JP4034964B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び立体視画像生成装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び立体視画像生成装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は立体視画像を生成させるためのプログラム、情報記憶媒体、及び立体視画像生成装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ヘッドマウントディスプレイやレンチキュラ板(レンチキュラレンズ)等を用いて、観察者の右目、左目にそれぞれ異なる映像を投影し、両眼視差を与えることにより立体視映像を感得せしめる立体視映像表示装置が知られている。このような両眼視差を利用した立体視映像表示装置において、表示画面の画像は、各視点に対応した画像(以下、個別視点画像という。)の組、あるいはそれらをサンプリング及びインターリーブした画像である。(以下、個別視点画像の組、またはそれらをインタリーブ処理した画像を立体視画像という。)
【0003】
この立体視画像を生成するために、従来の方式では、個別視点画像を視点数分描画し、その描画された複数の個別視点画像に基づいて、立体視画像を生成していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の方式では、複数の個別視点画像を生成しなければならないため、通常の平面視画像を生成する場合に比べると、画像描画に係る処理が視点数倍必要となる。即ち、視点数に比して画像の描画に係る処理負荷が増大する。従って、例えば、所与の時間内でリアルタイムに画像を生成、表示しなければならないゲーム画像を多数の視点に対応する立体視画像として生成し、立体視映像表示することは、困難であった。また、複数の個別視点画像を記憶しなければならないため、メモリ容量も視点数倍必要となるといった問題があった。
【0005】
本発明の課題は、立体視画像生成に係る処理負荷及びメモリ容量の軽減を実現することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、プロセッサによる演算・制御により、複数の視点に対応した複数の画像を生成し、両眼視差を利用した立体視画像を生成する装置に対して、一の仮視点(例えば、図1に示す仮視点V)に対する画像情報を記憶する画像情報記憶手段(例えば、図8に示す仮視点画像用ラインバッファ602)と、前記一の仮視点に対する画像の、画素毎の奥行情報を記憶する奥行情報記憶手段(例えば、図8に示すZバッファ604)と、前記一の仮視点と前記複数の視点それぞれとの位置関係と、前記奥行情報記憶手段に記憶された奥行情報とに基づいて、前記画像情報記憶手段に記憶された画像の画素情報から前記複数の視点に対応する複数の画像(画像全体であっても良いし、インターリーブの対象画素部分であってもよい。)を生成することにより、前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段(例えば、図8に示す立体視画像生成部230)と、を機能させるための立体視画像生成情報である。
【0007】
第8の発明は、プロセッサによる演算・制御により、複数の視点に対応した複数の画像を生成し、両眼視差を利用した立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、一の仮視点(例えば、図1に示す仮視点V)に対する画像情報を記憶する画像情報記憶手段(例えば、図8に示す仮視点画像用ラインバッファ602)と、前記一の仮視点に対する画像の、画素毎の奥行情報を記憶する奥行情報記憶手段(例えば、図8に示すZバッファ604)と、前記一の仮視点と前記複数の視点それぞれとの位置関係と、前記奥行情報記憶手段に記憶された奥行情報とに基づいて、前記画像情報記憶手段に記憶された画像の画素情報から前記複数の視点に対応する複数の画像(画像全体であっても良いし、インターリーブの対象画素部分であってもよい。)を生成することにより、前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段(例えば、図8に示す立体視画像生成部230)と、を備える立体視画像生成装置である
【0008】
ここで、一の仮視点は、複数の視点の内の一の視点であっても良く、また、複数の視点とは別の視点であっても良い。
【0009】
また、画素とは、実施の形態におけるピクセルまたはサブピクセルを指す。
【0010】
この第1または第8の発明によれば、ゲーム画像のように、リアルタイムに画像を描画、生成しなければならない場合等において、従来のように、視点数分の画像を描画する必要がなく、一の視点に対する画像のみを描画すれば良いため、視点数に関わらず、画像描画に係る処理負荷は、平面視画像を生成する場合と同等である。そのため、ゲーム画像の複数視点に対応する立体視映像表示が容易に実現できる。
【0011】
また、第2の発明として第1の発明の立体視画像生成情報において、前記立体視画像生成手段に対して、前記一の仮視点と前記複数の視点それぞれとの位置関係と、前記奥行情報記憶手段に記憶された奥行情報とに基づいて、前記画像情報記憶手段に記憶された画像の画素情報を設定する位置をずらすことにより、前記複数の視点それぞれに対する画像を画素毎に設定して、前記立体視画像を生成するように機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0012】
この第2の発明によれば、記憶された一の仮視点に対する画像情報を奥行情報を参照し描画位置をずらしながら立体視画像に設定することにより、簡便に各視点に対応した画像を含む立体視画像を生成することができる。
【0013】
また、第3の発明として、第1または第2の発明の立体視画像生成情報において、前記立体視画像生成手段に対して、前記立体視画像において、画素情報が設定されない部分が生じた場合には、その部分の周囲の画素情報に基づいて、その部分の画素情報を補完する、ように機能させるための情報を含むこととしても良い。
