JP3506671B2 - 通信ゲームシステム - Google Patents
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- Engineering & Computer Science (AREA)
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Description
ムならびに通信ゲームシステムに用いられるゲーム装置
及びゲーム情報記憶媒体に関し、より特定的には、複数
のゲーム装置を相互に接続してゲーム装置間で所定の通
信タイミングでデータ通信を行う通信ゲームシステムな
らびに通信ゲームシステムに用いられるゲーム装置及び
ゲーム記録媒体に関する。
に接続し、複数のプレイヤがそれぞれのゲーム機を操作
して同時に同じ内容のゲーム(例えば対戦ゲームなど)
をプレイすることができるようにした通信ゲームシステ
ムがある。
イヤが特定のキー操作を行うことによって発生した種々
のトリガー情報が他のゲーム機に送信され、全ゲーム機
が共通の情報に基づいてゲーム処理を行う。例えば、あ
るゲーム機のプレイヤがゲーム中のキャラクタAをジャ
ンプさせるキー操作を行った場合、「キャラクタAがジ
ャンプする」というトリガー情報が他のゲーム機に送信
され、全てのゲーム機がその情報に基づいてゲーム処理
を行う。このようにして個々のゲーム機におけるプレイ
ヤのキー操作が他のゲーム機のゲーム内容に反映され
る。
では、個々のゲーム機が個々のクロックで動作している
ため、ゲーム機間でゲーム内容にずれが生じることがあ
る。例えば、各ゲーム機がそれぞれのVブランキング期
間に他のゲーム機へデータ送信を行う場合、比較的動作
の遅いゲーム機におけるあるVブランキング期間から次
のVブランキング期間までの間に、比較的動作の速いゲ
ーム機において2回のVブランキング期間が存在するこ
とがある。この場合、後者のゲーム機が2回の内の最初
のVブランキング期間に送信したデータが前者のゲーム
機で処理されるよりも先に、このデータが次のVブラン
キング期間に送信したデータによって上書きされてしま
うことになる。したがって、最初のVブランキング期間
で送信したデータが前者のゲーム処理に反映されず、例
えば、後者のゲーム機でプレイしているゲームの中では
キャラクタAはジャンプしたが前者のゲーム機でプレイ
しているゲームの中ではキャラクタAはジャンプしない
というような状況が起こってしまう。
て、特開平4−176235号公報に開示されているゲ
ーム機用通信アダプタがある。この通信アダプタは、自
らのクロックにしたがって各ゲーム機に対してゲームに
関するデータを送受信する機能を有している。データ通
信は、通信サイクルを単位として行われる。1回の通信
サイクルでは、前回の通信サイクルにおいて各ゲーム機
から受信したデータを全ゲーム機にそれぞれ送信すると
ともに、次の通信データを各ゲーム機からそれぞれ受信
する。各ゲーム機は、通信サイクルの終了後、受信した
全ゲーム機のデータを用いてゲーム処理を行うととも
に、次の通信サイクルに備える。つまり、各ゲーム機
は、通信アダプタ主動のデータ通信タイミングに同期し
てゲーム処理を行うため、上述したようなゲーム機間で
のゲーム内容のずれは生じない。
ゲーム機用通信アダプタを用いた通信ゲームシステムで
は、各ゲーム機において通信が行われるまでに有効な送
信データを用意できたか否かを確認することなしに通信
が行われてしまう。よって、あるゲーム機が、ゲーム処
理の遅延等の原因によって、通信が行われるまでに有効
な送信データを用意することができない場合には、例え
ば送信データバッファに残っている前回の通信時の送信
データや、意味のない無効なデータ等が送信されてしま
うことになる。その結果、他のゲーム機とのゲーム内容
のずれが生じてしまうという問題がある。
機間で確実に同一内容のゲームをプレイすることができ
る通信ゲームシステムを提供することである。
発明は、複数のゲーム装置を接続して同じゲームソフト
を複数のユーザが同時にプレイできるように構成される
通信ゲームシステムであって、複数のゲーム装置はそれ
ぞれ、ユーザにより操作される複数の操作キーと、複数
のゲーム装置における自ゲーム装置を除いた他のゲーム
装置と接続されて操作キーの状態を示す操作キー状態デ
ータを当該他のゲーム装置と送受信する通信手段と、複
数のゲーム装置の操作キー状態データを通信の度に順次
記憶するバッファ記憶手段と、ゲーム処理に使用するた
めに複数のゲーム装置毎に有効な操作キー状態データを
記憶する操作データ記憶手段と、前記バッファ記憶手段
に記憶されている操作キー状態データを前記操作データ
記憶手段に転送する転送手段とを備え、前記転送手段
は、バッファ記憶手段に格納されているある回の通信に
係る操作キー状態データの中に無効なデータが含まれて
いるとき、この回の通信に係る操作キー状態データを転
送する代わりに、この回を含む複数回の通信に係る操作
キー状態データの中から有効な操作キー状態データだけ
を操作データ記憶手段に転送することを特徴とする。
回のデータ通信においてバッファ記憶手段に格納した複
数のデータの中に無効なデータが含まれている場合であ
っても、その回を含む複数回のデータ通信においてバッ
ファ記憶手段に格納したデータの中から、ゲーム装置毎
に有効な操作キー状態データを抽出してゲーム処理に用
いるため、ゲーム装置間におけるゲーム内容のずれの発
生を防止することができる。
送手段は、バッファ記憶手段に格納されているある回の
通信に係る操作キー状態データの中に無効なデータが含
まれるときにはこの回の通信に係る操作キー状態データ
を転送せず、全て有効であるときのみこの回の通信に係
る操作キー状態データを転送することを特徴とする。
回のデータ通信においてバッファ記憶手段に格納したゲ
ーム装置の操作キー状態データが全て有効である場合以
外は、これら操作キー状態データはゲーム処理に用いな
いため、ゲーム装置間におけるゲーム内容のずれの発生
を防止することができる。
送手段は、バッファ記憶手段に格納されているある回の
通信に係る操作キー状態データの中に無効なデータが含
まれているとき、前記バッファ記憶手段に格納されてい
るこの回を含む複数回の通信に係る各ゲーム装置の複数
の操作キー状態データの中から有効な操作キー状態デー
タであってより先行する回の通信に係る操作キー状態デ
ータを1つ抽出して転送することを特徴とする。
回のデータ通信においてバッファ記憶手段に格納した複
数のデータの中に無効なデータが含まれている場合であ
っても、その無効なデータ以外の有効な操作キー状態デ
ータについては、ゲームに利用するためのデータとして
順次確定していくため、より早くゲーム装置毎に1つの
有効な操作キー状態データを抽出することが可能とな
る。
において、無効なデータは、処理の遅延が発生したこと
を他のゲーム装置に知らせるための処理遅延通知データ
を含む。
が送れたゲーム装置がその旨を他のゲーム装置に伝える
ことにより、ゲーム装置間におけるゲーム内容のずれの
