JP3767094B2 - ビデオゲーム装置における遊戯者により操作される複数キャラクタの表示制御方法 - Google Patents

ビデオゲーム装置における遊戯者により操作される複数キャラクタの表示制御方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム装置における遊戯者により操作される複数キャラクタの表示制御方法に関する。特に、複数遊戯者により操作されるそれぞれのキャラクタの表示制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
ビデオゲーム装置等において、表示される複数のキャラクタをそれぞれ操作して競技を複数の遊戯者間で競う擬似的スポーツのビデオゲームが広く好まれている。
【0003】
かかるビデオゲームにおいては、仮想空間上の一の視点にカメラをおいて観察される、仮想空間の像を投影して得られる二次元平面の画像が表示装置に表示される。一の遊戯者は、かかる表示装置に表示される、自己の操作対象とするキャラクタを入力パッド等により操作し、ビデオゲーム装置本体の制御手段が、当該操作により特定のチェック項目をクリアしているか否かを判断する。
【0004】
そして、チェック項目のクリアの度合いにおいて、キャラクタの走行スピードを変えたり、表示位置を変えたりする制御を行なう。次いでキャラクタが所定のゴールに達したり、所定の得点を獲得した時に、ゲームの勝ちとなり終了する。
【0005】
かかる場合、遊戯者により操作されるキャラクタの表示位置は、遊戯者の技量が反映する場合が多くなる。このために、遊戯者間の技量差により、所定値以上に技量差が拡大すると、技量差が拡大したキャラクタを一画面内に同時に表示することが困難になる。したがって、一方の遊戯者により操作されるキャラクタが先行し、当該キャラクタのみが画面上に表示されることになる。
【0006】
かかる場合は、技量の劣る遊戯者は、自己の操作対象とするキャラクタが画面から消えてしまい、どのように操作すべきかが判断できなくなる。この結果一方的に、先行するキャラクタを操作する遊戯者が有利となり、したがって遅れているキャラクタを操作する遊戯者が一方的に不利となる。
【0007】
かかる場合は、ゲームの継続に興味がなくなり、強いてはゲームプログラム自体が飽きられてしまう結果となる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、本発明の目的はかかる従来の問題を解決する、キャラクタの表示制御の方法を提供することにある。
【0009】
更に、本発明の目的は、複数の競技者間でそれぞれが別個のキャラクタを操作して行なうビデオゲームにおいて、競技者の操作による技量差が生じた時にゲームの継続に興味を失わせないためのキャラクタの表示制御方法を提供することにある。
【0010】
また、本来表示画面に表示されていなければならないキャラクタであって、
それぞれが表示操作の対象とされる複数のキャラクタの集団から所定の基準で1以上のキャラクタの表示を画面から外す即ち、画面から除外するように制御するキャラクタの表示制御方法を提供することにある。
【0011】
さらにまた、本発明の目的は、かかる上記表示制御方法を適用するビデオゲーム装置を提供することにある。
【0012】
更なる本発明の目的は、以下の実施の形態の説明から明らかとなる。
【0013】
【課題を解決するための手段】
上記本発明の目的を達成する複数キャラクタの表示制御方法は、表示される複数のキャラクタのそれぞれを操作してゲームを実行するビデオゲーム装置において、表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する遊戯者による操作に対し、プログラムにより所定の条件を判定し、この判定結果に基ずき複数のキャラクタの表示位置を制御し、プログラムにより、複数のキャラクタ間の仮想距離が所定値以上の時、先頭に位置するキャラクタの後部に位置するキャラクタに対し、所定の条件の判定を緩めることを特徴とする。
【0014】
更に、前記所定値以上の仮想距離を第1の距離及び、第1の距離より大きい第2の距離とし、複数のキャラクタ間の仮想距離が第1の距離以上となった時、該複数のキャラクタの表示視点を、前記先頭に位置するキャラクタの後部に位置するキャラクタの背後の方向からとする様に制御することが可能である。
【0015】
また、複数のキャラクタ間の仮想距離が第2の距離以上となった時、前記先頭に位置するキャラクタのみを表示する様に制御することも可能である。
【0016】
更に、上記目的を達成する本発明の特徴をより一般的に示すと表示される複数のキャラクタのそれぞれが遊戯者の操作によって動作制御されてゲームを実行するビデオゲーム装置において、表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する複数の遊戯者による操作に対し、プログラムにより所定の条件を判定し、複数の遊戯者の操作のそれぞれ対象となる複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタを判定される所定の条件に基づいて表示画面から外す、即ち表示画面から除外するように制御する。
