JP3496676B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP3496676B2
JP3496676B2 JP2002271982A JP2002271982A JP3496676B2 JP 3496676 B2 JP3496676 B2 JP 3496676B2 JP 2002271982 A JP2002271982 A JP 2002271982A JP 2002271982 A JP2002271982 A JP 2002271982A JP 3496676 B2 JP3496676 B2 JP 3496676B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
ball
signal
firing
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002271982A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003102929A (ja
Inventor
昭治 佐藤
都築  達也
平松  裕規
Original Assignee
タイヨーエレック株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by タイヨーエレック株式会社 filed Critical タイヨーエレック株式会社
Priority to JP2002271982A priority Critical patent/JP3496676B2/ja
Publication of JP2003102929A publication Critical patent/JP2003102929A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3496676B2 publication Critical patent/JP3496676B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるフィーバ
ー機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技
機や、スロットマシン等のコイン式遊技機などの遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機と通称される遊技機には組合
せ式弾球遊技機(アレンジボール遊技機)と呼ばれる機
種の一群がある。これは、例えば1ゲームで16個の遊
技球を発射することができ、遊技盤の流下経路上に設け
られた入球口や、盤面下部の前面側に1〜16までの数
字が記されたケース内の入球口に直接入る毎に、該ケー
スの該当数字部分が点灯し、これが1ゲーム内で予め定
められた組合せで点灯すれば、その組合せに応じた得点
が付与され、総得点に基づき相当数の遊技球等の払出し
が行われる。
【0003】上記のような組合せ式弾球遊技機では、1
ゲームに発射することが可能な遊技球数に上限を設けて
いるために、発射される遊技球を検知するためのセンサ
等が設けられ、さらに該センサにより検知された遊技球
を計数する発射球計数手段が設けられている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、発射し
た遊技球が完全に遊技領域に達することなく発射誘導レ
ール(外レール)からファール球として例えば下皿に戻
されたり、発射誘導レール(外レール)から発射位置ま
で戻されたりする場合がある。このような場合、ファー
ル球数に相当する遊技球を新たに当該1ゲームの遊技球
数内で発射したり、また、発射位置まで戻ってきた遊技
球を再び発射させたりする必要がある。1ゲームとして
発射球数に上限のある組合せ式弾球遊技機においては、
上記のように発射に関する制御が複雑化するので、1ゲ
ームで予め定められた数の遊技球が発射されない等の障
害が発生し易く、遊技者に不信感を抱かせる場合が多か
った。
【0005】そこで、本発明の課題は、組合せ式弾球遊
技機等の遊技機において、所定数の遊技球の発射により
正確を期する制御を行うことにより、遊技者にとって安
心して遊技を行うことが可能な遊技機を提供することに
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するために、本発明の遊技機の第1の態様は、
所定数の遊技媒体の発射を単位遊技とし、該単位遊技に
おける複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連した識
別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を
決定する遊技機において、遊技の制御を司る遊技制御手
段と、前記遊技媒体の払出しに関連する制御を行う払出
制御手段と、前記遊技媒体を発射するための発射装置を
制御する発射制御手段とを含み、前記発射装置を作動さ
せるための発射制御信号が、前記遊技制御手段から前記
払出制御手段を介して前記発射制御手段に送信されるこ
とを特徴とする。
【0007】従来の遊技機においては、所定の時間(例
えば1分)内に発射可能な遊技媒体の数(約100個)
を上限として、所定の間隔で遊技媒体を発射可能とされ
ていた。したがって、このような従来の遊技機における
発射装置は、発射制御信号のON−OFF(例えばタッ
チセンサ等による)に基づいて作動制御され、所定の発
射間隔で常に作動可能とされている。しかしながら、上
記のように単位遊技における発射数が定められた遊技機
においては、発射数に応じて発射装置を制御する必要が
生じ得る。具体的には、単位遊技の開始時に発射装置を
作動させる制御を行ったり、或いは単位遊技における発
射数が上限となった場合に発射装置の作動を停止させる
制御を行ったりする。そこで、例えば制御主体たる遊技
制御手段が検知手段により検知した発射数に基づいて、
発射制御手段に発射制御信号(発射制御コマンド)が送
信されることとなるが、遊技制御手段は遊技全般の制御
を司るため、動的装置たる発射装置を備える発射制御手
段の近傍に配設することはノイズ等の問題が生じやすい
ため、両制御手段はある程度の距離を隔てて配設される
場合が多い。この場合、両制御手段間のハーネス(信号
線)は相対的に長くなり、例えば発射制御手段にノイズ
が混入し発射装置において誤作動が生じる場合がある。
しかしながら、本発明のような、遊技制御手段と払出制
御手段、発射制御手段を備える場合、発射制御信号を払
出制御手段を介して送信することにより、ハーネス(信
号線)が一旦払出制御手段にて中継され相対的に短くな
るものとされているために、上記発射制御手段に対して
ノイズが混入し難くなり得る。したがって、発射装置の
誤作動が発生しにくく正確な発射制御が可能となり、す
なわち単位遊技における発射数に応じた発射装置の制御
が正確に行われるものとなり得る。発射制御の正確性に
つき、誤作動等のエラーの発生原因である障害事項を可
能な限り取り除くものである。
【0008】一方、本発明の遊技機の第2の態様は、所
定数の遊技媒体の発射を単位遊技とし、該単位遊技にお
ける複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連した識別
情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を決
定する遊技機において、遊技の制御を司る遊技制御手段
と、前記遊技媒体を発射するための発射装置を制御する
発射制御手段とを含み、前記発射装置は、前記遊技媒体
を発射位置に送るための送り装置と、該遊技媒体を打撃
するための打撃装置とを含み、前記遊技制御手段は、前
記送り装置と前記打撃装置とを逐次的に作動させるため
の逐次制御信号、又は前記打撃装置を作動させるための
打撃装置特別制御信号を、遊技状態に応じて前記発射制
御手段に送信することを特徴とする。
【0009】このような遊技機によると、逐次制御信号
が送信されると発射装置における送り装置と打撃装置の
作動が同一シーケンスで制御される。例えば送り装置の
作動の後に打撃装置の作動が逐次的に行われるものとな
る。一方、打撃装置特別制御信号が送信されると、発射
装置において打撃装置のみが作動するものとなる。した
がって、例えば単位遊技において遊技領域に発射され得
る遊技媒体に上限があって、該上限値の遊技媒体が発射
された後に上記発射位置において遊技媒体が検知された
場合等の遊技状態では、打撃装置のみを作動させて発射
位置にて検知された遊技媒体のみを確実に発射すること
が可能となる。但し、この場合、送り装置と同一シーケ
ンスで打撃装置を逐次的に作動させた場合だけでは、送
り装置により超過分の遊技媒体が発射位置に送られ、該
超過分の遊技媒体が発射される可能性が生じ、単位遊技
において定められた数の遊技媒体の発射を確実に行えな
い場合がある。しかしながら、本発明においては上述の
通り、打撃装置のみを作動させることが可能であるた
め、定められた数の遊技媒体の発射を確実に行うことが
可能となり、公平な条件のもとで遊技者にとって信頼性
の高い発射制御を実現することが可能となり得る。な
お、この場合も、遊技媒体の払出しに関連する制御を行
う払出制御手段を含むものとし、前記発射装置を作動さ
せるための発射制御信号が、前記遊技制御手段から前記
払出制御手段を介して前記発射制御手段に送信されるも
のとすることが可能である。
【0010】次に、上記課題を解決するために、本発明
の遊技機の第3の態様は、所定数の遊技媒体の発射を単
位遊技とし、該単位遊技における複数の入球領域への遊
技媒体の入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報
の組合せに基づき賞態様を決定する遊技機において、遊
技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射す
るための発射装置を制御する発射制御手段とを含み、前
記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための送
り装置と、該遊技媒体を打撃するための打撃装置とを含
み、前記遊技制御手段は、前記送り装置を作動させるた
めの送り装置制御信号、前記打撃装置を作動させるため
の打撃装置制御信号、又は前記打撃装置を特別に作動さ
せるための打撃装置特別制御信号を、遊技状態に応じて
前記発射制御手段に送信することを特徴とする。
【0011】この場合は送り装置と打撃装置とを制御す
る信号がそれぞれ別途設けられているため、発射制御手
段は、送り装置制御信号が送信されると発射装置におけ
る送り装置の作動を、打撃装置制御信号が送信されると
発射装置における打撃装置の作動をそれぞれ別個に制御
することが可能となる。また、例えば単位遊技において
遊技領域に発射され得る遊技媒体に上限があって、該上
限値の遊技媒体が発射された後に上記発射位置において
遊技媒体が検知された場合等の遊技状態では、上記打撃
装置特別制御信号が送信されると、打撃装置のみを作動
させて発射位置にて検知された遊技媒体のみを確実に発
射することが可能となる。すなわち、単位遊技において
定められた数の遊技媒体の発射を確実に行うことが可能
となり、公平な条件のもとで遊技者にとって信頼性の高
い発射制御を実現することが可能となり得る。なお、こ
の場合も、遊技媒体の払出しに関連する制御を行う払出
制御手段を含むものとし、前記発射装置を作動させるた
めの発射制御信号が、前記遊技制御手段から前記払出制
御手段を介して前記発射制御手段に送信されるものとす
ることが可能である。
【0012】上記第2又は第3の態様の遊技機には、前
記遊技媒体が前記発射位置にあることを検知する発射位
置遊技媒体検知手段が設けられ、前記発射位置遊技媒体
検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、前記打撃装
置特別制御信号が送信されるものとすることができる。
この場合、例えば発射した遊技媒体が遊技領域に達せず
に発射誘導レール(外レール/発射誘導部)を発射方向
とは逆方向に戻ってきた場合には、最終的に発射位置に
戻ってくる場合があるが、本発明においては、該発射位
置に戻ってきた遊技媒体を発射位置遊技媒体検知手段に
て検知可能となる。すなわち、前記発射位置遊技媒体検
知手段にて遊技媒体が検知された場合は、発射誘導レー
ルを逆戻りして遊技媒体が発射位置に戻ってきたことを
識別可能とされており、該発射位置遊技媒体検知手段に
て遊技媒体が検知された場合に、上記発射制御手段が打
撃装置特別制御信号に基づいて打撃装置のみを作動させ
ることにより、該戻ってきた遊技媒体のみを再度打撃
(発射)することが可能となる。したがって、発射され
るべき遊技媒体を確実に遊技領域に発射させ入球領域に
入球させることが可能となり得る。
【0013】そして、上記第2又は第3の態様の遊技機
には、前記送り装置から前記発射位置に送られる遊技媒
体の数を計数する送り数計数手段と、遊技媒体が前記発
射位置にあることを検知する発射位置遊技媒体検知手段
とを備えるとともに、前記送り数計数手段が遊技媒体を
検知した後、前記発射位置遊技媒体検知手段がその遊技
媒体を検知するまでは、前記送り数計数手段が次の遊技
媒体を検知しないように調整することができる。あるい
は、前記送り数計数手段と前記発射位置遊技媒体検知手
段とを備えるとともに、前記送り数計数手段が遊技媒体
を検知した後、該送り数計数手段が所定時間にわたり次
の遊技媒体を検知しないように調整することができる。
これらによって、送り数計数手段が遊技媒体を検知し、
その遊技媒体を発射位置遊技媒体検知手段が検知してか
ら、送り数計数手段が次の遊技媒体を検知するというよ
うに、遊技媒体の検知タイミングが調整される。したが
って、送り数計数手段が同じ遊技媒体を繰り返し検知す
ることにより発射遊技媒体数を実際よりも多くカウント
したり、送り数計数手段と発射位置遊技媒体検知手段と
の間に検知エラーが発生したりするのを防止することが
できる。
【0014】また、上記第2又は第3の態様の遊技機
は、前記送り装置から前記発射位置に送られる遊技媒体
の数を計数する送り数計数手段と、前記遊技媒体が前記
発射位置にあることを検知する発射位置遊技媒体検知手
段とを備えるものとすることができ、前記単位遊技にお
いて遊技領域に発射され得る遊技媒体に上限があって、
前記送り数計数手段により該上限値の遊技媒体数が計数
されてから所定時間経過後に、前記発射位置遊技媒体検
知手段にて遊技媒体が検知された場合に、前記打撃装置
特別制御信号が送信されるものとすることができる。こ
の場合も、例えば発射した遊技媒体が遊技領域に達せず
に発射誘導レール(外レール/発射誘導部)を発射方向
とは逆方向に戻ってきた場合には、最終的に発射位置に
戻ってくる場合があるが、該発射位置に戻ってきた遊技
媒体(戻り球)を発射位置遊技媒体検知手段にて検知可
能となる。すなわち、送り数計数手段により上限値の遊
技媒体数が計数されてから所定時間経過(例えば戻り球
確認時間として約2秒以上)後に、前記発射位置遊技媒
体検知手段にて遊技媒体が検知された場合は、発射誘導
レールを逆戻りして遊技媒体が発射位置に戻ってきたこ
とを識別可能とされている。そこで、該発射位置遊技媒
体検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、上記発射
制御手段が打撃装置特別制御信号に基づいて打撃装置の
みを作動させることにより、該戻ってきた遊技媒体のみ
を再度打撃(発射)することが可能となる。したがっ
て、上限値(所定数)の遊技媒体を確実に遊技領域に発
射させ入球領域に入球させることが可能となり得る。な
お、発射位置遊技媒体検知手段は、例えば打撃装置の先
方(打撃槌の先方)であって上記発射誘導レールの打撃
装置に近接する位置に設けた接触センサ又は非接触セン
サとすることができる。また、この場合も、遊技媒体の
払出しに関連する制御を行う払出制御手段を含むものと
し、前記発射装置を作動させるための発射制御信号が、
前記遊技制御手段から前記払出制御手段を介して前記発
射制御手段に送信されるものとすることが可能である。
なお、上記送り数計数手段は、前記送り装置から前記発
射位置に送られる遊技媒体を検知する送り球検知手段と
することができる。すなわち、送り球検知手段(送り遊
技媒体検知手段)からの検知信号に基づいて送り球が計
数されるものとすることができる。
【0015】さらに、前記入球領域における遊技媒体の
入球を検知する入球検知手段を備え、前記発射位置遊技
媒体検知手段により該上限値の遊技媒体数が検知されて
から該入球検知手段に上限値の遊技媒体が検知されるま
での間に、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体
が検知された場合に、上記打撃装置特別制御信号が送信
されるものとすることができる。あるいは、打撃装置に
おける打撃回数を計数する打撃回数計数手段を備え、打
撃回数計数手段にて上記上限値と同数の打撃が計数され
てから上記入球検知手段に上限値の遊技媒体が検知され
るまでの間に、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技
媒体が検知された場合に、上記打撃装置特別制御信号が
送信されるものとすることができる。このような遊技機
においては、遊技媒体の発射戻りを一層正確に検知する
ことが可能となり、検知した遊技媒体を確実に遊技領域
に発射することが可能となり得る。
【0016】次に、前記送り数計数手段(送り遊技媒体
検知手段)と、前記発射位置遊技媒体検知手段との検知
情報に基づいて発射された遊技媒体数がカウント(計
数)されるものとすることができる。
【0017】すなわち、本発明の遊技機の第4の態様
は、所定数の遊技媒体の発射を単位遊技とし、該単位遊
技における複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連し
た識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態
様を決定する遊技機において、遊技の制御を司る遊技制
御手段と、前記遊技媒体を発射するための発射装置を制
御する発射制御手段とを備え、前記発射装置は、前記遊
技媒体を発射位置に送るための送り装置と、該遊技媒体
を打撃するための打撃装置とを含み、前記送り装置から
