JP3984904B2 - サーバ及びゲームシステム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、インターネットなどの通信回線を介して接続したゲームプレーヤの用いる端末機に対して、多人数参加型のゲームなどのプログラムを提供するサーバ、並びに上記サーバから提供されるプログラムを上記端末機上で実行させる外部記憶媒体、プログラム、及び当該プログラムに基づくゲームの実行についての制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、通信技術の発達によりインターネットが普及し、様々な情報に関するデータが各家庭のパソコンなど端末機へ提供されている。このようなインターネットによる情報のやりとりは、各端末機へ提供する情報の管理、及び端末機との情報の送受信に関する制御を行うプロバイダを介して行われる。このプロバイダにおいては、例えば特定の端末機同士での文章のやりとりを行わせる電子メールの管理が行われている。また、プロバイダは各種情報を提供する複数のサーバに接続されており、各端末機からの要求に応じて選択されたサーバと端末機との接続及び情報に関するデータの送受信を可能とする制御を行っている。
【0003】
上記サーバの中には、他の端末機を用いた相手とリアルタイムに文章による会話を遂行させることが可能な、いわゆるチャットといわれる会話サイトを提供するものが存在し、さらに近年では音声を端末機を介して入力しながら会話を楽しむ音声チャットを提供するものも存在している。このような文章や音声によるチャットにおいては、相手の姿や性格などがほとんど分からないために、相手を侮辱する乱暴な言葉や差別用語、卑猥な用語といった公序良俗に反する用語など、楽しく会話を成立させることのできない無責任な用語が用いられる場合が多々ある。このような楽しくチャットを行わせることを阻害しようとして用いられる用語を、禁止用語として取扱い適切な処理を行うべく提案が行われている。
【0004】
すなわち、特許文献1にはネットワークを利用した電子掲示板で禁止用語が使用されている場合に掲載を拒否するシステムが記載されており、また、特許文献2にはチャットで禁止用語の表示を禁止するネットワークサーバが記載されており、さらに、特許文献3にはチャット又は電子掲示板で禁止用語を削除又は表示を禁止するシステムが記載されている。一方、従来ではCD−ROMやカセットなどの外部記憶媒体を用いて家庭用ゲーム機によりゲームが行われていたり、あるいはゲームセンターなどに設置される業務用ゲーム機で料金を支払いゲームが行われていたが、現在では上述したインターネットによる対戦ゲームを可能とするサーバも多く存在し、各家庭において他の場所にいる面識の無い相手と対戦ゲームを行うことが可能となっている。
【0005】
そして、このインターネットを用いた対戦ゲームにおいても、上述したチャットを用いることが提案されている。すなわち、特許文献4によれば、遠隔地の複数のプレーヤがゲーム端末でゲーム対戦するときにプレーヤ間で音声会話のやりとりを行うことが開示されている。
【0006】
【特許文献1】
特開平11−259389号公報
【特許文献2】
特開2002−41430号公報
【特許文献3】
特開2002−108760号公報
【特許文献4】
特開2001−204973号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなインターネットによる対戦ゲームを行う際に、ゲームの進行状況によってはプレーヤが感情を抑えられずに上述した禁止用語を用いてしまう可能性もあり、このような場合においては以後のゲームを楽しく円滑に進行させることが困難になりやすい。
【0008】
また、チャットを用いてゲームを行う場合においては、リアルタイムにゲームが進行している途中に禁止用語が用いられるときに、上述した公報に記載されているように禁止用語の表示を禁止したり掲載を拒否してしまうと、ゲームの進行が遮られるため一時的にゲームが停止するなどし、他のプレーヤはその間ゲームの進行を待たされることになり、ストレスがたまりやすく面白さが半減してしまう。しかし、禁止用語を用いることに対して何らペナルティがなく、ゲームを繰り返し行わせると、禁止用語を用いるプレーヤは助長して繰り返しこのような行為を行いやすく、また、これに連鎖して禁止用語を使用するプレーヤが増加する可能性もある一方、このような禁止用語を用いるゲームに嫌悪感を持つプレーヤは参加しなくなるといった悪循環を作り出す可能性がある。
【0009】
また、ゲームの進行中にプレーヤの思惑とは異なり、間違って禁止用語を用いてしまう可能性がある。このような善良なプレーヤに対しては、面白がって禁止用語を用いる悪質なプレーヤと同様の扱いを行ってしまうのは酷であり、逆に、善良なプレーヤを刺激して悪質なプレーヤにしてしまう可能性もあるので慎重に取り扱わなければならない。
【0010】
本発明は、上記課題を解決するために、インターネットなどを用いた通信によるゲームを各端末機を用いて行わせるときに、禁止用語などを用いるプレーヤに対してゲームの進行を妨げないようにしながら警告を行うことが可能なサーバ、並びに上記端末機を用いて上記ゲームを進行させる外部記憶媒体、プログラム及びゲーム制御方法を提供する。
【0011】
【課題を解決するための手段】
すなわち、本発明は、インターネットなどの通信回線を介して音声又は文章によるチャットを行いながらゲームを進行させていく際に、当該禁止用語を用いたことの通信履歴、すなわちログを記憶させておいて、ゲーム中には当該ゲームが途切れないようにそのままの状態でゲームを進行させ、ゲームが終了した時点で上記ログが記憶されたプレーヤの用いる端末機に対して、禁止用語を用いたことに対する警告に関するデータを送信することにより、当該プレーヤの端末機における表示画面に警告に関する表示を行わせるようにしたものである。
【0012】
以下、本発明の具体的な手段を示す。
請求項1に記載の発明は、通信回線に接続され、当該通信回線に接続された音声又は文字によるチャット機能を備える複数の端末機から対戦ゲームの進行中に前記チャット機能により入力される会話に関するデータを監視し、そのデータに予め設定された音声又は文字による禁止用語が含まれる場合は、その禁止用語が入力された端末機に対して警告を行うサーバであって、前記禁止用語及び前記禁止用語の使用禁止を忠告する旨の警告に関するデータを記憶する第1の記憶手段と、前記対戦ゲームの進行中に、前記端末機から入力される音声又は文字による前記会話のデータが前記第1の記憶手段に記憶された前記禁止用語に関するデータに該当するか否かを判断する第1の判断手段と、前記第1の判断手段により前記端末機からの前記会話のデータが前記禁止用語に関するデータに該当すると判断されたとき、当該端末機に対応付けて前記禁止用語の使用履歴を、前記警告の処理が完了するまで一時的に記憶する第2の記憶手段と、前記対戦ゲームが、そのゲーム結果が当該対戦に参加している複数の端末機に出される所定のゲーム終了状態になったか否かを判断する第2の判断手段と、前記対戦ゲームに参加している複数の端末機のうち、前記第2の記憶手段に前記禁止用語の使用履歴が記憶されている端末機を前記警告を行うべき端末機として特定する端末機特定手段と、前記端末機特定手段により特定された端末機に対し、前記第2の判断手段により前記対戦ゲームが前記所定のゲーム終了状態になったと判断されたときであって、その端末機がアクセス中であるときにのみ、前記通信回線を介して前記第1の記憶手段に記憶されている前記警告に関するデータを送信する警告送信手段とを備えたことを特徴とするサーバである。