JP3818442B2 - 画像処理装置および方法、記録媒体、並びにプログラム - Google Patents

画像処理装置および方法、記録媒体、並びにプログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像処理装置及び方法、記録媒体、並びにプログラムに関し、特に、ディスプレイ上の仮想3次元空間内に表示する3次元オブジェクトを簡単にアニメーション表示させることができるようにした画像処理装置及び方法、記録媒体、並びにプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータグラフィックスにおいて、3次元オブジェクトの形状、位置、角度などを時刻に応じて変化させるアニメーションは、多くのソフトウェアによって実現されている。
【0003】
従来のこのようなソフトウェアでは、所定の時間区間を数回区切り、各時点における対象の3次元オブジェクトの状態(以下、キーフレームと称する)に対して、ユーザがオブジェクトの形状、位置、角度などを編集するという方法によってアニメーションの設定を行っている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなアニメーション設定の方法では、キーフレーム毎にオブジェクトの形状、位置、角度などを編集しなければならず、アニメーションが複雑になるほど、また同時にアニメーションさせる対象のオブジェクトの数が増えるほど、設定に要する時間が長くなる課題がある。
【0005】
さらに、各ソフトウェアはそれぞれ異なるインターフェースを持っている上、各ソフトウェアでの操作は直感的ではなく複雑なものばかりである。そのため、短い時間で作業を終えるためには、個々のソフトウェア毎に操作経験を積む必要があり、アニメーションの設定は、誰でも容易に可能な作業とはとても言い難いものであった。
【0006】
また、同じアニメーションを異なる複数の3次元オブジェクトに設定する場合であっても、対象の3次元オブジェクトのそれぞれについてアニメーションの設定を行わなければならず、効率が非常に悪かった。
【0007】
また、設定に時間がかかってしまうため、従来の方法では、複数のアニメーションと複数の3次元オブジェクトを、ユーザがインタラクティブに変更してアニメーションさせるといった要求を実現することが困難であった。
【0008】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、コンシューマレベルのコンピュータを用い、複雑でオブジェクトの数が多い場合でも、ユーザが短時間で簡単に、またインタラクティブに変更して、3次元オブジェクトをアニメーションさせることができるようにすることを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の画像処理装置は、アニメーションが予め登録されているアニメーションオブジェクトや3次元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置や姿勢を指定する指定手段と、3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトの交差を判定する第1の判定手段と、第1の判定手段により、3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトが交差していると判定された場合、3次元オブジェクトにアニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションと同じアニメーションが既に設定されているか否かを判定する第2の判定手段と、第2の判定手段により、3次元オブジェクトにアニメーションが設定されていないと判定された場合、3次元オブジェクトに対してアニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションを設定する設定手段と、3次元オブジェクトが設定手段により設定されたアニメーションに対応して表示されるように表示を制御する表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【0010】
結合を指令する操作手段をさらに備え、結合が指令された場合、前記アニメーションを設定することができる。
【0011】
第2の判定手段により3次元オブジェクトとアニメーションが設定されていると判定された場合、3次元オブジェクトに対するアニメーションの設定を解除する解除手段をさらに備えることができる。
【0012】
結合の解除を指令する操作手段をさらに備え、結合の解除が指令された場合、アニメーションの設定を解除することができる。
【0013】
設定手段は、複数の異なるアニメーションオブジェクトが1つの3次元オブジェクトに対して交差された場合、1つの3次元オブジェクトに対して複数の異なるアニメーションを設定することができる。
【0014】
複数の異なるアニメーションは、同時または時間的に前後して実行させる
ことができる。
【0015】
アニメーションオブジェクトは、3次元オブジェクトと接触するか、または3次元オブジェクトの中に入る属性を有することができる。
【0016】
アニメーションオブジェクトは、交差された3次元オブジェクトをアニメーションオブジェクト化することができる。
【0017】
本発明の画像処理方法は、画像処理装置が備える指定手段が、アニメーションが予め登録されているアニメーションオブジェクトや3次元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置や姿勢を指定する指定ステップと、画像処理装置が備える第1の判定手段が、3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトの交差を判定する第1の判定ステップと、画像処理装置が備える第2の判定手段が、第1の判定ステップの処理により、3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトが交差していると判定された場合、3次元オブジェクトにアニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションと同じアニメーションが既に設定されているか否かを判定する第2の判定ステップと、画像処理装置が備える設定手段が、第2の判定ステップの処理により、3次元オブジェクトにアニメーションが設定されていないと判定された場合、3次元オブジェクトに対してアニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションを設定する設定ステップと、画像処理装置が備える表示制御手段が、3次元オブジェクトが設定ステップの処理により設定されたアニメーションに対応して表示されるように表示を制御する表示制御ステップとを含むことを特徴とする。
【0018】
