JP3663409B2 - 麻雀ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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本発明は、麻雀ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
一口に麻雀ゲームといっても、その技術内容は一様でなく、様々な種類の技術が考案されている。その一例として、対戦キャラクタの捨牌に基づいて、危険牌を手牌の他の牌と区別して表示することにより、麻雀ゲームにおける捨牌などのプレイヤの判断を補助する技術が知られている(特許文献1参照)。
特許第3410728号公報
ところで、上記したような従来の麻雀ゲームの一般的な仕様として、プレイヤが和了った役や翻数等に応じて配当が決定されて対価が払い出される仕様がある。しかしながら、配当は、通常翻数や役の難易度に応じて固定的に設定されるため、興趣性に欠けるという問題があった。本発明は、所定翻数以上で和了ったプレイヤにさらに特典を付与することが可能となる技術を実現し、新たな興趣を喚起させる麻雀ゲームシステム等を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するための第1の発明は、
複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームシステム(例えば、図1のゲームシステムや、図17の家庭用ゲームシステム、図18の業務用ゲームシステム)であって、
プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段(例えば、図10のメダル分配部522a)と、
所定数以上の翻数に対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段(例えば、図10のメダル分配部522a)と、
前記和了翻数が所定数以上か否かを判定する処理を行なう手段(例えば、図7の和了処理部132b)と、
前記和了翻数が所定数以上と判定した場合、当該和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算して、プレイヤの獲得点を算出する処理を行なう点数算出手段(例えば、図10の払出制御部522b)とを有する、
ことを特徴としている。
また、第2の発明は、
複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームシステムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する累積手段と、
所定数以上の翻数に対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段と、
前記和了翻数が所定数以上か否かを判定する処理を行なう手段と、
前記和了翻数が所定数以上と判定した場合、当該和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算して、プレイヤの獲得点を算出する処理を行なう点数算出手段とを有する、
ことを特徴としている。
また、第6の発明は、
コンピュータに、複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段と、
所定数以上の翻数に対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段と、
前記和了翻数が所定数以上か否かを判定する処理を行なう手段と、
前記和了翻数が所定数以上と判定した場合、当該和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算して、プレイヤの獲得点を算出する処理を行なう点数算出手段として、
前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
また、第7の発明は、
コンピュータに、複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する処理を行なう累積手段と、
所定数以上の翻数に対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段と、
前記和了翻数が所定数以上か否かを判定する処理を行なう手段と、
前記和了翻数が所定数以上と判定した場合、当該和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算して、プレイヤの獲得点を算出する処理を行なう点数算出手段として、
前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
この第1,2,6,7の発明によれば、プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積した累積値に基づいて、所定数以上の翻数に対応付けて記憶したボーナス点を更新することができる。そして、和了翻数が所定数以上と判定した際には、和了条件を満たす場合に和了手牌に基づいて算出した和了点に、当該和了翻数に対応するボーナス点を加算した獲得点が、プレイヤに与えられる。このため、プレイヤは、単に和了条件を満たす役(手牌の組み合せ)を目指すのではなく、ボーナス点がさらに与えられる翻数を考慮に入れつつゲームを展開していくといった新たな興趣で遊戯を楽しむことができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明の麻雀ゲームシステムであって、
前記ボーナス点更新手段は、翻数毎に予め設定された比率を前記累積値に乗じて算出した値に基づいてボーナス点を更新する処理を行なうことを特徴としている。
また、第8の発明は、第6又は第7の発明のプログラムであって、
前記ボーナス点更新手段は、翻数毎に予め設定された比率を前記累積値に乗じて算出した値に基づいてボーナス点を更新する処理を行なうことを特徴としている。
この第3又は第8の発明によれば、翻数毎に予め記憶された比率を前記累積値に乗じて算出した値に基づいて、所定数以上の翻数に対応するボーナス点を更新することができる。
