JP3682456B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、3次元仮想空間のフィールド上に配置されたポリゴンモデルをレンダリングしてモニタに表示すべき表示画像を演算生成するゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
従来、この種のゲームソフトウエア、特にアドベンチャーゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームなどでは、3次元仮想空間により構成されたフィールド内に配置された、敵キャラクタ、地雷、爆弾などの、障害アイテムを破壊すべき標的として捉え、当該標的を、入力装置を介したコマンド指令に応じて操作されるキャラクタ(以下、単に「操作キャラクタ」という)が攻撃して破壊する戦闘シーンが頻繁に演算生成され、モニタに表示される。なお、本明細書で「障害アイテム」とは、操作キャラクタとゲーム世界の中で敵対して前記操作キャラクタにより無力化されるべき対象として設定されている全てのアイテムを意味するものである。例えば、敵キャラクタ、操作キャラクタにダメージを与えるために仕組まれた罠、爆弾、ロボット、武器などである。
この場合、3次元仮想空間内に配置された、破壊すべき標的となる敵キャラクタなどの障害アイテムは、ゲームソフトウエアにより、3次元仮想空間内でポリゴンモデルとして形成され、3次元仮想空間内の適宜な位置に配置される。また、配置された後は、例えば、敵キャラクタとなるポリゴンモデルは、ゲームソフトウエアにより、所定のアルゴリズムに基づいて、当該3次元仮想空間内を移動制御される。なお、従来、本発明に関する技術としては、特許文献1に開示されたものが知られている。
特開平11−267360号公報(段落0036,0061など)
ゲームソフトウエアは、当該破壊すべき標的となる障害アイテムが配置された3次元仮想空間を、CPUを介して操作キャラクタの視線からレンダリングすることにより、リアリティに富んだゲーム画面をモニタに表示することが出来る。しかし、立体感を出すために、レンダリング時のZ座標(2次元画像をレンダリングする際のカメラ座標、Z値が大きくなるほど、ポリゴンモデルは3次元仮想空間内で、カメラから遠くに位置することとなる)が大きくなる形で障害アイテムを表すポリゴンモデルを配置すると、Z座標が大きな、遠方にある障害アイテムは、レンダリングされた映像が小さくなり過ぎて、モニタに表示される表示画像からは、プレーヤは何が表示されているか、それが注意すべき障害アイテムであるか否かを容易に判定することが出来ない。
これでは、3次元仮想空間を使用して立体感のある表示画像を生成しても、プレーヤが当該表示された映像が、注意すべき障害アイテムであるか否かの判定に時間を要し、ゲームの進行に支障が生じたり、ゲームの興趣を損ねたりする可能性があり、問題である。
従って、3次元仮想空間において、Z座標が遠方に配置されたポリゴンモデルの画像を、プレーヤに見やすくモニタに表示することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置が望まれる。
請求項1の発明は、コンピュータに、
3次元仮想空間内に、プレーヤが入力装置(12)を介して操作可能な操作キャラクタ(CR1)のポリゴンモデルと、該操作キャラクタとゲーム世界の中で敵対して前記操作キャラクタにより無力化されるべき対象として設定されている障害アイテム(CR2、CR3)のポリゴンモデルを配置するポリゴンモデル配置手順、
前記ポリゴンモデル配置手順によりポリゴンモデルが配置された状態の3次元仮想空間に対して、該3次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルをレンダリングして2次元表示画像(PCT)を生成し、モニタ(9)上に表示させる2次元表示画像生成表示手順、
前記2次元表示画像上に表示されている前記3次元仮想空間の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、障害アイテムを抽出する障害アイテム抽出手順、
前記障害アイテム抽出手順により、抽出された障害アイテムを、前記2次元表示画像上に、前記2次元表示画像生成手順によりレンダリングされた障害アイテムの画像よりも拡大した拡大アイテム画像(IEP)として、当該障害アイテムの画像とは別に表示する、障害アイテム拡大表示手順、
前記障害アイテム拡大表示手順により前記2次元表示画像上に表示された拡大アイテム画像と、該2次元表示画像上に表示された障害アイテムの画像とを連絡する連絡線を生成し、前記2次元表示画像上に表示する、連絡線生成表示手順、
