JP3715867B2 - 携帯電話へのデータ供給装置及び携帯電話へのデータ転送方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム結果に応じて携帯電話に着信メロディデータを転送する着信メロディデータのベンダーに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年目覚しい携帯電話の普及により、当該携帯電話に対する様々なサービスが生まれている。その一つとしては、iモード対応等の携帯電話の待ち受け画像の提供サービスが行われており、これと同様に着信時のメロディを予め携帯電話に用意されているメロディ以外のメロディに更新するサービスも登場してきている。
【0003】
具体的な更新方法としては、インターネット上の待ち受け画像のダウンロードサイトや着信メロディのダウロードサイトから携帯電話により直接に、又は、パソコンを介して間接的に携帯電話にダウンロードする方法が一般的に採用されている。
【0004】
また、商品名「たまごっち」をはしりとして、特定のキャラクタを育成する育成ゲームがゲームのジャンルとして定着している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
この発明は、上述したような単にインターネット上のサイトから画像や着信メロディをダウンロードして携帯電話にオリジナリティ的付加価値を付けるだけでなく、転送(ダウンロード等)された画像データや着信メロディデータが転送される度に視覚的に育成されるように演出し、あたかもゲーム結果に応じてキャラクタ画像的に育成、或いは着信メロディが生き物のように成長しているように感じさせるといった趣向性を有する携帯電話へのデータ供給装置及び携帯電話へのデータ転送方法ことを提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
しかるに、本発明では、上述した課題を達成するため以下のような構成を採用している。
【0007】
請求項1の発明では、ゲームプログラムと、当該ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果と比較するための設定値、及び、複数の着信メロディデータとを記憶した記憶手段と、
携帯電話と接続可能な接続手段とを有してなるデータ供給装置であって、
前記接続手段により前記携帯電話内に格納された着信メロディデータ、或いは前記着信メロディデータに対応するヘッダ情報のいずれか少なくとも1つの判定情報を受信するとともに、前記判定情報に基づいて前記記憶手段に記憶されたルックアップテーブルを参照し、新たな着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
前記ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果得られたゲーム結果と前記記憶手段に予め記憶された設定値とを比較する比較手段と、
前記新たな着信メロディデータが、前記比較手段により前記ゲーム結果が予め定められた設定値を越えた場合に、前記抽出手段が新たな着信メロディデータを抽出し、前記携帯電話に、前記新たな着信メロディデータ、又は、前記新たな着信メロディデータと当該新たな着信メロディデータに対応するヘッダ情報を転送するようにしてなることを特徴とする携帯電話へのデータ供給装置。
【0008】
また、請求項2の発明では、ゲームプログラムと当該ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果と比較するための設定値及び複数の着信メロディデータとを記憶した記憶手段と、携帯電話と接続可能な接続手段とを有してなるデータ供給装置による携帯電話へのデータ転送方法であって、
前記データ供給装置は、前記接続手段により前記携帯電話内に格納された着信メロディデータ、或いは前記着信メロディデータに対応するヘッダ情報のいずれか少なくとも1つの判定情報を受信するとともに、前記判定情報に基づいて前記記憶手段に記憶されたルックアップテーブルを参照し、新たな着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
前記ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果得られたゲーム結果と前記記憶手段に予め記憶された設定値とを比較する比較手段とを含み、