第4の発明は、第3の発明の麻雀ゲームシステムであって、
前記翻数毎に予め設定された比率を変更する比率変更手段を更に備えたことを特徴としている。
また、第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記翻数毎に予め設定された比率を変更する比率変更手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴としている。
この第4又は第9の発明によれば、所定翻数以上の翻数毎に設定された比率を変更することができる。
第5の発明は、第1〜第4の何れか一の発明の麻雀ゲームシステムであって、
前記ボーナス点更新手段は、前記和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算した場合、当該和了翻数に対応付けて記憶したボーナス点を予め記憶した初期値に更新することを特徴としている。
また、第10の発明は、第6〜第9の何れか一の発明のプログラムであって、
前記ボーナス点更新手段は、前記和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算した場合、当該和了翻数に対応付けて記憶したボーナス点を予め記憶した初期値に更新する処理を行なうことを特徴としている。
この第5又は第10の発明によれば、和了翻数に対応するボーナス点を前記和了点に加算した場合に、当該和了翻数に対応付けて記憶したボーナス点を初期値に更新することができる。
第11の発明は、第6〜第10の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体である。
この第11の発明によれば、コンピュータに情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第6〜第10の何れか一の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、プレイヤが和了った場合の翻数に対する予め定められた点数を算出し、当該プレイヤに付与するとともに、当該翻数が所定翻数以上であった場合に、当該翻数に対するボーナス点をさらに付与することができる。したがって、所定翻数以上で和了ったプレイヤに、当該翻数に対する特典を付与することができる。これによれば、プレイヤは、翻数に対するボーナス点に応じて作戦を展開し、ゲームを進行することができ、プレイヤに対して新たな興趣を喚起させることができる。
以下、図を参照して、本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。
[ゲームシステム概要]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の外観例を示す斜視図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置50と、複数のゲーム端末装置10とから構成される。
サーバ装置50は、メインディスプレイ52を備え、このメインディスプレイ52には、ジャックポット(JP)発生時に払い出されるメダル数や、翻数毎のメダルの払出倍率(オッズ)、或いはボーナスメダルの付与対象となる翻数に設定されたボーナスメダル数(ボーナス点)といった払出メダル数データ(獲得点)等が記憶され表示される。本実施形態では、“満貫”以上の翻数にそれぞれボーナスメダル数が設定される。以下、ボーナスメダルの付与対象となる翻数を、適宜「ボーナス対象翻数」という。
図2に、サーバ装置50のメインディスプレイ52に表示される画面例を示す。メインディスプレイ52には、図2(a)に示す第1画面と、図2(b)に示す第2画面とが所定の時間間隔で切替表示される。図2(a)に示すように、第1画面には、JP発生時に払い出されるメダル数と、翻数毎に設定されたオッズとが表示される。プレイヤが和了った場合には、当該プレイヤに、翻数に対応するオッズに応じたメダル(和了点)が付与されることとなる。
また、図2(b)に示すように、第2画面には、オッズに換えて、当該時点で各ボーナス対象翻数に対して設定されているボーナスメダル数が表示される。プレイヤが“満貫”以上で和了った場合には、対応するボーナスメダル数のメダルが払い出されることとなる。例えば、プレイヤが“跳満”で和了った場合には、当該プレイヤに満貫突破ボーナスとして50枚のメダルが払い出される。
一方、各ゲーム端末装置10は、図1に示すように、ゲームの進行に応じたゲーム画像を表示するディスプレイ12と、ゲーム操作を入力するためのボタン等を備えた操作パネル14と、ICカードが挿入されるカード挿入口16とを備える。また、各ゲーム端末装置10の内部には、CPUやゲーム画像を生成する画像生成IC、ゲーム音を生成する音生成IC、各種処理を実行するプログラムやデータを格納するメモリ等が実装されたゲーム制御基板(図示略)が内蔵されている。
プレイヤは、自身のICカードをカード挿入口16に挿入し、操作パネル14を操作してICカードに記憶されている獲得メダル数から所定枚数のメダルをベット(賭け値入力)することにより、ゲームに参加することができる。
図3に、ゲーム端末装置10のディスプレイ12に表示されるベット受付画面の一例を示す。図3に示すように、ベット受付画面には、翻数毎に設定されている配当(オッズ)が表示され、それぞれベットされたメダル数(図3中では同図右下部に示されている10枚)に応じたメダルの払い戻し枚数が表示されている。さらに、“満貫”以上の各ボーナス対象翻数には、当該時点でのボーナスメダル数がそれぞれ表示されている。詳細は後述するが、各ボーナス対象翻数に設定されるボーナスメダルは、各ゲーム端末装置10を操作するプレイヤによりベットされたメダル数(賭け値)に応じて累積されて随時変動するものである。また、ボーナスメダルの払い出しは、10枚以上(一例であって、20枚以上等であってもよい。)のメダルをベットしたプレイヤが対象とされる。また、ベット受付画面にはジャックポット用の払出メダル数が表示されており、このジャックポット用の払出メダル数も、ボーナス対象翻数に対するボーナスメダルと同様に、各ゲーム端末を操作するプレイヤによりベットされたメダル数に応じて累積され、随時変動する。