前記3次元仮想空間内における前記障害アイテムのポリゴンモデルの位置を一定の時間間隔でサンプリングし、当該ポリゴンモデルとカメラ視点との間の相対的な移動を検出するたびに、前記障害アイテムの画像と前記拡大アイテム画像を結ぶ新たな連絡線を更新生成し、前記2次元表示画像上に表示する、連絡線更新表示手順、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴とするゲームプログラムとして構成される。
請求項の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、
前記3次元仮想空間内に配置されるポリゴンモデルについての、敵/味方識別データを格納する配置モデルデータファイル(DMT)を有しており、
前記障害アイテム抽出手順は、前記配置モデルデータファイルに示された敵/味方識別データに基づいて、前記障害アイテムを抽出することを特徴として構成される。
請求項の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記障害アイテム抽出手順は、前記2次元表示画像上に表示されている前記3次元仮想空間の空間領域及びその周辺の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、前記障害アイテムを抽出することを特徴として構成される。
請求項の発明は、3次元仮想空間内に、プレーヤが入力装置を介して操作可能な操作キャラクタのポリゴンモデルと、該操作キャラクタとゲーム世界の中で敵対して前記操作キャラクタにより無力化されるべき対象として設定されている障害アイテムのポリゴンモデルを配置するポリゴンモデル配置手段、
前記ポリゴンモデル配置手段によりポリゴンモデルが配置された状態の3次元仮想空間に対して、該3次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルをレンダリングして2次元表示画像を生成し、モニタ上に表示させる2次元表示画像生成表示手段、
前記2次元表示画像上に表示されている前記3次元仮想空間の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、障害アイテムを抽出する障害アイテム抽出手段及び、
前記障害アイテム抽出手段により、抽出された障害アイテムを、前記2次元表示画像上に、前記2次元表示画像生成手段によりレンダリングされた障害アイテムの画像よりも拡大した拡大アイテム画像として、当該障害アイテムの画像とは別に表示する、障害アイテム拡大表示手段、
前記障害アイテム拡大表示手段により前記2次元表示画像上に表示された拡大アイテム画像と、該2次元表示画像上に表示された障害アイテムの画像とを連絡する連絡線を生成し、前記2次元表示画像上に表示する、連絡線生成表示手段、
前記3次元仮想空間内における前記障害アイテムのポリゴンモデルの位置を一定の時間間隔でサンプリングし、当該ポリゴンモデルとカメラ視点との間の相対的な移動を検出するたびに、前記障害アイテムの画像と前記拡大アイテム画像を結ぶ新たな連絡線を更新生成し、前記2次元表示画像上に表示する、連絡線更新表示手段、
からなるゲーム装置として構成される。
請求項1及びの発明によれば、障害アイテム抽出手段が、2次元表示画像上に表示されている3次元仮想空間の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、障害アイテムを抽出して、障害アイテム拡大表示手順により、拡大アイテム画像(IEP)として、当該障害アイテムの画像とは別に表示するので、プレーヤは、モニタ(9)に表示された拡大アイテム画像を見ることにより、障害アイテムがどのようなアイテム、即ち、敵キャラクタ、爆弾、罠の種類や、その大きさ、形状などを容易に認識することが出来る。これにより、3次元仮想空間において、Z座標が遠方に配置されたポリゴンモデルの画像であっても、プレーヤに見やすくモニタに表示することが出来、立体感と障害アイテムの視認性に富んだゲームプログラムの提供が可能となる。
また、連絡線生成表示手順が、2次元表示画像上に表示された拡大アイテム画像と、該2次元表示画像上に表示された障害アイテムの画像とを連絡する連絡線(CL)を生成し、前記2次元表示画像上に表示するので、複数の障害アイテムが表示された2次元表示画像上で、各障害アイテムと拡大アイテム画像との対応関係を連絡線(CL)により、容易に画面上で認識することが出来、プレーヤがいちいち障害アイテムの画像と拡大アイテム画像を見比べて、その対応関係を判断する必要が無く、軽快なゲームの進行が可能となる。