送られる遊技媒体を検知する送り遊技媒体検知手段と、
前記遊技媒体が前記発射位置にあることを検知する発射
位置遊技媒体検知手段とを備え、前記送り数計数手段
(送り遊技媒体検知手段)と、前記発射位置遊技媒体検
知手段との検知情報に基づいて発射された遊技媒体数が
カウント(計数)されることを特徴とする。
【0018】なお、この第4の態様の遊技機は、上記第
1〜第3の態様の遊技機と組合せて用いることが可能で
ある。
【0019】具体的には、前記遊技制御手段は、前記送
り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)からの検知信号
があった後であって、前記発射位置遊技媒体検知手段か
らの検知信号があった場合に、発射遊技媒体数を計数す
るものとすることができる。さらに具体的には、前記遊
技制御手段は、前記送り数計数手段(送り遊技媒体検知
手段)からの検知信号があった後であって、前記発射位
置遊技媒体検知手段が前記遊技媒体を検知し、その検知
信号のレベルが変化した場合に発射遊技媒体数を計数す
るものとすることができる。すなわち、発射位置遊技媒
体検知手段からの検知信号があり、その検知信号のレベ
ルが変化した場合に発射遊技媒体数を計数する。
【0020】ここで、例えば送り装置に送り数計数手段
(送り遊技媒体検知手段)を配設しない場合、遊技制御
手段は、発射位置に配設した発射位置遊技媒体検知手段
の検知信号に基づいて発射遊技媒体数を計数することに
なる。従って、例えば、上皿等に一時的に貯留された発
射待機遊技媒体数が、単位遊技に必要な遊技媒体数(例
えば16個)に満たない場合(15個しかない場合)で
あって、その全ての遊技媒体(15個)を発射した後、
最後に発射した遊技媒体(15個目に発射した遊技媒
体)が遊技領域に届かず発射位置に戻ってきた場合に
は、その戻ってきた遊技媒体を発射することにより上限
値(16個目)の遊技媒体として検知(計数)すること
となる。すなわち、実際の発射遊技媒体数(15個)と
遊技制御手段が検知(計数)した遊技媒体数(16個)
とが一致しないという不具合が生じ得る。
【0021】そこで、かかる不具合を解消する方法とし
て、本発明の第4の態様においては、送り装置に送り数
計数手段(送り遊技媒体検知手段)を配設し、発射遊技
媒体の計数は、遊技制御手段が送り数計数手段(送り遊
技媒体検知手段)からの遊技媒体検知信号を検出後、発
射位置遊技媒体検知手段からの遊技媒体検知信号を検出
した後であってその検知信号のレベルが変化した場合に
実行されるものとされている。具体的には、例えば検知
信号がパルス立上りにより検出される場合において、遊
技制御手段が送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)
からのパルス立上りエッジを検出後、発射位置遊技媒体
検知手段からのパルス立下りエッジを検出した場合に、
発射遊技媒体の計数が行われる。
【0022】単位遊技に使用される遊技媒体数が定めら
れた遊技機において、発射遊技媒体数は遊技者の利益に
関連するので、上記遊技制御手段にて発射遊技媒体数を
正確に把握する必要があるが、上記遊技機によると、現
実の発射遊技媒体数と、遊技制御手段が把握(検出ない
し計数)する発射遊技媒体数とを確実に一致させること
が可能となり、公平な遊技を提供することが可能となり
得る。
【0023】なお、上記発射遊技媒体数が単位遊技にて
発射可能な遊技媒体数と同数(例えば16個)となった
場合であって、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技
媒体が検知された場合に、前記打撃装置が作動されるも
のとすることができる。具体的には、前記遊技制御手段
から前記発射制御手段に前記打撃装置特別制御信号が送
信され、前記打撃装置が特別に作動するものとされてい
る。この場合も、単位遊技における所定数の遊技媒体を
正確に発射することが可能となり得る。なお、この場合
において上記送り装置は作動しないものとされている。
【0024】次に、遊技領域に到達せずに、再び発射す
ることが不可能な位置に戻る遊技媒体(ファール遊技媒
体)を検知するファール検知手段を備えるものとし、前
記遊技制御手段は、該ファール検知手段にて遊技媒体
(ファール遊技媒体)が検知された場合、前記送り装置
を作動させるものとすることができる。
【0025】具体的には、ファール検知手段にてファー
ル遊技媒体が検知された場合、上記発射遊技媒体数を減
算するとともに、前記送り装置を当該単位遊技において
余剰に作動させるものとすることができる。例えば、遊
技制御手段は、ファール遊技媒体が1個検知されると、
発射遊技媒体数を1減算し、送り装置をその単位遊技に
おいて1回余分に作動させる制御を行うものとする。こ
の場合も、所定数の遊技媒体を確実に遊技領域へ発射す
ることが可能となり、公平な遊技を提供することが可能
となり得る。
【0026】次に、前記遊技制御手段を、前記発射装置
において前記遊技媒体の発射を停止するための発射停止
信号と、該発射の停止を解除するための発射停止解除信
号と、前記打撃装置特別制御信号とのいずれかを遊技状
態に応じて前記発射制御手段に送信可能なものとするこ
とができる。具体的には、発射停止信号及び発射停止解
除信号は、上記逐次制御信号、あるいは送り装置制御信
号と打撃装置特別制御信号との組合せにより実現するこ
とができる。この場合、遊技状態に応じて打撃装置のみ
を作動させることが可能となり、例えば発射位置に戻っ
てきた遊技媒体(戻り球)を正確に超過なく発射するこ
とが可能となる。
【0027】なお、上記遊技機において、送信側制御部
としての遊技制御手段から送信される発射停止解除信号
又は発射停止信号、打撃装置特別制御信号(打撃装置特
別作動信号)等の発射制御信号が、受信側制御手段とし
ての払出制御手段又は発射制御手段において予め定めら
れた時期に受信できなかった場合に、エラー検出を行う
ものとすることができる。ここで、発射停止解除信号
は、上限値の遊技媒体が上記入球検知手段にて検知さ
れ、遊技領域に設けられた遊技装置(例えば図柄表示装
置、遊技媒体振分装置等)の作動が終了した場合に送信
されるものとされ、発射停止信号は、上記送り数計数手
段にて上限値の遊技媒体が計数された場合に送信される
ものとされている。また、打撃装置特別制御信号(打撃
装置特別作動信号)は、上限値の遊技媒体が発射された
後に上記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知
された場合に送信されるものとされている。このような
構成により、予め定められたタイミングで発射制御信号
が送信されなかった場合にもエラー検出し、その検出に
応じてエラー処理を行うことが可能となり、一層正確な
発射制御が可能となり得る。
【0028】さらに、前記遊技制御手段は、前記送り装
置の作動を停止させるための送り装置作動停止信号と、
前記送り装置の作動を開始させる(該送り装置の作動の
停止を解除させる)ための送り装置作動開始信号(送り
装置作動停止解除信号)と、前記発射装置の作動を停止
させるための発射装置作動停止信号と、前記発射装置の
作動を開始させる(該発射装置の作動の停止を解除させ
る)ための発射装置作動開始信号(発射装置作動停止解
除信号)と、のいずれかをそれぞれ遊技状態に応じて前
記発射制御手段(前記払出制御手段)に送信可能なもの
とすることができる。
【0029】この場合、遊技状態に応じて打撃装置のみ
を作動させることが可能となり、例えば発射位置に戻っ
てきた遊技媒体(戻り球)を正確に超過なく発射するこ
とが可能となる。ここで、前記遊技制御手段は、前記単
位遊技の開始時若しくは当該遊技機の電源投入時、若し
くは停電等の電断復旧時に送信されるものであって、前
記送り装置及び前記発射装置の作動を開始させるための
遊技開始信号を遊技状態に応じて前記発射制御手段(前
記払出制御手段)に送信可能なものとすることができ
る。この場合、例えば前記遊技制御手段から前記発射制
御手段(前記払出制御手段)に前記送り装置作動停止信
号と、前記発射装置作動停止信号とが送信されている場
合であって、前記単位遊技の開始時(若しくは電源投入
時、若しくは電断復旧時)等の遊技開始時に、前記遊技
開始信号が前記遊技制御手段から前記発射制御手段(前
記払出制御手段)に送信されるものとすることができ
る。したがって、上記遊技開始時が明確となるととも
に、前記発射制御手段(前記払出制御手段)において該
遊技開始信号の受信に基づいて送り装置及び発射装置を
作動させ、遊技開始と共に確実に遊技媒体を発射するこ
とが可能となり得る。
【0030】なお、上記送り装置と上記発射装置とが逐
次的に作動される場合、上記遊技開始信号に基づきこれ
ら送り装置と発射装置とが逐次的に作動が繰り返され
る。したがって、この場合、上記送り装置作動開始信号
(送り装置作動停止解除信号)は、前記送り装置のみを
特別に作動させる(送り装置のみ作動停止を特別に解除
させる)ための信号とされ、上記発射装置作動開始信号
(発射装置作動停止解除信号)は、前記発射装置のみを
特別に作動させる(発射装置のみ作動停止を特別に解除
させる)ための信号とされる。
【0031】また、前記単位遊技において、前記送り数
計数手段(送り遊技媒体検知手段)にて前記単位遊技に
おける上限値(例えば16個)の遊技媒体が検知(計
数)された場合に、前記送り装置作動停止信号が前記遊
技制御手段から前記発射制御手段(前記払出制御手段)
に送信されるものとすることができる。これにより、単
位遊技における上限値(例えば16個)を超える遊技媒
体の発射位置への送りを確実に防止可能となり、ひいて
は正確な発射数制御が可能となる。
【0032】また、前記単位遊技において、前記発射位
置遊技媒体検知手段にて前記単位遊技における上限値
(例えば16個)の遊技媒体(発射遊技媒体)が検知
(計数)された場合に、前記発射装置作動停止信号が前
記遊技制御手段から前記発射制御手段(前記払出制御手
段)に送信されるものとすることができる。具体的に
は、前記遊技制御手段が前記発射位置遊技媒体検知手段
からの遊技媒体検知信号を検出した後であって、その検
知信号のレベルが変化した場合に、遊技媒体の計数が更
新(+1)されるものとされており、その計数が上記単
位遊技の上限値となった場合に、前記発射装置作動停止
信号が送信されるものとすることができる。例えば、前
記遊技制御手段が、前記発射位置遊技媒体検知手段から
の遊技媒体検知信号をパルス立上りにより検出する場
合、該遊技制御手段が、そのパルス立下りエッジを検出
した場合に、遊技媒体(発射遊技媒体)の計数が行われ
るものとすることができる。このような構成の採用によ
り、以下のような発射制御が可能となり得る。
【0033】すなわち、前記単位遊技において、前記発
射装置作動停止信号を送信した後、前記発射位置遊技媒
体検知手段から遊技媒体の検知信号(遊技媒体再検知信
号)を受信した場合、前記発射装置作動開始信号(発射
装置作動停止解除信号)が送信されるものとすることが
できる。この場合、例えば発射位置に戻ってきた遊技媒
体(戻り球)を確実に発射することが可能となり、発射
されるべき遊技媒体を確実に遊技領域に発射させ入球領
域に入球させることが可能となり得る。
【0034】なお、前記発射位置遊技媒体検知手段から
の前記遊技媒体再検知信号を検出した後であって、その
遊技媒体再検知信号のレベルが変化した場合に、再び前
記発射位置作動停止信号が送信されるものとすることが
できる。この場合、例えば発射位置に戻ってきた遊技媒
体(戻り球)を正確に超過なく発射することが可能とな
り得る。
【0035】次に、上記遊技機は、遊技者の操作に基づ
き前記発射装置の作動を開始させることが可能で、該遊
技者の操作に基づき発射操作検知信号を出力可能な発射
操作検知信号出力手段(タッチセンサ)を含む発射操作
手段(発射ハンドル)を備え、前記発射操作検知信号出
力手段からの検知信号に基づいて、前記送り装置及び/
又は発射装置が作動するものとすることができる。具体
的には、前記発射制御手段は、前記発射操作手段からの
前記発射操作検知信号と、前記遊技制御手段からの前記
発射装置作動開始信号(発射装置作動停止解除信号)と
を受信した場合に、前記送り装置及び前記発射装置の作
動時期(作動タイミング)を制御するための作動時期制
御手段(発射タイミング制御手段)が備えられているも
のとすることができる。
【0036】このような作動時期制御手段は、例えば送
り装置と発射装置との作動タイミングを逐次的に制御す
るものであって、具体的には送り装置が作動した後の所
定時間経過後(例えば0.4秒後)に発射装置が逐次的
に作動するものとすることができる。なお、この場合、
送り装置は、作動時期制御手段からの作動指令信号と、
前記遊技制御手段からの送り装置作動開始信号(送り装
置作動停止解除信号)とがあった場合に作動するものと
されている。また、発射装置についても、作動時期制御
手段からの作動指令信号と、前記遊技制御手段からの発
射装置作動開始信号(発射装置作動停止解除信号)とが
あった場合に作動するものとされている。以上のような
作動時期制御手段(発射タイミング制御手段)により、
送り装置により発射位置に送られた遊技媒体が確実に発
射されるものとなり、正確な発射数制御を行うことが可
能となり得る。
【0037】以下にエラー処理の具体例について説明す
る。
【0038】(イ)上記発射停止解除信号を受信した後
であって、発射停止信号を受信する前に打撃装置特別制
御信号を受信した場合にエラーを検出するものとするこ
とができる。この場合、上限値の遊技媒体の発射が終了
する前に受信側制御手段にて打撃装置特別制御信号を受
信したためにエラーとなる。すなわち、上限値の発射が
終了したにも拘らず発射位置にて遊技媒体が検知された
場合に該遊技媒体のみを発射するために送信される打撃
装置特別制御信号が、上限値の発射が終了していない場
合に送信されたことによるエラーである。この場合のエ
ラー処理としては、該エラーを遊技制御手段が処理し、
当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー
報知手段にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるた
めの電源を遮断させた後、電源を復帰させることより行
うことが可能である。
【0039】(ロ)発射装置により発射又は発射とみな
された遊技媒体のうち、遊技領域に到達せずに当該遊技
機外部(例えば下皿)に戻ってきた遊技媒体(ファール
球)を検知するファール検知手段を備えるものとし、上
記発射停止解除信号を受信し、発射停止信号を受信した
後に、当該単位遊技においてファール検知手段にて検知
された遊技媒体数よりも多くの数の遊技媒体が上記送り
数計数手段にて計数された場合にエラーを検出するもの
とすることができる。また、単位遊技において前記送り
装置が送り可能な遊技媒体数に上限値(送り上限値)が
設けられ、単位遊技においてファール検知手段にて遊技
媒体が検知された場合に、送り上限値が加算シフトされ
るものとされており、該加算しシフトされた送り上限値
よりも多くの数の遊技媒体が上記送り数計数手段にて計
数された場合にエラーを検出するものとすることもでき
る。この場合、ファール球よりも多くの遊技媒体を発射
可能となる(すなわち単位遊技において上限値よりも多
くの遊技媒体が発射可能となる)ためにエラーとなる。
この場合のエラー処理としては、該エラーを遊技制御手
段で処理し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表
示等のエラー報知手段にてエラー報知し、当該遊技機を
作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させ
ることより行うことが可能である。
【0040】(ハ)上記発射停止解除信号を受信する前
に、発射停止信号又は打撃装置特別制御信号を受信した
場合にエラーを検出するものとすることができる。この
場合、発射の停止が解除される前に、すなわち発射が許
される前に発射停止信号又は打撃装置特別制御信号が送
信されたためにエラーとなる。具体的には、発射停止信
号又は打撃装置特別制御信号を受信してから所定時間経
過後、発射停止解除信号が受信されない場合にエラー処
理を行うものとすることができる。この場合、該エラー
を払出制御手段が処理し、当該遊技機に設けられたラン
プ、音声、表示等のエラー報知手段にてエラー報知し、
当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電
源を復帰させ発射停止解除信号を遊技制御手段から受信
することより行うことが可能である。
【0041】(ニ)上記送信側制御手段(遊技制御手
段)において、上記送り装置作動停止信号を送信した後
であって、上記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手
段)にて遊技媒体が検知(計数)された場合に、該遊技
制御手段にてエラーを検出するものとすることができ
る。なお、送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)に
て上記単位遊技における上限値の遊技媒体が検知された
後であって、上記ファール検知手段にて遊技媒体(ファ
ール遊技媒体)が検知された場合には、上記送り装置作
動停止信号を送信した後であっても、そのファール検知
手段でのファール検知(計数)分だけ送り装置及び発射
装置が作動されるため、該ファール検知分を超える分の
遊技媒体が上記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手
段)にて検知(計数)された場合にエラー検出とされ
る。
【0042】この場合、上記上限値の遊技媒体が発射位
置に送られ、送り装置が作動停止となったにも関わらず
送り数計数手段にて遊技媒体が検知されたため、また、
ファール検知数を超える遊技媒体が送り装置により発射
位置に送られたためエラー検出となる。このようなエラ
ー検出により、正確な発射数制御を実現することが可能
となり得る。この場合のエラー処理としては、該エラー
を遊技制御手段が処理し、まず、エラー報知として、当
該遊技機に設けられたランプ制御手段等のエラー報知制
御手段にてエラー報知制御を行い、ランプ等のエラー報
知手段にてエラー報知する。そして、エラー回復処理と