【0017】
又、仮想空間内に位置し、遊戯者の操作によって動作制御される複数のキャラクタを所定の視点から捉えた画像を表示するビデオゲーム装置において、表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する複数の遊戯者による操作に対し、プログラムにより所定の条件を判定し、複数の遊戯者の操作のそれぞれ対象となる複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタを判定される所定の条件に基づいて表示画面から外すように所定の視点を変更するように制御することを特徴とする。
【0018】
さらにまた前記複数のキャラクタのそれぞれは、遊戯者による同一操作で、同一の動作が制御されることを特徴とする。
【0019】
さらに、前記表示画面が単一の画面であることを特徴とする。
【0020】
また、前記判定される所定の条件は、前記複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタと他のキャラクタとの離間距離に基づくことを特徴とする。
【0021】
さらにまた前記表示画面から複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタを外す処理は、遊戯者の入力操作を受け付ける期間中に行うことを特徴とする。
【0022】
さらに、表示画面から外されたキャラクタに対し、表示画面内にある場合の操作と異なる操作に代え、あるいは異なる操作を追加する様にしたことを特徴とする。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。尚、図において同一又は、類似のものには同一の参照数字または参照記号を付して説明する。
【0024】
図1は、本発明の実施の形態を説明するビデオゲーム装置の実施の形態例ブロック図である。ビデオゲーム装置100は、破線で囲まれた領域で示されている。メインCPU2は、一対の高速CPUを有し、システム全体の制御を行う。シンクロナスDRAM3は、メインCPU2が使用するワークRAMである。
【0025】
システム制御装置1は、第1のバス(C−BUS)5、第2のバス(A−BUS)8、及び第3のバス(B−BUS)6に対するデータの送受制御とメインCPU2のコプロセッサの役割を有する。
【0026】
それぞれ第1、第2のビデオディスプレィプロセッサ(VDP)41、42を有し、第1のVDP41は、スプライト即ち、遊戯者によって制御されるキャラクタあるいは、背景画像等を複数のポリゴンにより形成して表示する際のポリゴンの形態、移動の制御、あるいはポリゴンの拡大縮小等の変形制御をメインCPU2の制御により送られるプログラムデータに対して実行する処理装置である。
【0027】
後に詳細に説明する本発明のキャラクタの表示制御方法に従い、カメラの仮想視点に基づくキャラクタを表示するためのポリゴンデータの拡大、表示位置、表示角度変更等の処理もかかる第1のVDP41により行われる。
【0028】
第1のVDP41には、ビデオRAM410が接続される。このビデオRAM410は、第1のVDP41において処理されるコントロールコマンド、キャラクタデータを記憶するメモリである。これらコントロールコマンド、キャラクタデータは表示画像に対応し、メインCPU2の制御により送られるプログラムデータに含まれている。
【0029】
更に、第1のVDP41には、フレームバッファメモリ(FB)411、412が接続される。FB411、412は、二重バッファ構成であり、一方のFBに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他方のFBから一画面分の画像データを読みだすように構成されている。
【0030】
第2のVDP42は、ポリゴン毎のデータに基づきテキスチャーの貼り付け、スクロール面の制御及びポリゴンの表示の優先順序を決定する。この第2のVDP42には、ビデオRAM420が接続される。ビデオRAM420は、スクロールマップ、ビットマップ及び係数データを記憶するメモリである。
【0031】
メインCPU2及びシンクロナスDRAM3は、第1のバス(CPU−BUS)5を通して、システム制御装置1に接続される。一方、第1及び第2のVDP41、42は、第3のバス(B−BUS)6を通してシステム制御装置1に接続される。
【0032】
第1のバス(CPU−BUS)5に接続されるCPU制御回路31は、高速CPU2である一対のCPUがシンクロナスDRAM3、システム制御装置1をアクセスする際の第1のバス(CPU−BUS)5の裁定を行う。
【0033】