本発明の記録媒体のプログラムは、3次元オブジェクトをアニメーション表示する画像処理装置を制御するコンピュータを、アニメーションが予め登録されているアニメーションオブジェクトや3次元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置や姿勢を変更する変更手段、3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトの交差を判定する第1の判定手段、第1の判定手段により、3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトが交差していると判定された場合、3次元オブジェクトにアニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションと同じアニメーションが既に設定されているか否かを判定する第2の判定手段、第2の判定手段により、3次元オブジェクトにアニメーションが設定されていないと判定された場合、3次元オブジェクトに対してアニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションを設定する設定手段、3次元オブジェクトが設定手段により設定されたアニメーションに対応して表示されるように表示を制御する表示制御手段として機能させるためのプログラムである。
【0019】
本発明のプログラムは、3次元オブジェクトをアニメーション表示する画像処理装置を制御するコンピュータを、アニメーションが予め登録されているアニメーションオブジェクトや3次元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置や姿勢を変更する変更手段、3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトの交差を判定する第1の判定手段、第1の判定手段により、3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトが交差していると判定された場合、3次元オブジェクトにアニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションと同じアニメーションが既に設定されているか否かを判定する第2の判定手段、第2の判定手段により、3次元オブジェクトにアニメーションが設定されていないと判定された場合、3次元オブジェクトに対してアニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションを設定する設定手段、3次元オブジェクトが設定手段により設定されたアニメーションに対応して表示されるように表示を制御する表示制御手段として機能させるためのプログラムである
【0020】
本発明においては、3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトが交差していると判定され、また3次元オブジェクトに、交差されたアニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションと同じアニメーションが既に設定されていないと判定された場合、アニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションを3次元オブジェクトに設定し、そのアニメーションに対応して表示させる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。初めに、本発明の概要について、図面を参照して説明する。図1は、所定のアプリケーションプログラム(以下、画像処理プログラムと記述する)を実行させることにより、本発明を適用した画像処理装置として動作するパーソナルコンピュータの外観の構成を示している。
【0022】
このパーソナルコンピュータ1は、処理結果の画像等を表示するディスプレイ12、および、ユーザの操作を検知するポインタセンサ21並びに3次元オブジェクトセンサ31を有している。
【0023】
例えば、ユーザの右手(左手でもよい)で操作されるポインタセンサ21は、現実空間内における3次元の移動操作を、磁気や超音波などを用いて検知し、自己の現在の位置及び角度(姿勢)を示す移動操作信号をパーソナルコンピュータ1に出力する。この移動操作信号に対応して、ディスプレイ12に表示される仮想3次元空間内でアニメーションオブジェクト41の位置と角度が変更される。
【0024】
またポインタセンサ21は、トリガボタン22を有しており、トリガボタン22に対するユーザの押し下げ操作を検知して、対応する押し下げ操作信号をパーソナルコンピュータ1に出力する。画像処理プログラムは、この押し下げ操作信号に対応して、アニメーション設定モード(後述)である状態と、アニメーション設定モードを解除する状態を交互に切り替える。あるいは、画像処理プログラムは、トリガボタン22が押し下げられている期間だけアニメーション設定モードとし、押し下げられていない期間はアニメーション設定モードではない状態とするようにしてもよい。
【0025】
なお、ポインタセンサ21の形状は、対応するアニメーションオブジェクト41の形状やテクスチャ(すなわち、登録されているアニメーション)を連想させる形状とすることが望ましいが、必ずしもそのようにする必要はない。
【0026】
例えば、ユーザの左手(右手でもよい)で操作される3次元オブジェクトセンサ31は、現実空間内における3次元の移動操作を磁気や超音波などを用いて検知し、自己の現在の位置および角度を示す移動操作信号をパーソナルコンピュータ1に出力する。この移動操作信号に対応して、ディスプレイ12上に表示される仮想3次元空間内で3次元オブジェクト42の位置と角度が変更される。
【0027】
なお、3次元オブジェクトセンサ31の外観(形状や模様)は、対応する表示された3次元オブジェクト42の外観(図1の例の場合、円柱形)を連想させるもの(したがって、例えば円柱形状)とするのが望ましいが、必ずしもそのようにする必要はない。
【0028】
また、ポインタセンサ21および3次元オブジェクトセンサ31の代わりに、パーソナルコンピュータ1に通常設けられているキーボード11やマウス(不図示)、トラックボール1が用いられるようにしてもよい。
【0029】
また、アニメーションオブジェクト41の形状及びテクスチャ情報は、そのオブジェクトに予め登録されているアニメーションの内容を連想させるものであることが望ましいが、必ずしもそのようにする必要はない。図1の例の場合、アニメーションオブジェクト41は、左回転アニメーションが登録されているので、左回りの矢印の図形が付加されている。
【0030】
このように、ユーザは、ポインタセンサ21および3次元オブジェクトセンサ31の少なくとも一方を現実空間内において操作することにより、ディスプレイ12に表示される仮想3次元空間内において、アニメーションオブジェクト41と3次元オブジェクト42を接触(交差)させ、その状態でトリガボタン22を押し下げることによって、アニメーションさせる3次元オブジェクトを指定するとともに、対象の3次元オブジェクトに、アニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションのパラメータを設定することができる。
【0031】
図2はパーソナルコンピュータ1の構成例を示している。このパーソナルコンピュータ1は、CPU(Central Processing Unit)51を内蔵している。CPU51にはバス54を介して、入出力インタフェース55が接続されている。バス54には、ROM(Read Only Memory)52およびRAM(Random Access Memory)53が接続されている。
