JP3995092B2 - 組合せ式遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定数の遊技球により1回のゲームを行う弾発遊技機(所謂アレパチ遊技機、以下単にアレパチ機と言うこともある)に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のアレパチ機は、チャッカーに打球が入球する毎に対応する表示ランプが点灯し、所定数(通常16個)の遊技球により1回のゲームを終了し、終了時に特定の表示ランプの組合わせになったかどうかを判定し、その判定結果が肯定的であれば得点に応じた賞球が遊技者に放出されるよう構成されている。こうしたアレパチ機において、通常、次ゲームに移行するのは、16個目の遊技球が16連入球口で検出された時から得点確認時間(例えば約0.8〜1.0秒)が経過した時であり、この得点確認時間が経過してから次ゲームが開始されるようになっている。1ゲーム中に獲得された得点に対応した賞球の払い出しがあるのは、16個目の遊技球が入球して1ゲーム中の得点が合計されたとき、又は上記得点確認時間経過後からである。上記得点確認時間があることにより、入賞図柄の点灯状態と獲得した得点との対応が確認できる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者にしてみれば、ゲームの終了から次ゲームに移行するまでのインターバルが大きくなり、非アレパチ機と比較して違和感を覚え、一方、パチンコホールにとっては売上げが低下することとなる。本発明の組合せ式遊技機は、これらの課題を解決し、アレパチ機を一層興趣の高くかつ健全な遊技機とするものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は1ゲームが終了した後に即座に次ゲームの入球図柄を表示できるようにしたものである。
すなわち、請求項1に係る発明の組合せ式遊技機は、
遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技盤面の中央部に設けられ、前記複数の入球口のそれぞれに対応する入球図柄を表示するマトリクス状組合せ表示部と、遊技球が前記入球口で検出されると該検出した入球口に対応する入球図柄を前記マトリクス状組合せ表示部に表示させる表示制御手段と、一回のゲームを行うために規定されている所定数の遊技球が前記入球口で検出されると前記表示された入球図柄の組合せを予め設定されている得点組合せと照合して得点を算出する得点算出手段と、該得点算出手段が算出した得点に応じた賞球を払い出す払出手段とを備えて、前記所定数の遊技球が前記入球口で検出されると一回のゲームを終了する組合せ式遊技機において、
左右又は上下に隣り合わせて配置される二つの前記マトリクス状組合せ表示部を設け、
前記表示制御手段は、
先行のゲームでの遊技球の発射数が前記所定数に達すると次ゲームで前記入球図柄を表示させるマトリクス状組合せ表示部をオンにし、
前記先行のゲームで前記入球図柄を表示させていたマトリクス状組合せ表示部を、前記先行のゲームについての前記払出手段による賞球の払い出しが行われてから所定時間経過後にオフにすることで、
ゲーム毎に交互に、前記二つのマトリクス状組合せ表示部の一方に前記入球図柄を表示させる
ことを特徴とする。
【0005】
前記発明により、1ゲームが終了した後に、前のゲームの得点状況を的確に把握しつつ、次ゲームの入球図柄も即時に把握することができる。したがって、ゲーム状況を総合的かつ迅速に把握することができる。
【0008】
【発明の実施の形態】
次に本発明を一層明確にするために好適な実施の形態を図面と共に説明する。まず参考例を図1〜図3に基づいて説明する。図1に示すように、組合せ式遊技機は、その前面下半部に上皿1と下皿2を上下に並設し、下皿2の右端に打球発射用のハンドル3を設け、ハンドル3を回動操作することでロータリーソレノイド(図示せず)を励磁し、上皿1中に補給した遊技球を遊技盤4面上に案内レール5に沿って発射するようにしている。打球発射部の詳しい構成については周知のとおりであるので割愛する。遊技盤4の前面には中央上部にセーフ孔6、両側部にチューリップと称される周知の可変翼型の入賞装置7を固設し、その間に釘や風車を対称的に配置し、打球がセーフ孔6や入賞装置7に入賞すると所定数の賞球を上皿1に払い出すようにしている。そして遊技盤4面の下縁に16個のチャッカー8を横一列に配設し、チャッカー8の前面に1〜16の数字を表示するとともに、チャッカー8の直下にそれぞれ発光ダイオードを組み込んだ表示ランプ9a,9bを設けている。チャッカー8に入賞した打球は、図2に示すように透孔10を通過して遊技盤4裏面に導かれ、流下樋11を流下する際にスイッチ12の触子13を押圧し、スイッチ12をオンするようにしている。
