JP2007117200A - ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び端末機 - Google Patents
ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び端末機 Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】 各プレーヤの持点を記憶する記憶する持点記憶手段と、複数のプレーヤの夫々によって入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、各プレーヤのゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、各プレーヤのゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、賭点積算手段による積算結果である総賭点と、所定の条件を満たすゲーム結果のプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、所定の条件を満たすゲーム結果のプレーヤの持点に、配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【選択図】 図1
Description
(1) 通信回線を介して接続された複数の端末機を備え、複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
複数のプレーヤの夫々によって各上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
各プレーヤに対応付けて上記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
上記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
上記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、上記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(2) 上記(1)のゲームシステムであって、
複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を介して入力可能な上記ゲームに対する賭点を同一に設定する賭点設定手段を備えたことを特徴とする。
(3) 上記(1)のゲームシステムであって、
上記配当決定手段は、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤが複数である場合、上記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、該複数のプレーヤの夫々によって入力された賭点とに応じて、プレーヤに対する配当を決定することを特徴とする。
(4) 上記(1)又は(3)のゲームシステムであって、
複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を介して入力可能な上記ゲームに対する賭点の下限値を設定する下限値設定手段を備え、
上記下限値設定手段は、プレーヤによって上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点の最大値に基づいて、上記ゲームに対する賭点の下限値を設定することを特徴とする。
(5)通信回線を介して接続された複数の端末機のいずれか1の端末機が備えるコンピュータ又は上記複数の端末機と通信回線を介して接続されたサーバが備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであり、複数のプレーヤの夫々が各上記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
複数のプレーヤの夫々によって各上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
各プレーヤに対応付けて上記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
上記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、上記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
(6)通信回線を介して接続された複数の端末機の夫々をプレーヤが操作することにより、複数のプレーヤが同時に同一のゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
複数のプレーヤの夫々によって各上記端末機を介して入力された上記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
各プレーヤに対応付けて上記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
上記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
上記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、上記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
(7) 通信回線を介して接続された複数の端末機に含まれる端末機であり、複数のプレーヤが前記複数の端末機の夫々を操作して同時に同一のゲームを実行することを可能とする端末機であって、
各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
前記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
を備えたことを特徴とする端末機。
ゲームシステム100は、通信回線9を介して接続された複数の端末機1(図中、1A〜1D)を備えている。端末機1は、ゲームに係る各種の画像が表示されるディスプレイ13を前面に備えるとともに、コントローラ16及びコインセレクタ17を備えている。