発生を防止することができる。
信すべきデータを一時的に格納する送信データバッファ
手段と、送信データバッファ手段からデータが転送され
た後に処理遅延通知データを書き込み、その後、操作キ
ー状態データが入力される時点で操作キー状態データを
上書きするCPUとをさらに備えることを特徴とする。
データを一時的に格納する送信データバッファ手段に、
処理遅延が生じた場合に備えて予め処理遅延通知データ
を書き込んでおくことにより、送信データを用意できな
かった場合に自動的にこの処理遅延通知データを送信す
ることができる。
において、複数のゲーム装置は、データ通信を開始する
機能を有する1つのゲーム装置を含む。
ム装置以外に、データ通信を制御するための装置を別途
設ける必要がないため、システムの構成を簡素化でき
る。
て同じゲームソフトを複数のユーザが同時にプレイする
ことのできるゲーム装置であって、ユーザにより操作さ
れる複数の操作キーと、他のゲーム装置と接続されて操
作キーの状態を示す操作キー状態データを送受信する通
信手段と、当該ゲーム装置と前記他のゲーム装置とから
なる複数のゲーム装置の操作キー状態データを通信の度
に順次記憶するバッファ記憶手段と、ゲーム処理に使用
するために複数のゲーム装置毎に有効な操作キー状態デ
ータを記憶する操作データ記憶手段と、前記バッファ記
憶手段に記憶されている操作キー状態データを前記操作
データ記憶手段に転送する転送手段とを備え、前記転送
手段は、バッファ記憶手段に格納されているある回の通
信に係る操作キー状態データの中に無効なデータが含ま
れているとき、この回の通信に係る操作キー状態データ
を転送する代わりに、この回を含む複数回の通信に係る
操作キー状態データの中から有効な操作キー状態データ
だけを操作データ記憶手段に転送することを特徴とす
る。
る回のデータ通信においてバッファ記憶手段に格納した
複数のデータの中に無効なデータが含まれている場合で
あっても、その回を含む複数回のデータ通信においてバ
ッファ記憶手段に格納したデータの中から、ゲーム装置
毎に有効な操作キー状態データを抽出してゲーム処理に
用いるため、ゲーム装置間におけるゲーム内容のずれの
発生を防止することができる。
送手段は、バッファ記憶手段に格納されているある回の
通信に係る操作キー状態データの中に無効なデータが含
まれているときにはこの回の通信に係る操作キー状態デ
ータを転送せず、全て有効であるときのみこの回の通信
に係る操作キー状態データを転送することを特徴とす
る。
る回のデータ通信においてバッファ記憶手段に格納した
ゲーム装置の操作キー状態データが全て有効である場合
以外は、これら操作キー状態データはゲーム処理に用い
ないため、ゲーム装置間におけるゲーム内容のずれの発
生を防止することができる。
送手段は、バッファ記憶手段に格納されているある回の
通信に係る前記複数のゲーム装置の操作キー状態データ
の中に無効なデータが含まれているとき、前記バッファ
記憶手段に格納されているこの回を含む複数回の通信に
係る各ゲーム装置の複数の操作キー状態データの中から
有効な操作キー状態データであってより先行する回の通
信に係る操作キー状態データを1つ抽出して転送するこ
とを特徴とする。
る回のデータ通信においてバッファ記憶手段に格納した
複数のデータの中に無効なデータが含まれている場合で
あっても、その無効なデータ以外の有効な操作キー状態
データについては、ゲームに利用するためのデータとし
て順次確定していくため、より早くゲーム装置毎に1つ
の有効な操作キー状態データを抽出することが可能とな
る。
て、無効なデータは、処理の遅延が発生したことを他の
ゲーム装置に知らせるための処理遅延通知データを含
む。
処理が送れた旨を他のゲーム装置に伝えることにより、
ゲーム装置間におけるゲーム内容のずれの発生を防止す
ることができる。
て、送信すべきデータを一時的に格納する送信データバ
ッファ手段と、この送信データバッファからデータが転
送された後に処理遅延通知データを書き込み、その後、
操作キー状態データが入力される時点でこの操作キー状
態データを上書きするCPUとをさらに備えることを特
徴とする。
送信データを一時的に格納する送信データバッファ手段
に、処理遅延が生じた場合に備えて予め処理遅延通知デ
ータを書き込んでおくことにより、送信データを用意で
きなかった場合に自動的にこの処理遅延通知データを送
信することができる。
の発明において、データ通信を開始する機能を有するこ
とを特徴とする。
ゲーム装置以外に、データ通信を制御するための装置を
別途設ける必要がないため、このゲーム装置が適用され
る通信ゲームシステムの構成を簡素化できる。
可能な記録媒体であって、他のゲーム装置と接続して同
じゲームソフトを複数のユーザが同時にプレイすること
のできるゲーム装置に、ユーザにより操作される複数の
操作キーの状態を示す操作キー状態データを生成するス
テップと、他のゲーム装置に対して操作キー状態データ
を送受信するステップと、当該ゲーム装置と前記他のゲ
ーム装置とからなる複数のゲーム装置の操作キー状態デ
ータを当該ゲーム装置に設けられたバッファ記憶手段に
通信の度に順次記憶するステップと、バッファ記憶手段
に記憶した複数の操作キー状態データの中から、ゲーム
処理に使用するために複数のゲーム装置の有効な操作キ
ー状態データを取り出すステップとを実行させ、取り出
すステップは、バッファ記憶手段に記憶したある回の通
信に係る操作キー状態データの中に無効なデータが含ま
れているとき、この回の通信に係る操作キー状態データ
を取り出す代わりに、この回を含む複数回の通信に係る
操作キー状態データの中から有効な操作キー状態データ
だけを取り出すことを特徴とするプログラムを記録す
る。
ある回のデータ通信において記憶した複数のデータの中
に無効なデータが含まれている場合であっても、その回
を含む複数回のデータ通信において記憶したデータの中
から、ゲーム装置毎に有効な操作キー状態データを抽出
してゲーム処理に用いるため、ゲーム装置間におけるゲ
ーム内容のずれの発生を防止することができる。
て、取り出すステップは、バッファ記憶手段に記憶した
ある回の通信に係る操作キー状態データの中に無効なデ
ータが含まれるときにはこの回の通信に係る操作キー状
態データを取り出さず、全て有効であるときのみこの回
の通信に係る操作キー状態データを取り出すことを特徴
とする。
ある回のデータ通信において記憶したゲーム装置の操作
キー状態データが全て有効である場合以外は、これら操
作キー状態データはゲーム処理に用いないため、ゲーム
装置間におけるゲーム内容のずれの発生を防止すること
ができる。
て、取り出すステップは、バッファ記憶手段に記憶した
ある回の通信に係る操作キー状態データの中に無効なデ
ータが含まれているとき、前記バッファ記憶手段に記憶
されているこの回を含む複数回の通信に係る各ゲーム装
置の複数の操作キー状態データの中から有効な操作キー
状態データであってより先行する回の通信に係る操作キ
ー状態データを1つ取り出すことを特徴とする。