して、当該遊技機を作動させるための電源を一旦遮断さ
せた後、電源を復帰させることによりエラーを回復させ
ることが可能である。また、その他にも、音声制御手
段、表示制御手段等のエラー報知制御手段によりエラー
報知制御を行い、スピーカ、表示画面等のエラー報知手
段にてエラー報知することも可能である。
【0043】(ホ)上記受信側制御手段(発射制御手段
若しくは払出制御手段)において、上記発射装置作動停
止信号を受信した後であって、所定時間経過後(例えば
60秒後)、上記遊技開始信号を受信しない場合、該受
信側制御手段にてエラーを検出するものとすることがで
きる。この場合、エラー検出により、発射装置が作動せ
ず遊技が進行しない等の不具合を解消することが可能と
なり得る。この場合のエラー報知としては、例えば払出
制御手段に設けられたLED等のエラー報知手段により
エラー報知を行うことが可能で、エラー回復処理として
は、該エラーの発生後において遊技開始信号があった場
合に、又は当該遊技機を作動させるための電源を一旦遮
断させた後、電源を復帰させることによりエラーを回復
させることが可能である。
【0044】(ヘ)上記受信側制御手段(発射制御手段
若しくは払出制御手段)において、上記送り装置作動停
止信号を受信した後であって、所定時間経過後(例えば
0.6秒後)、上記発射装置作動停止信号を受信しない
場合、該受信側制御手段にてエラーを検出するものとす
ることができる。この場合、エラー検出により、発射装
置作動停止信号が受信されないことに基づき、次の単位
遊技に進めない等の不具合を解消することが可能となり
得る。この場合のエラー報知としては、例えば払出制御
手段に設けられたLED等のエラー報知手段によりエラ
ー報知を行うことが可能で、エラー回復処理としては、
該エラーの発生後において遊技開始信号があった場合
に、又は当該遊技機を作動させるための電源を一旦遮断
させた後、電源を復帰させることによりエラーを回復さ
せることが可能である。
【0045】次に、本発明の遊技機の第5の態様とし
て、単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の入
球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに
基づき賞態様を決定する遊技機において、前記遊技媒体
の払出しに関連する制御を行う払出制御手段と、前記遊
技媒体の払出しは、所定数を単位としてその整数倍が払
い出されるものとされ、その払出しの処理プログラムを
前記整数倍の払出数毎に払出制御コマンドと対応付けて
記憶する払出プログラム記憶手段と、前記賞態様があっ
た場合に、該賞態様に応じて前記払出制御コマンドを前
記払出制御手段に送信する払出制御コマンド送信手段と
を備え、前記払出制御手段は、前記払出制御コマンドに
対応する処理プログラムを読み出し、前記遊技媒体の払
出しに関連する制御を行うことを特徴とする。
【0046】このように、賞態様として遊技媒体を払い
出す場合、払出しの処理内容を払出数毎に払出制御コマ
ンドと対応付けて予め記憶させておき、賞態様があった
場合は、遊技制御手段は該賞態様に応じて払出制御コマ
ンドを払出制御手段に送信し、該払出制御手段はその払
出制御コマンドに対応する処理プログラムを読み出し、
遊技媒体の払出しに関連する制御を行うものとすれば、
その処理効率が向上するとともに、より正確な払出しを
行うことが可能となり得る。なお、上記払出制御コマン
ドに対応付けられた処理内容(処理データ)は、上記遊
技制御手段又は払出制御手段のいずれにも記憶させてお
くことが可能で、例えば払出制御手段に記憶させておけ
ば、遊技制御手段の処理負担を低減させることが可能と
なり得る。
【0047】また、本発明の遊技機には以下のような構
成を付加することもできる。 (第1の付加態様)始動検知装置における遊技媒体の検
知に基づき、1ないし複数の図柄を可変表示する可変表
示装置と、前記可変表示装置において前記図柄が特定の
表示態様で確定表示された場合に、遊技者にとって相対
的に有利な状態に変化する第1変動入球装置と、前記第
1変動入球装置へ入球した前記遊技媒体を、特定入球領
域あるいは非特定入球領域のいずれかに誘導可能な誘導
装置と、前記特定入球領域への遊技媒体の入球に基づ
き、前記賞態様が通常状態よりも遊技者にとって相対的
に有利となる特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装
置と、前記特別遊技状態中に、役物作動用検知装置にお
ける遊技媒体の検知に基づき、遊技者にとって相対的に
有利な状態に変化する第2変動入球装置と、前記第2変
動入球装置への有効な入球に基づき、前記賞態様を遊技
者にとって相対的に有利とすることが可能な賞態様増加
装置と、を備えるものとすることができる。
【0048】可変表示装置における図柄の表示態様に基
づき第1変動入球装置が入球有利な状態となり、第1変
動入球装置に入球した遊技球が特定入球領域に入球する
と特別遊技状態が発生する。ここで、遊技媒体は特定入
球領域へは誘導装置により誘導されるが、その誘導装置
は特定入球領域あるいは非特定入球領域のいずれかに誘
導可能とされているため、いずれの領域に誘導されるか
という不確定な要素により、遊技者に対して高い遊技興
趣を付与することが可能となり得る。すなわち、本発明
の遊技機においては、特定入球領域あるいは非特定入球
領域のいずれに遊技媒体が入球するかは、第1変動入球
装置への遊技媒体の入球態様ないし誘導装置への遊技媒
体の入球態様によって異なるものとされている。一方、
本発明の遊技機は、遊技者に高い遊技興趣を付与するこ
とが可能となり得るため、遊技店にとって遊技機の稼働
率を向上させることが可能となり得る。なお、上記始動
検知装置は、始動入球装置又は始動通過装置に設けられ
た遊技媒体検知スイッチとすることができ、役物作動用
検知装置も、役物作動用入球装置又は役物作動用通過装
置に設けられた遊技媒体検知スイッチとすることができ
る。このような構成を上記発射制御信号を送信可能な遊
技機に付加することにより、遊技者に対して高い遊技興
趣を付与しつつ、単位遊技における発射数をより正確に
制御することが可能となり遊技者に対して信頼の高い遊
技機を提供することが可能となり得る。 (第2の付加態様)上記入球領域には入球検知手段が設
けられ、前記単位遊技において遊技領域に発射された遊
技媒体又は発射とみなされた遊技媒体よりも多くの数の
遊技媒体が前記入球検知手段に検知された場合に、その
超過分の入球を無効とする入球判定手段が設けられてい
るものとすることができる。
【0049】このような遊技機は、単位遊技における限
られた遊技媒体数の入球のみを有効とすることができ、
意図的に単位遊技において上限値以上の遊技媒体を発射
又は発射とみなして賞を得る等の不正を防止することが
可能となり得る。すなわち、発射制御を確実に行いつつ
不正防止も確実に行うことが可能となり得る。なお、遊
技領域に発射又は発射とみなされた遊技媒体の数とは、
送り数計数手段にて計数された遊技媒体数から、遊技領
域に到達せずに戻ってきた遊技媒体数(例えばファール
球数)を差し引いたものを言う。
【0050】一方、前記入球領域には入球検知手段が設
けられ、前記単位遊技において前記入球検知手段におい
て検知された遊技媒体の数と、遊技領域に発射された遊
技媒体の数とがその発射時から所定時間経過して異なる
場合に、異常と判定する異常判定手段を備えたものとす
ることもできる。また、前記異常判定手段により異常と
判定された場合に、該異常を報知する異常報知手段を備
えることもできる。あるいは、異常と判定された場合
に、前記入球検知手段において検知された遊技媒体の数
と発射された遊技媒体の数との差に関する情報を表示す
る異常情報表示手段を備えることもできる。この場合、
発射された遊技媒体が遊技領域に設けられた障害釘等に
引っかかった場合等に異常と判定することが可能とな
り、該異常を報知手段により遊技者又は当該遊技機を設
置した遊技店の店員等に報知することが可能となる。し
たがって、異常に迅速に気付くことが可能となり得ると
ともに、該異常に対して迅速に対処することが可能とな
り得る。なお、異常判定された場合に、当該単位遊技を
その異常判定時に中止するための遊技中断手段を設ける
ことも可能である。具体的には、異常判定手段により異
常と判定された場合に、発射装置における遊技媒体の発
射を中断する処理を行うものとすることが可能である。
なお、このような報知手段としては7セグメントLED
や液晶等により表示したり、ランプ等により点灯表示し
たり、あるいは音声等により該異常を報知することが可
能である。 (第3の付加態様)上記遊技機に備えられた全ての遊技
装置の作動が終了した後に、次の単位遊技に進むことを
特徴とする。すなわち、単位遊技中に発射した所定数の
遊技媒体全ての複数の入球領域への入球と、その入球に
関連して遊技機に備えられた全ての遊技装置の作動を終
了させた後に、次の単位遊技に進むものである。このよ
うな遊技機によると、当該単位遊技において作動を開始
した遊技装置の作動が、次の単位遊技に跨って作動する
ことがなくなり、単位遊技の開始契機及び終了契機が明
確となり、単位遊技毎に遊技者は自分の利益又は不利益
を確認し易くなる。なお、この遊技機においては、少な
くとも所定数の遊技媒体全ての発射と入球とがなけれ
ば、次の単位遊技に進まなくなるので、遊技媒体の発射
制御には一層の正確性が要求される。ゆえに、発射制御
に関連したエラーが生じた場合には、適切なエラー検出
を行って、迅速にエラー処理ができるようにすることも
必要である。というのは、この種の遊技機は遊技手順が
複雑なので、無造作に連続して発射する遊技者もおれ
ば、狙いどころを慎重に定めながら発射を行う遊技者も
いるため、発射のテンポについては遊技者の嗜好に任さ
れる面が多い。つまり、遊技者毎に遊技の進め方がばら
つく傾向が強く、同じ発射数で比較した場合に平均的に
その費やす時間は単なる弾球遊技(パチンコ機)に比し
多くかかる。したがって、発射制御に正確性を欠いてエ
ラーが発生し次の単位遊技に進めないとすれば、さらに
エラー解消の処理時間を要するとともに遊技者にストレ
スを与えることになる。またこのことは、ただでさえ遊
技店の経営指標の一つである稼働時間(一般に単位時間
当たりの発射数により算出される時間)が低下しやすい
遊技機の稼働時間がさらに低下することになるので、遊
技店にとっては売上逸失となって非常に不利益になる
し、かかる遊技機に遊技の根本である発射に関連するエ
ラーが出やすいとの印象が生ずれば、遊技者はまず遊技
をしなくなるし、遊技店はかかる遊技機の導入を差し控
えるようになることが懸念されるからである。なお、単
位遊技の終了及び次の単位遊技の開始契機として、次の
ような構成とすることも可能である。すなわち、単位遊
技における複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連し
た識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態
様を決定する遊技機において、所定数の遊技媒体が前記
入球領域に入球し、前記単位遊技において作動する遊技
装置の作動が終了した後に、次の単位遊技に進むものと
することも可能である。したがって、上記と同様な効果
が発生し得る。但し、遊技装置のうち遊技者に利益を付
与する場合を発生させる第1変動入球装置又は特別遊技
状態を発生させる特別遊技発生装置は、次の単位遊技に
跨って作動する場合がある。第1変動入球装置は、最高
次々回の単位遊技まで作動する場合があり、特別遊技発
生装置は一旦作動すると、いわゆるパンク状態が発生し
なければ計14回の単位遊技作動が継続する。したがっ
て、全ての遊技装置とは、遊技状態により1回の単位遊
技で作動が終了しない場合がある上記2つの遊技装置を
も含んだ遊技装置をいうものとする。 (第4の付加態様)前記単位遊技において入球領域に入
球した遊技媒体の数を計数する計数手段を備え、該計数
手段による計数値が、前記単位遊技における発射の上限
値となった場合、所定の時間t1経過後に次の単位遊技
に進むものとされており、遊技態様に応じて作動する前
記遊技装置の作動開始から終了までの作動時間t2が、
前記時間t1よりも短くされていることを特徴とする。
このような遊技機においては、遊技装置の作動時間t2
が一定となり、且つその作動時間t2を次の単位遊技に
進むまでの時間t1よりも短くしたために、該遊技装置
の作動が次の単位遊技に跨ることがなく、単位遊技の開
始契機及び終了契機が明確となり、単位遊技毎に遊技者
は、自分の利益又は不利益を確認できる。また、作動時
間t2だけ次の単位遊技に進むまでの時間t1を延長す
る等の処理を行わないために、当該遊技機の稼働が上が
り、遊技機を設置する遊技店の利益増大にも繋がる。 (第5の付加態様)遊技領域に発射又は発射とみなされ
た遊技媒体の数(発射数)に基づいて、前記可変表示装
置における図柄の可変表示パターンを決定する可変表示
パターン決定手段を備えていることを特徴とする。例え
ば、発射数が多いとき、すなわち単位遊技における発射
可能な遊技媒体が上限値に近い場合(例えば上限値の
2,3個前の場合、あるいは上限値の半分、若しくはそ
れよりも多い場合)には、可変表示時間の相対的に短い
図柄変動表示パターンが選択されるように制御されるの
で、時間効率がよくなり当該遊技機の稼働率が向上し、
遊技店の売上向上に寄与することが可能となり得るとと
もに、次の単位遊技に移行するまでの待ち時間が減るた
めに、待つことによる遊技者の苛立ち、ストレスを減少
させることが可能となり得る。なお、遊技領域に発射又
は発射とみなされた遊技媒体の数とは、送り数計数手段
にて計数された遊技媒体数から、遊技領域に到達せずに
戻ってきた遊技媒体数(例えばファール球数)を差し引
いたものを言う。 (第6の付加態様)遊技制御を司る主制御部(遊技制御
手段)と、該主制御部からの指令に基づき動作する副制
御部(払出制御手段、図柄制御手段)とを備えるものと
することができる。このように遊技の制御を、主制御部
と副制御部に分けて行うことで、組合せ式弾球遊技機等
における遊技制御を効率よく行うことが可能となる。ま
た、1つの制御部によって遊技制御を行う場合に比し
て、1つの制御部にかかる制御負担が軽減される。な
お、主制御部が、上記指令を所定の時間間隔をおいて出
力し、副制御部が、その指令により任された範囲で制御
態様を選択して遊技制御を成立させるものとすれば、主
制御部の制御負担が一層軽減される。
【0051】また、前記主制御部及び/又は副制御部
は、電源部から電力の供給を受けて作動し、該電源部
は、少なくとも停電等の電源遮断時に前記主制御部及び
/又は副制御部におけるRAMデータを補償するバック
アップ電源部を含むものとすることができる。このよう
に、バックアップ電源部を電源部に具備させることで、
停電等の電源遮断時においても賞態様に関するデータ
(例えば賞球データや得点データ)等が補償されるよう
になる。
【0052】さらに、前記主制御部又は副制御部には、
該主制御部又は副制御部の制御に関する情報の全部又は
一部を当該遊技機外部に出力することが可能な情報出力
手段が設けられているものとすることができる。この場
合、遊技機外部において遊技機の状態を容易に把握する
ことが可能となり、第三者検査機関等による遊技機検査
を簡便に行うことが可能となる。したがって、遊技機検
査に係る期間を短縮することができ、ひいては新規遊技
機の開発に係る期間をも短縮することができるようにな
る。
【0053】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に示す実施例を参照しつつ説明する。
【0054】まず、組合せ式遊技機としてのアレンジボ
ール遊技機(単に遊技機とも言う)1の構造を図1及び
図2を参照して説明する。
【0055】遊技機1の前面部は、本体枠2と、中枠3
と、前面枠4と、上皿部5と、下皿部6と、施錠装置7
とから構成されている。本体枠2は、木製の板状体を略
長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠3
は、全体がプラスチック製で、枠体部(図示略)と下板
部(図示略)とを有し、本体枠2に対して開閉可能に軸
支されている。中枠3の右端中央には施錠装置7が設け
られ、施錠装置7は、正面視すると鍵穴を備えた略長方
形状を呈し、前面枠4を閉鎖した場合に施錠するための
ものである。
【0056】ここで枠体部は、上端から下方へ中枠3全
体の略2/3程度に略長方形の額縁状に形成され、上端
部には、前面枠4の略三角形状の枠飾りLED用レンズ
4c,4eに対応して、左側に賞球表示LED(図示
略)及び賞球表示LED基板4d(図5参照)が、右側
にストップ表示LED(図示略)及びストップ表示LE
D基板4f(図5参照)が配設されている。
【0057】また、下板部は、下端から上方へ中枠3全
体の略1/3程度を占め、左端には、上皿部5に形成さ
れたスピーカー面5aに対応すべく、遊技状態に応じた
効果音その他の音(音声)を発生させるスピーカー40
0a(図4参照)が配設され、略中央には、遊技球を発
射する発射装置としての発射装置ユニット8(図2参
照)に対し、上皿部5に貯留された遊技球を供給する送
り装置としての球送り装置等(図示略)が設けられてい
る。
【0058】さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜き
レバー等を備えた下皿部6が設けられ、下皿部6の略中
央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排
出口6aが開設され、右端に発射装置ユニット8(図2
参照)を操作する発射操作手段としての発射ハンドル9
が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊
技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ9
aが装着され、その近傍には、遊技者が操作して発射停
止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置され
ている。
【0059】前面枠4は、全体がプラスチック製であ
り、遊技盤10を前方から視認するべく、遊技盤10に
形成された遊技領域11の形状に対応して上側が略円弧