請求項の発明によれば、障害アイテム抽出手順は、配置モデルデータファイルに示された敵/味方識別データに基づいて、前記障害アイテムを抽出することができるので、2次元表示画像上での各ポリゴンモデルの敵/味方の識別を簡単に行なうことが出来、処理の高速化をはかることが出来る。
請求項の発明によれば、2次元表示画像にレンダリングされた3次元仮想空間の空間領域以外の、その周辺部の空間領域に配置されたポリゴンモデルも、的確に抽出することが出来るので、プレーヤは、2次元表示画像の拡大アイテム画像により、障害アイテム(OIT)の配置状態をより広範な範囲で認識すること可能となり、操作キャラクタ(CR1)を操作する上での高度の戦略の立案が可能となるなどの、ゲームの興趣を大幅に高めることが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図2は、モニタに表示される表示画像の一例を示す模式図である。
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用ソフトウエアに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるゲームソフトウエアGPRが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ9の画面上でプレイすることが出来る。
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15に格納された、ゲームソフトウエアGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はゲームソフトウエアGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置20は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームソフトウエアGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲームソフトウエアGPRによるゲームは、図1に示すゲームソフトウエアGPRのフィールド生成プログラムFPPにより、CPU1がRAM3内に生成する3次元仮想空間(図示せず)内のフィールド上を、プレーヤがコントローラ12を介して操作自在な操作ャラクタCR1に対応したポリゴンモデルが、プレーヤのコントローラ12を介した指示に応じて移動する形で、進行してゆく。
3次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルは、ゲームソフトウエアGPRの指示に基づいて、CPU1及び画像処理装置4を介して、レンダリングされ、モニタ9に2次元表示画像PCTとして表示される。
即ち、操作キャラクタCR1に対応したポリゴンモデルが3次元仮想空間内を移動する様は、ゲームソフトウエアGPRの指示に基づいて、CPU1及び画像処理装置4が公知の手法で当該ポリゴンモデルをレンダリングし、操作キャラクタCR1が移動する映像としての2次元表示画像PCTを演算生成し、モニタ9に表示する。
この際、ゲームソフトウエアGPRはシナリオ展開に応じて、ゲームソフトウエアGPRのポリゴンモデル配置プログラムPMPにより、CPU1を介して、3次元仮想空間内のフィールドに、操作キャラクタCR1のポリゴンモデルと、ゲーム世界の中で操作キャラクタCR1と敵対して、該操作キャラクタCR1により無力化(破壊)されるべき対象として設定されている、敵キャラクタや爆弾などの障害アイテムOITのポリゴンモデルを配置する。
3次元仮想空間内の操作キャラクタは、ゲームソフトウエアGPRのキャラクタ操作プログラムCOPに基づいて、プレーヤが操作するコントローラ12からのコマンドに応じてCPU1を介して3次元仮想空間内で操作される。従って、プレーヤは、3次元仮想空間内に配置された障害アイテムOITを、コントローラ12を操作しながら、操作キャラクタが装備する武器や、魔法や拳法などの特殊能力を用いて破壊しつつ、シナリオを進めてゆく。
なお、操作キャラクタ30及び、操作キャラクタが破壊すべき標的としての各種の障害アイテムOITは、3次元ポリゴンから構成された3次元ポリゴンモデルから構成されている。
また、図1に示した、ゲームソフトウエアGPRには、該ゲームソフトウエアGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