ある回のデータ通信において記憶した複数のデータの中
に無効なデータが含まれている場合であっても、その無
効なデータ以外の有効な操作キー状態データについて
は、ゲームに利用するためのデータとして順次確定して
いくため、より早くゲーム装置毎に1つの有効な操作キ
ー状態データを抽出することが可能となる。
おいて、無効なデータは、処理の遅延が発生したことを
他のゲーム装置に知らせるための処理遅延通知データを
含む。
処理が送れた場合にその旨を他のゲーム装置に伝えるこ
とにより、ゲーム装置間におけるゲーム内容のずれの発
生を防止することができる。
て、ゲーム装置に、前記操作キー状態データ生成ステッ
プで生成した操作キー状態データを当該ゲーム装置に設
けられた送信データバッファ手段に一時的に格納するス
テップをさらに実行させ、格納するステップは、前記送
信データバッファ手段に格納したデータが転送された後
に処理遅延通知データを書き込み、その後、操作キー状
態データが入力される時点で操作キー状態データを上書
きすることを特徴とする。
送信データを一時的に格納する際に、処理遅延が生じた
場合に備えて予め処理遅延通知データを書き込んでおく
ことにより、送信データを用意できなかった場合に自動
的にこの処理遅延通知データを送信することができる。
かの発明において、ゲーム装置に、データ通信を開始す
る機能を実現させるためのプログラムをさらに記録した
ことを特徴とする。
ゲーム装置以外に、データ通信を制御するための装置を
別途設ける必要がないため、この記録媒体が適用される
通信ゲームシステムの構成を簡素化できる。
の実施の形態について説明する。 (全体構成)図1を参照して、本発明の一実施形態に係
る通信ゲームシステムの全体構成について説明する。通
信ゲームシステムは、4台のゲーム機100a〜100
dと通信ケーブル200とで構成される。ゲーム機10
0a〜100dは、通信ケーブル200を介して相互に
接続される。各ゲーム機100a〜100dは、プレイ
ヤの操作を受けるための操作部10a〜10dを有す
る。なお、4台のゲーム機100a〜100dは、いず
れも同一の構成であるので、以下の説明において、これ
らゲーム機やその構成要素を特に区別する必要がない場
合には、ゲーム機100、操作部10のように符号を付
して説明する。また説明を容易にするために、ゲーム機
100a〜100dを、それぞれ1号機、2号機、3号
機、4号機と称することもある。また本実施形態では、
1号機が主動的に通信を開始するため、必要に応じて、
1号機を親機、2〜4号機を子機と称することもある。
る。ゲーム機100は、操作部10と、送信データバッ
ファ20と、通信データバッファ30と、通信端子40
と、受信データバッファ50と、操作データバッファ6
0と、CPU70と、外部ROMカートリッジ80と、
表示部90とを備える。通信データバッファ30は、O
utエリア31及びInエリア32を有する。
0の各部の動作の概略を説明する。操作部10は複数の
操作キーから成る。ユーザがこれら操作キーを押すと、
押されている操作キーの組合せに対応する操作キー状態
データが所定のタイミングで送信データバッファ20に
格納される。操作キー状態データは操作部10の各操作
キーにそれぞれ対応した複数のビットから成り、例え
ば、ボタンが押されている状態は“0”、押されていな
い状態は“1”で表される。
操作キー状態データは、所定のタイミングで通信データ
バッファ30のOutエリア31に転送される。通信デ
ータバッファ30は、通信手段として他のゲーム装置に
対して操作キー状態データを送受信するためのバッファ
であり、通信端子40を介して通信ケーブル200に接
続される。
1に転送された操作キー状態データは、所定の通信タイ
ミングにおいて、通信ケーブル200に接続されている
全ゲーム機100a〜100dに送信される。この通信
タイミングでは、通信ケーブル200に接続されている
全ゲーム機100a〜100dがそれぞれの操作キー状
態データを上記のように送信し、これら全ゲーム機10
0a〜100dの操作キー状態データが、通信によって
通信データバッファ30のInエリア32に格納され
る。
に格納された全ゲーム機100a〜100dの操作キー
状態データは、所定のタイミングで受信データバッファ
50に転送される。受信データバッファ50は、FIF
Oバッファ(先入れ先出し型バッファ)であり、複数の
データを、格納した順番に関連付けて記憶しておくこと
ができ、これら複数のデータを格納された順番に順次読
み出すことができる。
ーム機100a〜100dの操作キー状態データは、所
定のタイミングで順次、操作データバッファ60に転送
される。
実行するためのプログラムやゲームで用いるデータを記
憶するROM及びSRAMから成り、ゲーム機100に
着脱自在に装着される記録媒体である。CPU70は、
操作データバッファ60に転送された全ゲーム機100
a〜100dの操作キー状態データからトリガー情報を
それぞれ抽出する。そして、抽出したトリガー情報と、
外部ROMカートリッジ80に格納されているプログラ
ム及びデータとに基づいてゲーム処理を行い、処理結果
に基づいて表示部90に画像表示する。なお説明は省略
したが、ゲーム処理だけでなく上述した種々のデータ転
送処理等に関しても、CPU70が外部ROMカートリ
ッジ80に格納されているプログラムに基づいて実行す
る。
00dの操作キー状態データが操作データバッファ60
a〜60dに至るまでの流れを模式的に示す。図中の各
バッファ部に記載されている1〜4の数字は、それぞれ
のバッファに格納される操作キー状態データが何号機の
操作キー状態データであるかを示している。
記のように、本実施形態では、ゲーム機間でやりとりさ
れるのは操作部10の操作キーの状態を示すデータであ
って、「キャラクタAがジャンプする」というようなト
リガー情報に関するデータではない。これによって生じ
る影響及び効果について図4を参照して説明する。図4
は、操作部10に含まれる1操作キーの状態の時間的変
化と、通信タイミングt1〜t8においてそれぞれ送信
される送信データとを示している。この操作キーは、例
えば、ゲーム中のキャラクタAをジャンプさせるための
ボタンであるとする。プレイヤがボタンを瞬間的に押し
て離すという動作はゲーム機の処理速度に比べて遅いの
で、ボタンが押されている期間は、図に示すように、通
常、複数の通信タイミングt4〜t7の期間にわたる。
りする場合について説明する。通信タイミングt3とt
4の間にボタンが押されると、「キャラクターAがジャ
ンプする」というトリガー情報“J”が抽出され、通信
タイミングt4において他のゲーム機に送信される。他
のゲーム機では、このトリガー情報“J”に基づいてキ
ャラクターAをジャンプさせるゲーム処理を実行する。
やりとりする場合について説明する。この場合、全ての
通信タイミングt1〜t8において、他のゲーム機に操
作キーの状態を送信する。つまり、通信タイミングt1
〜t3、t8では、ボタンが押されていないことを示す