状を呈し、全体が略弾丸形状に開設された開口部4aを
有している。そして、その裏面には、開口部4aに応じ
てガラス板等の透明板が嵌められた略長方形状の透明板
枠(図示略)が装着されている。また、この前面枠4
は、遊技機1の前面全体の約2/3のサイズを占め、中
枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さら
に、上端部には、枠飾りランプ用レンズ4bも設けら
れ、このレンズ4b内部には、開口部4a上端の円弧部
分に沿って、枠飾りランプ基板(遊技効果ランプ基板)
4g(図5参照)及び複数個の遊技効果ランプ(図示
略)が配設されている。
【0060】上皿部5は、前面枠4の下側で、中枠3の
左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部5
bには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が
配設されている。また、上皿部5には、遊技機1の内部
から遊技球を排出するための排出口5cが開設されてい
る。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面5aが
形成され、その裏面には、音量スイッチ基板12(図4
参照)が設けられている。遊技機1の左端側には、プリ
ペイドカードユニット13(CRユニット)が装着され
ている。
【0061】また、上皿部5の奥(裏側)にはファール
検知手段としてのファール球センサ197(図8及び図
22参照)が設けられ、これは発射装置ユニット8(図
2参照)から発射された遊技球が、遊技領域11まで達
せず、外レール10c(図22参照)から下皿部6に戻
ってきた遊技球(ファール遊技媒体)を検知するための
センサである。さらに上皿部5の奥(裏側)には発射位
置遊技媒体検知手段としての槌先球検知スイッチ94
(図8及び図22参照)及び送り数計数手段又は送り遊
技媒体検知手段としての球送りカウントスイッチ95
(図8及び図22参照)が設けられ、これらは発射され
た遊技球又は上皿部5から発射装置ユニット8(図2参
照)に送られた遊技球をそれぞれ検知(計数)するため
のスイッチであり、該スイッチ94,95からの検知情
報及び/又はファール球センサ197からの検知情報に
より、遊技領域11に発射された発射球数(有効発射球
数)が16個とカウントされた場合には、1ゲーム(単
位遊技)の終了となる(詳細については後述する)。
【0062】次に、前面部に形成される遊技盤10の表
面構造について説明する。遊技盤10は、略長方形の木
製の板状体であって中枠3に保持されるとともに、裏機
構盤102(図2参照)によりその背面側が覆われてい
る。遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外
レール10cと内レール10dとにより略円形状の遊技
領域11が形成され、遊技領域11内には、始動検知装
置としての誘導図柄作動ゲート16と、可変表示装置と
しての誘導図柄表示装置17と、第1変動入球装置とし
て役物作動口(特定入球口)21と、遊技球を特定入球
領域としての誘導増加装置作動領域19aへ誘導可能な
誘導装置(誘導役物又は振分装置とも言う)20aと、
役物作動用検知装置としての役物誘導装置作動ゲート2
6と、第2変動入球装置としての役物作動口(得点増加
装置作動口)23と、16個の入球領域が相互隣接して
配置された16連入球口24と、16連入球口24の各
入球領域に該当する識別情報を点灯表示する入球図柄表
示装置(識別情報表示装置)25と、多数の障害釘(図
示略)等が配設されている。
【0063】誘導図柄作動ゲート16は、遊技領域11
の中央から左半面側の上方に配置され、内部に誘導図柄
作動口入球(ゲート通過)検知スイッチ16d(図3参
照)を備えている。この入球検知スイッチ16dにおい
て遊技球が検知されると、誘導図柄表示装置17におい
て複数の図柄の可変表示が開始される。
【0064】誘導図柄表示装置17は、遊技領域11の
中央よりも左半面側で前記誘導図柄作動ゲート16の下
側に配置され、例えば3つの表示領域、すなわち左図柄
表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域(図示略)
を備え、それぞれ複数の図柄を可変停止表示することが
可能とされている。誘導図柄表示装置17において、例
えば、図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停
止表示(確定表示)すると、役物誘導装置が作動し、役
物作動口(特定入球口)21が開放される。なお、役物
誘導装置は遊技制御手段としての主制御部140(図3
参照)を主体として構成され、役物作動口(特定入球
口)21又は役物作動口(得点増加装置作動口)23の
状態を変化させる特別の装置を言う。
【0065】役物作動口(特定入球口)21は、遊技領
域11の中央上部に配置されており、一対の可動片21
a,21bを備え、この可動片21a,21bが左右に
作動(開放)することにより、遊技者にとって入球有利
な開放状態となる。また、内部に入球検知手段としての
役物作動口入球検知スイッチ21c(図7参照)を備え
ており、この入球検知スイッチ21cにおいて遊技球が
検知されると、誘導増加装置作動領域(特定入球領域)
19aへの入球が有効となる。なお、役物作動口(特定
入球口)21に開閉板を配設し、その開閉板の遊技領域
11の前後方向への作動(開放)に基づき、役物作動口
(特定入球口)21を開放状態とすることも可能であ
る。
【0066】役物作動口(特定入球口)21に入球した
遊技球は、該役物作動口(特定入球口)21の下方に配
設されたセンター役物あるいは中央装置たる誘導装置
(振分装置)20aに誘導される。誘導装置20aは、
いわゆるクルーンと呼ばれる凹状の役物であって、底部
に3つの穴が形成され、このうち遊技盤10に向かって
手前側に形成された1つの穴が誘導増加装置作動領域
(特定入球領域)19aで、奥側に形成された2つの穴
が非作動領域(非特定入球領域:排出口とされている/
作動領域外領域)19bとされている。ここで、誘導増
加装置作動領域19aに遊技球が入球し、内部に設けら
れた入球検知手段としての誘導増加装置作動領域通過検
知スイッチ19d(図7参照)に検知されると、誘導増
加装置が作動し、通常状態よりも遊技者にとって相対的
に有利な特別遊技状態が発生する(特別遊技権利を取得
するとも言う)。なお、誘導増加装置とは、主制御部1
40(図3参照)を主体として構成され、遊技状態を変
化させる特別の装置のことを言う。
【0067】役物誘導装置作動ゲート26は、遊技領域
11の中央から右半面側の上方に配置され、内部に役物
誘導装置作動ゲート通過検知スイッチ26a(図7参
照)を備えている。上記特別遊技状態の発生中に、該作
動ゲート通過検知スイッチ26aにおいて遊技球が検知
されると、役物作動口(得点増加装置作動口)23が開
放される。
【0068】役物作動口(得点増加装置作動口)23
は、遊技領域11の中央から右半面側であって上記役物
誘導装置作動ゲート26の下方に配置され、一対の可動
片23a,23bを備え、その可動片23a,23bが
遊技領域11の左右方向へ作動(開放)することに基づ
き、遊技者にとって入球有利な開放状態となる。また、
内部に入球検知手段としての役物作動口入球検知スイッ
チ23c(図7参照)を備え、該入球検知スイッチ23
cに遊技球が検知されると、入球図柄表示装置25の所
定の識別情報(概ね入球困難な入球領域に対応した識別
情報)が点灯表示されるとともに、得点増加装置(賞態
様増加装置)が作動する。なお、遊技領域11の前後方
向に開放可能な一枚の開閉板を配設し、その開閉板の作
動に基づき、役物作動口(得点増加装置作動口)23を
開放状態とすることも可能である。
【0069】16連入球口24は、遊技領域11の最下
部に配置され、その前方側には、入球図柄表示装置(識
別情報表示装置)25が配設されている。16連入球口
24の内部には、それぞれ入球検知手段としての16連
入球検知スイッチ25a(図3参照)が設けられ、該検
知スイッチ25aに遊技球が検知されると、その入球領
域に該当する入球図柄表示装置25の識別情報(数字ラ
ンプ)が点灯表示される。なお、遊技機1においては、
遊技球16個の発射を単位遊技として、その16個にお
いて点灯表示された識別情報の組合せに基づき賞態様が
決定される。例えば、4つの連続した数字ランプが連続
して点灯表示されると得点1が付与され、該1点につき
16個の賞球又は相当数の賞メダルが払い出される。ま
た、ICカード等に得点又は賞球数若しくは賞メダル数
が蓄積されるものもある。なお、入球図柄表示装置(識
別情報表示装置)25は、例えば7セグメントLED、
ドットマトリクス又は液晶(LCD)で構成することも
可能で、この場合、上記検知スイッチ25aに遊技球が
検知されると、その入球領域に該当する入球図柄表示装
置(識別情報表示装置)25の7セグメントLED、ド
ットマトリクス又は液晶(LCD)の表示画面上におい
て識別情報(数字)が表示される。
【0070】次に、本実施例の遊技機1の裏面構造につ
いて図2を参照して説明する。前面枠4(図1参照)は
中枠3にあって、前面枠4の上下端の位置に設けられた
一対のヒンジ101により、開閉可能に支持されてい
る。裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の
上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、
開閉可能に支持されている。遊技盤10(図1参照)は
中枠3の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端
側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タ
ンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞
球タンク105と、この賞球タンク105に接続される
タンクレール106とが取り付けられている。また、タ
ンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設
けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ10
8が、さらに、その下流側には、賞球払出装置109が
配設されている。
【0071】続いて、遊技球の振り分け部110が賞球
払出装置109の下流側に設けられている。タンクレー
ル106の下側には、誘導図柄表示装置17(図1参
照)における表示盤(液晶表示盤又は7セグメントLE
D表示盤)を格納した蓋付きの裏ケース111が設けら
れ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部
140(図3参照)として、主制御基板340(図3参
照)を格納した主制御基板ケース112が設けられてい
る。主制御基板ケース112の左側には、発射制御手段
たる発射制御部201a(図3参照)として発射装置制
御基板201(図3参照)を格納した発射装置制御基板
ケース113、及び発射制御集合中継基板116が設け
られている。裏機構盤102の左下方部には、上述した
発射装置ユニット8が、同じく右下方部には、払出制御
手段としての賞球制御部(払出制御部)150(図3参
照)として、補給球詰まり、下皿部満タン、主電源電圧
異常、発射停止、主制御基板通信異常、賞球モータ異常
などを7セグメントLEDで表示する枠状態表示器11
7を備えた賞球制御基板350(図3参照)を格納した
枠制御基板ケース(賞球制御基板ケース)118が設け
られている。
【0072】一方、裏機構盤102の右上端部には、ヒ
ューズボックス119、電源スイッチ120、電源ター
ミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、
扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を
備えた枠用外部端子基板122が設けられている。ま
た、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル
123も枠用外部端子基板122の下側に配設されてい
る。賞球制御基板350(図3参照)を格納した枠制御
基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延
出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユ
ニット(CRユニット)13に接続されている。また、
裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部
材126が設けられている。
【0073】次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置
130について、図3を参照して説明する。まず、電子
制御装置130は、主制御部(遊技制御部)140と、
その主制御部140に接続された賞球制御部(払出制御
部)150、図柄表示装置制御部(図柄制御部)16
0、ランプ出力装置制御部(ランプ制御部)170及び
音声出力装置制御部(音声制御部)180を含んで構成
されている。主制御部140は、主制御基板340を備
え、主制御部140以外の上記4つの制御部150,1
60,170,180はそれぞれ副制御部として構成さ
れ、副制御基板たる賞球制御基板(払出制御基板)35
0、図柄表示装置制御基板360、ランプ出力装置制御
基板370、音声出力装置制御基板380を備えてい
る。
【0074】主制御基板340は、図14に示すCPU
401を含み、該CPU401はCPUコア480を備
え、ROM482に格納された制御プログラムにより、
RAM481をワークエリアとして遊技機1全体の作動
制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、
ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、
CPU401が主体となって当否判断制御等を行う(当
否判定手段)。
【0075】図3に戻り、主制御部140は、各副制御
部150,160,170,180へ処理内容を指示す
る、指令信号たるコマンドデータを送信する。なお、主
制御部140から各副制御部150,160,170,
180へは、一方向形式でデータが伝送される。また、
各制御部140〜180には、主電源129と接続され
た電源受電基板128から電源ユニット127、さらに
は電源中継基板121を介して電源が供給されており、
後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が電源中
継基板121を介して全制御部に送信される。
【0076】また、主制御部140には16連スイッチ
中継基板31、中継基板200、誘導図柄作動口入球
(ゲート通過)検知スイッチ16d、枠用外部端子基板
122、枠中継基板200bが接続されている。16連
スイッチ中継基板31には16連入球検知スイッチ25
aが接続され、該16連入球検知スイッチ25aからの
検知信号が主制御部140に送信される。なお、主制御
部140には、遊技機外部の試験装置(検査装置)80
7に遊技情報(制御情報を含む)を出力するための情報
出力部(図示略)が設けられている。具体的には、図2
0に示すように、主制御基板340には遊技情報出力回
路部347と変換回路部341と出力コネクタ342と
が設けられている。遊技情報出力回路部347から出力
される遊技情報は、変換回路部341にて試験装置80
7が読取り可能な情報に変換され、その変換された遊技
情報がコネクタ342を介して試験装置807に出力さ
れる。この場合、試験装置807からのハーネスをコネ
クタ342に接続するのみで、当該主制御部140の制
御内容を試験装置807に出力可能とされている。な
お、図21に示すように、主制御基板340と試験装置
807との間を中継する中継基板344を当該遊技機1
に設けることもできる。この場合、主制御基板340の
コネクタ343と、中継基板344のコネクタ346と
が接続され、中継基板344のコネクタ345に試験装
置807からのハーネスが接続される。遊技情報は、主
制御基板340の遊技情報出力回路部347からコネク
タ343を介して、変換回路部としての中継基板344
に出力され、該中継基板344にて試験装置807が読
取り可能なフォーマットに変換されるとともに、該中継
基板344から試験装置807に出力される。
【0077】図3に戻り、中継基板200には、図7に
示すように、役物作動口入球検知スイッチ21c、誘導
増加装置作動領域通過検知スイッチ19d、役物誘導装
置作動ゲート通過検知スイッチ26a、役物作動口ソレ
ノイド21d、役物作動口(得点増加装置作動口)入球
検知スイッチ23c、役物作動口(得点増加装置作動
口)ソレノイド23d、盤用外部端子基板32、誘導増
加装置非作動領域通過検知スイッチ19eが接続されて
いる。役物作動口ソレノイド21dは、役物作動口(特
定入球口)21の可動片21a,21b(図1参照)を
開閉するためのソレノイドである。役物作動口(得点増
加装置作動口)ソレノイド23dは、役物作動口(得点
増加装置作動口)23の可動片23a,23bを開放す
るためのソレノイドである。盤用外部端子基板32は、
各種検知スイッチデータ等を当該遊技機外部に出力する
ための端子基板である。
【0078】図3に戻り、枠用外部端子基板122に
は、賞球制御部(払出制御部)150、タンク球切れ検
知スイッチ104及びドアスイッチ202等が接続され
ている。枠中継基板200bには、図8に示した補給球
切れ検知スイッチ108、賞球計数センサ198、下受
け皿満タンスイッチ199、ファール球センサ197、
球送りカウントスイッチ95、槌先球検知スイッチ9
4、球貸し計数センサ192等が接続されている。な
お、補給球切れ検知スイッチ108はタンクレール10
6(図2参照)と賞球払出装置109(図2参照)間の
球切れを検知するためのスイッチ、賞球計数センサ19
8は払い出された賞球数を計数するためのセンサ、下受
け皿満タンスイッチ199は下皿部6(図1参照)の下