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のサーバであって、前記禁止用語の使用履歴には使用回数が含まれ、前記端末機特定手段は、前記第2の記憶手段に記憶された前記禁止用語の使用履歴のうち、前記禁止用語の使用回数が予め設定された所定の回数以上である使用履歴を有する端末機を警告すべき端末機として特定することを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のサーバであって、前記端末機を介して前記対戦ゲームに参加するプレーヤのユーザ情報に基づいて各端末機で使用される国語を判断する国語判断手段を更に備え、前記第1の記憶手段には、複数の国に対応して各国語の禁止用語及び警告に関するデータが記憶されており、前記警告送信手段は、前記端末機特定手段により特定された端末機に対し、前記第1の記憶手段に記憶されている前記警告に関するデータのうち、前記国語判断手段により判断される当該端末機に対応する国語の警告に関するデータを送信することを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3のいずれかに記載のサーバであって、前記第1の記憶手段には更に前記禁止用語を使用したプレーヤがいたことに関するメッセージデータが記憶され、前記警告送信手段は、前記端末機特定手段により特定された端末機に対して送信を行う際、更に前記対戦ゲームに参加していた複数の端末機のうち、前記端末機特定手段により特定されなかった端末機に対し、前記第1の記憶手段に記憶された前記メッセージデータを送信することを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1から請求項4のいずれかに記載のサーバであって、前記警告は、前記禁止用語を使用すると対戦ゲームを行うことができなくなることを告知する内容であることを特徴とする。
本発明に係るサーバによれば、対戦ゲームの進行中に入力した音声又は文字のうち、禁止用語に対応する音声又は文章が入力されたことに対して、対戦ゲームの進行を一時中断するといったことを行わずに、禁止用語に対応する音声又は文章が入力されたことの通信記録、すなわちログを一時的に記憶させることにより、対戦ゲームが所定のゲーム終了状態になった後に、上記禁止用語に対応する音声又は文章を入力したプレーヤに対して、当該プレーヤの用いる端末機へ、禁止用語を用いてはいけない、あるいは禁止用語を今後用いると対戦ゲームを行うことができなくなるなどの警告に関するデータを送信させることにより、対戦ゲームの進行中に禁止用語に関する音声又は文章を入力していない健全なプレーヤが対戦ゲームの中断などでゲームの楽しさを半減されることもなく、且つ、上記禁止用語を用いたプレーヤに対して以後の対戦ゲームにおける禁止用語を用いないように忠告することが可能となる。
また、本発明に係るサーバによれば、禁止用語に関するデータの制御を専用に行うことにより、制御が簡単化して大幅にコストを削減することが可能となっている。
また、本発明に係るサーバによれば、故意に禁止用語に対応する音声又は文章を入力する悪質なプレーヤは禁止用語を複数回用いる傾向にあり、ログの記憶された回数が所定回数以上になったプレーヤの端末機に対してのみ警告に関するデータを送信するようにしているので、このような悪質なプレーヤに対してのみ警告を発し、故意に禁止用語を用いたわけではなく、入力操作ミスなどにより禁止用語に対応する音声又は文章の入力を行ってしまったプレーヤなどに対して、すなわち禁止用語に対応する音声又は文章を1回もしくは2、3回というような少ない回数のみ行っている善良なプレーヤに対しては上述したような警告を発しないようにすることが可能となる。
請求項6に記載の発明は、通信回線と、この通信回線に接続された音声又は文字によるチャット機能を備える複数の端末機と、前記通信回線に接続され、前記複数の端末機のいずれかから送信される会話データを含むゲーム進行に関するデータを他の端末機に送信して、前記複数の端末機のプレーヤ同士が相互に会話をしながら行う対戦ゲームを制御するサーバとからなるゲームシステムにおいて、前記サーバは、予め設定された音声又は文字による禁止用語及びその禁止用語の使用禁止を忠告する旨の警告に関するデータを記憶する第1の記憶手段と、前記対戦ゲームの進行中に、前記端末機から入力される前記音声又は文字による会話データが前記第1の記憶手段に記憶された前記禁止用語に関するデータに該当するか否かを判断する第1の判断手段と、前記第1の判断手段により前記端末機からの前記会話データが前記禁止用語に関するデータに該当すると判断されたとき、当該端末機に対応付けて前記禁止用語の使用履歴を、前記禁止用語の使用に対する警告の処理が完了するまで一時的に記憶する第2の記憶手段と、前記対戦ゲームが、そのゲーム結果が当該対戦に参加している複数の端末機に出される所定のゲーム終了状態になったか否かを判断する第2の判断手段と、前記対戦ゲームに参加している複数の端末機のうち、前記第2の記憶手段に前記禁止用語の使用履歴が記憶されている端末機を警告すべき端末機として特定する端末機特定手段と、前記端末機特定手段により特定された端末機に対し、前記第2の判断手段により前記対戦ゲームが前記所定のゲーム終了状態になったと判断されたときときであって、その端末機がアクセス中であるときにのみ、前記通信回線を介して前記第1の記憶手段に記憶されている前記警告に関するデータを送信する警告送信手段とを備え、前記端末機は、前記サーバから前記通信回線を介して前記警告に関するデータを受信すると、そのデータを出力する出力手段を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
なお、本発明における禁止用語は、対戦ゲームを進行している途中において、音声又は文字によるチャットによって対戦相手のプレーヤに対して、対戦ゲームの進行を阻害させる用語、侮辱するような用語、公序良俗に反するような用語、あるいは対戦ゲームのルールを違反するような用語など、ゲーム内容などにおうじて適宜設定可能である。
さらに、本発明におけるゲーム終了時とは、対戦ゲームの進行が停止して一定のゲーム結果が出された後のいずれかの時点をいう。特に、ゲーム結果が出された直後に警告に関する内容を表示部に表示させるようにすれば、プレーヤが禁止用語を使用して間もない時期であるので警告の効果が高い。
また、本発明における禁止用語の設定に関しては、対戦ゲームを行う前の段階で、プレーヤが個人情報などのユーザ登録を行った結果に応じて、使用してはならない禁止用語が自動的に設定されるようにしてもよい。