操作キー状態データ“1”を送信し、通信タイミングt
4〜t7では、ボタンが押されていることを示す操作キ
ー状態データ“0”を送信する。操作キー状態データを
受信した他のゲーム機では、受信する操作キー状態デー
タが“1”から“0”に変わった時点、つまり通信タイ
ミングt4の時点で「キャラクターAがジャンプする」
というトリガー情報を抽出し、このトリガー情報に基づ
いてキャラクターAをジャンプさせるゲーム処理を行
う。
が、何らかの理由により正常に行われなかった場合につ
いて考える。トリガー情報をやりとりする場合には、他
のゲーム機にトリガー情報“J”が送信されず、キャラ
クターAをジャンプさせる処理が行われないことにな
る。一方、操作キー状態データをやりとりする場合に
は、通信タイミングt4における操作キー状態データ
“0”は他のゲーム機に伝送されないが、他のゲーム機
では、通信タイミングt5の時点で、このゲーム機から
受信する操作キー状態データが“1”から“0”に変わ
る。よって、この時点で「キャラクターAがジャンプす
る」というトリガー情報が抽出され、キャラクターAを
ジャンプさせるゲーム処理が行われることになる。
ータを操作キー状態データとすることで、何らかの偶発
的または意図的な理由によってゲーム機間でやりとりす
るデータが抜けてしまった場合にも、その影響を最小限
に抑えることができる。このことが、後述するデータ処
理にも利用される。
dのより具体的な動作を説明する前に、まず、ゲーム機
間の通信方法について簡単に説明する。本実施形態で
は、一例として、親機100aの主動で通信が行われる
ものとする。具体的には、親機100aの垂直帰線期間
(以下、Vブランキング期間と称す)の開始タイミング
に同期して親機100aによって通信が開始される。通
信が開始されると、まず、親機100aの通信データバ
ッファ30aのOutエリア31aに格納されている親
機100aの操作キー状態データが通信端子40を通じ
て通信ケーブル200に出力され、通信ケーブル200
に接続されている全ゲーム機100a〜100dのそれ
ぞれの通信データバッファ30a〜30dのInエリア
32a〜32dに格納される。
と、続いて子機100bからのデータ送信が開始され
る。親機100aの場合と同様に、子機100bのOu
tエリア31bに格納されている子機100bの操作キ
ー状態データが、全ゲーム機100a〜100dのそれ
ぞれのInエリア32a〜32dに、先に格納された親
機100aの操作キー状態データに追加されて格納され
る。以下同様に、子機100c、子機100dからのデ
ータ送信が順次行われる。
操作キー状態データの送信が完了すると、各ゲーム機1
00a〜100dのInエリア32a〜32dには全ゲ
ーム機100a〜100dの操作キー状態データが揃
う。
すると、各ゲーム機100a〜100dにおいて後述す
る通信終了後の割り込み処理(以下、SIO割り込み処
理と称す)が発生する。SIO割り込み処理では、主
に、通信データバッファ30に対する操作キー状態デー
タの書き込み及び読み出しが行われる。
のそろえ方)上述のように、データ通信が終了する毎
に、各ゲーム装置においてSIO割り込み処理が発生す
る。SIO割り込み処理において、通信データバッファ
30のInエリア32に格納されている全ゲーム機10
0a〜100dの操作キー状態データは、FIFOバッ
ファである受信データバッファ50に転送される。受信
データバッファ50に転送された操作キー状態データ
は、所定のタイミングで、さらに操作データバッファ6
0に転送される。このとき、ゲーム処理に使用される操
作キー状態データのみが転送され、ゲーム処理に使用さ
れないデータにつては破棄される。以下、その転送処理
について2通りの処理例を説明する。
送処理例について説明する。受信データバッファ50に
は、データ通信が実行される毎に、SIO割り込み処理
において、全ゲーム機100a〜100dの操作キー状
態データが順次格納される。例えば図5(a)では、k
番目〜k+2番目に受信した操作キー状態データが受信
データバッファ50に格納されている。受信した受信デ
ータバッファ50から操作データバッファ60へは、先
に格納されたデータから順次転送される。転送時には、
各ゲーム機の操作キー状態データが有効なデータである
か否かを判断する。図5(a)に示すように、1号機1
00aから4号機100dまでの全ての操作キー状態デ
ータが全て有効であるときには、この回の操作キー状態
データを操作データバッファ60に転送し、この後、転
送された操作キー状態データに基づいてゲーム処理が実
行される。一方、図5(b)に示すように、1号機10
0aから4号機100dの操作キー状態データの中に、
無効データが1つでも含まれていれば、この回の全ゲー
ム機の操作キー状態データは転送されることなく破棄さ
れ、ゲーム処理は実行されない。図6に示すように、複
数回にわたって無効データが含まれている場合であって
も、それら複数回の操作キー状態データは順次破棄され
る。無効データが処理されないようにするために本実施
形態では破棄されると説明したが、例えば他の特別なデ
ータを転送してもよく、最終的に無効データがゲームに
使用されなければよい。
のデータ、言い換えれば、ゲーム機100が本来送信す
るはずの操作キー状態データ以外のデータのことを指
す。無効データには、例えば、ハード的なエラーによっ
て生じたデータや、ゲーム機100が通信タイミングま
でに操作キー状態データを用意できなかった場合に意図
的に送信される後述する処理遅延通知データなどが含ま
れる。
ーム機100a〜100dの有効な操作キー状態データ
が全てそろっている回のデータだけをゲーム処理に使用
する。よって、例えば、あるゲーム機において処理の遅
延が生じてデータ通信タイミングまでに送信データを用
意できなかった場合にも、その回のデータ通信で送受信
されたデータを全ゲーム機が共通に破棄することで、ゲ
ーム機間でのゲーム進行のずれを防ぐことができる。な
お、本実施形態では、前述したように、送信データとし
てトリガー情報ではなく操作キー状態データを送信する
ため、上記のように送信データの一部を破棄しても、深
刻な問題は生じない。
について説明する。第2の転送処理例でも、第1の転送
処理例と同様に、先に格納されたデータから順次転送さ
れ、転送時には、各ゲーム機の操作キー状態データが有
効なデータであるか否かを判断する。そして、図7
(a)に示すように、たとえ無効なデータが含まれてい
る場合であっても、有効な操作キー状態データがあれ
ば、その有効なデータのみを個別に操作データバッファ
60に転送する。そして、次の回の操作キー状態データ
の転送を行う。この時、図7(b)に示すように、まだ
有効な操作キー状態データが転送されていないゲーム機
の有効な操作キー状態データのみを転送する。このよう
に順次転送していき、図7(c)に示すように、操作デ
ータバッファ60に全ゲーム機100a〜100dの有
効な操作キー状態データが格納された時点で、これら操
