JP2007117200A - ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び端末機 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び端末機 Download PDF

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Abstract

【課題】 複数のプレーヤが参加して同時に同一のゲームを行うゲームにおける配当の払出しと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行い得るゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 各プレーヤの持点を記憶する記憶する持点記憶手段と、複数のプレーヤの夫々によって入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、各プレーヤのゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、各プレーヤのゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、賭点積算手段による積算結果である総賭点と、所定の条件を満たすゲーム結果のプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、所定の条件を満たすゲーム結果のプレーヤの持点に、配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【選択図】 図1

Description

本発明は、通信回線を介して接続された複数の端末機を備えたゲームシステム、複数の端末機の夫々を複数のプレーヤの夫々が操作して同時に同一のゲームを実行するためのゲームプログラム、複数の端末機の夫々を複数のプレーヤの夫々が操作して同時に同一のゲームを実行するためのゲーム制御方法、及び、通信回線を介して接続された複数の端末機に含まれる端末機に関する。
従来、例えば、複数のプレーヤが参加して同時に同一のゲームを行う所謂ネットビデオゲームに、カジノゲームを採用したものが存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のゲームシステムによれば、プレーヤはカジノまで足を運ぶ必要がなく、カジノゲームを楽しむことができる。
特表2000−510352号公報
ところで、カジノゲームでは、通常、ディーラとプレーヤとの勝負が行われるため、ディーラが負けた場合には、カジノ側がプレーヤに対して配当を支払うことになる。しかし、ネットビデオゲームにカジノゲームを採用した場合には、ディーラを設定することが困難であり、プレーヤに対してどのような方法で配当を支払うかが問題となる。このような点から、複数のプレーヤが参加して同時に同一のゲームを行うネットビデオゲームに、カジノゲームを採用する場合には、新たな仕組みを構築することが必要となる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤが参加して同時に同一のゲームを行うゲームにおける配当の払出しと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことができるゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び端末機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 通信回線を介して接続された複数の端末機を備え、複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
複数のプレーヤの夫々によって各上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
各プレーヤに対応付けて上記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
上記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
上記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、上記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(1)の発明によれば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤに対して、複数のプレーヤの賭点が積算された総賭点を配当として分配するため、ゲーム結果の如何にかかわらず、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲームシステムであって、
複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を介して入力可能な上記ゲームに対する賭点を同一に設定する賭点設定手段を備えたことを特徴とする。
(2)の発明によれば、各プレーヤの賭点が等しくなるように設定されるため、総賭点を配当として分配した場合にプレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)のゲームシステムであって、
上記配当決定手段は、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤが複数である場合、上記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、該複数のプレーヤの夫々によって入力された賭点とに応じて、プレーヤに対する配当を決定することを特徴とする。
(3)の発明によれば、例えば、賭点の多いプレーヤに対して多くの配当を払い出すというように、プレーヤの賭点に応じて、そのプレーヤに対する配当を決定するため、プレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)又は(3)のゲームシステムであって、
複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を介して入力可能な上記ゲームに対する賭点の下限値を設定する下限値設定手段を備え、
上記下限値設定手段は、プレーヤによって上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点の最大値に基づいて、上記ゲームに対する賭点の下限値を設定することを特徴とする。
(4)の発明によれば、賭点の最大値に基づいて、ゲームに対する賭点の下限値を設定するため、例えば、一のプレーヤの賭点が多い場合に、賭点の下限値を高く設定し、他のプレーヤが多くの賭点を賭けなければならないようにする可能であり、各プレーヤの賭点の差異を小さくしつつ多くの賭点が賭けられるようにすることができる。その結果、総賭点を分配した場合にプレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)通信回線を介して接続された複数の端末機のいずれか1の端末機が備えるコンピュータ又は上記複数の端末機と通信回線を介して接続されたサーバが備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであり、複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
複数のプレーヤの夫々によって各上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
各プレーヤに対応付けて上記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
上記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、上記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