加えて、本発明において、警告に関するデータの送信先については、禁止用語を使用したプレーヤの用いる端末機に対してのみであっても良く、また、他の対戦相手のプレーヤに対しても禁止用語を使用したプレーヤがいたことに関するメッセージデータを他のプレーヤが用いる端末機に送信するようにして、禁止用語を使用してはいけないことを客観的に理解させるといった効果を奏するようにしてもよい。
また、対戦相手のプレーヤが外国人である場合には、サーバに予め設定されている禁止用語に対応する各国語の翻訳用語が記憶されており、警告に関するデータについてもプレーヤのユーザ情報に応じて判断される国語に翻訳されて当該プレーヤの端末機に送信されるようにすることが可能である。もちろん、禁止用語以外の音声又は文字によるチャットに用いる用語についても、サーバに使用された用語に対応する各国語の翻訳用語が記憶されており、チャット中に使用される用語は各々プレーヤの使用する国語に翻訳されて会話が成立するようにすることが可能である。
本発明においては、所定時間内に受信された音声又は文字に関するデータを一旦全て記憶し、この一旦記憶された音声又は文字に関するデータのうち、予め設定された禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータを順次一時記憶手段に記憶させるように制御部によって制御することが可能である。受信される音声又は文字に関するデータをすべて記憶すると、データ量が非常に大きくなって記憶容量オーバーになりやすいので、所定時間のみすべての音声又は文字に関するデータを記憶して禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータを順次一時記憶手段に記憶させた後は順次削除していくように制御部によって制御することが可能である。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明するが、本発明はこれに限定されるものでない。
【0014】
以下、図面を参照して本発明に係る実施形態を詳細に説明する。本実施形態は、プレーヤが端末機を用いてインターネットを介して他のプレーヤと音声による対話を行いつつ対戦ゲームを行う場合を例にとり説明する。
【0015】
本実施形態に用いられるサーバ1は、複数のプレーヤが各々端末機2を用いてゲームの進行中に入力した音声又は文字を、インターネット回線(通信回線)3を介して送信しつつ当該ゲームを進行させるゲーム用サーバ4と接続されたものである。
【0016】
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を説明するための概略説明図である。図1において、符号5はゲーム提供会社あるいは、仲介業者側のコンピュータセンタである。このコンピュータセンタ5におけるゲーム用サーバ4には、各種サーバと、これらサーバに接続される各種データベースが各々設置されており、次のような種類のサーバを備える。
【0017】
フロントサーバ6は、通信回線3を介して各端末機2にデータを送受信する制御を行う伝送制御部6aが備えられている。この伝送制御部は、モデム(MODEM:MOdulator/DEModulator )、ターミナルアダプタ(Terminal Adapter)、またはルータ等によって構成され、電話回線、ISDN回線、或いは専用線等の通信回線を介してネットワークに接続される外部機器との通信を行うための制御を行う。モデムは、例えば電話回線などの通信回線3を介して端末機2等の外部機器との通信を行うために、ゲーム用サーバ4の各種サーバにより処理されたデジタルデータを電話回線の周波数帯域にあったアナログ信号に変調し、また、電話回線を介して入力されたアナログ信号をデジタル信号に復調する装置である。ターミナルアダプタは、ISDN回線を介して上記外部機器との通信を行うために、既存のインタフェースをISDNに対応するインタフェースに変換する装置であり、ルータは、専用線を介して接続される各通信端末がLAN(Local Area Network)を構成している場合に、後述するチャットサーバ14を含むプロバイダ側のLANと配信チャットサーバを含むLAN間を接続する装置である。
また、フロントサーバ6は、プレーヤが端末機2を用いてコンピュータセンタ5にアクセスした際の窓口となり、端末機2において音声又は文字により入力された情報データを受信する一方、ゲームを進行させるための情報データを端末機2へ送信する機能を有している。
【0018】
このゲームシステムを用いてゲームを行うにあたり、事前に登録されるゲームに参加するプレーヤとしてのユーザに関する各種の情報データを後述するユーザデータベース(以下、ユーザDBと称す)7に記憶させるとともにゲームの状況によってユーザDB7に記憶された情報データを適宜用いる制御を行うユーザサーバ8が備えられている。なお、ユーザDB7にはゲーム会員の個人に関する情報、本実施形態の場合には会員の音声の特徴データ、ゲームの進行状況、趣味/嗜好に関するデータ、会員の氏名や住所等が登録されている。
【0019】
加えて、ゲーム前のデモンストレーションや説明時、あるいはゲームの進行に応じて様々な画像を端末機2に向けて送信させる画像サーバ9が備えられている。なお、画像データベース(以下、画像DBと称す)10には上記様々な画像に関するデータが格納されており、画像サーバ9の制御によって適宜選択された画像に関するデータが読み取られる。
【0020】
また、コンピュータセンタ5にアクセスしゲームを行うことを希望するプレーヤのうち選択されたプレーヤ同士を対戦させる際のゲーム進行を制御し、当該ゲーム進行に応じてゲーム状況を変化させる制御を行うマッチメイクサーバ11を備える。
【0021】
さらに、マッチメイクサーバ11によって対戦ゲームを行っているプレーヤ以外に、対戦ゲームに参加することを希望してコンピュータセンタ5にアクセスしたものの対戦ゲームをプレイすることができないプレーヤに対して、順番待ちや他のゲームを行わせて時間つぶしを行わせるといった、いわば対戦待合所的な制御が行われるロビーサーバ12が備えられている。なお、ロビーデータベース(ロビーDB)13には、ロビーサーバ12に上記制御を行わせる際に、マッチメイクサーバ11により進行している対戦ゲームの様々な進行状況に応じた対戦待ちのプレーヤの各取り扱いに関するデータが格納されている。
【0022】
以上のような各種サーバ(フロントサーバ6、ユーザサーバ8、画像サーバ9、マッチメイクサーバ11及びロビーサーバ12)がゲーム用サーバ4に備えられているのである。
【0023】
次に、本発明の特徴的部分であり、ゲームの進行時にプレーヤが入力した音声又は文字の取り扱いを制御し、特に、送信した禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータに対しての適切な処理を行うサーバ1について説明する。
【0024】