【0014】
ここで、画素情報が設定されない部分の周囲の画素情報で補完する際に、周囲の画素情報の内、一の仮視点に対して、より奥側の画素情報で補完することとしても良い。また、逆に、一の仮視点寄りの画素情報で補完することとしても良い。
【0015】
この第3の発明によれば、画素情報が設定されない部分を周囲の画素情報で補完することにより、画素情報が設定されない部分をより自然に繕うことができる。
【0016】
また、第4の発明として第1から第3のいずれか発明の立体視画像生成情報において、前記立体視画像生成手段に対して、前記立体視画像において、画素情報が重複設定される部分が生じた場合には、重複設定された画素情報の内、奥行情報がより前記一の仮視点寄りの画素情報を優先的に設定する、ように機能させるための情報を含むこととしても良い。
【0017】
この第4の発明によれば、より仮視点に近い画素情報が優先的に設定されるため、矛盾なく陰面消去された立体視画像を生成することができる。
【0018】
また、第5の発明として、第1から第4のいずれか発明の立体視画像生成情報において、前記装置に対して、基準となる奥行値を設定する基準奥行設定手段を機能させるための情報と、前記立体視画像生成手段に対して、前記一の仮視点及び前記複数の視点それぞれの位置関係と、前記基準奥行設定手段により設定された奥行値及び前記奥行情報記憶手段に記憶された奥行情報とに基づいて、前記画像情報記憶手段に記憶された画像の画素情報を設定する位置をずらすように機能させるための情報と、を含むこととしても良い。
【0019】
この第5の発明によれば、例えば、基準となる奥行値と、記憶された奥行情報との差が大きくなる程、画素情報を大きくずらして設定することとしても良い。その場合には、基準となる奥行値の画素情報は、一の仮視点及び前記複数の視点それぞれの位置関係に関わらず、ずらさずに設定される。即ち、基準となる奥行値を注視点とし、この注視点を任意に変更することができる。
【0020】
例えば、一の仮視点に対する画像の中心の画素に対して設定された奥行情報を基準となる奥行値とすることとしても良い。その場合には、立体視映像において常に中心に焦点が合っているようにすることができる。また、立体視画像としてゲーム画像を生成する場合には、例えば、メインキャラクタの位置を基準となる奥行値として設定するようにすれば、メインキャラクタは常にプレーヤの左右の目に同じように映るため、立体視映像において、よりはっきりと(焦点が合っているように)見せることができる。
【0021】
さらに、この場合、第6の発明として第1から第5のいずれかの発明の立体視画像生成情報において、前記立体視画像生成手段に対して、前記複数の視点に対応する複数の画像をインターリーブした立体視画像を生成するように機能させる情報を含むこととしてもよい。
【0022】
この第6の発明によれば、一の仮視点に対する画像のみから、複数の視点に対応する立体視画像を生成することができるため、各視点に対する画像をそれぞれ記憶する必要がない。従って、視点数が増加しても、メモリ容量を増加させる必要がなく、メモリ容量の少ない(回路規模の小さい)装置においても多数視点に対する立体視画像の生成(立体視映像の表示)が実現できる。
【0023】
また、第7の発明として第1から第4のいずれかの発明の立体視画像生成情報を記憶する情報記憶媒体を実現することとしてもよい。
【0024】
また、第9の発明として第8の発明の立体視画像生成装置において、前記一の仮視点に対する画像情報と、前記奥行情報とを入力する入力手段を備えることとしてもよい。
【0025】
この第9の発明によれば、例えば、立体視画像生成装置外部から、各画素毎の奥行情報を有する画像データを入力することにより、或いは画像データを各画素毎の奥行情報とともに入力することにより、立体視画像を生成することができる。この方法により、各視点に対応した画像を個別に入力する方法に比して少ない入力データ量で、立体視を実現する事ができる。また、描画装置を視点の数だけ用意する必要がなく、一つの描画装置で立体視を実現できる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、ゲーム装置等においてゲーム画像に本発明を適用して立体視映像として表示する場合を例にとって説明するが、本発明の適用は、これに限るものではない。
【0027】
まず図1〜図6を参照して本発明の原理を説明する。以下、本実施の形態においては、サブピクセル(ピクセルを構成するrgbそれぞれ)毎にインターリーブを行なって5眼式立体視画像を生成する場合について説明する。
【0028】
図1は、ゲーム空間に配置されるオブジェクト6−1〜3と視点(最左視点2−1、左視点2−2、中央視点2−3、右視点2−4、最左視点2−5)と投影面4との関係の一例を示す図である。従来は、5つの視点からそれぞれゲーム空間を見た個別視点画像を5つ生成(描画)していたが、本発明においては、ゲーム空間を仮視点V(ここでは、中央視点2−3を仮視点Vとしている。)から見た画像(以下、仮視点画像という。)のみを生成する。また、仮視点画像の各ピクセルに対する奥行値(Z座標)を算出する。ここで、Z軸は、図1に示すように仮視点Vの視線方向に伸びる軸であり、仮視点VをZ=0としている。
【0029】
また、後述の各画素ごとの描画位置ずらし量dは奥行値Zの関数であり、概ねd=a/z1−a/Z(z1は投影面の奥行値、aは視差の強弱を決める定数)として求められる。本実施の形態においては、このdを四捨五入して整数化した値を「視差情報」と呼び奥行情報として記憶する。
【0030】
図2は、1ラインの仮視点画像22の一例を示す図である。図2に示すように、仮視点画像22は、1ライン(表示画面に配列されているピクセルの横一列)分ずつ生成される。ここでは、更に、説明を簡明にするため、1ラインを10ピクセルとし、各ピクセルは、rgb縦ストライプ構成として説明する。また、図2は、ピクセルP1、P8、P9、P10には、図1に示したオブジェクト6−1の色が設定され、ピクセルP2、P3、P6、P7には、オブジェクト6−2の色が設定され、ピクセルP4、P5には、オブジェクト6−3の色が設定されている場合を示している。