前記携帯電話から前記接続手段を介して着信メロディデータ又は当該着信メロディデータに付加されたヘッダ情報の判定情報を受信する段階と、
前記判定情報に基づいて新たな着信メロディデータを前記抽出手段により抽出する段階と、
この抽出された着信メロディデータは、ゲームを行うことによって得られたゲーム結果が前記比較手段により予め定められた前記設定値を越えた場合に前記携帯電話に転送される段階とを含むことを特徴とするデータ供給装置による携帯電話へのデータ転送方法。
【0009】
【0010】
前記設定値とは、従来のプライズゲームと同様に、あるレベル(例えば1000点)を設定したものである。前記レベルとは、得点、又はクリアーステージ数などがこれに相当する。
【0011】
また、前記携帯電話へのデータ供給装置としては、アーケードゲーム機、コンシューマゲーム機、パソコン、携帯ゲーム機がこれに相当する。
【0012】
なお、更新又は追加の着信メロディデータの内、更新の着信メロディデータとは、携帯電話20で現に使用されている着信メロディデータと関連した(例えば、後述するチェーンデータにより関連した)他の着信メロディデータを、先の着信メロディを消去して別の着信メロディに書換て更新されるものであり、
追加の着信メロディとは、先の着信メロディを消去せずに、別の着信メロディを追加的に書き加えるものであることを意味する。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、図に基づいて、この発明をアーケードゲーム機に適用した場合の一実施の形態について説明する。
【0014】
図1は、この発明を適用した一実施の形態としての携帯電話へのデータ供給装置であり、図2は図1の側面図である。また、図3は、図1及び図2の待ち受け画像供給装置のハードブロック図を示している。
【0015】
図において、1は筐体を示し、前記筐体1には、ゲーム画面等を表示するためのディスプレイ2と、ゲーム入力を行うためのゲーム入力手段としてのテンキー3A、及び携帯電話20と後述する接続ケーブル3Bを介して接続した状態で保持可能な携帯電話置き部3Cとを備えたコントロール部3と、コインセレクタ4のコイン投入部4Aが設けられている。
【0016】
また、前記筐体1内には、図3に示すように、前記携帯電話20から当該携帯電話20の着信メロディの判別情報を受信するための接続手段3Bと、3つのゲームプログラムを記憶した第1の記憶手段5、5、5と、複数の待ち受け画像データを記憶した第2の記憶手段6と、複数の着信メロディデータを記憶する第3の記憶手段10と、後述する図11に示すようなルックアップテーブルデータが記憶された第4の記憶手段11と、前記ディスプレイ2、及びテンキー3A並びにコンセレクタ4とが制御手段7に接続されて収納されている。しかも、前記制御手段7には、前記判別情報を一時的に記憶するための書換可能な記憶手段8が接続されている。
【0017】
前記判別情報としては、前記着信メロディデータそのものや、前記着信メロディに一体的に付されて、前記携帯電話から前記筐体1側に転送され前記受信されるヘッダ情報がこれに相当する。
【0018】
そして、前記制御手段7は、前記第2の記憶手段6から適宜に画像データを抽出したり、前記第3の記憶手段10から適宜に着信メロディデータを抽出する抽出手段7Aと、前記ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果得られたゲーム結果と予め前記記憶手段8に記憶された設定値とを比較する比較手段7Bとを含み、前記ゲーム結果が設定値以上の場合には、前記判定情報に基づいて、前記第3の記憶手段10から適宜に着信メロディデータを抽出するとともに、前記第2の記憶手段6に記憶された複数の画像データから適宜に画像データを前記抽出手段7Aにより抽出し、前記携帯電話20に転送して前記着信メロディデータを追加又は更新するとともに、前記待ち受け画面の更新を行うように構成してなる。
【0019】
前記ゲームプログラムは、この実施の形態の場合、3つのゲームプログラムを用意しており、ゲームプレーヤは、所定の金銭を前記コインセレクタ4に投入することによって前記ディスプレイ2に映し出される選択画面で選択可能に構成している。
【0020】
第1のゲームプログラムは、モグラ叩きゲームであって、前記ディスプレイ2に図4に示すようなテンキー3Aの各々のキーに対応する桝目からモグラが飛び出すような表示演出を行い。前記桝目からモグラが飛び出した時にタイミング良く前記テンキー3Aのキーを押圧する。タイミングが予め定められた時間内であれば、点数が加算されていくようなゲームである。