このサーバ1には、プレーヤから端末機2を用いて入力され通信回線3を介して送信された音声メッセージを受信することにより、プレーヤに対して音声を用いたチャットサービスを行うべく音声の授受を行うように制御されているとともに、音声認識プログラムが搭載されており、クライアントから入力された音声を単語単位で音声認識するチャットサーバ14と、複数の単語に関連付けて応答送信すべき音声メッセージ(音声データ)が格納されているチャットデータベース(以下、チャットDBと称す)15とが備えられている。
【0025】
また、このサーバ1は、各端末機2でゲームの進行中に入力された音声又は文字に関するデータのうち、予め設定された禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータがいずれかの端末機2から受信された際の通信履歴としてのログを履歴として一時的に記憶する一時記憶手段(後述する)と、当該一時記憶手段に記憶されたログに関わるプレーヤの用いる端末機に対して警告に関するデータを送信させるべく、ゲーム用サーバ4に情報データを送信する制御を行う制御部(後述する)とを備える。以下、サーバ1の詳細について説明する。
【0026】
図2は、チャットサーバ14及びチャットDB15の内部構成を説明するための機能ブロック図である。図2に示すとおり、チャットサーバ14は、制御部としてのCPU20、入力部21、RAM22、表示部23により構成されており、各部はバス25により接続されている。また、チャットDB15は記憶媒体26を有する記憶部27で構成され、バス25によりチャットサーバ14に接続される。
【0027】
CPU(Central Processing Unit)20は、記憶部27に記憶されている制御プログラムに基づいてチャットサーバ14内の各部を制御して、チャットサーバ14としての機能を実現する。
【0028】
本実施の形態において、CPU20は、フロントサーバ6にアクセスしてマッチメイクサーバ11により対戦ゲームを行うことが可能となっている端末機2に対してチャット画面を提供してチャット画面に表示させる。そして、端末機2から送信される音声又は音声データが禁止用語を含むか否かを判断し、禁止用語が含まれると判断した際に、ユーザサーバ8の制御によるユーザDB7の参照により後述する一時記憶手段にログを履歴として一時的に記憶することを実行するとともに、一時記憶手段に記憶されたログに関わるプレーヤの用いる端末機に対して警告に関するためのデータを送信させるべく、ゲーム用サーバ4に情報データを送信する制御を実行する。
【0029】
入力部21は、かな/英数字入力キー、カーソルキー、及び各種機能キー等を備えたキーボードと、ポインティングデバイスであるマウスとを備えて構成され、キーボードで押下操作されたキーの押下信号とマウスによる操作信号とを、入力信号としてCPU20へ出力する。
【0030】
RAM(Random Access Memory)22は、CPU20により実行制御される発言表示処理及び禁止用語の使用処理において、記憶部27から読み出される各種処理に対応するプログラム、入力若しくは出力データ、及びパラメータ等の一時的な格納領域となるワークメモリ22aを形成する。
【0031】
表示部23は、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)等により構成され、CPU20から入力される表示信号の指示に従って各種表示データの画面表示を行う。
【0032】
記憶部27は、プログラムやデータ等が予め記憶された記憶媒体26を有し、この記憶媒体26は磁気的、光学的記録媒体、若しくは半導体等の不揮発性メモリで構成されている。また、記憶媒体26は、記憶部27に固定的に設けたもの、若しくは着脱自在に装着するものであり、記憶媒体26にはチャットサーバ14に対応するシステムプログラム、及びこれに対応するデータ送信処理プログラム等の各種処理プログラム、及びこれらのプログラムで処理されたデータ、ファイル等を記憶する。これらの各処理プログラムは、読み取り可能なプログラムコードの形態で格納され、CPU20は当該プログラムコードに従った動作を逐次実行する。
【0033】
また、記憶媒体26に記憶されたプログラム、データ等は、その一部若しくは全部をサーバ等の外部機器から、通信回線3等の伝送媒体を介してフロントサーバ6における伝送制御部6aから受信して記憶する構成にしてもよく、また、記憶媒体26は通信回線3上に構築されたサーバの記憶媒体であってもよい。更に、上記プログラムを通信回線3等の伝送媒体を介してサーバへ伝送し、これらの機器にインストールするように構成してもよい。
【0034】
また、記憶部27には、ゲームの進行中に使用が禁止されている予め定められた禁止用語が記憶された半導体装置からなる禁止用語メモリ30を備えている。また、記憶部27には、先述したように、ゲームの進行中に入力された音声又は文字に関するデータのうち、予め設定された禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータがいずれかの端末機2から受信された際のログをユーザサーバ8の制御によるユーザDB7の参照により履歴として一時的に記憶する一時記憶手段としてのRAM31が備えられている。なお、ログはRAM31における専用の記憶領域に格納される。
【0035】
また、記憶部27にはRAM31にログの記憶された回数を各端末機毎にカウントする禁止用語カウンタメモリ32が備えられている。この禁止用語カウンタメモリ32に記憶された回数が所定回数以上になったときに、チャットサーバ14におけるCPU20は、禁止用語を今後用いてはいけないという旨の警告に関するデータを、RAM31に記憶されたログを参照して該当する端末機2へフロントサーバ6より送信するように制御する。
【0036】
次に、本実施形態における端末機2の機能について説明する。図3は本実施形態における端末機2の機能を示す機能ブロック図である。
【0037】
この端末機2は、上述した対戦ゲームを進行させる制御を行うゲーム用サーバ4及びゲーム進行中の音声又は文字の入力により会話を行うチャットが可能となるように制御するサーバ1とを備えたコンピュータセンタ5と通信回線3を介してデータを送受信することが可能であり、次のような構成を有する。
【0038】
端末機2は、ゲーム内容を表示させる液晶表示パネルを有する表示部2aと、ゲームの進行中にプレーヤが音声を入力することを可能とする音声入力手段2b1及びゲームの進行中にプレーヤが文字を入力することを可能とする文字入力手段2b2を備えた入力手段2bと、プレーヤが入力手段2bにより入力した音声又は文字のデータを通信回線3を介してコンピュータセンタ5に送信させる送信手段2c1及びコンピュータセンタ5から各種データを受信させる受信手段2c2を備えた送受信手段2cと、様々な異なるゲームを行わせるベースとなるプログラムを記憶したROM2dと、ROM2dに記憶されているプログラムの実行やデータの送受信の制御などを行わせる制御部としてのCPU2eと、CPU2eの実行によりROM2dに記憶されたプログラムを実行するワークメモリ領域を有するRAM2fと、コンピュータセンタ5から送信されるデータに基づいて対戦ゲームにおける相手の音声のほかにゲームの進行時に音楽や効果音などを再生させることが可能なスピーカからなる音声再生手段2gとを備えるとともに、様々な異なる内容のゲームなどのプログラムを記憶したCD−ROMやFD(フレキシブルディスク)といった外部記憶媒体を着脱自在に装着可能であり、当該装着した外部記憶媒体に記憶された各種データを読み取り可能に設けられたCDD(CDドライブ)やFDD(フレキシブルディスクドライブ)といった記憶媒体読取装置2hを備えている。また、この記憶媒体読取装置2hに対して着脱自在に設けられた外部記憶媒体Gには、上述したように音声又は文字によるチャットを行いつつ対戦ゲームを行わせるためのプログラムが記憶されるとともに、この対戦ゲームに用いられる画像データ及び音声データなどの各種データが記憶されている。