図中、4台の端末機のみを示しているが、本発明に係るゲームシステムが備える端末機の数は、複数であれば、特に限定されるものではない。また、ゲームシステム100においては、通信回線9が有線である場合について示しているが、本発明における通信回線は、有線に限定されず、無線であってもよい。また、上記通信回線としては、専用回線や交換回線等が採用されることとしてもよい。
端末機1は、CPU(コンピュータ)10を備え、CPU10には、ROM11と、持点記憶手段としてのRAM12とが接続されている。ROM11には、本発明に係るゲームプログラムや、ディスプレイ13に表示される各種の画像データ、スピーカ14から出力される各種の音データ、恒久的なデータやプログラム等が記憶されている。また、RAM12には、プレーヤに関するデータ(プレーヤデータ)や進行中のゲームに関するデータ(ゲームデータ)等を含むステータスデータ(図7及び図8参照)が記憶される。ステータスデータについては、後で詳述することにする。
図3は、ゲーム処理を示すフローチャートである。
図4は、図3に示すサブルーチンのステップS11において呼び出されて実行されるBET受付処理を示すフローチャートである。
図5は、図3に示すサブルーチンのステップS12において呼び出されて実行されるゲーム結果決定処理を示すフローチャートである。
図6は、図3に示すサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行される配当決定処理を示すフローチャートである。
図7(a)〜(e)及び図8(a)〜(d)は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
また、以下においては、特に説明する場合を除いて、画像の表示及び音の出力に関する説明を省略することとするが、各端末機1(1A〜1D)においては、ゲーム状況に応じて、ディスプレイ13に画像が表示され、スピーカ14から各種の音(例えば、BGM、音声、効果音)が出力される。
端末機1AのCPU10は、エントリー受付処理を実行する(ステップS10)。
プレーヤは、ゲームにエントリーするための手続として、所定数のコインを端末機1Aに投入し、その後に、端末機1Aのコントローラ16を操作してプレーヤのIDデータ(以下、プレーヤIDという)を入力する。ステップS10において、端末機1AのCPU10は、入力されたプレーヤIDと、端末機1AのIDデータ(以下、端末機IDという)とを対応付けて、RAM43に格納されたステータスデータ(図7参照)に記憶する。さらに、端末機1AのCPU10は、コインセレクタ17コインに相当する持点を、プレーヤIDに対応付けて、RAM43に格納されたステータスデータに記憶する。
上記エントリー要求信号は、他の端末機1(1B〜1D)において、他のプレーヤが、ゲームにエントリーするための手続を行った際に、端末機1Aに送信される信号であり、プレーヤID、端末機ID及び持点を示すものである。
端末機1AのRAM12は、各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段として機能するものである。ゲームシステム100では、各プレーヤの持点が、端末機1AのRAM12に記憶される場合について説明したが、本発明において、各プレーヤの持点は、各端末機が備える記憶装置(例えばRAM)に記憶されることとしてもよい。
ステータスデータは、プレーヤデータ(図中、左欄)と、ゲームデータ(図中、右欄)とからなる。プレーヤデータとしては、上述したプレーヤID、端末機ID及び持点が記憶されている。なお、端末機ID「AA」、「AB」、「AC」、「AD」には夫々、端末機1A〜1Dが対応している。
カードポイント値は、1枚のカードに描かれる数字の値に対応している。カード「A」のポイント値は、1又は11である。カード「2」〜「10」のポイント値は、その数字の値である。カード「J」〜「K」のポイント値は、10である。また、CP1、CP2、・・・は、1枚目のカードのカードポイント値、2枚目のカードのカードポイント値、・・・を示している。また、ポイント値は、カードポイント値の合計である。
BET受付処理においては、図4に示すように、端末機1AのCPU10は、まず、設定値を所定値(本実施形態では10)に設定する(ステップS20)。設定値は、プレーヤがゲームに賭けることが可能な値であり、プレーヤは、設定値と同数の賭点をゲームに賭けることができる。設定値は、RAM12に格納されたステータスデータに記憶される。なお、本発明において、設定値は、常に一定である必要はなく、ゲーム状況に応じて適宜変更することとしてもよい。
ステップS20において、CPU10は、複数のプレーヤの夫々が各端末機1を介して入力可能なゲームに対する賭点を同一に設定する賭点設定手段として機能する。
ステップS25において、端末機1AのCPU10は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機1を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段として機能する。
ステップS25は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機1を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップに相当する。
図7(b)は、ステップS25の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。各プレーヤの賭点が「10」に設定され、各プレーヤの持点が100から10減算されて「90」となっている。また、総賭点としては「40」が記憶されている。
ステップS25の処理を実行した後、図3に処理を戻す。
ゲーム結果決定処理においては、図5に示すように、端末機1AのCPU10は、まず、ROM11に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、各プレーヤ及びディーラ(NPC)に、2つのカードポイント値を設定する(ステップS30)。この処理は、ブラックジャックにおける「DEAL」に相当する処理である。
図7(c)は、ステータスデータ30の処理が行われた時点におけるステータスデータを示している。
端末機1Aのカードポイント値は、CP1「11」、CP2「10」であり、ポイント値は「21」である。
端末機1Bのカードポイント値は、CP1「10」、CP2「10」であり、ポイント値は「20」である。
端末機1Cのカードポイント値は、CP1「10」、CP2「4」であり、ポイント値は「14」である。
