JP3549313B2 - 2d・3d画像変換処理回路を有するゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、2Dおよび3D表示処理を行う画像変換処理回路を有するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム装置の中にはその表示画面のすべてを3次元(3D)表示するのではなく、その一部を2次元(2D)で表示できるものが従来より存在する。
例えば、スペースインベーダゲームでは、多数現れる画面下部方向(垂直方向)に移動するインベーダは3次元表示することが必要であるが、画面の上部に水平方向に移動するUFOは2次元表示を行うことが可能である。
従来のゲーム装置では、開発時に2D,3D表示するように画像データを加工し、加工した画像データを含めてゲームプログラムを作り、そのゲームプログラムを記憶部に記憶させていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
そのため、同内容のゲームにおける2D表示と3D表示を個別に処理することになるので、表示における誤差が生じるという欠点があった。
また、開発時にゲーム種別毎に2D,3D表示処理のプログラムを作るため開発にそれだけ時間がかかり、しかもゲームプログラムの容量が増大するという欠点があった。
本発明の目的は、同じ内容のゲームを2D,3Dで共通処理することにより、表示における誤差を少なくするとともに開発期間の短縮化およびプログラム容量の削減を図ることができる2D・3D画像変換処理回路を有するゲーム装置を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために本発明による2D・3D画像変換処理回路を有するゲーム装置は、各キャラクタの座標位置を算出する内部座標算出部と、前記内部座標算出部で算出した各キャラクタの座標位置が画面上の所定位置より上部にあるならば2Dによる表示判定を、所定位置より下部にあるならば3Dによる表示判定を行う判定部と、奥行き感を出すためy座標位置に対しy座標の変換値が記述されている座標変換算出テーブル,遠近感を出すため前記座標変換算出テーブルでのy座標の変換値に対しキャラクタのx座標拡大率が記述されているx座標拡大テーブルおよび立体感を出すため前記座標変換算出テーブルでのy座標の変換値に対しx軸方向のずらし量が記述されている視差テーブルと、前記判定部により3Dによる表示判定が行われたキャラクタに対し前記座標変換算出テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程奥行きが広くなるように、x座標拡大テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程x方向の倍率が大きなるように、前記視差テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程x軸方向のずらし量が大きくなるようにそれぞれ処理する3D表示処理手段と、前記3D表示処理手段で処理した3D表示キャラクタおよび2D表示キャラクタを表示するための右目用表示部と左目用表示部で一対の表示装置とを有している。
【0005】
また、本発明は上記構成において、前記3D表示処理手段は、前記座標変換算出テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程それらのキャラクタの奥行き方向であるy方向間隔が広くなるようにy座標を生成する表示用y座標生成部と、前記x座標拡大率テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程、前記奥行き方向と直角方向であるx方向の倍率が大きくなるようにx座標を生成する表示用x座標生成部と、前記視差テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程、ずらし量が大きくなるように各ドットを1ドットずつ右または左方向に移動させて前記一対の表示装置に対し視差を与える表示CHR決定手段とから構成してある。
【0006】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、一対のLCDよりなる表示装置の一例を示す概略斜視図である。
表示装置9は、前面に右目および左目で見るためのレンズ等による窓22a,22bが設けられ、それら窓22a,22bの奥に右目用LCD9a,左目用LCD9bの表示部が配置されている。
両目で右目用LCD9aおよび左目用LCD9bに映し出された画像を同時に見ることにより立体視することができる。
【0007】
図2は、本発明によるゲーム装置の2D,3D表示処理内容の一例を説明するための図で、スペースインベーダゲームの例である。
図2(a)は、画面の上部にインベーダ19の消失点23が設定され、消失点より上部が2D表示画面,下部が3D表示画面となっている。UFO18は水平方向に移動し2D表示され、インベーダ19は画面下部すなわち手前方向に移動し、防護壁20および銃座21を含めて3D表示される画像である。
このような画像データを図2(b)に示すように奥行き感を出すためのy座標の変換および遠近感を出すための各キャラクタの倍率の変換を行う。