【0032】
入出力インターフェース55には、ユーザが操作するポインタセンサ21、3次元オブジェクトセンサ31、トリガボタン22の他、キーボード11、トラックボール1などの入力デバイスで構成される操作入力部56、およびディスプレイ12に表示する映像信号を生成する表示制御部57が接続されている。さらに、入出力インターフェース55には、プログラムや3次元オブジェクトなどの各種データを格納するハードディスクドライブなどよりなる記憶部58、インタネットに代表されるネットワークを介してデータを通信する通信部59、および磁気ディスク61、光ディスク62、光磁気ディスク63、半導体メモリ64などの記録媒体に対してデータを読み書きするドライブ60が接続されている。
【0033】
このパーソナルコンピュータ1に本発明を適用した画像処理装置としての動作を実行させる画像処理プログラムは、磁気ディスク61(フロッピディスクを含む)、光ディスク62(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)を含む)、光磁気ディスク63(MD(Mini Disc)を含む)、もしくは半導体メモリ64に格納された状態でパーソナルコンピュータ1に供給され、ドライブ60によって読み出されて、記憶部58に内蔵されるハードディスクドライブにインストールされる。記憶部58にインストールされた画像処理プログラムは、入力部56に入力されるユーザからのコマンドに対応するCPU51の指令によって、記憶部58からRAM53にロードされて実行される。
【0034】
次に、パーソナルコンピュータ1の画像処理プログラムが実行する動作について、図3のフローチャートを参照して説明する。なお、既にディスプレイ12には、ユーザからの所定の操作により、アニメーションオブジェクト41および3次元オブジェクト42が表示されている状態にあるものとする。
【0035】
ステップS1において、画像処理プログラム(CPU51)は、操作入力部56からの信号に基づいて、ポインタセンサ21および3次元オブジェクトセンサ31に対するユーザの操作を検知する。
【0036】
ステップS2において、画像処理プログラムは、ポインタセンサ21または3次元オブジェクトセンサ31に対するユーザの操作に対応して、ディスプレイ12に表示させた仮想3次元空間内において、アニメーションオブジェクト41または3次元オブジェクト42の位置と角度(姿勢)を変更する(移動する)。
【0037】
ステップS3において、画像処理プログラムは、ユーザがトリガボタン22をオンしたか否かを判定する。トリガボタン22が操作されたと判定した場合、アニメーション設定モードを設定し、処理をステップS4に進める。
【0038】
ステップS4において、画像処理プログラムは、3次元オブジェクト42とアニメーションオブジェクト41が交差しているか(少なくともその一部が重なった状態になっているか)否かを判定する。交差していると判定した場合、処理をステップS5に進める。交差していないと判定した場合、処理をS10に進める。
【0039】
交差判定の方法は、3次元オブジェクト42およびアニメーションオブジェクト41の構造によって異なる。例えば、3次元オブジェクト42及びアニメーションオブジェクト41が幾何学的に表現されているならば、幾何学計算によって判定することができる。例えば、3次元オブジェクト42及びアニメーションオブジェクト41が球面で表現されている場合、オブジェクト同士の中心位置の距離が、両方のオブジェクトの半径を足した長さよりも短い時、「交差している」と判定する。また、オブジェクトがポリゴンメッシュモデルで表現されている場合、メッシュモデルの交差判定方法を利用することができる。なお、メッシュモデルの交差判定方法の詳細は、文献「J.T.Klosowski, M.Held, J.S.B.Mitchell, H.Sowizr-al, and K.Zikan,“Efficient collision detection using bounding volume hierarchies of k-DOPs”,IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 4(1):21-36, 1998」に開示されている。
【0040】
ステップS5において、画像処理プログラムは、アニメーションオブジェクト41が交差している3次元オブジェクト42において、アニメーションオブジェクト41の結合フラグが、オンしているか否かを判定する。結合フラグがオンしていない(オフしている)と判定した場合、処理をステップS6に進める。
【0041】
ステップS6において、画像処理プログラムは、オブジェクトの結合フラグをオンにする。すなわち、オブジェクトの接続関係が保存される。この他、オブジェクトの構成自体を完全に結合してもよい。例えば、ポリゴンメッシュモデルを用いている場合は、メッシュの再構成を行って1つのモデルにすることもできる。
【0042】
このとき、アニメーションオブジェクト41が3次元オブジェクト42と結合していることをユーザが認識しやすい表示がなされるとよい。例えば、図4の状態Aに示されるように、アニメーションオブジェクト41が3次元オブジェクト42と離れている状態において、状態Bに示されるように、アニメーションオブジェクト41が3次元オブジェクト42と交差する位置に移動された場合、アニメーションオブジェクト41は透過して表示される。これにより、結合状態であることが表示される。
【0043】
図4の状態Bに示されるように、アニメーションオブジェクト41は、3次元オブジェクト42の内部に完全に含まれた状態を交差としてもよいし、図5の状態Bに示されるように、アニメーションオブジェクト41の一部分が3次元オブジェクト42の外部に出た状態を交差としてもよい。
【0044】
ステップS7において、画像処理プログラムは、アニメーションオブジェクト41に登録されているアニメーションのパラメータを、3次元オブジェクト42に設定する。図4と図5の例の場合、アニメーションオブジェクト41には、左回転のアニメーションが登録されている(対応付けられている)ので、3次元オブジェクト42に、左回転のためのパラメータが設定される。
【0045】
ステップS10において、画像処理プログラムは、3次元オブジェクト42に設定されたアニメーションのパラメータに基づいて、3次元オブジェクト42をアニメーション表示させるための画像データを生成する。
【0046】
ステップS11において、画像処理プログラムは、ステップS11の処理で生成した画像データを、表示制御部57に内蔵されているメモリ上にレンダリングする。
【0047】
ステップS12において、画像処理プログラムは、表示制御部57を制御して、レンダリングした画像データを読み出し、図1のディスプレイ12に出力して、表示する。これにより、3次元オブジェクト42がアニメーション表示される(図4と図5の例の場合、3次元オブジェクト42が左回転される)。そして、画像処理プログラムは、処理をステップS13に進める。
【0048】
ステップS5において、画像処理プログラムは、オブジェクトの結合フラグがオンしていると判定した場合、対象の3次元オブジェクト42とアニメーションオブジェクト41とが結合しているものと判定して、処理をステップS8に進める。