(5)の発明によれば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤに対して、複数のプレーヤの賭点が積算された総賭点を配当として分配するため、ゲーム結果の如何にかかわらず、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6)通信回線を介して接続された複数の端末機の夫々をプレーヤが操作することにより、複数のプレーヤが同時に同一のゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
複数のプレーヤの夫々によって各上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
各プレーヤに対応付けて上記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
上記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、上記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
(6)の発明によれば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤに対して、複数のプレーヤの賭点が積算された総賭点を配当として分配するため、ゲーム結果の如何にかかわらず、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 通信回線を介して接続された複数の端末機に含まれる端末機であり、複数のプレーヤが前記複数の端末機の夫々を操作して同時に同一のゲームを実行することを可能とする端末機であって、
各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
前記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
を備えたことを特徴とする端末機。
(7)の発明によれば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤに対して、複数のプレーヤの賭点が積算された総賭点を配当して分配するため、ゲーム結果の如何にかかわらず、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能になる。
本発明によれば、複数のプレーヤが参加して同時に同一のゲームにおける配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能となる。
図1は、本発明に係るゲームシステムの一例を示す概略図である。
ゲームシステム100は、通信回線9を介して接続された複数の端末機1(図中、1A〜1D)を備えている。端末機1は、ゲームに係る各種の画像が表示されるディスプレイ13を前面に備えるとともに、コントローラ16及びコインセレクタ17を備えている。
図中、4台の端末機のみを示しているが、本発明に係るゲームシステムが備える端末機の数は、複数であれば、特に限定されるものではない。また、ゲームシステム100においては、通信回線9が有線である場合について示しているが、本発明における通信回線は、有線に限定されず、無線であってもよい。また、上記通信回線としては、専用回線や交換回線等が採用されることとしてもよい。
ゲームシステム100においては、複数の端末機1によってLAN(Local Area Network)が構築されているが、本発明においては、各端末機1がインターネットを介して接続されていてもよい。ゲームシステム100は、所謂ゲームセンタ、カジノ、バー等、ゲームを行うことが可能な1つの商業施設に構築されてもよく、複数の商業施設間に構築されてもよい。1つの商業施設内に構築される場合には、該商業施設のフロアやセクションごとにゲームシステム100が構築されてもよい。ゲームシステム100において、端末機1は、業務用のアーケード機である。ただし、本発明における端末機は、特に限定されるものではなく、例えば、後述するように汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
ゲームシステム100においては、ブラックジャックが行われる。ただし、本発明においてゲームシステムにおいて行われるゲームは、複数のプレーヤが同時に同一のゲームを行うことが可能なゲームであれば、特に限定されるものではない。上記ゲームとしては、例えば、ポーカー、セブンブリッジ等のカードゲーム、ルーレット等のテーブルゲームを挙げることができる。
図2は、図1に示したゲームシステム100が備える端末機1の内部構成を示すブロック図である。
端末機1は、CPU(コンピュータ)10を備え、CPU10には、ROM11と、持点記憶手段としてのRAM12とが接続されている。ROM11には、本発明に係るゲームプログラムや、ディスプレイ13に表示される各種の画像データ、スピーカ14から出力される各種の音データ、恒久的なデータやプログラム等が記憶されている。また、RAM12には、プレーヤに関するデータ(プレーヤデータ)や進行中のゲームに関するデータ(ゲームデータ)等を含むステータスデータ(図7及び図8参照)が記憶される。ステータスデータについては、後で詳述することにする。
CPU10には、ディスプレイ13、スピーカ14、通信用I/F15、コントローラ16及びコインセレクタ17が接続されている。ディスプレイ13には、ゲーム状況に応じて各種の画像が表示される。スピーカ14からは、ゲーム状況に応じて各種の音(例えば、BGM、音声、効果音)が表示される。通信用I/F15は、他の端末機1との通信を行うためのものであり、通信回線9と接続されている。コントローラ16は、ゲームに係る指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作されたときにCPU10に対して指令信号を出力する。コインセレクタ17は、投入されたコインを検出するものであり、コインを検出したときにCPU10に対して検出信号を出力する。
次に端末機1において実行される処理について図3〜図8を用いて説明することとする。
図3は、ゲーム処理を示すフローチャートである。
図4は、図3に示すサブルーチンのステップS11において呼び出されて実行されるBET受付処理を示すフローチャートである。
図5は、図3に示すサブルーチンのステップS12において呼び出されて実行されるゲーム結果決定処理を示すフローチャートである。
図6は、図3に示すサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行される配当決定処理を示すフローチャートである。
図7(a)〜(e)及び図8(a)〜(d)は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
なお、ゲームシステム100において、図3〜図8を用いて説明する処理は、複数の端末機1のいずれか1(例えば、エントリーする旨の指示が最初に入力された端末機)において行われる処理であるが、以下の説明においては、端末機1Aにおいて上記処理が行われる場合について説明することとする。端末機1A以外の端末機1(1B〜1D)は、端末機1Aにおける上記処理に応じた処理を実行する。本実施形態において、端末機1Aは、本発明の端末機に相当するものである。
また、以下においては、特に説明する場合を除いて、画像の表示及び音の出力に関する説明を省略することとするが、各端末機1(1A〜1D)においては、ゲーム状況に応じて、ディスプレイ13に画像が表示され、スピーカ14から各種の音(例えば、BGM、音声、効果音)が出力される。
図3は、端末機1において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
端末機1AのCPU10は、エントリー受付処理を実行する(ステップS10)。