3次元仮想空間内に、ポリゴンモデル配置プログラムPMPにより配置された障害アイテムOITは、障害アイテムOITを構成するポリゴンモデルの3次元仮想空間内での座標位置と当該ポリゴンモデルをレンダリングして2次元表示画像を演算する際のカメラ視点との距離(Z座標)に応じて、Z座標が大きければ、即ちカメラ視点と各ポリゴンモデルとの距離が大きければ、2次元表示画像上で小さい画像として、ゲームソフトウエアGPRの指示に応じて画像処理装置4により演算され、Z座標が小さければ、即ちカメラ視点と各ポリゴンモデルとの距離が小さければ、2次元表示画像上で大きな画像として、画像処理装置4により演算され、モニタ9上に表示される。
その結果、モニタ9上に表示される2次元表示画像PCTは、図2に示すように、例えば、カメラ視点に近接した位置、即ち、3次元仮想空間内でZ座標が小さな値の位置に配置された操作キャラクタCR1は、大きく表示され、これに対して、Z座標が大きな値の位置に配置された障害アイテムOITとしての敵キャラクタCR2及びCR3は、操作キャラクタCR1に比して、小さく表示される。
また、Z座標値が相対的に大きな敵キャラクタCR3は、Z座標値がそれよりも小さな敵キャラクタCR2よりも、小さく表示される。
このように、ポリゴンモデル配置プログラムPMPにより、3次元仮想空間内に障害アイテムOITとして形成配置されたポリゴンモデルを、画像処理装置4で、操作キャラクタCR1に対応するポリゴンモデルの近傍に設定されたカメラ視点からレンダリングすることにより、手前に操作キャラクタCR1がいて、奥に敵キャラクタCR2、更に奥に敵キャラクタCR3がいるという、立体的な画像を生成表示することが出来る。なお、操作キャラクタCR1は、敵キャラクタCR2、CR3と同様に、ポリゴンモデル配置プログラムPMPにより3次元仮想空間内に配置されているポリゴンモデルである。
プレーヤは、モニタ9により、2次元表示画像PCTを見ながら、敵キャラクタCR2、CR3を視認して、当該視認された敵キャラクタCR2、R3を排除すべく、コントローラ12を操作してコマンドをCPU1に対して入力し、ゲームソフトウエアGPRは、キャラクタ操作プログラムCOPに基づいて、CPU1を介して、入力されたコマンドに対応した攻撃動作を敵キャラクタCR2、CR3などの障害アイテムOITに対して行なう。
この際、ゲームソフトウエアGPRは、ターゲット拡大表示プログラムTEPを実行して、ポリゴンモデル配置プログラムPMPにより3次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルの中から障害アイテムOITとして登録されているポリゴンモデルを検索する。
ゲームソフトウエアGPRは、3次元仮想空間内にポリゴンモデル配置プログラムPMPにより配置可能なポリゴンモデルのデータを配置モデルデータファイルDMTとして格納しており、当該配置モデルデータファイルDMTには、ゲーム中に3次元仮想空間内に配置される全てのポリゴンモデルの種類、名前、識別番号などの個体識別符号、敵キャラクタか味方キャラクタかを示す敵/味方識別データ、配置すべき3次元仮想空間内での場所、既に3次元仮想空間内に配置済みの場合には、現在の3次元仮想空間内での位置などが格納されている。
なお、これらの配置モデルデータファイルDMTは、ポリゴンモデル配置プログラムPMPによりRAM3などの適宜なメモリにROMディスク15からダウンロードされ、3次元仮想空間内に配置中の各ポリゴンモデルの現在位置や、生死(または破壊されているか否か)に関する存否情報などが、リアルタイムに書き換え更新されている。
ゲームソフトウエアGPRの、ターゲット拡大表示プログラムTEPは、RAM3内に格納された配置モデルデータファイルDMTを検索して、現在3次元仮想空間内に配置されており、かつ2次元表示画像PCTにレンダリングされているポリゴンモデルを、各ポリゴンモデルの現在位置データや、レンダリングに際したカメラ視点位置及びレンダリングの方向などを元に、抽出する。なお、ターゲット拡大表示プログラムTEPは、2次元表示画像上に表示されているポリゴンモデルの他に、該2次元表示画像に表示されている3次元仮想空間の空間領域に近接する周辺の空間領域に配置された(しかし、2次元表示画像PCT上には、画像枠外なので表示されていない)ポリゴンモデルをも、抽出する。