【0049】
ステップS8において、画像処理プログラムは、オブジェクトの結合フラグをオフにして、3次元オブジェクト42とアニメーションオブジェクト41を分離する。すなわち、3次元オブジェクト42とアニメーションオブジェクト41が図6の状態Aに示されるように、結合状態になっている場合において、状態Bに示されるように、アニメーションオブジェクト41と3次元オブジェクト42は結合が解除され、両者は分離される。
【0050】
ステップS9において、画像処理プログラムは、3次元オブジェクト42に静止画像としてのパラメータを設定する(ステップS7の処理で設定したパラメータを消去する)。その後、ステップS10乃至S12の処理が実行される結果、3次元オブジェクト42のアニメーション表示は停止される。そして、画像処理プログラムは、処理をステップS13に進める。
【0051】
ステップS13において、画像処理プログラムは、所定の終了条件が満たされているか否かに基づき、当該アニメーション設定処理を終了するか否かを判定する。ここで、所定の終了条件とは、例えばユーザからの終了コマンドが入力された場合、メモリ(RAM53)の残量が不足する場合などによるソフトウェアまたはハードウェア上の制約条件などを指す。
【0052】
所定の終了条件が満たされたと判定した場合、処理を終了するが、満たされていないと判定した場合には、当該アニメーション設定処理を終了しないと判定して、処理をステップS1に戻し、以降の処理を繰り返す。すなわち、ユーザのさらなる操作に対応して3次元オブジェクト42に対するアニメーション設定処理を実行することになる。
【0053】
ステップS3において、画像処理プログラムは、トリガボタン22が操作されていないと判定した場合、アニメーション設定モードを設定せず、ステップS4乃至S9の処理をスキップして、処理をステップS10に進める。
【0054】
ステップS4において、画像処理プログラムは、3次元オブジェクト42とアニメーションオブジェクト41が交差していないと判定した場合、無意味な操作がなされたものと判定して、ステップS5乃至ステップS7の処理はスキップし、処理をステップS10に進める。
【0055】
このように、図3のシステム構成例を用いて、図4及び図5に示されるように、3次元オブジェクト42に対してアニメーションオブジェクト41を結合させることによって、3次元オブジェクト41にアニメーションを容易に設定し、実行させることができる。
【0056】
なお、図3の処理は各アニメーションオブジェクト毎に行われ、複数のアニメーションオブジェクトが1つの3次元オブジェクトに交差された場合、それぞれが結合され、複合したアニメーションが実行される。結合の解除は各アニメーションオブジェクト毎に、独立して行われる。
【0057】
図1の実施の形態では、2つの3次元センサを3次元オブジェクト操作用とアニメーションオブジェクト操作用に用意している。しかしながら、図7に示されるように、1つのアニメーションオブジェクト操作用のセンサのみを用意してもよいし、図8に示されるように、1つの3次元オブジェクト操作用のセンサのみを用意してもよい。
【0058】
また、図7の例では、トリガボタン22はポインタセンサ21に具備されているが、図8の例では、トリガボタン71は3次元オブジェクトセンサ31に具備されている。しかしながら、図1及び図9で示されるように、複数の3次元センサを使用した場合には、少なくとも1つにトリガボタンを具備させてもよい。また、全てのセンサにトリガボタンを具備させずに全く別に、オン・オフ状態を入力するボタンのような入力装置(キーボードのキーなど)を用意してもよい。
【0059】
操作対象のオブジェクト1つに対して必ずしも操作用3次元センサを1つ用意する必要はなく、オブジェクトの数が増えた場合には、オブジェクト操作用3次元センサの対応関係を入力装置のトリガによって変更することで、3次元センサの操作対象のオブジェクトを逐次変更して操作してもよい。例えば、図10に示されるような構成では、3次元センサにトリガボタン22に加えて具備された対応切換えトリガボタン81の操作によって、操作対象のオブジェクトが切換えられる。
【0060】
なお、いずれの場合であっても、3次元センサではなく、マウスやタブレットなどの2次元入力装置、またはキーボードのキーなどの複数のオン・オフ入力装置で代用してもよい。
【0061】
次に、複数の異なるアニメーションオブジェクトを1つの3次元オブジェクトに対して結合、分離させることによって様々なアニメーションを容易に設定することができる例を、図11を参照して説明する。
【0062】
図11の状態Aに示されるように、左回転アニメーションオブジェクト41を3次元オブジェクト42に対して結合させると、図11の状態Bに示されるように、3次元オブジェクト42がアニメーションオブジェクト41に設定されている左回転アニメーションを開始する。その後、状態Cに示されるように、結合していた左回転アニメーションオブジェクト41を分離させ、上下往復アニメーションオブジェクト91を結合させると、図11の状態Dに示されるように、3次元オブジェクト42はアニメーションオブジェクト91に設定されている上下往復アニメーションを開始する。そして、状態Eのように、結合されている上下往復アニメーションオブジェクト91を3次元オブジェクト42から分離させると、上下往復アニメーションは停止する。
【0063】
図12は、1つのアニメーションオブジェクトを複数の3次元オブジェクトに対して結合、分離させる例を表している。
【0064】
図12の状態Aに示されるように、左回転アニメーションオブジェクト41を1つの3次元オブジェクト42に結合させると、状態Bに示されるように、結合された3次元オブジェクト42は左回転アニメーションオブジェクト41に設定されている左回転アニメーションを開始する。その後、状態Cに示されるように、結合させていた左回転アニメーションオブジェクト41を3次元オブジェクト42から分離して、新しい3次元オブジェクト101に結合させると、状態Dに示されるように、結合された3次元オブジェクト101は左回転アニメーションオブジェクト41に設定されている左回転アニメーションを開始する。そして、状態Eに示されるように、結合されている左回転アニメーションオブジェクト41が3次元オブジェクト101から分離されると、左回転アニメーションは停止する。
【0065】
なお、3次元オブジェクトに結合されるアニメーションオブジェクトは、他のアニメーションが設定されていてもよい。図13は、FFD(Free Form Deformat-ion)を用いて、FFDのパラメータを時間と共に変更することにより、3次元オブジェクト42をある方向に曲がったり戻ったり、逆方向にも曲がったり戻ったりさせる曲げアニメーションの例を表している。
【0066】
図14は、図13と同様に、FFDを用いて、洗濯機のように、3次元オブジェクト42の回転方向を変えさせる、ねじれアニメーションの例を表している。
【0067】
図15は、図13と同様に、FFDを用いて、3次元オブジェクト42の全体を、ゴムのように伸び縮みさせるストレッチアニメーションの例を表している。
【0068】
いずれの場合も、それぞれのアニメーションに対応する曲げアニメーションオブジェクト111、ねじれアニメーションオブジェクト121、またはストレッチアニメーションオブジェクト131を、3次元オブジェクト42に結合させることで、そのアニメーションが実現される。
