込信号をマスク可能割込割込端子(INT端子)に導入してもよい。その場合には、INT処理によって図53に示された停電発生NMI処理が実行される。また、入力ポートを介してNMI割込信号を検知してもよい。その場合には、払出制御用CPU371が実行するメイン処理において、入力ポートの監視が行われる。
【0345】
図54は、バックアップパリティデータ作成方法の一例を説明するための説明図である。ただし、図54に示す例では、簡単のために、バックアップデータRAM領域のデータのサイズを3バイトとする。電源電圧低下にもとづく停電発生処理において、図54に示すように、バックアップチェックデータ領域に、初期データ(この例では00H)が設定される。次に、「00H」と「F0H」の排他的論理和がとられ、その結果と「16H」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果と「DFH」の排他的論理和がとられる。そして、その結果(この例では「39H」)を反転して得られた値(この例では「C6H」)がバックアップパリティデータ領域に設定される。
【0346】
電源が再投入されたときには、停電復旧処理においてパリティ診断が行われる。バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれば、電源再投入時に、図54に示すようなデータがバックアップ領域に設定されている。
【0347】
ステップS704の処理において、払出制御用CPU371は、図53のステップS806およびステップS807にて実行された処理と同様の処理を行う。すなわち、バックアップチェックデータ領域に、初期データ(この例では00H)が設定され、「00H」と「F0H」の排他的論理和がとられ、その結果と「16H」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果と「DFH」の排他的論理和がとられる。そして、その結果(この例では「39H」)を反転した最終演算結果を得る。バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれば、最終的な演算結果は、「C6H」、すなわちバックアップチェックデータ領域に設定されているデータと一致する。バックアップRAM領域内のデータにビット誤りが生じていた場合には、最終的な演算結果は「C6H」にならない。
【0348】
よって、払出制御用CPU371は、最終的な演算結果とバックアップチェックデータ領域に設定されているデータとを比較して、一致すればパリティ診断正常とする。一致しなければ、パリティ診断異常とする。
【0349】
以上のように、この実施の形態では、払出制御手段には、遊技機の電源が断しても、所定期間電源バックアップされる記憶手段(この例ではバックアップRAM)が設けられ、電源投入時に、払出制御用CPU371(具体的には払出制御用CPU371が実行するプログラム)は、記憶手段がバックアップ状態にあればバックアップデータにもとづいて払出状態を回復させる払出状態復旧処理(ステップS706)を行うように構成される。
【0350】
以下、払出状態復旧処理について説明する。
図55は、図43のステップS709に示された払出状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。この例では、払出制御用CPU371は、バックアップRAMに保存されていた値をレジスタに復元する(ステップS861)。そして、バックアップRAMに保存されていたデータにもとづいて停電時の払出状態を復旧するための処理を行う。例えば、賞球中処理中フラグのセット等を行う。
【0351】
例えば、電源復旧時に、バックアップRAM領域に、未払出賞球数もしくは未払出貸し球数、またはそれらの両方が保存されていた場合には、それらの保存数にもとづいて払出処理を再開する。
【0352】
払出状態を復帰させると、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、前回の電源断時の割込許可/禁止状態を復帰させるために、バックアップRAMに保存されていたパリティフラグの値を確認する(ステップS862)。パリティフラグがクリアであれば、割込許可設定を行う(ステップS863)。一方、パリティフラグがオンであれば、そのまま(ステップS701で設定された割込禁止状態のまま)払出状態復旧処理を終える。
【0353】
なお、ここでは、払出状態復旧処理が終了すると払出制御メイン処理にリターンするように払出状態復旧処理プログラムが構成されているが、電力供給停止時処理において保存されているスタックポインタが指すスタックエリア(バックアップRAM領域にある)に記憶されているアドレス(電源断時のNMI割込発生時に実行されていたアドレス)に戻るようにしてもよい。
【0354】
このように、上記の実施の形態では、貸し球払出装置と賞球払出装置とが独立して設けられている遊技機において、賞球残数(未払出賞球数)と貸し球残数(未払出貸し球数)とを記憶する領域が、それぞれコンデンサ等で電源バックアップされている。従って、不足の電源断等が生じても、所定期間は記憶内容が保存される。そして、電源復旧時に、バックアップRAM領域に、未払出賞球数もしくは未払出貸し球数、またはそれらの両方が保存されていた場合には、それらの保存数にもとづいて払出処理を再開する。従って、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【0355】
以上説明したように、満タン検出を行うための期間(オン出力判定期間)を十分に取り、満タン解消検出を行うための期間(オフ出力判定期間)をオン出力判定期間よりも短い所定の期間とする構成としたことで、満タン状態であることを的確に検出することができるとともに、満タン状態の解消を速やかに検出することができる。従って、適正な満タン検出および満タン解消検出を行うことができる。
【0356】
また、上述したように、満タンスイッチ48の検出信号を主基板31に入力し、払出制御コマンドによって払出停止状態とするか否かについて払出制御基板37に通知する構成としたことで、主基板31で遊技機の状態を管理することが可能となる。
【0357】
なお、上記の実施の形態では、主として賞球の払出における処理について説明したが、貸し球の払出経路を複数設ける構成として、貸し球の払出処理においても同様の処理を行うように構成してもよい。
【0358】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段における払出制御用CPU371が賞球払出装置97Aおよび貸し球払出装置97Cを制御する構成としていたが、賞球払出装置97Aを制御する手段と、貸し球払出装置97Cを制御する手段とを別の制御手段としてもよい。この場合、例えば払出制御用CPU371が賞球払出装置97Aの制御を行い、貸し球払出装置97Cの制御を行う球貸し制御手段を設けるようにすればよい。このように賞球に関わる部分と球貸しに関わる部分とを分離した構成とすれば、例えば現金機と呼ばれる球貸し機構および球貸し制御手段が搭載されていない遊技機であっても、別個に構成されている球貸しに関わる部分を取り去るだけで適用することが可能となる。
【0359】
また、上記の実施の形態では、電源監視回路は電源基板910に設けられたが、電源監視回路は主基板31や払出制御基板37などの電気部品制御基板に設けられていてもよい。なお、電源回路が搭載された電気部品制御基板が構成される場合には、電源基板には、電源監視回路は搭載されない。
【0360】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0361】
さらに、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても、遊技媒体の払出制御が行われる場合などには本発明を適用することができる。
【0362】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体の払出しを行う払出手段と、払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する貯留手段と、貯留手段の貯留状態を検出するための貯留状態検出手段とを備え、貯留状態検出手段により貯留手段において遊技媒体が満タン状態にあることを示す満タン出力が所定の満タン出力判定期間出力されたことを条件に、払出しを停止するための制御を行い、払出しの停止中において貯留状態検出手段により貯留手段において遊技媒体が満タン状態でないことを示す満タン解消出力が所定の満タン出力判定期間よりも短い満タン解消出力判定期間出力されたことを条件に払出しの停止を解除する制御を行うことを特徴とするようにしたので、満タン状態であることを的確に検出することができるとともに、満タン状態の解消を速やかに検出することができる。従って、適正な満タン検出および満タン解消検出を行うことができる。
【0363】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、払出手段を制御して遊技媒体の払出に関わる制御を行う払出制御手段とを備え、貯留状態検出手段の出力が遊技制御手段に入力され、遊技制御手段が、払出制御手段に払出の停止または停止の解除を指令する制御信号を出力することが可能なことを特徴とする場合には、遊技機の状態を遊技制御手段で管理することが可能となる。
【0364】
払出制御手段が、1回の払出動作により払い出す払出予定数を設定し、払出制御手段が、払出制御中に、満タン出力にもとづく払出の停止を示す制御信号を受信した場合には、払出予定数を払い出すことなく払出を停止させることを特徴とする場合には、払い出すための領域が不足していることに応じて即時に払出処理を停止させることができ、適正な払出制御を行うことが可能となる。
【0365】
遊技領域に設けられる入賞口に入賞した遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段を備え、満タン出力判定期間が、遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出有りを判定する遊技媒体検出判定期間よりも長いとした場合には、確実に満タン検出を行うことが可能となるとともに、検出対象に応じた判定処理が可能となる。
【0366】
遊技制御手段が、遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出有りを判定した場合に、払出制御手段に遊技媒体の払出数を特定可能な制御信号を出力することが可能なことを特徴とする場合には、遊技制御手段の管理の下に、払出制御手段の制御によって速やかに払出処理が実行される。
【0367】
払出停止中においても遊技媒体の発射が可能であることを特徴とする場合には、遊技媒体の発射が禁止されることによる遊技者が受ける不利益(例えば、大当り状態における継続権の喪失)を防止することができる。
【0368】
遊技制御手段が、払出停止中においても、遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出有りを判定した場合には、払出制御手段に遊技媒体の払出数を特定可能な制御信号を出力することが可能なことを特徴とする場合には、入賞に応じた払出数の遊技媒体の払出しが実行されないことを防止することができるため、遊技者の利益を保護することが可能となる。
【0369】
払出手段として、遊技の進行に応じた遊技媒体の払出を行う賞遊技媒体払出機構部と、貸出要求に応じた遊技媒体の払出を行う貸出遊技媒体払出機構部とを備えることを特徴とする場合には、賞付与と貸出を別の機構によって行うことができるため、様々な形態の払出制御を行うことができる。
【0370】
遊技の進行に応じて払い出される遊技媒体を賞遊技媒体払出機構部に供給する賞供給経路と、貸出要求に応じて払い出される遊技媒体を貸出遊技媒体払出機構部に供給する貸出供給経路と、遊技媒体の欠乏を検出することが可能な遊技媒体欠乏検出手段とを備え、遊技媒体欠乏検出手段が、賞供給経路と貸出供給経路のそれぞれに対応して設けられることを特徴とする場合には、遊技の進行に応じて払い出される遊技媒体の欠乏や欠乏解消、あるいは貸出要求に応じて払い出される遊技媒体の欠乏や欠乏解消を的確に把握することができる。
【0371】
満タン解消出力判定期間は、遊技媒体欠乏検出手段による遊技媒体の欠乏解消を判定する遊技媒体欠乏解消検出判定期間よりも短いことを特徴とする場合には、遊技媒体の欠乏解消を確実に検出することができ、一方、満タン解消を速やかに検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基板を示す説明図である。
【図3】 パチンコ遊技機の機構板を背面からみた背面図である。
【図4】 賞球払出装置およびその上部の球通過経路の構成を示す構成図である。
【図5】 賞球払出装置の分解斜視図である。
【図6】 貸し球払出装置およびその上部の球通過経路の構成を示す構成図である。
【図7】 貸し球払出装置の貸し球が停留している状態を示す断面図である。
【図8】 貸し球払出装置の停留されていた貸し球が開放された状態を示す断面図である。
【図9】 賞球払出装置および貸し球払出装置の他の構成例を示す構成図である。
【図10】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブロック図である。
【図11】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図12】 払出制御基板および球払出装置の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図13】 電源監視および電源バックアップのためのCPU周りの一構成例を示すブロック図である。
【図14】 CPUの内部構成をより詳細に示すブロック図である。
【図15】 電源基板の一構成例を示すブロック図である。
【図16】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図17】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図18】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図19】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図20】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図21】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図22】 図22(A)はRAMにおけるスイッチタイマの形成例を示す説明図である。図22(B)はRAMにおけるスイッチオフタイマの形成例を示す説明図である。
【図23】 スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図24】 図24(A)はスイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。図24(B)はスイッチオフチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図25】 賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図26】 賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図27】 賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図28】 賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図29】 賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図30】 図30(A)はスイッチオンチェックの処理を示すフローチャートである。図30(B)はスイッチオフチェックの処理を示すフローチャートである。
【図31】 賞球個数減算処理の一例を示すフローチャートである。
【図32】 入力判定値テーブルの構成例を示す説明図である。
【図33】 払出制御コマンドの一構成例を示す説明図である。
【図34】 制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図35】 払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図36】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図37】 コマンド送信テーブルの構成を示す説明図である。
【図38】 コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図39】 コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図40】 電源監視および電源バックアップのための払出制御用CPU周りの一構成例を示すブロック図である。
【図41】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図42】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図43】 払出制御基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図44】 払出制御用CPUのタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図45】 払出制御手段におけるRAMの一構成例を示す説明図である。
【図46】 受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図47】 払出制御用CPUのコマンド受信処理の例を示すフローチャートである。
【図48】 コマンド解析実行処理の例を示すフローチャートである。
【図49】 払出停止状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図50】 球貸し制御処理の例を示すフローチャートである。
【図51】 賞球制御処理の例を示すフローチャートである。
【図52】 賞球制御処理の例を示すフローチャートである。
【図53】 払出制御用CPUが実行する停電発生NMI処理の例を示すフローチャートである。
【図54】 バックアップパリティデータ作成方法の例を説明するための説明図である。