また、CPU制御回路31は、CPU2が、I/O制御回路32およびRAM/ROM33をアクセスする時の制御を司る。本体装置100の外部に挿抜可能に接続されるコントロールパッド30は、遊戯者によって操作される。
【0034】
更に、第2のバス(A−BUS)8に接続されるROMカートリッジ80は、本体装置100の外部に挿抜可能に接続され、メインCPU2にによって、実行制御されるゲームプログラムを記憶するメモリ装置である。第2のバス(A−BUS)8は、第3のバス(B−BUS)6と同じバスサイズを有している。
【0035】
第2のバス(A−BUS)8には、更に光ディスク制御ユニット9を通して、CD−ROMドライブ91、更にMPEG(MOVING PICTURE EXPERT GROUP)等の外部映像信号を生成するオプション装置としての機能ブロックが接続される。
【0036】
変換回路401は、第2のVDP42からの出力であるアナログRGB信号をビデオ信号に変換する回路である。この変換回路401のビデオ信号がディスプレィ40に表示される。
【0037】
第3のバス(B−BUS)6には、更に音源処理回路7が接続され、PCM/FM音源の発音を制御する。この音源処理回路7には、サウンド用のCPU70とCPU70のワーク用のRAM71が接続され、このCPU70により音源処理が制御される。
【0038】
更に、音源処理回路7にD/A変換回路18が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換してオーディオ出力が得られる。PLL回路20は、システム全体に供給される基本クロックを生成する。
【0039】
次に、かかる図1に示すごときビデオゲーム装置において実現される本発明の複数のキャラクタの制御方法の特徴を以下に説明する。
【0040】
尚、以下にスラロームスキーのゲームを実施例として説明するが、本発明はかかる実施例には限定されない。少なくとも複数のキャラクタを表示し、それぞれを複数の遊戯者が操作するビデオゲームであれば、適用が可である。
【0041】
図2は、本発明に従うキャラクタの表示制御方法の実施例動作フローである。ROMカートリッジ80あるいはCD−ROMドライブ91に搭載されるCD−ROMに格納されるゲームプログラムを、制御手段としてのメインCPU2が読み込み、これを実行することにより、かかる図2の実施例動作フローに対応する動作が行われる。
【0042】
スラロームスキーゲームは、第1のスキーヤ1Pと第2のスキーヤ2Pがスピードを競うゲームである。各スキーヤ1P、2Pのキャラクタの動きは、それぞれ遊戯者により入力パッド30により操作される。
【0043】
遊戯者は、表示されるスキーヤを進行方向にあるポールを順次弾かせながら、前に進むように操作する。更に、この時、プログラムの制御により、CPU2は遊戯者のスキーヤに対する操作の状況から、スキーヤの進行速度の制御範囲、スキーヤの表示アングル即ち、仮想空間上のカメラの視点を計算する。この結果を第1のVDP41に付属するビデオRAM410に送る。
【0044】
第1のVDP41では、対応するキャラクタの移動速度、カメラ視点から観察される表示画像に対応したキャラクタ姿態を形成する複数のポリゴンの座標変換、拡大、縮小等の変形を行ない表示用ポリゴンデータを作成する。
【0045】
作成されたポリゴンデータは、第2のVDP42に送られ、表示優先度にしたがってポリゴンデータがビデオRAM420に格納される。次いで、順次エンコーダ401を通して表示装置40に送られ表示され、ゲームの進行に応じた表示画面が形成される。
【0046】
図2において、第1のスキーヤ1Pと第2のスキーヤ2Pとの距離が第1の距離差以上であるか否かを判断する(ステップS1)。ここで距離は、ゲーム上仮想空間を想定し、第1のスキーヤ1Pと第2のスキーヤ2Pのキャラクタを構成する複数のポリゴンの内の所定の二つのポリゴンの座標値の差とする。
【0047】
ステップS1で、第1の距離差例えば、10m以内であれば、両プレーヤ即ち、第1のスキーヤ1Pと第2のスキーヤ2Pのキャラクタを表示装置40の画面内に表示する(ステップS2)。
【0048】
この時の、表示画面は例えば、図4に示すごとくである。図4において、a〜eは、ポールであり、スキーヤ1P,2Pはこれらのポールを上手に弾かせながら進むように遊戯者により操作される。
【0049】
ここで、図4の表示画面を形成するために、図3に示すように、第1のスキーヤ1Pの移動軸、第2のスキーヤ2Pの移動軸、仮想カメラの移動軸を想定する。仮想カメラの視野角は、ターゲットTGに向くように制御される。
【0050】
図3(A)では、スキーヤ1P,2Pの両方が表示装置40の画面内に収まる場合であり、スキーヤ1P,2Pはそれぞれの移動軸を矢印方向に移動する。カメラは両方向に移動する。
【0051】
図4の表示画面は、図3(A)の関係にある場合の、表示画面例である。
【0052】