【0031】
また、図3は、仮視点画像22の各ピクセルに対応する視差情報(奥行情報26)の一例を示す図である。ここで、視差情報は投影面4の位置を"0"とし、それよりも奥側(仮視点Vから離れる)程、大きい値とし、手前(仮視点Vに近づく)程、小さい値(マイナスの値)となっている。
【0032】
そして、図2に示した仮視点画像22のサブピクセル毎の輝度情報(仮視点画像情報)の値を図3に示した視差情報に基づいて、立体視画像の画像情報(立体視画像情報)に設定していく。
【0033】
ここで、立体視画像と各視点映像との関係を図4を参照して説明する。図4(a)に示すように、立体視画像24の各サブピクセルは、対応する視点が順番に割り振られており、レンチキュラ板100の各レンチキュラレンズ100−1〜100−6によりそれぞれ対応する視点にのみ見えることとなる。例えば、サブピクセルRR1〜6は、最右視点2−5に対応付けられたサブピクセルである。即ち、図4(b)に示すように、サブピクセルRR1〜6からなる映像が、最右視点2−5において見える映像(最右視点映像)20−5となる。
【0034】
同様に、立体視画像情報のサブピクセルR1〜6は、右視点2−4に対応するサブピクセルであり、右視点映像20−4となる。サブピクセルC1〜6は、中央視点2−3に対応するサブピクセルであり、中央視点映像20−3となる。サブピクセルL1〜6は、左視点2−2に対応するサブピクセルであり、左視点映像20−2となる。サブピクセルLL1〜6は、最左視点2−1に対応するサブピクセルであり、最左視点映像20−1となる。
【0035】
また、各視点の映像をプレーヤが両目で見た際に、立体感を感得するためには、各視点の映像は、両眼視差を考慮した、それぞれ異なる(視差情報に応じてずれた)映像でなければならない。即ち、各視点映像(最右視点映像20−5、右視点映像20−4、中央視点映像20−3、左視点映像20−2、最左視点映像20−1)がそれぞれ異なる映像となるように、仮視点画像情報を視差情報に応じ位置をずらして立体視画像情報に設定しなければならない。
【0036】
ここで、本実施の形態では各視点の画像を個別に生成することはしないが、例えば、図1に示した右視点2−4から見た画像(図5(c))を考える。右視点2−4から見た場合、投影面4上のオブジェクト6−2は、仮視点Vから見た場合と同じ位置に見える。即ち、図5(c)に示す右視点2−4から見た画像において、仮視点画像(図5(a))と同じ位置に描画されることとなる。しかし、仮視点Vに対して投影面4よりも奥側のオブジェクト6−1は、右視点2−4から見た場合には、仮視点Vから見た場合よりも右にずれて見える。即ち、図5(c)に示す右視点2−4から見た画像において、仮視点画像(図5(a))における位置よりも右にずれた位置に描画される。また、投影面4よりも手前側のオブジェクト6−3は、右視点2−4から見た場合には、仮視点Vから見た場合よりも左にずれて見える。即ち、図5(c)に示す右視点2−4から見た画像において、仮視点画像における位置よりも左にずれた位置に描画されるはずである。
【0037】
逆に、左視点2−2から見た画像(図5(b))を考えると、仮視点Vに対して投影面4よりも奥側のオブジェクト6−1は、仮視点画像(図5(a))における位置よりも左にずれた位置に描画される。また、投影面4よりも手前側のオブジェクト6−3は、仮視点画像における位置よりも右にずれた位置に描画されることとなる。
【0038】
また、最右視点2−5から見た画像では、右視点2−4から見た画像よりもずれる量が大きくなる。同様に、最左視点2−1から見た画像では、左視点2−2から見た画像よりもずれる量が大きくなる。
【0039】
従って、仮視点画像情報中のあるサブピクセルの値を立体視画像情報に設定していく際に、仮視点Vよりも右側の視点に対応するサブピクセルに値を設定する場合には、当該サブピクセルに対応する視差情報が"0"より大きい値であれば(投影面4よりも奥側であれば)、立体視画像情報において当該サブピクセルの仮視点画像における位置から右にずらした位置に値を設定する。
【0040】
逆に当該サブピクセルに対応する視差情報が"0"よりも小さい値であれば、立体視画像情報において左にずらした位置に値を設定する。また、視差情報が"0"であれば、位置をずらさずに、設定する。また、最右視点2−5に対応するサブピクセルの値を設定する際には、右視点2−4に対応するサブピクセルの値を設定する場合よりも、値を設定する位置をずらす量を大きくする。
【0041】
同様に、仮視点Vよりも左側の視点に対応する立体視画像情報に値を設定する際には、当該サブピクセルに対応して記憶されている視差情報が"0"より大きい値であれば、立体視画像情報において当該サブピクセルの仮視点画像における位置から左にずらした位置に値を設定し、当該サブピクセルに対応する視差情報が"0"よりも小さい値であれば、右にずらした位置に値を設定する。また、最左視点2−1に対応するサブピクセルの値を設定する際には、左視点2−2に対応するサブピクセルの値を設定する場合よりも、値を設定する位置をずらす量を大きくする。つまり、描画位置ずらし量dは、例えば画面右方向を正として、該当する視点の仮視点からの距離と視差情報との積に比例する値として計算される。
【0042】
更に図6、図7を参照して、具体的に仮視点画像22及び視差情報(奥行情報26)に基づいて、立体視画像24を生成していく方法について説明する。この図6は、ダイレクトサンプリング(輝度のブレンド計算などをせず、原画像(仮視点画像22)における特定画素に対して、生成画像(立体視画像24)の対応する画素を選択し、原画像の当該特定画素の輝度情報の値を生成画像上の当該選択画素の輝度情報の値とする方法)によってサンプリング、インターリーブを行なう場合を例にとって説明する図である。本発明は、他のサンプリング方法によっても実現可能であり、サンプリング方法は限定されるものではない。本実施の形態においては、視差情報(奥行情報26)は、仮視点画像22の画素ごとに、その画素の右視点2−4に対応する設定位置の画面右方向への描画位置ずらし量dを画素の幅を単位に表わしたものであり、仮視点画像22の画素の幅はレンチキュラレンズの幅(レンズピッチ)に等しいものとして説明する。仮視点画像22の画素も、レンチキュラレンズの幅(レンズピッチ)に等しいものに限定されるものではない。