【0039】
そして、上述した音声入力手段2b1は、図4にその機能ブロック図を示すとおり、プレーヤがゲームの進行中に音声を入力するためのマイクロホン51と、プレーヤから入力される様々な音声に対する認識データを予め記憶するとともにこの音声に関するデータに対応する変換データを記憶し上記音声の認識及び変換データへの変換を実行させるプログラムを記憶したROM52と、このROM52に記憶された認識データに基づいてマイクロホン51を介して入力されたプレーヤの音声を認識する音声認識手段53と、このROM52に記憶された認識データを変換データに変換する音声データ変換手段54と、上述したプレーヤの音声を認識し変換デーに変換させる制御を行う制御部としてのCPU55と、このCPU55によりROM52に記憶されたプログラムを実行させるワークメモリ領域を有するRAM56とを備える。
【0040】
次に、本実施形態の外部記憶媒体について説明する。先述したように、端末機2に設けられた記憶媒体読取装置2hに対応する形態をなしており、例えば、記憶媒体読取装置2hがCDドライブである場合にはCD−ROMの形態をなし、記憶媒体読取装置2hがFDDである場合にはFDの形態をなすものが用いられる。そして、この外部記憶媒体Gには、ゲームの進行中にプレーヤによって端末機2のマイクロホン51を介して入力された音声又はキーボードなどの文字入力手段2b2を介して入力された文字を用いチャットを行いながら対戦ゲームを行うことを可能とするためのプログラムを記憶しており、対戦ゲームの進行中に表示部2aに表示される画像に対応する画像データ、音声再生手段2gを介して再生される音楽や効果音に対応する音データなどを記憶している。そして、外部記憶媒体Gには、ゲームの進行中に入力された音声又は文字に関するデータを送信手段2c1より通信回線3を介してコンピュータセンタ5に送信させる一方、コンピュータ5からゲームの進行に応じた適宜必要なデータを受信手段2c2より受信させる機能を有する。また、外部記憶媒体Gには、ゲームの進行中にプレーヤの使用が禁止された所定の禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータをコンピュータセンタ5に送信させた場合に、コンピュータセンタ5におけるサーバ1が履歴として記憶した禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータに基づいて送信するゲーム終了時に警告に関するデータを、受信手段2c2に受信させる機能を有する。
【0041】
本実施形態においては、端末機2における記憶媒体読取装置2hに外部記憶媒体Gを装着して各種データ及びプログラムに基づいてゲームを進行させているが、これに限定されるものでなく、ゲームをプレイする前にコンピュータセンタ5から予め先述した外部記憶媒体Gに記憶されるプログラムをダウンロードし、ダウンロードしたプログラム及び各種データに基づいてチャットを行いつつ対戦ゲームをプレイすることも可能である。上記ダウンロードしたプログラム及び各種データは、端末機2のRAM2fに一時的に格納させることが可能である。
【0042】
すなわち、ダウンロードするプログラムは、ゲームの進行中に入力された音声又は文字に関するデータを送信手段2c1よりコンピュータセンタ5に送信させる機能と、コンピュータセンタ5からゲームの進行に応じた適宜必要なデータを受信手段2c2より受信させる機能と、ゲームの進行中にプレーヤの使用が禁止された所定の禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータをコンピュータセンタ5に送信させたときに、コンピュータセンタ5におけるサーバ1のチャットDB15のRAM31が履歴として記憶した禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータに基づいて、ゲーム終了時に警告に関するデータを受信手段2c2により受信させる機能とを有する。そして、ダウンロードされ端末機2のRAM2fに一時的に記憶されたプログラムは、CPU2eにより実行されてゲームが進行するのである。
【0043】
次に、本実施形態のサーバ1を用いてゲームの進行中にプレーヤが端末機2を用いて音声又は文字の入力をしながらゲームをプレイする際のコンピュータセンタ5におけるサーバ1及びゲーム用サーバ4の制御フローについて図5乃至図 図7を用いて説明する。なお、本実施形態における対戦ゲームは4人でプレイする麻雀ゲームであり、仮に、参加登録者の人数が4人以下の場合には足りないプレーヤをゲーム用サーバ4が代行で対戦相手となるように制御されている。
【0044】
まず、端末機2によって通信回線3を介してコンピュータセンタ5にアクセスされたことを受信する(ステップS1)。次いで、端末機2に対してユーザ登録を行うべくデータを送信し、これを受けて端末機2から受信されたユーザの個人情報をユーザサーバ8の制御によりユーザDB7に記憶させてユーザ登録を完了する(ステップS2)。さらに、端末機2に対して対戦ゲームのプレイを希望するか否かの回答を促すデータを送信し(ステップS3)、端末機2から対戦ゲームのプレイを希望する旨の回答に関するデータを受信したときにはロビーサーバ12により一旦ロビーDB13に対戦ゲームの参加登録がなされたことを記憶される(ステップS4)。一方、ステップS3において、端末機2から対戦ゲームのプレイを希望しない旨の回答に関するデータを受信したときには対戦ゲームモード終了である。そして、ロビーDB13において対戦ゲームの参加登録がなされた場合には、ロビーサーバ12によってマッチメイクサーバ11の制御による対戦ゲームの進行状況などを考慮に入れながら対戦ゲームに参加する空席があるか否かが判断される(ステップS5)。このステップS5において、対戦ゲームの空席があると判断されたときにはマッチメイクサーバ11による対戦ゲームの参加一員として当該対戦ゲームが開始される(ステップS6)。一方、ステップS5において、対戦ゲームの空席がないと判断されたときには、ロビーサーバ12により対戦ゲームの順番待ちとして扱う制御が行われ(ステップS7)、ロビーDB13にすでに順番待ちが記憶されている他のプレーヤとの優先順位を考慮しつつ対戦ゲームの順番待ちが記憶される(ステップS8)。そして、ロビーサーバ12は定期的にマッチメイクサーバ11の制御による対戦ゲームの進行状況を確認しており、対戦ゲームが終了した際に現在参加しているプレーヤに対し次回の対戦ゲームへの参加希望が確認された結果として空席ができたときに、マッチメイクサーバ11より指令信号を受信し(ステップS9)、ステップS5へ戻る。
