JP3777149B2 - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 Download PDF

Info

Publication number
JP3777149B2
JP3777149B2 JP2002274155A JP2002274155A JP3777149B2 JP 3777149 B2 JP3777149 B2 JP 3777149B2 JP 2002274155 A JP2002274155 A JP 2002274155A JP 2002274155 A JP2002274155 A JP 2002274155A JP 3777149 B2 JP3777149 B2 JP 3777149B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
dimensional object
image
brush
normal
light source
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002274155A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004110597A (ja
Inventor
康雄 大場
晃也 金子
洋樹 長岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2002274155A priority Critical patent/JP3777149B2/ja
Priority to US10/661,675 priority patent/US7064753B2/en
Publication of JP2004110597A publication Critical patent/JP2004110597A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3777149B2 publication Critical patent/JP3777149B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/02Non-photorealistic rendering

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画するためのプログラム等に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のコンピュータ・グラフィックス(以下、適宜「CG」という。)の技術の多くは、より写実的な画像を得るためのものであるが、絵画風の画像(以下、適宜「NPR画像(ノン・フォトリアリスティック・レンダリング画像)」と言う)を得るための研究も種々成されている。
【0003】
絵画風の画像の内、特にセルアニメ調の画像を得るための技術開発が盛んである。セルアニメ調の画像は、いわゆるベタ塗りと言われる、階調の少ない画像であるが、単調な色彩の上に縁取られる輪郭によって、キャラクタの豊かな表情が表現される。セルアニメ調の画像を得るための技術として、3次元CGのレンダリング処理を利用してセルアニメ調の彩色を決定する技術(特許文献1)や、輪郭を生成するための技術が知られている(特許文献2)。
【0004】
一方、セルアニメ調でない絵画風の画像として、油絵のような手書き風の画像を生成する技術研究も行われている。実写画像から手書き風画像に変換する技術として、エッジ検出フィルタを用いてエッジ強度とその傾きを検出し、タッチ(本願におけるブラシ画像)の形状を決定する技術が知られている(特許文献3)。
【0005】
【特許文献1】
特許第3231029号公報
【特許文献2】
特許第3253020号公報
【特許文献3】
特許第2862080号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、手書き風の画像を生成する技術においては、画像処理に関するコスト(特に時間)が膨大であり、より短時間で効果的な手書き風の画像を得る技術が求められている。特許文献3の技術も、より短時間に手書き風の画像を得ることを目的とするものであるが、実写画像にエッジ検出フィルタをかけることによって検出された輪郭線方向にタッチを書き込んでいくものであるため、必ずしも輪郭を正確に検出できるわけではない。従って、実写画像の中から正確にモデルの部分を抽出できず、誤った方向にタッチを書き込むといった事象が起こり得た。
【0007】
3次元CGにおいては、オブジェクト空間に複数のプリミティブ面(例えばポリゴン)から成る立体物を配置し、レンダリングを行うことによって所与の視点から見た2次元の画像を生成する。このため、立体物の輪郭部分等は、オブジェクト空間の座標系で特定することができる。また、座標系が定義されたオブジェクト空間に立体物を配置するため、演算によって所望の部位の座標を正確に求めることができる。但し、これらの座標計算は、コスト(特に時間)に相反する問題である。特に、ゲーム機等において、リアルタイムに画像を生成する(1フレーム毎に画像を生成する)ような場合においては、コスト(特に時間)の問題は切実である。
【0008】
本発明の課題は、オブジェクト空間に立体物を配置する場合において、絵画風の画像をより高速に作成することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、第1の発明の画像生成情報は、所与の視点から見た立体物(例えば、図4のオブジェクトA)の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファ(例えば、図1の描画バッファ1115)に書き込むことによって前記立体物を描画するコンピュータに類する装置(例えば、図1の画像生成装置1100)を、
前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段(例えば、図2の画像生成演算部22)、前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段(例えば、図2のレタッチ演算部226)、サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段(例えば、図2の画像生成演算部22)、として機能させるものである
【0010】
また、第20の発明は、所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画する画像生成装置であって、前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段と、前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段と、サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段と、を備える画像生成装置である。
【0011】
ここで第2の発明として、法線演算手段が、のように法線の演算を実現することとしてもよい。すなわち、第2の発明は、第1の発明の画像生成情報であって、
前記法線演算手段は、前記視点の視線方向に直交する第1方向を光線方向とする第1光源(例えば、図4の赤色平行光源Lr−1、Lr−2)と、前記視点の視線方向に直交する第2方向を光線方向とする第2光源(例えば、図4の緑色平行光源Lg−1、Lg−2)とを設定し、前記第1光源及び第2光源の光線を前記立体物に当てて、前記視点に基づく所定のレンダリング処理を実行して、当該立体物表面の法線を色情報で表した法線画像を生成することにより、前記立体物の法線を演算し、前記標本点設定手段は、前記法線演算手段によって生成された法線画像中にサンプリング点を複数設定し、前記描画手段は、サンプリング点の色情報に基づいて所与のブラシ画像(例えば、図8(c)のブラシ画像734)の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画することを特徴とするものである
【0012】
ここで、本明細書において「描画する」とは、描画バッファ(例えばフレームバッファ)に色情報を書き込むことを意味する。また、画像生成情報とは、コンピュータに類する装置(例えば、電子計算機)によって実行可能なプログラムに準じた情報の意味である。
【0013】
この第2の発明によれば、法線演算手段によって生成される法線画像は、立体物表面の法線が色情報として表現された画像であるため、例えば、立体物の表面に沿った配置角度でブラシ画像を配置するといった描画手段による描画を簡単に実現することができる。具体的には、第1光源と第2光源とによって、視線方向に直交する2方向から、立体物に光が当てられるため、その2方向からの光によって表される立体物表面の色情報が、そのまま法線に相当する情報となる。すなわち、視点から見れば、第1光源の光線の色情報に基づけば、立体物表面の第1方向に対する角度を推定することができ、第2光源の光線の色情報に基づけば、立体物表面の第2方向に対する角度を推定することができる。よって、法線画像には、視点からみて、立体物表面の法線の方向が、色情報となって表されることとなる。法線演算手段によって実行されるレンダリング処理自体は、公知のレンダリング処理と同様であって、一般的な画像生成装置に実装される、所謂レンダリング・エンジンと称されるDSP等のハードウェアによって実行可能な処理である。こういったハードウェアを実装した画像生成装置においては、本発明は一層有効である。
【0014】
また、法線画像と描画バッファに書き込まれる画像の大きさは、必ずしも同一である必要はない。法線演算手段は、レンダリング処理において、モデル空間に立体物を配置し、そのモデル空間上の立体物を、オブジェクト空間と同一の視点(視点方向)から見てレンダリングすることとする。そしてレンダリングによって生成されたモデル空間の立体物の画像を、描画バッファに書き込む(即ち、描画する)ことによって、立体物を描画することとしても良い。この場合には、法線演算手段は、視点から見えるオブジェクト空間全体をレンダリングする必要がないため、より高速な、コストの低い(処理時間の短い)処理を実現することができる。
【0015】
また、描画手段による配置角度で配置する処理は、例えば、ブラシ画像に基準方向及び回転中心点を定義付けておき、ブラシ画像の基準方向及び回転基準点と、配置角度とに基づいて、ブラシ画像の配置方向を決めることとしても良い。
【0016】
第2の発明の画像生成情報においてより高速な処理を実現する発明として、第3の発明がある。即ち、第3の発明は、第2の発明の画像生成情報であって、前記描画バッファは、画素毎にRGB値を格納可能に形成されており、前記法線演算手段は、前記第1光源の光線色をRGBの内の何れか1色とし、前記第2光源の光線色をRGBの残る2色の内の1色として前記レンダリング処理を行って、画素毎のRGB値を演算することにより前記法線画像を生成し、前記描画手段は、前記法線画像のRGB値の内、前記第1光源の光線色の値と前記第2光源の光線色の値とに基づいて当該サンプリング点の法線相当方向を演算することにより、当該サンプリング点における前記ブラシ画像の配置角度を決定する、ことを特徴とするものである
【0017】
この第3の発明によれば、描画バッファは、画素毎にRGB(本明細書において、RGBとは、赤、緑、青の色の3原色のことを意味する。)値を格納する。このため、第1光源の光線色を例えばR(赤)とし、第2光源の光線色を例えばG(緑)とすれば、法線画像はRとGとの各色の値で表現されることとなる。このため、描画手段による法線相当方向の演算において、法線画像のRとGとの色の値を読み出せば演算を実行できるため、容易に法線相当方向を演算することができる。
【0018】
なお、第1光源の光線方向と第2光源の光線方向とを直交する方向とすることにより、更に法線相当方向の演算を簡単にすることができる。
【0019】
また、第4の発明は、第2又は第3の発明の画像生成情報であって、前記立体物が配置されるオブジェクト空間の光源(例えば、図6の光源L)設定を行う空間光源設定手段(例えば、図2のライティング設定731)として前記装置を機能させるための情報を更に含み、前記描画手段は、前記法線演算手段によって演算された法線の方向(例えば、図6のノーマルベクトルVN)に前記空間光源設定手段により設定された光源の光線方向(例えば、図6の光線ベクトルVL2)を合成することによって前記ブラシ画像の配置角度を決定する、ことを特徴とするものである
【0020】
この第4の発明によれば、立体物が配置されるオブジェクト空間の光源の光線方向が加味されて、ブラシ画像の配置角度が決定されることとなる。従って、オブジェクト空間の光源に考慮した、矛盾のない画像を生成することができる。