そして、左目および右目から見たときの視差が出るように視差補正をして図2(c)(d)に示すように左目用および右目用の画像を形成する。
【0008】
図3は、本発明による2D・3D画像変換処理回路を有するゲーム装置のシステム構成図である。
プレイヤの操作によってゲームが起動されると、CPU1はシステムバス2を介してゲームを実行するための動作プログラムをプログラムROM6より読み出し、その動作プログラムの実行を開始する。
記憶部10から画面の背景画を、キャラクタROM7からキャラクタを読み出し、CPU1で2D,3D表示処理を行ない、システムバス2を通してスクリーンメモリ8に格納し初期画面を表示部9に表示させる。
操作装置4のボタンからの入力信号は入出力制御回路3を介してCPU1に送られる。ワークRAM5はCPU1の作業領域として使用される。
【0009】
図4は、CPUの2D・3D画像変換処理機能をブロック化した実施例を示す図である。図5は、図4の回路の動作を説明するためのフローチャートである。
記憶部10およびキャラクタROM7から読み出され、CPU1に入力した画像データは内部座標算出部11によって各キャラクタの座標位置が算出される(ステップ(以下「S」という)601)。そして、2D・3D判定部12は画面上の消失点より上部にあるか下部にあるかによって2D表示か3D表示かを判定する(S602)。2D表示を行うキャラクタであれば、そのキャラクタ(UFO)を決定し(S610)、2D表示を行う(S611)。
一方、3D表示を行うキャラクタであれば、まず、表示用y座標生成部13が座標変換算出テーブル16aを参照することによって奥行き感を出すためのy座標の変換を行う(S603,604)。
【0010】
つぎに表示用x座標生成部14がx座標拡大率テーブル16bを参照することにより遠近感を出すための各y’座標における各キャラクタのx座標の拡大率を設定する(S605,S606)。
さらに表示CHR決定部15は、視差テーブル16cを参照することにより立体感を持たせるための視差を与える(S607,S608)。すなわち、x軸方向に所定ドット移動させる。
表示CHR決定部15は上記視差処理を行って左目用と右目用の画面を作り、表示装置9に送る(S609)。
【0011】
つぎに各テーブルを参照することによる変換動作の詳細を説明する。
図6は、座標変換算出テーブルの内容の一例と、そのテーブルによって座標変換したときの変換例を示してある。
図6(c)に示す座標変換算出テーブルは、アドレス0〜n(y座標)に対して変換後のy’座標A〜Nが記述してあり、図6(a)に示すy1 〜y6 座標は図6(b)に示すy1 ’〜y6 ’のように変換される。
画面の下部ほど手前位置であるので、画面上部に比較し座標間隔を拡げることにより奥行き感を作り出している。
【0012】
図7はx座標の拡大率テーブルの内容の一例と、そのテーブルによってキャラクタのx座標の拡大率を変換する例を示してある。
図7(c)に示すx座標拡大率テーブルは、アドレス0〜n(y’座標)に対して倍率a〜nが記述してあり、図7(a)に示す各キャラクタは図7(b)に示すような倍率に設定される。
画面の下部は近い距離であり、画面上部は遠い距離であるので、画面上部にあるキャラクタは縮小し、画面の下部のキャラクタは拡大することにより遠近感を作り出している。
【0013】
図8は視差テーブルの内容の一例と、その視差テーブルによって視差を与える例を示してある。
図8(d)に示す視差テーブルは、ラインアドレス1,2・・・(y’座標)に対して視差情報、すなわちずらし量(ドットの数)が記述してある。
ラインアドレス3が図8(c)に示す消失点のy座標であり、そのラインを基準に一つずつラインが画面の下部(手前)に移動するにしたがってキャラクタを構成する各ドットが1ドットずつ右または左方向に移動する。
図8(a)に示す奥行きおよび遠近感の変換がなされた各キャラクタは図8(b)に示すように画面下部に存在するほどずらし量が大きくなる。
【0014】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明は、画像データの画面上の各キャラクタの座標位置を算出し、その位置によって2D表示するか3D表示するかを決定し、3D表示するキャラクタは奥行き感,遠近感および立体感を出すために座標変換を行い、右目用と左目用の画面を作り2D表示と3D表示とを一画面で一対の表示部に表示するように構成したものである。
したがって、同内容のゲームにおける2D表示と3D表示を共通処理するものであるので、表示における誤差が少なくなる。
また、開発時に2D,3D表示処理のプログラムを作らなくて良いため、ゲームプログラムの開発時間の短縮化が図れ、ゲームプログラムの容量を削減させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】一対のLCDよりなる表示装置の例を示す概略斜視図である。
【図2】本発明によるゲーム装置の2D,3D表示処理内容を説明するための図である。
【図3】本発明による2D・3D画像変換処理回路を有するゲーム装置のシステム構成図である。
【図4】CPUの2D・3D画像変換処理回路の実施例を示す機能ブロック図である。