【0045】
さらに、マッチメイクサーバ11による対戦ゲームが開始されゲームが進行している途中において、対戦ゲームに参加している端末機2よりチャットによる音声又は文字に関するデータをフロントサーバ6を介して受信した場合に(ステップS10)、チャットサーバ14は受信したデータと禁止用語メモリ30に記憶された禁止用語との比較を行い(ステップS11)、受信したデータが禁止用語に該当するか否かが判断される(ステップS12)。そして、ステップS12において、禁止用語に該当しないと判断された際にはステップS10に戻り対戦ゲームが進行されるが、禁止用語に該当すると判断された際にはこの禁止用語を用いたプレーヤに対するユーザ情報がユーザDB7により参照され(ステップS13)、チャットサーバ14によってチャットDB15のRAM31に禁止用語を使用した通信履歴としてのログがユーザ情報とともに記憶される(ステップS14)。そして、チャットサーバ14はゲームが終了しているかを判断し、ゲームが終了していないと判断したときには次のステップに移行される(ステップS15)。
【0046】
次に、ゲームが終了したと判断されたときに、RAM31にログが記憶されているか否かが判断され(ステップS16)、このステップS16においてチャットサーバ14はログが記憶されていると判断されたときには当該ログに記録された端末機を特定し(ステップS17)、この特定された端末機がコンピュータセンタ5にアクセス中か否かを判断する(ステップS18)。このステップS18において、上記アクセスが確認されたと判断したときには、チャットサーバ14は伝送制御部6aを介して対戦ゲームの進行中に禁止用語を使用したこと、及び今後禁止用語を使用しないように警告を行う内容に関するデータを、上記特定された端末機2へ送信するように制御する(ステップS19)。この制御が行われた後にゲーム終了過程が完了するのである。なお、ステップS16において、チャットサーバ14がRAM31にログが記憶されていないと判断したとき、及びステップS18においてチャットサーバ14が特定された端末機2が既にコンピュータセンタ5にアクセスをしていないと判断したときには、ゲーム終了過程が完了する。
【0047】
また、上記ステップS18において、特定された端末機2がコンピュータセンタ5にアクセス中であるか否かを判断しているが、これはプレーヤによって対戦ゲームの途中においてアクセスを中止してしまう場合があるためであるが、このようにプレーヤがゲームの途中においてアクセスを中止した場合にはログが記憶されたプレーヤのユーザ情報がユーザDBに記憶されることになり、再度当該プレーヤがアクセスした際に、対戦ゲームを行う前に、上述した警告に関するデータを端末機2へ送信するように制御することも可能である。
【0048】
次に、上述した本実施形態のサーバ1及びゲーム用サーバ4の制御により対戦ゲームが進行され、プレーヤが端末機2を用いて音声又は文字の入力をしながらゲームをプレイする際の端末機2側のゲーム制御フローについて、図8乃至図10のゲーム制御フローを参照し、且つ、図11乃至図19に示す端末機2の表示部に表示されるゲーム画面を参照しつつ説明する。
【0049】
この端末機2は、先述し且つ図3に示したように、ゲームを進行させる制御を行うコンピュータセンタ5におけるサーバ1及びゲーム用サーバ4と、通信回線3を介してデータを送受信することが可能であり、ゲーム内容を液晶表示パネルなどからなる表示部2aに表示させ、ゲームの進行中にプレーヤが入力手段2bを用いて音声又は文字の入力を可能とし、プレーヤが入力手段2bにより音声又は文字を入力した内容に基づくデータを、送信手段2c1より通信回線3を介してコンピュータセンタ5に送信させる一方、当該コンピュータセンタ5からデータを受信手段2c2により受信させる制御を制御部としてのCPU2eにより行うものであり、次のようなゲーム制御フローによりゲームを進行させる制御を行う。
【0050】
まず、図8に示すように、プレーヤは端末機2を用いてコンピュータセンタ5へのアクセスを完了する。そして、コンピュータセンタ5からのデータを送受信手段2cを介して受信しCPU2eの制御により、コンピュータセンタ5にアクセスした端末機2の表示部2aに、図11に示すように、ユーザの氏名、アドレス名及び暗証番号などのユーザ情報を促す画面を表示させ(ステップS20)、次に、ステップS20においてプレーヤにより入力手段2bを用いてユーザ登録が行なわれたことを受けて、図12に示すような対戦ゲーム(麻雀ゲーム)の参加を促す画面を表示部2aに表示させる(ステップS21)。さらに、ステップS21において、コンピュータセンタ5においてプレーヤが入力手段2bを用いて対戦ゲームに参加する旨の入力操作を行ったか否かの判断が行われ(ステップS22)、このステップS22においてプレーヤが対戦ゲームに参加する旨のデータをコンピュータセンタ5に送信したときには、当該コンピュータセンタ5より受信されるデータに基づいて、図13に示すように、対戦ゲームに参加登録を完了した内容の画面を表示部2aに表示させる(ステップS23)。コンピュータセンタ5において、対戦ゲームを行う空席があるか否かが判断され、他のプレーヤの対戦ゲームの状況に応じて当該対戦ゲームを行う許可が下りるのをウエイトする。そして、CPU2eの制御により対戦ゲームをプレイするための空席があった旨のデータをコンピュータセンタ5より受信したか否かを判断し(ステップS24)、対戦ゲームをプレイするための空席がないと判断したときには、図14に示すように、対戦ゲームを行うためにはあと何人かのプレーヤが対戦ゲームを行うのを待たなければならない旨の内容を表示部2aに表示させる(ステップS25)。一方、ステップS24において、対戦ゲームの空席があった旨のデータをコンピュータセンタ5より送受信手段2cより受信したときには、CPU2eの制御により、図15に示すような対戦ゲームの画面を表示部2aに表示させる(ステップS26)。なお、この対戦ゲームは、先述したように、4人のプレーヤによって行われる麻雀ゲームである。
【0051】
次に、図9を参照しつつ、対戦ゲームが行われている際の端末機2におけるゲーム制御フローについて説明すると、ゲームの進行中において図16に示すような対戦ゲーム画面に加えて、音声又は文字によるチャット画面が表示される(ステップS27)。図16においては、文字のチャット画面が表示されているが、これに限定されるものでなく、プレーヤが端末機2の音声入力手段2b1を用いて自身の音声を入力した内容をコンピュータセンタ5に送信し、当該コンピュータセンタ5を介して他のプレーヤの端末機へ音声に関するデータを送信させて他のプレーヤへ自身の音声を聞かせるといった音声チャットを行うことも勿論可能であるとともに、プレーヤが音声で入力した内容をコンピュータセンタ5の制御により自身の端末機2及び他のプレーヤの端末機2の表示部2aに文字として表示させるようにしてもよい。
【0052】