端末機1Dのカードポイント値は、CP1「6」、CP2「2」であり、ポイント値は「8」である。
ディーラのカードポイント値は、CP1「10」、CP2「6」であり、ポイント値は「16」である。
いずれかのプレーヤのポイント値が「21」である場合には、そのプレーヤのゲーム結果を「21」に決定する(ステップS32)。
ステップS32において、端末機1AのCPU10は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
ステップS32は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップに相当する。
ステップS34において、端末機1AのCPU10は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
ステップS34は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップに相当する。
HIT指示が入力されたと判断した場合、端末機1AのCPU10は、ROM11に記憶されたゲームプログラムに含まれる所定の抽選プログラムを実行し、抽選結果として得られた1つのカードポイント値を、そのプレーヤのポイント値に加算する(ステップS36)。
一方、ステップS37において、そのプレーヤのポイント値が「21」未満ではないと判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤのポイント値が「21」であるか否かを判断する(ステップS38)。そのプレーヤのポイント値が「21」であると判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤのゲーム結果を「21」に決定する(ステップS39)。一方、そのプレーヤのポイント値が「21」ではないと判断した場合、端末機1AのCPU10は、そのプレーヤのゲーム結果を「BURST」に決定する(ステップS40)。
ステップS39又はS40において、端末機1AのCPU10は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段として機能する。
ステップS39又はS40は、プレーヤに対応付けてゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップに相当する。
各プレーヤのゲーム結果が全て決定されるとともに、ディーラのポイント値が決定されている。これらのデータに基づいて、以下の処理において、各プレーヤのゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かが判断される。
次に、端末機1AのCPU10は、各プレーヤについて、ゲーム結果が所定の条件を満たすか否かを判断する(ステップS13)。
上記所定の条件は、(A)ディーラのポイント値が「21」を超えている場合、プレーヤのゲーム結果が「BURST」ではないこと、又は、(B)ディーラのポイント値が「21」以下である場合、プレーヤのゲーム結果が、「BURST」ではなく且つディーラのポイント値を超えていることである。上記所定の条件は、ROM12に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
端末機1AのCPU10は、ディーラのポイント値は「19」であるから上記(2)の条件を適用し、各プレーヤのゲーム結果が上記(B)の条件を満たすか否かを判断する。
端末機1Aのゲーム結果は「21」である。これは「BURST」ではなく且つディーラのポイント値「19」を超えている。従って、端末機1AのCPU10は、端末機1Aのゲーム結果が上記所定の条件を満たすと判断する。
端末機1Bのゲーム結果は「20」である。これは「BURST」ではなく且つディーラのポイント値「19」を超えている。従って、端末機1AのCPU10は、端末機1Bのゲーム結果が上記所定の条件を満たすと判断する。
端末機1Cのゲーム結果は「BURST」である。従って、端末機1AのCPU10は、端末機1Cのゲーム結果が上記所定の条件を満たさないと判断する。
端末機1Dのゲーム結果は「17」である。これは「BURST」ではないが、ディーラのポイント値「19」を超えていない。従って、端末機1AのCPU10は、端末機1Dのゲーム結果が上記所定の条件を満たさないと判断する。
ステップS13は、各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップに相当する。
ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在しないと判断した場合、ステップS17に処理を移す。一方、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが存在すると判断した場合、端末機1AのCPU10は、配当決定処理を実行する(ステップS15)。
ステップS15の処理(図3に示した処理)は、総賭点と、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップに相当する。
ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤは2人であるから(ステップS14:YES)、配当決定処理において、端末機1AのCPU10は、総賭点「40」を、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの数「2」で除して、プレーヤに対する配当「20」を決定する(ステップS15)。続いて、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤの持点(端末機1A、1Bの持点)に、配当「20」を加算する(ステップS16)。
その結果、ステータスデータは、図8(d)に示すようになる。
ステップS16は、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、配当を加算する配当加算ステップに相当する。
ステップS16の処理が終了したとき、端末機1AのCPU10は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判断する(ステップS17)。ゲーム終了条件は、所定回数のゲームを行ったこと又はいずれかのプレーヤの持点が設定値未満になったことである。