【0009】
図3の電子制御装置を説明する。スイッチ12はチャッカー8に入賞した打球によりオンするものであり、その16個を横一列に設けている。各スイッチ12はそれぞれRSフリップフロップ14のセット入力端子接続し、スイッチ12がオンするとセット入力をするようにしてあり、RSフリップフロップ14の出力端子はそれぞれ表示制御回路15に接続している。カウンタ16は上述した打球発射部に設けられた打球発射計数用のカウンタであり、その出力端子が表示制御回路15及び判定回路17にそれぞれ接続しており、カウンタ16が16個目の打球をカウントすると、そのカウントアップ信号を表示制御回路15及び判定回路17に出力するようにしている。また前記カウントアップ信号により打球の発射を一時的に停止するようにしている。表示制御回路15の上側の出力端子は、RSフリップフロップ14のリセット入力端子と接続しており、表示制御回路15からのリセット信号によりRSフリップフロップ14がすべてリセットするようにしている。表示制御回路15の下側の出力端子は、表示ランプ9a,表示ランプ9bを介して判定回路17と接続しており、前記カウントアップ信号に応答して、表示ランプ9a,表示ランプ9bの入球図柄の表示をゲーム毎に切り換えるようにしている。また判定回路17の出力端子はカウンタ18を介してソレノイド19と接続している。判定回路17では、表示制御回路15,表示ランプ9a,表示ランプ9bを介して、RSフリップフロップ14からの隣り合う4つ又は5つ、あるいはすべての入力端子がハイレベルになっていると、予め定めた数のパルス信号をカウンタ18に出力するようにしている。カウンタ18の計数値に従いソレノイド19が作動して入賞装置7の可変翼を開動させて遊技盤4面上を流落する打球を補足し易くすると同時に、所定数の賞球を上皿1に払い出すようにしている。またカウンタ18の計数値は、遊技盤4の前面下部に設けた数字表示用LED20に表示するようにしている。
【0010】
次に参考例の動作を図3に基づいて説明する。まず処理が開始されると、カウンタ設定等の初期設定を行い、最初は表示制御回路15によって表示ランプ9aをオン・オフ可能に設定し、表示ランプ9bはすべてオフに設定する。まず打球数を示すカウンタ16の計数値が16に達する迄の処理を説明する。打球が触子13を押圧すると、対応するスイッチ12がオンし、対応するRSフリップフロップ14のセット入力端子をセットし、表示制御回路15を介して、対応する表示ランプ9aをオンさせる。
【0011】
そしてカウンタ16が16個の打球をカウントすると、そのカウントアップ信号を表示制御回路15及び判定回路17に出力し、それに応答して表示制御回路15では表示切換制御、判定回路17では判定をそれぞれ行う。すなわちRSフリップフロップ14の16個の入力端子のうちいずれかの隣り合う4つの端子の入力信号がハイレベルになっているかどうかを表示制御回路15,表示ランプ9aを介して送られてくる信号に基づき判定を行い、判定結果が肯定的であれば、パルス信号を1回出力し、カウンタ18を1カウント歩進させる。同様にして、RSフリップフロップ14の16個の入力端子のうち、いずれかの隣り合う5つの端子の入力信号がハイレベルになって場合には、パルス信号を2回出力し、カウンタ18を2カウント歩進させる。同様にして、RSフリップフロップ14の16個の入力端子全部の入力信号がハイレベルになっている場合には、パルス信号を13回出力し、カウンタ18を13カウント歩進させる。そうした判定が行われた後に、表示制御回路15からRSフリップフロップ14にリセット信号を入力することで、各RSフリップフロップ14はリセットして出力がローレベルとなるとともに、表示制御回路15により表示ランプ9aをすべてオフとし(表示ランプ9aの表示状態を所定時間保持し、その後にオフとしても良い)、表示ランプ9bをオン・オフ可能に設定し、表示制御を表示ランプ9aから表示ランプ9bに切り換え、次ゲームに移行する。またカウンタ18による計数値は数字表示用LED20に表示されるとともに、その計数値に従い入賞装置7の可変翼の開動と同時にソレノイド19が作動し所定数の賞球を払い出す。
【0012】