作キー状態データに基づいてゲーム処理が実行される。
ータバッファ50に図7に示すような受信データが格納
された場合、図示された各回の通信に係る受信データに
はいずれも無効なデータが含まれているため、この3回
の通信に係る受信データに基づくゲーム処理は実行され
ない。
回の通信に係る受信データに無効なデータが含まれてい
る場合であっても、それら全てを破棄するのではなく、
有効な操作キー状態データについては保存しておく。し
たがって、全てのゲーム機の操作キー状態データが有効
である回を待たずとも、各ゲーム機からそれぞれ少なく
とも1つの有効な操作キー状態データを受信した時点で
ゲーム処理を実行することができる。したがって、第1
の転送処理例と同様にゲーム機間でのゲーム進行のずれ
を防ぐことができることに加えて、さらに、図7に示す
ように4台のゲーム機100a〜100dが交互に無効
データを送信するような場合でも処理の遅延を最小限に
抑えることができる。したがって、第1の転送処理例に
比べてデータ転送処理をより効率良く実行することがで
きる。
いて説明したが、これに限らず、複数回のデータ通信に
係る操作キー状態データの中から各ゲーム機毎に1つの
有効な操作キー状態データを転送する他の種々の変形例
が容易に考えられることは言うまでもない。
示すフローチャートを参照して、本実施形態に係る通信
ゲームシステムにおけるゲーム機100のCPU70の
動作について説明する。なお、本実施形態では、前述し
た転送処理例のうち、より好ましい第2の転送処理例に
従って転送処理を行う。また、以下のCPU70の動作
は、外部ROMカートリッジ80に格納されているゲー
ムプログラムに従って実行されるものとする。
始すると、CPU70は、初期設定を行った後(S10
0)、ゲーム処理を行う(S200)。ゲーム処理は、
基本的には1フレーム(1/60秒)内に実行される処
理である。ゲーム処理が終わると、Vブランク待ち処理
に移る(S300)。このVブランク待ち処理では、1
/60秒の周期で発生するVブランキング期間の開始ま
で待ってから所定の処理を実行する。Vブランク待ち処
理の詳細は後述する。Vブランク待ち処理が終わると、
ゲーム終了の判断を行い(S400)、ゲームが続行す
る場合にはステップS200に戻り、続行しない場合に
は処理を終了する。
Vブランク待ち処理における所定の処理を実行し、そし
てゲーム処理が行われ、その後、再びVブランキング期
間を待つという動作の繰り返しにより、CPU70の処
理は進行する。
れ図8に示すフローチャートに従って動作するが、Vブ
ランキング期間の開始タイミングおよびデータ通信の終
了タイミングでは、それぞれ後述するVブランク割り込
み処理およびSIO割り込み処理が発生する。
について説明する。Vブランク割り込み処理では、CP
U70は、まず、通常のゲーム装置において一般的に実
行されるサウンドの処理やVブランクの処理を行う(S
502)。そして、マルチプレイ通信か否かを判断し
(S504)、マルチプレイ通信時であれば、送信デー
タバッファ20に格納されているデータが無効かどうか
(S506)、また、自機が親機かどうか(S508)
を判断する。自機が親機であって、送信データバッファ
20に格納されているデータが有効な操作キー状態デー
タであるときには、処理はステップS510に進み、そ
れ以外の時には、Vブランク割り込み処理は終了する。
ッファ20aに格納されている有効な操作キー状態デー
タを通信データバッファ30aのOutエリア31へ転
送する。そして、ゲーム機100a〜100d間のデー
タ通信処理をスタートさせる(S512)。その後、送
信データバッファ20aに無効データを書き込んでおき
(S514)、Vブランク割り込み処理を終了する。
信ではないと判断した場合には、送信データバッファ2
0に格納されている有効な操作キー状態データを操作デ
ータバッファへ転送し(S516)、その後、送信デー
タバッファ20に無効データを書き込んでおき(S51
8)、Vブランク割り込み処理を終了する。
は、親機100aがデータ通信を開始するための処理が
実行される。つまり、親機のVブランキング期間の開始
タイミングに合わせてデータ通信が実行される。
ング期間の開始タイミングに合わせて親機100aがデ
ータ通信を開始するとしたが、これは一例であって、そ
の他の任意のタイミングでデータ通信を開始しても構わ
ないし、さらには、データ通信制御機能を有する装置を
別途設け、この装置がデータ通信を開始するようにして
も構わない。
処理について説明する。SIO割り込み処理は、上記の
ように親機100aによって開始されたデータ通信が完
了した時点で各ゲーム機100a〜100dにおいて発
生する割り込み処理である。
まず受信データバッファ(FIFOバッファ)50を一
段シフトさせ(S602)、SIO割り込みが発生する
直前のデータ通信によって通信データバッファ30のI
nエリア32に格納されたデータを受信データバッファ
50へ転送する(S604)。そして、通信データバッ
ファ30のOutエリア31には、処理遅延通知デー
タ、例えば16進コード“3FFF”、を書き込む(S
606)。その後、自機が親機かどうかを判断し(S6
08)、親機であればSIO割り込み処理を終了し、親
機でない場合、つまり子機である場合には、送信データ
バッファ20に格納されているデータを通信データバッ
ファ30のOutエリア31に転送し(S610)、そ
の後、送信データバッファ20には処理遅延通知データ
を書き込んでおき(S612)、SIO割り込み処理を
終了する。
直前のデータ通信によって受信したデータを通信データ
バッファ30から読み出す処理と、次回のデータ通信時
に送信すべきデータを通信データバッファ30に書き込
む処理とが実行される。
の書き込み及び通信データバッファ30からのデータの
読み出しは、任意のタイミングで行っても構わない。し
かしながら、通信データバッファ30に対するデータの
読み書きとデータ通信とが同時に行われることによって
生じるハード的なエラーを回避するためには、通信デー
タバッファ30に対するデータの読み書きは、本実施形
態のようにデータ通信完了直後に実行されるのが好まし
い。
0aのVブランキング期間の開始タイミングに合わせ
て、Vブランク割り込み処理により親機100aにより
データ通信が開始され、データ通信の終了後、各ゲーム
機100a〜100bにおいて、受信したデータを受信
データバッファ50に転送する。前述したように、受信
データバッファ50は、先入れ先出し型のいわゆるFI
FOバッファであり、受信されたデータは受信データバ
ッファ50に順序づけられて記憶される。
受信データは、前述したように、所定の転送処理によ
り、有効な操作キー状態データのみが操作データバッフ
ァ60に転送され、ゲーム処理に利用される。図8に示
すステップS300のVブランク待ち処理において、こ
の転送処理が行われる。
ーチャートを参照して、Vブランク待ち処理について説
明する。Vブランク待ち処理では、CPU70は、まず