ステップS17においてゲーム終了条件が満たされていないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す。一方、ステップS17においてゲーム終了条件が満たされたと判断した場合、ゲーム終了に係る各種の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
図9は、BET受付処理の他の一例を示すフローチャートである。
図10は、配当決定処理の他の一例を示すフローチャートである。
図11(a)〜(e)は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
図12(a)、(b)は、夫々ステータスデータの一例を示す図である。
なお、ゲーム処理(図3参照)、ゲーム結果決定処理(図5参照)については、上述したとおりであるから、ここでの説明は省略することとする。
図3に示したサブルーチンのステップS11において呼び出されてBET受付処理が実行されると、図9に示すように、端末機1AのCPU10は、まず、賭点の下限値(本実施形態では10)及び上限値(本実施形態では50)を設定する(ステップS120)。
賭点の下限値は、プレーヤがゲームに賭けることが可能な最小値(ミニマムベット)であり、プレーヤは、下限値以上の賭点をゲームに賭けなければならない。賭点の上限値は、プレーヤがゲームに賭けることが可能な最大値(マキシマムベット)であり、プレーヤは、上限値を超える賭点をゲームに賭けることはできない。賭点の下限値及び上限値は、RAM12に格納されたステータスデータに記憶される。
このとき、端末機1AのCPU10は、複数のプレーヤの夫々が各端末機1を介して入力可能なゲームに対する賭点の下限値を設定する下限値設定手段として機能する。
一方、ステップS124において、BET指示を入力したプレーヤの賭点が、全プレーヤの賭点の最大値であると判断した場合には、端末機1AのCPU10は、BET指示を入力したプレーヤの賭点に応じて、賭点の下限値を変更する(ステップS125)。
本実施形態において、端末機1AのCPU10は、下記(1)式に基づいて、賭点の下限値を変更する。
例えば、変更前の下限値が10であり、賭点の最大値が30である場合、ステップS125において、端末機1AのCPU10は、上記(1)式に基づいて、下限値を、10+(30−10)/2=20に設定する。
また、下限値未満の賭点が設定されたプレーヤが操作する端末機1が、端末機1Aである場合、端末機1AのCPU10は、ディスプレイ13に賭点の追加を要求するか否かを選択するための選択肢を示す画像を表示する。プレーヤは、コントローラ16を操作し、賭点を追加する指示又は賭点を追加しない指示を入力することができる。
一方、今回のゲームに参加する全てのプレーヤの賭点が設定されたと判断した場合、賭点を積算して総賭点を得る(ステップS133)。
ステップS133において、端末機1AのCPU10は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機1を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段として機能する。
ステップS133は、複数のプレーヤの夫々によって各端末機1を介して入力されたゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップに相当する。
図3に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて配当決定処理が実行されると、図10に示すように、端末機1AのCPU10は、まず、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが複数存在するか否かを判断する(ステップS150)。
ゲーム結果を満たすプレーヤが複数存在しない、すなわち、ゲーム結果を満たすプレーヤが1人であると判断した場合、端末機1AのCPU10は、総賭点を、そのプレーヤの配当に決定する(ステップS151)。ステップS151の処理の後、本サブルーチンを終了する。
例えば、ゲーム結果が所定の条件を満たすプレーヤが2人であり、各プレーヤの賭点が35、40である場合、プレーヤの賭点の比率は、夫々、35/(35+40)=0.47、40/(35+40)=0.53である。
上述した例において、総賭点が125である場合、賭点が35であるプレーヤの配当は、125×0.47=58であり、賭点が40であるプレーヤの配当は、125×0.53=67である。
図10に示した配当決定処理を実行するとき、端末機1AのCPU10は、配当決定手段として機能し、所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤが複数である場合(ステップS150:YES)、総賭点と、複数のプレーヤの夫々によって入力された賭点とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する。
図11(a)に示すように、賭点の下限値が10、上限値が50に設定されている状態で、端末機1A、1Bの賭点が10に設定された場合(ステップS121〜123)、そのプレーヤの賭点は賭点の最大値であるから(ステップS124:YES)、賭点が下限値と同じであるから上記(1)式に基づいて下限値が設定されても、下限値は変化しない(ステップS125)。
このとき、端末機1Aを操作するプレーヤが、賭点を追加しない旨の応答を行い、端末機1Bを操作するプレーヤが、賭点を追加する旨の応答を行った場合、ステータスデータは、図11(c)に示したようになる。賭点を追加しない旨の応答を行ったプレーヤの賭点は0に設定され、賭けられていた賭点は持点に加算されている。賭点を追加する旨の応答を行ったプレーヤの賭点は20まで追加されている。
このとき、端末機1B、1Cを操作するプレーヤが、賭点を追加する旨の応答を行った場合、ステータスデータは、図11(e)に示したようになる。図11(e)に示したステータスデータにおいて、端末機1Cの賭点は、下限値を超える値まで追加されている。このように、持点の追加を行う際には、下限値を超えて持点の追加を行うこととしてもよい。
ゲームシステム110は、複数の端末機1(図中、1A〜1D)とサーバ2とを備え、複数の端末機1とサーバ2とは通信回線9を介して接続されている。このように、本発明のゲームシステムは、サーバを備えていてもよい。