【0021】
第2のゲームプログラムは、欲しい着メロの譜面が前記ディスプレイ上に表示される。予め定められた制限時間内に譜面を入力することにより、その欲しい着メロに対応した着信メロディデータが得られるというものである。
【0022】
第3のゲームプログラムは、前記ディスプレイに計算式を表示し、その計算の結果得られる解を、前記テンキーを使って制限時間内に入力するゲームである。
【0023】
次に、図5乃至図8に基づいて、以下本発明を利用して画像データを得るまでの流れについて説明する。下述する流れに沿った方法は、前記制御手段7内の記憶媒体7Cに記憶されたシステムプログラムによって制御するようにしている。
【0024】
・前記コインセレクタ4に所定金額の金銭を投入する(S1)。
【0025】
・金銭が投入されたことを制御手段7が認識すると、前記ディスプレイ2に前述した3つのゲームのどのゲームを選択するかのゲーム選択画面が表示される(S2)。
【0026】
・前記選択画面をゲームプレーヤが視認して、前記テンキー3によって、今から行うゲームの種類を選択する(例えば、前記モグラ叩きを選択するとか)と、ゲームがスタートする(S3)。ゲーム入力は、前記テンキー4を用いて行う。
【0027】
・ゲームが終了すると、そのゲーム結果としての例えば得点が前記ディスプレイ2に表示される(S4)。この実施の形態では、ゲーム結果として得点を表示する。
【0028】
・次に、前記ゲーム結果の得点が、前記記憶手段8に予め設定記憶された設定値を超えたか否かを、前記比較手段7Bにて行う(S5)。
【0029】
・もし、前記比較手段7Bでの比較結果が設定値以下の得点である場合には、ゲームを終了する(S6)。
【0030】
・一方、前記比較手段7Bでの比較結果が設定値以上の得点である場合には、携帯電話を前記接続手段3Bに接続するよう要求案内する画面を前記ディスプレイ2に表示する(S7)。
【0031】
・そして、タイマによりある一定の時間が経過すると、携帯電話の接続説明画面を表示する(S8)。この表示は必ずしも手馴れた使用者には必要のない画面であるので、省略することも可能である。
【0032】
・携帯電話20が前記接続手3Aと接続されたことを、前記制御手段7により確認する(S9)。
【0033】
・前記携帯電話20と前記接続手段3Aとの接続が前記制御手段7により確認されると、前記制御手段7の制御により前記携帯電話20からゲーム機の前記書換可能記憶手段8に、前記携帯電話20の着信メロディデータ及び当該着信メロディデータにヘッダ情報が付されている場合には、そのヘッダ情報を含んだデータが転送され加工されて一時記憶される(S10)。
【0034】
前記接続手段3Aにより受信された着信メロディデータにヘッダ情報が付されている場合には、前記制御手段7は、前記ヘッダ情報のみを前記記憶手段8に記憶する。
【0035】
また、前記接続手段3Aにより受信された着信メロディデータにヘッダ情報が付されていない場合には、前記制御手段7は、受信した着信メロディデータをサンプリングして数値化したデータを前記記憶手段8に記憶する。このサンプリングデータは、図11のサンプリングデータに相当する。
【0036】
なお、前記携帯電話20内に複数の着信メロディデータが記憶されている場合には、その携帯電話20でその時点で使用されている着信メロディデータのみが前記接続手段3Aを介して受信されるようにすることが好ましい。
【0037】
すなわち、この発明でいうところの判定情報とは、前記接続手段3Aを介して受信される着信メロディデータ又は当該着信メロディデータに付されたヘッダ情報10Aがこれに相当する。
【0038】
つまり、図10に示すように、データ供給装置から携帯電話に転送される更新又は追加の着信メロディデータは、前記第3の記憶手段10内に、アドレス情報10A1とチェーン情報10A2とからなるヘッダ情報10Aと、着信メロディデータ10Bと一連に記憶されている。そして、この着信メロディデータ10Bが前記携帯電話20に転送される場合には、前記ヘッダ情報10Aの一部であるチェーン情報10A2が前記着信メロディデータ10Bと一緒に転送されるようにしている。
【0039】
・前記一時記憶が完了したかどうかを前記制御手段7が判定する(S11)。
【0040】