Vブランキング期間になるまで待つ(S302)。Vブ
ランキング期間になると、一般的なサウンド処理を行い
(S304)、次にマルチプレイ通信かどうかを判断す
る(S306)。マルチプレイ通信である場合には、処
理はステップS308へ進み、マルチプレイ通信でない
場合には、処理はステップS340へ進む。ステップS
308では、受信データバッファ(FIFOバッファ)
50が空かどうかを判断し、空である場合にはステップ
S330へ進み、空でない場合には、受信データバッフ
ァ50から操作データバッファ60へ有効な操作キー状
態データを転送すべくステップS310へ進む。
ァ50の先頭に格納されている各ゲーム機100a〜1
00dからの受信データを操作データバッファ60に転
送するか否かを1号機から順番に判断するにあたって、
ゲーム機の番号を示す変数Mを、まず1にセットする。
そして、M号機のデータ有効フラグがすでにセットされ
ているか否かを判断し(S312)、すでにセットされ
ている場合には、処理はステップS320に進む。デー
タ有効フラグは、有効な操作キー状態データが操作デー
タバッファ60に転送済みであるか否かを示すフラグで
ある。一方、M号機のデータ有効フラグがまだセットさ
れていなければ、受信データバッファ50の先頭に格納
されている受信データの内のM号機からの受信データが
有効な操作キー状態データであるか否かを判断し(S3
14)、有効な操作キー状態データでない場合、すなわ
ち無効データである場合には、処理はステップS320
に進む。一方、有効な操作キー状態データである場合に
は、このデータを操作データバッファ60に転送し(S
316)、M号機のデータ有効フラグをセットする(S
318)。そして処理はステップS320に進む。
き、次のゲーム機、つまりM+1号機からの受信データ
を転送すべきかどうかを判定するために、変数Mをイン
クリメントし(S320)、ステップS322において
変数Mが、マルチプレイ通信を行っているゲーム機の個
数4を超えていないことを確認すると、処理はステップ
S312に戻る。一方、ステップS322において変数
Mが、マルチプレイ通信を行っているゲーム機の個数4
を越えた場合には、処理はステップS324に進む。
ァ50の先頭に格納されている全ゲーム機100a〜1
00dの受信データに関して転送すべきか否かの判断を
すでに終えているため、受信データバッファ50を一段
シフトする。そして、全ゲーム機100a〜100dの
データ有効フラグがセットされているか否かを判断し
(S326)、すでにセットされている場合には、操作
データバッファ60に転送された各ゲーム機100a〜
100dの操作キー状態データに基づいてゲーム処理を
行うべく、ステップS330に進む。一方、ゲーム機1
00a〜100dのデータ有効フラグのいずれかがまだ
セットされていない場合には、操作データバッファ60
に全てのゲーム機100a〜100dの操作キー状態デ
ータを転送すべく、ステップS308に戻り、受信デー
タバッファ50の先頭にシフトされた新たな受信データ
について、転送すべきか否かの判断を行う。
ーム機100a〜100dのデータ有効フラグがセット
されていると判断した場合、及び、ステップS308に
おいて受信データバッファ50に格納されている受信デ
ータはないと判断した場合には、処理はステップS32
8に進む。
ァ50の使用段数をチェックし、チェックした使用段数
が、予め設定された許容段数、例えば2、以下であるか
どうかを判断する(S330)。許容段数以下である場
合には、送信データバッファ20に操作キー状態データ
を書き込み(S332)、ステップS334に進み、許
容段数を超えている場合には、そのままステップS33
4に進む。この判断は、処理が送れているゲーム機が有
効な操作キー状態データを送信しない、つまり無効デー
タを送信し続けることによって他のゲーム機を待たせ
て、遅延状態から正常な動作状態に回復するために行わ
れる。
a〜100dのデータ有効フラグがセットされているか
どうかを判断し、全てセットされている場合には、ステ
ップS336に進む。一方、まだセットされていないデ
ータ有効フラグが一つでもあれば、ステップS302に
戻り、次のVブランキング期間を待つ。
a〜100dのデータ有効フラグをクリアし、その後、
操作データバッファ60に格納された各ゲーム機100
a〜100dの操作キー状態データからトリガー情報な
どを抽出し(S338)、Vブランク待ち処理を終了す
る。
プレイ通信ではないと判断した場合には、送信データバ
ッファ20に操作キー状態データを書き込み(S34
0)、操作データバッファ60に格納されている操作キ
ー状態データからトリガー情報などを抽出し(S33
8)、Vブランク待ち処理を終了する。
信の終了後、送信データバッファ20に処理遅延通知デ
ータを一時的に書き込んでおき(図10のステップS6
12)、送信すべき有効な操作キー状態データが用意さ
れた時点ではじめて送信データバッファ20をこの有効
なデータで上書きする(図12のステップS332)。
したがって、ゲーム処理の遅れなどによって、ある回の
データ通信から次回のデータ通信までの期間に有効な操
作キー状態データを用意することができない場合には、
他のゲーム機に対して処理遅延通知データが送信され
る。
ーム機の有効な操作キー状態データが揃った時点ではじ
めてそれらデータを用いてゲーム処理を行う(S33
4)。したがって、いずれか一つのゲーム機において処
理の遅延が生じた場合であっても、そのゲーム機から有
効な操作キー状態データが送信されるまではいずれのゲ
ーム機100a〜100dもゲーム処理を行わない。し
たがって、ゲーム機間でゲーム内容にずれが生じないこ
とが保証される。
が生じてしまう原因、言い換えると、ある回のデータ通
信から次の回のデータ通信までの期間に、送信すべき有
効な操作キー状態データを用意することができないとい
う状況が発生してしまう原因について、図面を参照して
説明する。
に2つある。1つの原因は、ゲーム処理の遅延であり、
もうひとつの原因は、データ通信の周期とVブランキン
グ期間の周期との相違である。これら2つの原因を説明
する前に、まず図13に示すタイミングチャートを参照
して、処理の遅延が生じることのない理想的な動作状態
について説明する。図13は、親機のVブランキング期
間の周期と子機のVブランキング期間の周期とが完全に
一致している理想的な状態における一子機内のデータ転
送のタイミング及びデータの流れを示している。
フローチャートに従ってゲーム処理及びVブランク待ち
処理を交互に実行しており、Vブランク待ち処理におい
て、自機のVブランキング期間開始タイミングs1〜s
4を待った後、送信データバッファに操作キー状態デー
タ「A」〜「F」を書き込む。例えば、タイミングs1
では送信データバッファ20に操作キー状態データ
「C」を書き込む。
とは独立して行われる。具体的には、親機のVブランキ
ング期間の開始タイミングに合わせて行われる。すなわ
ち、図中の通信タイミングt1〜t5は、親機のVブラ