【図55】 払出制御用CPUが実行する払出状態復旧処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
31 主基板
37 払出制御基板
48 満タンスイッチ
53 基本回路
56 CPU
97A 賞球払出装置
97C 貸し球払出装置
186a,186b 払出球経路(賞球用)
186c 払出球経路(貸し球用)
187a,187b 球切れスイッチ(賞球用)
187c 球切れスイッチ(貸し球用)
371 払出制御用CPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine in which a game is performed according to a player's operation, and particularly, a game is performed according to a player's operation in a gaming area on a gaming board. It relates to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, the value of a predetermined number of prize balls etc. Is paid out to the person. The game medium is paid out by a payout mechanism.
[0003]
The payout mechanism is generally controlled by prize ball control means mounted on the payout control board. Since the progress of the game is controlled by the game control means mounted on the main board, the number of winning balls based on the winning is determined by the game control means and transmitted to the payout control board.
[0004]
The player also borrows game media and plays a game using the borrowed game media and the game media paid out in accordance with the winning. At that time, the borrowed game media and the game media paid out in accordance with the winning are stored in a hitting ball supply tray provided in the gaming machine and an extra ball receiving tray that stores the stored balls overflowing from the hitting ball supply tray. . The gaming machine lends game media in response to a lending request from a player, but the prize ball control means and the lending control means are often constituted by an integrated payout control means. Further, the payout control means generally includes a payout control microcomputer.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
When the surplus ball receiving tray that stores the stored balls overflowing from the hitting ball supply tray becomes full, the payout operation is stopped in order to properly pay out the game medium. Then, when the full ball state of the surplus ball tray is eliminated, the payout operation is resumed in order to avoid the disadvantage of the player due to the interruption of the game. However, for example, even when the full tank state of the surplus ball tray is immediately resolved, if the full tank is detected, the payout is stopped, which causes a disadvantage to the player. Further, if the full tank cancellation is not detected even though the full tank state has been canceled, the payout stop state is continued, which causes a disadvantage to the player. As described above, there has been a problem that proper full tank detection or full tank elimination detection is not performed, and there is a possibility that the player may be disadvantaged.
[0006]
Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of accurately detecting that the tank is full, detecting the full tank quickly, and performing appropriate full tank detection and full tank cancellation detection. The purpose is to do.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine in which a player can play a predetermined game, and a payout means (for example, a prize
[0008]
Game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game, and payout control means (for example, payout control CPU 371) for controlling the payout means to control the payout of the game medium, the storage state detecting means Is output to the game control means, and the game control means is capable of outputting a control signal (for example, a payout stop state designation command) for instructing the payout control means to stop paying out or to cancel the stoppage. You may make it.
[0009]
The payout control means sets the expected payout amount (for example, 25) to be paid out by one payout operation, and the payout control means receives a control signal indicating stoppage of payout based on the full tank output during the payout control. In such a case, the payout may be stopped without paying out the planned payout number.
[0010]
Game medium detecting means (for example, winning
[0011]
When it is determined that the game medium is detected by the game medium detecting means, the game control means may output a control signal (for example, a prize ball number designation command) that can specify the number of game media paid out to the payout control means. It may be characterized as possible.
[0012]
The game medium may be launched even when the payout is stopped.
[0013]
The game control means can output to the payout control means a control signal that can specify the number of payouts of the game medium when it is determined that the game medium detection means has detected even when the payout is stopped. You may make it feature.
[0014]
As a payout means, an award game medium payout mechanism unit (for example, a prize
[0015]
An award supply path (for example, a
[0016]
The full tank elimination output determination period may be characterized by being shorter than a game medium deficiency elimination detection determination period (for example, 0.06 seconds) for judging the elimination of a lack of game medium by the game medium lack detection means. .
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the
[0018]
As shown in FIG. 1, the
[0019]
Near the center of the
[0020]
An open /
[0021]
The
[0022]
In this example, a
[0023]
The
[0024]
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the
[0025]
The rotation of the image in the
[0026]
When the combination of images in the
[0027]
Next, each board | substrate arrange | positioned at the back surface of the
As shown in FIG. 2, on the back surface of the
[0028]
On the back side of the gaming machine, there are installed a variable
[0029]
Furthermore, a
[0030]
FIG. 3 is a rear view of the mechanism plate of the
[0031]
It should be noted that even when the
[0032]
Next, the configuration of the intermediate base unit installed on the
[0033]
On the upper part of the intermediate base unit, a
[0034]
On the upstream side of the
[0035]
The ball break switches 187a and 187b are locked by locking
[0036]
The central portion of the
[0037]
Below the
[0038]
FIG. 5 is an exploded perspective view of the prize
[0039]
As shown in FIG. 5, the prize
[0040]
The
[0041]
A prize ball motor position sensor including a light emitting element (LED) 286 and a light receiving element (not shown) is provided below the ball
[0042]
[0043]
A recess is formed at the tip of the
[0044]
That is, the prize ball motor position sensor including the
[0045]
When the prize ball motor 289A rotates in a state where the game balls are placed on the ball feed
[0046]
As shown in FIG. 4, a prize
[0047]
In this embodiment, a prize
[0048]
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the ball lending / dispensing device and the ball passing path in the upper part thereof. A lending ball dispensing device 97B is fixed to a lower portion of the
[0049]
The ball break
[0050]
The central portion of the
[0051]
Below the
[0052]
7 and 8 are cross-sectional views showing the structure of the lending
The lending
[0053]
Further, the first
[0054]
A
[0055]
Next, the operation of the lending
In a normal state in which the
[0056]
In addition, when the next winning game ball flows in while the top winning ball P1 is stopped at the ball stop portion 130a, the ball pressure of all the game balls is applied to the ball stop portion 130a. It is received by the
[0057]
When the game ball is stopped by the ball stop portion 130a in a state where the game ball enters a passage hole formed in the rental
[0058]
As described above, the lending
[0059]
The payout mechanism can also be configured as shown in FIG. In the configuration example shown in FIG. 9, the distance between the ball break
[0060]
Other configurations are the same as those shown in FIGS. 4 and 6. Further, the rental
[0061]
FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 10 also shows a
[0062]
Although not shown in FIG. 10, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58.
[0063]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the
[0064]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a
[0065]
Further, the main board 31 is provided with a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.
[0066]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a
[0067]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the
[0068]
FIG. 11 is a block diagram showing signal transmission / reception portions of the main board 31 and the
[0069]
As shown in FIG. 11, the lamp control command related to the lamp control is output from the output ports (
[0070]
In the
[0071]
In the main board 31, the CPU 56 outputs a control command for instructing the lighting of the
[0072]
In the
[0073]
As the
[0074]
In the main board 31,
[0075]
In this example, the ball break
[0076]
FIG. 12 is a block diagram showing components related to payout, such as components of the
[0077]
When the detection signal from either the ball break
[0078]
In this embodiment, detection signals from the ball break switches 187a and 187b are input only to the main board 31 and a required payout control command is transmitted to the
[0079]
Further, the detection signal from the prize
[0080]
When there is a winning, a payout control command indicating the number of winning balls is input to the
In this embodiment, the
[0081]
In the main board 31,
[0082]
The
[0083]
Furthermore, detection signals from the prize
[0084]
The
[0085]
A ball lending switch signal and a return switch signal are given from the
[0086]
When the power of the
[0087]
As described above, the signal from the
[0088]
Further, the card balance display signal and the ball lending possible display signal indicating the balance of the prepaid card are transmitted to the
[0089]
In this embodiment, the case where the
[0090]
In this embodiment, at least the RAMs on the main board 31 and the
[0091]
In addition, as described above, an INT signal is output from the output port (output port 0) 570 of the main board 31 in order to send commands to the
[0092]
FIG. 10 is a block diagram showing the internal configuration of the CPU 56 in more detail. The CPU core 501 has a register and performs arithmetic processing according to a program. The clock generator 502 divides a clock signal supplied from the outside and supplies it to each built-in device. The clock generator 502 can output a 1/2 frequency-divided clock as a system clock from the CLKO terminal, and can output a clock signal obtained by dividing the system clock from the IEO / SCLK0 terminal via the
[0093]
The reset interrupt controller 503 notifies the CPU core 501 of a system reset signal input to the XRST terminal, a non-maskable interrupt request signal input to the XNMI terminal, and the like. The
[0094]
The memory control circuit 510 generates signals for controlling the built-in ROM 54 and the built-in
[0095]
The
[0096]
FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams showing assignment of output ports in this embodiment. As shown in FIG. 11, the
[0097]
Further, various information output signals from the
[0098]
FIG. 13 is an explanatory diagram showing bit assignment of input ports in this embodiment. As shown in FIG. 13, the winning
[0099]
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration example around the CPU 56. As shown in FIG. 13, a voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit (first power supply monitoring means) is connected to the non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal) of the CPU 56. The first power supply monitoring circuit is a circuit that monitors the voltage of any one of the various DC power supplies used by the gaming machine and detects a power supply voltage drop. In this embodiment, the power supply voltage of VSL is monitored, and a low level voltage drop signal is generated when the voltage value falls below a predetermined value. VSL is the largest DC voltage used in gaming machines, and is + 30V in this example. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of power interruption by the interrupt process. In this embodiment, the first power supply monitoring circuit is mounted on a power supply board described later.
[0100]
FIG. 13 also shows a system reset circuit 65. In this embodiment, the system reset circuit 65 also serves as a second power supply monitoring circuit (second power supply monitoring means). That is, when the power is turned on, the
[0101]
As shown in FIG. 13, the reset signal from the
[0102]
For example, the detection voltage of the first power supply monitoring circuit (voltage that outputs a voltage drop signal) is + 22V, and the detection voltage of the second power supply monitoring circuit is + 9V. In such a configuration, since the first power monitoring circuit and the second power monitoring circuit monitor the voltage of the same power supply VSL, the timing when the first voltage monitoring circuit outputs the voltage drop signal. And the timing at which the second voltage monitoring circuit outputs the voltage drop signal can be reliably set to a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from when the power supply stop process is started in response to the voltage drop signal from the first power supply monitoring circuit until the power supply stop process is reliably completed.
[0103]
In this example, the first detection condition for the first power supply monitoring means to output the detection signal is that the + 30V power supply voltage has dropped to + 22V, and the second power supply monitoring means outputs the detection signal. The second detection condition that becomes is that the + 30V power supply voltage is lowered to + 9V. However, the voltage value used here is an example, and other values may be used.
[0104]
However, although the monitoring range is narrowed, it is also possible to use a + 5V power supply voltage as the monitoring voltage of the first voltage monitoring circuit and the second voltage monitoring circuit. Also in that case, the detection voltage of the first voltage monitoring circuit is set higher than the detection voltage of the second voltage monitoring circuit.
[0105]
While power is not supplied from the + 5V power source that is the driving power source of the CPU 56 or the like, at least a part of the RAM is backed up by the backup power source supplied from the power supply board, and the contents are preserved even if the power source for the gaming machine is cut off. The When the +5 V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, so that the CPU 56 returns to a normal operation state. At that time, since necessary data is stored in the backup RAM, it is possible to return to the gaming state at the time of occurrence of the power failure when recovering from the power failure.
[0106]
Although FIG. 13 shows a configuration in which the reset terminal (low level signal) is given twice to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on, the reset is surely released even if the reset signal rises only once. When using the CPU to be used, the circuit elements denoted by reference numerals 941 to 949 are not necessary. In that case, the output of the
[0107]
The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The PIO has 4 bits PB0 to PB3 and 1 byte port PA0 to PA7. The ports PB0 to PB3 and PA0 to PA7 can be set to either input / output. However, the built-in PIO is not used in this embodiment. In that case, for example, all the ports are set to the input mode, and all the ports are connected to the ground level. When the power is turned on, the PIO is automatically set to the input mode.
[0108]
FIG. 14 is a block diagram showing the internal configuration of the CPU 56 in more detail. The CPU core 501 has a register and performs arithmetic processing according to a program. The clock generator 502 divides a clock signal supplied from the outside and supplies it to each built-in device. The clock generator 502 can output a 1/2 frequency-divided clock as a system clock from the CLKO terminal, and can output a clock signal obtained by dividing the system clock from the IEO / SCLK0 terminal via the
[0109]
The reset interrupt controller 503 notifies the CPU core 501 of a system reset signal input to the XRST terminal, a non-maskable interrupt request signal input to the XNMI terminal, and the like. The
[0110]
The memory control circuit 510 generates signals for controlling the built-in ROM 54 and the built-in
[0111]
The
[0112]
FIG. 15 is a block diagram illustrating a configuration example of the
[0113]
The transformer 911 converts AC voltage from the AC power source into 24V. The AC 24V voltage is output to the connector 915. The rectifier circuit 912 also generates a DC voltage of +30 V from AC 24 V and outputs it to the DC-DC converter 913 and the connector 915. The DC-DC converter 913 generates + 22V, + 12V, and + 5V and outputs them to the connector 915. The connector 915 is connected to, for example, a relay board, and power of a voltage necessary for each electric component control board and the mechanism component is supplied from the relay board. Note that a
[0114]
The + 5V line from the DC-DC converter 913 branches to form a backup + 5V line. A large-capacitance capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. Capacitor 916 has power so that the storage state can be maintained with respect to the backup RAM of the electrical component control board when the power supply to the gaming machine is cut off (RAM that is backed up by power, that is, storage means that can be in the storage content storage state). Backup power supply. Further, a backflow preventing diode 917 is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line.
[0115]
A battery that can be charged from a + 5V power supply may be used as the backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used in which the capacity disappears when a state in which no power is supplied from the +5 V power source continues for a predetermined time.
[0116]
The
[0117]
The predetermined value for the
[0118]
Further, since the
[0119]
In the configuration shown in FIG. 15, the detection output (voltage drop signal) of the power
[0120]
FIGS. 16 and 17 are explanatory diagrams showing output port allocation in this embodiment. As shown in FIG. 16, the
[0121]
Further, various information output signals from the
[0122]
FIG. 18 is an explanatory diagram showing bit assignment of input ports in this embodiment. As shown in FIG. 18, the
[0123]
Next, the operation of the gaming machine will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 on the main board 31. When the power to the gaming machine is turned on, in the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0124]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6).
[0125]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of maskable interrupt (INT) modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
[0126]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt
[0127]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0128]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.
[0129]
Therefore, when the interrupt
[0130]
Then, it is confirmed whether or not data protection processing (for example, power failure occurrence NMI processing such as addition of parity data) has been performed in the backup RAM area when the power is turned off (step S7). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. When it is confirmed that there is no backup, the CPU 56 executes an initialization process.
[0131]
In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off. In this example, as shown in FIG. 20, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup (OFF). State).
[0132]
After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example). In the case of recovery after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, so the check result is normal. If the check result is not normal, the internal state cannot be returned to the state at the time of power-off, and therefore an initialization process that is executed at the time of power-on not at the time of power failure recovery is executed.
[0133]
If the check result is normal (step S8), the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power is cut off. (Step S9). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0134]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). Also, initial value setting processing is performed for setting initial values in predetermined work areas (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.). Further, processing for initializing the sub-boards (
[0135]
Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interruption is prohibited in step S1 of the initial setting process, the interruption is permitted before the initialization process is completed (step S15).
[0136]
In this embodiment, the built-in CTC of the CPU 56 is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. When the timer interrupt occurs, as shown in FIG. 21, the CPU 56 sets a timer interrupt flag indicating that a timer interrupt has occurred, for example (step S12).
[0137]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S15) is completed, the main process shifts to a loop process in which it is confirmed whether or not a timer interrupt has occurred (step S17). In the loop, display random number update processing (step S16) is also executed.
[0138]
When the CPU 56 recognizes that a timer interrupt has occurred in step S17, it executes the game control process of steps S21 to S31. In the game control process, the CPU 56 first inputs the states of the switches such as the
[0139]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the
[0140]
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process of updating a display random number such as a random number that determines the type of stop symbol (step S24).
[0141]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
[0142]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the
[0143]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
[0144]
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is established (step S30). The solenoid circuit 59 drives the
[0145]
Then, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection outputs of the
[0146]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is executed in the main process, but the game control process is performed in the timer interrupt process. May be executed.
[0147]
In addition, the main process includes a process for determining whether or not to shift to the game control process, and whether or not the CPU 56 should shift to the game control process by the timer interrupt process based on the timer interrupt generated periodically. Since the flag for determining whether or not is set or the like, all of the game control processing is surely executed. In other words, until all the game control processes are executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all the processes in the game control process are completed. ing.
[0148]
As described above, in this embodiment, the interrupt
[0149]
Note that after the setting of CTC and PIO (step S5) is completed, an internal register for determining the frequency of the clock signal output from the IEO / SCLK0 terminal may be set. At that time, the frequency of the clock signal is set to a frequency corresponding to 2 ms which is the start cycle of the game control process. When such setting is performed, a clock signal having a frequency corresponding to the activation period of the game control process is externally output from the CPU 56 from the IEO / SCLK0 terminal. Then, a signal corresponding to the activation cycle of the game control process can be observed outside the CPU 56. Therefore, it becomes easy to simulate a game control process by the CPU 56 and to test an operation state of the CPU 56 outside the gaming machine using such a signal.
[0150]
Also, among the
[0151]
Next, a specific example of the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal continues for a predetermined time, it is certainly determined that the switch is turned on, and processing corresponding to the switch on is started. A switch timer is used to measure the predetermined time. The switch timer is a 1-byte counter formed in the backup RAM area, and is incremented by 1 every 2 ms when the detection signal indicates an ON state. As shown in FIG. 22A, the switch timers are provided by the number N of detection signals. In this embodiment, N = 14. In the RAM, the addresses of the switch timers are arranged in the same order as the bit arrangement order of the input ports (from top to bottom shown in FIG. 18).
[0152]
In this embodiment, when the detection signal is kept off for a predetermined time, it is determined that the switch has been turned off, and processing corresponding to the switch off is started. A switch-off timer is used to measure the predetermined time. The switch-off timer is a 1-byte counter formed in the backup RAM area, and is incremented by 1 every 2 ms when the detection signal indicates an off state. As shown in FIG. 22B, in this example, a switch-off timer for the
[0153]
FIG. 23 is a flowchart illustrating a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. The switch process is first executed in the game control process as shown in FIG. In the switch process, the CPU 56 first inputs data input to the input port 0 (step S71). Next, “8” is set as the number of processes (step S72), and the address of the switch timer for the winning
[0154]
FIG. 24A is a flowchart showing a switch check processing subroutine. In the switch check processing subroutine, the CPU 56 sets port input data, in this case, input data from the
[0155]
If the value of the carry flag is “1” (step S85), that is, if the detection signal of the winning
[0156]
If the value of the carry flag is “0”, that is, if the detection signal of the winning
[0157]
Thereafter, the CPU 56 adds 1 to the pointer (switch timer address) (step S90) and subtracts 1 from the number of processes (step S91). If the number of processes is not 0, the process returns to step S82. Then, the processes in steps S82 to S92 are repeated.
[0158]
The processes of steps S82 to S92 are repeated for the number of processes, that is, eight times, and during that time, the detection signal of the switch input to the 8 bits of the
[0159]
The CPU 56 inputs the data input to the
[0160]
In the switch check processing subroutine, since the above-described processing is executed, the processing of steps S82 to S92 is repeated for the number of processing, that is, 6 times, and the detection signal of the switch input to the 4 bits of the
[0161]
In this embodiment, since the game control process is started every 2 ms, the switch process is also executed once every 2 ms. Therefore, the switch timer is incremented by 1 every 2 ms.
[0162]
Further, the CPU 56 inputs the data input to the
[0163]
FIG. 24B is a flowchart showing a switch-off check processing subroutine. Here, an off check process of the
[0164]
If the value of the carry flag is “1” (step S85a), that is, if the detection signal of the
[0165]
If the value of the carry flag is “1”, that is, if the detection signal of the
[0166]
Thereafter, the CPU 56 adds 1 to the pointer (switch-off timer address) (step S90a) and subtracts 1 from the number of processes (step S91). If the number of processes is not 0, the process returns to step S82. Then, the processes in steps S82 to S92 are repeated.
[0167]
The processing of steps S82a to S92a is repeated for the number of processing, that is, twice, during which the detection signal of the switch (only the
[0168]
In this embodiment, since the game control process is started every 2 ms, the switch process is also executed once every 2 ms. Accordingly, the switch-off timer is incremented by 1 every 2 ms.
[0169]
25 to 29 are flowcharts showing an example of the prize ball process in step S31 in the game control process. In this embodiment, in the prize ball processing, it is determined whether or not the
[0170]
In the prize ball process, the CPU 56 sets “0” as the offset of the input determination value table (step S121), and sets “0” as the offset of the address of the switch timer (step S122). The offset “0” in the input determination value table means that the first data in the input determination value table is used. Further, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the switch timer address offset “0” indicates that the switch timer corresponding to the winning
[0171]
The input determination value table is a ROM area in which a determination value for determining that the switch has been turned on when it is detected how many times it is continuously turned on is set for each switch. A configuration example of the input determination value table is shown in FIG. As shown in FIG. 32, the input determination value table includes “2”, “50”, “1”, “250”, “30”, “250” in order from the top, that is, from the area with the smallest address value. , “30”, “250”, and “1” are set. As described above, in this example, the determination value used for full tank detection is set to a value sufficiently larger than the determination value used for full tank cancellation detection, and full tank detection is performed reliably and accurately and full tank cancellation detection is performed. It is performed promptly (in this example, immediately). In addition, the determination value used for detecting the break of the ball is set to a value larger than the determination value used for the detection of the full tank cancellation, and when the ball is surely recognized as having a ball, the detection of the break of the ball is performed. Yes. In the switch-on check routine, the judgment value set at the address determined by the start address and offset value of the input judgment value table is compared with the value of the switch timer determined by the start address and offset value of the switch timer. In such a case, for example, a switch-on flag is set. In addition, said determination value is an example and may be another value.
[0172]
As described above, the period for determining that the switch is turned on in accordance with the detection target (winning detection, full tank detection, ball-out detection) can be set to different periods, so determination according to various detection targets Processing is possible.
[0173]
An example of the switch-on check routine is shown in FIG. In the switch-on check routine, the CPU 56 sets the head address of the input determination value table (see FIG. 32) (step S101). Then, an offset is added to the address (step S102), and a switch-on determination value is loaded from the address after the addition (step S103).
[0174]
Next, the CPU 56 sets the start address of the switch timer (step S104), adds an offset to the address (step S105), and loads the value of the switch timer from the address after the addition (step S106). Since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the values of the switch timers corresponding to the switches are loaded.
[0175]
Then, the CPU 56 compares the loaded switch timer value with the switch-on determination value (step S107). If they match, a switch-on flag is set (step 108).
[0176]
In this case, in the switch-on check routine, the switch-on flag is set if the value of the switch timer corresponding to the winning
[0177]
Next, the CPU 56 sets “0” as the offset of the input determination value table (step S130), and sets “4” as the offset of the switch timer address (step S131). The offset “0” in the input determination value table means that the first data in the input determination value table is used. Also, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the switch timer address offset “4” designates the switch timer corresponding to the
[0178]
In the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the
[0179]
Next, the CPU 56 sets “0” as the offset of the input determination value table (step S135), and sets “5” as the offset of the switch timer address (step S136). The offset “0” in the input determination value table means that the first data in the input determination value table is used. Since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the offset “5” of the switch timer address indicates that the switch timer corresponding to the
[0180]
In the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the
[0181]
Further, the CPU 56 sets “1” as the offset of the input determination value table (step S150), and sets “9” as the offset of the switch timer address (step S151). The offset “1” in the input determination value table means that the second data “50” in the input determination value table is used. Since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the switch timer address offset “9” designates the switch timer corresponding to the
[0182]
In the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the
[0183]
Further, the CPU 56 sets “2” as the offset of the input determination value table (step S155a), and sets “1” as the offset of the address of the switch-off timer (step S155b). The offset “2” in the input determination value table means that the third data “1” in the input determination value table is used. Since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the switch timer address offset “2” designates the switch-off timer corresponding to the
[0184]
An example of the switch-off check routine is shown in FIG. In the switch-off check routine, the CPU 56 sets the head address of the input determination value table (see FIG. 32) (step S101a). Then, an offset is added to the address (step S102a), and a switch-off determination value is loaded from the address after the addition (step S103a).
[0185]
Next, the CPU 56 sets the start address of the switch timer (step S104a), adds an offset to the address (step S105a), and loads the value of the switch-off timer from the address after the addition (step S106a). Since the switch-off timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the value of the switch-off timer corresponding to the switch is loaded.
[0186]
Then, the CPU 56 compares the loaded switch-off timer value with the switch-off determination value (step S107a). If they match, a switch-off flag is set (step 108).
[0187]
In the switch-off check routine, the switch-off flag is set if the value of the switch-off timer corresponding to the full-
[0188]
In this embodiment, since “50” is used as the data for detecting the full tank, the ON output determination period is set to 0.1 second, and the full tank state continues for 0.1 second. The tongue flag is set. However, a value larger than “50” or a smaller value may be used as the full-tank detection data as long as full-tank detection can be performed accurately.
[0189]
In this embodiment, since “1” is used as the data for detecting the full tank elimination, the off output determination period is set to 0.002 seconds, and the full tank state continues for 0.002 seconds. In this case, the full flag is reset. However, if it is within a range in which full tank elimination detection can be performed quickly (for example, a value such that the OFF output determination period is shorter than the ON output determination period), the data for full tank elimination detection is “1”. A larger value may be used. For example, when “30” is set, it is possible to perform control such as resuming the payout control after confirming that the full tank has been completely eliminated. Note that the switch check process (see FIG. 30B) is performed in step S155c as a process for performing the full tank elimination detection. However, the full tank elimination detection process is performed without providing such a process. The full tank cancellation may be detected in response to the switch on-timer (see FIG. 22A) becoming 0 (clear data is set in step S86).
[0190]
As described above, a sufficient period (on output determination period) for performing full tank detection is taken, and a period (off output determination period) for performing full tank elimination detection is a predetermined period shorter than the on output determination period. By adopting such a configuration, it is possible to accurately detect that the tank is full, and to quickly detect cancellation of the full tank. Therefore, appropriate full tank detection and full tank elimination detection can be performed.
[0191]
Further, the CPU 56 sets “3” as the offset of the input determination value table (step S156), and sets “0A (H)” as the offset of the address of the switch timer (step S157). The offset “3” in the input determination value table means that the fourth data “250” in the input determination value table is used. Also, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the switch timer address offset “0A (H)” is designated by the switch timer corresponding to the ball break
[0192]
In the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the ball-
[0193]
If the switch-on flag is set in step S159, the CPU 56 sets “0B (H)” as the offset of the switch timer address (step S160). Since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the switch timer address offset “0B (H)” designates the switch timer corresponding to the ball break
[0194]
In the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the ball-
[0195]
If the switch-on flag is not set in step S159, the CPU 56 sets “0B (H)” as the offset of the switch timer address (step S164). Since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the switch timer address offset “0B (H)” designates the switch timer corresponding to the ball break
[0196]
In the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the ball-
[0197]
Although not explicitly shown in FIG. 26, switch-off timers corresponding to the ball-
[0198]
Further, the CPU 56 sets “5” as the offset of the input determination value table (step S168), and sets “0C (H)” as the offset of the address of the switch timer (step S169). The offset “5” in the input determination value table means that the sixth data “250” in the input determination value table is used. Further, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 18, the switch timer address offset “0C (H)” is designated by the switch timer corresponding to the ball break
[0199]
In the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the ball-
[0200]
Next, in the process shown in FIG. 27, the CPU 56 checks whether or not the prize ball payout is stopped (step S201). The prize ball payout stop state is a state after a prize ball payout stop state designation or payout stop state designation command is sent to the
[0201]
In the winning ball payout stop state and the ball lending stop state (steps S201 and S202), the CPU 56 turns off the above-mentioned double-sided ball state flag, one-sided ball state flag, loaned ball state flag, and full tank flag. Whether or not (step S203). If all of them are off, the CPU 56 performs a command transmission control process relating to designation of a winning ball payout possible state and designation of a ball lending possible state (step S204). In the command transmission control process related to the designation of the winning ball payable state and the ball lending possible state, after predetermined data is set in the command transmission table for the payout control command, the payout control command sending process is executed (others). The same processing is also executed in the command transmission control processing in the payout control command). If not OFF, the process proceeds to the process shown in FIG. The command transmission table will be described in detail later. Note that some command transmission tables may be set based on elimination of some failures. For example, when it is confirmed in step S203 that the full tank flag, the double-sided ball flag, and the one-sided ball flag are turned off, command transmission control processing related to designation of a winning ball payout enabled state is performed, and the loaned ball state flag and the full flag are turned off. If it is confirmed, a command transmission control process related to the ball lending possible state designation may be performed.
[0202]
If the winning ball payout is stopped, but the ball lending is not stopped, the CPU 56 checks whether or not the above-described double-sided ball state flag is off (steps S201, S202, S205). If the double-sided ball state flag is off, the CPU 56 performs a command transmission control process for designation of a winning ball payout enabled state (step S206). In step S205, it is also preferable to check whether the one-sided ball state flag is off.
[0203]
If neither the winning ball payout stop state nor the ball lending stop state is in effect, the CPU 56 confirms whether or not the payout completion confirmation is possible, and if the payout completion confirmation is possible, whether the one-side ball dead state flag is off. Confirmation (steps S201, S207, S208, S209). The payout completion checkable state is a state after a payout completion checkable state designation command is transmitted to the
[0204]
If the ball lending is not stopped but the ball lending is stopped, the CPU 56 checks whether or not the lending ball out flag is off (steps S201, S207, S210). If the lending ball out-of-rent flag is off, the CPU 56 performs a command transmission control process relating to a ball lending available state designation (step S211). If the lending ball running out state flag is not off, the process proceeds to step S208 described above.
[0205]
In the process shown in FIG. 28, when the CPU 56 confirms that the full tank flag is turned on, it performs a command transmission control process related to the designation of the payout stop state (steps S212a and S212b). When the CPU 56 confirms that the double-sided ball state flag has been turned on, it performs a command transmission control process for designation of a prize ball payout stop state (steps S213a and S213b). Command transmission control processing related to completion confirmation possible state designation is performed (steps S214a and S214b), and if it is confirmed that the lending ball state flag is turned on, command transmission control processing related to ball lending stop state designation is performed (steps S215a and S215b). If none of the flags are turned on and the command transmission control is not performed, the process proceeds to the process shown in FIG.
[0206]
In FIG. 28, all the flags are checked, but the flags relating to the already set state may not be checked. For example, when the processing of FIG. 28 is performed via the above-described step S205, the winning ball payout stop state is already set, so the state of the double-sided ball state flag is not confirmed.
[0207]
Next, the CPU 56 sets a payout control command related to the number of winning balls according to the winning in the command transmission table, and performs control to send out a payout control command according to the set content. First, the value of the 15 counter is checked (step S221). As described above, the 15 counter is counted up when the game ball wins the big winning opening and the
[0208]
The total winning ball number storage buffer is a buffer for storing a cumulative value of the number of winning balls instructed to the payout control means (however, subtracted when paying out), and is formed in the backup RAM.
[0209]
If the value of the 15 counter is 0, the value of the 10 counter is checked (step S225). As described above, the 10 counter is counted up when a game ball wins a winning opening and the winning
[0210]
If the value of the 10 counter is 0, the value of the 6 counter is checked (step S231). As described above, the six counter is counted up when the game ball wins the start winning opening and the
[0211]
As described above, when the payout control command for instructing the number of prize balls is output from the game control means to the
[0212]
Next, a method for sending a control command from the game control means to each electric component control means will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to another electrical component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that the command form shown in FIG. 33 is an example, and other command forms may be used.
[0213]
FIG. 34 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal (strobe signal) that constitute a control command from the game control board to each of the other electrical component control boards. As shown in FIG. 34, when a predetermined period elapses after MODE or EXT data is output to the output port, the CPU 56 turns on an INT signal that is a signal indicating data output. Further, when a predetermined period has elapsed from that point, the INT signal is turned off.
[0214]
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the payout control command. In the example shown in FIG. 35, the command FF00 (H) with MODE = FF (H) and EXT = 00 (H) is based on the fact that one of the
[0215]
When the payout control means receives the payout control command of FF00 (H) from the game control means of the main board 31, whether or not all of the expected payout balls have been paid out after the completion of the rotation of the
[0216]
In this embodiment, when either one of the ball break
[0217]
The payout control command is sent only once so that the payout control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the INT signal is turned on, and “recognizable only once” means that in this example, each of the first and second bytes of the payout control signal is sent. In response, the INT signal is turned on only once.
[0218]
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp control command. The lamp control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 36, commands 8000 (H) to 8022 (H) and 8100 (H) to 8122 (H) designate a lamp / LED display control pattern corresponding to a special symbol variation pattern in the
[0219]
The commands 8XXX, AXXX, BXXX and CXXX are ramp control commands sent from the game control means in accordance with the game progress status. When the lamp control means receives the above-described lamp control command from the game control means of the main board 31, the lamp / LED display state is changed according to the contents shown in FIG.
[0220]
The command E0XX is a lamp control command indicating the number of lighting of the
[0221]
Commands E200 and E201 are lamp control commands relating to the display state of the
[0222]
Commands E300, E301, E302, and E303 are lamp control commands related to the display state of the bulb-out
[0223]
The command E400 is changed from a specific gaming state (high probability state or short-time state, high probability state in this example) to a normal state (low probability state or non-time-short state, low probability state in this example) when the gaming machine is turned on. This is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern at the time of transition. The command E401 is a lamp / LED display when a transition is made from a normal state (low probability state or non-time-short state, in this example low probability state) to a specific gaming state (high probability state or time-short state, in this example high probability state). This is a lamp control command for designating a control pattern. The command E402 is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error occurring during the big hit game is canceled. The command E403 is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error of the
[0224]
When a control command is to be output from the game control means to each electrical component control board such as a payout control board, the command transmission table is set. FIG. 37A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the first byte. In the
[0225]
Although the EXT data itself may be set in the area of the
[0226]
FIG. 37 (B) is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data.
[0227]
[0228]
When a control command for each electric component control board is output to the corresponding output port (
[0229]
FIG. 38 is a flowchart showing a processing example of command control processing (steps S27 and S28) in the main processing shown in FIG. The command control process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command control process, the CPU 56 first saves the address (contents of the read pointer) of the command transmission table to the stack or the like (step S401). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the read pointer is loaded into the argument 1 (step S402). The
[0230]
Therefore, the CPU 56 reads the
[0231]
FIG. 39 is a flowchart showing a command transmission routine. In the command transmission routine, the CPU 56 first sets the data set as the
[0232]
Next, the CPU 56 shifts the comparison value to the right by 1 bit (step S424). As a result of the shift processing, it is confirmed whether or not the carry bit has become 1 (step S425). When the carry bit becomes 1, it means that the rightmost bit in the INT data is “1”. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit is set to 1 in the first shift process.
[0233]
When the carry bit becomes 1, the data set in the
[0234]
Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (step S427) and subtracts 1 from the number of processes (step S428). If
[0235]
In the second shift process, the value of
[0236]
In addition, since it is determined to which electrical component control means the control command should be output only by the shift processing, the process for determining to which electrical component control means the control command should be output is simplified. It has become.
[0237]
Next, the CPU 56 reads the content of the
[0238]
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S432), and subtracts one by one until the value becomes 0 (steps S433 and S434). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S435), and the data is output to port 0 (step S436). Therefore, the INT signal is turned off. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S432), and 1 is subtracted one by one until the value becomes 0 (steps S438 and S439).
[0239]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the CPU 56 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S406 shown in FIG. Therefore, the
[0240]
In the command extension data address table, EXT data that can be sent to the electrical component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the
[0241]
Next, the CPU 56 calls a command transmission routine (step S412). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of MODE data. Thereafter, the CPU 56 returns the address of the command transmission table (step S413), and updates the value of the read pointer indicating the command transmission table (step S414). Since one command transmission table has a 3-byte structure, specifically, the value of the read pointer is +3.
[0242]
As described above, the 2-byte payout control command is sent to the
[0243]
In this embodiment, a plurality of command transmission tables are used as a ring buffer. In the command control processing shown in FIG. 38, command output control is performed for the command transmission table pointed to by the read pointer, and command transmission is performed. In the process of setting data in the table, for example, the prize ball process shown in FIG. 25, the command setting process is performed for the command transmission table pointed to by the write pointer. Therefore, even if a plurality of command transmission requests are generated at the same time, command output processing based on these requests is executed without any problem.
[0244]
Further, in this embodiment, regardless of whether or not the payout of the winning ball or the ball lending is stopped, data relating to the number of winning balls is set in the command transmission table by the winning ball processing (FIG. 29, etc.) Command output control is performed on the command transmission table by the command control processing shown in FIG. Therefore, even when the payout of the winning ball or the ball lending is stopped, the payout control command relating to the designation of the number of winning balls is surely output.
[0245]
Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 40 is a block diagram showing an example of the configuration around the
[0246]
The
[0247]
Similarly to the CPU 56 of the main board 31, the
[0248]
The value of each timer counter register CLK / TRG0-3 is counted down according to the clock signal input to the corresponding CLK / TRG terminal, and an interrupt can be generated when the count value becomes zero. Therefore, the
[0249]
In this embodiment,
[0250]
Counter mode: When the rising or falling edge of the clock signal is input to the CLK / TRG terminal of the
[0251]
Timer mode: The count value is decremented by -1 based on a clock signal obtained by dividing the system clock (internal clock) by 1/16 or 1/256. If interrupt generation permission is set for the channel, an interrupt is generated when the count value reaches 0, and the initial value is reloaded into the counter. If an interrupt vector has been set, the interrupt vector is transmitted onto the internal data bus when the count value reaches zero.
[0252]
An INT signal (payout control signal INT) from the main board 31 is connected to the CLK / TRG2 terminal of the
[0253]
Although a system reset circuit 975 is also mounted on the
[0254]
The predetermined value for the
[0255]
While power is not supplied from the + 5V power supply, at least a part of the built-in RAM of the
[0256]
As described above, in this embodiment, the first power supply monitoring circuit mounted on the
[0257]
Also in this case, the first power supply monitoring circuit monitors the voltage of the highest power supply VSL among the DC voltages used in the gaming machine, but the timing of generating the power supply interruption detection signal is the IC drive. The monitoring target voltage may not be the voltage of the highest power supply VSL as long as the operation time required for the electric component control means operating at the voltage to perform the predetermined power supply stop process is ensured. That is, if at least a voltage higher than the IC drive voltage is monitored, the power-off detection signal may be generated at such a timing that the operation time for the electric component control means to perform the predetermined power supply stop process is ensured. it can.
[0258]
In this case, as described above, since the voltage supplied to various switches of the gaming machine such as the prize
[0259]
In the configuration shown in FIG. 40, the system reset circuit 975 outputs a low level during a period determined by the capacitance of the capacitor when power is turned on, and then outputs a high level. That is, the reset release timing is only once. However, as in the case of the main board 31 shown in FIG. 13, a circuit configuration that generates a plurality of reset release timings may be used.
[0260]
FIG. 41 is an explanatory diagram showing assignment of output ports in this embodiment. As shown in FIG. 41, the output port C (
[0261]
FIG. 42 is an explanatory diagram showing bit assignment of input ports in this embodiment. As shown in FIG. 42, the input port A (
[0262]
FIG. 43 is a flowchart showing main processing of the
[0263]
In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).
[0264]
The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (
[0265]
Further, another channel (
[0266]
The interrupt vector set in the channel (channel 2) set in the counter mode corresponds to the head address of the command reception interrupt process described later. Specifically, the start address of the command reception interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector.
[0267]
In this embodiment, the
[0268]
The interrupt based on the count-up of the CTC channel 2 (CH2) is an interrupt that occurs when the value of the timer counter register CLK / TRG2 described above becomes “0”. Therefore, for example, in step S705, the initial value “1” is set in the timer counter register CLK / TRG2 as the specific register. An interrupt based on the count-up of CTC channel 3 (CH3) is an interrupt that occurs when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes “0”. Used as an interrupt. Specifically, the register value of CH3 is subtracted at 1/256 period of the system clock. In step S705, the CH3 register is set to a value corresponding to 2 ms as an initial value.
[0269]
Interrupts based on CTC CH2 count-up have a higher priority than interrupts based on CH3 count-up. Therefore, when the count-up occurs simultaneously, the interrupt based on the CH2 count-up, that is, the interrupt that triggers the execution of the command reception interrupt process is given priority.
[0270]
Then, the
[0271]
After confirming that there is a backup, the
[0272]
If the check result is normal (step S708), the
[0273]
In the initialization process, the
[0274]
In this embodiment, the built-in CTC of the
[0275]
The
[0276]
In the payout control process, the
[0277]
Next, the
[0278]
Next, the
[0279]
Further, the
[0280]
In this embodiment, a stepping motor is used as the prize ball motor 289A, and a 1-2 phase excitation method is used to control them. Therefore, specifically, in the prize ball motor control process, eight types of excitation pattern data are repeatedly output to the
[0281]
Next, error detection processing is performed, and predetermined display is performed on the
[0282]
The output port C is accessed in the ball payout device control process (step S758) in the payout control process. The output port D is accessed by error processing (step S759) in the payout control processing. The output port E is accessed in the ball lending control process (step S756) and the prize ball control process (step S757) in the payout control process.
[0283]
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of use of the RAM built in the
[0284]
As shown in FIG. 45, in this example, the payout remaining number storage is formed in the backup RAM area of the RAM built in the
[0285]
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception buffer for storing a payout control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type reception buffer capable of storing six 2-byte payout control commands is used. Therefore, the reception buffer is configured by a 12-byte area of the confirmed
[0286]
FIG. 47 is a flowchart showing a payout control command reception process by an interrupt process. The payout control INT signal from the main board 31 is input to the CLK / TRG2 terminal of the
[0287]
In the payout control command reception process, the
[0288]
If it is not the first byte of the payout control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S854). Whether or not it has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (deterministic command buffer).
[0289]
If the first byte has already been received, it is confirmed whether or not the first bit of the received 1 byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that the valid second byte has been received, and the received command is stored in the confirmed command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S855). The first bit of “0” should be the EXT byte (second byte) of the payout control command having a 2-byte configuration (see FIG. 33). If the confirmation result in step S854 indicates that the first byte has already been received, the process ends unless the first bit of the data received as the second byte is “0”.
[0290]
When the second byte of command data is stored in step S855, 2 is added to the command reception number counter (step S856). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S857). If it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S858). Thereafter, the saved register is restored (step S859), and interrupt permission is set (step S859).
[0291]
Interrupts are disabled during command reception interrupt processing. As described above, since the interrupt is enabled during the 2 ms timer interrupt processing, if a command reception interrupt occurs during the 2 ms timer interrupt, the command reception interrupt processing is executed with priority. The Even if a 2 ms timer interrupt occurs during command reception interrupt processing, the interrupt processing is awaited. Thus, in this embodiment, the processing priority of command reception processing from the main board 31 is high. Further, since no other interrupt processing is executed during command reception processing, the maximum time required for command reception processing is determined. If the configuration is such that another interrupt process can be executed during the command reception process, it is difficult to estimate the longest time required for the command reception process.
[0292]
Further, since the command reception interrupt process is executed without confirming whether or not the award ball or the lending ball is in a payout stop state, the payout control input from the main board 31 even in a payout stop state or the like. The command is reliably received and stored in a predetermined fixed command buffer based on the command reception number counter in the reception buffer area. Therefore, even when the
[0293]
The payout control command has a 2-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received.
[0294]
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of the command analysis execution process in step S753. In the command analysis execution process, the
[0295]
If the received payout control command is a payout number instruction command, the number specified by the payout number instruction command is added to the total number memory (step S753c). That is, the
[0296]
The
[0297]
FIG. 49 is a flowchart showing an example of the payout stop state setting process in step S754. In the payout stop state setting process, the
[0298]
If it is confirmed in step S754b that the received command is not a payout stop instruction command, the
[0299]
When it is confirmed that the payout control command received in step S754h is not a ball lending stop designation command, the
[0300]
FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of the ball lending control process in step S756. In this embodiment, the maximum value of the continuous payout number is set as one unit (for example, 25) of the lending ball, but the maximum value of the continuous payout number may be another number.
[0301]
In the ball lending control process, the
[0302]
If the ball lending is not stopped, the
[0303]
Strictly speaking, the driving of the
[0304]
In step S518, the
[0305]
Next, the
[0306]
If it is during the lending ball passage waiting time in step S518, the
[0307]
When confirming the end of the lending ball passage waiting time, all lending balls of one unit have been paid out, so that the
[0308]
After turning off the EXS signal indicating acceptance of a ball lending request, if the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is turned on again within a predetermined period, the ball lending process is continued without turning off the
[0309]
The contents of the rental ball number storage are saved by the backup power source of the
[0310]
51 and 52 are flowcharts showing an example of the prize ball control process in step S757. In this example, the maximum value of the continuous payout number is the same as the unit of the lending ball (for example, 25), but the maximum value of the continuous payout number may be another number.
[0311]
In the winning ball control process, the
[0312]
If neither the lending ball payout nor the prize ball payout is found, the
[0313]
If the payout is not stopped, the
[0314]
If there is no ball lending preparation request from the
[0315]
If the number of prize balls stored in the total number memory is 25 or more, the
[0316]
That is, in this embodiment, the
[0317]
Further, in this embodiment, the payout is performed with the upper limit value of the payout number being 25. However, the payout may be made according to the number of prize balls indicated in the payout control command. In this case, for example, on the
[0318]
Next, the
[0319]
If it is determined in step S539 that either one of the
[0320]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of a process during a prize ball in the payout control process by the
[0321]
If it is not during the waiting time for passing the prize ball, the
[0322]
Then, the
[0323]
In step S543, if it is during the prize ball passage waiting time, the
[0324]
When the winning ball passage waiting time ends, it is confirmed in this example whether or not a payout confirmation execution flag is set (step S557). If the payout confirmation execution flag is set, the
[0325]
If the payout confirmation execution flag is not set in step S557, the
[0326]
As described above, in this embodiment, when either one of the
[0327]
In this embodiment, the ball lending is prioritized over the prize ball processing according to the determination in step S531, but the prize ball processing may be prioritized over the ball lending. In addition, the prize ball processing is awaited during ball lending, but since the lending ball dispensing device and the prize ball dispensing device are provided independently, the ball lending processing and the prize ball processing can be executed simultaneously. You may control to.