【0043】
まず、仮視点画像22の一つの画素に対して、5つの視点それぞれに対応する立体視画像の画像情報の設定位置を決定する。本実施の形態においては、仮視点Vと中央視点2−3が等しい視点であり、各視点が等間隔に配置されている。故に、仮視点画像の一つの画素についての各視点に対応した描画位置のずらし量は、最右視点2−5(RR)に対応する描画位置ずらし量が視差情報の値の2倍、右視点2−4(R)に対応する描画位置ずらし量が視差情報の値、左視点2−2(L)に対応する描画位置ずらし量が視差情報の値の−1倍、最左視点2−1(LL)に対応する描画位置ずらし量が視差情報の値の−2倍として計算される。中央視点2−3(C)に対応する描画位置ずらし量は常に0である。
【0044】
立体視画像上には各視点に対応するサブピクセルがRR,R,C,L,LLの順で配置されており、仮視点画像22の1画素に対応する領域に、各視点に対応した5つのサブピクセルを含んでいる。描画位置は視点に対応して決定するので、さらに描画位置に属するサブピクセルの中から視点と対応するサブピクセルが決定される。決定されたサブピクセルが赤(r)、緑(g)、青(b)のいずれかの色のサブピクセルであるかに応じて、もとの仮視点画像の画素を構成する当該色要素の輝度情報を、決定されたサブピクセルに設定する。
【0045】
図6においては、図中太線矢印方向に走査を行なう(仮視点画像22の情報を左から右に順番に立体視画像24に設定していく。)。即ち、まず、仮視点画像22の最も左側のピクセルであるP1について考える。ピクセルP1の視差情報は、"+2"である。この視差情報に基づいて各視点に対する描画位置のずらし量を計算すると、最右視点に対応する描画位置ずらし量は+4、右視点に対応する描画位置ずらし量は+2、中央視点に対応する描画位置ずらし量は0、左視点に対応する描画位置ずらし量は−2、最左視点に対応する描画位置ずらし量は−4となる。
【0046】
最右視点について考えると、描画位置ずらし量は+4であるのでP1からレンズピッチ4つ分右側のピクセル即ちP5に属する領域に画像情報を設定する。立体視画像24のうちP5に属する領域はRR5,R5,C5,L5,LL5の五つのサブピクセルで構成されており、それぞれのサブピクセルが最右、右、中央、左、最左の視点に対応している。最右視点に対応するサブピクセルRR5は青色のサブピクセルであるため、仮視点画像22のピクセルP1の画像情報の中から青色要素b1が立体視画像24のサブピクセルRR5に設定される。同様に、右視点についてP1からレンズピッチ2つ分右側のピクセルの、右視点に対応するサブピクセルR3に描画する。R3は青色のサブピクセルであるのでP1の青色要素b1がサブピクセルR3に設定される。中央視点については描画位置ずらし量は0であるので、P1の中央視点に対応するサブピクセルC1に描画する。C1は青色のサブピクセルであるのでP1の青色要素b1がサブピクセルC1に設定される。
【0047】
ピクセルP1に基づいて、五つの視点に対応した画像を描画したならば、次にピクセルP2に付いて同様に5つの視点分の映像を描画する、同様にP3、P4と順次画面右方向に処理を続ける。
【0048】
このように、順番に、立体視画像24に値を設定していくと、立体視画像24の一つのサブピクセルに対して設定処理が重複してしまう場合がある。例えば、図6に示す立体視画像24のサブピクセルRR2は、仮視点画像22のピクセルP2に由来するb2と、仮視点画像22のピクセルP4に由来するb4との2つの値が設定されうる。そのような場合には、より仮視点Vに近い(奥行情報26が小さい)ピクセルに由来する値を設定するようにしなければならない。
【0049】
仮視点Vよりも右側の視点から見た画像について考えると、より手前の(仮視点Vに近い)画像情報は左側にずれた位置に、より奥側のものは右側にずれた位置に描画される。つまり、立体視画像において同一点に設定されうる画像については、仮視点画像においてより右側に由来する画像情報が、奥行情報26が小さいピクセルに由来する画像情報であるといえる。仮視点画像を左から右に走査する場合には、より手前の画像情報がより後から設定されることとなる。従って、仮視点Vよりも右側の視点(右視点2−4(R)、最右視点2−5(RR))に対応する立体視サブピクセルにおいて重複が発生した場合には、より後から設定された値をそのサブピクセルの値として上書き設定すれば、より手前の画像情報を採用し陰面消去することができる。
【0050】
反対に、仮視点Vよりも左側の視点(左視点2−2(L)、最左視点2−1(LL))に対応する立体視サブピクセルにおいて、重複設定が発生した場合には、仮視点画像においてより左のピクセルに由来する値を設定することとすれば良い。そのため仮視点画像を左から右に走査する場合には、一旦値が設定された左視点、最左視点のサブピクセルには上書き設定しない。
【0051】
例えば、図6において、サブピクセルRR2(最右視点2−5に対応するサブピクセル)においては、一旦ピクセルP2に由来するb2が設定された後、ピクセルP4に由来するb4の値が上書き設定される。また、例えば、立体視サブピクセルLL3(最左視点2−1に対応するサブピクセル)においては、ピクセルP3に由来するb3が設定された後、ピクセルP5の最左視点2−1に対応する描画先がLL3であることが判明するが、先にb3が設定されているのでピクセルP5に由来するb5が上書きされることはなくb3が採用される。
【0052】
この方法で、走査が完了しても立体視画像24上に値が設定されない(欠落した)サブピクセルが発生する。図7はこの欠落部の補完に付いて説明する図である。20−1ないし20−5は、立体視画像24からレンチキュラ板100を通して表示した場合の各視点映像であり、20−1は最左視点にて観察される映像、20−2は左視点にて観察される映像、20−3は中央視点にて観察される映像、20−4は右視点にて観察される映像、20−5は最右視点にて観察される映像を示している。
【0053】