そして、プレーヤが表示部2aにおけるチャット画面を受けて入力手段2bを用いチャットによる音声又は文字の入力がなされたか否かをCPU2eの制御により判断し(ステップS28)、ステップS28において音声又は文字の入力がなされたと判断したときには当該チャットによる音声又は文字の入力データを送信手段2c1を介してコンピュータセンタ5に送信する(ステップS29)。さらに、他のプレーヤのチャットによる音声又は文字の入力データを受信手段2c2を介してコンピュータセンタ5より受信したか否かをCPU2eの制御により判断し(ステップS30)、他のプレーヤのチャットによる音声又は文字の入力データを受信したと判断したときには図17に示すように表示部2aに文字を表示させたり、あるいは音声再生手段2gで再生することによりチャットを成立させる(ステップS31)。そして、上述したようなチャット画面が終了したか否かがCPU2eの制御により判断される(ステップS32)。なお、CPU2eの制御によりステップS28においてチャットによる音声又は文字の入力がなされていないと判断したとき、ステップS30においてチャットによる音声又は文字に関するデータを受信していないと判断したとき、あるいはステップS32においてチャット画面が終了していないと判断したときにはステップS27に戻ることになる。
【0053】
次に、進行している対戦ゲームが終了した際の端末機2におけるゲーム制御フローについて図10を参照しつつ説明する。ステップS33においては、CPU2eの制御により対戦ゲームが終了したか否かを判断し、対戦ゲームが終了していないと判断したときには図9におけるステップS27へ戻って対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームが終了したと判断したときには図18に示すような対戦ゲームが終了したことを示す終了画面を表示部2aに表示させる(ステップS34)。そして、プレーヤがコンピュータセンタ5において禁止用語として扱っている用語を入力手段2bによって対戦ゲームの進行中に使用したときには、コンピュータセンタ5より禁止用語の使用に対する警告に関するデータを受信する。ステップS35においては、上記警告に関するデータをコンピュータセンタ5より受信手段2c2を介して受信したか否かをCPU2eの制御により判断する(ステップS35)。そして、ステップS35において警告に関するデータを受信したと判断したときには図19に示すような警告に関する内容の表示を表示部2aに表示させ(ステップS36)、ゲームを終了させる。なお、ステップS35において警告に関するデータを受信していないと判断したときにはそのままゲームを終了する。
【0054】
本実施形態におけるサーバ1では、予め設定された禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータがいずれかの端末機2から受信された際のログを、履歴として一時記憶手段としてのRAM31に一時的に記憶し、ログに関わるプレーヤの用いる端末機2に対して警告に関するデータを送信させるべく、ゲーム用サーバ4に情報データを送信する制御を行う制御部としてのCPU20を備えたことを特徴としているが、本発明のサーバはこのような構成に限定されるものでなく、次のような構成を有するものも適用可能である。
【0055】
図20は、別の実施形態のサーバを示す機能ブロック図である。図20に示すとおり、このサーバ41は、複数のプレーヤが各々端末機42を用いて通信回線43を介してゲームの進行中に音声又は文字の入力を行いつつ当該ゲームを進行させるゲームシステムを制御するものであり、各端末機42においてゲームの進行中に入力された音声又は文字に関するデータを電話回線等を用いたインターネット回線としての通信回線43を介して受信する受信手段44と、各端末機42に対してゲームの進行に応じて適宜必要なデータを送信することを可能とする送信手段45とを備える。そして、このサーバ41では上記本実施形態のゲーム用サーバ4で説明したユーザサーバ8、画像サーバ9、マッチメイクサーバ11及びロビーサーバ12の機能を備えており、対戦ゲームのプログラムや各ユーザの個人情報、ゲームの進行時に用いる画像データなど各種データを記憶したROM46と、ROM46に記憶されたデータに基づいて対戦ゲームのプログラムを実行させるCPU47と、このCPU47によりプログラムの実行が行われるワークメモリ領域を有するRAM48とを備える。
【0056】
そして、このサーバ41では、ROM46が上記本実施形態のサーバ1で説明したチャットDB15における記憶部27の禁止用語メモリ30としての機能を有する。すなわち、ROM46は、ゲームの進行中にプレーヤの使用が禁止された所定の禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータを予め記憶する記憶手段としての機能を有する。また、サーバ41では、一時記憶手段としてのRAM48が上記本実施形態のサーバ1で説明したチャットDB15における記憶部27のRAM31としての機能を有する。すなわち、RAM31は、ROM46に記憶された禁止用語に対応する音声又は文字に関するデータがいずれかの端末機から受信された際のログを履歴として一時的に記憶する。そして、送信手段45は、CPU47によってゲーム終了時に端末機42のうちログに関わるプレーヤの用いる端末機42に対して警告に関するデータをゲームの終了時に送信するように制御される。
【0057】
【発明の効果】
以上のような構成を有する本発明によれば、ゲームの進行中に入力された音声又は文字のうち、禁止用語に対応する音声又は文章が入力されたことに対して、ログを一時的に記憶させ、ゲームが終了した後に、上記禁止用語に対応する音声又は文章を入力したプレーヤに対して、当該プレーヤの用いる端末機へ警告に関するデータが送信されることにより、健全なプレーヤがゲームの中断などでゲームの楽しさを半減されることもなく、且つ、上記禁止用語を用いたプレーヤに対して禁止用語を用いないように警告することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態におけるゲームシステムの構成を説明するための概略説明図である。
【図2】 チャットサーバ14及びチャットDB15の内部構成を説明するための機能ブロック図である。
【図3】 本実施形態における端末機2の機能を示す機能ブロック図である。
【図4】 音声入力手段2gの機能ブロック図である。
【図5】 本実施形態におけるサーバ及びゲーム用サーバの制御フローを示すフローチャート図である。
【図6】 本実施形態におけるサーバ及びゲーム用サーバの制御フローを示すフローチャート図である。
【図7】 本実施形態におけるサーバ及びゲーム用サーバの制御フローを示すフローチャート図である。
【図8】 本実施形態における端末機を用いたゲーム制御フローを示すフローチャート図である。
【図9】 本実施形態における端末機を用いたゲーム制御フローを示すフローチャート図である。
【図10】 本実施形態における端末機を用いたゲーム制御フローを示すフローチャート図である。
【図11】 本実施形態における端末機において、プレーヤに対してユーザ登録を促す内容が表示されている表示部を示す。