【0021】
より詳細に説明する。例えば、立体物の表面に沿ってブラシ画像を配置する場合を考える。この第4の発明を適用しなかった場合には、ブラシ画像の模様が立体物の表面形状に沿って表れた画像となるが、オブジェクト空間の光の当たり具合によっては、その画像は矛盾するものとなり得る。より具体的に説明する。画像においては、光源は非常に重要な要素であるため、明るい部分を明るく、暗い部分を暗い色調で表現するのが通常である。しかし、光の明暗に関係なく、立体物の表面に沿ってブラシ画像を配置した場合には、ブラシ画像の模様によって、光の明暗とは無関係な柄が立体物表面に描かれることとなる。これは観者に違和感を与えるものである。第4の発明によれば、オブジェクト空間に設定される光源の光線方向によって、ブラシ画像の配置角度が、いわば補正することとなるため、この違和感を取り除き、オブジェクト空間の光源に考慮した、矛盾のない画像を生成することができる。
【0022】
また、第5の発明は、第2〜第4の何れか一の発明の画像生成情報であって、前記法線演算手段によって生成された法線画像の所与の位置(例えば、図6の画像中心Ob;オブジェクトAの中心位置)から前記標本点設定手段によって設定された複数のサンプリング点それぞれへの方向を演算する方向演算手段(例えば、図6の視線ベクトルVE)を前記装置に機能させるための情報を更に含み、前記描画手段は、前記法線画像の色情報に基づいて求まる方向(例えば、図6のノーマルベクトルVN)に前記方向演算手段によって演算された方向を合成することによって前記ブラシ画像の配置角度を決定する、ことを特徴とするものである
【0023】
また、第6の発明は、第4の発明の画像生成情報であって、前記法線演算手段によって生成された法線画像の所与の位置から前記標本点設定手段によって設定された複数のサンプリング点それぞれへの方向を演算する方向演算手段(例えば、図2のノーマルベクトル補正部224)を前記装置に機能させるための情報を更に含み、前記描画手段は、前記空間光源設定手段により設定された光源の光線方向(例えば、図6の光線ベクトルVL2)と、前記方向演算手段によって演算された方向(例えば、図6の視線ベクトルVE)とを、前記法線画像の色情報に基づいて求まる角度情報(例えば、図6のノーマルベクトルVN)に合成することによって前記ブラシ画像の配置角度を決定する、ことを特徴とするものである
【0024】
例えば、視点が立体物を直視している場合には、画像の中心部分に立体物が描画される。一方、視点が立体物を斜視している場合には、画像の中心部分には立体物が描画されない。すなわち、画像の中心位置は、視点の視線方向となる。ところで、1つの立体物を絵画表現する場合、立体物の略中央を中心して、円弧状にブラシ画像を配置することができれば、より立体感のある表現を実現することができる。この第5、6の発明によれば、例えば、法線画像の所与の位置を、法線画像における立体物の中心とすることにより、この表現を実現することができる。
【0025】
また、所与の位置を、注視点の位置とすることにより、注視点を中心とした円弧状にブラシ画像を配置するように、ブラシ画像の配置角度を補正するといったこともできる。この場合には、注視点を中心した、画像の柄(ブラシ画像の模様)が表現されるため、観者の視線を誘引することができる。なお、方向演算手段によって演算された方向を合成する際の合成割合については適宜設定可能であり、例えば、所定の位置を注視点の位置とした場合、観者の視線をどの程度注視点に向けさせたいかによって、合成割合を可変することとしても良い。例えば、注視点に対する注視度といったものを予め設定し、その注視度に応じて、合成割合を可変することとしても良い。
【0026】
また、第7の発明は、第1〜6の何れか一の発明の画像生成情報であって、前記立体物が配置されるオブジェクト空間の光源設定を行う空間光源設定手段(例えば、図2の画像生成演算部22)として前記装置を機能させるための情報と、前記視点及び前記空間光源設定手段により設定された光源に基づく所定のレンダリング処理を行うことにより、前記立体物の陰影情報を算出する陰影情報算出手段(例えば、図2の画像生成演算部22、図15のステップS102)として前記装置を機能させるための情報と、を更に含み、前記標本点設定手段は、前記陰影情報算出手段により算出された陰影情報に基づいて、サンプリング点を設定する(例えば、図8のサンプリング点P)ことを特徴とするものである
【0027】
この第7の発明によれば、標本点設定手段は、オブジェクト空間の光源が作用して施される立体物の陰影の情報に基づいて、サンプリング点を設定する。ブラシ画像を配置する際、重畳して配置すればするほど、ブラシ画像の色が濃く反映されることとなる。したがって、例えば、第8の発明として第7の発明の画像生成情報における標本点設定手段が、前記陰影情報に基づいて、低輝度部分の方が高輝度部分に対してサンプリング点の密集度が高くなるように、サンプリング点を設定することとしても良い。
【0028】
また、第9の発明として第7又は第8の発明の画像生成情報における描画手段が、前記陰影情報算出手段によって算出された陰影情報に基づいて前記ブラシ画像の輝度情報を可変する(例えば、図17のステップS318〜S320)こととしても良い。
【0029】
この第9の発明によれば、陰影画像の高輝度部分はブラシ画像の輝度を高くし、低輝度部分はブラシ画像の輝度を低くすることによって、オブジェクト空間における立体物の陰影をより正確に表現することができる。なお、ブラシ画像の「輝度を低くする」ことは、色情報を無くすことをも含む意味である。
【0030】
また、第10の発明は、第1〜第9の何れか一の発明の画像生成情報であって、前記描画手段は、所与の色情報を基に前記ブラシ画像の輝度情報で輝度を調整した色情報を前記描画バッファに書き込むことにより前記ブラシ画像を配置する処理を行う(例えば、図27のステップS414〜S430)ことを特徴とするものである
【0031】
この第10の発明によれば、描画バッファに書き込まれる色情報は、ブラシ画像の輝度情報で調整された色情報となる。従って、絵画調の画像表現に必須な輝度情報を保持したまま、ブラシ画像の色情報を可変することができる。
【0032】
例えば、第11の発明として第1〜第9の何れか一の発明の画像生成情報において、前記描画手段が、サンプリング点に対応する前記立体物表面の色情報を基に前記ブラシ画像の輝度情報で輝度を調整した色情報を前記描画バッファに書き込むことにより前記ブラシ画像を配置する処理を行う(例えば、図27のステップS414〜S430)こととしても良い。
【0033】
この第11の発明によれば、立体物表面の色情報を反映させたブラシ画像とすることができる。
【0034】
また、第12の発明は、第1〜第11の何れか一の発明の画像生成情報であって、前記標本点設定手段は、前記視点と前記立体物間の距離に応じてサンプリング点の数を可変することを特徴とするものである
【0035】
この第12の発明によれば、例えば、視点と立体物間の距離が短くなる程サンプリング点の数を多くし、長くなる程少なくする、といったことが可能となる。即ち、視点と立体物間の距離と、コスト(処理時間や、絵画調に見える度合)とを考慮して、絵画調の画像を生成することができる。
【0036】
また、第13の発明は、第1〜第12の何れか一の発明の画像生成情報であって、前記視点と前記立体物間の距離に応じてブラシ画像の大きさを可変するブラシサイズ可変手段として前記装置を機能させるための情報を更に含み、前記描画手段は、前記ブラシサイズ可変手段によって大きさが可変されたブラシ画像を基に前記立体物の描画を行うことを特徴とする。
【0037】
この第13の発明によれば、例えば、視点と立体物間の距離が短くなる程ブラシ画像の大きさを大きくし、長くなる程ブラシ画像の大きさを小さくするといったことが可能である。即ち、視点と立体物間の距離と、コスト(処理時間や、絵画調に見える度合)とを考慮して、絵画調の画像を生成することができる。
【0038】
また、第14の発明は、第1〜第13の何れか一の発明の画像生成情報であって、複数のブラシ画像の情報(例えば、図14のブラシ画像734)と、前記複数のブラシ画像の内、所与の条件に応じてブラシ画像を択一的に選択するブラシ選択手段(例えば、図18のレタッチ演算部226、図20の使用ブラシ716b、図27のステップS406))として前記装置を機能させるための情報と、を更に含み、前記描画手段は、前記ブラシ選択手段によって選択されたブラシ画像を基に前記立体物の描画を行うことを特徴とするものである
【0039】
この第14の発明によれば、ブラシ画像を可変して立体物の描画を行うことができるため、多種多様なタッチの立体物の画像を作成することができる。ブラシ選択手段によるブラシ画像の選択の条件としては、例えば、オブジェクト空間における立体物の陰影(輝度)に応じたものであってもよい。即ち、輝度が閾値に達している位置(サンプリング位置)には第1のブラシ画像を選択し、閾値に達していない位置(サンプリング位置)には第2のブラシ画像を選択する。第2のブラシ画像に比べて、第1のブラシ画像の方を、輝度の低い画像或いは大きさの大きい画像とすることにより、オブジェクト空間における立体物の陰影をより正確に表現することができる。
【0040】
また、第15の発明は、第1〜第14の何れか一の発明の画像生成情報であって、前記描画手段は、ブラシ画像を配置する際に、当該ブラシ画像の配置位置から所与の方向に向けて、一部重畳するように当該ブラシ画像を所定数配置する(例えば、図26のブラシ画像734−1〜734−3、図28のステップS438)ことを特徴とするものである
【0041】
この第15の発明によれば、例えば、1つのサンプリング点について、ブラシ画像を複数、一部重畳するように配置できるため、絵画調の画像の生成をより高速に実現することができる。また、サンプリング点の色情報から求められる法線相当方向にブラシ画像を一部重畳するように複数配置しても良い。この場合には、高速な描画と、立体物の表面に沿った違和感の生じ難い画像の生成とを実現することができる。
【0042】
なお、第16の発明として第15の発明の画像生成情報における描画手段は、ブラシ画像を配置する際に、当該ブラシ画像の配置角度に基づいた所与の方向に向けて、一部重畳するように当該ブラシ画像を所定数配置することとしても良い。この場合には、高速な描画と、より違和感の少ない画像の生成とを実現することができる。
【0043】
また、第17の発明は、第1〜第16の何れか一の発明の画像生成情報であって、前記標本点設定手段は、設定したサンプリング点の位置を時間経過に応じてずらし(例えば、図28のステップS432〜S434)、前記描画手段は、前記標本点設定手段によってずらされたサンプリング点に基づいて前記立体物の描画を行う、ことを特徴とするものである
【0044】
この第17の発明によれば、立体物や視点が動いていない場合であっても、標本点設定手段によるサンプリング点のずらしによって、絵画調な立体物が存在しているという感覚(立体物表面がざわざわしたような感覚)を与えることができる。
【0045】
また、第18の発明は、第1〜第17の何れか一の発明の画像生成情報であって、前記描画手段は、配置したブラシ画像の配置角度を時間経過に応じてずらして前記立体物の描画を行う(例えば、図28のステップS436)ことを特徴とするものである
【0046】
この第18の発明によれば、立体物や視点が動いていない場合であっても、描画手段によるブラシ画像の配置角度のずらしによって、絵画調な立体物が存在しているという感覚(立体物表面がざわざわしたような感覚)を与えることができる。
【0047】
また、第19の発明として第1〜第18の何れか一の発明の画像生成情報を記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体を構成することとしても良い。
【0048】
【発明の実施の形態】
〔第1の実施の形態〕
図1〜図17及び図30を参照して、本発明を適用した第1の実施の形態について説明する。本実施の形態では、オブジェクト空間(3次元仮想空間)に配置したオブジェクトを所与の視点から見た画像を元に、手書き風のタッチの入ったNPR画像を生成するために必要なレタッチ画像(タッチが施された画像;タッチの情報が含まれる画像)を生成する場合を例に挙げて説明する。
【0049】
ここで言う「手書き風のタッチ」とは、例えば油絵の場合、画布であるカンバスに筆で絵具を塗りつけてゆくことによって生じる筆跡に相当する濃淡である。レタッチ画像には、筆跡に相当する輝度情報が記憶されている。
【0050】
[構成の説明]