受け皿が満タンになったことを検知するためのスイッ
チ、ファール球センサ197は発射装置ユニット8(図
2参照)から発射された遊技球が、遊技領域11(図1
参照)まで達せず、外レール10c(図22参照)から
下皿部6(図22参照)に戻ってきた遊技球を検知する
ためのセンサである。また、球送りカウントスイッチ9
5は球送りソレノイド91(図16参照)により上皿部
5から発射装置ユニット8(図2参照)の発射位置(発
射モータ93の槌先位置に該当する(図22参照))に
送られた遊技球をカウントするためのスイッチ、槌先球
検知スイッチ94は上記発射位置にある遊技球を検知す
るためのスイッチ、球貸し計数センサ192はCRユニ
ット(プリペイドカードユニット)13を利用して貸し
出された球数を計数するためのセンサである。
【0079】賞球制御部(払出制御部)150は、主制
御部140と同様のCPU601(図14参照)を含ん
で構成され、メモリクリアスイッチ基板191、CRユ
ニット(プリペイドカードユニット)13、賞球流路切
替ソレノイド194、CR操作基板195、賞球モータ
センサ基板196、発射装置制御基板201等が接続さ
れている。メモリクリアスイッチ基板191は、電源投
入時に残存している各種データを全てクリアするための
スイッチ基板であって、賞球流路切替ソレノイド194
は賞球払出装置109における球貸しと賞球払出しの流
路を切り替えるためのソレノイドである。また、CR操
作基板195はCRユニット(プリペイドカードユニッ
ト)13との間で、球貸し、カード残り数等の信号を入
出力するための基板で、賞球モータセンサ基板196は
賞球払出しに係る賞球モータ297の動作状態を検知す
るためのセンサ基板である。
【0080】発射装置制御基板201には、図16に示
すように、球送りソレノイド中継基板92、発射モータ
(打撃装置)93、発射停止スイッチ9b、発射ハンド
ル9が接続されている。球送りソレノイド中継基板92
には球送りソレノイド(送り装置)91が接続され、上
皿部5(図1参照)に貯留された遊技球を1個ずつ発射
位置に送り込むためのものである。発射モータ93は、
発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域11(図1参
照)に打ち込むための打撃装置たる発射ハンマ93a
(図34参照)を稼働させるモータである。
【0081】図3に戻り、図柄表示装置制御部160
は、演算回路構成要素(図示略)として、CPUと、R
AMと、ROMと、入出力ポートと、VDP(ビデオデ
ィスプレイプロセッサ)とを含み、それら演算回路構成
要素はバスにより相互に接続して構成され、入出力ポー
トにおいて主制御部140に接続されている。図柄表示
装置制御部160には、図6に示すように、表示盤を備
える誘導図柄表示装置基板17dが接続され、CPUは
ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワ
ークエリアとして誘導図柄表示装置(表示盤)17の作
動制御(すなわち、表示装置の表示制御)を行ってい
る。入球図柄表示装置25の表示制御は、主制御部14
0が担うことも、図柄表示装置制御部160で行うこと
も可能である。この場合、入球図柄表示装置基板25d
が接続され、入球図柄表示装置25の表示制御が行われ
る。
【0082】ランプ出力装置制御部170は、図柄表示
装置制御部160と同様の演算回路構成要素(CPU,
ROM,RAM,入出力ポート等)を含んで構成され、
入出力ポートにおいて主制御部140に接続されてい
る。ランプ出力装置制御部170には、図5に示すよう
に、電飾中継基板171a、各種LED基板、得点表示
灯基板29a等が接続されている。電飾中継基板171
aには、遊技効果ランプ基板4g、賞球表示LED基板
4d等が接続され、さらに賞球表示LED基板4dに
は、ストップ表示LED基板4f等が接続され、得点表
示灯基板29aには、得点表示装置29(図1参照)が
接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対
応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【0083】音声出力装置制御部180は、図柄表示装
置制御部160と同様の演算回路構成要素(CPU,R
OM,RAM,入出力ポート等)及びサウンドジェネレ
ータ(図示略)を含んで構成され、入出力ポートにおい
て主制御部140に接続されている。音声出力装置制御
部180には、図4に示すように、音声中継基板203
が接続され、該音声中継基板203に接続された音量ス
イッチ基板12は、図示しない音量スイッチの操作に伴
い、出力音量の設定を行うもので、スピーカー400a
から遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力
される。
【0084】さらに、遊技効果ランプ基板4g等の各種
ランプや音声出力装置制御基板380に搭載されたサウ
ンドジェネレータは、図柄表示装置制御部160の制御
による図柄の可変・停止表示態様、リーチ発生の有無、
リーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード等に応
じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号
は、ランプ出力装置制御部170あるいは音声出力装置
制御部180を作動指令対象とする指令信号として、主
制御部140から一方向に送信される。
【0085】なお、上述した図柄表示装置制御部16
0、ランプ出力装置制御部170及び音声出力装置制御
部180は、主制御部140や賞球制御部150と同様
の回路部から構成されるものとすることもできる。すな
わち、図14に示したような内部にROM、RAMが内
蔵されたCPUを用いることもできる。
【0086】次に、図3に示した電子制御装置130に
おける電源供給経路について説明する。図18は、電子
制御装置130(図3参照)の電源部における基板接続
レイアウトの一例を示す回路図である。電子制御装置1
30(図3参照)は、電源受電基板128において電源
ケーブル501により交流電圧(AC24V)を受電す
る。この交流電圧は、電源受電基板128内にてコネク
タ413とコネクタ414とに分配される。コネクタ4
13には、変圧供給用ケーブル503が接続され、交流
電圧が電源ユニット127に供給される。また、コネク
タ414には、交流電圧供給用ケーブル514が接続さ
れ、交流電圧(賞球モータ297駆動用)が賞球制御基
板350(図3参照)に供給される。なお、電源受電基
板128には、過電流保護のため受電電圧を遮断する電
源ヒューズ416と、プリペイドカードユニット(CR
ユニット)13(図1参照)へのAC24Vの供給を遮
断するヒューズ417が取り付けられている。
【0087】電源受電基板128からの交流電圧は、コ
ネクタ413から変圧供給用ケーブル503により、電
圧変換部(図示略)を備えた電源ユニット127に分配
される。電源ユニット127には、変圧供給用ケーブル
503が接続される入力コネクタ421が形成される一
方、各変換電圧の出力端子(1,2,3,6)、接地端
子(4,5)及びバックアップ端子(7,8)を含んだ
出力コネクタ422が設けられている。なお、図18に
示す出力コネクタ422では24Vの出力端子を1個の
み描いているが、実際はDC用と脈流用との2つの24
V端子が形成されている。また、バックアップ端子は8
番端子がDC5V用の電圧変換部(図示略)の接地端子
と共通結線され、7番端子との間にまたがるように蓄電
手段(バックアップ用電力供給手段)としてのコンデン
サ423が接続されて、DC5Vのバックアップ電圧が
該7番端子から出力されるようになっている。
【0088】電源ユニット127の出力コネクタ422
は、ケーブル504により電源中継基板121の入力コ
ネクタ433に接続され、電源ユニット127にて変換
・生成された各種電源電圧が供給されるようになってい
る。そして、電源中継基板121には、パチンコ機1の
各種遊技装置の作動を司る複数の制御基板、ここでは主
制御基板340、賞球制御基板350、図柄表示装置制
御基板360、ランプ出力装置制御基板370、音声出
力装置制御基板380及び発射装置制御基板201を接
続するために、各基板にて使用される電源電圧の出力端
子を一まとめとした基板側コネクタ434が、各基板に
対応して設けられており、各端子に入力コネクタ433
からの電源電圧及びバックアップ電圧が分配されるよう
になっている。なお、図面上では便宜上、一つのコネク
タ434を示したが、実際は各制御基板にそれぞれ対応
して、電源中継基板121にはコネクタが複数設けられ
ている。また、バックアップ電圧は、本実施例の場合、
遊技球の流通に直接的に関連する主制御基板340及び
賞球制御基板350に供給される。
【0089】ここで、基板側コネクタ434は全て予備
端子部を有さない構成となっており、対応する基板に向
かう配線が、形成された全ての端子部に接続されてい
る。具体的には、基板側コネクタ434は、各電源電圧
の出力端子及び接地端子のみ、又は各電源電圧の出力端
子、接地端子及びバックアップ電源用端子のみを含むも
のとされている。電源系統の設計変更等に柔軟に対応す
るためには、新たな電源電圧端子の増設を容易とするた
めに、予備端子部を形成しておくと便利な場合もある
が、上記のように予備端子部を敢えて形成せず、全ての
端子を過不足なく使用し尽くす構成とすることで、予備
端子を利用した不正操作を効果的に防止することができ
る利点が生ずる。
【0090】次に、図19は、上述の電源ユニット12
7について電源監視モジュール553を含む内部構成の
一例を示す回路図である。まず、電源受電基板128か
らの出力電圧は、電源ユニット127内の定電圧回路部
552にてDC5V等に整流・平滑化されて、例えば賞
球制御部150(主制御部140)の電源端子VCCに入
力される一方、補助電源回路(蓄電手段)556を介し
てバックアップ端子に接続されている。この補助電源回
路556は、停電等による電源受電基板128からの電
力供給の遮断等により、定電圧回路部552からの電力
供給が途絶えるか、あるいは出力電圧が所定値以下に降
下した場合に、RAM681,481を備えたCPU6
01,401(図14参照)に必要な作動電圧を確保す
るためのものである。ここでは、出力電圧維持用の蓄電
手段、具体的にはコンデンサ557が補助電源回路55
6の主体をなしている。なお、定電圧回路部552から
電源端子VCCへの途上にはコンデンサ557bが設けら
れ、電源供給の遮断時等に、このコンデンサ557bに
より補助電源回路556からのバックアップ電圧が供給
されるまでの間の電圧供給が補償される。また、コンデ
ンサ557bの容量は、後述するバックアップ処理が完
了するまでの間は少なくとも、RAM681,481を
含むCPU601,401(図14参照)の作動を確保
できる程度に設定されていることが望ましい。
【0091】コンデンサ557は、定電圧回路部552
からVCCへの電力供給線に対して並列に接続されてお
り、常時はダイオード558を経て定電圧回路部552
から電力供給を受けることにより充電状態を維持してい
る。そして、電力供給が途絶えた場合は、コンデンサ5
57がダイオード558により逆流防止されつつ放電
し、RAM681,481を含むCPU601,401
(図14参照)に作動電圧を供給する。なお、コンデン
サ557の容量は、電断時のバックアップ処理から復帰
処理に至る一連の処理が完了するまでの間は少なくと
も、RAM681,481の作動を確保できる程度に設
定されていることが望ましい。また、補助電源回路55
6は、コンデンサ557に代えて電池(この場合、一次
電池、二次電池のいずれでもよい)557aを用いて構
成してもよい。
【0092】一方、定電圧回路部552からの出力電圧
VXは、異常検出手段(ここでは、電源遮断検出手段)
として機能するコンパレータ569に分岐入力され、こ
こで電圧監視基準信号567の電圧レベルVSと比較さ
れる。VSは、定電圧回路部552の所定の端子からの
出力電圧(例えば12V)で、例えばCPU601,4
01(図14参照)の安定した作動が不能となる下限の
電圧レベルに対応して設定することができる。常時はV
X>VSであり、コンパレータ569の出力は第一状態
(ここではLレベル)となっているが、停電等によりV
X<VSになると、コンパレータ169の出力は前記した
第一状態と異なる第二状態(ここではHレベル)とな
る。
【0093】そして、このコンパレータ569の出力
は、電源遮断信号(異常検出信号)の出力手段であるA
NDゲート570(異常確定情報生成手段)の一方の端
子に入力される。そして、ANDゲート570の他方の
端子には、電源遮断信号発生用基準信号568が入力さ
れている。この電源遮断信号発生用基準信号568は、
前記したコンパレータ569の第二状態に対応する電圧
レベルVYを有する(ここでは便宜的にVS=VYとして
いる)。従って、コンパレータ569の出力が前記した
第二状態になった場合にのみ、ANDゲート570は電
源遮断信号VKを出力し(ここではLレベル)、これが
CPU601,401(図14参照)の割込端子に入力
される。
【0094】コンパレータ569及びANDゲート57
0の作動電圧は、定電圧回路部552(出力:+12
V)により供給されている。なお、ANDゲート570
の作動電圧は+5Vなので、分圧抵抗570a、570
bからなる調整部570c(DC−DCコンバータ等で
あってもよい)により電圧調整されている。また、前記
した電圧監視基準信号567及び電源遮断信号発生用基
準信号568も定電圧回路552により作られる(電圧
レベルは分圧抵抗563、564からなる調整部560
により調整されている)。なお、停電時には定電圧回路
552からの電力供給も途絶えるので、ダイオード56
2とコンデンサ561を有する、補助電源回路556と
同様の構成の基準信号用補助電源回路559が設けられ
ている。
【0095】本実施態様においては、停電等の電断発生
時には、上記蓄電手段からの補助電力の供給により、R
AM681,481(図14参照)内に遊技態様を成立
させるための遊技媒体情報が記憶・保持(バックアッ
プ)されることとなる。例えば、異常発生時にCPU6
01,401(図14参照)がNMI割込み信号を受け
ると、CPU601,401(図14参照)のレジスタ
に書き込まれている遊技態様を成立させるための制御プ
ログラム情報が、該CPU601,401(図14参
照)の制御に基づいてRAM681,481(図14参
照)に移管され、該制御プログラム情報が記憶・保持
(バックアップ)される。また、異常発生時のRAM6
81,481(図14参照)に記憶されている遊技情報
も、該RAM681,481に記憶・保持される。
【0096】なお、電源受電基板128からのAC24
V等、その他の電圧レベル値を監視し、該電圧レベルが
所定値よりも低下した場合に、上記バックアップ電圧を
供給する構成とすることも可能である。これら監視する
電圧値、電断信号(NMI割込み信号)を変化させるタ
イミングは、バックアップの対象とする制御部に応じて
種々変更することが可能である。例えば、上述の賞球モ
ータ297(図3参照)に対して余分な払出しを防止す
るためには、該モータ297の駆動電圧を参照して決定
することが可能である。また、払出しに要する時間を考
慮して、電断信号及びシステムリセット信号を変化させ
るタイミングを決定することが可能である。
【0097】図18に示した電源ユニット127の変形
例について説明する。図27に示した電源ユニット42
0においては、入力交流電圧(AC24V)は以下の手
順にて変換出力される。なお、電源ユニット420に
は、入出力コネクタ421,422としてCN1〜CN
4が設けられている。
【0098】まず、電源受電基板410から入力される
交流電圧は、例えばダイオード等の整流回路素子を備え
た整流回路760aにおいて整流される(例えば上記ダ
イオードブリッジ574等による全波整流)。整流され
た電圧は、脈流(24V)として例えばコネクタCN2
の10番端子から副制御基板(賞球制御基板350、図
柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基
板380)に出力することが可能である。なお、この脈
流電圧は、供給先の各制御基板において種々の目的に応
じて平滑化することが可能で、コンデンサ又は三端子レ
ギュレータ等により平滑化可能である。例えば、抵抗フ
ィラメントを含む発光装置、例えばランプ制御基板にお
いてランプ類の点灯駆動用に使用する場合には、そのま
ま脈流電圧を用いることが可能で、発射制御基板におい
て発射装置用トルクモータの駆動用に使用する場合に
は、該発射制御基板において脈流を平滑化して、安定な
直流電圧を用いることが可能である。
【0099】また、電源受電基板410から入力され、
整流回路760bにおいて整流された電圧は、上記と同
様の三端子レギュレータを備えた降圧型チョッパレギュ
レータIC763にて変圧・安定化された後、再び整流
回路素子及び平滑化回路素子を含む整流・平滑化部(平
滑フィルタ)764において整流・平滑化され、DC1
2V−Aとして出力される。なお、このDC12V−A
は、例えばコネクタCN2の8番端子から電源中継基板
121(図18参照)を介して、図柄制御基板360、
ランプ制御基板370、音声制御基板380に出力され
るものとされている。
【0100】また、電源受電基板410から入力され、
整流回路760cにおいて整流された電圧は、さらに整
流された後、DC32Vとして例えばコネクタCN2の
9番端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制
御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板3
80)に、またコネクタCN4の4番端子から主制御基
板340に出力される。同じく整流回路760cにおい
て整流された電圧は、一方で上記と同様の三端子レギュ
レータを備えた2出力チョッパレギュレータIC765
にて変圧・安定化された後、再び整流回路素子及び平滑
化回路素子を含む整流・平滑化部(平滑フィルタ)76
4において整流・平滑化され、DC12V−B及びDC