【図5】図4の回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図6】奥行き感を出すための座標変換算出テーブルによる座標変換動作を説明するための図である。
【図7】遠近感を出すためのx座標拡大率テーブルによる座標変換動作を説明するための図である。
【図8】立体感を出すための視差テーブルによる座標変換動作を説明するための図である。
【符号の説明】
1…CPU
2…システムバス
3…入出力制御回路
4…操作装置
5…ワークRAM
6…プログラムROM
7…キャラクタROM
8…スクリーンメモリ
9…表示装置
10…記憶部
11…内部座標算出部
12…2D・3D判定部
13…表示用y座標生成部
14…表示用x座標生成部
15…表示CHR決定部
16…テーブル部
17…インベーダ画面部
18…UFO
19…インベーダ
20…防護壁
21…銃座
Claims (2)
- 各キャラクタの座標位置を算出する内部座標算出部と、
前記内部座標算出部で算出した各キャラクタの座標位置が画面上の所定位置より上部にあるならば2Dによる表示判定を、所定位置より下部にあるならば3Dによる表示判定を行う判定部と、
奥行き感を出すためy座標位置に対しy座標の変換値が記述されている座標変換算出テーブル,遠近感を出すため前記座標変換算出テーブルでのy座標の変換値に対しキャラクタのx座標拡大率が記述されているx座標拡大テーブルおよび立体感を出すため前記座標変換算出テーブルでのy座標の変換値に対しx軸方向のずらし量が記述されている視差テーブルと、
前記判定部により3Dによる表示判定が行われたキャラクタに対し前記座標変換算出テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程奥行きが広くなるように、前記x座標拡大テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程x方向の倍率が大きなるように、前記視差テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程x軸方向のずらし量が大きくなるようにそれぞれ処理する3D表示処理手段と、
前記3D表示処理手段で処理した3D表示キャラクタおよび2D表示キャラクタを表示するための右目用表示部と左目用表示部で一対の表示装置と、
を有することを特徴とする2D・3D画像変換処理回路を有するゲーム装置。 - 前記3D表示処理手段は、前記座標変換算出テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程それらのキャラクタの奥行き方向であるy方向間隔が広くなるようにy座標を生成する表示用y座標生成部と、
前記x座標拡大率テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程、前記奥行き方向と直角方向であるx方向の倍率が大きくなるようにx座標を生成する表示用x座標生成部と、
前記視差テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程、ずらし量が大きくなるように各ドットを1ドットずつ右または左方向に移動させて前記一対の表示装置に対し視差を与える表示CHR決定手段とを、
有することを特徴とする請求項1記載の2D・3D画像変換処理回路を有するゲーム装置。
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JP32393495A JP3549313B2 (ja) | 1995-11-17 | 1995-11-17 | 2d・3d画像変換処理回路を有するゲーム装置 |
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JP32393495A JP3549313B2 (ja) | 1995-11-17 | 1995-11-17 | 2d・3d画像変換処理回路を有するゲーム装置 |
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JPH09140940A JPH09140940A (ja) | 1997-06-03 |
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Family Applications (1)
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JP32393495A Expired - Fee Related JP3549313B2 (ja) | 1995-11-17 | 1995-11-17 | 2d・3d画像変換処理回路を有するゲーム装置 |
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1995
- 1995-11-17 JP JP32393495A patent/JP3549313B2/ja not_active Expired - Fee Related
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