図1は、本実施の形態における画像生成装置1100の構成の一例を示す図である。同図に示すように、画像生成装置1100は装置本体1110と、モニタ1104と、キーボード1106と、マウス1108とを備える。
【0051】
装置本体1110は、画像処理に掛かる各種の演算処理と画像生成装置1100の統合的な制御を担う演算処理ユニット1112と、プログラムやデータを記憶する記憶装置1114と、モニタ1104へ画像表示する情報を記憶する描画バッファ1115とを備える。
【0052】
演算処理ユニット1112は、例えば、CPU、DSP、ASICなどの演算装置、ICメモリなどのハードウェアによって実現され、記憶装置1114に記憶されるプログラムやデータを適宜読出して使用することによって、種々の機能を実現する。記憶装置1114は、例えばICメモリやハードディスク、MO、DVDなどによって実現される。描画バッファ1115は、例えばICメモリなどによって実現される。
【0053】
利用者は、キーボード1106及びマウス1108の操作入力手段によって画像処理にかかわる操作を入力する。キーボード1106及びマウス1108は、タブレットなどのその他の入力機器によって実現するとしても良い。
モニタ1104は、例えばCRTやLCD、ELD、PDPなどの表示装置によって実現され、画像処理の過程やその処理結果の画像等を画像表示して確認できる。
【0054】
画像生成装置1100は、例えばパソコンや家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、PDA(パーソナル・デジタル・アシスタント)などによって実現できるが、これらに限定されるものではない。
【0055】
また、装置本体1110に情報記憶媒体読取装置1116を備え適宜CD−ROM1118などのコンピュータ読取自在な情報記憶媒体からプログラムやデータを読み出して使用する構成であっても良い。
【0056】
[機能ブロックの説明]
図2は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、画像生成装置1100は、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部30と、記憶部70とを有する。
【0057】
操作入力部10は、利用者による操作入力を受けつける。例えば、スイッチやレバー、トラックパッド、ダイヤル、タブレットなどによって実現される。図1のキーボード1106、マウス1108がこれに該当する。
【0058】
処理部20は、所定のプログラムに基づいて種々の演算処理を実行し、画像生成装置1100の機能を統合的に制御するとともに、画像生成演算部22によって画像生成及び画像処理を実行する。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1の演算処理ユニット1112がこれに該当する。
【0059】
画像生成演算部22は、画像生成及び画像処理に必要な種々の演算処理、及び描画バッファ1115への色情報の書込み処理を実行する。より具体的には、例えば3次元仮想空間(オブジェクト空間)の設定や該仮想空間へのオブジェクトや光源の配置、座標変換、クリッピング、輝度計算などを実行するジオメトリ演算、及びジオメトリ演算によって求められたオブジェクトの頂点位置座標や輝度値から2次元画像の各ピクセルの色の補間計算や陰面処理などを実行するレンダリング演算などを実行する。
【0060】
本実施の形態では、画像生成演算部22が陰影画像740と、ノーマルベクトル画像742とを生成する。
【0061】
図3は、球オブジェクトを対象とした陰影画像740の一例を示す図である。陰影画像740はシェード画像とも呼ばれ、本実施の形態では光源から光をうけている面を高輝度(明)、陰部分を低輝度(暗)とするグレースケール画像である。カラー画像を生成する場合に比べて処理が少なくて済む。
【0062】
ノーマルベクトル画像742は、オブジェクトAを構成するポリゴン面の法線情報をピクセルの色情報であるRGB値(赤緑青の3原色の輝度値)として有するカラー画像であって、法線マップや法線画像とも呼ばれる場合もある。
【0063】
図4は、本実施の形態におけるノーマルベクトル画像742の生成方法の概念を説明する図である。例えば、オブジェクトAのマテリアル属性を、アンビエント成分をRGB全て1.0(100%)、ディフューズ成分もRGB全てを1.0(100%)と設定する。そして、同図に示すように、仮想視点のローカル座標を基準に、X軸プラス方向に+50%の輝度の赤色平行光源Lr−1を設定し、マイナス方向に−50%の輝度の赤色平行光源Lr−2を設定する。同様にしてY軸プラス方向に+50%の輝度の緑色平行光源Lg−1を設定し、マイナス方向に−50%の輝度の緑色平行光源Lg−2を設定する。
【0064】
この状態でレンダリングすると、X方向及びY方向からオブジェクトAに当った光は、各平行光源に対して正反射方向(真正面)に一番強く反射し、正反射方向からずれるに従って弱くなる。即ち、輝度値は正反射方向で「128」(「255」の50%)となり、平行光線に対して直角になる方向で「0」となる。また、各軸マイナス方向に向いた位置では輝度値には「−(マイナス)」が付く。従って、輝度値は「−127〜128(幅255)」の値を有することになる。
【0065】
画像生成演算部22は、この輝度値に「127」を加えて「0〜255」の値に補正し、ノーマルベクトル画像742のピクセルの色情報R値とG値とする。また、α値にはオブジェクトが描画されているか否かを識別するためのマスク情報として、オブジェクトが描画されているピクセルに「255」、描画されていないピクセルには「0」を格納するものとする。
【0066】
ノーマルベクトル画像742のピクセルの色情報R値とG値とを参照し、輝度値「255」=ベクトル値「1」、輝度値「128」=ベクトル値「0」、輝度値「0」=ベクトル値「−1」と対応づけることによって、オブジェクトを構成する面(ポリゴン面)をスクリーン座標XY平面に投影させた場合の法線ベクトルであるノーマルベクトルVNを算出できる。例えば、X軸プラス方向に向いたXY平面に垂直な面のRG値は、(255,128)となりベクトル値は(1,0)となる。
【0067】
図5は、球オブジェクトを対象としたノーマルベクトル画像742を模式的に示した図である。便宜上ノーマルベクトルVNを矢印で表現している。同図に示すように、球オブジェクトを対象とした場合、ノーマルベクトルVNは球の頂き(図中円の中心)を中心とした放射状となる。
【0068】
上述のように、本実施の形態ではノーマルベクトル画像742を生成する際、色情報B値を演算対象とせず、ノーマルベクトルVNはXY成分の2次元ベクトルとして扱う。これは後述するレタッチ演算部226においてスクリーン座標XY平面に投影されたオブジェクトの面の方向ベクトルに基づいて演算するためである。従って、画像生成演算部22がノーマルベクトル画像742を生成する場合、X軸とY軸方向に平行光源を設定し、且つ色情報のB値を演算対象外とするレンダリングを行えば済むため、ノーマルベクトルVNを3次元ベクトルとして扱う場合に比べて高速に処理できる。
【0069】
図2において、本実施の形態では画像生成演算部22は更にノーマルベクトル補正部224と、レタッチ演算部226とを含む。
【0070】
ノーマルベクトル補正部224は、ノーマルベクトル画像742の各ピクセルの色情報のR値及びG値として記憶されているノーマルベクトルVNを、▲1▼仮想空間に設定された光源の光線方向、及び▲2▼画像中心Obと各ピクセルの位置関係、に応じて補正する。
【0071】
図6は、本実施の形態におけるノーマルベクトルの補正の概念を説明する図であり、同図のXY軸は視点座標軸である。
画像処理演算部22は、オブジェクトAを描画する全ピクセルについて、ノーマルベクトル画像742のピクセルの色情報R値及びG値からノーマルベクトルVNを求める。更に、例えば光源Lの設定位置座標XY成分からXY平面における光の方向を示す光線ベクトルVL2を求める。また、例えばノーマルベクトル画像742の画像中心ObのXY成分から処理対象のピクセルのXY成分を減算して視線ベクトルVEを求める。
そして、ノーマルベクトルVNと光線ベクトルVL2と視線ベクトルVEとをそれぞれ単位ベクトル化して合成し、合成されたベクトルを更に単位ベクトル化する。この最終的に求められたXYの2次元ベクトルをインテンスノーマルベクトルVIと呼ぶ。
【0072】
インテンスノーマルベクトルVIの2次元ベクトル成分のX値とY値を、それぞれピクセルのR値とG値として有する画像をインテンスノーマルベクトル画像744と言う。
【0073】
インテンスノーマルベクトル画像744の生成においても、上述のノーマルベクトル画像742の生成時と同様の理由によって、ピクセルの色情報B値を演算対象外としている。従って、ベクトルの合成や単位ベクトル化などを容易に実行できる。
【0074】
図7は、球オブジェクトを対象とするインテンスノーマルベクトル画像744を模式的に示した図である。便宜上インテンスノーマルベクトルVIを矢印で表現し、光源からの光によって生じる陰影の等輝度線を破線表示している。同図に示すように、ノーマルベクトルVN(図5)が球の頂きを中心とする放射状であったのとは異なり、インテンスノーマルベクトルVIは、オブジェクトの面の本来の法線方向(ノーマルベクトルVN)から陰影の方向に変向され、球の表面にそってハイライト部分からシャドー部分へと向かう自然な方向を有している。
【0075】
レタッチ演算部226は、ノーマルベクトル補正部224で求められたインテンスノーマルベクトル画像744を参照し、インテンスノーマルベクトルVIに基づいてレタッチ画像746を生成する。
【0076】
図8は、本実施の形態におけるレタッチ画像の生成の概念を説明する図である。本実施の形態では、インテンスノーマルベクトルVIの方向にブラシ画像734の方向を合わせて描画する。
【0077】
より具体的には、同図(a)に示すように、レタッチ演算部226がスクリーン座標上に所定数のサンプリング点Pの座標を設定する。サンプリング点Pの設定方法は、例えばランダムでも良いし所定の格子状に沿って設定するとしても良い。そして、同図(b)に示すように、インテンスノーマルベクトル画像744から各サンプリング点Pの位置の色情報R値とG値とを参照してインテンスノーマルベクトルVIを求め、X軸との交差角度θを求める。
【0078】
同図(c)に示すように、ブラシ画像734は筆先によって着色される形状と着色の濃淡を輝度によって表すグレースケール画像である。ブラシ画像734はそれぞれ基準となるブラシ方向VSを有している。そして、同図(d)に示すように、レタッチ演算部226は、このブラシ方向VS(XYの2次元ベクトル)をインテンスノーマルベクトルVIの方向に一致するようにブラシ画像734を交差角度(90−θ)だけ時計方向に回転させ、レタッチ画像746のサンプリング点Pに描画する(同図(e))。
描画時の描画色は、陰影画像740のサンプリング点Pの位置におけるグレースケール値に応じて決定される。多数のサンプリング点Pについてブラシ画像734を描画することによって、あたかも筆を何度も置いてタッチを付けたような画像を得ることができる。
【0079】
図9は、レタッチ画像746の一例を示す図である。同図に示すように、本実施の形態におけるレタッチ画像746は、上述のように多数のブラシ画像734が描画されたグレースケール画像として生成される。インテンスノーマルベクトルVIは、光線の方向と、視線との関係によって補正されているのでオブジェクトの陰影に沿って筆を置いたような手書き感覚に似たタッチをつけることができる。一方、図10はノーマルベクトルVNに基づいてレタッチ画像746の一例を示す図である。同図に示すようにオブジェクトの陰影とは異なる方向にブラシ画像734が描画され、違和感のある印象を与える場合が有る。このように、インテンスノーマルベクトルVIに基づいたブラシ画像734を描画することによって、タッチの方向をより自然な配置とすることができる。
【0080】
画像表示部30は、処理部20によって生成された画像を表示することができる手段であって、例えば、CRT、LCD、PDP、ELDなどの画像表示装置及びドライバによって実現される。図1ではモニタ1104がこれに該当する。
【0081】
記憶部70は、処理部20で演算処理を実行するのに必要なプログラムや各種データを記憶する手段であって、例えば、各種ICメモリ、ハードディスク、MO、DVD、CD−ROMなどによって実現される。図1では、記憶装置1114及び描画バッファ1115がこれに該当する。
【0082】