【0069】
次に、対象の3次元オブジェクトが複数結合している場合に、そのうちの1つの3次元オブジェクトに対してアニメーションオブジェクトを結合する第2の実施の形態を、図16乃至図18を参照して説明する。
【0070】
図16の状態Aの例では、3次元オブジェクト141に3次元オブジェクト142が結合され、3次元オブジェクト142に3次元オブジェクト143が結合されている。そして、3つの3次元オブジェクト141乃至143は、上から3次元オブジェクト141、142、143の順に、予め順序付けされている。システム構成、フローチャートは第1の実施の形態のそれと全く同様である。
【0071】
図16の状態Aに示されるように、アニメーションオブジェクト41が、3次元オブジェクト142に結合されると、状態Bに示されるように、第1の実施の形態と同様に、結合された3次元オブジェクト142のみに、左回転アニメーションオブジェクト41に設定されている左回転アニメーションのパラメータが設定される。図16の例の場合、結合された3次元オブジェクト142のみが左回転アニメーションを実行する。すなわち、この例では、順序(順番)は意味を有していない。
【0072】
これに対して、図17は、左回転アニメーションオブジェクト41が結合された3次元オブジェクト142以下の順序の3次元オブジェクト全てに対して、左回転アニメーションのパラメータが設定される例を表している。図17の状態Bの場合、左回転アニメーションのパラメータは、3次元オブジェクト142に対して設定され、それより下位の順序の3次元オブジェクト143は、3次元オブジェクト142の左回転アニメーションに追随する形でアニメーションする。すなわち、3次元オブジェクト142は左回転アニメーションオブジェクト41の中点を中心に左回転し、アニメーションオブジェクト143もこれに追随して左回転アニメーションする。このとき、3次元オブジェクト142と3次元オブジェクト143の相対的な位置関係は変化しない。
【0073】
なお、より上位の順序の3次元オブジェクトにアニメーションのパラメータを設定するようにしてもよい。この場合、3次元オブジェクト141は、3次元オブジェクト142の左回転に追随する形でアニメーションする。
【0074】
図18は、結合した3次元オブジェクト全体にアニメーションが行われる実施の形態を表している。この場合も、順序付けの有無は考慮されない。図17の例で、3次元オブジェクト143が3次元オブジェクト142に追随したように、オブジェクト全体にアニメーションが行われる場合でも、3次元オブジェクト142の左回転アニメーションに、他の3次元オブジェクト141、143が追随する形になる。そして、図18の状態Bに示されるように、3次元オブジェクト142を中心に、結合された3次元オブジェクト全体が左回転するアニメーションが実行される。
【0075】
次に、複数の異なるアニメーションオブジェクトを1つの3次元オブジェクトに結合させ、1つのオブジェクトに対して複数の異なるアニメーションを同時又は連続的に実行するように設定する第3の実施の形態を、図19及び図20を参照して説明する。システム構成とフローチャートは、第1の実施の形態のそれと全く同様である。
【0076】
図19の実施の形態では、左回転アニメーションと上下往復アニメーションを同時にアニメーションさせるように、1つの3次元オブジェクトに対して設定が行われる。なお、この場合、アニメーションが同時に行われるように、アニメーションのパラメータが予め設定されている。
【0077】
図19の状態Aに示されるように、3次元オブジェクト42に左回転アニメーションオブジェクト41を結合させると、状態Bに示されるように、3次元オブジェクト42は左回転のアニメーションを開始する。その後、状態Bに示されるように、上下往復アニメーションオブジェクト91を結合させると、3次元オブジェクト42に、上下往復アニメーションオブジェクト91のパラメータがさらに設定され、状態Cに示されるように、3次元オブジェクト42は、左回転アニメーションと上下往復アニメーションの両方を同時に実行する。
【0078】
図20の実施の形態では、左回転アニメーションと上下往復アニメーションが連続して実行させるように、1つの3次元オブジェクトに対して設定が行われる。この場合、アニメーションが連続的に行われるように、アニメーションのパラメータが予め設定されている。各アニメーションオブジェクトには、例えば、アニメーションの長さ(時間)が設定されているとともに、その長さのアニメーションが終了したとき、他のアニメーションが設定されていればそのアニメーションに移行し、設定されていなければ、リピートするといった設定が予め行われている。
【0079】
図20の状態Aに示されるように、3次元オブジェクト42に左回転アニメーションオブジェクト41が結合されると、3次元オブジェクト42は左回転アニメーションを開始する。その後、状態Bに示されるように、3次元オブジェクト42に上下往復アニメーションオブジェクト91が結合されると、状態Cに示されるように、3次元オブジェクト42に上下往復アニメーションオブジェクト91のパラメータがさらに設定される。そして、3次元オブジェクト42は、所定の時間の左回転アニメーションが終了した後、状態Dに示されるように、上下往復アニメーションを開始する。さらに、所定の時間の上下往復アニメーションが終了した後、状態Eに示されるように、3次元オブジェクト42は、再び左回転アニメーションを開始する。したがって、3次元オブジェクト42は、左回転アニメーションと上下往復アニメーションを連続して(時間的に前後して)実行する。
【0080】
同様のことは、複数のアニメーションオブジェクトを結合させて、1つの新たなアニメーションオブジェクトを生成させることでも実現させることができる。すなわち、この場合、ユーザが、3次元オブジェクトとは無関係に複数のアニメーションオブジェクトを結合させることで、1つの新たなアニメーションオブジェクトが生成される。図21は、この場合の画像処理プログラムの処理を表している。
【0081】
ステップS31において、画像処理プログラムは、複数のアニメーションオブジェクトが交差しているか否かを判定する。交差していると判定した場合、画像処理プログラムは、処理をステップS32に進める。
【0082】
ステップS32において、画像処理プログラムは、アニメーションオブジェクトの結合フラグをオンにする。
【0083】
ステップS33において、画像処理プログラムは、複数のアニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションのパラメータを結合して、1つの新しいアニメーションのパラメータを作成し、処理を終了する。
【0084】
ステップS31において、画像処理プログラムは、複数のアニメーションオブジェクトが交差していないと判定した場合、この処理は必要ないと判断して、処理を終了する。
【0085】