欠落したサブピクセルは、そのサブピクセルが属する視点映像において、欠落部分の両側の値の設定されたサブピクセルの内、より奥行情報26の大きいピクセルの情報に従って補完する。奥行情報26の大きいピクセルの映像で欠落部分を補完することにより、奥行情報26の小さい(手前側にある)映像の輪郭を損なうことなく映像が補完される。
【0054】
具体的には、仮視点Vよりも右側の視点(右視点2−4、最右視点2−5)に属するサブピクセルを補完する場合には、当該視点映像においてそのサブピクセルの右側の値の設定されたサブピクセルの内、最も近いサブピクセルに設定されている画像情報が属する仮視点画像のピクセルの画像情報で補完する。何故ならば、上述したように、仮視点Vよりも右側の視点から見た画像では、より手前のオブジェクトは、奥側のオブジェクトに対して左にずれる(奥側のものは、手前のものに対して右にずれる)ため、仮視点Vよりも右側の視点映像における欠落部の左のデータよりも右のデータの方が常に奥側のものとなるからである。同様に、仮視点Vよりも左側の視点(左視点2−2、最左視点2−1)に属するサブピクセルを補完する場合には、当該視点映像においてそのサブピクセルの左側の値の設定されたサブピクセルの内、最も近いサブピクセルに設定されている画像情報が属する仮視点画像のピクセルの画像情報で補完する。
【0055】
例えば、図7において、前述の走査が完了した段階で値が設定されていないサブピクセルR4(右視点2−4に対応)を補完する場合を考える。右視点画像20−4においてR4の右側で最も近い値の設定されているサブピクセルはサブピクセルR6である。従って、サブピクセルR4は、サブピクセルR6に設定されている値b6が属するピクセルP6の緑要素g6(サブピクセルR4は、緑色のサブピクセルであるため)の値で補完する。
【0056】
しかしながら、図7に示すように、各視点映像における左右両端部に欠落が生じた場合には、その部分(例えば、右視点映像20−4におけるサブピクセルR8、R9や、左視点画像20−2におけるサブピクセルL1)の補完は行なえない。何故ならば、例えば、サブピクセルR8、R9などは、それよりも右側のデータがないためである。また、サブピクセルR1、L8、L9のような画面端部の補完は、仮視点画像の範囲外の情報の無い部分を補完することとなるので立体視映像において違和感が生じるおそれがある。この問題は、仮視点画像22として立体視画像24よりも左右に広い画像を描画しておくことで、左右両端部に欠落が生じないようにすることで解決できる。
【0057】
上述したように、立体視画像24を生成するために、複数の視点に対する画像を描画する必要がなく、1つの仮視点画像22のみを描画すれば良いため、画像描画に係る処理負荷の軽減を図ることができる。そのため、ゲーム画像のようにリアルタイムに画像の生成、表示を行なわなければならない画像の立体視表示の実現が容易となる。また、複数の視点に対する画像を描画する必要がないため、それらの画像を記憶するためのメモリも必要なく、メモリ容量の少ない装置等においても立体視画像の生成・表示が実現できる。
【0058】
次に、本実施の形態に係る機能を説明する。図8は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図である。本実施の形態の機能ブロックは、操作部10と、処理部200と、表示部30と、記憶部500と、一時記憶部600と、から構成される。
【0059】
操作部10は、プレーヤがゲームにおける各種操作指示入力するためのものであり操作部10にて得られた操作データは処理部200に出力される。
【0060】
処理部200は、操作部10から入力される操作データに基づいてゲーム空間の設定を行なう処理、そのゲーム空間の立体視画像を生成し、一時記憶部600に記憶させる処理、一時記憶部600に記憶された立体視画像を所与のタイミングで表示部30に表示させる処理等の処理を行なう。より具体的に説明すると、処理部200は、主にゲーム演算部210、仮視点画像生成部220、立体視画像生成部230とから構成される。
【0061】
ゲーム演算部210は、操作部データ及びゲームプログラム502に従って、ゲームを実行し、ゲーム空間における各種オブジェクトや、仮視点Vの配置等に係る処理等の処理を行なう。
【0062】
仮視点画像生成部220は、仮視点Vから見た仮視点画像22を描画する処理を行なう。そして、描画した仮視点画像22を一時記憶部600内の仮視点画像用ラインバッファ602に格納する。また、仮視点画像生成部220は、仮視点画像22における各ピクセル毎の奥行情報(Z座標値)26を生成し、Zバッファ604に格納する。
【0063】
立体視画像生成部230は、立体視画像生成プログラム504に従って、立体視画像24を生成し、生成した立体視画像24を立体視画像用ラインバッファ606に格納する。具体的には、立体視画像生成部230は、立体視を行なう際の複数の視点と仮視点Vとの位置関係及びZバッファ604に格納された各ピクセル毎の奥行値に基づいて、仮視点画像用ラインバッファ602に格納された画像の仮視点画像情報中のサブピクセルの値を左から順に立体視画像情報に設定していく。
【0064】
その際に、複数の値が重複設定されるサブピクセルには、仮視点画像において奥行値がより小さいピクセルに属する値を設定する。具体的には、例えば、仮視点Vより右側の視点に対応するサブピクセルの場合には、後から設定される値を常に上書きするようにし、仮視点Vよりも左側の視点に対応するサブピクセルの場合には、最先に設定された値を採用することとする。仮視点Vと一致する視点に対応するサブピクセルに関しては重複は発生しない。
【0065】
また、立体視画像生成部230は、設定ピクセルデータ608を生成する。図9は設定ピクセルデータ608の一例を示す図である。同図に示すように、設定ピクセルデータ608には、立体視画像の各サブピクセルに対して、設定された値が仮視点画像のどのピクセルに由来するものであるかを示すピクセル番号が記録される。
【0066】