・前記記憶手段8に記憶されたヘッダ情報10Aが、前記記憶手段6に予め記憶された複数の着信メロディデータの中に関連する着信メロディデータが存在するかどうかは前記チェーンデータ10A2に基づいて前記制御手段7が判定する。(S12)
前記チェーンデータ10A2とは、関連する複数の着信メロディデータのつながりを判別するための指標であって、前記チェーンデータにより関連する複数の着信メロディデータを前記携帯電話に順次ゲームを行って着信メロディを転送するたびに、前の着信メロディと関連した新たな更新又は追加の着信メロディを転送することができるようにしている。このように、順次に更新又は追加される着信メロディが前の着信メロディと関連するメロディを転送するようにしているから、携帯電話20の使用者にとってはゲームを行いゲームの腕が上がるたびに、携帯電話20の着信メロディがまるで生き物のように成長していると認識することができる。成長しているというイメージを使用者に与えるための演出として考ええられるのは、例えば、一回目に転送した着信メロディは、1つの楽器での演奏とし、その次には2つの楽器での演奏にしたり、或いは、1回目は1音でのメロディにし、2回目以降の着信メロディでは2音の和音とするなどが考えられる。勿論、このように生き物のように使用者に認識させる方法としては、上記例示に限定されないのは言うまでもない。
【0041】
・また、前記チェーンデータが存在した場合には、このチェーンデータに基づいて次の着信メロディデータを前記制御手段7の抽出手段7Aが記憶手段10から抽出するようにしている。(S14)
・次に、前記抽出手段7Aにより抽出した着信メロディデータを携帯電話20に前記接続手段3Bを介してデータ転送する。(S14)。
【0042】
・前記データ転送が終了すると、終了画面を前記ディスプレイ2に表示する(S15)。
【0043】
・一方、前記チェーンデータが存在しなかった場合には、携帯電話20から受信した着信メロディをサンプリングして数値化したデータに基づいて、前記制御手段7が前記ルックアップテーブルを記憶した記憶手段11を参照してアドレス情報を抽出し、前記抽出手段7Aが抽出されたアドレスデータに対応する着信メロディデータを抽出し転送する。(S16)
・前記データ転送が終了すると、終了画面を前記ディスプレイ2に表示する(S17)。
【0044】
なお、この実施の形態では、前記着信メロディデータを携帯電話20に転送する場合に、転送する前記着信メロディデータとともに、前記着信メロディに対応した画像データ(待ち受け画面データ)を携帯電話20に転送するようにしている。前記転送するための画像データは、前記記憶手段6に複数記憶されており、夫々の画像データにはアドレスが付されて、前記着信メロディとの関連性が保持されるようになっている。例えば、着信メロディが演歌であれば、この演歌に対応する着信メロディが関連付けられている。
【0045】
しかも、前述したように、着信メロディが生き物のように成長するだけでなく、図9に示すようにディスプレイ21に表示される表示そのものが、例えば「卵」からウサギに成長したりと趣向性の高いゲーム性を提供できるものとなる。
【0046】
さらに、従来のように、欲しい待ち受け画面や着信メロディをインターネットのホームページ上で自らの意思で選択するのではなく、本発明のようにゲームしたゲーム結果に基づいて携帯電話へのデータ供給装置から携帯電話20の使用者(ゲームプレーヤ)の意思に関係無く、着信メロディを得ることができるので、選ぶということが面倒な使用者や、最近の音楽などをあまり知らない使用者で音楽のタイトルを見てもどれを選んで良いのか決めることが困難な使用者にとって好適であるといった利点がある。
【0047】
さらに、着信メロディが成長して行くので、次にどのようなアレンジがされるのか、或いは次にどのような着信メロディが登場するのかといった楽しみが生まれる。そして、最終的には、レア物の着信メロディが得られることをゲーム上で予告することにより、ゲームプレーヤのチャレンジ精神を煽ることができるいった別のメリットもある。
【0048】
【発明の効果】
以上説明したこの発明によれば、携帯電話内に格納された着信メロディデータ、或いは前記着信メロディデータに対応するヘッダ情報のいずれか少なくとも1つの判定情報に基づいて、新たな着信メロディデータを前記携帯電話に転送することが可能となり、使用者の意思とは関係が無く、選択された意外性のある着信メロディを得ることが可能となる。
【0049】
