JP3693120B2 - 二眼式立体映像を表示するゲーム機の両眼映像入射位置および輻輳点の調整装置 - Google Patents
二眼式立体映像を表示するゲーム機の両眼映像入射位置および輻輳点の調整装置 Download PDFInfo
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Description
ゲームにリアル感および迫力を与えるために立体視を体験できるゲーム機が普及しはじめている。
図7は立体視できるゲーム機の一例を示す図であり、(a)は側面から見た図,(b)は上から見た図である。
ゲーム機の中に右目用のプロジェクタ24と左目用のプロジェクタ25が配置され、ミラー22および23によってプロジェクタ24および25から映写される映像がレンチキュラスクリーン21上に投影される。
プレイヤ26および27は、レンチキュラスクリーン21に対し所定の位置、すなわち予め決められた位置に両眼(頭部)が位置付けられるように座り、投影されるスクリーン上の映像を見ることにより映像を立体視することができる。
レンチキュラスクリーンは多数のかまぼこ型レンズを配置して構成されている。2台の右目用と左目用の液晶プロジェクタからレンチキュラスクリーンに投影される映像は、レンチキュラスクリーンのかまぼこ型レンズの偏光レンズ作用により左右に分離される。右目用の液晶プロジェクタの映像は右目に、左目用の液晶プロジェクタの映像は左目にそれぞれ入射する。
この左右の映像のズレによる視差より映像に遠近感が生じ立体視が可能となる。
そこで、プレイヤ自身が立体像の程度を調整できる装置を備えていれば、各プレイヤにとって疲れを少なくできる最適な立体像を作り出すことができると考えられる。例えば、プレイヤ自らが自己に最も適した輻輳点に変更でき、さらに両眼の目の間隔に個人差があるため左右の映像が入射する間隔を調整して映像をはっきりと見えるようにできる装置が望まれる。
本発明による請求項2は、右目用と左目用の2つの映像源の映像をレンチキュラスクリーンに投影し、レンチキュラスクリーン上の各投影像を右目と左目にそれぞれ入射させ視差を与えることにより立体視を体験できるゲーム機において、両眼映像入射位置を調整するボタンを有する操作部と、前記ボタンの操作による入力を検出するボタン検出部と、前記ボタン検出部によって両眼映像入力位置変更を示す信号を検出した場合、その信号にしたがった距離だけ変更するように映像を処理する両眼視点制御部とを設け、前記操作部の操作によって前記レンチキュラスクリーン上に投影される右目用と左目用の2つの映像の、プレイヤの両眼に対する入射位置が調整されるように構成してある。
また、両眼映像入力位置を調整する操作部を設け、操作部の操作によってレンチキュラスクリーン上に投影される右目用と左目用の2つの映像の、プレイヤの両眼に対する映像入射位置が調整されるように構成してあるので、プレイヤ自らが映像をはっきりと見えるような映像入射位置に変更し最適な立体像を作ることができるという効果がある。
図1は本発明による両眼映像入射位置および輻輳点の調整装置を適用したゲーム機のコントロールパネル部分を示す平面図である。図2は図1のゲーム機の背面図である。
図1の上方がスクリーン側であり、左右の座席3a,3bに2名のプレイヤが座ることができる。各座席3a,3bの前にはプレイ用のレバー2a,2bが配置されている。レバー2a,2bの間には両眼映像入射位置および輻輳点を調整するための操作ボタン1が設置されている。プレイヤはゲームスタート前またはプレイ中に操作ボタン1を押すことにより両眼映像入射位置および輻輳点を調整できる。
(a)は映像がレンチキュラスクリーンに対し最も飛び出して見える状態から飛び出して見える程度が少ない方向、すなわちスクリーン方向に変更させる場合で、操作ボタン(A)1aを押すことにより4bの輻輳点を矢印方向に移動でき4aの位置まで調整することができる。
(b)は映像がレンチキュラスクリーンに対し飛び出して見える程度が少ない位置から最も飛び出して見える方向に変更させる場合で、操作ボタン(B)1bを押すことにより4aの輻輳点を矢印方向に移動でき4bの位置まで調整することができる。