図2に戻り説明すると、ステップS1において、第1の距離以上の差があると判断されると、カメラアングルを後方に移動し、第2のスキーヤ2Pに対するハンディキャップ処理を行なう。
【0053】
カメラアングルを後方に移動する処理は、例として10m〜20mの距離差の範囲で図3(B)の様にカメラの位置を後方に移動する。この時に表示される画面例は、図5に示すごとくである。一方、第2のスキーヤ2Pに対するハンディキャップ処理は、例えば、次の表1に示すメインCPU2によるヒットチェックの判断を甘くする様に切り替える。
【0054】
【表1】
Figure 0003767094
【0055】
即ち、上記表1において、メインCPU2は、スキーヤがポールに接触する状態から、ポールを弾く状態を、「上手に弾けた」、「弾けた」、「弾けなかった」の3段階に分類評価する。第1、第2のスキーヤ1P,2Pの両者の距離差が第1の距離差以下である時、第1、第2のスキーヤ1P,2Pに対し、共通に3段階の評価を行なうノーマル評価を行なう。
【0056】
ステップS1で、第1、第2のスキーヤ1P,2Pの両者の距離差が第1の距離差以上である場合は、第2のスキーヤ2Pに対し、表1に示すように、「弾けなかった」の評価分類を除いて判断する。したがって、第1のスキーヤ1Pよりヒットチェックが有利となる。
【0057】
ここで、プログラムは、ヒットチェックが良い状態にある程、スキーヤ1P,2Pの進む速度を速めるように制御する。したがって、スキーヤ2Pは、ヒットチェックが有利な状況であるので、スキーヤ1Pとの距離を縮めることが可能となり、図4の表示画面の状態に戻すことが可能となる。
【0058】
また、他の実施例として、プログラムにより上記のように評価基準を変える方法に代え、あるいは更に追加機能としてキャタクタが画面に表示される場合には使用できない入力操作を表示画面から外れた即ち、表示画面から表示を除外されたキャタクタに対し可能とする。例えば、表示画面から外れたキャタクタに対し、表示中は使用できない特定の入力ボタンを所定間隔で押下することにより走行スピードを倍にする等の機能を追加する。
【0059】
次いで、図5の表示状態から更にスキーヤ2Pが、遅れる場合は、図5において、スキーヤ1Pの表示が小さくなり過ぎる。これによりスキーヤ1Pに対する操作が難しくなる。
【0060】
したがって、図2において、第2の距離差例えば、20m以上となると、30mの距離差まで図6に示すごとき表示とする(ステップS5)。即ち、図(C)に示すように、カメラは、スキーヤ1Pを基準とするようにカメラの位置を変える。この場合には、スキーヤ2Pは、表示画面からはずれる。同時にスキーヤ2Pに対する、先に説明したハンディキャップ処理が行なわれる。
【0061】
かかる場合、スキーヤ1Pに対する遊戯者の操作が優れている場合は、更に両者間の距離差が大きくなる。CPU2は、第3の距離差例えば、30m以上であるかを判断する(ステップS6)。
【0062】
30m以上である場合は、スキーヤ1Pがゴールフィニッシュするまで、図3(D)のように、完全にスキーヤ1Pを基準にして図7のように表示する。
【0063】
以上の関係を理解容易のように整理すると、次の表2のごとくに整理できる。
【0064】
【表2】
Figure 0003767094
【0065】
更に、スキーヤ1Pがゴールした後は、第2のスキーヤ2Pに視点を移し(ステップS8)、スキーヤ2Pに対するヒットチェックをノーマルモードに戻して、ゲームを継続させることもできる(ステップS9)。
【0066】
尚、図2の動作フローにおいて、ステップS11、ステップS14は、第1の距離差(ステップS1)または、第2の距離差(ステップS4)を、一旦超えた時に、距離差が再び縮まる場合を想定した処理であり、それぞれステップS1、ステップS4に対応する。
【0067】
上記説明では、実施例としてスラロームスキーゲームを例に説明したが、本発明はこれに限られず、自動車レースゲーム等にも適用可能であることはいうまでもない。
【0068】
更に上記実施例では、2つのキャラクタ間の距離について処理を説明したが本発明は、これに限定されず、2以上の複数のキャラクタに対して、同様の表示制御を適用することは容易である。
【0069】
例えば、複数のキャラクタを二つのグループに分けて、上記実施例と同様の処理をしても良いし、複数のキャラクタの先頭とそれ以降のキャラクタとを、上記実施例の第1のスキーヤ1P,第2のスキーヤ2Pと対応して同様の表示制御を行なうことが可能である。
【0070】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明により複数のキャラクタが表示されるビデオゲームにおいて、劣勢にあるキャラクタに対し、有利な条件を与える様にすることにより、できるだけ複数のキャラクタを同時に表示画面上に表示することが可能である。したがって、劣勢にあるキャラクタを一方的に不利とさせずに、興味を失わせることなくゲームを継続させることが可能である。