図2の、2次元表示画像PCTの場合、ターゲット拡大表示プログラムTEPはCPU1を介して、操作キャラクタCR1及び敵キャラクタCR2、CR3に対応するポリゴンモデルを、該2次元表示画像にレンダリングされたポリゴンモデルとして抽出する。また、2次元表示画像の枠外の、該2次元表示画像に表示されている3次元仮想空間の空間領域に近接する空間領域に配置されたポリゴンモデルPMも抽出する。次に、ターゲット拡大表示プログラムTEPは、2次元表示画像から抽出された4体のポリゴンモデルについての、配置モデルデータファイルDMTの敵/味方識別データを参照して、それらのポリゴンモデルから、操作キャラクタCR1に対する敵、即ち障害アイテムOITを抽出する。
その結果、2次元表示画像PCTからは、敵キャラクタCR2、CR3及び2次元表示画像の枠外に配置されたポリゴンモデルPMの3体が障害アイテムOITと判定される。この結果を受けて、ターゲット拡大表示プログラムTEPは、2次元表示画像に表示された2体の敵キャラクタCR2、CR3の、上半身や顔などの特徴的な部位を、当該2次元表示画像の画像データから部分的にトリミングする処理を行い、更に当該トリミングした障害アイテムOITの画像データを拡大して拡大画像データを演算生成し、2次元表示画像PCTの、図2に示す、例えば上部に障害アイテム拡大画像IEPとして、重ね合わせる形で表示する。
また、2次元表示画像の枠外の3次元仮想空間に配置されたポリゴンモデルPMについては、ターゲット拡大表示プログラムTEPは、CPU1及び画像処理装置4を介して、当該ポリゴンモデルPMをレンダリングして2次元表示画像を生成し、必要ならば更に当該2次元表示画像を拡大して、障害アイテム拡大画像IEPを生成し、敵キャラクタCR2、CR3の障害アイテム拡大画像IEPと共に、2次元表示画像PCT上に表示する。
なお、2次元表示画像PCT上の敵キャラクタCR2、CR3についても、前述したような2次元表示画像PCTからのトリミング処理を行なうことなく、3次元仮想空間内の対応するポリゴンモデルPMを別途レンダリングして2次元表示画像を生成し、必要ならば更に当該2次元表示画像を拡大して、障害アイテム拡大画像IEPを生成し、2次元表示画像PCT上に表示するようにしてもよい。これにより、単に敵キャラクタCR2、CR3をトリミング処理して、拡大する場合よりも、鮮明な障害アイテム拡大画像IEPを得ることが出来る。
この際、ターゲット拡大表示プログラムTEPは、拡大生成された各障害アイテム拡大画像IEPと対応する敵キャラクタCR2、CR3を、連絡する連絡線CLを、両者を2次元表示画像PCT上で結ぶ形で生成表示し、各障害アイテム拡大画像IEPと敵キャラクタCR2、CR3との対応関係を明瞭に表示する。
この際、2次元表示画像の枠外の3次元仮想空間に配置された障害アイテムOITのポリゴンモデルPMについては、ターゲット拡大表示プログラムTEPは、当該2次元表示画像PCT外の3次元仮想空間に配置されている障害アイテムOITの、2次元表示画像PCT上における方向(即ち、カメラ視点から見た、障害アイテムOITが配置されている方向)を演算し、連絡線CLをポリゴンモデルPMの障害アイテム拡大画像IEPが表示されている2次元表示画像PCT上の位置から、該演算された方向に描画する形で設定する。
ターゲット拡大表示プログラムTEPは、3次元仮想空間内における障害アイテムOITのポリゴンモデル(2次元表示画像PCTに表示されている障害アイテムOITに限らない)の位置を一定の時間間隔でサンプリングし、当該ポリゴンモデルとカメラ視点との間の相対的な移動を検出するたびに、障害アイテムOITと障害アイテム拡大画像IEPを結ぶ新たな連絡線CLを更新生成し、2次元表示画像PCTに表示するので、常に連絡線CLは、2次元表示画像PCT上の各障害アイテム拡大画像IEPと敵キャラクタCR2、CR3などの障害アイテムOIT(2次元表示画像の枠外の障害アイテムOITも含む)を適切に連絡する形で表示することが出来る。
これにより、プレーヤは、モニタ9上に表示される障害アイテム拡大画像IEPにより、操作キャラクタCR1の3次元仮想空間における近傍に配置されている障害アイテムOITを、2次元表示画像の表示可能エリアに関わりなく、障害アイテム拡大画像IEPを見ることにより、障害アイテムOITがどのような敵であるのかを容易に確認することが出来る。これにより、プレーヤは操作キャラクタCR1に対してコントローラ12を介して的確な攻撃指示を迅速に与えることが出来る。
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図である。 図2は、モニタに表示される表示画像の一例を示す模式図である。
符号の説明
9……モニタ
12……入力装置(コントローラ)
CL……連絡線
CR1……操作キャラクタ
CR2、CR3……障害アイテム(敵キャラクタ)
DMT……配置モデルデータファイル
PCT……2次元表示画像
IEP……拡大アイテム画像

Claims (4)