プレーヤは、ゲームにエントリーするための手続として、所定数のコインを端末機1Aに投入し、その後に、端末機1Aのコントローラ16を操作してプレーヤのIDデータ(以下、プレーヤIDという)を入力する。ステップS10において、端末機1AのCPU10は、入力されたプレーヤIDと、端末機1AのIDデータ(以下、端末機IDという)とを対応付けて、RAM43に格納されたステータスデータ(図7参照)に記憶する。さらに、端末機1AのCPU10は、コインセレクタ17コインに相当する持点を、プレーヤIDに対応付けて、RAM43に格納されたステータスデータに記憶する。
また、ステップS10においては、所定期間(例えば1分)以内に他の端末機1(1B〜1D)からエントリー要求信号を受信した場合に、上記エントリー要求信号が示すプレーヤID、端末機ID及び持点を、RAM43に格納されたステータスデータに記憶する。
上記エントリー要求信号は、他の端末機1(1B〜1D)において、他のプレーヤが、ゲームにエントリーするための手続を行った際に、端末機1Aに送信される信号であり、プレーヤID、端末機ID及び持点を示すものである。
端末機1AのRAM12は、各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段として機能するものである。ゲームシステム100では、各プレーヤの持点が、端末機1AのRAM12に記憶される場合について説明したが、本発明において、各プレーヤの持点は、各端末機が備える記憶装置(例えばRAM)に記憶されることとしてもよい。
ステップS10において、所定期間(例えば1分)以内に他の端末機1からエントリー要求信号を受信しなかった場合には、ゲームを行わないこととしてもよく、コンピュータによって操作されるNPC(ノン・プレイ・キャラクタ)とのゲームを実行することとしてもよい。以下においては、端末機1B〜1Dの全てからエントリー要求信号を受信した場合について説明する。
ステップS10において、端末機1A〜1Dからゲームへのエントリーが行われた場合、端末機1AのRAM12には、例えば、図7(a)に示すステータスデータが記憶される。
図7(a)は、ステップS10の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。
ステータスデータは、プレーヤデータ(図中、左欄)と、ゲームデータ(図中、右欄)とからなる。プレーヤデータとしては、上述したプレーヤID、端末機ID及び持点が記憶されている。なお、端末機ID「AA」、「AB」、「AC」、「AD」には夫々、端末機1A〜1Dが対応している。
ゲームデータとしては、ゲームに対して賭けることができる賭点の設定値、上記ゲームに対する各プレーヤの賭点、上記ゲームに対する総賭点、各プレーヤのカードポイント値及びポイント値、並びに、ゲーム結果が記憶され得る。
カードポイント値は、1枚のカードに描かれる数字の値に対応している。カード「A」のポイント値は、1又は11である。カード「2」〜「10」のポイント値は、その数字の値である。カード「J」〜「K」のポイント値は、10である。また、CP1、CP2、・・・は、1枚目のカードのカードポイント値、2枚目のカードのカードポイント値、・・・を示している。また、ポイント値は、カードポイント値の合計である。
ステップS10の処理が実行された後に、端末機1にコインが投入され、上記コインがコインセレクタ17に検出された場合には、所定の割込処理が行われ、その端末機1の端末機IDに対応した持点に、上記コインに相当する数の持点が加算される。従って、プレーヤは、エントリーを行った後、任意のタイミングで端末機1にコインを投入し、持点を補充することが可能である。
ステップS10の処理を実行した後、端末機1AのCPU10は、BET受付処理を実行する(ステップS11)。
BET受付処理においては、図4に示すように、端末機1AのCPU10は、まず、設定値を所定値(本実施形態では10)に設定する(ステップS20)。設定値は、プレーヤがゲームに賭けることが可能な値であり、プレーヤは、設定値と同数の賭点をゲームに賭けることができる。設定値は、RAM12に格納されたステータスデータに記憶される。なお、本発明において、設定値は、常に一定である必要はなく、ゲーム状況に応じて適宜変更することとしてもよい。
ステップS20において、CPU10は、複数のプレーヤの夫々が各端末機1を介して入力可能なゲームに対する賭点を同一に設定する賭点設定手段として機能する。
次に、端末機1AのCPU10は、端末機1A〜1Dのいずれか1からBET指示が入力されたか否かを判断する(ステップS21)。BET指示は、ゲームに対する賭点を設定するための指示であり、端末機1のコントローラ16が操作されることにより入力される指示である。BET指示が入力されていないと判断した場合、ステップS21に処理を戻す。一方、BET指示が入力されたと判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤの賭点を設定し(ステップS22)、そのプレーヤの持点を減少させる(ステップS23)。
次に、端末機1AのCPU10は、エントリーしている全てのプレーヤの賭点が設定されたか否かを判断する(ステップS24)。全てのプレーヤの賭点が設定されていないと判断した場合、ステップS21に処理を戻す。一方、全てのプレーヤの賭点が設定されたと判断した場合、賭点を積算して総賭点を得る(ステップS25)。
ステップS25において、端末機1AのCPU10は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機1を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段として機能する。
ステップS25は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機1を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップに相当する。
ステップS25の処理が行われたとき、端末機1AのRAM12には、例えば、図7(b)に示すステータスデータが記憶される。
図7(b)は、ステップS25の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。各プレーヤの賭点が「10」に設定され、各プレーヤの持点が100から10減算されて「90」となっている。また、総賭点としては「40」が記憶されている。
ステップS25の処理を実行した後、図3に処理を戻す。
次に、端末機1AのCPU10は、ゲーム結果決定処理を実行する(ステップS12)。
ゲーム結果決定処理においては、図5に示すように、端末機1AのCPU10は、まず、ROM11に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、各プレーヤ及びディーラ(NPC)に、2つのカードポイント値を設定する(ステップS30)。この処理は、ブラックジャックにおける「DEAL」に相当する処理である。
ステップS30の処理が行われたとき、端末機1AのRAM12には、例えば、図7(c)に示すステータスデータが記憶される。
図7(c)は、ステータスデータ30の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。
端末機1Aのカードポイント値は、CP1「11」、CP2「10」であり、ポイント値は「21」である。
端末機1Bのカードポイント値は、CP1「10」、CP2「10」であり、ポイント値は「20」である。
端末機1Cのカードポイント値は、CP1「10」、CP2「4」であり、ポイント値は「14」である。
端末機1Dのカードポイント値は、CP1「6」、CP2「2」であり、ポイント値は「8」である。
ディーラのカードポイント値は、CP1「10」、CP2「6」であり、ポイント値は「16」である。
ステップS30の処理を実行した後、端末機1AのCPU10は、RAM12に記憶されたステータスデータ(図7(c)参照)を参照し、いずれかのプレーヤのポイント値が「21」であるか否かを判断する(ステップS31)。