【0071】
一方、優勢にあるキャラクタに注目して表示制御を行うことで、優勢にあるキャラクタを仮想カメラから遠ざけて表示を小さくして不必要にゲームの難易度を上げてしまうことが無いので、優勢にあるキャラクタを操作する遊戯者に対しても、ゲーム継続の興味を失わせることがない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態を説明するビデオゲーム装置の実施の形態例ブロック図である。
【図2】本発明に従うキャラクタの表示制御方法の実施例動作フローである。
【図3】第1のスキーヤ1Pの移動軸、第2のスキーヤ2Pの移動軸、仮想カメラの移動軸及び仮想カメラの視野角の関係を説明する図である。
【図4】表示画面の一例(その1)である。
【図5】表示画面の一例(その2)である。
【図6】表示画面の一例(その3)である。
【図7】表示画面の一例(その4)である。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置本体
2 CPU
80 ROMカートリッジ
91 CD−ROMドライバ
30 入力パッド
40 表示装置
41、42 ビデオディスプレィプロセッサ

Claims (7)

  1. メモリ装置に格納されたゲームプログラムにより制御手段に,仮想三次元空間内に位置し,遊戯者によりそれぞれが別個に操作される第1及び第2のキャラクタの動作を,前記遊戯者の入力操作に基づいて制御させ更に前記第1及び第2のキャラクを前記仮想三次元空間内に位置する仮想カメラの視点から観察する,ゲームの進行に応じた表示画像を生成して表示手段に出力させるように構成されたゲーム装置におけるキャラクタの表示制御方法であって,
    前記仮想三次元空間内における前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの進行する方向において,前方に位置する前記第1のキャラクタと,前記第1のキャラクタの後方に位置する前記第2のキャラクタとの距離を判定するステップと,
    前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離が第1の距離以上となったとき,前記仮想カメラの位置を,前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの間で前記第1のキャラクタと第2のキャラクタを捉える位置から,前記第2のキャラクタの後方から前記第1のキャラクタと第2のキャラクタを捉える位置に移動するステップとを有する,
    ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
  2. 請求項1において,
    前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離が前記第1の距離より大きい第2の距離以上となった場合,前記第1のキャラクタに前記仮想カメラの位置を寄せて前記第2のキャラクタを前記表示手段に出力される表示画像から外すステップを有する
    ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
  3. 請求項1または2において,
    更に,前記第1のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かを判定するステップと,
    前記第2のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かを判定するステップを有し,
    前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離が前記第1の距離以上となった場合,前記第2のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かの判定の評価基準を変更する
    ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
  4. 請求項2において,
    前記表示画像から外された前記第2のキャラクタに対し,前記表示画像内に表示されている場合には使用できない入力操作を可能とするステップを有する
    ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
  5. ゲームプログラムにより制御手段に,仮想三次元空間内に位置し,遊戯者によりそれぞれが別個に操作される第1及び第2のキャラクタの動作を,前記遊戯者の入力操作に基づいて制御させ更に前記第1及び第2のキャラクタを前記仮想三次元空間内に位置する仮想カメラの視点から観察する,ゲームの進行に応じた表示画像を生成して表示手段に出力させるように構成されたゲーム装置に接続され,前記ゲームプログラムを格納した記憶媒体であって,