そして、プレイヤは、ディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ながら操作パネル14を操作し、コンピュータ制御による対戦キャラクタと対戦して麻雀ゲームを楽しむ。
図4に、ゲーム端末装置10のディスプレイ12に表示されるゲーム画像の一例を示す。図4に示すように、ゲーム画像には、プレイヤの手牌が表示され、プレイヤ及び対戦キャラクタよる牌引き動作及び牌捨て動作が繰り返されてゲームが進行される。また、ゲーム画像内に設けられた払出メダル数表示エリアE70において、図2に示して説明した第1画面及び第2画面と同様の画面が、メインディスプレイ52の表示と同様に切替表示される。
従って、プレイヤは、より高いオッズがつけられた、より翻数の高い役の和了を目指すという従来から実現されている公知の麻雀ゲームと同様の楽しみを得つつも、ボーナスのかかった翻数での和了をも視野に入れた作戦を立てるという、多面的な幅広いゲーム展開を行うことができる。
[原理]
本実施形態では、各ゲーム端末装置10においてプレイヤによりベットされたメダル数(以下、「投入メダル数」という。)がサーバ装置50に通知され、サーバ装置50において、通知された投入メダル数が、予め設定されている配分比率に応じて、配当用、JP用、及び満貫突破ボーナス用に配分されて、払出用メダルデータとして管理される。
図5は、サーバ装置50における払出用メダルデータの管理について説明するための説明図である。サーバ装置50において、JP用の払出メダル数及び満貫突破ボーナス用のボーナスメダル数が管理され、これらはサーバ装置50のメインディスプレイ52に表示されてプレイヤに提示される。
投入メダル数は、例えば、60%が配当用に配分されて配当用に備蓄される。また、20%がJP用に配分されてJP用の払出メダル数として累積される。そして、残りの20%が満貫突破ボーナス用に配分され、さらに5等分されて、4%ずつが、役満用、三倍満用、倍満用、跳満用、及び満貫用のボーナスメダル数としてそれぞれ累積される。
プレイヤが“満貫”以上で和了った場合には、満貫突破ボーナス用の該当する翻数用のボーナスメダル数がプレイヤに払い出され、当該翻数用に累積されたボーナスメダル数が初期値にリセットされる。具体的には、例えば、プレイヤが“跳満”で和了った場合には、図5に示すように、(1)満貫突破ボーナス用に管理・累積されていた跳満用のボーナスメダル数がプレイヤに払い出され、(2)当該跳満用のボーナスメダル数が初期値にリセットされる。この(1)払い出しと、(2)リセットとは、各プレイヤがボーナス対象翻数で和了る毎に行われる。
以上説明したように、サーバ装置50において、投入メダル数に応じて、“満貫”以上の翻数毎に満貫突破ボーナス用のボーナスメダル数が累積されて管理される。そして、ゲーム端末装置10を操作するプレイヤが“満貫”以上で和了った場合には、当該プレイヤに、該当する翻数に対応するボーナスメダル数が払い出される。そして、当該翻数用に累積されたボーナスメダル数が初期値にリセットされる。
したがって、一のプレイヤがボーナスメダルの多い翻数での和了を目指している間に、他のプレイヤがその翻数で和了った場合には、他のプレイヤにボーナスメダルが払い出されてしまう。このため、早い者勝ち的な要素が取り入れられることでゲームシステム1における麻雀ゲームをよりエキサイティングなものとすることができる。また、ボーナス対象翻数で和了ったプレイヤが長期間現れない場合には、その間にベットされた投入メダル数に応じて、当該ボーナス対象翻数に対するボーナスメダル数が多額になる。このため、跳満以上で和了るプレイヤが多く、満貫で和了るプレイヤが少なかった場合には、満貫のボーナスメダル数が最も多額になるといった場合も生じる。したがって、配当率の高さに鑑みてより高い翻数での和了を目指すのか、翻数を考えてボーナス対象翻数での和了を目指すのか、戦略的な要素をプレイヤに与えることができ、より興趣に富んだ麻雀ゲームを実現できる。
[機能構成]
図6は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成例を示す図である。図6に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置50と、当該サーバ装置と接続される複数のゲーム端末装置10(10−1,10−2,・・・)とから構成される。各ゲーム端末装置10は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、LAN或いはWAN等のネットワークを利用して、サーバ装置50と接続される。
先ず、ゲーム端末装置10の機能構成について説明する。図7は、ゲーム端末装置10の内部構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム端末装置10は、入力部100と、カード読み書き部110と、通信部120と、処理部130と、表示部140と、記憶部150とを備えて構成される。
入力部100は、当該ゲーム端末装置10を操作するプレイヤが、ゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図1に示す操作パネル14に相当する。この入力部100から入力される操作信号は、処理部130に出力される。
カード読み書き部110は、図1に示すカード挿入口16に挿入されているICカードに記憶されたデータ(本実施形態では獲得メダル数)を読み出して、処理部130に出力する。また、カード読み書き部110は、処理部130の制御により、カード挿入口16に挿入されているICカードに対して払出メダル数等のデータを書き込む。すなわち、ICカードは、遊戯媒体であるメダルと同様の働きをするものであり、物理的なメダルの代わりに用いられるものである。勿論、カード読み書き部110の代わりに、メダル投入・払出装置を具備するようにゲーム端末装置10を構成してもよい。
通信部120は、通信回線を介して外部(主に、サーバ装置50)との情報のやり取りを行う。処理部130は、この通信部120及び通信回線を介してサーバ装置50から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部120及び通信回線を介してサーバ装置50へ送信する。