図21に示されているように、複数のアニメーションオブジェクト同士を結合させて、新たなアニメーションオブジェクトを生成させ、その新たなアニメーションオブジェクトを1つの3次元オブジェクトに結合させることによって、1つの3次元オブジェクトに対して、複数の異なるアニメーションを同時又は連続的に実行させるように設定することのできる第4の実施の形態を、図22を参照して説明する。システム構成及びフローチャートは、第1の実施例のそれと全く同様である。この場合、同時又は連続アニメーションが行われるように、アニメーションのパラメータが設定されている。
【0086】
図22の状態Aに示されているように、左回転アニメーションオブジェクト41を上下往復アニメーションオブジェクト91に結合させると、状態Bに示されているように、左回転と上下往復のパラメータが設定された新たなアニメーションオブジェクト151が生成される。この処理は図21のフローチャートを参照して説明した通りである。
【0087】
このとき、新たなアニメーションオブジェクト151は、左回転と上下往復の両方のアニメーションが設定されていることをユーザが認識しやすい表示とされる。このため、図22の例では、左回転の矢印と、上下往復の矢印の両方が表示されている。そして、3次元オブジェクト42に対して、新たなアニメーションオブジェクト151が結合されると、そのパラメータが3次元オブジェクト42に設定される。
【0088】
この新しいアニメーションのパラメータが、左回転アニメーションと上下往復アニメーションを同時に実行するように設定されている場合、3次元オブジェクト42は、図22の状態Cに示されるように、2つのアニメーションが同時に実行される。
【0089】
これに対して、新しいアニメーションのパラメータが、左回転アニメーションと上下往復アニメーションが連続的に実行するように設定されている場合、状態Dに示されるように、所定の時間だけ左回転アニメーションが実行された後、状態Eに示されるように、上下往復アニメーションが所定の時間だけ実行される。上下往復アニメーションが終了した後、再び状態Dに示されるように左回転アニメーションが実行される。以下、同様の処理が繰り返される。このように、この例では、複数の異なるアニメーションが連続的に(時間的に前後して)実行される。
【0090】
このようにして、左回転アニメーションオブジェクト41と上下往復アニメーションオブジェクト91を結合して生成された1つの新たなアニメーションオブジェクト151を、3次元オブジェクトに結合すれば、左回転アニメーションオブジェクト41と上下往復アニメーションオブジェクト91が、別々に結合された場合と同様のアニメーションが実現される。
【0091】
次に、3次元オブジェクトにアニメーションオブジェクトを結合させることにより、3次元オブジェクトにアニメーションを設定するとともに、3次元オブジェクトを新たにアニメーションオブジェクトとして扱うことができる、第5の実施の形態を、図23を参照して説明する。
【0092】
この例の場合、図23の状態Aに示されるように、3次元オブジェクト101に左回転アニメーションオブジェクト41が結合されると、状態Bに示されるように、3次元オブジェクト101は左回転アニメーションを開始する。その後、状態Bに示されるように、左回転アニメーションを実行している3次元オブジェクト101が1つのアニメーションオブジェクト161として、3次元オブジェクト42に結合されると、状態Cに示されるように、3次元オブジェクト42は、3次元オブジェクト101と一体化して、左回転アニメーションを実行する。新たな3次元オブジェクト161は、1つのアニメーションオブジェクトとしての機能を有していることをユーザが認識しやすい表示とされる。状態Bの3次元オブジェクト161と状態Cの3次元オブジェクト161を比較して明らかなように、この例の場合、3次元オブジェクト161全体が、アニメーションオブジェクトとしての色または明るさのオブジェクトとされる。
【0093】
次に、1つのアニメーションオブジェクトを複数の3次元オブジェクトに接触させることにより、複数の3次元オブジェクトを一体的にアニメーションさせることができる、第6の実施の形態を、図24を参照して説明する。
【0094】
図24の状態Aに示されるように、左回転アニメーションオブジェクト41を3次元オブジェクト171に接触させると、状態Bに示されるように、3次元オブジェクト171は、左回転アニメーションオブジェクト41を中心に、左回転アニメーションを実行する。そして、もう1つの3次元オブジェクト172を左回転アニメーションオブジェクト41に接触させると、状態Cに示されるように、3次元オブジェクト171と172は、一体となって、左回転アニメーションオブジェクト41を中心に左回転アニメーションを実行する。
【0095】
さらに、アニメーションオブジェクトが3次元オブジェクトに接触された場合の他の例を、図25と図26を参照して説明する。図25は、曲げアニメーションオブジェクト111に、3次元オブジェクト42と181を接触させた例を表している。この例の場合、3次元オブジェクト42と181は、一体化して、アニメーションオブジェクト111と接触している部分を根元として左右に曲がる。
【0096】
図26はストレッチアニメーションオブジェクト131に、3次元オブジェクト191と192を接触させた例を表している。この例の場合、3次元オブジェクト191と192は、一体化して、アニメーションオブジェクト131と接触した状態で、ゴムのように伸び縮みする。
【0097】
このように、この発明では、アニメーションオブジェクトは様々な属性を有している。そこで、次に、アニメーションオブジェクトに設定される属性について、図27を参照して説明する。なお、表中の数字は、属性を有するか否かを表すフラグの数字であり、「0」は属性を有しないことを意味し、「1」は属性を有することを意味する。
【0098】
アニメーションオブジェクトは、3次元オブジェクトの中に入るという「中に入る」属性(例えば、図4乃至図6、図11乃至図20、図22及び図23の例)、または3次元オブジェクトと接触するという「接触する」属性(例えば、図24乃至図26の例)を有する。
【0099】
また、それぞれのアニメーションは、複数設定された場合に、設定された時間だけ同時にアニメーションする「同時」属性(例えば、図19、及び図22の状態Cの例)、または設定された時間ずつ連続してアニメーションを繰り返す「連続」属性(例えば、図20の状態C乃至状態E、図22の状態Dと状態Eの例)を有する。
【0100】
さらに、それぞれのアニメーションは、結合された複数の優先度が存在する3次元オブジェクトのうちのいずれかに設定された場合、アニメーションが、下位に追随する「下位追随」属性(例えば、図17の例)、上位に追随する「上位追随」属性、または全体に追随する「全体追随」属性(例えば、図18の例)を有する。
【0101】
また、それぞれのアニメーションは、アニメーションオブジェクトが3次元オブジェクトに結合された場合、新たな1つのアニメーションオブジェクトとして扱われる、「アニメーションオブジェクト化」属性(例えば、図23の例)を有する。
【0102】
そこで、アニメーションオブジェクトの属性設定処理プログラムは、ユーザより、アニメーションオブジェクトの属性設定が指令された場合、図28のフローチャートに示される処理を実行する。
【0103】
ステップS41において、アニメーションオブジェクトの属性設定処理プログラムは、ユーザからの指示に基づいて、アニメーションの種類を選択する。
【0104】