さらに、立体視画像生成部230は、立体視画像情報の欠落した部分(値が設定されていないサブピクセル)を補完する処理を行う。具体的には、仮視点Vよりも右側の視点に(右視点2−4、最右視点2−5)に対するサブピクセルに値が設定されていない場合には、設定ピクセルデータ608を参照して、そのサブピクセルの右側で同一視点に対するピクセル番号の設定されたサブピクセルのうち、最も近い位置にあるサブピクセルに対するピクセル番号の示す仮視点画像のピクセルの値で補完する。
【0067】
例えば、右視点2−4に対応するサブピクセルR4の値を補完する場合には、設定ピクセルデータ608において、サブピクセルR4よりも右側の右視点2−4に対応するサブピクセルは、R5・R6・R7・・・となっている。サブピクセルR4に近いサブピクセルからみていくと、最もサブピクセルR4に近いサブピクセルはサブピクセルR5であるが、サブピクセルR5には値が設定されていない。次のサブピクセルR6には値が設定されているので、R4の右側で右視点に対するサブピクセルのうちピクセル番号の設定された最もR4に近い位置にあるサブピクセルはR6ということになる。設定ピクセルデータ608において、サブピクセルR6に対して記憶されているピクセル番号はP6であるため、サブピクセルR4は仮視点画像のピクセルP6に属するサブピクセルの値で補完する。
【0068】
逆に、仮視点Vよりも左側の視点(左視点2−2、最左視点2−1)に対するサブピクセルに値が設定されていない場合には、設定ピクセルデータ608において、該当するサブピクセルの左側で同一視点に対するピクセル番号の設定されているサブピクセルのうち、最も近い位置にあるサブピクセルに対するピクセル番号の示す仮視点画像のピクセルの値で補完する。仮視点Vと一致する視点に対応するサブピクセルに関しては欠落は発生しないので補完処理も発生しない。
【0069】
上述した処理部200の処理は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0070】
表示部30は、例えば、TFTカラー液晶パネルのようなrgb縦ストライプの画素配列の液晶パネルにレンチキュラ板(微細な半円筒形のレンズアレイ)を備えた立体視映像表示装置であり、立体視画像生成部230の生成した画像(立体視画像用ラインバッファ606に格納された画像)を表示することによりレンチキュラ板を通してプレーヤに両眼視差を与える映像を見せ、ゲーム画像を立体視させる。
【0071】
記憶部500は、ゲームプログラム502、立体視画像生成プログラム504を記憶する。この記憶部500の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ROM・フラッシュメモリ等のメモリIC、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【0072】
一時記憶部600は、上述した仮視点画像22を格納する仮視点画像用ラインバッファ602、仮視点画像22の奥行情報を格納するZバッファ604、立体視画像24を格納する立体視画像用ラインバッファ606を含む。この一時記憶部600の機能は、RAMやハードディスク等の書き込み可能のメモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0073】
次に本実施の形態における立体視画像生成処理に係る動作について図10に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、図10では、1ライン分の立体視画像生成・表示に係る処理について説明する。
【0074】
まず、仮視点画像生成部220は、ゲーム演算部210により設定されたゲーム空間を仮視点Vから見た仮視点画像22を生成し(ステップS1)、その仮視点画像22の各ピクセル毎の奥行情報を設定する(ステップS2)。そして、立体視画像生成部230が、仮視点画像情報中のサブピクセルの値を、当該サブピクセルの対応する視点と奥行情報とに応じてずらした位置の立体視画像情報に設定していく。即ち、立体視画像24を生成する(ステップS3)。
【0075】
次いで、立体視画像生成部230は、立体視画像24において、立体視画像情報の値の設定されていないサブピクセルを補完する(ステップS4)。そして、レンチキュラ板を備えた表示部30に立体視画像24を表示して(ステップS5)、処理を終了する。このステップS1〜S5の処理を繰り返し行なうことにより、表示画面の全てのラインの立体視画像の生成表示が行なわれる。
【0076】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例について図11を参照して説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成部1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成部1010には立体視映像表示装置1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0077】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図8における記憶部500に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、DVD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006とROM1002とは同一一体のものとして実現される。
【0078】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に入力するための装置である。図8に示す操作部10がこれに相当する。
【0079】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022から入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。図8に示す一時記憶部600がこれに相当する。また、処理の高速化の為、ROM1002や情報記憶媒体1006の内容をRAM1004に複写し、RAM1004が実質的に図8に示す記憶部500として機能することとしてもよい。
【0080】