いずれかのプレーヤのポイント値が「21」である場合には、そのプレーヤのゲーム結果を「21」に決定する(ステップS32)。
ステップS32において、端末機1AのCPU10は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
ステップS32は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップに相当する。
図7(c)に示したステータスデータにおいては、端末機1Aのカードポイント値が「21」であるから、端末機1AのCPU10は、端末機1Aのゲーム状態を「STAND」とし、ゲーム結果を「21」に決定する(図7(d)参照)。ゲーム結果が決定された端末機1において、プレーヤは、後述する「STAND」又は「HIT」の指示を入力することはできない。
次に、端末機1AのCPU10は、端末機1A〜1Dのいずれか1からSTAND指示が入力されたか否かを判断する(ステップS33)。STAND指示は、ゲーム結果を決定させるための指示であり、端末機1のコントローラ16が操作されることにより入力される指示である。STAND指示が入力されたと判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤのゲーム結果を「ポイント値」に決定する(ステップS34)。
ステップS34において、端末機1AのCPU10は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
ステップS34は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップに相当する。
ステータスデータが、図7(d)に示した状態であるときに、端末機1Bのコントローラ16からSTAND指示が入力された場合、端末機1Bのカードポイント値が「20」であるから、端末機1AのCPU10は、端末機1Bのゲーム状態を「STAND」とし、ゲーム結果を「20」に決定する(図7(e)参照)。
ステップS33において、STAND指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS34の処理が実行された場合、端末機1AのCPU10は、端末機1A〜1Dのいずれか1からHIT指示が入力されたか否かを判断する(ステップS35)。
HIT指示が入力されたと判断した場合、端末機1AのCPU10は、ROM11に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、抽選結果として得られた1つのカードポイント値を、そのプレーヤのポイント値に加算する(ステップS36)。
ステップS36の処理の後、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤのポイント値が「21」未満であるか否かを判断する(ステップS37)。そのプレーヤのポイント値が「21」未満であると判断した場合、ステップS41に処理を移す。
一方、ステップS37において、そのプレーヤのポイント値が「21」未満ではないと判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤのポイント値が「21」であるか否かを判断する(ステップS38)。そのプレーヤのポイント値が「21」であると判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤのゲーム結果を「21」に決定する(ステップS39)。一方、そのプレーヤのポイント値が「21」ではないと判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤのゲーム結果を「BURST」に決定する(ステップS40)。
ステップS39又はS40において、端末機1AのCPU10は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
ステップS39又はS40は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップに相当する。
ステータスデータが、図7(e)に示した状態であるときに、端末機1C、1Dの夫々が備えるコントローラ16からHIT指示が入力され(ステップS35:YES)、各プレーヤのポイント値に、1つのカードポイント値「10」、「9」が加算された場合(ステップS36)、端末機1Cのポイント値は「24」となり、端末機1Dのポイント値は「17」となる。端末機1Cのポイント値は「24」を超えているので(ステップS38:NO)、図8(a)に示すように、端末機1Cのゲーム結果は「BURST」に決定される(ステップS40)。
ステップS35において、HIT指示が入力されていないと判断した場合、ステップS37において、ポイント値が「21」未満であると判断した場合、又は、ステップS39若しくはS40の処理を実行した場合、端末機1AのCPU10は、RAM12に記憶されたステータスデータを参照し、全てのプレーヤのゲーム結果が決定されたか否かを判断する(ステップS41)。全てのプレーヤのゲーム結果が決定されたと判断した場合、ステップS33に処理を戻し、ステップS33〜S40の処理を繰り返し実行する。
ステータスデータが、図8(a)に示した状態であるとき、ステップS33〜S40の処理が再び行われ、そのとき、端末機1Dのコントローラ16からSTAND指示が入力された場合(ステップS33)、端末機1AのCPU10は、端末機1Dのゲーム結果を、端末機1Dのポイント値「17」に決定する(図8(b)参照)。このように、ステップS33〜S40の処理が繰り返し実行されることによって、全てのプレーヤのゲーム結果が決定されることになる。
ステップS41において、全てのプレーヤのゲーム結果が決定されたと判断した場合、端末機1AのCPU10は、ディーラ(NPC)のポイント値を決定する(ステップS42)。この処理において、端末機1AのCPU10は、ディーラ(NPC)のポイント値に基づいて、STAND及びHITのいずれを行うかを決定し、HITを行うと決定した場合には、ROM11に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、抽選結果として得られた1つのカードポイント値を、ディーラ(NPC)のポイント値に加算する。この処理を、ポイント値が「21」以上となるか、STANDを行うまで、繰り返し実行する。
図8(c)は、ステップS42の処理が行われた時点におけるステータスデータの一例を示している。
各プレーヤのゲーム結果が全て決定されるとともに、ディーラのポイント値が決定されている。これらのデータに基づいて、以下の処理において、各プレーヤのゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かが判断される。
ステップS42の処理を実行した後、図3に処理を戻す。
次に、端末機1AのCPU10は、各プレーヤについて、ゲーム結果が所定の条件を満たすか否かを判断する(ステップS13)。
上記所定の条件は、(A)ディーラのポイント値が「21」を超えている場合、プレーヤのゲーム結果が「BURST」ではないこと、又は、(B)ディーラのポイント値が「21」以下である場合、プレーヤのゲーム結果が、「BURST」ではなく且つディーラのポイント値を超えていることである。上記所定の条件は、ROM12に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
ステータスデータが図8(c)に示した状態であるときに、端末機1AのCPU10が、ステップS13の処理を実行すると、次のようになる。
端末機1AのCPU10は、ディーラのポイント値は「19」であるから上記(2)の条件を適用し、各プレーヤのゲーム結果が上記(B)の条件を満たすか否かを判断する。
端末機1Aのゲーム結果は「21」である。これは「BURST」ではなく且つディーラのポイント値「19」を超えている。従って、端末機1AのCPU10は、端末機1Aのゲーム結果が上記所定の条件を満たすと判断する。