処理部130は、記憶部150に格納されるプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたサーバ装置50から送信される情報に基づいて、ゲーム端末装置10全体の制御、ゲーム端末装置10内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部130の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
この処理部130は、主な機能部として、BET受付部132a及び和了処理部132bを含むゲーム演算部132と、画像生成部134とを備える。
ゲーム演算部132は、サーバ装置50から払出用メダルデータを受信した際に、払出用メダル配信データ164を更新する。具体的には、受信した払出用メダルデータに格納されているJP用データをJP用払出メダルデータ164aに、翻数ボーナス用データを翻数ボーナス用ボーナスメダルデータ164bに、それぞれ格納する。
また、ゲーム演算部132は、記憶部150に格納される麻雀ゲームプログラム162に従って、麻雀ゲーム処理を実行する。図8は、麻雀ゲーム処理の実行に係る処理部130の動作フローを示す図である。
先ず、BET受付部132aが、ベットするメダル数の入力操作を受け付けて(ステップa10)、入力されたメダル数を投入メダル数としてサーバ装置50に通知する(ステップa20)。
続いて、ゲーム演算部132は、麻雀ゲームを開始して(ステップa30)、麻雀ゲームを実行し、麻雀ゲームプログラム162や入力部100から入力される操作信号等に従って、麻雀ゲームを進行する(ステップa40)。そして、麻雀ゲームが終了した場合であって(ステップa50:YES)、プレイヤが和了った場合には(ステップa60:YES)、和了処理部132bが、和了処理プログラム162aに従って和了処理を実行する(ステップa70)。
図9は、和了処理の実行に係る和了処理部132bの処理フローである。和了処理部132bは、先ず、プレイヤの和了役を数えて翻数を判断し(ステップb10)、判断された翻数、及びステップa10で受け付けた投入メダル数を指定した配当メダル要求信号をサーバ装置50に送信する(ステップb20)。
さらに、和了処理部132bは、ステップb10で判断した翻数が満貫以上の場合であって、投入メダル数が所定枚数(例えば、10枚)以上の場合には(ステップb30:YES)、翻数を指定したボーナスメダル要求信号をサーバ装置50に送信する(ステップb40)。
そして、和了処理部132bは、メダル払出処理を実行して(ステップb50)、本処理を終了する。具体的には、和了処理部132bは、サーバ装置50から送信される払出信号を受信するまで待機する。そして、和了処理部132bは、サーバ装置50から受信した払出信号をもとに払い出すメダル数をカード読み出し部110に出力し、ICカードに記憶される獲得メダル数を更新する。
図8に戻り、ゲーム演算部132は、続いて、予め設定されたJP用の抽選確率に従った抽選結果に応じてJPが発生したか否かを判断し、JPが発生した場合には(ステップa80:YES)、ジャックポット処理を実行して(ステップa90)、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、この際、サーバ装置50で管理されるJP用の払出メダル数が、当該ゲーム端末装置10のプレイヤに払い出されることとなる。
画像生成部134は、麻雀ゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部140に出力する。
表示部140は、図1に示すディスプレイ12に相当し、画像生成部134から入力されるゲーム画像を表示する。プレイヤは、表示部140に表示されるゲーム画像を見ながら入力部100を操作してゲームを楽しむ。
記憶部150には、各種処理プログラムやデータが格納され、本実施形態を実現するため、特に、ゲーム情報160が格納される。このゲーム情報160は、和了処理プログラム162aを含む麻雀ゲームプログラム162と、JP用払出メダルデータ164a及び翻数ボーナス用ボーナスメダルデータ164bを含む払出用メダル配信データ164とを含む。
次に、サーバ装置50の機能構成について説明する。図10は、サーバ装置50の内部構成の一例を示すブロック図である。図10に示すように、サーバ装置50は、入力部500と、通信部510と、処理部520と、表示部530と、記憶部540とを備えて構成される。
入力部500は、サーバ装置50に対する各種操作を入力するための装置である。この入力部500から入力される操作信号は、処理部520に出力される。
通信部510は、通信回線を介して外部(サーバ装置50に接続しているゲーム端末装置10)との情報のやり取りを行う。処理部520は、この通信部510及び通信回線を介してゲーム端末装置10から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部510及び通信回線を介してゲーム端末装置10へ送信する。
処理部520は、記憶部540に格納されるプログラムやデータ、或いはサーバ装置50に接続しているゲーム端末装置10から送信されるデータに基づいて、サーバ装置50全体の制御、サーバ装置50内の各機能部への指示等の各種処理を行う。この処理部520の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
処理部520は、所定の時間間隔で、後述する払出メダル用データ548を、サーバ装置50に接続されている各ゲーム端末10に配信する。
また、処理部520は、主な機能部として、メダル管理部522と表示制御部524とを含む。
メダル管理部522は、メダル管理プログラム542に従ってメダル管理処理を実行する。このメダル管理部522において、ゲーム端末装置10から送信された投入メダル数を分配する機能部をメダル分配部522a、ゲーム端末装置10を操作するプレイヤの和了を検知した際に、当該ゲーム端末装置10にメダルを払い出す機能部を払出制御部522bと呼び、以下説明する。
メダル分配部522aは、ゲーム端末装置10から投入メダル数を受信した際に、配分比率データ546を参照して投入メダル数を配分してそれぞれの配分メダル数を算出する。図11は、配分比率データ546の一例を示す図である。図11に示すように、配分比率データ546には、JPと、ボーナス対象翻数である“満貫”以上の各翻数に対する配分比率(%)が設定されている。