以上詳細に説明した参考例によると、カウンタ16からカウントアップ信号が出されると、表示制御回路15がRSフリップフロップ14のリセット入力端子をリセットするとともに、表示制御回路15が表示ランプ9aと表示ランプ9bの切り換えるので、遊技者が次ゲームに移行した事を視認できることとなり、次ゲームに移行するインターバルが無くなり、非アレパチ機と比較して違和感を覚えず、一方、パチンコホールにとっては売り上げが維持向上できることとなり、アレパチ機を一層興趣の高い、かつ健全な遊技機とすることができるのである。更に1ゲームが終了した後に、表示ランプ9aと表示ランプ9bの表示によって、前のゲームの得点状況を的確に把握しつつ、次ゲームの入球図柄も即時に把握することができる。したがって、ゲーム状況を総合的かつ迅速に把握することができるという優れた効果を奏することができる。
【0013】
図4〜図7に示す実施形態について説明する。図4では、表示ランプ109cを遊技盤104の下部に横一列に設けており、遊技盤104の中央部に液晶表示盤109を設けており、そこには図5に示すようにマトリクス状に数字を配置した液晶表示部109a,液晶表示部109bが左右方向に隣り合わせて設けられており、入球図柄の表示をゲーム毎に切り換えるようにしている。図5の各液晶表示部109a,液晶表示部109bのそれぞれにおいて、横一列又は縦一列が点灯すれば1点、斜め4個が点灯すれば2点、中央部の4個が点灯すれば3点の得点が与えられるようになっている。他の構成は参考例と同様であり、各部品はそれぞれに対応した番号が与えられている。
【0014】
図6の電子制御装置115は、マイクロコンピュータとしてのCPUを中心として、ROM,RAM等をバスにより相互に接続した論理演算回路として構成しているものである。この電子制御装置115の外部入力として、セーフ孔106,入賞装置107,スイッチ112,カウンタ116が各々接続されている。また、外部出力として、液晶表示部109a,液晶表示部109b,表示ランプ109c,数字表示用LED120,ソレノイド119が各々接続されている。
【0015】
次に本実施形態の作用を図7のフローチャートに従って説明する。図7に示す「表示制御ルーチン」は、電子制御装置115により行われる種々の処理の内、液晶表示盤109の表示を切り換える処理を中心として実行するため、ハードウェア割り込み等の処理により定期的に実行するものである。まず電源を投入するとカウンタの初期値設定等の初期処理を行い、コイン投入により打球発射部(図示せず)から打球の発射を開始し、対応する入球図柄を液晶表示部109aに表示し、液晶表示部109bは表示がオフとなる。まず本処理がコールされると、カウンタ116の計数値を示すカウンタC1が16より小さいかどうか、すなわち発射数が16個に達していないかを判定する(ステップS100)。ここでは、YESと判定されるので、打球が発射されるごとにカウンタC1をインクリメントする(ステップS101)。次に、参考例で述べたカウンタ18(得点と示すもの)に対応するカウンタC2のインクリメントを行い、現在の得点を数字表示用LED120に表示する(ステップS102)。その様な処理を繰り返し行っているうちに、カウンタC1が16になると、ステップS100において、判定がNOに切り替り、処理はステップS103に移行する。そこでは、入球図柄の表示を液晶表示部109bに切り換え次ゲームに移行し、液晶表示部109aの入球図柄の表示は現在の表示をしたままとする(ステップS103)。次に参考例と同様の判定処理を行い、(ステップS104)、数字表示用LED120にカウンタC2の計数値を表示して(ステップS105)、賞球を払い出す(ステップS106)。そしてステップS107のタイマ処理により、所定時間経過後に、液晶表示部109aの表示をオフとする。以後、その1ゲームが終了するまでは、液晶表示部109bのみが表示される。その後、処理はリターンに抜け、表示制御処理を繰り返し行い、ゲームが終了した段階で本ルーチンを終える。実施形態が奏する作用効果は参考例のものと同様であるが、更に、液晶表示部109aないし表示ランプ109cにより、表示機能がより強化されており、より一層興趣を高めることができる。
【0016】
以上、本実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜設計変更できることは当然であり、このような設計変更も、本発明の技術的範囲に属するものである。
【0017】
【発明の効果】