5Vとして例えばコネクタCN2の7番及び4番、5番
端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基
板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)に、またコネクタCN4の3番及び2番端子から主
制御基板340に出力される。なお、このDC12V−
Bは、主制御基板340、枠制御基板350、発射制御
基板201に出力されるものとされており、DC5Vは
主制御基板340及び副制御基板(賞球制御基板35
0、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声
制御基板380)に出力されるものとされている。な
お、DC5Vの出力は、電源遮断時において、内蔵RA
M481及び681(図14参照)の内容をバックアッ
プするための電圧供給を補償するために、電気二重層コ
ンデンサ等を含むバックアップ回路769を介してCN
2の3番端子に出力されている。
【0101】次に、電源受電基板410から入力され、
整流回路760cにおいて整流された電圧は、電断検知
回路771に出力される。この電断検知回路771は、
電源電圧の監視を行う回路であって、出力される電源電
圧が一定値以下となった場合に、電断信号を出力する回
路部である。この電断信号は、出力バッファ772から
フィルタ773を介して、コネクタCN3の2番端子か
ら主制御基板340及び賞球制御基板350に出力され
る。主制御基板340及び賞球制御基板350に電断信
号が入力されると、該主制御基板340及び賞球制御基
板350はバックアップ処理を行うものとされている。
【0102】また、電断検知回路771はメモリクリア
信号を出力する。このメモリクリア信号は、電源投入時
に主制御基板340及び賞球制御基板350のRAM4
81及び681(図14参照)の内容を消去(クリア)
するための信号である。具体的には、電源投入時のみに
有効とされるメモリクリアスイッチ(電源ユニット42
0に設けられている(図示略))を人為的に押しなが
ら、電源を投入することによりメモリクリア信号が生成
され、CN3の1番端子から主制御基板340及び賞球
制御基板350に出力される。
【0103】一方、電断検知回路771は副制御基板
(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制
御基板370、音声制御基板380)用のシステムリセ
ット信号を出力する。すなわち、本実施例においては、
主制御基板用のシステムリセット信号は主基板電源制御
部870にて生成され、該主制御部用のシステムリセッ
ト信号と副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基
板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)用のシステムリセット信号が異なる回路部にて生成
されるとともに、異なるコネクタ及び信号線を介して出
力される。この副制御基板(賞球制御基板350、図柄
制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板
380)用のシステムリセット信号は、電源投入時に各
副制御基板350〜380にコネクタCN3の3番端子
から出力されて、該副制御基板350〜380にて初期
化が行われる。その後、主制御基板用のシステムリセッ
ト信号が、主基板電源制御部870から出力されて主制
御基板340の初期化が行われる。
【0104】次に、主制御基板(主基板)340への電
源電圧の出力は、各副制御基板(賞球制御基板350、
図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御
基板380)への電源電圧の出力が行われた後に行われ
るものとされている。このような出力制御は、具体的に
は、図27に示す主基板電源制御部(主制御基板電源制
御部)870により行われている。この主基板電源制御
部870は、主制御基板340への電源電圧の出力を制
御するものであって、各副制御基板(賞球制御基板35
0、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声
制御基板380)からの信号に基づいて主制御基板34
0に対して電源電圧を供給するものとされている。すな
わち、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基
板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)に電源電圧が供給され、該副制御基板(賞球制御基
板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板37
0、音声制御基板380)における制御(作動)が開始
された場合に当該副制御基板(賞球制御基板350、図
柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基
板380)から出力される作動生起信号(起動信号)が
主基板電源制御部870に入力された場合に、主制御基
板340に対して電源電圧を供給するものとされてい
る。副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板3
60、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に
おいては、電源電圧が供給されて、その制御が開始され
た場合に作動生起信号を出力する作動生起信号出力手段
(各副制御部のCPU)が設けられ、該作動生起信号出
力手段にて出力された作動生起信号は、中継基板121
(図18参照)を介して電源ユニット420のコネクタ
CN4の5〜8番端子に入力される。なお、該作動生起
信号は電源ユニット420に直接入力されるものとする
ことも可能である。
【0105】主基板電源制御部870は、図28に示す
ように、ANDゲート(論理回路)871と、リレー
(継電器)872を備えている。コネクタCN4の5〜
8番端子(図27参照)に入力された各副制御基板(賞
球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基
板370、音声制御基板380)からの作動生起信号
は、ANDゲート(論理回路)871に入力され、全て
の入力がHレベルとなった場合に、ANDゲート(論理
回路)871からHレベル信号がリレー872に対して
出力されて、リレー872が作動する。リレー872の
作動により、主基板電源制御部870に供給され得る各
電源電圧(5V,12V−B,32V)が通電され、こ
れに基づいてリセットIC873にてシステムリセット
信号が生成されるとともに、該システムリセット信号が
主制御基板340に出力されて主制御基板340の制御
が初期化される。さらに各電源電圧(5V,12V−
B,32V)が主制御基板340に出力され、該主制御
基板340の制御(作動)が開始される。
【0106】また、主基板電源制御部870としては、
図29に示すようにCPU877を主体として構成し、
該CPUが副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御
基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)からの作動生起信号に基づき、主制御基板340へ
の電源電圧を出力する構成とすることも可能である。す
なわち、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御
基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)からの作動生起信号は、I/Oポート875及びデ
コード回路876を介してCPU877に入力され、該
入力に基づいてCPU877は、リレー872に作動指
令信号を出力するものとすることができる。
【0107】このような図28,29に示した主基板電
源制御部870を設けることにより、副制御基板(賞球
制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板
370、音声制御基板380)における制御の起動が主
制御基板340の制御の起動よりも早くなり、主制御基
板340からの制御信号を取りこぼす等の不具合が生じ
難くなり得る。なお、本実施例においては、主制御部1
40の制御が開始されると、後述する遊技開始信号とし
ての動作開始許可信号(図23参照)が賞球制御部15
0に送信されるものとされている。また、主基板電源制
御部870を設けることなく、主制御基板340と副制
御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ラ
ンプ制御基板370、音声制御基板380)の上記不具
合を解消する方法も考えられる。すなわち、電源ユニッ
ト420から各制御基板(主制御基板340、副制御基
板)に出力するシステムリセット信号の共通化を行い、
各制御基板に出力されるシステムリセット信号の出力タ
イミングを一定とする一方、主制御基板340にのみ遅
延回路を設ける。この方法により、電源投入時に電源ユ
ニット420からシステムリセット信号が出力され、主
制御基板340にのみ遅延回路が設けられていることか
ら、副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板3
60、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に
おける制御の起動が主制御基板340の制御の起動より
も早くなる。
【0108】次に、遊技機1の動作について、主制御部
140のCPU401が実行する処理を中心にして説明
する。遊技機1が起動されると、CPU401は初期設
定処理を実行し、その後はタイマリセットされる毎に
(本実施例の場合、リセット周期は2.048ms)、
図9に示されるメインジョブを繰り返し実行する。
【0109】図9に示すように、メインジョブにおいて
は、CPU401はスタートスイッチチェックジョブ
(S100)として、発射ハンドル9(図16参照)に
付属しているスタート/ストップスイッチがスタート状
態にされているか否か、ゲーム開始フラグがセットされ
ているか否か、入球領域に設けられた各種入球検知スイ
ッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)のカ
ウント値が16個未満か否かの判定を行う。
【0110】次にゲーム開始ジョブ(S200)では、
図10に示すように、CPU401はS201において
ゲーム終了フラグは「1」か否かを判断し、肯定判断な
らば、S202においてゲーム終了フラグを0クリアす
るとともに、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイ
マーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行
い、否定判断のときにはリターンする。なお、ゲーム終
了フラグは前述の初期設定でセットされ、その後はS1
000の遊技終了ジョブ(図9参照)においてセットさ
れる。
【0111】図9に戻り、続く発射ジョブ(S300)
では、CPU401は設定時間や発射ハンドル9(図1
6参照)の操作状態を確認し、確認結果に基づいて発射
装置ユニット8(図2参照)の発射モータ93(図16
参照)のON/OFF制御を実行する。そして、発射ジ
ョブ(S300)に続いて、発射数カウントジョブ(S
400)が実行され、この発射数カウントジョブ(S4
00)では、球送りカウントスイッチ95,槌先球検知
スイッチ94(図8参照)の検知情報、ファール球セン
サ197(図8参照)の信号に基づくファール球などの
それぞれの確認及び発射回数カウンタの更新が行われ
る。なお、主制御部140(図3参照)に設けられた発
射回数カウンタには、球送りカウントスイッチ95(図
8参照)によってカウントされた発射球数とファール球
センサ197(図8参照)にて検出されたファール球と
の差、すなわち有効発射球数が書き込まれる。また、槌
先球検知スイッチ94(図8参照)にて発射位置におけ
る遊技球の有無が検出される。
【0112】ここで、発射数カウントジョブ(S40
0)について実施可能な態様を説明する。まず、図30
に球送りフラグセットジョブの流れを示す。このジョブ
にてセットされる球送りフラグは図31に示した発射数
カウントジョブにて参照される。球送りフラグセットジ
ョブにおいては、S490にて球送りカウントスイッチ
95(図8及び図22参照)を読み込み、検知があった
場合に(S491:YES)、S492にて球送りフラ
グメモリ(RAM481)に球送りフラグ「1」をセッ
トするものとされている。
【0113】このようにセットされる球送りフラグを参
照して、図31に示す発射数カウントジョブが行われ
る。この発射数カウントジョブにおいては、槌先球検知
スイッチ94(図8及び図22参照)からの割込信号が
あった場合(S410)に、S415にて上述の球送り
フラグメモリ(RAM481)を読み込み、球送りフラ
グがセットされている場合(S420:YES)、S4
25において、発射数カウンタ(有効発射球数)を+1
更新するものとされている。なお、S430において、
上記球送りフラグが「0」にリセットされるものとされ
ている。
【0114】図46に図30の球送りフラグセットジョ
ブの変更例を示す。このジョブにてセットされる球送り
フラグは、1個の球送りに対して複数回のカウントを防
止するために図47に示すタイマカウントジョブを経た
後、図31に示した発射数カウントジョブにて参照され
る。図46に示す球送りフラグセットジョブにおいて
も、図30と同様にS490にて球送りカウントスイッ
チ95(図8及び図22参照)を読み込み、球送り検知
があった場合に(S491:YES)、S492にて球
送りフラグメモリ(RAM481)に球送りフラグ
「1」をセットする。そして、タイマを所定時間(例え
ば400ms)にセットした後リターンする。なお、S
491で球送り検知がなかった場合は直ちにリターンす
る。
【0115】引き続いて、図47に示すタイマカウント
ジョブが実行され、S491(図46)で球送りカウン
トスイッチ95(図8及び図22参照)が球送りを検知
してから所定時間(ここでは400ms)の経過をタイ
マにより計測する。すなわち、球送りを検知してから所
定時間が経過するまでの間(S494:NO)タイマが
デクリメントされて(S496)リターンする。その
後、図31に示す発射数カウントジョブにおいて、既述
の通り発射数カウンタ(有効発射球数)を+1更新して
(S425)遊技球の発射をカウントすると、上記球送
りフラグが「0」にリセットされる(S430)。な
お、S491(図46)で球送り検知がなかった場合は
タイマをセットしていないので(S495:YES)、
そのままリターンする。
【0116】ここで、タイマセット時間(計測時間;4
00ms)は、球送りカウントスイッチ95(図8及び
図22参照)が1個の遊技球を2回以上球送り検知しな
い程度の長さに設定されている。これによって、図31
の発射数カウントジョブで発射球数を実際よりも多くカ
ウントしたり、球送りカウントスイッチ95と槌先球検
知スイッチ94(図8及び図22参照)との検知タイミ
ングに齟齬(ズレ)を生じて検知エラーが発生したりす
るのを防止して、両スイッチ95,94による遊技球の
検知タイミングを調整している。具体的には、後述する
図37の球送り装置において、上皿5(図1参照)から
一列状に流下(落下)する遊技球の球送り通路を、球送
りソレノイド91によって駆動される球送り弁99で開
閉したとき、遊技球が球送り通路内部又は球送り通路出
口で跳ねることにより、球送り通路に臨んで配置された
球送りカウントスイッチ95に2回以上検知されるおそ
れがある。そこで、球送りカウントスイッチ95にて遊
技球の検知後、球送りカウントスイッチ95は設定され
たタイマセット時間にわたり次の遊技球を検知しないよ
うに調整されている。なお、球送りカウントスイッチ9
5にて遊技球の検知後、槌先球検知スイッチ94がその
遊技球を検知するまでは球送りカウントスイッチ95が
次の遊技球を検知しないように調整されていてもよい。
【0117】一方、図32に示すような回路構成により
発射数をカウントすることも可能である。すなわち、球
送りカウントスイッチ95からのパルスの立上りエッジ
により出力レベルを変化させることが可能なフリップフ
ロップ861(例えばJKフリップフロップ)からの信
号と、槌先球検知スイッチ94からのパルスの立下りエ
ッジにより出力レベルを変化させることが可能なフリッ
プフロップ862(例えばJKフリップフロップ)から
の信号とが、ANDゲート863を介してCPU141
に入力されるものとされている。この場合、ANDゲー
ト863からの出力があった場合に、発射数(有効発射
球数)をカウントするものとすることができる。なお、
槌先球検知スイッチ94からのパルスの立下りエッジが
検出された場合、すなわちフリップフロップ862の出
力をCPU141が読み込み、該出力があった場合に、
両フリップフロップ861,862がリセットされるも
のとされている。
【0118】上記のような発射数カウントの態様につい
て、そのタイミングチャートを図33に示す。例えば、
上皿5(図1参照)に15球の遊技球しかない場合に、
該上皿5(図1参照)にある15球目の遊技球が、球送
りソレノイド91(図16参照)の作動により図34に
示した発射レール881の発射位置882に送られる
と、球送りカウントスイッチ95から検知信号(パル
ス)が出力される。そして、該15球目の遊技球は、槌
先球検知スイッチ94にて検知され、その検知信号(パ
ルス)が出力されるとともに、発射ハンマ(打撃装置)
93aの作動により該15球目の遊技球が発射される。
その発射によって、上記槌先球検知スイッチ94の検知
がなくなり、その検知信号(パルス)の出力がOFFと
なる。この場合、球送りカウントスイッチ95からの立
上りエッジが検出された場合であって、且つ槌先球検知
スイッチ94からの立下りエッジが検出された場合に、
発射球数を「15」にカウント更新するものとされてい
る。
【0119】続いて、所定時間経過後に、球送りソレノ