メダル分配部522aは、この配分比率データ546に従ってJP用に配分した配分メダル数を、JP用データ548aに累積記憶する。図12は、JP用データ548aの一例を示す図である。図12に示すように、JP用データ548aには、当該時点までにJP用に累積された払出メダル数が格納されている。さらに、メダル分配部522aは、配分比率データ546に従って各ボーナス対象翻数用に配分した配分メダル数を、該当する翻数に対応するボーナスメダル数にそれぞれ累積加算して、翻数ボーナス用データ548bを更新する。図13は、翻数ボーナス用データ548bの一例を示す図である。図13(a)に示すように、翻数ボーナス用データ548bには、当該時点までに翻数ボーナス用(満貫突破ボーナス)として“満貫”以上の各翻数用に累積されたボーナスメダル数がそれぞれ格納されている。
払出制御部522bは、ゲーム端末装置10から、翻数及び投入メダル数が指定された配当メダル要求信号を受信した場合に、当該ゲーム端末装置10のプレイヤが和了ったと判断し、オッズデータ544を参照して、指定された翻数に対応するオッズを取得する。
図14は、オッズデータ544の一例を示す図である。図14に示すように、オッズデータ544には、翻数毎にそれぞれオッズが設定されている。払出制御部522bは、指定された投入メダル数に取得したオッズを乗じて配当用の払出メダル数(和了点)を算出し、当該算出した配当用の払出メダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置10に送信する。
また、払出制御部522bは、ゲーム端末装置10から、翻数が指定されたボーナスメダル要求信号を受信した場合に、当該ゲーム端末装置10のプレイヤが“満貫”以上で和了ったと判断し、翻数ボーナス用データ548bを参照して指定された翻数に対応するボーナスメダル数を取得し、当該取得したボーナスメダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置10に送信する。続いて、払出制御部522bは、払い出したボーナス対象翻数用のボーナスメダル数を初期値(例えば、“20”)にリセットして翻数ボーナス用データ548bを更新する。図13(b)は、(a)に示す翻数ボーナス用データ548bに格納される跳満用のボーナスメダル数が払い出された後の翻数ボーナス用データ548bの一例を示す図である。図13(b)に示す翻数ボーナス用データ548bにおいて、(a)に示す“跳満”に対応するボーナスメダル数“50”が、“20”にリセットされている。
表示制御部524は、当該時点でJP用データ548aに格納されている払出メダル数と、オッズデータ544において翻数毎に設定されているオッズとを表示した第1画面の表示情報と、オッズに換えて、翻数ボーナス用データ548bにおいて“満貫”以上の翻数に対してそれぞれ設定されているボーナスメダル数を表示した第2画面の表示情報を、所定の時間間隔で交互に表示部530に出力し、表示部530における第1画面と第2画面との切替表示を制御する。
表示部530は、図1に示すメインディスプレイ52に相当し、表示制御部524から入力される表示情報を表示する。
記憶部540には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、メダル管理プログラム542と、オッズデータ544と、配分比率データ546と、JP用データ548a及び翻数ボーナス用データ548bを含む払出用メダルデータ548とが格納される。
[メダル管理処理の流れ]
次に、図15を参照して、サーバ装置50におけるメダル管理処理の流れを説明する。このメダル管理処理は、メダル管理部522がメダル管理プログラム542を読み出して実行することにより実現される。
図15は、メダル管理処理の実行に係るメダル管理部522の処理フローである。メダル管理部522は、ゲーム端末装置10から送信される投入メダル数、配当メダル要求信号、或いはボーナスメダル要求信号を受信するまで待機状態となる。
そして、ゲーム端末装置10から投入メダル数を受信した場合には(ステップc10:YES)、メダル分配部522aが、配分比率データ546に従ってJP用の配分メダル数を算出し(ステップc20)、JP用データ548aに加算して更新する(ステップc30)。
続いて、メダル分配部522aは、配分比率データ546に従って翻数ボーナス用の配分メダル数を算出する(ステップc40)。具体的には、メダル分配部522aは、各ボーナス対象翻数用の配分メダル数をそれぞれ算出する。そして、メダル分配部522aは、算出した各配分メダル数を、翻数ボーナス用データ548bの該当するボーナスメダル数にそれぞれ加算して更新する。(ステップc50)。
また、ゲーム端末装置10から、翻数及び投入メダル数が指定された配当メダル要求信号を受信した場合には(ステップc60:YES)、払出制御部522bは、オッズデータ544を参照し、指定された投入メダル数に指定された翻数に対応するオッズを乗じて配当用の払出メダル数を算出する(ステップc70)。そして、払出制御部522bは、算出した配当用の払出メダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置10に送信する(ステップc80)。
また、ゲーム端末装置10から翻数を指定したボーナスメダル要求信号を受信した場合には(ステップc90:YES)、払出制御部522bは、翻数ボーナス用データ548bを参照し、指定された翻数に対応するボーナスメダル数を払い出す払出信号を、該当するゲーム端末装置10に送信するとともに(ステップc100)、払い出した翻数に対応するボーナスメダル数を初期値にリセットして翻数ボーナス用データ548bを更新する(ステップc110)。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるゲーム端末装置10及びサーバ装置50を実現するためのハードウェア構成の一例について、図16を参照して説明する。図16に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図7に示す記憶部150、或いは図10に示す記憶部540に相当する。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図7に示す表示部140、或いは図10に示す表示部530に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。