ゲームシステム110においては、ゲームシステム100において端末機1AのCPU10によって実行される処理(図3〜図6、図9、図10参照)が、サーバ2が備えるCPU等のコンピュータ(図示せず)によって実行される。各端末機1が備えるCPU10(コンピュータ)は、サーバ2において行われる処理に応じた処理を実行する。
ゲームシステム120は、本発明における端末機に相当する複数のパーソナルコンピュータ3(図中、3A〜3D)を備えている。各パーソナルコンピュータ3は、通信回線9を介して、インターネットNと接続されている。
このように、本発明のゲームシステムは、汎用のパーソナルコンピュータによって構成されていてもよい。
ゲームシステム120においては、ゲームシステム100において端末機1AのCPU10によって実行される処理(図3〜図6、図9、図10参照)が、一のパーソナルコンピュータ3が備えるCPU(図示せず)によって実行される。他のパーソナルコンピュータ3が備えるCPUは、一のパーソナルコンピュータ3において行われる処理に応じた処理を実行する。
ゲームシステム130は、本発明における端末機に相当する複数のパーソナルコンピュータ3とサーバ4とを備え、複数のパーソナルコンピュータ3とサーバ4とは、通信回線9を介して、インターネットNと接続されている。
このように、本発明のゲームシステムは、汎用のパーソナルコンピュータによって構成される場合であっても、サーバを備えていてもよい。
ゲームシステム130においては、ゲームシステム100において端末機1AのCPU10によって実行される処理(図3〜図6、図9、図10参照)が、サーバ4が備えるCPU等のコンピュータ(図示せず)によって実行される。各パーソナルコンピュータ3が備えるCPUは、サーバ4において行われる処理に応じた処理を実行する。
3(3A〜3D) パーソナルコンピュータ
2、4 サーバ
9 通信回線
10 CPU(コンピュータ)
11 ROM
12 RAM
13 ディスプレイ
14 スピーカ
15 通信用I/F
16 コントローラ
17 コインセレクタ
Claims (7)
- 通信回線を介して接続された複数の端末機を備え、複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行可能なゲームシステムであって、
各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
前記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を介して入力可能な前記ゲームに対する賭点を同一に設定する賭点設定手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記配当決定手段は、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤが複数である場合、前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、該複数のプレーヤの夫々によって入力された賭点とに応じて、プレーヤに対する配当を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を介して入力可能な前記ゲームに対する賭点の下限値を設定する下限値設定手段を備え、
前記下限値設定手段は、プレーヤによって前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点の最大値に基づいて、前記ゲームに対する賭点の下限値を設定することを特徴とする請求項1又は3に記載のゲームシステム。 - 通信回線を介して接続された複数の端末機のいずれか1の端末機が備えるコンピュータ又は前記複数の端末機と通信回線を介して接続されたサーバが備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであり、複数のプレーヤの夫々が各前記端末機を操作して同時に同一のゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
前記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 通信回線を介して接続された複数の端末機の夫々をプレーヤが操作することにより、複数のプレーヤが同時に同一のゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算ステップと、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定ステップと、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断ステップと、
前記賭点積算ステップにおける積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定ステップと、
前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定ステップにおいて決定された配当を加算する配当加算ステップと
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。 - 通信回線を介して接続された複数の端末機に含まれる端末機であり、複数のプレーヤが前記複数の端末機の夫々を操作して同時に同一のゲームを実行することを可能とする端末機であって、
各プレーヤの持点を記憶する持点記憶手段と、
複数のプレーヤの夫々によって各前記端末機を介して入力された前記ゲームに対する賭点を積算する賭点積算手段と、
各プレーヤに対応付けて前記ゲームのゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段と、
各プレーヤに対応付けられたゲーム結果が、所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、
前記賭点積算手段による積算結果である総賭点と、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの数とに応じて、プレーヤに対する配当を決定する配当決定手段と、
前記持点記憶手段に記憶された各プレーヤの持点のうち、前記所定の条件を満たすと判断されたゲーム結果が対応付けられたプレーヤの持点に、前記配当決定手段により決定された配当を加算する配当加算手段と
を備えたことを特徴とする端末機。
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