イド91(図16参照)が作動するが、16球目の遊技
球がないために球送りカウントスイッチ95から検知信
号(パルス)は出力されない。ここで、例えば図35に
示すように、15球目の遊技球が発射位置882に戻っ
てきた場合には、該戻り球が槌先球検知スイッチ94に
検知され、槌先球検知スイッチ94からの立下りエッジ
が検出される(図33参照)。しかしながら、この場
合、球送りカウントスイッチ95からの立上りエッジが
検出されていないため、戻り球と判断し、発射球はカウ
ントされないものとされている。なお、該戻り球は図3
4と同様に発射ハンマ(打撃装置)93aの作動により
15球目の遊技球として再び発射されるものとされてい
る。
【0120】図33に戻り、15球目が発射された後、
16球目の遊技球を上皿5に投入し、該16球目の遊技
球が球送りソレノイド91(図16参照)の作動により
発射レール881の発射位置882に送られると(図3
6参照)、球送りカウントスイッチ95から検知信号
(パルス)が出力される。そして、該16球目の遊技球
は、槌先球検知スイッチ94にて検知され、その検知信
号(パルス)が出力されるとともに、発射ハンマ(打撃
装置)93aの作動により該16球目の遊技球が発射さ
れる。その発射によって、上記槌先球検知スイッチ94
の検知がなくなり、その検知信号(パルス)の出力がO
FFとなる。この場合、球送りカウントスイッチ95か
らの立上りエッジが検出された場合であって、且つ槌先
球検知スイッチ94からの立下りエッジが検出された場
合であるため、発射球数を「16」にカウント更新す
る。
【0121】図9に戻り、発射数カウントジョブにて更
新される発射回数カウンタを参照してS450の発射制
御ジョブが行われる。具体的には図26に示すように、
例えば1回のゲームにおいて、有効発射球数が上限値1
6未満の場合(S451:YES)は、S452に進ん
で主制御部140は球送りソレノイド91(図16参
照)を作動させるべく、制御信号を賞球制御部150
(図3参照)を介して発射制御部201aに送信する。
若しくはS451にて否定判断された場合、S453に
て槌先球検知スイッチ94(図8参照)の検知の有無を
確認し、該槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊
技球が検知された場合には、S454に進み発射モータ
93(図16参照)のみを作動させるべく、制御信号を
同様に発射制御部201aに送信する。なお、上記球送
りソレノイド91と発射モータ93の作動はそれぞれ別
途制御信号を送信して行われるものとされているが、球
送りソレノイド91と発射モータ93とを逐次的に作動
させるシーケンス信号(逐次信号)を発射制御部201
aに送信することで、それぞれの装置を同一シーケンス
で逐次的に作動させることも可能である。なお、槌先球
検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球の検知が無い
場合(S453:NO)は、各種入球検知スイッチ25
a,23c,21c(図3及び図7参照)のカウント値
が16個未満か否かの判定が行われ、16個あった場合
は当該単位遊技における発射制御が終了される。
【0122】次に、当否判定用の乱数カウンタのカウン
ト値を更新する乱数更新ジョブ(S500)が行われ
る。これは、誘導図柄表示装置17における図柄の当否
判定を乱数によって行うための乱数更新ジョブであっ
て、図11に示すように、乱数処理として実行される乱
数更新ジョブ(S500)では、CPU401は、S5
01においてRAM481(図14参照)の設定エリア
に設けられている乱数の値を1インクリメントさせ、続
くS502において1インクリメントされた乱数の値が
50以上か否かを判断する。ここで、乱数の値が50以
上との肯定判断がなされると、S503で乱数の値を0
クリアする処理がなされる。この後、乱数の値が50未
満との否定判断がなされたときには、リターンする。こ
のように更新される乱数値を所定のタイミング(誘導図
柄作動ゲート16での通過検知時)で取得し、予め定め
られた当否決定値と比較して上記当否判定を行っている
(当否判定ジョブ)。
【0123】図9に戻り、続いて遊技ジョブ(S60
0)が実行される。この遊技ジョブ(S600)のサブ
ルーチンとして図12に示される図柄表示ジョブ(S6
10)が行われる。この図柄表示ジョブ(S610)で
は、CPU401は、S611において役物作動口入球
検知スイッチ21c(図7参照)、役物作動口(得点増
加装置作動口)入球検知スイッチ23c(図7参照)、
16連入球検知スイッチ25a(図3参照)等の遊技領
域に設けられた各入球領域の入球検知スイッチをスキャ
ンする。これらからの検知信号があれば、S612にお
いて入球図柄表示装置25に対応する数字のランプを点
灯表示させる。入球図柄表示装置25において、例えば
4つの連続した数字ランプが組合せ点灯表示すれば得点
成立となり、所定数の遊技球等が払い出される。
【0124】また、遊技ジョブ(S600)のサブルー
チンとして図17に示す誘導図柄表示ジョブ(S62
0)が別途行われる。なお、誘導図柄作動ゲート16へ
の入球(すなわち誘導図柄作動口入球(ゲート通過)検
知スイッチ16dにおける検知)に基づき、上記当否判
定ジョブが行われ、さらには、外れないし当りの図柄決
定用乱数及びリーチ態様決定用乱数の取得が行われ、そ
の結果がRAM482(図14参照)に記憶される。ま
ず、S621において、誘導図柄作動ゲート16への遊
技球の通過に基づき、誘導図柄表示装置17において各
図柄(この場合3桁の誘導図柄とする)の可変表示を開
始させる。次いで、S622において、上記当否判定ジ
ョブで得られた当否結果を参照し、当り判定(「1」)
の場合は(S623:YES)、S632に進み、上記
乱数により決定されたリーチ態様決定用値を読み出し、
さらにS633に進み、同様に乱数により決定された大
当り番号を読み出し、S631に進んで、例えば左図柄
及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を
経た後に、右図柄を左図柄及び中図柄と同一図柄に揃え
て停止表示させ確定させる。
【0125】一方、外れリーチ判定(「2」)の場合は
(S624:YES)、S628に進み、上記乱数によ
り決定された外れリーチ図柄番号と、外れ右図柄番号と
を読み出す。そして、S629において、読み出した外
れリーチ図柄番号と外れ右図柄番号とを比較し、それら
の差異に基づき外れリーチ態様を決定する(S63
0)。具体的には、S629において、それらの番号の
差(すなわち、例えば左図柄と右図柄との差)を算出
し、その差に基づいてRAM481(図14参照)に予
め記憶されている外れリーチ態様メモリから外れリーチ
態様データを読み出す。例えば、差が「−1」の場合
(すなわち、例えば右図柄が左図柄の1つ前の図柄とな
る場合)、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中
から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選
択することができる)、読み出される。その後、例え
ば、左図柄及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ
表示態様を経た後に、右図柄を他の図柄とは異なる図柄
で停止表示させ確定させる。
【0126】また、通常外れ判定(「3」)の場合は
(S625)、S626に進み、上記乱数により決定さ
れた外れ各図柄番号を読み出し、S627に進んで、各
誘導図柄を、相互にずれたタイミングで停止表示させ確
定させる。なお、通常外れ判定の場合も、1つの図柄の
み可変表示時間を遅らせる等、表示態様を種々の態様に
変化させることも可能である。
【0127】このような誘導図柄表示ジョブ(S62
0)にて決定された表示態様は、対応するコマンドデー
タ(指令信号)として主制御部140から図柄表示装置
制御部160へ所定の時間間隔をおいて出力され、図柄
表示装置制御部160は、そのコマンドデータに基づい
て任された範囲で制御態様を選択して表示制御を行う。
なお、上記図柄表示装置制御部160に上記コマンドデ
ータに対応して複数の表示パターンからなる表示パター
ン群を記憶させておき、指令信号として送信されたコマ
ンドデータに対応する表示パターンを表示パターン群の
中から選択して(乱数取得等により選択することができ
る)、誘導図柄表示装置17における表示制御を、図柄
表示装置制御部160において行うものとすることがで
きる。
【0128】図9に戻り、続いてインターバルタイマセ
ットジョブ(S700)が実行される。図15に示すよ
うに、このインターバルタイマセットジョブ(S70
0)では、CPU401はS701においてゲーム中か
否かを判断し、ゲーム中であれば肯定判断となり、S7
02において各種入球検知スイッチ25a,23c,2
1c(図3及び図7参照)のカウント値が16個未満か
否かの判定を行う。否定判断であれば、続くS703に
おいて、インターバルタイマ(遊技確認時間)のカウン
ト値は「0」か否かを判断し、肯定判断であれば、続く
S704においてインターバルフラグを「1」にセット
する。なお、S701,S703において否定判断、S
702において肯定判断であれば、リターンする。例え
ば設定球である16個目の最後の遊技球が発射されたこ
とを球送りカウントスイッチ95及び槌先球検知スイッ
チ94(図8参照)によって検知してから一定時間経過
後(例えば、5秒後)に、設定球である16個目の最後
の遊技球が遊技領域に設けられた各種入球領域に入球し
たことを各種入球検知スイッチ25a,23c,21c
(図3及び図7参照)からの検知信号によって検知して
から一定時間経過後(例えば、2秒後)において、所定
の時期を開始時間と設定し、その開始時間から次のゲー
ムが開始されるまでの間がインターバル期間として定め
られる。
【0129】図9に戻り、続いて得点演算ジョブ(S8
00)が実行される。図13に示すように、得点演算ジ
ョブ(S800)では、CPU401はS801におい
て、1ゲーム中に入球図柄表示装置25における得点成
立に係る組合せ表示が成立しているか否かを判断し、肯
定判断であればS802に進んでその組合せに対する得
点を加算する。続くS803において、得点増加装置が
作動しているか否かを判断し、肯定判断であればS80
2で加算された得点を倍増し、否定判断であればリター
ンする。なお、S801において否定判断された場合に
はS803にスキップするが、S803へのスキップを
省略してリターンに抜けるものとしてもよい。
【0130】図9に戻り、S900では払出ジョブが実
行され、得点演算ジョブ(S800)でセットされた得
点データに基づいて、賞球払出のためのデータ取得等が
行われる。そして1ゲームが終了したときに、得点表示
装置29(図1参照)に1ゲームにおいて成立した得点
を払出スコアとして表示し、そのゲームの得点1点につ
き16個の遊技球が賞球として払出され、入球図柄表示
装置25は消灯される。ただし、得点の上限は10点
で、10点を超える分は賞球払出の対象とされない。
【0131】最後に実行される遊技終了ジョブ(S10
00)では、CPU401はインターバルフラグが
「1」にセットされているか否かを判断し、否定判断で
あれば、16個の有効発射球数が発射された後の調整時
間を経過したか否かを判断する。調整時間を経過してい
れば、インターバルフラグを「1」にセットし、次いで
インターバルタイマをカウントアップすれば、ゲーム終
了(単位遊技終了)フラグを「1」にセットしてリター
ンする。
【0132】次に、遊技機1の遊技態様について、主に
図2を参照して説明する。まず、普通遊技状態の遊技態
様について説明する。遊技球が誘導図柄作動ゲート16
を通過すると誘導図柄表示装置17が作動する。誘導図
柄表示装置17に予め定められた図柄の組合せが確定表
示されると、役物誘導装置(主制御部140)が作動し
て、役物作動口(特定入球口)21の可動片21a,2
1bが開放される。開放作動中に役物作動口(特定入球
口)21に遊技球が入球した場合、若しくは所定回数
(例えば2回)の単位遊技が経過した後に開放を終了す
る。なお、役物作動口(特定入球口)21に遊技球が入
球すると、入球図柄表示装置25の5番、8番が点灯表
示される。この5番、8番は、16連入球口24の入球
困難な入球口に対応している。
【0133】役物作動口(特定入球口)21に入球した
遊技球は、誘導増加装置作動領域19a、誘導増加装置
非作動領域19b,19bのいずれかに誘導される。こ
こで、遊技球が誘導増加装置作動領域19aに入球し、
誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ19d(図7参
照)に検知されると、誘導増加装置(主制御部140)
が作動し、特別遊技状態が発生する。この誘導増加装置
は、最高14回の単位遊技(14ゲーム)まで継続して
作動するものとされている。なお、各単位遊技において
獲得された得点は、入球図柄表示装置25の下方に設け
られた得点表示装置29(図1参照)にて表示される。
【0134】以上が普通遊技状態にかかる遊技態様であ
って、誘導図柄作動ゲート16、誘導図柄表示装置1
7、役物作動口(特定入球口)21、誘導装置20a、
誘導増加装置作動領域19aは第1の遊技態様用(特別
遊技発生用)の遊技装置群として機能している。
【0135】次に、特別遊技状態の遊技態様について説
明する。上記誘導増加装置の作動中、すなわち特別遊技
状態中に、遊技球が役物誘導装置作動ゲート26を通過
すると、役物誘導装置(主制御部140)が作動して、
役物作動口(得点増加装置作動口)23が所定時間開放
される。該役物作動口23へ遊技球が入球するか、当該
開放したときの単位遊技が終了した場合に開放動作を終
了するものとされている。役物作動口(得点増加装置作
動口)23に遊技球が入球すると、入球図柄表示装置2
5の8番、9番、12番、13番が点灯表示されるとと
もに、そのゲーム(単位遊技)中に獲得した得点が2倍
となる。この8番、9番、12番、13番は、16連入
球口24の入球困難な入球口に対応している。この特別
遊技状態は、14回の単位遊技を上限として繰り返し行
われ、該単位遊技が14回目に達するか、誘導増加装置
作動領域19aに遊技球が入球するかのいずれかによっ
て終了となる。以上が特別遊技状態にかかる遊技態様で
あって、役物誘導装置作動ゲート26、役物作動口(得
点増加装置作動口)23は第2の遊技態様(特別遊技状
態)用の遊技装置群として機能している。なお、特別遊
技状態が継続する上限を抽選によって選択するものとす
ることもできる。例えば、誘導増加装置作動回数判定図
柄表示装置を遊技領域11に配設し、誘導増加装置作動
領域19aに遊技球が入球した後に該回数判定図柄表示
装置にて確定表示された図柄に基づき、上記特別遊技状
態の最高継続回数を決定するものとすることができる。
【0136】次に、本実施例の遊技機1には、単位遊技
において発射可能な遊技球数(発射上限球数:例えば1
6個)の発射が行われた後、次の単位遊技に進む前に所
定時間のインターバル時間が設けられている(例えば2
秒)。インターバル時間の開始契機としては、例えば1
6個の遊技球の発射後、全ての遊技装置が作動を終了し
てからとすることができる(インターバル機能)。この
場合、16個の遊技球が発射されてから遊技の終了まで
のインターバル時間において、該インターバル時間経過
中である旨をランプ(LED等含む)や音声等のインタ
ーバル告知手段にて遊技者に対して知らせることが可能
である。このようなインターバル告知手段としては遊技
機前面に別個に表示装置を設けることや、誘導図柄表示
装置(可変表示装置)17を用いて告知を行うことも可
能である。
【0137】また、誘導図柄表示装置(可変表示装置)
17の作動契機は、誘導図柄作動ゲート(始動検知装
置)16へ遊技球が通過したことによるが、その通過検
知時に、当該ゲームにおいて発射若しくは発射とみなさ
れた遊技球の数(発射球数)に基づいて、誘導図柄表示
装置(可変表示装置)17に表示される変動パターン
(可変表示パターン)が選択されるものとされている。
変動パターン(可変表示パターン)としては、例えば図
柄等が変動(可変)表示を開始してから確定表示するま
での変動表示時間(可変表示時間)が異なる幾つかのパ
ターンを含むものとすることができる。例えば、図25
に示す変動パターン選択ジョブのように、S951にお
いて誘導図柄作動ゲート(始動検知装置)16で遊技球
の通過を検知すると、S952で当該単位遊技(1ゲー
ム)にて発射若しくは発射とみなされた発射球数を確認
する。具体的には発射球数が所定数(例えば10個)以
上か否かを確認し、所定数未満の場合はS954におい
て変動時間の相対的に長い変動パターンを選択する。一
方、発射球数が所定数以上の場合は変動時間の相対的に
短い変動パターンを選択するものとされている。このよ
うに選択された変動パターンに基づいて誘導図柄表示装
置(可変表示装置)17における変動表示(可変表示)
が行われる。なお、上記変動パターン選択ジョブは主制
御部140が主体となって行うものであるが、図柄表示
装置制御部160が主体となって行うものとすることも
可能である。また、変動パターンについて、変動時間に
応じてさらに複数の変動パターンを予め記憶しておき、
それぞれ発射球数に応じて選択されるものとすることが
可能である。なお、上記発射若しくは発射とみなされた
発射球数とは、球送りカウントスイッチ95(図8参
照)にて計数された送り球の数から、ファール球センサ
197(図8参照)にて検知された遊技球(ファール
球)の数を差し引いたものを言う。
【0138】また、遊技機1にはエラー検出機能が具備
されている。例えば、1回の単位遊技において、発射上
限球数16個の遊技球が発射されてから一定時間(例え
ば各入球装置(入球口)への入球確認時間として約5秒
以上)が経過した後に、発射された全ての遊技球が入球
装置(入球口)に入らなかった場合に、球掛かりエラー
処理を行うものとされている。なお、発射上限球数16
個の遊技球の発射は、球送りカウントスイッチ95(図
8参照)とファール球センサ197(図8参照)により
カウントされる有効発射球数が16個となり、且つ槌先
球検知スイッチ94にて遊技球が検知されてから所定時