記憶部70は、処理部20を画像生成演算部22として機能させるための画像生成演算プログラム722を記憶する。画像生成演算プログラム722には、更に処理部20をノーマルベクトル補正部224として機能させるためのノーマルベクトル補正プログラム724と、レタッチ演算部226として機能させるためのレタッチ演算プログラム726とが含まれる。
【0083】
また記憶部70は、設定値等を格納するデータとして、オブジェクトデータ710と、ライティング設定731と、サンプリング点数732と、サンプリング輝度閾値733と、ブラシ画像734と、仮想視点設定735とを記憶する。
また、画像データとして、陰影画像740と、ノーマルベクトル画像742と、ノーマルベクトル画像742を補正したインテンスノーマルベクトル画像744と、レタッチ演算部226によって作成されるレタッチ画像746とを記憶する。
【0084】
オブジェクトデータ710は、画像生成の対象となるオブジェクトのモデリングデータや色情報(オブジェクト面の色設定)などを格納する。ライティング設定731は、仮想空間に配置する光源の設定情報を格納する。サンプリング点数732は、レタッチ演算部226がタッチを施すサンプリング点Pの数である。仮想視点設定735は、仮想空間内における仮想視点Cの位置、回転角度、画角などの設定情報を格納する。
【0085】
サンプリング輝度閾値733は、レタッチ演算部226がタッチを施すか否かを判定するための輝度閾値であって、陰影画像740のサンプリング点Pの位置における輝度値と比較される。本実施の形態ではグレースケール値を格納する。
【0086】
図11はモンスターの後姿をレンダリングした陰影画像740の一例であり、図12及び図13はサンプリング輝度閾値733がそれぞれ異なる図11に対応するレタッチ画像746の例である。尚、同図における光源は図中右上方に想定されているものとする。また、図12及び図13は、便宜上見易くするために輪郭線を付加している。
【0087】
サンプリング輝度閾値733が大きい場合(閾値が白色「255」に近い輝値値)、図11の陰影画像740の比較的明るいところまでサンプリング点Pが設定される。従って、図12に示すように多くのタッチを施すことが可能となり、重厚感を出すことが出来る。一方、サンプリング輝度閾値733が小さい場合(閾値が黒色「0」に近い輝度値)、図11の陰影画像740の比較的暗いところにサンプリング点Pが設定される。従って図13に示すように少量のタッチを施すことになり、軽快感を表現することができる。このように、サンプリング輝度閾値733を適当に設定することによって、手書き風タッチの調子をコントロールすることができる。
【0088】
ブラシ画像734は、絵筆やペンなどの画材を紙に置いたときに付く彩色される輝度パターンに相当するグレースケール画像である。図14は、ブラシ画像734の一例を示す図である。同図に示すように、ブラシ画像734として、所望するタッチを実現できる画像を予め用意する。またその大きさも、例えば64×64ピクセル、128×128ピクセルなどの様に所望するタッチに応じて適宜設定する。
【0089】
[処理の説明]
次に、図15〜図17を参照して、本実施の形態における処理の流れについて説明する。
【0090】
図15は、本実施の形態における処理の主な流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず画像生成演算部22が陰影画像740を生成する(ステップS102)。より具体的には、オブジェクト空間を設定し、オブジェクトデータ710を参照して対象とするオブジェクトを配置する。更にライティング設定731を参照して光源Lを配置し、仮想視点設定735を参照して仮想視点Cを配置する。そして、グレースケールでシェーディングとレンダリングとを実行し陰影画像740を生成して記憶部70に記憶する。
【0091】
次に、画像生成演算部22は、ノーマルベクトル画像742を生成する(ステップS104)。より具体的には、図4に示した様に、オブジェクトAのマテリアル属性を、アンビエント成分をRGB全て1.0(100%)、ディフューズ成分もRGB全てを1.0(100%)と設定する。そして、仮想視点Cのローカル座標を基準に、X軸プラス方向に+50%の輝度の赤色平行光源Lr−1を設定し、マイナス方向に−50%の輝度の赤色平行光源Lr−2を設定する。同様にしてY軸プラス方向に+50%の輝度の緑色平行光源Lg−1を設定し、マイナス方向に−50%の輝度の緑色平行光源Lg−2を設定する。そして、この状態でレンダリングして得られるR値とG値に「127」を加え、ノーマルベクトル画像742のピクセルの色情報R値とG値の値とする。またこの際、α値にはオブジェクトAが描画されているか否かを識別するためのマスク情報として「0」又は「255」を格納する
【0092】
次に、ノーマルベクトル補正部224がノーマルベクトル補正処理を実行する(ステップS106)。図16は、本実施の形態におけるノーマルベクトル補正処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ノーマルベクトル補正部224は先ずライティング設定731を参照して光源ベクトル(図示略)を算出する(ステップS202)。例えば、光源Lの位置座標から光源の注視点座標を減算して求める。光源ベクトルが算出されたならば、これを単位ベクトル化する(ステップS204)。
【0093】
次に、ノーマルベクトル補正部224は画像中心Obを算出し(ステップS206)、ノーマルベクトル画像の全ピクセルについて以下のループ処理▲1▼を実行する(ステップS208)。
【0094】
ループ処理▲1▼では、先ず光源ベクトルを反転して光源から発せられる光の向きを表す光線ベクトルVL2を算出し(ステップS210)、更にこれを単位ベクトル化する(ステップS212)。
【0095】
次に、画像中心Obから処理対象となっているノーマルベクトル画像742のピクセルへのベクトルを算出する。このベクトルを視線ベクトルVEとし(ステップS214)、更に単位ベクトル化する(ステップS216)。
【0096】
次に、処理対象となっているノーマルベクトル画像742のピクセルのR値、G値及びα値をノーマルベクトル画像742から読み取る(ステップS218)。α値が「255」の場合(ステップS220のYES)、その注視点位置には背景が描かれていると判断し、R値とG値を「0」にして(ステップS222)、インテンスノーマルベクトル画像744のピクセルの色情報R値及びG値とする(ステップS230)。α値が「255」でない場合(ステップS220のNO)、その注視点位置にはオブジェトが描かれていると判断し、ノーマルベクトル画像742のピクセルのR値とG値からノーマルベクトルVNを算出する(ステップS224)。
【0097】
次に、光線ベクトルVLと、視線ベクトルVEと、ノーマルベクトルVNをベクトル合成し、合成結果のベクトルを単位ベクトル化してインテンスノーマルベクトルVIを算出する(ステップS226)。
【0098】
インテンスノーマルベクトルVIが算出されたならば、ベクトル値(X,Y)をインテンスノーマルベクトル画像744の該当ピクセルの(R,G)値ととして格納する(ステップS228)。
【0099】
以上のループ処理▲1▼を、ノーマルベクトル画像742の全てのピクセルについて実行したならば(ステップS232)、ノーマルベクトル補正処理を終了して、図15のフローに戻る。
【0100】
図15において、次にレタッチ演算部226がレタッチ画像生成処理を実行する(ステップS108)。
【0101】
図17は、本実施の形態におけるレタッチ画像生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、レタッチ演算部226は先ずサンプリング点数732を参照して(ステップS302)、サンプリング点Pをスクリーン座標上にランダムに設定する(ステップS304)。設定されたサンプリング点Pの位置座標は、記憶部70に記憶される。
【0102】
そして、設定した全サンプリング点Pについて以下のループ処理▲2▼を実行する(ステップS306)。
ループ処理▲2▼では、先ず陰影画像740からサンプリング点Pの座標位置の輝度を読み出す(ステップS308)。サンプリング点Pの位置の輝度がサンプリング輝度閾値733より小さい場合(ステップS310のYES)、即ち閾値によって示された明るさより暗い場合には、インテンスノーマルベクトル画像744から、サンプリング点Pの座標位置のR値とG値を読み出してインテンスノーマルベクトルVIを算出する(ステップS312)。
【0103】
次に、インテンスノーマルベクトルVIが仮想視点Cのローカル座標X軸と成す交差角度θを算出し(ステップS314)、交差角度θに基づいてブラシ画像734をブラシ方向VSがインテンスノーマルベクトルVIに一致するように回転させる(ステップS316)。
そして、陰影画像740からサンプリング点Pの座標位置の輝度を読み出し、陰影画像740から読み出した輝度に基づく輝度でブラシ画像734を決定し(ステップS318)、サンプリング点Pの位置に描画する(ステップS320)。
【0104】
全てのサンプリング点Pについて描画が終了したならば(ステップS322)、インテンスノーマルベクトル画像744のα値を参照してマスキングをし、インテンスノーマルベクトル画像744でオブジェクトAが描画されていない場所に描かれたブラシ画像734の部分を削除する(ステップS324)。
【0105】
以上の構成と処理によって、対象とするオブジェクトの3次元モデルデータを元にレタッチ画像をより高速に作成することができる。
【0106】
[ハードウェアの構成]
図30は、第1の実施の形態における画像生成装置1100を実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。画像生成装置1100は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力可能に接続されている。
【0107】
CPU1000は、図2における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラム、ROM1002に格納されているシステムプログラム、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【0108】
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図2における記憶部70に該当する。
ROM1002は、図1の記憶装置1114に該当し、図2の画像生成情報72の特に予め設定されているプログラムやデータを記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1118に該当し、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する構成としても良い。
【0109】
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて操作音等を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、例えば図1におけるモニタ1104や装置本体1110に内蔵される。
【0110】
画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報にもとづいて表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置1018は、図2における画像表示部30、図1におけるディスプレイ1104に該当する。
【0111】
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
コントロール装置1022は、図2における操作入力部10に該当し、操作パネルや図1のキーボード1106やマウス1108等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【0112】
通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。例えば図1における装置本体1110に内蔵される。
【0113】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【0114】
〔第2の実施の形態〕
次に図18〜図25を参照して、本発明を適用した第2の実施の形態について説明する。本実施の形態では、動画表示を想定した複数のレタッチ画像を生成する場合について説明する。尚、本実施の形態は基本的に第1の実施の形態と同様の構成要素によって実現可能である。同様の構成要素には同じ符号をつけ、その説明は省略するものとする。
【0115】
[機能ブロックの説明]