ステップS42において、アニメーションオブジェクトの属性設定処理プログラムは、1つの属性(例えば、図27に示されている「中に入る」属性)を選択する。
【0105】
ステップS43において、アニメーションオブジェクトの属性設定処理プログラムは、全ての属性を設定したか否かを判定する。ステップS43において、アニメーションオブジェクトの属性設定処理プログラムは、全ての属性をまだ設定していないと判定した場合、まだ設定していない属性を設定するため、処理をステップS42に戻す。ステップS43において、全ての属性を設定したと判定した場合、アニメーションオブジェクトの属性設定処理プログラムは、処理をステップS44に進める。
【0106】
ステップS44において、アニメーションオブジェクトの属性設定処理プログラムは、S42の処理で選択された属性に基づき、アニメーションオブジェクトのパラメータを設定し、アニメーションオブジェクトのパラメータ設定処理を終了する。
【0107】
このようにして、例えば、図19に示されるようなアニメーションオブジェクト41の場合、図27に示されるように、「中に入る」属性と「同時」属性が設定された左回転アニメーションとされる。
【0108】
上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行させることもできるが、ソフトウエアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、専用のハードウエアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
【0109】
この記録媒体は、図2に示されるように、装置本体とは別に、ユーザにプログラムを提供するために配布される、プログラムが記録されている磁気ディスク61(フロッピディスクを含む)、光ディスク62(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)を含む)、光磁気ディスク63光磁気ディスク63(MD(Mini-Disk)を含む)、もしくは半導体メモリ64などよりなるパッケージメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される、プログラムが記録されているROM52や、記憶部58に含まれるハードディスクなどで構成される。
【0110】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【0111】
また、本明細書において、システムとは、複数の装置により構成される装置全体を表すものである。
【0112】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、3次元オブジェクトにアニメーションを設定することができる。またその設定を容易に行うことが可能となる。さらに、複数の3次元オブジェクトに同じアニメーションを設定したり、複数のアニメーションを1つのオブジェクトに設定するなど、3次元オブジェクトに様々なアニメーションを設定することが容易となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像処理装置の実施の形態の構成を示す図である。
【図2】図1の画像処理装置の内部の構成を示すブロック図である。
【図3】図1の画像処理装置の動作を説明するフローチャートである。
【図4】3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトの結合の例を示す図である。
【図5】3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトの結合の例を示す他の図である。
【図6】3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトの分離の例を示す図である。
【図7】本発明の画像処理装置の実施の形態の構成を示す図である。
【図8】本発明の画像処理装置の実施の形態の構成を示す図である。
【図9】本発明の画像処理装置の実施の形態の構成を示す図である。
【図10】本発明の画像処理装置の実施の形態の構成を示す図である。
【図11】1つの3次元オブジェクトに対して複数の異なるアニメーションを設定する例を示す図である。
【図12】1つのアニメーションを複数の異なる3次元オブジェクトに設定する例を示す図である。
【図13】3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトの結合の例を示す図である。
【図14】3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトの結合の例を示す図である。
【図15】3次元オブジェクトとアニメーションオブジェクトの結合の例を示す図である。
【図16】複数の結合された3次元オブジェクトにアニメーションを設定する例を示す図である。
【図17】複数の結合された3次元オブジェクトにアニメーションを設定する例を示す図である。
【図18】複数の結合された3次元オブジェクトにアニメーションを設定する例を示す図である。
【図19】同時アニメーションを設定する例を示す図である。
【図20】連続アニメーションを設定する例を示す図である。
【図21】アニメーションオブジェクトの生成処理を説明するフローチャートである。
【図22】アニメーションを設定する例を示す図である。
【図23】アニメーションを設定する例を示す図である。
【図24】3次元オブジェクトをアニメーションオブジェクトに接触させる例を示す図である。
【図25】3次元オブジェクトをアニメーションオブジェクトに接触させる例を示す図である。
【図26】3次元オブジェクトをアニメーションオブジェクトに接触させる例を示す図である。
【図27】アニメーションオブジェクトに設定される属性を説明する図である。
【図28】アニメーションオブジェクトの属性設定処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
1 パーソナルコンピュータ, 11 キーボード, 12 ディスプレイ,21 ポインタセンサ, 22 トリガボタン, 31 3次元オブジェクトセンサ, 41 左回転アニメーションオブジェクト, 42 3次元オブジェクト, 51 CPU, 52 ROM, 53 RAM, 54 バス, 55 入出力インタフェース, 56 操作入力部, 57 表示制御部, 58 記憶部, 59 通信部, 71 トリガボタン, 81 対応切換えトリガボタン,91 上下往復アニメーションオブジェクト, 111 曲げアニメーションオブジェクト, 121 ねじりアニメーションオブジェクト, 131 ストレッチアニメーションオブジェクト

Claims (11)

  1. 3次元オブジェクトをアニメーション表示する画像処理装置において、
    アニメーションが予め登録されているアニメーションオブジェクトや前記3次元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置や姿勢を指定する指定手段と、
    前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェクトの交差を判定する第1の判定手段と、