端末機1Bのゲーム結果は「20」である。これは「BURST」ではなく且つディーラのポイント値「19」を超えている。従って、端末機1AのCPU10は、端末機1Bのゲーム結果が上記所定の条件を満たすと判断する。
端末機1Cのゲーム結果は「BURST」である。従って、端末機1AのCPU10は、端末機1Cのゲーム結果が上記所定の条件を満たさないと判断する。
端末機1Dのゲーム結果は「17」である。これは「BURST」ではないが、ディーラのポイント値「19」を超えていない。従って、端末機1AのCPU10は、端末機1Dのゲーム結果が上記所定の条件を満たさないと判断する。
ステップS13において、端末機1AのCPU10は、各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段として機能する。
ステップS13は、各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップに相当する。
次に、端末機1AのCPU10は、ステップS13における判断結果に基づいて、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在するか否かを判断する(ステップS14)。
ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在しないと判断した場合、ステップS17に処理を移す。一方、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在すると判断した場合、端末機1AのCPU10は、配当決定処理を実行する(ステップS15)。
配当決定処理においては、図6に示すように、端末機1AのCPU10は、総賭点を、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの数で除して、プレーヤの配当を決定する(ステップS16)。ステップS16の処理を実行した後、図3に処理を戻す。
ステップS15の処理(図3に示した処理)を実行するとき、端末機1AのCPU10は、総賭点と、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段として機能する。
ステップS15の処理(図3に示した処理)は、総賭点と、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップに相当する。
次に、端末機1AのCPU10は、RAM12に格納されたステータスデータに記憶された各プレーヤの持点のうち、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの持点に、ステップS15において決定された配当を加算する(ステップS16)。
ステータスデータが図8(c)に示した状態であるときに、端末機1AのCPU10が、ステップS14〜S16の処理を実行すると、次のようになる。
ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤは2人であるから(ステップS14:YES)、配当決定処理において、端末機1AのCPU10は、総賭点「40」を、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの数「2」で除して、プレーヤに対する配当「20」を決定する(ステップS15)。続いて、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの持点(端末機1A、1Bの持点)に、配当「20」を加算する(ステップS16)。
その結果、ステータスデータは、図8(d)に示すようになる。
ステップS16において、端末機1AのCPU10は、RAM12に記憶された各プレーヤの持点のうち、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、配当を加算する配当加算手段として機能する。
ステップS16は、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、配当を加算する配当加算ステップに相当する。
ステップS11〜S16の処理が、1回のゲームに相当する処理である。
ステップS16の処理が終了したとき、端末機1AのCPU10は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判断する(ステップS17)。ゲーム終了条件は、所定回数のゲームを行ったこと又はいずれかのプレーヤの持点が設定値未満になったことである。
ステップS17においてゲーム終了条件が満たされていないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す。一方、ステップS17においてゲーム終了条件が満たされたと判断した場合、ゲーム終了に係る各種の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
以上、上述したゲームシステム100によれば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤに対して、複数のプレーヤの賭点が積算された総賭点を配当として分配するため、ゲーム結果の如何にかかわらず、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とを円滑に行うことが可能となる。
また、ゲームシステム100によれば、各プレーヤの賭点が等しくなるように設定されるため、総賭点を配当して分配した場合にプレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことが可能になる。
ゲームシステム100において行われる処理の一例について、図3〜図8を用いて説明したが、上記処理は、この例に限定されるものではなく、例えば、次のような処理を行うこととしてもよい。
端末機1において実行される処理の他の一例について図9〜図12を用いて説明することとする。
図9は、BET受付処理の他の一例を示すフローチャートである。
図10は、配当決定処理の他の一例を示すフローチャートである。
図11(a)〜(e)は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
図12(a)、(b)は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
なお、ゲーム処理(図3参照)、ゲーム結果決定処理(図5参照)については、上述したとおりであるから、ここでの説明は省略することとする。
まず、BET受付処理について説明する。
図3に示したサブルーチンのステップS11において呼び出されてBET受付処理が実行されると、図9に示すように、端末機1AのCPU10は、まず、賭点の下限値(本実施形態では10)及び上限値(本実施形態では50)を設定する(ステップS120)。
賭点の下限値は、プレーヤがゲームに賭けることが可能な最小値(ミニマムベット)であり、プレーヤは、下限値以上の賭点をゲームに賭けなければならない。賭点の上限値は、プレーヤがゲームに賭けることが可能な最大値(マキシマムベット)であり、プレーヤは、上限値を超える賭点をゲームに賭けることはできない。賭点の下限値及び上限値は、RAM12に格納されたステータスデータに記憶される。
このとき、端末機1AのCPU10は、複数のプレーヤの夫々が各端末機1を介して入力可能なゲームに対する賭点の下限値を設定する下限値設定手段として機能する。
次に、端末機1AのCPU10は、端末機1A〜1Dのいずれか1からBET指示が入力されたか否かを判断する(ステップS121)。BET指示は、ゲームに対する賭点を設定するための指示であり、端末機1のコントローラ16が操作されることにより入力される指示である。BET指示が入力されていないと判断した場合、ステップS21の処理を戻す。一方、BET指示が入力されたと判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤの賭点を設定し(ステップS122)、そのプレーヤの持点を減少させる(ステップS123)。