図18は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態における記憶部70のオブジェクトデータ710は、オブジェクトのモデリングの3次元データやオブジェクトの色情報などを格納するモデリングデータ712と、オブジェクトに施されるタッチの位置に当るサンプリング点Pを決定するための情報を格納するサンプリング設定情報714と、サンプリング点Pへのブラシ画像734の描画方法についての情報を設定するレタッチ設定情報716とを含む。
【0116】
図19は、サンプリング設定情報714のデータ構成の一例を示す図である。オブジェクトID714aは、サンプリング設定情報714の識別情報であって、例えばオブジェクトの名称やファイル名が格納される。
サンプリングイメージ714bは、ブラシ画像734を描画する際に、オブジェクトの面のスクリーン座標XY平面における向きを表すベクトルの情報を何れの画像データから取得するかを指定する。本実施の形態では、インテンスノーマルベクトルVIの方向に基づいてブラシ画像734を描画するので、インテンスノーマルベクトル画像744がデフォルトとなっているが、適宜ノーマルベクトル画像742を設定できる。
【0117】
サンプリングタイプ714cは、サンプリング点Pをどの様に配置するかを設定する。本実施の形態では格子状に設定するグリッドタイプとランダムに設定するランダムタイプとが選択できる。設定するサンプリング点Pの総数は、サンプリング数714gに格納される。
【0118】
図21は、サンプリングタイプの異なるレタッチ画像746の例を示す図である。尚、便宜的に輪郭線を付加してある。同図(a)はランダムタイプの場合であり、タッチが不規則に描画されている。一方(b)は、グリッドタイプの場合であり、タッチが規則的に描画されている。タッチによってカンバスのように比較的規則正しい肌目の画材の感じを表現する際に効果的である。
【0119】
図19のサンプリングタイプ714cがランダムタイプに設定される場合は、更にランダムパタン714dによってサンプリング点Pを設定する範囲を設定できる。
【0120】
図22は、本実施の形態におけるランダムパタン714dを説明する概念図である。同図に示すように、例えば同図(a)のグリッドタイプでは、格子状にサンプリング点Pを設定する。同図(b)のランダムタイプiでは、スクリーン座標全体にランダムにサンプリング点Pを設定する。同図(c)のランダムタイプiiでは、スクリーン座標のうちオブジェクトAが描画されている部分にのみランダムにサンプリング点Pを設定する。オブジェクトAが描画されている部分の識別は、例えばノーマルベクトル画像742のα値を参照して判断する。
【0121】
同図(d)のランダムタイプiiiではスクリーン座標のうちオブジェクトAが描画されている部分にのみランダムにサンプリング点Pを設定し、更に陰影画像740からサンプリング点Pの位置の輝度値を参照して(目安として等輝度線を破線表示)、輝度値が所定の条件(例えば、サンプリング輝度閾値733の以上或いは以下など)を満たすサンプリング点Pを有効とする。同図(e)のランダムタイプivでは、陰影画像740のサンプリング点Pの位置における輝度値を事前に参照し、輝度値が所定の条件を満たす範囲に全サンプリング点Pを設定する。
【0122】
図19のサンプリングカーブ714eは、ランダムパタン714dのランダムタイプiii及びivにおいて、陰影画像740の輝度を参照する際に使用するサンプリング関数(フィルタ)の種類を設定する。
【0123】
図23は、サンプリングカーブ714eで設定されるサンプリング関数の概念を説明する図である。サンプリング関数は、陰影画像740から読み出した輝度を入力とし、所定の関数によって算出される値を出力する。
同図(a)では、陰影画像740より取得できる輝度の値をより低く出力する。従って、陰影画像740の比較的明るい場所にもサンプリング点Pが設定されてタッチが入る。同図(b)では反対に輝度をより高く出力する。従って陰影画像740の比較的暗い場所にサンプリング点Pが設定されてタッチが入ることになる。
その他同図(c)や(d)のように設定しても良い。(d)は関数の特性が更にランダムに変化する設定を示している。
前記ランダムパタン714dのランダムタイプiii及びivにおいて、陰影画像740の輝度に基づく判定をする場合には、サンプリング関数の出力値によって判定されることになる。
【0124】
本実施の形態では、サンプリングカーブ714eで設定できるサンプリング関数を予め複数用意しておき、オブジェクトの特性や環境条件(例えば、キャラクタのイメージや登場する環境の光の状態など)に応じて適宜選択される。
【0125】
サンプリングカーブオフセット量714fは、サンプリング関数のオフセット量OFを設定する(図23参照)。例えば、プラス方向のオフセットした場合、陰影画像740のある輝度以上或いは以下を「0」で出力する。
図24は、同じ陰影画像740を元にしたサンプリングカーブオフセット量714fの異なるレタッチ画像746の例を示す図である。尚、便宜的に輪郭線を付加してある。同図(a)はオフセット量=0の場合、(b)はオフセット量=3の場合をそれぞれ示す。同図(b)は、プラス方向にオフセットしたことによって、相対的に入力値より高い値が出力される。従って、同じ輝度を境にサンプリング点Pを設定する/しないを判定するならば、(b)のようにタッチが減少して明るい調子の手書き風NPR画像を生成できる。
【0126】
図20は、本実施の形態におけるレタッチ設定情報716のデータ構成の一例を示す図である。レタッチ設定情報716は、生成するレタッチ画像毎に設定される。
【0127】
オブジェクトID716aは、サンプリング設定情報714の識別情報であって、例えばオブジェクトの名称やファイル名が格納される。
使用ブラシ716bは、タッチとして描画するブラシ画像734を指定する。ブラシサイズ716cは、ブラシ画像734を描画する際の拡大/縮小率を設定する。
【0128】
ブラシロール716dは、レタッチ演算部226がブラシ画像734をインテンスノーマルベクトルVI(サンプリングイメージ714bの設定によってはノーマルベクトルVN)の方向にブラシ画像734の方向を合わせる際の、ブラシ画像734の回転量のオフセット値として設定する。
【0129】
図25は、ブラシロール716dの概念を説明する図である。同図(a)に示すように、ブラシ画像734のブラシ方向VSがオフセット量だけインテンスノーマルベクトルVIの方向からずれる。ブラシロール716dを適当に設定することによって、例えば平筆を縦に使う状態(b)や横に使う状態(c)など、複数のタッチ表現が可能になる。
【0130】
図20のブラシリピート数716eは、一のサンプリング点Pにブラシ画像734を描画する数を設定する。その際、どの程度ブラシ画像734をずらして描画するかは、ブラシ移動範囲716fに設定される範囲内に、ブラシリピート数716eが収まるように、適宜描画位置座標を増減する。図20の場合、一のサンプリング点Pについて、サンプリング点Pの位置座標を始点にインテンスノーマルベクトルVIの方向に15ピクセルの範囲にブラシ画像734を3回描画するように、且つ一部が重畳するように描画位置が変更されて描画される。
【0131】
図26は、ブラシリピートの概念を説明する図である。同図に示すように、一箇所のサンプリング点Pに対して一部重畳するようにしてブラシ画像734を描画する。一度に複数のブラシ画像734を描画できるので、処理を高速化できるとともに、サンプリング数714gをむやみに多く設定しなくとも十分なタッチを表現できる。
【0132】
本実施の形態では、図20のランダム設定方式716g・位置オフセット範囲716h・位置オフセット量716j・回転オフセット範囲716kによって、サンプリング点Pに対するブラシ画像734を描画する相対位置を時間経過に応じてランダムに可変する(ずらす)ことが出来る。
【0133】
ランダム設定方式716gは、一の乱数発生関数が連続的に使用される条件を設定する。例えば本実施の形態では、レタッチ画像の生成の都度異なる乱数発生関数を使用する「EVERYモード」と、動画の同一フレームでは同じ乱数発生関数を使用する「FRAMEモード」と、1シーンの間同じ乱数発生関数を使用する「SCENEモード」を設定できる。尚、ここで必要とされるフレーム数やシーン数のカウントは、レコード情報736に適宜カウントされる。
【0134】
位置オフセット範囲716hは、サンプリング点Pに対するブラシ画像734を描画する位置に関するXY軸共通のオフセット範囲を指定する。図20の場合、サンプリング点Pの位置をXY軸方向プラス・マイナス5ピクセルの範囲でオフセットした位置に描画される。位置オフセット変化量716jは、更に1フレーム毎のオフセット値として設定する。
【0135】
回転オフセット範囲716kは、サンプリング点Pに対するブラシ画像734の相対角度のオフセット範囲を指定する。即ち、ブラシロール716dにランダムな変化をつける。
【0136】
従って、フレーム毎にブラシ画像734の描画される位置が微妙に異なる状態とすることによって、観者にとってあたかも手書き故の描画位置のズレや揺らぎを表現することができる。
従って、位置オフセット範囲716h、位置オフセット変化量716j、回転オフセット範囲716kを大きくすると、フレーム間におけるタッチの位置ズレが大きくなり、勢いの有る荒削りな感じを受ける手書き風タッチを作り出すことができる。逆に値を小さくすると、フレーム間におけるタッチの位置ズレが小さくなるので、穏やかな緻密な感じを受けるタッチを作り出せる。
【0137】
また、本実施の形態では、ブラシ画像734の描画の色情報を設定することができる。
カラーサンプリング素材716mは、ブラシ画像734をサンプリング点Pに描画する場合の描画色を何れの画像データを参照して決定するかを指定する。本実施の形態では、陰影画像740をサンプリング素材とする「NONE」がデフォルトであり、この場合ブラシ画像734はブラシカラーに基づいて描画される。そのほか、例えば所定の紙や布のテクスチャ画像データを指定することによって、手書き風のタッチのなかに擦れた感じを表現することもできる。
【0138】
カラーサンプリングカーブ716nは、カラーサンプリング素材716mで指定された画像データから取得された色情報を可変するサンプリング関数を設定する。例えば、取得された色情報を所定の関数で補正し、明暗の強調や平均化などが成される。サンプリング関数は、図23で示したのと同様の特性を有する。
【0139】
カーブオフセット716pは、カラーサンプリングカーブ716nで設定されたサンプリング関数のオフセット値を設定する。ブラシカラー716rは、ブラシ画像734に与える特定の色情報を設定する。デフォルトは黒であるが、例えば赤を設定すると赤色でタッチをいれることできる。色数716sは、ブラシ画像734の色階調を設定する。即ち、カラーサンプリングカーブ716nで設定されたサンプリング関数によって得られた色情報は、更に指定された色階調に変換される。
【0140】
[処理の流れの説明]
図27及び図28は、本実施の形態におけるレタッチ画像生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0141】
先ず、タッチを施す位置に当るサンプリング点Pを決定する。
レタッチ演算部226は、サンプリング設定情報714を参照して、サンプリング点設定処理を実行してスクリーン座標上にサンプリング点Pを設定する(ステップS402)。サンプリング点Pの位置座標は記憶部70に記憶される。
【0142】
図29は、本実施の形態におけるサンプリング点設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、レタッチ演算部246は、サンプリングタイプ714cが「グリッド」に指定されている場合(ステップS502のYES)、スクリーン座標上にサンプリング数714gだけサンプリング点Pを所定の格子上に設定する(ステップS504)。
【0143】
サンプリングタイプ714cが「ランダム」に指定されている場合(ステップS502のNO)、更にランダムパタン714dを参照する(ステップS506)。
【0144】
ランダムパタン714dがランダムパタンiの場合、サンプリング点Pを条件に従ってスクリーン座標全域に対してランダムにサンプリング点Pを設定する(ステップS508)。
【0145】
ランダムパタン714dがランダムパタンiiの場合、オブジェクトの描画されている範囲内にのみサンプリング点Pを設定する(ステップS510)。範囲は、例えばインテンスノーマルベクトルVIのα値を参照して判定する。
【0146】