(d)は両眼への映像入射位置の間隔が大きい距離に調整されている状態から入射位置の間隔が小さくなる方向に変更させる場合で、操作ボタン(D)1dを押すことにより6a,7aの間隔を6b,7bのように広げることができる。
各ボタンを連続して押し続けた場合には変化しない位置に到達するまで一定量ずつ移動していく。
本図では右目用プリント回路ボード(PCB)は左目用PCBと同じであるので省略してある。
入出力回路15は右目用の入出力回路に接続され、左目用と右目用の映像について同期がとられる。
ROM14には、ゲーム全体を制御するプログラム等が格納され、RAM13はCPU11のワークエリア等となる。
操作部9からの入力信号は入力制御回路10を介してCPU11に入力される。CPU11はプログラムおよび入力信号に基づき演算を行い、3D画像生成回路12に対し3次元像を作るための情報を送る。
左目用のCPU11は、各操作信号の入力によりゲームを処理するゲーム処理部16,操作信号の入力を検出するボタン検出部17,ボタン検出部17が輻輳点変更を示す信号を検出した場合にその信号にしたがった量だけ輻輳点を前後にずらすように映像処理を行う輻輳点制御部18,ボタン検出部17が両眼映像入力位置変更を示す信号を検出した場合にその信号にしたがった距離だけ変更するように両眼に入射する映像の内、左目用の映像を処理する両眼視点制御部19の機能ブロックを備えている。右目用のPCBのCPUも同様な機能ブロックを備えている。
ゲームのスタートにより、CPU11はゲーム処理部16によりゲーム処理しており(ステップ(以下、「S」という)601)、ボタン検出部17により輻輳点を変更するための信号と両眼映像入力位置を変更するための信号が入力するか否かを見張っている。
ボタン検出部17に操作信号が入力した場合、ボタン検出部17は、まず輻輳点を小さくするAボタンからの信号であるか否かを判断する(S602)。Aボタンからの信号でなければ、輻輳点を大きくするBボタンからの信号であるか否かを判断する(S603)。Bボタンからの信号でなければ、つぎに両眼映像入力位置の距離を広げるCボタンからの信号であるか否かを判断する(S604)。
2a,2b…レバー
3a,3b…座席
4,4a,4b…輻輳点(結像点)
5…スクリーン
6,6a,6b…右視点
7,7a,7b…左視点
8…左目用プロジェクタ
9…操作部
10…入力制御回路
11…CPU
12…3D画像生成回路
13…RAM
14…ROM
15…入出力回路(I/O)
16…ゲーム処理部
17…ボタン検出部
18…輻輳点制御部
19…両眼視点制御部
Claims (2)
- 右目用と左目用の2つの映像源の映像をレンチキュラスクリーンに投影し、レンチキュラスクリーン上の各投影像を右目と左目にそれぞれ入射させ視差を与えることにより立体視を体験できるゲーム機において、
輻輳点を調整するボタンを有する操作部と、
前記ボタンの操作による入力を検出するボタン検出部と、
前記ボタン検出部によって輻輳点変更を示す信号を検出した場合、その信号にしたがった量だけ輻輳点を前後にずらすように映像処理を行なう輻輳点制御部と、
前記操作部の操作によって前記レンチキュラスクリーン上に投影される右目用と左目用の2つの映像の輻輳点を変化させるように構成したことを特徴とする二眼式立体映像を表示するゲーム機の輻輳点調整装置。 - 右目用と左目用の2つの映像源の映像をレンチキュラスクリーンに投影し、レンチキュラスクリーン上の各投影像を右目と左目にそれぞれ入射させ視差を与えることにより立体視を体験できるゲーム機において、
両眼映像入射位置を調整するボタンを有する操作部と、
前記ボタンの操作による入力を検出するボタン検出部と、
前記ボタン検出部によって両眼映像入力位置変更を示す信号を検出した場合、その信号にしたがった距離だけ変更するように映像を処理する両眼視点制御部とを設け、
前記操作部の操作によって前記レンチキュラスクリーン上に投影される右目用と左目用の2つの映像の、プレイヤの両眼に対する入射位置が調整されるように構成したことを特徴とする二眼式立体映像を表示するゲーム機の両眼映像入射位置調整装置。
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