ンキング期間の開始タイミングに相当する。各通信タイ
ミングt1〜t5において、Outエリア31に格納さ
れているデータが送信され、通信後に発生するSIO割
り込み処理によって、送信データバッファ20に格納さ
れているデータがOutエリア31に転送され、送信デ
ータバッファ20に処理遅延通知データ「遅」が書き込
まれる。例えば、タイミングt2では、タイミングt1
においてOutエリア31に書き込まれた操作キー状態
データ「B」が通信時に送信データとして送信され、通
信後のSIO割り込み処理において、タイミングs1に
おいて送信データバッファ20に書き込まれた操作キー
状態データ「C」がOutエリア31に転送される。そ
の後、送信データバッファ20には処理遅延通知データ
「遅」が書き込まれる。
ち処理後のゲーム処理は、次のVブランキング期間の開
始タイミングまでには必ず終了しており、SIO割り込
み処理において送信データバッファ20に書き込まれた
処理遅延通知データ「遅」は、次の通信タイミングまで
の間に操作キー状態データ「A」〜「F」によって必ず
上書きされる。例えば、タイミングt1において送信デ
ータバッファ20に書き込まれた処理遅延通知データ
「遅」は、タイミングs1において操作キー状態データ
「C」によって上書きされる。したがって、処理遅延通
知データ「遅」がOutエリア31に転送されることは
なく、処理遅延通知データ「遅」が他のゲーム機に送信
されることはない。
延によって処理遅延通知データが送信される場合につい
て説明する。この場合にも、親機のVブランキング期間
の周期、つまりデータ通信の周期、と子機のVブランキ
ング期間の周期とは完全に一致している。しかしなが
ら、Vブランキング期間開始タイミングs2の後に実行
されたゲーム処理が、次のVブランキング期間開始タイ
ミングs3までに完了していない。したがって、タイミ
ングs3において送信データバッファ20に操作キー状
態データが書き込まれず、タイミングt4では、Out
エリア31へは処理遅延通知データ「遅」が転送され、
この処理遅延通知データ「遅」がタイミングt5におい
て送信される。
ランキング期間の周期が完全に一致しているような理想
的な状態であったとしても、ゲーム処理の遅延などによ
って、ある回のデータ通信から次回のデータ通信までの
期間に、送信すべきデータが用意できない場合がある。
期とVブランキング期間の周期との相違によって処理遅
延通知データが送信される場合について説明する。この
場合、各タイミングs1〜s3の後にそれぞれ実行され
るゲーム処理は、いずれも次回のVブランキング期間開
始タイミングまでに完了している。つまり、ゲーム処理
の遅延は生じていない。しかしながら、通信タイミング
の周期とVブランキング期間開始タイミングの周期が異
なるため、例えば、タイミングt3からタイミングt4
までの期間にはVブランキング期間の開始タイミングが
存在しない。したがって、タイミングt3からタイミン
グt4の期間において送信データバッファ20に操作キ
ー状態データが書き込まれず、タイミングt4では、O
utエリア31へは処理遅延通知データ「遅」が転送さ
れ、この処理遅延通知データ「遅」がタイミングt5に
おいて送信される。
ランキング期間の周期が完全に一致していない場合に
は、たとえゲーム処理の遅延が生じなくても、ある回の
データ通信から次回のデータ通信までの期間に、送信す
べきデータが用意できない場合がある。
ド的に同期をとることなくソフト的に同期をとることに
よって、例えば、各ゲーム機が通信タイミングと非同期
で動作している場合や、ゲーム処理の遅延などが生じる
場合など、如何なる場合であってもゲーム機間のゲーム
内容にずれが生じることはない。
00a〜100dが通信ケーブル200を介して接続さ
れる構成としたが、これに限らず、例えば、ゲームプロ
グラムに従って動作する複数のコンピュータ端末をそれ
ぞれネットワークに接続し、ネットワークを介して端末
間でデータ通信を行うようにしても構わない。また、ゲ
ーム機間で無線通信するようにしても構わない。
動作は、外部ROMカートリッジ80内に格納されてい
るゲームプログラムに従ってCPU70が実行するとし
たが、これに限らず、例えば、ゲームプログラムをゲー
ム機自体が格納するようにしても構わないし、一部の動
作をハードウェアによって処理するようにしても構わな
い。また、複数のゲーム機が同時に同じ内容のゲームを
処理する場合に、外部ROMカートリッジ80を各々の
ゲーム機に挿入しても良いし、いずれか一台のゲーム機
のみに挿入してゲームをプレイ可能なシステムにおいて
使用しても構わない。
の全体構成図である。
る。
図である。
得られる効果について説明するための図である。
ァへの第1の転送処理例について説明するための図であ
る。
ァへの第1の転送処理例について説明するための他の図
である。
ァへの第2の転送処理例について説明するための図であ
る。
トである。
を示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
示すフローチャートの一部である。
示す図11につづくフローチャートの一部である。
が送信される様子を示すタイミングチャートである。
遅延通知データが送信される様子を示すフローチャート
である。
なる場合において処理遅延通知データが送信される様子
を示すフローチャートである。
Claims (18)
- 【請求項1】 複数のゲーム装置を接続して同じゲーム
ソフトを複数のユーザが同時にプレイできるように構成
される通信ゲームシステムであって、 前記複数のゲーム装置はそれぞれ、 ユーザにより操作される複数の操作キーと、 前記複数のゲーム装置における自ゲーム装置を除いた他
のゲーム装置と接続されて前記操作キーの状態を示す操
作キー状態データを当該他のゲーム装置と送受信する通
信手段と、 前記複数のゲーム装置の操作キー状態データを通信の度
に順次記憶するバッファ記憶手段と、 ゲーム処理に使用するために前記複数のゲーム装置の有
効な操作キー状態データを記憶する操作データ記憶手段
と、 前記バッファ記憶手段に記憶されている操作キー状態デ
ータを前記操作データ記憶手段に転送する転送手段と を
備え、前記転送手段は、 前記バッファ記憶手段に格納されてい
るある回の通信に係る操作キー状態データの中に無効な
データが含まれているとき、当該回の通信に係る操作キ
ー状態データを転送する代わりに、当該回を含む複数回
の通信に係る操作キー状態データの中から有効な操作キ
ー状態データだけを前記操作データ記憶手段に転送する
ことを特徴とする、通信ゲームシステム。 - 【請求項2】 前記転送手段は、前記バッファ記憶手段
に格納されているある回の通信に係る操作キー状態デー
タの中に無効なデータが含まれるときには当該回の通信
に係る操作キー状態データを転送せず、全て有効である
ときのみ当該回の通信に係る操作キー状態データを転送
することを特徴とする、請求項1記載の通信ゲームシス
テム。 - 【請求項3】 前記転送手段は、前記バッファ記憶手段