コントロール装置1022は、プレイヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置1022は、図7に示す入力部100、或いは図10に示す入力部500に相当する。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図7に示す通信部120、或いは図10に示す通信部510に相当する。
そして、ゲーム処理やメダル管理処理等の上述した処理は、図10に示すメダル管理プログラム542や、図7に示す麻雀ゲームプログラム162等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図7に示す処理部130、或いは図10に示す処理部520に相当するものであり、主にCPU1000が図7に示すゲーム演算部132に、画像生成IC1010が図7に示す画像生成部134に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部130に相当することとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ装置50において、ゲーム端末装置10から投入メダル数を受信する毎に、受信した投入メダル数を配分比率データ546に従って各ボーナス対象翻数用に配分し、翻数ボーナス用のボーナスメダル数として累積・管理し、この累積加算される翻数ボーナス用のボーナスメダル数を、サーバ装置50の表示部530や、ゲーム端末装置10の表示部140に表示させてプレイヤに提示することができる。そして、ゲーム端末装置10を操作するプレイヤが“満貫”以上で和了った場合に、該当する翻数用に累積されたボーナスメダル数を払い出すことができる。したがって、“満貫”以上で和了ったプレイヤに、該当する翻数に対応するボーナスメダル数のメダルを特典として付与することができる。また、この際、払い出された翻数用のボーナスメダル数を初期値にリセットすることができる。これによれば、プレイヤは、翻数及び当該翻数に対応するボーナスメダル数に応じた作戦を展開してゲームを進行することができ、オッズに基づいた翻数の高い役を目指すという従来の麻雀ゲームでは味わえない新たな興趣を喚起することができる。
尚、本発明のゲームシステムを複数の装置で実現する形態としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置、専用の端末装置等をゲーム端末装置として、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサーバ装置と接続する形態、(2)複数のゲーム端末装置が物理的に結合し、全体として1つのシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている形態、或いは、複数のゲーム端末装置同士を電気通信回線で接続し、(3)親機と子機とからなる構成とする形態、(4)各々のゲーム端末装置を対等に機能させる形態(ピアツーピア型)、(5)接続されたゲーム端末装置の内の一台がサーバとして機能する形態、等がある。上記した実施形態では、(1)のゲーム端末装置と、サーバ装置とを所与の電気通信回線で接続した、全体として1つの業務用ゲームシステムとして構成される場合について説明したが、これに限らず、他の何れの形態であってもよい。また、ゲームを行うための媒体は、メダルに限らず、ポイントや金銭と同等の価値の媒体でもよく、更にこれらは、有体物に限らずデータであってもよい。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、上記した実施形態では、投入メダル数をJP用及び翻数ボーナス用にそれぞれ配分する際の配分比率は固定値として説明したが、配分比率を所定の時間間隔でランダムに変更する手段を備えることとしてもよい。また、この際、各ボーナス対象翻数に設定される配分比率を、各翻数用に累積されるボーナスメダル数に応じて決定することとしてもよい。例えば、各翻数に対応するボーナスメダル数が均一になるように、当該時点で累積されるボーナスメダル数が少ないボーナス対象翻数に対する分配比率を高く設定することとしてもよい。
また、上記した実施形態では、“満貫”以上の翻数をボーナスメダルの付与対象として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、“一翻”から“役満”までの各翻数をボーナスメダルの付与対象としてもよい。そして、プレイヤが和了った場合に、翻数に応じたボーナスメダルをさらに払い出すこととしてもよい。
また、配分比率と略同様の考え方ではあるが、配分比率の代わりに所定の投入メダル数に対する加算メダル数を設定しておき、投入メダル数に応じた加算メダル数を、JP用及び翻数ボーナス用に累積していくとしてもよい。例えば、投入メダル数“1”に対して、JP用の加算メダル数を“0.2”、翻数ボーナス用の加算メダル数を“0.2”とし、翻数ボーナス用の加算メダル数のうち、役満用の加算メダル数を“0.04”,三倍満用の加算メダル数を“0.04”,倍満用の加算メダル数を“0.04”,跳満用の加算メダル数を“0.04”,満貫用の加算メダル数を“0.04”とする等である。また、投入メダル数が“10”以上の場合には、加算メダルを一律“3”としてもよいし、段階的に投入メダル数“10〜19”の場合には加算メダル数“3”、“20〜29”の場合には加算メダル数“4”としてもよい。
また、上記した実施形態においては、サーバ装置50と複数のゲーム端末装置10とで構成されたゲームシステム1について説明したが、例えば、ゲームシステム1を1台の装置で実現することとしてもよい。