次に、端末機1AのCPU10は、BET指示を入力したプレーヤの賭点は、その時点における全プレーヤの賭点の最大値であるか否かを判断する(ステップS124)。BET指示を入力したプレーヤの賭点が、全プレーヤの賭点の最大値ではないと判断した場合、ステップS132に処理を移す。
一方、ステップS124において、BET指示を入力したプレーヤの賭点が、全プレーヤの賭点の最大値であると判断した場合には、端末機1AのCPU10は、BET指示を入力したプレーヤの賭点に応じて、賭点の下限値を変更する(ステップS125)。
本実施形態において、端末機1AのCPU10は、下記(1)式に基づいて、賭点の下限値を変更する。
変更後の下限値=変更前の下限値+(賭点の最大値−変更前の下限値)/2・・・(1)
例えば、変更前の下限値が10であり、賭点の最大値が30である場合、ステップS125において、端末機1AのCPU10は、上記(1)式に基づいて、下限値を、10+(30−10)/2=20に設定する。
ステップS125において、端末機1AのCPU10は、下限値設定手段として機能し、プレーヤによって端末機1を介して入力されたゲームに対する賭点の最大値に基づいて、ゲームに対する賭点の下限値を設定する。
次に、端末機1AのCPU10は、RAM12に格納されたステータスデータに基づいて、下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが存在するか否かを判断する(ステップS126)。下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが存在しないと判断した場合、ステップS132に処理を移す。一方、ステップS126において、下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが存在すると判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤが操作する端末機1に対して、賭点の追加を要求する要求信号を送信する。上記要求信号を受信した端末機1のCPU10は、ディスプレイ13に、賭点の追加をするか否かを選択するための選択肢を示す画像を表示する。プレーヤは、コントローラ16を操作し、賭点を追加する指示又は賭点を追加しない指示を入力することができる。この端末機1のCPU10は、上記指示に基づいて、端末機1Aに対して、応答信号を送信する。
また、下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが操作する端末機1が、端末機1Aである場合、端末機1AのCPU10は、ディスプレイ13に賭点の追加を要求するか否かを選択するための選択肢を示す画像を表示する。プレーヤは、コントローラ16を操作し、賭点を追加する指示又は賭点を追加しない指示を入力することができる。
ステップS127の処理の後、端末機1AのCPU10は、賭点を追加する旨の応答があったか否かを判断する(ステップS128)。賭点を追加する旨の応答があったと判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤの賭点を追加し(ステップS129)、そのプレーヤの持点を減少させる(ステップS130)。
一方、賭点を追加する旨の応答がなかったと判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤの今回のゲームへの参加を取り消す処理を行う(ステップS131)。この処理において、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤの賭点を0に設定し、既に賭けられていた賭点を、そのプレーヤの持点に加算する。
ステップS124において、BET指示を入力したプレーヤの賭点が、全プレーヤの賭点の最大値ではないと判断した場合、ステップS126において、下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが存在しないと判断した場合、又は、ステップS130若しくはS131の処理を実行した場合、端末機1AのCPU10は、RAM12に格納されたステータスデータを参照し、今回のゲームに参加する全てのプレーヤの賭点が設定されたか否かを判断する(ステップS132)。今回のゲームに参加する全てのプレーヤの賭点が設定されていないと判断した場合、ステップS121に処理を戻す。
一方、今回のゲームに参加する全てのプレーヤの賭点が設定されたと判断した場合、賭点を積算して総賭点を得る(ステップS133)。
ステップS133において、端末機1AのCPU10は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機1を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段として機能する。
ステップS133は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機1を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップに相当する。
次に、配当決定処理について説明する。
図3に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて配当決定処理が実行されると、図10に示すように、端末機1AのCPU10は、まず、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが複数存在するか否かを判断する(ステップS150)。
ゲーム結果を満たすプレーヤが複数存在しない、すなわち、ゲーム結果を満たすプレーヤが1人であると判断した場合、端末機1AのCPU10は、総賭点を、そのプレーヤの配当に決定する(ステップS151)。ステップS151の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS150において、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが複数存在すると判断した場合、端末機1AのCPU10は、それらのプレーヤの賭点の比率を算出する(ステップS152)。
例えば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが2人であり、各プレーヤの賭点が35、40である場合、プレーヤの賭点の比率は、夫々、35/(35+40)=0.47、40/(35+40)=0.53である。
ステップS152の処理の後、端末機1AのCPU10は、ステップS152において算出した賭点の比率に基づいて、総賭点を分配して、各プレーヤの配当を決定する(ステップS153)。
上述した例において、総賭点が125である場合、賭点が35であるプレーヤの配当は、125×0.47=58であり、賭点が40であるプレーヤの配当は、125×0.53=67である。
ステップS151又はS153の処理を実行した後、端末機1AのCPU10は、本サブルーチンを終了して図3に処理を戻し、図3のステップS16において、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの持点に、図10に示した処理において決定した配当を加算する。
図10に示した配当決定処理を実行するとき、端末機1AのCPU10は、配当決定手段として機能し、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤが複数である場合(ステップS150:YES)、総賭点と、複数のプレーヤの夫々によって入力された賭点とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する。
次に、図9及び図10に示した処理について、図11及び図12に示すステータスデータを用いて具体的に説明することとする。