【図12】 本実施形態における端末機において、対戦ゲームに参加することを促す内容が表示されている表示部を示す。
【図13】 本実施形態における端末機の表示部において、対戦ゲームに参加したことを表示する表示部を示す。
【図14】 本実施形態における端末機の表示部において、対戦ゲームの空席がなく待機中である内容を示す表示部である。
【図15】 本実施形態における端末機の表示部において、対戦ゲームが開始されたことを表示する表示部を示す。
【図16】 本実施形態における端末機の表示部において、対戦ゲーム中にチャット画面が表示されている表示部を示す。
【図17】 本実施形態における端末機の表示部において、対戦ゲーム中のチャット画面において文字によるチャット会話が行われている表示部を示す。
【図18】 本実施形態における端末機の表示部において、対戦ゲームが終了したことを表示する表示部を示す。
【図19】 本実施形態における端末機の表示部において、禁止用語を使用したことに対してゲーム終了時に警告に関する内容を表示する表示部を示す。
【図20】 別の実施形態のサーバを示す機能ブロック図である。
【符号の説明】
1、41・・・サーバ 2、42・・・端末機
3、43・・・通信回線 4・・・ゲーム用サーバ
5・・・コンピュータセンタ 6・・・フロントサーバ
7・・・ユーザDB 8・・・ユーザサーバ
11・・・マッチメイクサーバ 12・・・ロビーサーバ
13・・・ロビーDB 14・・・チャットサーバ
15・・・チャットDB 20・・・CPU
30・・・禁止用語メモリ G・・・外部記憶媒体
Claims (6)
- 通信回線に接続され、当該通信回線に接続された音声又は文字によるチャット機能を備える複数の端末機から対戦ゲームの進行中に前記チャット機能により入力される会話に関するデータを監視し、そのデータに予め設定された音声又は文字による禁止用語が含まれる場合は、その禁止用語が入力された端末機に対して警告を行うサーバであって、
前記禁止用語及び前記禁止用語の使用禁止を忠告する旨の警告に関するデータを記憶する第1の記憶手段と、
前記対戦ゲームの進行中に、前記端末機から入力される音声又は文字による前記会話のデータが前記第1の記憶手段に記憶された前記禁止用語に関するデータに該当するか否かを判断する第1の判断手段と、
前記第1の判断手段により前記端末機からの前記会話のデータが前記禁止用語に関するデータに該当すると判断されたとき、当該端末機に対応付けて前記禁止用語の使用履歴を、前記警告の処理が完了するまで一時的に記憶する第2の記憶手段と、
前記対戦ゲームが、そのゲーム結果が当該対戦に参加している複数の端末機に出される所定のゲーム終了状態になったか否かを判断する第2の判断手段と、
前記対戦ゲームに参加している複数の端末機のうち、前記第2の記憶手段に前記禁止用語の使用履歴が記憶されている端末機を前記警告を行うべき端末機として特定する端末機特定手段と、
前記端末機特定手段により特定された端末機に対し、前記第2の判断手段により前記対戦ゲームが前記所定のゲーム終了状態になったと判断されたときであって、その端末機がアクセス中であるときにのみ、前記通信回線を介して前記第1の記憶手段に記憶されている前記警告に関するデータを送信する警告送信手段と、
を備えたことを特徴とするサーバ。 - 前記禁止用語の使用履歴には使用回数が含まれ、
前記端末機特定手段は、前記第2の記憶手段に記憶された前記禁止用語の使用履歴のうち、前記禁止用語の使用回数が予め設定された所定の回数以上である使用履歴を有する端末機を警告すべき端末機として特定することを特徴とする請求項1に記載のサーバ。 - 前記端末機を介して前記対戦ゲームに参加するプレーヤのユーザ情報に基づいて各端末機で使用される国語を判断する国語判断手段を更に備え、
前記第1の記憶手段には、複数の国に対応して各国語の禁止用語及び警告に関するデータが記憶されており、
前記警告送信手段は、前記端末機特定手段により特定された端末機に対し、前記第1の記憶手段に記憶されている前記警告に関するデータのうち、前記国語判断手段により判断される当該端末機に対応する国語の警告に関するデータを送信することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のサーバ。 - 前記第1の記憶手段には更に前記禁止用語を使用したプレーヤがいたことに関するメッセージデータが記憶され、
前記警告送信手段は、前記端末機特定手段により特定された端末機に対して送信を行う際、更に前記対戦ゲームに参加していた複数の端末機のうち、前記端末機特定手段により特定されなかった端末機に対し、前記第1の記憶手段に記憶された前記メッセージデータを送信することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のサーバ。 - 前記警告は、前記禁止用語を使用すると対戦ゲームを行うことができなくなることを告知する内容であることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載のサーバ。
- 通信回線と、この通信回線に接続された音声又は文字によるチャット機能を備える複数の端末機と、前記通信回線に接続され、前記複数の端末機のいずれかから送信される会話データを含むゲーム進行に関するデータを他の端末機に送信して、前記複数の端末機のプレーヤ同士が相互に会話をしながら行う対戦ゲームを制御するサーバとからなるゲームシステムにおいて、
前記サーバは、
予め設定された音声又は文字による禁止用語及びその禁止用語の使用禁止を忠告する旨の警告に関するデータを記憶する第1の記憶手段と、
前記対戦ゲームの進行中に、前記端末機から入力される前記音声又は文字による会話データが前記第1の記憶手段に記憶された前記禁止用語に関するデータに該当するか否かを判断する第1の判断手段と、
前記第1の判断手段により前記端末機からの前記会話データが前記禁止用語に関するデータに該当すると判断されたとき、当該端末機に対応付けて前記禁止用語の使用履歴を、前記禁止用語の使用に対する警告の処理が完了するまで一時的に記憶する第2の記憶手段と、
前記対戦ゲームが、そのゲーム結果が当該対戦に参加している複数の端末機に出される所定のゲーム終了状態になったか否かを判断する第2の判断手段と、
前記対戦ゲームに参加している複数の端末機のうち、前記第2の記憶手段に前記禁止用語の使用履歴が記憶されている端末機を警告すべき端末機として特定する端末機特定手段と、
前記端末機特定手段により特定された端末機に対し、前記第2の判断手段により前記対戦ゲームが前記所定のゲーム終了状態になったと判断されたときであって、その端末機がアクセス中であるときにのみ、前記通信回線を介して前記第1の記憶手段に記憶されている前記警告に関するデータを送信する警告送信手段とを備え、
前記端末機は、
前記サーバから前記通信回線を介して前記警告に関するデータを受信すると、そのデータを出力する出力手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
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