  1. コンピュータに、
    3次元仮想空間内に、プレーヤが入力装置を介して操作可能な操作キャラクタのポリゴンモデルと、該操作キャラクタとゲーム世界の中で敵対して前記操作キャラクタにより無力化されるべき対象として設定されている障害アイテムのポリゴンモデルを配置するポリゴンモデル配置手順、
    前記ポリゴンモデル配置手順によりポリゴンモデルが配置された状態の3次元仮想空間に対して、該3次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルをレンダリングして2次元表示画像を生成し、モニタ上に表示させる2次元表示画像生成表示手順、
    前記2次元表示画像上に表示されている前記3次元仮想空間の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、障害アイテムを抽出する障害アイテム抽出手順、
    前記障害アイテム抽出手順により、抽出された障害アイテムを、前記2次元表示画像上に、前記2次元表示画像生成手順によりレンダリングされた障害アイテムの画像よりも拡大した拡大アイテム画像として、当該障害アイテムの画像とは別に表示する、障害アイテム拡大表示手順、
    前記障害アイテム拡大表示手順により前記2次元表示画像上に表示された拡大アイテム画像と、該2次元表示画像上に表示された障害アイテムの画像とを連絡する連絡線を生成し、前記2次元表示画像上に表示する、連絡線生成表示手順、
    前記3次元仮想空間内における前記障害アイテムのポリゴンモデルの位置を一定の時間間隔でサンプリングし、当該ポリゴンモデルとカメラ視点との間の相対的な移動を検出するたびに、前記障害アイテムの画像と前記拡大アイテム画像を結ぶ新たな連絡線を更新生成し、前記2次元表示画像上に表示する、連絡線更新表示手順、
    を実行させるためのプログラムを有することを特徴とするゲームプログラム
  2. 前記ゲームプログラムは、
    前記3次元仮想空間内に配置されるポリゴンモデルについての、敵/味方識別データを格納する配置モデルデータファイルを有しており、
    前記障害アイテム抽出手順は、前記配置モデルデータファイルに示された敵/味方識別データに基づいて、前記障害アイテムを抽出することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム
  3. 前記障害アイテム抽出手順は、前記2次元表示画像上に表示されている前記3次元仮想空間の空間領域及びその周辺の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、前記障害アイテムを抽出することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム
  4. 3次元仮想空間内に、プレーヤが入力装置を介して操作可能な操作キャラクタのポリゴンモデルと、該操作キャラクタとゲーム世界の中で敵対して前記操作キャラクタにより無力化されるべき対象として設定されている障害アイテムのポリゴンモデルを配置するポリゴンモデル配置手段、
    前記ポリゴンモデル配置手段によりポリゴンモデルが配置された状態の3次元仮想空間に対して、該3次元仮想空間内に配置されたポリゴンモデルをレンダリングして2次元表示画像を生成し、モニタ上に表示させる2次元表示画像生成表示手段、
    前記2次元表示画像上に表示されている前記3次元仮想空間の空間領域に配置されているポリゴンモデルから、障害アイテムを抽出する障害アイテム抽出手段及び、
    前記障害アイテム抽出手段により、抽出された障害アイテムを、前記2次元表示画像上に、前記2次元表示画像生成手段によりレンダリングされた障害アイテムの画像よりも拡大した拡大アイテム画像として、当該障害アイテムの画像とは別に表示する、障害アイテム拡大表示手段、
    前記障害アイテム拡大表示手段により前記2次元表示画像上に表示された拡大アイテム画像と、該2次元表示画像上に表示された障害アイテムの画像とを連絡する連絡線を生成し、前記2次元表示画像上に表示する、連絡線生成表示手段、
    前記3次元仮想空間内における前記障害アイテムのポリゴンモデルの位置を一定の時間間隔でサンプリングし、当該ポリゴンモデルとカメラ視点との間の相対的な移動を検出するたびに、前記障害アイテムの画像と前記拡大アイテム画像を結ぶ新たな連絡線を更新生成し、前記2次元表示画像上に表示する、連絡線更新表示手段、
    からなるゲーム装置。
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