図11(a)に示すように、賭点の下限値が10、上限値が50に設定されている状態で、端末機1A、1Bの賭点が10に設定された場合(ステップS121〜123)、そのプレーヤの賭点は賭点の最大値であるから(ステップS124:YES)、賭点が下限値と同じであるから上記(1)式に基づいて下限値が設定されても、下限値は変化しない(ステップS125)。
ステータスデータが図11(a)に示した状態で、端末機1CがBET指示を入力し(ステップS121)、賭点30が設定された場合(ステップS122〜S123)、そのプレーヤの賭点30は、賭点の最大値であるから(ステップS124:YES)、そのプレーヤの賭点30に応じて、上記(1)式に基づいて、図11(b)に示すように、賭点の下限値が10から20に変更される(ステップS125)。
ステップS125の処理が行われた場合、端末機1A、1Bの賭点は下限値未満の賭点となるから(ステップS126:YES)、端末機1AのCPU10は、賭点の追加を要求する処理を行う(ステップS127)。
このとき、端末機1Aを操作するプレーヤが、賭点を追加しない旨の応答を行い、端末機1Bを操作するプレーヤが、賭点を追加する旨の応答を行った場合、ステータスデータは、図11(c)に示したようになる。賭点を追加しない旨の応答を行ったプレーヤの賭点は0に設定され、賭けられていた賭点は持点に加算されている。賭点を追加する旨の応答を行ったプレーヤの賭点は20まで追加されている。
ステータスデータが図11(c)に示した状態で、端末機1DがBET指示を入力し(ステップS121)、賭点50が設定された場合(ステップS122〜S123)、そのプレーヤの賭点50は、賭点の最大値であるから(ステップS124:YES)、そのプレーヤの賭点50に応じて、上記(1)式に基づいて、図11(b)に示すように、賭点の下限値が20から35に変更される(ステップS125)。
ステップS125の処理が行われた場合、端末機1B、1Cの賭点は下限値未満の賭点となるから(ステップS126:YES)、端末機1AのCPU10は、賭点の追加を要求する処理を行う(ステップS127)。
このとき、端末機1B、1Cを操作するプレーヤが、賭点を追加する旨の応答を行った場合、ステータスデータは、図11(e)に示したようになる。図11(e)に示したステータスデータにおいて、端末機1Cの賭点は、下限値を超える値まで追加されている。このように、持点の追加を行う際には、下限値を超えて持点の追加を行うこととしてもよい。
その後、図12(a)に示すステータスデータのようにゲーム結果が決定された場合、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤは、端末機1B、1Cを操作するプレーヤとなる。この場合、端末機1AのCPU10は、配当決定処理(図10参照)において、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが複数存在すると判断し(ステップS150:YES)、賭点の比率を算出する(ステップS152)。端末機1B、1Cを操作するプレーヤの賭点は35、40であるから、プレーヤの賭点の比率は、夫々、35/(35+40)=0.47、40/(35+40)=0.53となる。
ステップS152の処理の後、端末機1AのCPU10は、ステップS152において算出した賭点の比率に基づいて、総賭点を分配して、各プレーヤの配当を決定する(ステップS153)。総賭点は125であるから、端末機1Bを操作するプレーヤの配当は、125×0.47=58であり、端末機1Cを操作するプレーヤの配当は、125×0.53=67である。ステップS153の処理の後、端末機1AのCPU10は、図3のステップS16において、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤ(端末機1B、1Cを操作するプレーヤ)の持点に、ステップS153において決定された配当を加算する。
ゲームシステム100において、図9及び図10に示した処理を実行した場合、例えば、賭点の多いプレーヤに対して多くの配当を払いだすというように、プレーヤの賭点に応じて、そのプレーヤに対する配当を決定するため、プレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことができる。
また、賭点の最大値に基づいて、ゲームに対する賭点の下限値を設定するため、例えば、一のプレーヤの賭点が多い場合に、賭点の下限値を高く設定し、他のプレーヤが多くの賭点を賭けなければならないようにすることが可能であり、各プレーヤの賭点の差異を小さくしつつ多くの賭点が賭けられるようにすることができる。その結果、総賭点を分配した場合にプレーヤがゲームに対して不公平感や不信感を抱くことを防止することができる。従って、各プレーヤに対する配当の支払いと、上記ゲームを提供する側の安定した収益の確保とをより円滑に行うことができる。
上述したゲームシステム100は、通信回線9を介して接続された複数の端末機1を備えている場合について説明したが、本発明におけるゲームシステムは、この例に限定されるものではない。本発明におけるゲームシステムとしては、例えば、図13〜図15に示すゲームシステムを挙げることができる。
図13は、本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。
ゲームシステム110は、複数の端末機1(図中、1A〜1D)とサーバ2とを備え、複数の端末機1とサーバ2とは通信回線9を介して接続されている。このように、本発明のゲームシステムは、サーバを備えていてもよい。
ゲームシステム110においては、ゲームシステム100において端末機1AのCPU10によって実行される処理(図3〜図6、図9、図10参照)が、サーバ2が備えるCPU等のコンピュータ(図示せず)によって実行される。各端末機1が備えるCPU10(コンピュータ)は、サーバ2において行われる処理に応じた処理を実行する。
図14は、本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。
ゲームシステム120は、本発明における端末機に相当する複数のパーソナルコンピュータ3(図中、3A〜3D)を備えている。各パーソナルコンピュータ3は、通信回線9を介して、インターネットNと接続されている。
このように、本発明のゲームシステムは、汎用のパーソナルコンピュータによって構成されていてもよい。
ゲームシステム120においては、ゲームシステム100において端末機1AのCPU10によって実行される処理(図3〜図6、図9、図10参照)が、一のパーソナルコンピュータ3が備えるCPU(図示せず)によって実行される。他のパーソナルコンピュータ3が備えるCPUは、一のパーソナルコンピュータ3において行われる処理に応じた処理を実行する。
図15は、本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。
ゲームシステム130は、本発明における端末機に相当する複数のパーソナルコンピュータ3とサーバ4とを備え、複数のパーソナルコンピュータ3とサーバ4とは、通信回線9を介して、インターネットNと接続されている。
このように、本発明のゲームシステムは、汎用のパーソナルコンピュータによって構成される場合であっても、サーバを備えていてもよい。
ゲームシステム130においては、ゲームシステム100において端末機1AのCPU10によって実行される処理(図3〜図6、図9、図10参照)が、サーバ4が備えるCPU等のコンピュータ(図示せず)によって実行される。各パーソナルコンピュータ3が備えるCPUは、サーバ4において行われる処理に応じた処理を実行する。
ゲームシステム100においては、端末機1AのCPU10によって上述した処理(図3〜図6、図9、図10参照)が行われ、端末機1AのRAM12にステータスデータが記憶される場合について説明したが、本発明において、上述した処理を行う端末機と、ステータスデータを記憶する端末機とは、必ずしも、同一である必要はない。例えば、各端末機が、該端末機を操作するプレーヤのプレーヤデータを記憶し、いずれか1の端末機が、上述した処理を行うとともに、ゲームデータを記憶することとしてもよい。また、各端末機が、ステータスデータを同期させて記憶することとしてもよい。