請求項1に係る発明によれば、次ゲームに移行するインターバルが無くなり、非アレパチ機と比較して違和感を覚えず、一方、パチンコホールにとっては売り上げが維持向上できることとなり、アレパチ機を一層興趣の高い、かつ健全な遊技機とすることができるのである。更に1ゲームが終了したときに、前のゲームの得点状況を的確に把握しつつ、次ゲームの入球図柄も即時に把握することができる。したがって、ゲーム状況を総合的かつ迅速に把握することができるという優れた効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の参考例の組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図2】同組合せ式遊技機のチャッカー部分の縦断面図である。
【図3】同電子制御装置のブロック図である。
【図4】本発明の実施形態の組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図5】同液晶表示盤の正面図である。
【図6】同電子制御装置のブロック図である。
【図7】同表示制御プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
1,101…上皿 2,102…下皿
3,103…ハンドル 4,104…遊技盤
5,105…案内レール 6,106…セーフ孔
7,107…入賞装置 8,108…チャッカー
9a,9b,109c…表示ランプ
109a,109b…液晶表示部
10…透孔 11…流下樋
12,112…スイッチ 13…触子
14…RSフリップフロップ
15…表示制御回路
16,116…カウンタ
17…判定回路 18…カウンタ
19,119…ソレノイド
20,120…LED 115…電子制御装置
Claims (1)
- 遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技盤面の中央部に設けられ、前記複数の入球口のそれぞれに対応する入球図柄を表示するマトリクス状組合せ表示部と、遊技球が前記入球口で検出されると該検出した入球口に対応する入球図柄を前記マトリクス状組合せ表示部に表示させる表示制御手段と、一回のゲームを行うために規定されている所定数の遊技球が前記入球口で検出されると前記表示された入球図柄の組合せを予め設定されている得点組合せと照合して得点を算出する得点算出手段と、該得点算出手段が算出した得点に応じた賞球を払い出す払出手段とを備えて、前記所定数の遊技球が前記入球口で検出されると一回のゲームを終了する組合せ式遊技機において、
左右又は上下に隣り合わせて配置される二つの前記マトリクス状組合せ表示部を設け、
前記表示制御手段は、
先行のゲームでの遊技球の発射数が前記所定数に達すると次ゲームで前記入球図柄を表示させるマトリクス状組合せ表示部をオンにし、
前記先行のゲームで前記入球図柄を表示させていたマトリクス状組合せ表示部を、前記先行のゲームについての前記払出手段による賞球の払い出しが行われてから所定時間経過後にオフにすることで、
ゲーム毎に交互に、前記二つのマトリクス状組合せ表示部の一方に前記入球図柄を表示させる
ことを特徴とする組合せ式遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003146474A JP3995092B2 (ja) | 2003-05-23 | 2003-05-23 | 組合せ式遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003146474A JP3995092B2 (ja) | 2003-05-23 | 2003-05-23 | 組合せ式遊技機 |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP30681895A Division JP3452436B2 (ja) | 1995-10-30 | 1995-10-30 | 組合せ式遊技機 |
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Family
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
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Country Status (1)
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JP (1) | JP3995092B2 (ja) |
-
2003
- 2003-05-23 JP JP2003146474A patent/JP3995092B2/ja not_active Expired - Fee Related
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