また、ゲーム結果がある一定の設定値を越えた場合にのみ、着信メロディを得ることができるようにすることにより、着信メロディを景品として取扱うことができ、全く新たな景品を取扱うことが可能なプライズゲーム的な要素を付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明を適用した一実施の形態としての待ち受け画像供給装置正面図である。
【図2】 図2は図1の側面図である。
【図3】 図1及び図2の待ち受け画像供給装置のハードブロック図である。
【図4】 図1のコントロール部3を拡大表示した説明図であり、(A)は携帯電話を設置していない状態、(B)は携帯電話を設置している状態を示している。
【図5】 ゲームの流れを示すフロー図である。
【図6】 ゲームの流れを示すフロー図である。
【図7】 ゲームの流れを示すフロー図である。
【図8】 ゲームの流れを示すフロー図である。
【図9】 画像データとしてのキャラクタの成長例を示す説明図である。
【図10】 着信メロディデータの記憶手段10での格納状態を模式的に示す図である。
【図11】 記憶手段11に格納されるのルックアップテーブルの説明図である。
【符号の説明】
1・・・筐体、2・・・ディスプレイ、テンキー3A、接続ケーブル3B、5・・・第1の記憶手段、6・・・第2の記憶手段、7A・・・抽出手段、8・・・書換可能な記憶手段、10・・・第3の記憶手段、10A・・・ヘッダ情報、10A2・・・チェーンデータ、10B・・・着信メロディデータ、11・・・第4の記憶手段、20・・・携帯電話、21・・・待ち受け画面である。
Claims (2)
- ゲームプログラムと、当該ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果と比較するための設定値、及び、複数の着信メロディデータとを記憶した記憶手段と、
携帯電話と接続可能な接続手段とを有してなるデータ供給装置であって、
前記接続手段により前記携帯電話内に格納された着信メロディデータ、或いは前記着信メロディデータに対応するヘッダ情報のいずれか少なくとも1つの判定情報を受信するとともに、前記判定情報に基づいて前記記憶手段に記憶されたルックアップテーブルを参照し、新たな着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
前記ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果得られたゲーム結果と前記記憶手段に予め記憶された設定値とを比較する比較手段と、
前記新たな着信メロディデータが、前記比較手段により前記ゲーム結果が予め定められた設定値を越えた場合に、前記抽出手段が新たな着信メロディデータを抽出し、前記携帯電話に、前記新たな着信メロディデータ、又は、前記新たな着信メロディデータと当該新たな着信メロディデータに対応するヘッダ情報を転送するようにしてなることを特徴とする携帯電話へのデータ供給装置。 - ゲームプログラムと当該ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果と比較するための設定値及び複数の着信メロディデータとを記憶した記憶手段と、携帯電話と接続可能な接続手段とを有してなるデータ供給装置による携帯電話へのデータ転送方法であって、
前記データ供給装置は、前記接続手段により前記携帯電話内に格納された着信メロディデータ、或いは前記着信メロディデータに対応するヘッダ情報のいずれか少なくとも1つの判定情報を受信するとともに、前記判定情報に基づいて前記記憶手段に記憶されたルックアップテーブルを参照し、新たな着信メロディデータを抽出する抽出手段と、
前記ゲームプログラムに基づくゲームプレーの結果得られたゲーム結果と前記記憶手段に予め記憶された設定値とを比較する比較手段とを含み、
前記携帯電話から前記接続手段を介して着信メロディデータ又は当該着信メロディデータに付加されたヘッダ情報の判定情報を受信する段階と、
前記判定情報に基づいて新たな着信メロディデータを前記抽出手段により抽出する段階と、
この抽出された着信メロディデータは、ゲームを行うことによって得られたゲーム結果が前記比較手段により予め定められた前記設定値を越えた場合に前記携帯電話に転送される段階とを含むことを特徴とするデータ供給装置による携帯電話へのデータ転送方法。
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