更に、この装置には音生成IC1008と画像生成部1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また画像生成部1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006、CPU1000等から送られる画像情報に基づいて立体視映像表示装置1018に出力するための画像情報を生成する集積回路であり、必要に応じてASICやPLD、DSP、CPU、メモリなどを含む回路として実現される。また、立体視映像表示装置1018は、LCD等のディスプレイ及びレンチキュラ板またはパララックスバリア等の画像分離装置により実現される。
【0081】
図1〜図9を参照して説明した種々の処理は、図10のフローチャートに示した処理等を行うプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成部1010等によって実現される。これらの処理は、CPU1000によりソフトウェア的に行われるものとしてもよいし、描画機能、インターリーブ機能等を有する専用の回路として実現される画像生成部1010によってハードウェア的に実現されるものであってもよい。またCPU1000と画像生成部1010が協働して実現するものであってもよい。
【0082】
また、通信装置1024は装置内部で利用される各種情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラムなどに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0083】
図12に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0084】
この場合、ゲームプログラム502、及び立体視画像生成プログラム504は、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプログラム502、及び立体視画像生成プログラム504等が通信回線1302を介して端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像(立体視画像)、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、端末において出力することになる。
【0085】
また、例えば、仮視点画像22、奥行情報データ26がホスト装置から端末に送信され、この仮視点画像22及び奥行情報データ26に基づいて、端末側で立体視画像24を生成、出力することとしても良い。その場合には、ホスト装置1300の処理部がゲーム演算部210及び仮視点画像生成部220の処理を行ない、端末の処理部は、立体視画像生成部230の処理のみを行なうこととなる。この方法により、各視点に対応した画像情報をホストから送信する方法に比して少ない通信データ量で、立体視を実現する事ができる。
【0086】
以上のように、本発明によれば、立体視画像24を生成するために、それぞれの視点に対する画像を視点数分描画する必要がなく、1つの仮視点Vから見た画像のみを描画すれば良いため、画像描画に係る処理負荷の軽減を図ることができる。そのため、画像描画処理にかかる時間の短縮が可能となり、ゲーム画像のようにリアルタイムに画像の生成、表示を行なわなければならない画像の立体視表示の実現がより容易となる。また、複数の視点に対する画像を描画する必要がないため、それらの画像を記憶するためのメモリも必要ない。従って、メモリ容量の少ない装置や回路規模の小さい装置等においても立体視画像の生成・表示が実現できる。
【0087】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記実施の形態においては、1ライン毎に仮視点画像22及び立体視画像24を生成することとしたが、1フレーム毎に仮視点画像22及び立体視画像24を生成することとしても良い。その場合には、一時記憶部600には、仮視点画像22、奥行情報データ26、立体視画像24を格納するためのフレームバッファが含まれることとなる。
【0088】
また、上記実施の形態においては、rgb縦ストライプ構成のカラー液晶ディスプレイに立体視画像を表示する場合を説明したが、本発明の適用は、これに限るものではなく、例えば、モノクロ(白黒)の液晶ディスプレイに表示する場合にも適用可能である。
【0089】
また、上記実施の形態においては、5眼式立体視映像を表示するための立体視画像生成について、説明したが、本発明は、これに限るものではなく、例えば、2眼式、3眼式、4眼式であっても良く、更に、6眼式、7眼式、…、n眼式の立体視映像に適用可能である。
【0090】
また、上記実施の形態においては、奥行情報として視差情報を記憶することとしたが、他の奥行きを表わす数値を記憶することとし、その数値から描画位置ずらし量を計算によって算出し決定することとしても良い。
【0091】
また、例えば、立体視画像において仮視点Vより右側の視点に対するサブピクセルの値を設定する場合には、仮視点画像22を左らか右に走査し、仮視点Vより左側の視点に対するサブピクセルの値を設定する場合には、仮視点画像22を右から左に走査し、どちらの場合も、一のサブピクセルに複数の値が重複して設定される場合には後から設定される値を上書きすることとしても良い。その場合にも、常に奥行値の小さい(仮視点Vに対してより手前)のものが採用されることとなる。
【0092】
また、例えば、投影面4の位置(奥行値)を任意に変更可能としても良い。投影面4と等しい奥行値の画像は、視点に関わらず、ずらすことなく、立体視画像に設定される。即ち、投影面4の位置にあるオブジェクトは、どの視点から見ても同じ位置に見える。従って、プレーヤが両目で見た場合、よりはっきりと見えるため、例えば、ゲーム画像において、メインキャラクタの位置と等しい位置となるように投影面4の位置を変更すれば、メインキャラクタがゲーム空間を移動しても(メインキャラクタの設定される奥行値が変更しても)、常にメインキャラクタがはっきりとプレーヤに見えることになる。
【0093】