ランダムパタン714dがランダムパタンiiiの場合、オブジェクトの描画されている範囲内にのみサンプリング点Pを設定し(ステップS511)、陰影画像740の各サンプリング点Pの輝度を取得する(ステップS512)。取得したサンプリング点Pの輝度をサンプリングカーブ714eに指定されたサンプリング関数をサンプリングカーブオフセット量714fに従ってオフセットし(ステップS514)、オフセット後のサンプリング関数で陰影画像740から取得した輝度を補正した値を算出する(ステップS516)。そして、該補正値が所定条件(例えば、輝度閾値より以上/以下など)を満さないサンプリング点Pを削除する(ステップS518)。
【0147】
ランダムパタン714dがランダムパタンivの場合、陰影画像740からオブジェクトが描画されている範囲の輝度を取得し(ステップS520)、サンプリングカーブ714eに指定されたサンプリング関数をサンプリングカーブオフセット量714fに従ってオフセットし(ステップS522)、オフセット後のサンプリング関数で陰影画像740から取得した輝度を補正した値を算出する(ステップS524)。該補正値が所定条件を満たす範囲にサンプリング点Pを設定する(ステップS526)。
【0148】
サンプリング点Pを設定したならば、サンプリング設定処理を終了し図27のフローに戻る。
【0149】
図27において、サンプリング点設定処理によって設定された全てのサンプリング点Pについて以下のループ処理▲3▼を実行する(ステップS404)。
【0150】
ループ処理▲3▼では、先ずタッチを描画するブラシ画像734を用意する。レタッチ演算部246は、使用ブラシ716bを参照してブラシ画像734を読み出す(ステップS406)。次に、サンプリングイメージ714bで指定される画像(この場合インテンスノーマルベクトル画像)を参照してサンプリング点Pの位置の色情報を読出しインテンスノーマルベクトルVIを求める(ステップS408)。
【0151】
インテンスノーマルベクトルVIが求められたならば、レタッチ演算部246は、ブラシ方向VSをインテンスノーマルベクトルVIと合わせるようにブラシ画像734を回転させる(ステップS410)。この際、ブラシロール716dを加算して回転させる(ステップS412)。これで、基本的なブラシの方向が決定されたことになる。
【0152】
次に、ブラシ画像734を描画する色(描画色)を決定する。
ブラシカラー716rが指定されている場合(ステップS414のYES)、ブラシ画像734のグレースケールをブラシカラー716rのカラースケールに変換する(ステップS416)。例えば、ブラシカラー716rで黄色が指定されている場合、ブラシ画像734は、指定された黄色の明暗によるカラースケールとなる。このスケール変換後のブラシ画像734で描画すると、黄色を帯びた明暗によるタッチとなる。
【0153】
ブラシカラー716rが指定されず(ステップS414のNO)、カラーサンプリング素材716mが指定されていない(「NONE」)場合(ステップS418のYES)、陰影画像740からサンプリング点Pの位置の輝度を参照し(ステップS419)、ブラシ画像734のグレースケールを参照した輝度に基づいて変換する(ステップS420)。即ち、ブラシ画像734はグレースケール画像のままであるが、陰影画像740におけるサンプリング点Pの位置の輝度に応じてグレースケールにシフトされる。この輝度変換後のブラシ画像734で描画すると、陰影画像740に応じた明暗を有するタッチとなる。
【0154】
カラーサンプリング素材716mが特定の画像を指定している場合(ステップS418のNO)、指定されている画像からのサンプリング点Pの位置の色情報を取得し(ステップS422)、カラーサンプリングカーブ716nに指定されたサンプリング関数をカーブオフセット716pに従ってオフセットし(ステップS424)、ブラシ画像734のグレースケールをオフセット後のサンプリング関数で該色情報を補正した値に基づいてカラースケールに変換する(ステップS426)。
【0155】
ここで、色数716sで描画可能な色数が指定されている場合(ステップS428のYES)、ブラシ画像734の輝度のスケールを指定された色数に段階化する(ステップS430)。即ち、ブラシ画像734は段階的な輝度のスケールとなる。このスケール変換後のブラシ画像734で描画すると、あたかも色数の限定されたセルアニメ調のタッチとなる。
【0156】
次に、描画色が決定されたブラシ画像734について、描画の大きさとサンプリング点Pへの描画位置のずらしを決定し、ブラシ画像734を描画する(図28)。先ずブラシサイズ716cを参照して、ブラシ画像734を拡大或いは縮小する(ステップS432)。次に、ランダム設定方式716gの条件に従って乱数発生関数を決定して乱数を発生する(ステップS434)。この乱数に基づいて、回転オフセット範囲716kに従ってブラシ画像734を回転させ(ステップS436)、位置オフセット範囲716h及び位置オフセット変化量716jに従ってサンプリング点Pの位置座標からのXYのオフセット量を算出して、描画位置をオフセットする(ステップS438)。
【0157】
描画位置が決定されたならば、ブラシ移動範囲716fとブラシリピート数716eを参照し(ステップS440)、ブラシリピート数716eのブラシ画像734がブラシ移動範囲716fに納まるように、描画位置を段階的に変更しながらブラシ画像734をレタッチ画像746上に描画する(ステップS442)。
以上のループ処理▲3▼を全サンプリング点Pに実行し(ステップS444)、レタッチ画像生成処理を終了する。
【0158】
以上、第2の実施の形態によれば、ブラシ画像734の描画される位置が微妙に異なる複数のレタッチ画像746が生成できる。従って、動画に適用した場合、あたかも手書き故の描画位置のズレや揺らぎを表現することができる。また、ブラシ画像734の描画色を設定可能にすることによって、よりさまざまな表現のレタッチ画像746を生成できる。
【0159】
以上、本発明を適用した第1及び第2の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・変更・削除を行っても良い。
【0160】
例えば、画像生成装置1100は、スタンドアローンの装置に限らず、ネットワーク接続された複数の装置で機能を分散して実現する構成であっても良い。
【0161】
また、サンプリング数714gは固定に限らず適宜可変するとしても良い。より具体的には、例えばサンプリング点設定処理の実行時最初に、オブジェクトAの画像中心Obから仮想視点Cまでの距離を算出し当該距離に比例してサンプリング数714gを可変する。
これによって、オブジェクトAが仮想視点Cから遠くに離れた位置に配置され、画面におけるオブジェクトAが描画されている面積が小さい場合、多数のタッチを施してもタッチ同士が重なって意味をなさなくなるのでサンプリング数714gを距離に応じて適切な数に削減して処理負荷を軽減する。逆に、オブジェクトAが仮想視点Cの近くに配置され、画面におけるオブジェクトAが描画されている面積が大きくなる場合、サンプリング数714gを増加してタッチの不足を補うことができる。
【0162】
また、ブラシサイズ716cは固定に限らず可変するとしても良い。例えば、レタッチ画像生成処理のステップS437において、画像中心Obから仮想視点Cまでの距離を算出し当該距離に比例してブラシサイズ716cを可変する。これによって、仮想視点Cから離れたオブジェクトAのタッチを細かく、近くのオブジェクトAのタッチを大きく設定できる。
【0163】
また、各種画像データの生成については、ノーマルベクトル画像742・陰影画像740は、必ずしも画像生成演算部22で生成するに限らず、複雑なモデルなど生成に時間を要する場合には、適宜予め画像を用意しておいて使用するとしても構わない。
【0164】
また、インテンスノーマルベクトルVIは、ノーマルベクトル画像742より求めるに限らず、例えば適宜オブジェクトのポリゴンデータからノーマルベクトルVNを読み出して使用するとしても良いのは勿論である。
【0165】
【発明の効果】
本発明によれば、第1光源と第2光源とによって視線方向に直交する2方向から立体物に光を当てて生成される法線画像から、立体物表面の法線情報を取得し、立体物の表面に沿った配置角度でブラシ画像を配置することによって、絵画風の描画を実現する。法線画像のレンダリング処理自体は、公知のレンダリング処理と同様であって、一般的な画像生成装置に実装される、所謂レンダリング・エンジンと称されるDSP等のハードウェアによって実行可能な処理である。従って、絵画風の画像をより高速に作成することができる。
【0166】
更に、ブラシ画像を配置する際、立体物が配置されるオブジェクト空間の光源の光線方向を加味して、ブラシ画像の配置角度を決定することによって、オブジェクト空間の光源に考慮した、矛盾のない画像を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態における画像生成装置の構成の一例を示す図。
【図2】第1の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図3】球オブジェクトを対象とした陰影画像の一例を示す図。
【図4】第1の実施の形態におけるノーマルベクトル画像の生成方法の概念を説明する図。
【図5】球オブジェクトを対象としたノーマルベクトル画像を模式的に示した図。
【図6】ノーマルベクトルの補正の概念を説明する図。
【図7】球オブジェクト対象とするインテンスノーマルベクトル画像を模式的に示した図。
【図8】第1の実施の形態におけるレタッチ画像生成処理の概念を説明する図。
【図9】インテンスノーマルベクトルに基づくレタッチ画像の一例を示す図。
【図10】ノーマルベクトルに基づくレタッチ画像の一例を示す図。
【図11】モンスターの後姿をレンダリングした陰影画像の一例。
【図12】図11に対応するレタッチ画像の例。
【図13】図11に対応するレタッチ画像の例
【図14】ブラシ画像の一例を示す図。
【図15】第1の実施の形態における処理の主な流れを説明するためのフローチャート。
【図16】第1の実施の形態におけるノーマルベクトル補正処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図17】第1実施の形態におけるレタッチ画像生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図18】第2の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図19】サンプリング設定情報のデータ構成の一例を示す図。
【図20】レタッチ設定情報のデータ構成の一例を示す図。
【図21】サンプリングタイプの異なるレタッチ画像の例を示す図。
【図22】ランダムパタンを説明する概念図。
【図23】サンプリングカーブで設定されるサンプリング関数の概念を説明する図。
【図24】同じ陰影画像を元にしたサンプリングカーブオフセット量の異なるレタッチ画像の例を示す図。
【図25】ブラシロールの概念を説明する図。
【図26】ブラシリピートの概念を説明する図。
【図27】第2の実施の形態におけるレタッチ画像生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図28】第2の実施の形態におけるレタッチ画像生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図29】第2の実施の形態におけるサンプリング点設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図30】第1の実施の形態における画像生成装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
10 操作入力部
20 処理部
22 画像生成演算部
224 ノーマルベクトル補正部
226 レタッチ演算部
30 画像表示部
70 記憶部
710 オブジェクトデータ
712 モデリングデータ
714 サンプリング設定情報
716 レタッチ設定情報
722 画像生成演算プログラム
724 ノーマルベクトル補正プログラム
726 レタッチ演算プログラム
731 ライティング設定
732 サンプリング点数
733 サンプリング輝度閾値
734 ブラシ画像
740 陰影画像
742 ノーマルベクトル画像
744 インテンスノーマルベクトル画像
746 レタッチ画像
1112 演算処理ユニット
1115 描画バッファ
A オブジェクト
C 仮想視点
L 光源
Lg 緑色平行光源
Lr 赤色平行光源
Ob 画像中心
P サンプリング点
VE 視線ベクトル
VI インテンスノーマルベクトル
VL2 光線ベクトル
VN ノーマルベクトル
VS ブラシ方向