本発明において「複数のプレーヤの夫々が各端末機を操作して同時に同一のゲームを実行可能」とは、各端末機における処理が厳密に同期していることを意味するものではなく、複数のプレーヤが同一のゲームを同時に行うことができることを意味するものである。従って、各端末機における処理に時間的誤差が生じる場合であっても、複数のプレーヤが同一のゲームを同時に行うことができるものであれば、本発明の構成を充足する限り、本発明に該当する。
ゲームシステム100においては、プレーヤの識別を、プレーヤID及び端末機IDにより行う場合について説明したが、本発明において、プレーヤの識別は、プレーヤIDによって行うこととしてもよく、端末機IDにより行うこととしてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係るゲームシステムの一例を示す概略図である。 図1に示したゲームシステムが備える端末機の内部構成を示すブロック図である。 ゲーム処理を示すフローチャートである。 図3に示すサブルーチンのステップS11において呼び出されて実行されるBET受付処理を示すフローチャートである。 図3に示すサブルーチンのステップS12において呼び出されて実行されるゲーム結果決定処理を示すフローチャートである。 図3に示すサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行される配当決定処理を示すフローチャートである。 (a)〜(e)は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。 (a)〜(d)は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。 BET受付処理の他の一例を示すフローチャートである。 配当決定処理の他の一例を示すフローチャートである。 (a)〜(e)は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。 (a)、(b)は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。 本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。 本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。 本発明に係るゲームシステムの他の一例を示す概略図である。
符号の説明
1(1A〜1D) 端末機
3(3A〜3D) パーソナルコンピュータ
2、4 サーバ
9 通信回線
10 CPU(コンピュータ)
11 ROM
12 RAM
13 ディスプレイ
14 スピーカ
15 通信用I/F
16 コントローラ
17 コインセレクタ

Claims (7)

  1. 通信回線を介して接続された複数の端末機を備え、複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
    各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
    複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
    各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
    各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
    前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
    前記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を介して入力可能な前記ゲームに対する賭点を同一に設定する賭点設定手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記配当決定手段は、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤが複数である場合、前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、該複数のプレーヤの夫々によって入力された賭点とに応じて、プレーヤに対する配当を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を介して入力可能な前記ゲームに対する賭点の下限値を設定する下限値設定手段を備え、
    前記下限値設定手段は、プレーヤによって前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点の最大値に基づいて、前記ゲームに対する賭点の下限値を設定することを特徴とする請求項1又は3に記載のゲームシステム。
  5. 通信回線を介して接続された複数の端末機のいずれか1の端末機が備えるコンピュータ又は前記複数の端末機と通信回線を介して接続されたサーバが備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであり、複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
    各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
    各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
    前記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
    前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  6. 通信回線を介して接続された複数の端末機の夫々をプレーヤが操作することにより、複数のプレーヤが同時に同一のゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
    複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
    各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
    各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
    前記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
    前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 通信回線を介して接続された複数の端末機に含まれる端末機であり、複数のプレーヤが前記複数の端末機の夫々を操作して同時に同一のゲームを実行することを可能とする端末機であって、
    各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
    複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
    各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
    各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
    前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
    前記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
    を備えたことを特徴とする端末機。
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