また、立体視画像生成装置を、例えば、当該立体視画像生成装置外部からの、各画素毎の奥行情報を有する画像データの入力、或いは画像データと当該画像データの各画素毎の奥行情報の入力を可能に構成することにより、入力された画像に対して上述した処理を行うことで立体視画像を生成することとしても良い。
【0094】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲーム画像のように、リアルタイムに画像を描画、生成しなければならない場合等において、従来のように、視点数分の画像を描画する必要がなく、一の視点に対する画像のみを描画すれば良いため、視点数に関わらず、画像描画に係る処理負荷は、平面視画像を生成する場合と同等である。そのため、ゲーム画像の複数視点に対応する立体視映像表示が容易に実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム空間に配置されるオブジェクトと視点と投影面との関係の一例を示す図である。
【図2】仮視点画像の一例を示す図である。
【図3】仮視点画像の各ピクセルに対応する奥行値データの一例を示す図である。
【図4】立体視画像と各視点映像との関係を説明する図である。
【図5】仮視点V、右視点、左視点からみた画像の一例をそれぞれ示す図である。
【図6】立体視画像情報の設定の一例を説明する図である。
【図7】各視点視映像の一例を示す図である。
【図8】本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図である。
【図9】設定ピクセルデータの一例を示す図である。
【図10】本実施の形態における立体視画像生成処理の動作の一例を示すフローチャートである。
【図11】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図12】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
200 処理部
210 ゲーム演算部
220 仮視点画像生成部
230 立体視画像生成部
30 表示部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 立体視画像生成プログラム
600 一時記憶部
602 仮視点画像用ラインバッファ
604 Zバッファ
606 立体視画像用ラインバッファ
608 設定ピクセルデータ

Claims (5)

  1. コンピュータに、仮想空間中に左右方向に配置された複数の視点それぞれに対応した画像を生成させて、両眼視差を利用した左右方向の立体視が可能な立体視画像を生成させるためのプログラムであって、
    前記仮想空間を一の仮視点から見た仮視点画像として、前記立体視画像よりも大きい画像を、前記仮視点画像における画素毎の前記仮視点からの奥行情報をZバッファに記憶させつつ生成する仮視点画像生成手段、
    前記仮視点と前記複数の視点それぞれとの位置関係と、前記Zバッファに記憶された奥行情報とに基づいて、前記仮視点画像生成手段により生成された仮視点画像の画素情報から前記複数の視点それぞれに対応する画像を生成することにより、前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段、
    として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記立体視画像生成手段が、前記立体視画像に画素情報が設定されない欠落部分が生じた場合には、その欠落部分の周囲の画素情報に基づいて、その欠落部分の画素情報を補完する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記仮視点画像生成手段が、前記仮視点画像として、前記立体視画像より少なくとも横方向が長い画像を生成し、
    前記立体視画像生成手段が、前記欠落部分に対応する視点が前記複数の視点のうち前記仮視点より右側の視点であれば、当該欠落部分の右側に近接する画素情報から当該欠落部分の画素情報を補完し、左側の視点であれば、当該欠落部分の左側に近接する画素情報から当該欠落部分の画素情報を補完する、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムは、前記仮想空間をゲーム空間として、一のキャラクタが当該ゲーム空間を移動するゲームを前記コンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記仮視点からの奥行値の基準を、前記ゲーム空間中を移動する前記一のキャラクタの位置に設定する基準奥行設定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記立体視画像生成手段が、前記基準奥行設定手段により設定された基準の奥行値を前記立体視画像における奥行の規定位置として前記立体視画像を生成するように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  5. 仮想空間中に左右方向に配置された複数の視点それぞれに対応した画像を生成して、両眼視差を利用した左右方向の立体視が可能な立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
    前記仮想空間を一の仮視点から見た仮視点画像として、前記立体視画像よりも大きい画像を、前記仮視点画像における画素毎の前記仮視点からの奥行情報をZバッファに記憶させつつ生成する仮視点画像生成手段と、
    前記仮視点と前記複数の視点それぞれとの位置関係と、前記Zバッファに記憶された奥行情報とに基づいて、前記仮視点画像生成手段により生成された仮視点画像の画素情報から前記複数の視点それぞれに対応する画像を生成することにより、前記立体視画像を生成する立体視画像生成手段と、
    を備えるとともに、
    前記立体視画像生成手段は、前記立体視画像に画素情報が設定されない欠落部分が生じた場合には、その欠落部分の周囲の画素情報に基づいて、その欠落部分の画素情報を補完する、
    立体視画像生成装置。
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