Claims (30)

  1. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画するコンピュータに類する装置を、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段、
    として機能させるとともに、
    前記法線演算手段が、前記視点の視線方向に直交する第1方向を光線方向とする第1光源と、前記視点の視線方向に直交する第2方向を光線方向とする第2光源とを設定し、前記第1光源及び第2光源の光線を前記立体物に当てて、前記視点に基づく所定のレンダリング処理を実行して当該立体物表面の法線を色情報で表した法線画像を生成することにより、前記立体物表面の法線を演算し、
    前記標本点設定手段が、前記法線演算手段によって生成された法線画像中にサンプリング点を複数設定し、
    前記描画手段が、サンプリング点の色情報に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する、
    ように前記装置を機能させるためのプログラム。
  2. 請求項に記載のプログラムであって、
    前記描画バッファは、画素毎にRGB値を格納可能に形成されており、
    前記法線演算手段、前記第1光源の光線色をRGBの内の何れか1色とし、前記第2光源の光線色をRGBの残る2色の内の1色として前記レンダリング処理を行って、画素毎のRGB値を演算することにより前記法線画像を生成し、
    前記描画手段、前記法線画像のRGB値の内、前記第1光源の光線色の値と前記第2光源の光線色の値とに基づいて当該サンプリング点の法線相当方向を演算することにより、当該サンプリング点における前記ブラシ画像の配置角度を決定する、
    ように前記装置を機能させるためのプログラム。
  3. 請求項又はに記載のプログラムであって、
    前記立体物が配置されるオブジェクト空間の光源設定を行う空間光源設定手段として前記装置を機能させ
    前記描画手段、前記法線演算手段によって演算された法線の方向に前記空間光源設定手段により設定された光源の光線方向を合成することによって前記ブラシ画像の配置角度を決定するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  4. 請求項の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記法線演算手段によって生成された法線画像の所与の位置から前記標本点設定手段によって設定された複数のサンプリング点それぞれへの方向を演算する方向演算手段として前記装置機能させ
    前記描画手段、前記法線画像の色情報に基づいて求まる方向に前記方向演算手段によって演算された方向を合成することによって前記ブラシ画像の配置角度を決定するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  5. 請求項に記載のプログラムであって、
    前記法線演算手段によって生成された法線画像の所与の位置から前記標本点設定手段によって設定された複数のサンプリング点それぞれへの方向を演算する方向演算手段として前記装置機能させ
    前記描画手段、前記空間光源設定手段により設定された光源の光線方向と、前記方向演算手段によって演算された方向とを、前記法線画像の色情報に基づいて求まる角度情報に合成することによって前記ブラシ画像の配置角度を決定するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  6. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画するコンピュータに類する装置を、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段、
    として機能させるとともに、
    前記立体物が配置されるオブジェクト空間の光源設定を行う空間光源設定手段として前記装置を機能させ、更に、
    前記描画手段が、前記法線演算手段によって演算された法線の方向に前記空間光源設定手段により設定された光源の光線方向を合成することによって前記ブラシ画像の配置角度を決定するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  7. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画するコンピュータに類する装置を、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段、
    として機能させるとともに、
    前記立体物が配置されるオブジェクト空間の光源設定を行う空間光源設定手段、
    前記視点及び前記空間光源設定手段により設定された光源に基づく所定のレンダリング処理を行うことにより、前記立体物の陰影情報を算出する陰影情報算出手段、
    として機能させ、更に、
    前記標本点設定手段が、前記陰影情報算出手段により算出された陰影情報に基づいて、サンプリング点を設定するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  8. 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記立体物が配置されるオブジェクト空間の光源設定を行う空間光源設定手段
    前記視点及び前記空間光源設定手段により設定された光源に基づく所定のレンダリング処理を行うことにより、前記立体物の陰影情報を算出する陰影情報算出手段
    として前記装置を更に機能させるとともに、
    前記標本点設定手段、前記陰影情報算出手段により算出された陰影情報に基づいて、サンプリング点を設定するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  9. 請求項7又は8に記載のプログラムであって、
    前記標本点設定手段、前記陰影情報に基づいて、低輝度部分の方が高輝度部分に対してサンプリング点の密集度が高くなるように、サンプリング点を設定するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  10. 請求項7〜9の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記描画手段、前記陰影情報算出手段によって算出された陰影情報に基づいて前記ブラシ画像の輝度情報を可変するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  11. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画するコンピュータに類する装置を、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段、
    として機能させるとともに、
    前記標本点設定手段が、前記視点と前記立体物間の距離に応じてサンプリング点の数を可変するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  12. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記標本点設定手段、前記視点と前記立体物間の距離に応じてサンプリング点の数を可変するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  13. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画するコンピュータに類する装置を、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段、
    として機能させるとともに、
    前記立体物が配置されるオブジェクト空間の光源設定を行う空間光源設定手段、
    前記視点及び前記空間光源設定手段により設定された光源に基づく所定のレンダリング処理を行うことにより、前記立体物の陰影情報を算出する陰影情報算出手段、
    所与の複数のブラシ画像の内、前記陰影情報算出手段により算出された立体物の陰影情報に基づいてブラシ画像を択一的に選択するブラシ選択手段、
    として前記装置を機能させ、更に、
    前記描画手段が、前記ブラシ選択手段によって選択されたブラシ画像を基に前記立体物の描画を行うように前記装置を機能させるためのプログラム。
  14. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムであって、
    所与の複数のブラシ画像の内、所与の条件に応じてブラシ画像を択一的に選択するブラシ選択手段として前記装置を機能させ
    前記描画手段、前記ブラシ選択手段によって選択されたブラシ画像を基に前記立体物の描画を行うように前記装置を機能させるためのプログラム。
  15. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画するコンピュータに類する装置を、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段、
    として機能させるとともに、
    前記描画手段が、ブラシ画像を配置する際に、当該ブラシ画像の配置角度に基づいた所与の方向に向けて、一部重畳するように当該ブラシ画像を所定数配置するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  16. 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記描画手段、ブラシ画像を配置する際に、当該ブラシ画像の配置位置から所与の方向に向けて、一部重畳するように当該ブラシ画像を所定数配置するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  17. 請求項16に記載のプログラムであって、
    前記描画手段が、ブラシ画像を配置する際に、当該ブラシ画像の配置角度に基づいた所与の方向に向けて、一部重畳するように当該ブラシ画像を所定数配置するように前記装置を機能させるためのプログラム。
  18. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画するコンピュータに類する装置を、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段、
    として機能させるとともに、
    前記標本点設定手段が、設定したサンプリング点の位置を時間経過に応じてずらし、
    前記描画手段が、前記標本点設定手段によってずらされたサンプリング点に基づいて前記立体物の描画を行う、
    ように前記装置を機能させるためのプログラム。
  19. 請求項1〜17の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記標本点設定手段、設定したサンプリング点の位置を時間経過に応じてずらし、
    前記描画手段、前記標本点設定手段によってずらされたサンプリング点に基づいて前記立体物の描画を行う
    ように前記装置を機能させるためのプログラム。
  20. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画するコンピュータに類する装置を、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段、
    として機能させるとともに、
    前記描画手段が、配置したブラシ画像の配置角度を時間経過に応じてずらして前記立体物の描画を行うように前記装置を機能させるためのプログラム。
  21. 請求項1〜19の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記描画手段、配置したブラシ画像の配置角度を時間経過に応じてずらして前記立体物の描画を行うように前記装置を機能させるためのプログラム。
  22. 請求項1〜21の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  23. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画する画像生成装置であって、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段と、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段と、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段と、
    を備え、
    前記法線演算手段が、前記視点の視線方向に直交する第1方向を光線方向とする第1光源と、前記視点の視線方向に直交する第2方向を光線方向とする第2光源とを設定し、前記第1光源及び第2光源の光線を前記立体物に当てて、前記視点に基づく所定のレンダリング処理を実行して当該立体物表面の法線を色情報で表した法線画像を生成することにより、前記立体物表面の法線を演算し、
    前記標本点設定手段が、前記法線演算手段によって生成された法線画像中にサンプリング点を複数設定し、
    前記描画手段が、サンプリング点の色情報に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する、
    ことを特徴とする画像生成装置。
  24. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画する画像生成装置であって、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段と、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段と、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段と、
    を備えるとともに、
    前記立体物が配置されるオブジェクト空間の光源設定を行う空間光源設定手段を備え、
    更に、
    前記描画手段が、前記法線演算手段によって演算された法線の方向に前記空間光源設定手段により設定された光源の光線方向を合成することによって前記ブラシ画像の配置角度を決定することを特徴とする画像生成装置。
  25. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画する画像生成装置であって、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段と、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段と、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段と、
    を備えるとともに、
    前記立体物が配置されるオブジェクト空間の光源設定を行う空間光源設定手段と、
    前記視点及び前記空間光源設定手段により設定された光源に基づく所定のレンダリング処理を行うことにより、前記立体物の陰影情報を算出する陰影情報算出手段と、
    を備え、更に、
    前記標本点設定手段が、前記陰影情報算出手段により算出された陰影情報に基づいて、サンプリング点を設定することを特徴とする画像生成装置。
  26. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画する画像生成装置であって、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段と、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段と、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段と、
    を備えるとともに、
    前記標本点設定手段が、前記視点と前記立体物間の距離に応じてサンプリング点の数を可変することを特徴とする画像生成装置。
  27. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画する画像生成装置であって、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段と、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段と、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段と、
    を備えるとともに、
    前記立体物が配置されるオブジェクト空間の光源設定を行う空間光源設定手段と、
    前記視点及び前記空間光源設定手段により設定された光源に基づく所定のレンダリング処理を行うことにより、前記立体物の陰影情報を算出する陰影情報算出手段と、
    所与の複数のブラシ画像の内、前記陰影情報算出手段により算出された立体物の陰影情報に基づいてブラシ画像を択一的に選択するブラシ選択手段と、
    を備え、更に、
    前記描画手段が、前記ブラシ選択手段によって選択されたブラシ画像を基に前記立体物の描画を行うことを特徴とする画像生成装置。
  28. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画する画像生成装置であって、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段と、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段と、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段と、
    を備えるとともに、
    前記描画手段が、ブラシ画像を配置する際に、当該ブラシ画像の配置角度に基づいた所与の方向に向けて、一部重畳するように当該ブラシ画像を所定数配置することを特徴とする画像生成装置。
  29. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画する画像生成装置であって、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段と、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段と、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段と、
    を備えるとともに、
    前記標本点設定手段が、設定したサンプリング点の位置を時間経過に応じてずらし、
    前記描画手段が、前記標本点設定手段によってずらされたサンプリング点に基づいて前記立体物の描画を行う、
    ことを特徴とする画像生成装置。
  30. 所与の視点から見た立体物の画像を生成し、生成した画像の色情報を描画バッファに書き込むことによって前記立体物を描画する画像生成装置であって、
    前記立体物表面の法線を演算する法線演算手段と、
    前記視点に基づいて前記立体物を投影することによって得られる前記立体物の描画域中にサンプリング点を複数設定する標本点設定手段と、
    サンプリング点に対応する前記立体物表面の位置の、前記法線演算手段によって演算された法線に基づいて所与のブラシ画像の配置角度を決定し、前記描画バッファ中の当該サンプリング点に対応する位置に、前記ブラシ画像を前記決定した配置角度で配置する処理を前記標本点設定手段によって設定された各サンプリング点について行うことにより前記立体物を描画する描画手段と、
    を備えるとともに、
    前記描画手段が、配置したブラシ画像の配置角度を時間経過に応じてずらして前記立体物の描画を行うことを特徴とする画像生成装置。
JP2002274155A 2002-09-19 2002-09-19 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 Expired - Fee Related JP3777149B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002274155A JP3777149B2 (ja) 2002-09-19 2002-09-19 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置
US10/661,675 US7064753B2 (en) 2002-09-19 2003-09-15 Image generating method, storage medium, image generating apparatus, data signal and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002274155A JP3777149B2 (ja) 2002-09-19 2002-09-19 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004110597A JP2004110597A (ja) 2004-04-08
JP3777149B2 true JP3777149B2 (ja) 2006-05-24