    前記ゲームプログラムは前記制御手段に,前記仮想三次元空間内における前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの進行する方向において,前方に位置する前記第1のキャラクタと,前記第1のキャラクタの後方に位置する前記第2のキャラクタとの距離を判定させ,
    前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離が第1の距離以上となったとき,前記仮想カメラの位置を,前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの間で前記第1のキャラクタと第2のキャラクタを捉える位置から,前記第2のキャラクタの後方から前記第1のキャラクタと第2のキャラクタを捉える位置に移動させる,
    ことを特徴とするゲームプログラムを格納した記憶媒体。
  6. メモリ装置に格納されたゲームプログラムにより制御手段に,仮想三次元空間内に位置し,遊戯者によりそれぞれが別個に操作される第1及び第2のキャラクタの動作を,前記遊戯者の入力操作に基づいて制御させ,前記第1及び第2のキャラクタを前記仮想三次元空間内に位置する仮想カメラの視点から観察する,ゲームの進行に応じた表示画像を生成して表示手段に出力させるように構成されたゲーム装置において,
    前記制御手段が,前記仮想三次元空間内における前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの進行する方向において,前方に位置する前記第1のキャラクタと,前記第1のキャラクタの後方に位置する前記第2のキャラクタとの距離を判定し,
    前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離が第1の距離以上となった場合,前記仮想カメラの位置を,前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの間で前記第1のキャラクタと第2のキャラクタを捉える位置から,前記第2のキャラクタの後方から前記第1のキャラクタと第2のキャラクタを捉える位置に移動する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. メモリ装置に格納されたゲームプログラムにより制御手段に,仮想三次元空間内に位置し,遊戯者によりそれぞれが別個に操作される第1及び第2のキャラクタの動作を,前記遊戯者の入力操作に基づいて制御させ且つ前記第1及び第2のキャラクタを前記仮想三次元空間内に位置する仮想カメラの視点から観察する,ゲームの進行に応じた表示画像を生成して表示手段に出力させるように構成されたゲーム装置におけキャラクタの表示制御方法であって,
    前記仮想三次元空間内における第1のキャラクタと第2のキャラクタの進行する方向において,前方に位置する前記第1のキャラクタと,前記第1のキャラクタの後方に位置する前記第2のキャラクタとの距離を判定するステップと,
    前記第1のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かを判定するステップと,
    前記第2のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かを判定するステップと,
    前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離が前記第1の距離以上で,かつ前記第1の距離より大きい第2の距離未満のとき,前記仮想カメラの位置を,前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの間で前記第1のキャラクタと第2のキャラクタを捉える位置から,前記第2のキャラクタの後方から前記第1のキャラクタと第2のキャラクタを捉える位置に移動するステップと,
    前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離が前記第2の距離以上となったとき,前記第1のキャラクタに前記仮想カメラの位置を寄せて前記第2のキャラクタを前記表示手段に出力される表示画像から外し,前記表示画像から外された前記第2のキャラクタに対し,前記表示画像内に表示されている場合には使用できない入力操作を可能とするステップとを有し,
    前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距 離が前記第1の距離以上のとき,前記第2のキャラクタがチェック項目をクリアしているか否かの判定の評価基準を変更する
    ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
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