[0328]
As described above, when either one of the
[0329]
In addition, as described above, even if the prize ball is being paid out, it is configured to check whether or not the payout is stopped, so that when the lower tray is full or both the
[0330]
Further, as described above, information is transmitted using different payout control commands when the broken ball of the winning ball is detected and when the lending ball is detected, and the
[0331]
In the above-described embodiment, if either one of the
[0332]
Further, in the above-described embodiment, when it is determined that there are unpaid game balls after completion of the payout operation for the planned payout number, the correction operation is repeatedly performed until all of the payout game balls are paid out. However, for example, an upper limit of the number of repetitions of the correction operation may be determined. In this case, if there is an unpaid game ball even though the correction operation for a predetermined number of repetitions has been completed, for example, processing such as displaying an error may be performed.
[0333]
In the above-described embodiment, the payout process is stopped immediately when both the
[0334]
FIG. 53 is a flowchart showing an example of a power failure occurrence NMI process executed in response to the NMI based on the voltage change signal from the power supply monitoring circuit of the
[0335]
Note that the processing in step S802 is not necessary when a CPU having a specification that does not cause other interrupts during the interrupt processing is used.
[0336]
Next, the
[0337]
First, the contents of each register are stored in the backup RAM area (step S804). Thereafter, a backup flag is set (step S805). Then, an appropriate initial value is set in the backup check data area of the backup RAM area (step S806), the exclusive value is sequentially obtained for the initial value and the data in the backup RAM area, and then inverted (step S807). The calculated value is set in the backup parity data area (step S808). Also, the RAM access is prohibited (step S809). When the power supply voltage is lowered, the level of various signal lines may become unstable and the contents of the RAM may be altered, but if the RAM access is prohibited in this manner, the data in the backup RAM will be altered. There is no.
[0338]
Further, the
[0339]
Next, the
[0340]
In this embodiment, in the power failure occurrence NMI process, the program is looped at the final part, but a halt (HALT) instruction may be issued.
[0341]
Further, as described above, the backup flag that is set after the register contents are stored in the RAM area determines whether or not there is backup data to be restored when the power is turned on (whether or not it is restored from a power failure). Used when. Further, the processing of steps S801 to S810 is completed before the
[0342]
In this embodiment, the backup flag is confirmed at the start of the power supply stop process. If the backup flag is already set, the power supply stop process is not executed. As described above, the backup flag is a flag indicating that the backup of necessary data has been completed and the power supply stop process has been completed thereafter. Therefore, for example, even if NMI occurs again for some reason in a loop waiting for reset, the power supply stop process is not repeatedly executed.
[0343]
However, if a CPU with a specification that does not cause other interrupts during interrupt processing is used, the determination in step S803 is not necessary.
[0344]
In this embodiment, the
[0345]
FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining an example of a backup parity data creation method. However, in the example shown in FIG. 54, for the sake of simplicity, the size of data in the backup data RAM area is 3 bytes. In the power failure generation process based on the power supply voltage drop, as shown in FIG. 54, initial data (00H in this example) is set in the backup check data area. Next, an exclusive logical sum of “00H” and “F0H” is taken, and an exclusive logical sum of “16H” is obtained. Further, an exclusive OR of the result and “DFH” is taken. Then, a value (“C6H” in this example) obtained by inverting the result (“39H” in this example) is set in the backup parity data area.
[0346]
When power is turned on again, parity diagnosis is performed in the power failure recovery process. If all the data in the backup area is stored as it is, data as shown in FIG. 54 is set in the backup area when the power is turned on again.
[0347]
In the process of step S704, the
[0348]
Therefore, the
[0349]
As described above, in this embodiment, the payout control means is provided with a storage means (in this example, a backup RAM) that is backed up for a predetermined period of time even when the gaming machine is turned off. The payout control CPU 371 (specifically, the program executed by the payout control CPU 371) performs a payout state recovery process (step S706) for recovering the payout state based on the backup data if the storage means is in the backup state. Composed.
[0350]
Hereinafter, the payout state recovery process will be described.
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the payout state recovery process shown in step S709 of FIG. In this example, the
[0351]
For example, when the number of unpaid winning balls, the number of unpaid rented balls, or both are stored in the backup RAM area when the power is restored, the payout process is restarted based on the stored number.
[0352]
When the payout state is restored, in this embodiment, the
[0353]
Here, the payout state recovery processing program is configured to return to the payout control main process when the payout state recovery process ends, but the stack area (pointed to by the stack pointer stored in the power supply stop process) It is also possible to return to the address stored in the backup RAM area (the address that was executed when the NMI interrupt occurred when the power was turned off).
[0354]
Thus, in the above embodiment, in the gaming machine in which the lending ball payout device and the winning ball payout device are provided independently, the remaining number of winning balls (the number of unpaid prize balls) and the remaining number of lending balls ( The areas for storing the number of unpaid rental balls are backed up by a capacitor or the like. Therefore, even if an insufficient power interruption occurs, the stored content is preserved for a predetermined period. If the number of unpaid winning balls, the number of unpaid rented balls, or both of them are stored in the backup RAM area when the power is restored, the payout process is restarted based on the stored number. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
[0355]
As described above, a sufficient period (on output determination period) for performing full tank detection is taken, and a period (off output determination period) for performing full tank elimination detection is shorter than the on output determination period. By setting it as the period, while being able to detect that it is a full tank state correctly, the cancellation | release of a full tank state can be detected rapidly. Therefore, appropriate full tank detection and full tank elimination detection can be performed.
[0356]
In addition, as described above, the detection signal of the
[0357]
In the above-described embodiment, the process for paying out a prize ball has been mainly described. However, as a configuration in which a plurality of lending ball payout paths are provided, the same process may be performed in the lending ball payout process. Good.
[0358]
In the above embodiment, the
[0359]
In the above embodiment, the power supply monitoring circuit is provided on the
[0360]
In the
[0361]
Furthermore, the present invention can be applied not only to pachinko gaming machines, but also to slot machines and the like when game media payout control is performed.
[0362]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the gaming machine is a gaming machine in which a player can perform a predetermined game, and is paid out by the payout means for paying out the game medium and the payout means. The storage means for storing the game medium and the storage state detection means for detecting the storage state of the storage means, and the storage state detection means outputs a full tank output indicating that the game medium is full in the storage means. Control is performed to stop payout on the condition that the predetermined full tank output determination period is output, and the storage state detection means during the payout stop indicates that the game medium is not full in the storage means. Since the cancellation output is controlled to release the stop of the payout on the condition that the output is the full tank elimination output judgment period shorter than the predetermined full tank output judgment period, It is possible to accurately detect that the emission state can be detected quickly to eliminate the full state. Therefore, appropriate full tank detection and full tank elimination detection can be performed.
[0363]
A game control means for controlling the progress of the game; and a payout control means for controlling the payout means to perform control related to payout of the game medium, and the output of the storage state detection means is input to the game control means, and the game control means However, in the case where it is possible to output a control signal instructing the payout control means to stop paying out or canceling the stoppage, the state of the gaming machine can be managed by the game control means. .
[0364]
When the payout control means sets the number of payouts to be paid out by one payout operation, and the payout control means receives a control signal indicating stoppage of payout based on the full tank output during the payout control, the payout When the payout is stopped without paying out the planned number, the payout process can be stopped immediately according to the lack of the area for payout, and appropriate payout control can be performed. Can be done.
[0365]
A game medium detecting means for detecting a game medium won in a prize opening provided in the game area; Full tank When the output determination period is longer than the game medium detection determination period for determining the presence of a game medium detected by the game medium detection means, it is possible to reliably perform full tank detection and Judgment processing can be performed.
[0366]
When the game control means determines that the game medium is detected by the game medium detection means and can output a control signal capable of specifying the number of payouts of the game medium to the payout control means. The payout process is promptly executed under the control of the game control means under the control of the payout control means.
[0367]
In the case where the game medium can be launched even when the payout is stopped, the player suffers a disadvantage (for example, loss of continuation right in the big hit state) due to the prohibition of the game medium launch. Can be prevented.
[0368]
When the game control means determines that the game medium is detected by the game medium detection means even when the payout is stopped, it is possible to output a control signal that can specify the number of game media payouts to the payout control means. In this case, it is possible to prevent the payout of game media corresponding to the number of payouts from being executed, so that it is possible to protect the player's profit.
[0369]
A case in which the payout means includes an award game medium payout mechanism unit that pays out game media according to the progress of the game, and a rental game medium payout mechanism unit that pays out game media according to the loan request. Since the awarding and lending can be performed by different mechanisms, various forms of payout control can be performed.
[0370]
An award supply path for supplying game media to be paid out in accordance with the progress of the game to the award game medium payout mechanism section, a lending supply path for supplying game media to be paid out in response to the loan request to the rented game medium payout mechanism section, and a game A game medium deficiency detecting means capable of detecting a medium deficiency, wherein the game medium deficiency detecting means is provided corresponding to each of the award supply path and the lending supply path, It is possible to accurately grasp the deficiency or deficiency of the game media to be paid out as the game progresses, or the deficiency or deficiency of the game media to be paid out according to the lending request.
[0371]
When the full tank elimination output judgment period is shorter than the gaming medium deficiency elimination detection judgment period for judging the elimination of the lack of gaming medium by the gaming medium lack detection means, it is possible to reliably detect the lack of gaming medium deficiency. On the other hand, it is possible to quickly detect the full tank resolution.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is an explanatory view showing each substrate provided on the back surface of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a rear view of the mechanism plate of the pachinko gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a configuration diagram showing a configuration of a prize ball payout device and a ball passing path in the upper part thereof.
FIG. 5 is an exploded perspective view of the prize ball dispensing device.
FIG. 6 is a configuration diagram showing a configuration of a lending ball dispensing device and a ball passing path in the upper part thereof.
FIG. 7 is a cross-sectional view showing a state in which a rental ball of the rental ball dispensing apparatus is stopped.
FIG. 8 is a cross-sectional view showing a state in which a rental ball stopped by the rental ball dispensing apparatus is released.
FIG. 9 is a configuration diagram illustrating another configuration example of the winning ball payout device and the lending ball payout device.
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a game control board (main board).
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.
FIG. 12 is a block diagram showing components related to a prize ball such as components of a payout control board and a ball payout device.
FIG. 13 is a block diagram showing an example of a configuration around a CPU for power supply monitoring and power supply backup.
FIG. 14 is a block diagram showing the internal configuration of a CPU in more detail.
FIG. 15 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of bit assignment of an output port.
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an example of bit assignment of an output port.
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating an example of bit assignment of an input port.
FIG. 19 is a flowchart showing main processing executed by the CPU on the main board.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a backup flag and whether or not to execute a gaming state recovery process.
FIG. 21 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 22A is an explanatory diagram showing an example of forming a switch timer in the RAM. FIG. 22B is an explanatory diagram showing an example of forming a switch-off timer in the RAM.
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of switch processing.
FIG. 24A is a flowchart illustrating an example of a switch check process. FIG. 24B is a flowchart illustrating an example of a switch-off check process.
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a prize ball process.
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a prize ball process.
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a prize ball process.
FIG. 28 is a flowchart showing an example of a prize ball process.
FIG. 29 is a flowchart showing an example of a prize ball process.
FIG. 30A is a flowchart showing a switch-on check process. FIG. 30B is a flowchart showing a switch-off check process.
FIG. 31 is a flowchart showing an example of a prize ball number subtraction process;
FIG. 32 is an explanatory diagram of a configuration example of an input determination value table.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a payout control command.
FIG. 34 is a timing chart showing a relationship between a control signal and an INT signal.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout control command.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the content of a lamp control command.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a configuration of a command transmission table.
FIG. 38 is a flowchart showing command control processing.
FIG. 39 is a flowchart showing command transmission processing;
FIG. 40 is a block diagram illustrating a configuration example around a payout control CPU for power supply monitoring and power supply backup.
FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating an example of bit assignment of an output port.
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of an input port.
FIG. 43 is a flowchart showing main processing executed by the CPU in the payout control board.
FIG. 44 is a flowchart showing an example of timer interruption processing of the payout control CPU.
FIG. 45 is an explanatory diagram showing a configuration example of a RAM in the payout control unit.
FIG. 46 is an explanatory diagram of a configuration example of a reception buffer.
47 is a flowchart showing an example of command reception processing of a payout control CPU. FIG.
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of command analysis execution processing.
FIG. 49 is a flowchart showing an example of a payout stop state setting process.
FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of a ball lending control process.
FIG. 51 is a flowchart showing an example of a prize ball control process.
FIG. 52 is a flowchart showing an example of a winning ball control process.
FIG. 53 is a flowchart showing an example of a power failure occurrence NMI process executed by the payout control CPU.
FIG. 54 is an explanatory diagram for describing an example of a backup parity data creation method;
FIG. 55 is a flowchart showing an example of a payout state recovery process executed by a payout control CPU.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
31 Main board
37 Dispensing control board
48 Full switch
53 Basic circuit
56 CPU
97A prize ball dispensing device
97C Rental ball dispensing device
186a, 186b Dispensing ball path (for prize ball)
186c Dispensing ball route (for rental balls)
187a, 187b Out of ball switch (for prize ball)
187c Ball-out switch (for rental balls)
371 CPU for payout control
Claims (12)
遊技媒体の払出しを行う払出手段と、前記払出手段により払い出された遊技媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段の貯留状態を検出するための貯留状態検出手段とを備え、
前記貯留状態検出手段により前記貯留手段において遊技媒体が満タン状態にあることを示す満タン出力が所定の満タン出力判定期間出力されたことを条件に、払出しを停止するための制御を行い、払出しの停止中において前記貯留状態検出手段により前記貯留手段において遊技媒体が満タン状態でないことを示す満タン解消出力が前記所定の満タン出力判定期間よりも短い満タン解消出力判定期間出力されたことを条件に払出しの停止を解除する制御を行う
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine in which a player can play a predetermined game,
A payout means for paying out game media; a storage means for storing the game medium paid out by the payout means; and a storage state detection means for detecting a storage state of the storage means,
The storage state detection means performs control for stopping payout on condition that a full tank output indicating that the game medium is full in the storage means is output for a predetermined full tank output determination period, While the payout is stopped, the full state elimination output indicating that the storage medium is not full in the storage means is output by the accumulation state detection means during the full tank elimination output determination period shorter than the predetermined full tank output determination period. A gaming machine characterized by performing control to cancel the payout stop on the condition.
貯留状態検出手段の出力は前記遊技制御手段に入力され、
前記遊技制御手段は、前記払出制御手段に払出の停止または停止の解除を指令する制御信号を出力することが可能な
請求項1記載の遊技機。A game control means for controlling the progress of the game, and a payout control means for controlling the payout means to control the payout of the game medium,
The output of the storage state detection means is input to the game control means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the game control means is capable of outputting a control signal instructing the payout control means to stop paying out or release the stop.
前記払出制御手段は、払出制御中に、払出の停止を示す制御信号を受信した場合には、払出予定数を払い出すことなく払出を停止させる
請求項2記載の遊技機。The payout control means sets the number of payouts to be paid out by one payout operation,
The gaming machine according to claim 2, wherein the payout control means stops payout without paying out the expected payout number when receiving a control signal indicating stop of payout during payout control.
満タン出力判定期間は、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出有りを判定する遊技媒体検出判定期間よりも長い
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。A game medium detecting means for detecting a game medium won in a prize opening provided in the game area;
Full output determination period, the gaming machine according to any one of claims 3 to presence detection of the game medium by the game medium detecting means from the determined game medium detection determination longer claim 1 than the period.
請求項4記載の遊技機。The gaming machine according to claim 4, wherein the game control means is capable of outputting a control signal capable of specifying a payout number of game media to the payout control means when it is determined that a game medium is detected by the game medium detection means. .
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5 also firing of game media can be in a dispensing stop.
請求項4または請求項5記載の遊技機。The game control means can output a control signal that can specify the number of payouts of game media to the payout control means when it is determined that a game medium is detected by the game medium detection means even while payout is stopped. The gaming machine according to claim 4 or 5.
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。As dispensing means, claim from claim 1, further comprising a prize game media payout mechanism for performing a payout of game media corresponding to the progress of a game, and a lending game media payout mechanism for performing a payout of game media corresponding to the loan request 5. The gaming machine according to any one of 5.
前記遊技媒体欠乏検出手段は、前記賞供給経路と前記貸出供給経路のそれぞれに対応して設けられる
請求項8記載の遊技機。An award supply path for supplying game media to be paid out according to the progress of the game to the award game medium payout mechanism section, a lending supply path for supplying game media to be paid out according to the loan request to the rented game medium payout mechanism section, and a game Game medium deficiency detecting means capable of detecting the lack of medium,
The gaming machine according to claim 8, wherein the game medium deficiency detecting means is provided corresponding to each of the prize supply route and the lending supply route.
請求項9記載の遊技機。The gaming machine according to claim 9, wherein the full tank elimination output determination period is shorter than the gaming medium deficiency elimination detection judgment period for judging the elimination of the lack of gaming medium by the gaming medium lack detection means.
前記遊技制御手段は、前記払出制御コマンドを出力するときに、コマンドデータを出力した後、コマンドデータの取込を指示する取込信号を出力するコマンド出力処理を実行するコマンド出力手段を含み、The game control means includes command output means for executing a command output process for outputting a take-in signal instructing taking-in of command data after outputting command data when outputting the payout control command;
前記コマンド出力手段は、前記コマンド出力処理において、前記取込信号の出力として所定時間に亘って矩形波のレベルを変化させ、前記所定時間が経過した後でも、少なくとも所定期間コマンドデータの出力を維持するIn the command output process, the command output means changes the level of the rectangular wave over a predetermined time as the capture signal output, and maintains the output of command data for at least a predetermined period even after the predetermined time has elapsed. Do
請求項1から請求項10のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 10.
前記払出制御コマンドおよび前記演出制御コマンドは2バイトのコマンドデータで構成され、The payout control command and the effect control command are composed of 2-byte command data,
前記遊技制御手段は、前記払出制御コマンドを出力するとき、および前記演出制御コマンドを出力するときに、コマンドデータとコマンドデータの取込を指示する取込信号とを出力するコマンド出力処理を実行するコマンド出力手段を含み、The game control means executes command output processing for outputting command data and a capture signal instructing capture of command data when outputting the payout control command and when outputting the effect control command. Including command output means,
前記コマンド出力手段は、前記コマンド出力処理において、前記払出制御コマンドを出力するときと前記演出制御コマンドを出力するときとで同一のサブルーチンをコールして、コマンドデータと取込信号とを出力し、In the command output process, the command output means calls the same subroutine when outputting the payout control command and when outputting the effect control command, and outputs command data and a capture signal,
前記コマンド出力手段は、前記払出制御コマンドおよび前記演出制御コマンドを出力するときに、1バイト目のコマンドデータを出力して取込信号を出力した後、所定期間経過後に2バイト目のコマンドデータを出力し、The command output means outputs the first byte command data and outputs the capture signal when outputting the payout control command and the presentation control command, and then outputs the second byte command data after a predetermined period of time has elapsed. Output,
前記所定期間は、前記払出制御手段および前記演出用電気部品制御手段が前記取込信号にもとづいてコマンドデータを取り込む処理を実行する時間よりも長いThe predetermined period is longer than a time during which the payout control unit and the effect electrical component control unit execute a process of acquiring command data based on the acquisition signal.
請求項1から請求項11のうちのいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 11.
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