に格納されているある回の通信に係る操作キー状態デー
タの中に無効なデータが含まれているとき、前記バッフ
ァ記憶手段に格納されている当該回を含む複数回の通信
に係る各ゲーム装置の複数の操作キー状態データの中か
ら有効な操作キー状態データであってより先行する回の
通信に係る操作キー状態データを1つ抽出して転送する
ことを特徴とする、請求項1記載の通信ゲームシステ
ム。 - 【請求項4】 前記無効なデータは、処理の遅延が発生
したことを前記他のゲーム装置に知らせるための処理遅
延通知データを含む、請求項1〜3のいずれか記載の通
信ゲームシステム。 - 【請求項5】 送信すべきデータを一時的に格納する送
信データバッファ手段と、 当 該送信データバッファ手段からデータが転送された後
に前記処理遅延通知データを書き込み、その後、前記操
作キー状態データが入力される時点で当該操作キー状態
データを上書きするCPUとをさらに備えることを特徴
とする、請求項4記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項6】 前記複数のゲーム装置は、データ通信を
開始する機能を有する1つのゲーム装置を含む、請求項
1〜5のいずれか記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項7】 他のゲーム装置と接続して同じゲームソ
フトを複数のユーザが同時にプレイすることのできるゲ
ーム装置であって、 ユーザにより操作される複数の操作キーと、 前記他のゲーム装置と接続されて前記操作キーの状態を
示す操作キー状態データを送受信する通信手段と、当該ゲーム装置と前記他のゲーム装置とからなる 複数の
ゲーム装置の操作キー状態データを通信の度に順次記憶
するバッファ記憶手段と、 ゲーム処理に使用するために前記複数のゲーム装置の有
効な操作キー状態データを記憶する操作データ記憶手段
と、 前記バッファ記憶手段に記憶されている操作キー状態デ
ータを前記操作データ記憶手段に転送する転送手段と を
備え、前記転送手段は、 前記バッファ記憶手段に格納されてい
るある回の通信に係る操作キー状態データの中に無効な
データが含まれているとき、当該回の通信に係る操作キ
ー状態データを転送する代わりに、当該回を含む複数回
の通信に係る操作キー状態データの中から有効な操作キ
ー状態データだけを前記操作データ記憶手段に転送する
ことを特徴とする、ゲーム装置。 - 【請求項8】 前記転送手段は、前記バッファ記憶手段
に格納されているある回の通信に係る操作キー状態デー
タの中に無効なデータが含まれているときには当該回の
通信に係る操作キー状態データを転送せず、全て有効で
あるときのみ当該回の通信に係る操作キー状態データを
転送することを特徴とする、請求項7記載のゲーム装
置。 - 【請求項9】 前記転送手段は、前記バッファ記憶手段
に格納されているある回の通信に係る前記複数のゲーム
装置の操作キー状態データの中に無効なデータが含まれ
ているとき、前記バッファ記憶手段に格納されている当
該回を含む複数回の通信に係る各ゲーム装置の複数の操
作キー状態データの中から有効な操作キー状態データで
あってより先行する回の通信に係る操作キー状態データ
を1つ抽出して転送することを特徴とする、請求項7記
載のゲーム装置。 - 【請求項10】 前記無効なデータは、処理の遅延が発
生したことを前記他のゲーム装置に知らせるための処理
遅延通知データを含む、請求項7〜9のいずれか記載の
ゲーム装置。 - 【請求項11】 送信すべきデータを一時的に格納する
送信データバッファ手段と、 当 該送信データバッファ手段からデータが転送された後
に前記処理遅延通知データを書き込み、その後、前記操
作キー状態データが入力される時点で当該操作キー状態
データを上書きするCPUとをさらに備えることを特徴
とする、請求項10記載のゲーム装置。 - 【請求項12】 データ通信を開始する機能を有するこ
とを特徴とする、請求項7〜11のいずれか記載のゲー
ム装置。 - 【請求項13】 コンピュータ読み取り可能な記録媒体
であって、他のゲーム装置と接続して同じゲームソフト
を複数のユーザが同時にプレイすることのできるゲーム
装置に、 ユーザにより操作される複数の操作キーの状態を示す操
作キー状態データを生成するステップと、 前記他のゲーム装置に対して前記操作キー状態データを
送受信するステップと、当該ゲーム装置と前記他のゲーム装置とからな る複数の
ゲーム装置の操作キー状態データを当該ゲーム装置に設
けられたバッファ記憶手段に通信の度に順次記憶するス
テップと、 前記バッファ記憶手段に記憶した複数の操作キー状態デ
ータの中から、ゲーム処理に使用するために前記複数の
ゲーム装置の有効な操作キー状態データを取り出すステ
ップとを実行させ、 前記取り出すステップは、前記バッファ記憶手段に記憶
したある回の通信に係る操作キー状態データの中に無効
なデータが含まれているとき、当該回の通信に係る操作
キー状態データを取り出す代わりに、当該回を含む複数
回の通信に係る操作キー状態データの中から有効な操作
キー状態データだけを取り出すことを特徴とするプログ
ラムを記録した記録媒体。 - 【請求項14】 前記取り出すステップは、前記バッフ
ァ記憶手段に記憶したある回の通信に係る操作キー状態
データの中に無効なデータが含まれるときには当該回の
通信に係る操作キー状態データを取り出さず、全て有効
であるときのみ当該回の通信に係る操作キー状態データ
を取り出すことを特徴とする、請求項13記載の記録媒
体。 - 【請求項15】 前記取り出すステップは、前記バッフ
ァ記憶手段に記憶したある回の通信に係る操作キー状態
データの中に無効なデータが含まれているとき、前記バ
ッファ記憶手段に記憶されている当該回を含む複数回の
通信に係る各ゲーム装置の複数の操作キー状態データの
中から有効な操作キー状態データであってより先行する
回の通信に係る操作キー状態データを1つ取り出すこと
を特徴とする、請求項13記載の記録媒体。 - 【請求項16】 前記無効なデータは、処理の遅延が発
生したことを前記他のゲーム装置に知らせるための処理
遅延通知データを含む、請求項13〜15のいずれか記
載の記録媒体。 - 【請求項17】 前記ゲーム装置に、前記操作キー状態
データ生成ステップで生成した操作キー状態データを当
該ゲーム装置に設けられた送信データバッファ手段に一
時的に格納するステップをさらに実行させ、 当該格納するステップは、前記送信データバッファ手段
に格納したデータが転送された後に前記処理遅延通知デ
ータを書き込み、その後、前記操作キー状態データが入
力される時点で当該操作キー状態データを上書きするこ
とを特徴とするプログラムを記録した、請求項16記載
の記録媒体。 - 【請求項18】 前記ゲーム装置に、データ通信を開始
する機能を実現させるためのプログラムをさらに記録し
た、請求項13〜17のいずれか記載の記録媒体。
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