図17に、この場合の家庭用ゲームシステムの一例を示す。図17に示すように、ゲームシステム本体1110には、ディスプレイ1120、及びゲームコントローラ1140が接続されており、プレイヤは、このディスプレイ1120に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1140を操作してゲームを楽しむ。
更に、図7に示すゲーム情報160、及び図10に示すメダル管理プログラム542やオッズデータ544、配分比率データ546、払出用メダルデータ548等を格納する情報記憶媒体として、ゲームシステム本体1110に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1112が用いられ、獲得メダル数等をデータとして格納する情報記憶媒体として、メモリカードやICカード等の情報記憶媒体1114が用いられ、ゲームシステム本体1110は、これらの情報記憶媒体1112,1114に格納される情報に従って、各種処理を行う。尚、図7に示す入力部100、或いは図10に示す入力部500はゲームコントローラ1140に、図7に示す表示部140、或いは図10に示す表示部530はディスプレイ1120に、それぞれ相当するものである。
また、上記した実施形態におけるゲームシステム1を、1台の業務用ゲームシステムで実現することとしてもよい。図18に、この場合の業務用ゲームシステム1の一例を示す。図18に示す業務用ゲームシステム1において、プレイヤは、自身のICカードC10をカード挿入口1202に挿入し、操作パネル1204を操作してICカードC10に記憶されている獲得メダル数から所定枚数のメダルをベットすることによりゲームに参加する。そして、プレイヤは、スピーカ1208から出力されるゲーム音を聞きながら操作パネル1204を操作し、ディスプレイ1206に表示されるゲーム画像を見ながら麻雀ゲームを楽しむ。
業務用ゲームシステム1に内蔵されるシステム基板1210には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、図7に示すゲーム情報160、及び図10に示すメダル管理プログラム542やオッズデータ544、配分比率データ546、払出用メダルデータ548等が、システム基板1210上の情報記憶媒体であるメモリ1212に格納されている。尚、図7に示す入力部100、或いは図10に示す入力部500は操作パネル1204に、図7に示す表示部140、或いは図10に示す表示部530はディスプレイ1206に、それぞれ相当するものである。
ゲームシステムの外観例を示す斜視図。 サーバ装置のメインディスプレイに表示される画面例を示す図。 ゲーム端末装置のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図。 ゲーム端末装置のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図。 サーバ装置における払出用メダルデータの管理について説明するための説明図。 ゲームシステムの全体構成例を示す図。 ゲーム端末装置の内部構成の一例を示すブロック図。 麻雀ゲーム処理の一例を示すフローチャート。 和了処理の一例を示すフローチャート。 サーバ装置の内部構成の一例を示すブロック図。 配分比率データの一例を示す図。 JP用データの一例を示す図。 翻数ボーナス用データの一例を示す図。 オッズデータの一例を示す図。 メダル管理処理の一例を示すフローチャート。 サーバ装置及びゲーム端末装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。 家庭用ゲームシステムの一例を示す図。 業務用ゲームシステムの一例を示す図。
符号の説明
1 ゲームシステム
50 サーバ装置
500 入力部
510 通信部
520 処理部
522 メダル管理部
522a メダル分配部
522b 払出制御部
524 表示制御部
530 表示部
540 記憶部
542 メダル管理プログラム
544 オッズデータ
546 配分比率データ
548 払出用メダルデータ
548a JP用データ
548b 翻数ボーナス用データ
10 ゲーム端末装置
100 入力部
110 カード読み書き部
120 通信部
130 処理部
132 ゲーム演算部
132a BET受付部
132b 和了処理部
134 画像生成部
140 表示部
150 記憶部
160 ゲーム情報
162 麻雀ゲームプログラム
162a 和了処理プログラム
164 払出用メダル配信データ
164a JP用払出メダルデータ
164b 翻数ボーナス用ボーナスメダルデータ

Claims (9)

  1. 複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームシステムであって、
    プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段と、
    所定数以上の翻数それぞれに対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段と、
    前記所定数以上の翻数それぞれと対応づけて記憶されたボーナス点を対応する翻数とともに表示するとともに、各ボーナス点を前記ボーナス点更新手段によって更新される毎に更新表示するボーナス点更新表示手段と、
    前記和了翻数が前記所定数以上か否かを判定する処理を行なう翻数判定手段と、
    前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上でないと判定された場合には、和了点をプレイヤの獲得点とし、前記所定数以上であると判定された場合には和了点に当該和了翻数に対応するボーナス点を加算した点をプレイヤの獲得点として算出する処理を行なう点数算出手段と
    を有し、
    前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上であると判定され、前記点数算出手段により和了点に和了翻数に対応するボーナス点が加算されてプレイヤの獲得点とされる場合、前記ボーナス点更新手段が、前記各ボーナス点のうち、当該和了翻数に対応づけて記憶されているボーナス点を予め記憶した初期値に更新することを特徴とする麻雀ゲームシステム。
  2. 複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームシステムであって、
    プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する累積手段と、
    所定数以上の翻数それぞれに対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段と、
    前記所定数以上の翻数それぞれと対応づけて記憶されたボーナス点を対応する翻数とともに表示するとともに、各ボーナス点を前記ボーナス点更新手段によって更新される毎に更新表示するボーナス点更新表示手段と、
    前記和了翻数が前記所定数以上か否かを判定する処理を行なう翻数判定手段と、
    前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上でないと判定された場合には、和了点をプレイヤの獲得点とし、前記所定数以上であると判定された場合には和了点に当該和了翻数に対応するボーナス点を加算した点をプレイヤの獲得点として算出する処理を行なう点数算出手段と
    を有し、
    前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上であると判定され、前記点数算出手段により和了点に和了翻数に対応するボーナス点が加算されてプレイヤの獲得点とされる場合、前記ボーナス点更新手段が、前記各ボーナス点のうち、当該和了翻数に対応づけて記憶されているボーナス点を予め記憶した初期値に更新することを特徴とする麻雀ゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載の麻雀ゲームシステムであって、
    前記ボーナス点更新手段は、前記所定数以上の翻数毎に予め設定された比率を前記累積値に乗じて算出した値に基づいてボーナス点を更新する処理を行なうことを特徴とする麻雀ゲームシステム。
  4. 請求項3記載の麻雀ゲームシステムであって、
    前記所定数以上の翻数毎に予め設定された比率を変更する比率変更手段を更に備えたことを特徴とする麻雀ゲームシステム。
  5. コンピュータに、複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    プレイヤによって入力された賭け値に所定の比率を乗じた値を累積する処理を行なう累積手段
    所定数以上の翻数それぞれに対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段
    前記所定数以上の翻数それぞれと対応づけて記憶されたボーナス点を対応する翻数とともに表示するとともに、各ボーナス点を前記ボーナス点更新手段によって更新される毎に更新表示するボーナス点更新表示手段、
    前記和了翻数が前記所定数以上か否かを判定する処理を行なう翻数判定手段、
    前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上でないと判定された場合には、和了点をプレイヤの獲得点とし、前記所定数以上であると判定された場合には和了点に当該和了翻数に対応するボーナス点を加算した点をプレイヤの獲得点として算出する処理を行なう点数算出手段
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上であると判定され、前記点数算出手段により和了点に和了翻数に対応するボーナス点が加算されてプレイヤの獲得点とされる場合、前記ボーナス点更新手段が、前記各ボーナス点のうち、当該和了翻数に対応づけて記憶されているボーナス点を予め記憶した初期値に更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. コンピュータに、複数の手牌の組み合せが、予め記憶された和了条件を満たすと判定した場合に、和了手牌に基づいて和了翻数及び和了点を算出する麻雀ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    プレイヤによって入力された賭け値に応じて予め記憶された値を累積する処理を行なう累積手段
    所定数以上の翻数それぞれに対応付けて記憶したボーナス点を、前記累積手段による累積値に基づいて更新する処理を行なうボーナス点更新手段
    前記所定数以上の翻数それぞれと対応づけて記憶されたボーナス点を対応する翻数とともに表示するとともに、各ボーナス点を前記ボーナス点更新手段によって更新される毎に更新表示するボーナス点更新表示手段、
    前記和了翻数が前記所定数以上か否かを判定する処理を行なう翻数判定手段
    前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上でないと判定された場合には、和了点をプレイヤの獲得点とし、前記所定数以上であると判定された場合には和了点に当該和了翻数に対応するボーナス点を加算した点をプレイヤの獲得点として算出する処理を行なう点数算出手段
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記翻数判定手段により和了翻数が前記所定数以上であると判定され、前記点数算出手段により和了点に和了翻数に対応するボーナス点が加算されてプレイヤの獲得点とされる場合、前記ボーナス点更新手段が、前記各ボーナス点のうち、当該和了翻数に対応づけて記憶されているボーナス点を予め記憶した初期値に更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項又はに記載のプログラムであって、
    前記ボーナス点更新手段は、前記所定数以上の翻数毎に予め設定された比率を前記累積値に乗じて算出した値に基づいてボーナス点を更新する処理を行なうように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項記載のプログラムであって、
    前記所定数以上の翻数毎に予め設定された比率を変更する比率変更手段として、前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータにより読取可能な情報記憶媒体。
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