Family

ID=31986947

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002274155A Expired - Fee Related JP3777149B2 (ja) 2002-09-19 2002-09-19 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置

Country Status (2)

Country Link
US (1) US7064753B2 (ja)
JP (1) JP3777149B2 (ja)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7079153B2 (en) * 2003-04-04 2006-07-18 Corel Corporation System and method for creating mark-making tools
US7747106B2 (en) * 2005-06-13 2010-06-29 Sarnoff Corporation Method and system for filtering, registering, and matching 2.5D normal maps
US8164594B2 (en) * 2006-05-23 2012-04-24 Panasonic Corporation Image processing device, image processing method, program, storage medium and integrated circuit
JP5147287B2 (ja) * 2006-05-23 2013-02-20 パナソニック株式会社 画像処理装置、画像処理方法、プログラム、記録媒体および集積回路
US8009903B2 (en) * 2006-06-29 2011-08-30 Panasonic Corporation Image processor, image processing method, storage medium, and integrated circuit that can adjust a degree of depth feeling of a displayed high-quality image
US20090167762A1 (en) * 2007-12-26 2009-07-02 Ofer Alon System and Method for Creating Shaders Via Reference Image Sampling
JP5070331B2 (ja) * 2008-03-07 2012-11-14 シャープ株式会社 照明装置およびこれを備えた表示装置
KR20110137632A (ko) * 2010-06-17 2011-12-23 삼성전자주식회사 디스플레이 장치 및 이에 적용되는 npr 처리방법
JP5484310B2 (ja) * 2010-12-24 2014-05-07 キヤノン株式会社 画像処理装置及び画像処理装置の制御方法
US9529486B2 (en) * 2012-03-29 2016-12-27 FiftyThree, Inc. Methods and apparatus for providing a digital illustration system
USD822060S1 (en) 2014-09-04 2018-07-03 Rockwell Collins, Inc. Avionics display with icon
US9710934B1 (en) * 2015-12-29 2017-07-18 Sony Corporation Apparatus and method for shadow generation of embedded objects
USD835142S1 (en) * 2016-06-07 2018-12-04 Beijing Kingsoft Internet Security Software Co., Ltd. Mobile communication terminal with animated graphical user interface
US20180268614A1 (en) * 2017-03-16 2018-09-20 General Electric Company Systems and methods for aligning pmi object on a model
US10922878B2 (en) * 2017-10-04 2021-02-16 Google Llc Lighting for inserted content
USD972578S1 (en) * 2020-01-10 2022-12-13 Illumina, Inc. Display screen or portion thereof with animated graphical user interface
CN111310507B (zh) * 2020-01-20 2023-08-29 北京百度网讯科技有限公司 识别码的识别方法、装置及设备

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5947819A (en) * 1996-05-22 1999-09-07 Konami Co., Ltd. Object-throwing video game system
US6075883A (en) * 1996-11-12 2000-06-13 Robotic Vision Systems, Inc. Method and system for imaging an object or pattern
US6097394A (en) * 1997-04-28 2000-08-01 Board Of Trustees, Leland Stanford, Jr. University Method and system for light field rendering
JP2862080B1 (ja) 1997-11-27 1999-02-24 日本電気株式会社 画像処理装置と画像処理方法
JP3231029B2 (ja) 1999-09-14 2001-11-19 株式会社スクウェア レンダリング方法及び装置、ゲーム装置、並びに立体モデルをレンダリングするためのプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3253020B2 (ja) 1999-09-28 2002-02-04 株式会社スクウェア レンダリング方法及び装置、ゲーム装置、並びに立体モデルをレンダリングするプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US6778181B1 (en) * 2000-12-07 2004-08-17 Nvidia Corporation Graphics processing system having a virtual texturing array
US6850243B1 (en) * 2000-12-07 2005-02-01 Nvidia Corporation System, method and computer program product for texture address operations based on computations involving other textures

Also Published As

Publication number Publication date
US20040056859A1 (en) 2004-03-25
US7064753B2 (en) 2006-06-20
JP2004110597A (ja) 2004-04-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3777149B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置
US6580430B1 (en) Method and apparatus for providing improved fog effects in a graphics system
CN110196746B (zh) 交互界面渲染方法及装置、电子设备、存储介质
JP3748545B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置
US8218903B2 (en) 3D object scanning using video camera and TV monitor
JP5299173B2 (ja) 画像処理装置および画像処理方法、並びにプログラム
JP3705739B2 (ja) 情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3626144B2 (ja) 立体オブジェクトデータからの漫画的表現の2次元画像の生成方法および生成プログラム
JP2009237680A (ja) プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム
JP3352982B2 (ja) レンダリング方法及び装置、ゲーム装置、並びに立体モデルをレンダリングするプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004005452A (ja) 画像処理装置、画像処理方法、半導体デバイス、コンピュータプログラム、記録媒体
US20090080803A1 (en) Image processing program, computer-readable recording medium recording the program, image processing apparatus and image processing method
JP4868586B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3278501B2 (ja) 画像処理装置および方法
JP3586253B2 (ja) テクスチャマッピングプログラム
JPH09231405A (ja) 画像処理装置、およびその方法
JP2001273519A (ja) ゲームシステム、ゲームシステムにおける画像描画方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2011215724A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4839760B2 (ja) 画像生成装置、画像生成方法等
US7724255B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2001283254A (ja) 3次元グラフィックス描画装置およびその方法
KR100900076B1 (ko) 경계선이 자연스러운 3차원 텍스쳐 장치 및 방법
JP2010033253A (ja) プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム
JP2009140370A (ja) プログラム、情報記憶媒体、画像生成システム
JP4554834B2 (ja) 画像処理装置及び方法並びにそのプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20050705

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050712

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050908

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20051129

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20060104

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20060116

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060116

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060126

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060221

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060224

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3777149

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090303

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090303

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100303

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100303

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100303

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100303

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110303

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110303

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120303

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120303

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120303

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130303

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130303

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140303

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees