JP4010016B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、特に遊技の進行状況を知ることができるパチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】
従来、この種のパチンコ遊技機としては、本体前面の遊技盤面に設けた始動口や通過ゲートのような特定入球口と、特定入球口への遊技球の入球に基づいて、図柄の変動表示を行う複数の表示領域を有し、変動表示の終了時に、各表示領域に順次変動が停止して静止図柄を表示する特別図柄表示装置とを設けている。そして、複数の表示領域に表示される静止図柄が一定の確率に基づいて所定の組み合せになったときには一定の特典が与えられるいわゆる大当りといわれるような特別入賞状態とし、静止図柄の内の最後に停止する図柄によって所定の組み合せにならないときにははずれリーチとしている。
【0003】
しかし、遊技者は、特別入賞状態を目指して遊技を行うものであり、現在使用中のパチンコ遊技機が特別入賞状態にどの程度近づいているかが全くわからないと、遊技意欲が損なわれることにもなる。
本発明は、上記した問題を解決しようとするもので、特別入賞状態にどの程度近づいているかの目安を遊技者に知らせることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【0005】
【0006】
【0007】
【0008】
上記目的を達成するために上記請求項1に係る発明の構成上の特徴は、本体前面の下側に設けた発射ハンドルを回動することにより遊技球発射装置を駆動させて遊技球を同本体前面の上側に設けた遊技盤面に供給し、同遊技盤面に設けた特定入球口への遊技球の入球に基づいて、図柄の変動表示を行う複数の表示領域を有する特別図柄表示装置の変動表示を開始させ、変動表示の終了時に、同複数の表示領域に表示される静止図柄が所定の組み合せのときには一定の特典が与えられる特別入賞状態とするパチンコ遊技機において、
前記発射ハンドルが回動されるとオンになり、該発射ハンドルから遊技者が手を離すとオフになる発射スイッチと、前記発射スイッチがオンになると計時を開始し、該発射スイッチがオフになると計時を停止するタイマと、該発射スイッチがオフになる毎の前記タイマの計時結果を、連続的にまたは断続的に作動する前記遊技球発射装置の作動時間として累積記憶する作動時間記憶手段と、前記作動時間記憶手段に累積記憶された作動時間を表示する作動時間表示手段と、前記特別入賞状態が発生したときに、前記作動時間記憶手段に累積記憶する作動時間を初期値にリセットするリセット手段とを設けたことにある。
【0009】
上記のように請求項1に係る発明を構成したことにより、特別入賞状態に至る目安となる実質的なパチンコ遊技機の作動時間である遊技球発射装置の作動時間を作動時間表示手段により簡単に知ることができるので、特別入賞状態への期待感が高められ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。そして、パチンコ遊技機が特別入賞状態になると、もはや作動時間表示を行う必要がないので、作動時間記憶手段に累積記憶する作動時間はリセット手段により初期値にリセットされる。
【0010】
また、上記請求項2に係る発明の構成上の特徴は、前記請求項1に記載のパチンコ遊技機において、作動時間記憶手段に累積記憶する作動時間が所定時間以上になったときに、作動時間表示手段による表示を一定状態にする時間表示制御手段を設けたことにある。
【0011】
上記のように請求項2に係る発明を構成したことにより、上記請求項1に係る発明の効果に加え、作動時間記憶手段に累積記憶する作動時間が所定時間以上になったときは、作動時間表示手段による表示は、時間表示制御手段により作動時間の表示が一定状態にされるので、遊技機の選別が極端に行われるおそれがなく、パチンコ遊技場側の利益を大きく損なうこともない。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を用いて説明すると、図1及び図2は、第1の実施形態が適用されたパチンコ遊技機の本体10を正面図及び背面図により示したものである。
本体10は、正面の上側の枠部10aに遊技盤11を支持しており、枠部分の左側に開閉自在に支持したガラス扉12により遊技盤11を閉鎖している。遊技盤11の周囲には、円弧形のガイドレール13a及び仕切りレール13bが同心円状に設けられており、その内側が遊技領域11aにされている。遊技盤11の中央には、図柄表示装置14が設けられている。図柄表示装置14は、中央の特別図柄表示部14aと、その上部のリーチ回数表示部14bと、特別図柄表示部14aの下側の4個の発光ダイオードからなる始動口入球記憶数表示部14cとを有している。なお、始動口入球記憶数表示部14cについては、デジタル表示とすることもできる。特別図柄表示部14aは、縦方向に分割された左表示領域、中表示領域、右表示領域を設けており、各表示領域には後述する左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ上下方向にスクロール表示される。リーチ回数表示部14bは、特別図柄表示部14aの3つの表示領域に表示された図柄の内の2個まで揃ったいわゆるリーチの状態ではずれになったはずれリーチの回数を表示するものである。また、始動口入球記憶数表示部14cは、特別図柄表示部14aが変動表示中にいずれかの始動口に遊技球が入賞したときにその結果が最大4個まで表示するもので、図柄の変動表示終了後に、つぎの図柄変動表示を約束することの表示を行うものである。
【0013】
図柄表示装置14の上部には上入賞口15aが設けられ、左右両側には左右入賞口15b,15cが設けられ、左右両側の下部には左下入賞口15d,右下入賞口15eが設けられている。図柄表示装置14の直下には、特定入賞口である中央下始動口16が設けられている。中央下始動口16の下には、アタッカ開閉式の大入賞口17aが設けられ、大入賞口17aの左右には、特定入賞口である左下始動口17b,右下始動口17cが設けられている。各始動口16,17b,17cには、始動口スイッチ16a,17b1 ,17c1 が設けられている。
【0014】
大入賞口17aの直下は、外れ球を回収するアウト口18になっている。左入賞口15bの左側には左電飾ランプ19aが、右入賞口15cの右側には右電飾ランプ19bが設けられている。遊技盤面には、その他、複数の風車及び多数の釘が設けられている。遊技盤11の下側は、賞品球が供給される上側受皿21が設けられている。上側受皿21の下側には、遊技球を回収する下側受皿22が設けられ、下側受皿22の右側には、後述する遊技球発射装置の発射ハンドル23が設けられている。
【0015】
遊技盤11の裏側中央位置には、図2に示すように、樹脂製のセンターカバー31が設けられており、その左端に各種信号処理を行うメイン基板32が取り付けられている。センターカバー31の上部には、賞品球タンク33が設けられている。賞品球タンク33の左端下側には、右端下方にわずかに傾斜したタンクレール34が接続されている。タンクレール34の右端は、センターカバー31の右側を下方に延びる賞品球通路35に連結されている。賞品球通路35には、賞品球ケース(賞品球排出装置)36が介装されており、賞品球ケース36は、賞品球通路35に沿って設けたスプロケット(図示しない)の回動により賞品球を1個づつ賞品球通路35の下流側に排出するようになっている。賞品球通路35の下流側は、上側受皿21に接続されている。
【0016】
そして、センターカバー31の下側には、上記入賞口等に入賞した遊技球が遊技盤11の裏面の開口から落下した遊技球を集める入賞球集合樋37が、右下方向に傾斜して設けられている。入賞球集合樋37の右端位置には、入賞球検出スイッチ37a、入賞球排出ソレノイド37b及び入賞球排出カム37cが順次設けられており、入賞球排出カム37cの下側の通路には入賞球排出確認センサ37dが設けられている。入賞球集合樋37の左端位置には、賞品球の排出等の制御を行う賞球基板38が取り付けられている。
【0017】
つぎに、パチンコ遊技機の電気制御装置50について、図3により説明する。電気制御装置50は、I/O、CPU、ROM、RAM、タイマ等を備えた制御回路51を設けている。制御回路51は、図7及び図8に示すフローチャートに対応した「はずれリーチ回数表示プログラム」を実行しつづけ、図9に示すフローチャートに対応した「始動口入賞記憶数表示プログラム」の割り込み実行を行う。また、制御回路51は、ROMに「はずれリーチ回数表示プログラム」及び「始動口入賞記憶数表示プログラム」を記憶すると共に、後述する図柄データ、大当り図柄データ、はずれリーチ図柄データ、はずれ図柄データのマップや、始動口入賞記憶数基準値N0 及びはずれリーチ回数基準値R0 を記憶している。
【0018】
上記図柄データは、図4及び図5に示すように、左図柄、中図柄、右図柄を有しており、左図柄と中図柄が同一であり、右図柄はわずかに異なっている。各図柄は、A,B,C,D,E,F,V,★の8種類の図柄要素を上中下の3段に組み合わせた図柄番号0〜20の21種類の単位図柄からなっている。そして、特別図柄表示部14aには、図柄番号に基づいて表示されるようになっている。例えば、大当り図柄については図柄カウンタ数値0〜40の41種類の組み合せが用意されており、図6に示すように、図柄カウンタ数値0については図柄番号4,4,4であり、図柄カウンタ数値1については図柄番号2,2,6であり、図柄カウンタ数値2については図柄番号6,6,2になっている。はずれのリーチ図柄については、図6に例として示すように、3つの図柄番号の内の2つが一致するようになっており、その他のはずれ図柄については、図6に例として示すように、3つの図柄番号がすべて異なるようになっている。なお、図柄要素については、上記したものに限らず、他の符号、数字、文字等を用いることができる。
【0019】
また、制御回路51は、特別図柄表示部14aによる変動表示後の図柄が所定の組み合せになったことによる特別入賞状態(以下、大当りと記す)を決定するための確率カウンタIa 、大当り図柄を決定する大当り図柄カウンタIb 、はずれ図柄エリアを決定するはずれ図柄エリアカウンタIIa 、はずれリーチ図柄を決定するはずれリーチ図柄カウンタIIb 、その他のはずれ図柄を決定するはずれ図柄カウンタIIc (図示しない)等を設けている。確率カウンタIa は、例えば0〜742の数値を繰り返しカウントアップするものである。大当り図柄カウンタIb は、例えば0〜39の数値を繰り返しカウントアップするものである。はずれ図柄エリアカウンタIIa は、例えば0〜12の数値を繰り返しカウントアップするものである。はずれリーチ図柄カウンタIIb は、例えば0〜736の数値を繰り返しカウントアップするものである。はずれ図柄カウンタIIcは、例えば0〜8483の数値を繰り返しカウントアップするものである。
【0020】
制御回路51の入力側には、図3に示すように、始動口スイッチ16a,17b1 ,17c1 及び発射ハンドル23に設けた発射スイッチ23aが接続されている。また、制御回路51の出力側には、上記図柄表示装置14の特別図柄表示部14aと、リーチ回数表示部14bと、始動口入賞記憶数表示部14cとが接続されると共に、遊技球発射装置39が接続されている。
【0021】
つぎに、以上のように構成した第1の実施形態の動作について説明する。電源スイッチ(図示しない)の投入により、制御回路51は「はずれリーチ回数表示プログラム」の実行を図7に示すステップ60にて開始し、ステップ61にてはずれリーチ回数R及びその他各種変数の初期化処理を行う。そして、ステップ62にて、確率カウンタIa 、大当り図柄カウンタIb 、はずれ図柄エリアカウンタIIa 、はずれリーチ図柄カウンタIIb 、はずれ図柄カウンタIIcが0からカウントを開始し、各数値のカウントアップを繰り返し行う。同時に、制御回路51は、「はずれリーチ回数表示プログラム」の実行を、図9に示すステップ90にて開始し、ステップ91にて始動口入賞記憶数N及びその他各種変数の初期化処理を行う。そして、発射ハンドル23の操作により遊技が開始され、発射された遊技球がガイドレール13aを通過し遊技領域11a内に供給される。
【0022】
制御回路51は、図7に示すステップ63にて始動口入賞記憶数Nを読み込み、ステップ64にて始動口入賞記憶数N=0か否かを判定する。現時点ではN=0なので「YES」との判定の基にプログラムがステップ65に移行され、遊技球がいずれかの始動口16,17b,17cに入賞したか否かが判定される。遊技球がいずれかの始動口に入賞すると、始動口スイッチ16a,17b1 ,17c1 からの入力信号を受けて、制御回路51は「YES」との判定の基にプログラムをステップ66に移し、図柄変動開始信号を出力する。これに応じて特別図柄表示部14aは、図柄マップに基づいて左中右の各表示領域に左図柄、中図柄、右図柄のスクロール表示を開始する。同時に、ステップ67にてカウントアップ中の確率カウンタの値Xが読み込まれる。ステップ68にてタイマが計時を開始し、ステップ69にて時間t0 経過か否かが判定される。時間t0 が経過すると「YES」との判定の基にプログラムはステップ70に移され、確率カウンタの読み取り値Xが大当りに該当しているか否かの判定が行われる。通常ははずれなので、ステップ71にて「NO」との判定の基にプログラムはステップ72に移され、その時点でのはずれ図柄エリアカウンタIIa の値Hが読み込まれる。つぎに、ステップ73にて値Hがはずれのリーチであるはずれ図柄エリア1か否かが判定される。通常ははずれのリーチではないのでステップ74にて「NO」との判定の基にプログラムはステップ75に移され、はずれ図柄マップから所定のはずれ図柄Hxが選択される。そして、ステップ76にて図柄の変動表示が左右中の表示領域の順に停止され、その後、ステップ77にて停止図柄Hxが特別図柄表示部14aに表示される。
【0023】
以上に示した「はずれリーチ回数表示プログラム」の実行中に、制御回路51は、「始動口入賞記憶数表示プログラム」を割り込み実行しており、図9に示すステップ92にて遊技球がいずれかの始動口16,17b,17cに入賞したか否かの判定を行う。遊技球がいずれの始動口にも入賞していないときには、「NO」との判定の基にプログラムはステップ94に移され、特別図柄表示部14aが変動表示中か否かが判定される。変動表示中でないときは、「NO」との判定の基にプログラムはステップ95に移され、始動口入賞記憶数Nが0か否かが判定される。N=0のときは、「YES」との判定の基にプログラムはステップ92に戻され、ステップ92〜ステップ95の処理が繰り返される。
【0024】
そして、遊技球がいずれかの始動口に入賞すると、ステップ92にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ93に移されて始動口入賞記憶数Nが「1」だけプラスされ、さらに、プログラムはステップ94およびステップ95にて「NO」との判定の基にステップ96に移される。そして、図柄変動開始信号が出力され、ステップ97にて始動口入賞記憶数Nが「1」だけマイナスされN=0にされる。つぎに、ステップ98にて始動口入賞記憶数Nが4以上か否かが判定される。現時点においてはまだ始動口入賞記憶数N=0なので「NO」との判定の基にプログラムはステップ99に移され、始動口入賞記憶数表示部14cに始動口入賞記憶数Nの表示が行われる。ここではステップ97に示すN=0に応じて始動口入賞記憶数表示部14cでの点灯表示は行われない。つぎに、ステップ100にて遊技機が大当り状態にあるか否かが判定される。通常は大当り状態にはないので「NO」との判定に基づいてプログラムはステップ92に戻され、ステップ92以下の処理が行われる。そして、図柄変動表示中にいずれかの始動口に遊技球が入賞すると、プログラムは上記ステップ92、ステップ93を経てステップ94にて「YES」との判定の基にステップ98に移される。そして、ステップ98にて「NO」との判定の基にプログラムはステップ99に移され、N=1に応じて始動口入賞記憶数表示部14cに1個点灯表示が行われる。さらに、始動口入賞記憶数Nが、「4」より大きくなると、ステップ98にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ101に移され、始動口入賞記憶数N=4にされ、ステップ102にて始動口入賞記憶数表示部14cに4個の点灯表示が行われる。すなわち、始動口入賞記憶数Nは、最大が「4」に規定され、4より大きくなっても5以上の数は排除されるようになっている。上記ステップ92からステップ100の実行中に、遊技機が大当り状態になると、ステップ100にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ103に移されてプログラムの実行を終了し、新たにステップ90からの実行が開始される。
【0025】
一方、制御回路51による「はずれリーチ回数表示プログラム」の実行中に、ステップ73にてはずれのリーチ状態が選択されると、ステップ74にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ78に移され、はずれリーチ回数Rが「1」だけプラスされる。そして、ステップ79にてはずれリーチ図柄マップから所定のはずれリーチ図柄HR が選択され、ステップ80にて特別図柄表示部14aの変動表示が左右中の表示領域の順に停止された後、ステップ81にてはずれリーチ図柄HR が特別図柄表示部14aに表示される。さらに、ステップ82にてはずれリーチ回数Rが予め定められた所定回数R0 か否かが判定される。現時点では、はずれリーチ回数R=1なので「NO」との判定の基にプログラムはステップ83に移され、はずれリーチ回数表示部14bに「1」が表示される。そして、はずれのリーチの回数Rが増加して所定回数R0 に等しくなると、ステップ82にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ84に移され、はずれのリーチの回数R=R0 にされ、ステップ85にてはずれリーチ回数表示部14bにR0 が表示される。そして、はずれのリーチがその後に発生しても、さらにはずれリーチ回数は加算されなく、R0 がはずれリーチ回数表示部14bに表示される。なお、はずれのリーチの回数Rが所定回数R0 に等しくなった後の表示を、R0 の代わりに特定の符号を用いることもできる。
【0026】
制御回路51による「はずれリーチ回数表示プログラム」の実行中に、ステップ66における図柄変動開始時に、ステップ67にて確率カウンタから読み取られた値Xがステップ70にて大当りと判定されると、ステップ71にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ86に移され、はずれのリーチの回数Rが0にリセットされ、ステップ87にてはずれリーチ回数表示部14bに「0」が表示される。そして、大当り状態が終了すると、ステップ88にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ63に戻され、新たにステップ63〜ステップ88の処理が、上記したように再開される。
【0027】
以上に説明したように、第1の実施形態によれば、いわゆる大当りに至る直接的な目安となるはずれリーチの回数をはずれリーチ回数表示部14bの表示により簡単に知ることができるので、遊技者は大当りへの期待感が高められることにより、遊技意欲を高めることができる。また、はずれリーチ回数が所定数R0 以上になったときは、はずれリーチ回数表示部14bによる表示は、さらにリーチ回数を加算表示することなく所定数R0 がそのまま表示されるので、はずれのリーチ回数Rのみを基準にして遊技機の選別が極端に行われるおそれがなく、パチンコ遊技場側の利益を大きく損なうこともない。そして、遊技機が大当り状態になると、もはやリーチ回数表示を行う必要がないので、はずれリーチ回数Rは初期値0にリセットされる。
【0028】
なお、上記第1の実施形態の変形例として、「はずれリーチ回数表示プログラム」のステップ81〜ステップ85の部分を図10に示すように変更することにより、はずれのリーチ回数Rを大当り状態になるまでそのまま表示しつづけるようにすることもできる。これにより、パチンコ遊技場側の利益が若干損なわれることも有り得るが、遊技者にとって大当りに至るまでのはずれのリーチ回数Rを知ることができるので、遊技意欲がより高められる。
【0029】
つぎに、第2の実施形態について図面により説明する。第2の実施形態においては、電気制御装置50の制御回路51には上記「はずれリーチ回数表示プログラム」及び「始動口入賞記憶数表示プログラム」は記憶されず、代わりに図11及び図12に示すフローチャートに対応した「作動時間表示プログラム」が記憶されており、制御回路51は「作動時間表示プログラム」を実行しつづける。そして、第1の実施形態ではリーチ回数表示部14bとして用いられた表示部が、作動時間表示部14dに替えられる。その他の構成については上記第1の実施形態と同様であり、説明を省略する。
【0030】
つぎに、以上のように構成した第2の実施形態の動作について説明する。電源スイッチ(図示しない)の投入により、制御回路51は「作動時間表示プログラム」の実行を図11に示すステップ110にて開始し、ステップ111にて作動時間記憶値A0 、操作停止フラグSTF及びその他各種変数の初期化処理を行う。操作停止フラグSTFは、発射ハンドル23がまだ操作されていない状態を「0」、一度でも発射ハンドル23が操作された状態を「1」で表すものである。
【0031】
つぎに、発射ハンドル23が回動され、発射スイッチ23aがオンにされると、ステップ112にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ113に移され、タイマによる計時が開始される。そして、ステップ114にてタイマによる計時結果が一定時間、ここでは1分毎に換算され、換算結果が作動時間値Aとして読み込まれ、制御回路51の記憶部に記憶される。次に、ステップ115にて操作停止フラグSTFが0か否かが判定される。ここでは、操作停止フラグSTFは0なので、「YES」との判定の基にプログラムはステップ116に移され、作動時間値Aが表示時間値AH とされ、さらにステップ118にて作動時間表示部14dに表示される。
【0032】
つぎに、ステップ119にて、予め定められた基準時間AK が読みだされ、ステップ120にて表示時間値AH が基準時間AK より大きいか否か、すなわち作動時間の累積が基準時間AK を経過したか否かが判定される。なお、基準時間AK は、前回の大当り終了後からの遊技時間として、大当り発生の予想に役立つ程度の時間として規定されたものである。現時点では、表示時間値AH は基準時間AK に達していないので、「NO」との判定の基にプログラムはステップ121に移され、遊技機が大当り状態か否かが判定される。未だ遊技機は大当り状態にはないので、「NO」との判定の基にプログラムはステップ122に移され、発射ハンドル23がもとに戻され発射スイッチ23aがオフになったか否かが判定される。発射ハンドル23が回動され遊技が続けられているうちは、「NO」との判定の基にプログラムはステップ114に戻されて、以下ステップ114〜ステップ122の処理が繰り返される。
【0033】
そして、遊技中に遊技者が発射ハンドル23から手を離して、発射スイッチ23aがオフにされると、ステップ122にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ123に移され、タイマの計時が停止され、さらにステップ124にて表示時間値AH が作動時間記憶値A0 として制御回路51に記憶されると共にステップ125にてA0 が作動時間表示部14dに表示される。ステップ126にて発射スイッチ23aがオフにされたことに応じて操作停止フラグSTFが「1」にされる。そして、ステップ127にて発射スイッチ23aのオンオフが判定され、ステップ128にて発射スイッチ23aのオフ状態での大当りの発生の有無についての判定が行われる。発射ハンドル23が回動され発射スイッチ23aがオンになると、ステップ127にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ129に移され、大当りの発生について判定される。未だ大当り状態にないときには、ステップ129にて「NO」との判定の基にプログラムはステップ113に戻される。
【0034】
そして、上記のようにステップ113にてタイマによる計時が再開され、ステップ114にてタイマによる計時結果が1分毎に換算して作動時間値Aとして読み込まれ、記憶部に記憶される。次に、ステップ115にて操作停止フラグSTFが0か否かが判定される。操作停止フラグSTFは「1」にされているので、「NO」との判定の基にプログラムはステップ117に移され、作動時間値Aに作動時間記憶値A0 を加えた値が表示時間値AH とされ、この表示時間値AH がステップ118にて作動時間表示部14dに表示される。
【0035】
以上の処理過程において、表示時間値AH が基準時間AK 以上になると、ステップ120にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ130に移され、タイマによる計時が停止され、ステップ131にて基準時間AK が作動時間表示部14dに表示される。以後、作動時間の経過にかかわらず基準時間AK が作動時間表示部14dに表示されつづける。なお、計時停止後に、基準時間AK を表示する代わりに、特定の符号を表示するようにしてもよい。
【0036】
そして、上記遊技中に遊技機が大当り状態になると、遊技中においてはステップ121にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ133に移され表示時間値AH が「0」にリセットされる。また、発射ハンドル23を戻し発射スイッチ23aがオフ状態の遊技中断中においては、ステップ128にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ134に移され、作動時間記憶値A0 が「0」にリセットされる。また、発射ハンドル23を回動し発射スイッチ23aを再度オン状態にしたときには、ステップ129にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ134に移され、作動時間記憶値A0 が「0」にリセットされる。さらに、基準時間AK が作動時間表示部14dに表示されている状態で大当りになったときには、ステップ132にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ133に移され表示時間値AH が「0」にリセットされる。そして、大当り状態が終了すると、ステップ135にて「YES」との判定の基にプログラムはステップ136にて終了する。
【0037】
以上に説明したように、第2の実施形態においては、いわゆる大当りに至る直接的な目安となる実質的なパチンコ遊技機の作動時間である遊技球発射装置39の作動時間を作動時間表示部14cにより簡単に知ることができるので、遊技者は大当りへの期待感が高められることにより、遊技意欲を高めることができる。また、作動時間が所定時間以上になったときは、作動時間表示部14dによる表示は、さらに作動時間を加算表示することなく一定状態にされるので、作動時間のみを基準として遊技機の選別が極端に行われるおそれがなく、パチンコ遊技場側の利益を大きく損なうこともない。そして、パチンコ遊技機が大当り状態になると、もはや作動時間表示を行う必要がないので、作動時間カウント結果は初期値にリセットされる。
【0038】
なお、上記第2の実施形態の変形例として、「作動時間表示プログラム」のステップ118〜ステップ133の部分を図13に示すように変更することにより、作動時間の表示時間値AH を大当り状態になるまでそのまま表示しつづけるようにすることもできる。これにより、パチンコ遊技場側の利益が若干損なわれることも有り得るが、遊技者にとって大当りに至るまでの遊技機の作動時間を示す表示時間値AH を知ることができるので、遊技意欲がより高められる。
【0039】
なお、上記実施形態においては、図柄表示は上中下の3個の図柄要素の組を単位として行われているが、これに限らず単一の図柄要素を単位として表示するものであってもよい。また、大当りの決定についても、上記のように図柄変動中に行う代わりに、図柄変動の停止後に行うものであってもよい。なお、上記実施形態においては、本発明を始動口を有するいわゆる第1種のパチンコ遊技機に適用した場合について説明しているが、始動口や通過ゲートを有する他の形式のパチンコ遊技機に対しても同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態である遊技データ解析システムを適用するパチンコ遊技機を概略的に示す正面図である。
【図2】 同パチンコ遊技機を概略的に示す背面図である。
【図3】 同パチンコ遊技機の回路構成を概略的に示すブロック図である。
【図4】 同特別図柄表示部に表示される図柄番号と左図柄、中図柄の関係を示す説明図である。
【図5】 同特別図柄表示部に表示される図柄番号と右図柄の関係を示す説明図である。
【図6】 同特別図柄表示部に表示される大当り図柄、はずれのリーチ図柄、その他のはずれ図柄の例を示す説明図である。
【図7】 図3に示す制御回路により実行される「はずれリーチ回数表示プログラム」のフローチャートの一部である。
【図8】 同「はずれリーチ回数表示プログラム」のフローチャートの一部である。
【図9】 制御回路により実行される「始動口入賞記憶数表示プログラム」のフローチャートの一部である。
【図10】 第1の実施形態の変形例に係る「はずれリーチ回数表示プログラム」のフローチャートの一部である。
【図11】 制御回路により実行される「作動時間表示プログラム」のフローチャートの一部である。
【図12】 制御回路により実行される「作動時間表示プログラム」のフローチャートの一部である。
【図13】 第2の実施形態の変形例に係る「作動時間表示プログラム」のフローチャートの一部である。
【符号の説明】
10…本体、11…遊技盤、11a…遊技領域、14…図柄表示装置、14a…特別図柄表示部、14b…リーチ回数表示部、14c…始動口入賞記憶数表示部、15a〜15e…入賞口、16…中央下始動口、17a…大入賞口、17b,17c…始動口、16a,17b1 ,17c1 …始動口スイッチ、23…発射ハンドル、32…メイン基板、37a…入賞球検出スイッチ、39…遊技球発射装置、51…制御回路。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine capable of knowing the progress of a game.
[0002]
[Prior art and problems to be solved by the invention]
Conventionally, as for this type of pachinko gaming machine, a specific entrance such as a start opening and a passing gate provided on the game board surface on the front of the main body, and a game ball entering into the specific entrance, A special symbol display device is provided which has a plurality of display areas for performing variable display, and at the end of the variable display, each display area sequentially stops changing and displays a static symbol. Then, when the stationary symbols displayed in a plurality of display areas are in a predetermined combination based on a certain probability, a special winning state is called a so-called jackpot that gives a certain privilege, and at the end of the stationary symbols When the predetermined combination is not achieved due to the symbols to be stopped, the reach is out of reach.
[0003]
However, the player plays the game aiming for a special winning state, and if he / she does not know how close the currently used pachinko machine is to the special winning state, the willingness to play may be impaired. .
An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of notifying a player of an indication of how close a special winning state is to be achieved.
[0004]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
[0005]
[0006]
[0007]
[0008]
In order to achieve the above object, the structural feature of the invention according to
Turns on when the launch handle is turned, launch switch that turns off when the player releases the hand, and starts timing when the launch switch is turned on, and when the launch switch turns off A timer to stop timing, Each time the firing switch is turned off, the timer timing result is As the operating time of the game ball launcher that operates continuously or intermittently Accumulation An operating time storage means for storing, and an operating time storage means Accumulation An operation time display means for displaying the stored operation time; and when the special winning state occurs, the operation time storage means Accumulation There is provided reset means for resetting the stored operation time to the initial value.
[0009]
By configuring the invention according to
[0010]
Further, the structural feature of the invention according to
[0011]
By configuring the invention according to
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIGS. 1 and 2 are a front view and a rear view of a
The
[0013]
An upper winning opening 15a is provided at the upper part of the
[0014]
Immediately below the big prize winning port 17a is an out
[0015]
As shown in FIG. 2, a
[0016]
A winning
[0017]
Next, the
[0018]
As shown in FIGS. 4 and 5, the symbol data has a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol and the middle symbol are the same, and the right symbol is slightly different. Each symbol is composed of 21 types of unit symbols of
[0019]
Further, the
[0020]
As shown in FIG. 3, start port switches 16 a, 17
[0021]
Next, the operation of the first embodiment configured as described above will be described. When the power switch (not shown) is turned on, the
[0022]
The
[0023]
During the execution of the “outlier reach number display program” described above, the
[0024]
When the game ball wins at any start opening, the program is moved to step 93 based on the determination of “YES” at step 92 and the start opening winning memorized number N is incremented by “1”. The program is moved to step 96 based on the determination of “NO” in
[0025]
On the other hand, if the detachment reach state is selected in
[0026]
If the value X read from the probability counter in
[0027]
As described above, according to the first embodiment, the player can easily know the number of missed reach that is a direct measure to reach a so-called big hit by displaying the missed reach
[0028]
As a modification of the first embodiment, by changing the
[0029]
Next, a second embodiment will be described with reference to the drawings. In the second embodiment, the
[0030]
Next, the operation of the second embodiment configured as described above will be described. When the power switch (not shown) is turned on, the
[0031]
Next, when the launch handle 23 is rotated and the launch switch 23a is turned on, the program is moved to step 113 based on the determination of “YES” in step 112, and time measurement by the timer is started. In step 114, the time measured by the timer is converted for a certain time, here every minute, and the converted result is read as the operating time value A and stored in the storage unit of the
[0032]
Next, in step 119, a predetermined reference time AK is read out, and in
[0033]
When the player releases the firing handle 23 during the game and the firing switch 23a is turned off, the program is moved to step 123 based on the determination of “YES” in
[0034]
As described above, the time measurement by the timer is restarted at step 113, and the time measurement result by the timer is converted every minute at step 114 and read as the operation time value A, and stored in the storage unit. Next, at
[0035]
In the above process, when the display time value AH becomes equal to or greater than the reference time AK, the program is moved to step 130 based on the determination of “YES” in
[0036]
If the gaming machine becomes a big hit state during the game, the program is moved to step 133 based on the determination of “YES” in
[0037]
As described above, in the second embodiment, the operation time of the game
[0038]
As a modification of the second embodiment, by changing the
[0039]
In the above embodiment, the symbol display is performed in units of the upper, middle, and lower symbol elements. However, the present invention is not limited to this, and a single symbol element may be displayed in units. Good. Further, the determination of the big hit may be performed after the stop of the symbol variation instead of being performed during the symbol variation as described above. In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called first type pachinko gaming machine having a start opening has been described, but for other types of pachinko gaming machines having a starting opening and a passage gate. However, the same can be applied.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine to which a game data analysis system according to an embodiment of the present invention is applied.
FIG. 2 is a rear view schematically showing the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram schematically showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a relationship between a symbol number, a left symbol, and a middle symbol displayed on the special symbol display unit.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a relationship between a symbol number and a right symbol displayed on the special symbol display unit.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing examples of jackpot symbols, missed reach symbols, and other missed symbols displayed on the special symbol display unit.
FIG. 7 is a part of a flowchart of a “missing reach number display program” executed by the control circuit shown in FIG. 3;
FIG. 8 is a part of a flowchart of the “outlier reach number display program”.
FIG. 9 is a part of a flowchart of a “start opening prize memory number display program” executed by the control circuit.
FIG. 10 is a part of a flowchart of a “missing reach number display program” according to a modification of the first embodiment.
FIG. 11 is a part of a flowchart of an “operation time display program” executed by the control circuit.
FIG. 12 is a part of a flowchart of an “operation time display program” executed by the control circuit.
FIG. 13 is a part of a flowchart of an “operation time display program” according to a modification of the second embodiment.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記発射ハンドルが回動されるとオンになり、該発射ハンドルから遊技者が手を離すとオフになる発射スイッチと、
前記発射スイッチがオンになると計時を開始し、該発射スイッチがオフになると計時を停止するタイマと、
該発射スイッチがオフになる毎の前記タイマの計時結果を、連続的にまたは断続的に作動する前記遊技球発射装置の作動時間として累積記憶する作動時間記憶手段と、
前記作動時間記憶手段に累積記憶された作動時間を表示する作動時間表示手段と、
前記特別入賞状態が発生したときに、前記作動時間記憶手段に累積記憶する作動時間を初期値にリセットするリセット手段と
を設けたことを特徴とするパチンコ遊技機。The game ball launching device is driven by rotating the launch handle provided on the lower side of the main body to supply the game ball to the game board surface provided on the upper side of the main body, and the specific entrance provided on the game board surface. Based on the entrance of the game ball into the mouth, the variable display of the special symbol display device having a plurality of display areas for performing the variable display of the symbols is started, and displayed in the plurality of display areas at the end of the variable display. In a pachinko gaming machine that is in a special winning state where a certain privilege is given when the stationary symbols are a predetermined combination,
A launch switch that is turned on when the firing handle is turned and turned off when the player releases the firing handle;
A timer that starts timing when the firing switch is turned on, and stops timing when the firing switch is turned off;
An operation time storage means for accumulating and storing the time measurement result of the timer each time the launch switch is turned off as the operation time of the game ball launching device that operates continuously or intermittently;
An operation time display means for displaying the operation time accumulated and stored in the operation time storage means;
A pachinko gaming machine comprising: reset means for resetting an operation time accumulated in the operation time storage means to an initial value when the special winning state occurs.
前記作動時間記憶手段に累積記憶する作動時間が所定時間以上になったときに、前記作動時間表示手段による表示を一定状態にする時間表示制御手段を設けたことを特徴とするパチンコ遊技機。In the pachinko gaming machine according to claim 1,
A pachinko gaming machine, comprising: a time display control means for setting the display by the operation time display means to a constant state when the operation time accumulated in the operation time storage means reaches a predetermined time or more.
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