    前記第1の判定手段により、前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェクトが交差していると判定された場合、前記3次元オブジェクトに前記アニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションと同じアニメーションが既に設定されているか否かを判定する第2の判定手段と、
    第2の判定手段により、前記3次元オブジェクトに前記アニメーションが設定されていないと判定された場合、前記3次元オブジェクトに対して前記アニメーションオブジェクトに登録されている前記アニメーションを設定する設定手段と、
    前記3次元オブジェクトが前記設定手段により設定された前記アニメーションに対応して表示されるように表示を制御する表示制御手段と
    を備えることを特徴とする画像処理装置。
  2. 結合を指令する操作手段をさらに備え、
    結合が指令された場合、前記アニメーションを設定する
    ことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 前記第2の判定手段により前記3次元オブジェクトに前記アニメーションが設定されていると判定された場合、前記3次元オブジェクトに対する前記アニメーションの設定を解除する解除手段
    をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  4. 結合の解除を指令する操作手段をさらに備え、
    結合の解除が指令された場合、前記アニメーションの設定を解除する
    ことを特徴とする請求項3に記載の画像処理装置。
  5. 前記設定手段は、複数の異なる前記アニメーションオブジェクトが1つの前記3次元オブジェクトに対して交差された場合、1つの前記3次元オブジェクトに対して複数の異なる前記アニメーションを設定する
    ことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  6. 複数の異なる前記アニメーションは、同時または時間的に前後して実行される
    ことを特徴とする請求項5に記載の画像処理装置。
  7. 前記アニメーションオブジェクトは、前記3次元オブジェクトと接触するか、または前記3次元オブジェクトの中に入る属性を有する
    ことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  8. 前記アニメーションオブジェクトは、交差された前記3次元オブジェクトをアニメーションオブジェクト化する
    ことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  9. 3次元オブジェクトをアニメーション表示する画像処理装置の画像処理方法において、
    前記画像処理装置が備える指定手段が、アニメーションが予め登録されているアニメーションオブジェクトや前記3次元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置や姿勢を指定する指定ステップと、
    前記画像処理装置が備える第1の判定手段が、前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェクトの交差を判定する第1の判定ステップと、
    前記画像処理装置が備える第2の判定手段が、前記第1の判定ステップの処理により、前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェクトが交差していると判定された場合、前記3次元オブジェクトに前記アニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションと同じアニメーションが既に設定されているか否かを判定する第2の判定ステップと、
    前記画像処理装置が備える設定手段が、前記第2の判定ステップの処理により、前記3次元オブジェクトに前記アニメーションが設定されていないと判定された場合、前記3次元オブジェクトに対して前記アニメーションオブジェクトに登録されている前記アニメーションを設定する設定ステップと、
    前記画像処理装置が備える表示制御手段が、前記3次元オブジェクトが前記設定ステップの処理により設定された前記アニメーションに対応して表示されるように表示を制御する表示制御ステップと
    を含むことを特徴とする画像処理方法。
  10. 3次元オブジェクトをアニメーション表示する画像処理装置を制御するコンピュータを
    アニメーションが予め登録されているアニメーションオブジェクトや前記3次元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置や姿勢を変更する変更手段
    前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェクトの交差を判定する第1の判定手段
    前記第1の判定手段により、前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェクトが交差していると判定された場合、前記3次元オブジェクトに前記アニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションと同じアニメーションが既に設定されているか否かを判定する第2の判定手段
    前記第2の判定手段により、前記3次元オブジェクトに前記アニメーションが設定されていないと判定された場合、前記3次元オブジェクトに対して前記アニメーションオブジェクトに登録されている前記アニメーションを設定する設定手段
    前記3次元オブジェクトが前記設定手段により設定された前記アニメーションに対応して表示されるように表示を制御する表示制御手段
    として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体。
  11. 3次元オブジェクトをアニメーション表示する画像処理装置を制御するコンピュータを
    アニメーションが予め登録されているアニメーションオブジェクトや前記3次元オブジェクトの仮想3次元空間上での位置や姿勢を変更する変更手段
    前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェクトの交差を判定する第1の判定手段
    前記第1の判定手段により、前記3次元オブジェクトと前記アニメーションオブジェクトが交差していると判定された場合、前記3次元オブジェクトに前記アニメーションオブジェクトに登録されているアニメーションと同じアニメーションが既に設定されているか否かを判定する第2の判定手段
    前記第2の判定手段により、前記3次元オブジェクトに前記アニメーションが設定されていないと判定された場合、前記3次元オブジェクトに対して前記アニメーションオブジェクトに登録されている前記アニメーションを設定する設定手段
    前記3次元オブジェクトが前記設定手段により設定された前記アニメーションに対応して表示されるように表示を制御する表示制御手段
    として機能させるためのプログラム。
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