間(例えば戻り球確認時間として約2秒以上)が経過し
た後に該槌先球検知スイッチ94にて遊技球が検知され
ない場合を、発射上限球数16個の遊技球の発射が完了
したものとすることができる。このようなエラー機能
は、障害釘等により遊技球が遊技領域11において引っ
掛かっている可能性を示唆するものである。この場合の
エラー処理は、遊技機1の前面部に設けられた表示装置
(エラー用表示装置を用いたり、可変表示装置等を用い
たりすることができる)にエラー報知を行うものとする
ことができ、この場合、特に16から実際に入球した数
を差し引くことにより、引っ掛かった遊技球数を算出す
ることができ、該遊技球数を表示装置にて表示すること
も可能である。なお、エラー解除については、例えば遊
技店の店員等により引っ掛かった遊技球をいずれかの入
球装置(入球口)に入球することにより行われるものと
することができる。なお、エラー処理(エラー検出を含
む)は各種スイッチ及び入球検知機構等を参照して主制
御部140が主体となって行うものとされている。
【0139】その他のエラー検出機能としては、例えば
発射された遊技球の無効条件が設定されている。具体的
には、遊技領域11に発射された遊技球数は、槌先球検
知スイッチ94を参照しつつ、球送りカウントスイッチ
95(図8参照)とファール球センサ197(図8参
照)との検知結果から差を算出することで計数可能であ
って、該発射された遊技球数よりも多くの遊技球数が1
回の単位遊技において入球装置(入球口)に入球した場
合(各入球領域の入球検知スイッチに検知された場合)
に、その入球を無効とするとともに、エラー処理を行
う。具体的には、当該エラーが生じた場合に各入球装置
(入球口)の各種スイッチ及び入球検知機構を無効とす
るとともに、エラー用表示装置等によりエラー表示を行
うものとすることができる。
【0140】上記実施例の遊技機の賞態様として、遊技
球(賞球)の払出し制御態様について説明する。当該実
施例の遊技機においては、賞態様(得点)があった時点
で遊技球の払出しが行われるものとされている。遊技球
の払出しを行った後に役物作動口(得点増加装置作動
口)23への有効な入球が検知され、得点増加装置が作
動した場合は、その作動時点において得点増加装置の作
動による増加分の遊技球を払い出すものとされている。
なお、この得点増加装置の作動による増加分の遊技球の
払出しは、当該作動した単位遊技の16個目の発射が終
了した場合、又は16個目の入球が検知された場合、若
しくは当該作動した単位遊技の次の単位遊技が開始され
た場合に行うこともでき、さらには全ての遊技装置の作
動終了が確認された場合に払出しを行うことも可能であ
る。また、上記インターバル時間が終了した後に遊技球
を払い出すことも可能であり、上記全ての遊技装置の作
動が終了した後の所定時間(遊技確認時間)経過後に遊
技球を払い出すことも可能である。
【0141】次に、発射装置制御基板201(図16参
照)に接続された発射モータ93は、発射位置に送り込
まれた遊技球を遊技領域11(図1参照)に打ち込むた
めの発射ハンマを稼働させるモータであって、該モータ
93の作動を検知し外部出力させることができる。例え
ば、発射装置が作動中であることを検知する発射モータ
検知スイッチを発射装置ユニット8(図2参照)に設
け、該検知信号を主制御部140(図3参照)に送るこ
とで発射装置が作動しているか否かを判断することが可
能となり得る。また、発射モータ検知スイッチからの検
知信号を試験端子342,343(図20及び21参
照)から試験装置807(図3及び20,21参照)に
出力させて、発射タイミングすなわち遊技の開始タイミ
ングを判断することが可能となる。したがって、第三者
検査機関による的確且つ迅速な試験を行うことが可能と
なり得る。
【0142】なお、ここで球送りソレノイド91を含む
球送り装置の概略について図37の正面図及び断面図を
参照しつつ説明する。
【0143】図37(a)は、球送りソレノイド91が
OFFとなり、球送り弁99が上皿5(図1参照)から
の遊技球を受入れ不可能な状態となった場合の、球送り
装置の正面図及び断面図である。この場合、球送りソレ
ノイド91が消磁することに連動し、球送り弁99が相
対的に下側に揺動して、上皿5(図1参照)にある遊技
球を、当該球送り弁99に設けられた送り待機部96に
受入れ不能な状態にしている。
【0144】また、図37(b)は、球送りソレノイド
91がONになり、球送り弁99が上皿5(図1参照)
からの遊技球を受入れ可能な状態となった場合の、球送
り装置の正面図及び断面図である。この場合、球送りソ
レノイド91が励磁することに連動し、球送り弁99が
相対的に上側に揺動して、上皿5(図1参照)にある遊
技球を該上皿5と連通する入口部98を介して当該球送
り装置内部の送り待機部96に受入れ可能となる。ま
た、球送り弁99は、発射位置882(図34参照)に
連通する出口部97からの、送り待機部96に受け入れ
た遊技球の該発射位置882への送り(流出)を阻害す
る状態とされている。
【0145】さらに、図37(c)は、球送りソレノイ
ド91がOFFとなり、球送り弁99が上皿5(図1参
照)からの遊技球を受入れ不可能な状態であって、発射
位置882(図34参照)への遊技球の送り(流出)を
可能とした場合の、球送り装置の正面図及び断面図であ
る。この場合、球送りソレノイド91が消磁することに
連動し、球送り弁99が相対的に下側に揺動して、上皿
5(図1参照)にある遊技球の送り待機部96への受入
れ(流入)を阻害する状態となる。また、球送り弁99
は、発射位置882(図34参照)に連通する出口部9
7からの、送り待機部96に受け入れた遊技球の該発射
位置882への送り(流出)を許容する球送り状態でと
されている。
【0146】上記のような球送りソレノイド91のON
−OFFと、それに伴う球送り弁の揺動の位置変化によ
り、遊技球が発射位置882(図34参照)に送られる
ものとされている。
【0147】以下、主制御部140から払出制御部(賞
球制御部)150に送信される制御信号の内容について
図面を参照しつつ説明する。送信側制御部としての主制
御部140から送信される信号として図23(主制御部
140から賞球制御部150に送信される制御信号の一
例を示す図)に示すように、発射停止解除信号、発射停
止信号、打撃装置特別制御信号としてのハンマ作動信号
(打撃装置特別作動信号)があり、これら信号は受信側
制御部としての賞球制御部150に送信され、該賞球制
御部150から発射制御部201aに所定のタイミング
で送信されるものとされている。そして、これら賞球制
御部150又は発射制御部201aにおいて予め定めら
れた時期に上記各信号が受信できなかった場合に、エラ
ー検出を行うものとすることができる。ここで、発射停
止解除信号は、16個の遊技球が各入球検知スイッチ2
5a,21c,23cにて検知され、遊技機に備えられ
た誘導図柄表示装置17等の遊技装置の作動が終了した
場合(但し、遊技状況によっては役物作動口(特定入球
口)21を作動させる役物誘導装置(主制御部140)
又は誘導増加装置(主制御部140)は1ゲーム中に作
動を終了しない場合がある)に送信されるものとされ、
発射停止信号は、球送りカウントスイッチ95(図8参
照)にて16個の遊技球が計数された場合に送信される
ものとされている。また、ハンマ作動信号は、16個の
遊技球が発射された後に槌先球検知スイッチ94(図8
参照)にて遊技球が検知された場合に送信されるものと
されている。したがって、16個目の遊技球が遊技領域
に到達せず戻り球として発射位置に戻ってきても、賞球
制御部150又は発射制御部201aが16個目の遊技
球の発射後に発射停止信号を受信したことにより、発射
装置ユニット8は次の単位遊技の開始まで作動を停止し
ているが、特別にハンマ作動信号を受信することによ
り、作動停止している発射装置ユニット8の発射モータ
93が再作動して発射ハンマ93aが当該戻り球を打撃
することが可能となる。これにより、単位遊技における
16個目の発射球を確実に発射することができる。かか
る処理は単位遊技における16個目の遊技球が16連入
球口24等の複数の入球領域のいずれかに入球するまで
継続される。このことは、単位遊技において所定数の遊
技球を一層正確に発射制御できることを示し、特に、単
位遊技中に所定数の遊技球全てが入球し全ての遊技装置
の作動が終了しないと次の単位遊技に進まない遊技機に
おいては、例えば発射数が所定数を超過していると主制
御部140が間違って認識して当該戻り球を再発射でき
ないとかなど、次の単位遊技に進まない遊技の中断とな
るエラー原因を可能な限り取り除くことができて、遊技
者にはストレスの少ない遊技を提供できる。遊技店にと
っては、遊技の中断による稼働時間の低下を抑制でき
る。
【0148】上記のような発射制御信号の送信タイミン
グに関連するエラー検出の具体例を図24を参照しつつ
説明する。例えば、発射停止解除信号を賞球制御部15
0で受信した後に、発射停止信号を受信する前にハンマ
作動信号を受信した場合にエラーを検出するものとされ
ている(図24上段)。この場合、16個の遊技球の
発射が終了する前に賞球制御部150にてハンマ作動信
号を受信したためにエラーとなる。すなわち、16個の
発射が終了したにも拘らず槌先球検知スイッチ94(図
8参照)にて遊技球が検知された場合に該遊技球のみを
発射するために送信されるハンマ作動信号が、16個の
発射が終了していない場合に送信されたことによるエラ
ーである。この場合のエラー処理としては、該エラーを
主制御部140で検知し、当該遊技機に設けられたラン
プ、音声、表示等のエラー報知手段(例えば誘導図柄表
示装置17を使用可能)にてエラー報知し、当該遊技機
を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰さ
せることより行うことが可能である。
【0149】また、賞球制御部150が発射停止解除信
号を受信する前に、発射停止信号又はハンマ作動信号を
受信した場合にエラーを検出するものとすることができ
る(図24)。この場合、発射の停止が解除される前
に、すなわち発射が許される前に発射停止信号又はハン
マ作動信号が送信されたためにエラーとなる。具体的に
は、発射停止信号又はハンマ作動信号を受信してから所
定時間経過後、発射停止解除信号が受信されない場合に
エラー処理を行うものとすることができる。この場合の
エラー処理としては、該エラーを賞球制御部150で検
知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等の
エラー報知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可
能)にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための
電源を遮断させた後、電源を復帰させ発射停止解除信号
を主制御部140から賞球制御部150に送信すること
より行うことが可能である。
【0150】また、発射停止解除信号を受信し、発射停
止信号を受信した後に、ファール球センサ197(図8
参照)にて検知された遊技球数よりも多くの数の遊技球
が球送りカウントスイッチ95にて計数された場合にエ
ラーを検知するものとすることができる。この場合、フ
ァール球(発射した遊技球のうち、遊技領域に到達せず
に外レール10c(図22参照)から下皿部6に戻って
きた遊技球)よりも多くの遊技球を発射可能となる(す
なわち1ゲームにおいて16個よりも多くの遊技球が発
射可能となる)ためにエラーとなる。この場合のエラー
処理としては、該エラーを主制御部140で検知し、当
該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報
知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可能)にて
エラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮
断させた後、電源を復帰させることにより行うことが可
能である。以上のように、エラー検出を適切時期に行う
ように設定したので、検出に基づくエラー解消処理を素
早く処理すれば、遊技者のストレスを緩和でき、遊技店
に対しても遊技機の稼動時間の低下を最小限に抑制する
ことができる。
【0151】次に、主制御部140から賞球制御部15
0に送信される制御信号のうち、賞球に関する信号につ
いて説明する。図23に示すように、本実施例において
は、賞球の制御内容は10種類あり、賞球の払出しは1
6球の払出しを単位としてその整数倍(10倍まで)が
払い出されるものとされている。その10種類の払出し
の処理プログラムは、該整数倍の払出数毎に払出制御コ
マンド(60h01h〜60h0Ah)と対応付けて払
出処理プログラム記憶手段(主制御部140のROM4
82(図14参照))に予め記憶されている。例えば賞
態様があった場合は、主制御部140は該賞態様に応じ
て払出制御コマンド(60h01h〜60h0Ah)の
いずれかを賞球制御部150に送信し、賞球制御部15
0は送信された払出制御コマンドに対応する処理プログ
ラムを上記払出処理プログラム記憶手段から読み出し、
遊技球の払出しに関連する制御を行うものとされてい
る。つまり、賞球制御部150は、賞球払出装置109
に所定数の遊技球の払出処理を実行させる。具体的には
1回の単位遊技において遊技者が成立させた得点と遊技
球の賞球払出数とが対応しているので、図23又は図3
8に示すように、その成立得点が、例えば得点の上限で
ある10点の場合には、賞球10コマンドが主制御部1
40から賞球制御部150に送信される。そして、賞球
制御部150はこの賞球10コマンドに対応する処理プ
ログラムを予め記憶する主制御部140のROM482
から該当処理プログラムを読み出して、賞球払出装置1
09に160個の遊技球を払い出すよう指令する。この
ように払出制御コマンドに基づいて一連の賞球払出処理
がなされるので、処理効率が格段に高まり、一層正確な
遊技球の払出しが可能となった。したがって、単位遊技
中に所定数の遊技球全てが入球し全ての遊技装置の作動
が終了しないと次の単位遊技に進まない遊技機において
は、賞球払出処理が円滑に進行し正確に遊技球が払い出
されるので、次の単位遊技に進まない遊技の中断となる
エラー原因を可能な限り取り除くことができて、遊技者
にはストレスの少ない遊技を提供できる。遊技店にとっ
ては、遊技の中断による稼働時間の低下を抑制できる。
なお、この払出処理制御と、前記ハンマ作動信号に基づ
く発射制御とを組み合わせた遊技機の場合には、次の単
位遊技に進まないエラー原因をより一層取り除くことが
できるので、遊技者及び遊技店に与える利益は非常に大
きくなる。
【0152】このように、本実施例の遊技機1において
は、発射制御内容及び払出制御内容を含む制御プログラ
ムが、制御コマンド(発射制御コマンド及び払出制御コ
マンド)と対応付けられて主制御部140に予め記憶さ
れており、主制御部140は所定のタイミングで制御コ
マンドを賞球制御部150に送信するものとされてい
る。さらに、発射制御コマンドは賞球制御部150から
発射制御部201aに送信されて、該発射制御部201
aは発射装置を各種態様にて作動させるものとされてい
る。
【0153】また、本実施例の遊技機1においては、図
23に示すように動作開始許可コマンドが、主制御部1
40から賞球制御部150に送信されるものとされてい
る。例えば、電源入力時又は電断復旧時には、賞球制御
部150に電源電圧が出力されるものとされており、主
制御部140に電源電圧が出力される前(すなわち主制
御部140の作動開始前)に賞球制御部150が電断前
の記憶状態等により作動を開始してしまう場合があり、
この場合、賞球払出しの管理が主制御部140側ででき
なくなってしまう場合がある。そこで、例えば主制御部
140の起動後に主制御部140から賞球制御部150
に上記動作開始許可コマンドを送信するものとすること
により、賞球制御部150側では、該動作開始許可信号
を待って賞球払出しに関連する制御を行うことが可能と
なる。したがって、主制御部140において賞球払出し
の管理を確実に行うことが可能となり、一層正確な遊技
機の作動制御を行うことが可能となり得る。
【0154】次に、図23に示した主制御部140から
賞球制御部150に送信される制御コマンド(制御信
号)について、その変形例を図38に示す。この場合、
図23に示した制御コマンドとは、発射に関連する制御
が異なるものとされている。すなわち、図38に示す例
では制御コマンド(制御信号)として、送り装置作動停
止信号としての球送り禁止信号、送り装置作動開始信号
としての球送り許可信号、発射装置作動停止信号として
の発射禁止信号、発射装置作動開始信号としての発射許
可信号、遊技開始信号としての遊技開始許可信号が主制
御部140から賞球制御部150に対して送信可能とさ
れている。球送り禁止信号は、球送りソレノイド91
(図16参照)の作動を停止(禁止)させるための信号
で、球送り許可信号は、球送りソレノイド91(図16
参照)を作動させるための信号である。また、発射禁止
信号は、発射モータ93(図16参照)の作動を停止
(禁止)させるための信号で、発射許可信号は、発射モ
ータ93(図16参照)を作動させるための信号であ
る。なお、これら信号は送信側制御部としての主制御部
140から受信側制御部としての賞球制御部150に送
信され、該賞球制御部150から発射制御部201aに
送信されるものとされている。
【0155】このような制御コマンド(制御信号)を送
信可能とすることで、球送りソレノイド91(図16参
照)、発射モータ93(図16参照)をそれぞれ別個に
作動させることが可能となり、1ゲームにおける上限値
(16個)の遊技球を正確に超過なく遊技領域11に発
射することが可能となり得る。例えば、遊技領域に到達
せずに外レール(発射誘導レール若しくは遊技領域区画
部材)10cに沿って発射方向とは逆方向に戻ってきた
遊技球(戻り球)が、槌先球検知スイッチ94(図8,
図22参照)にて検知された場合、主制御部140にお
いて球送り禁止信号を出力し、発射許可信号を特別に出
力することで、上記発射モータ93のみを作動させるこ
とが可能となり、発射ハンマ93a(図34参照)によ
り該戻り球を確実に再発射させることが可能となる。か
かる処理は1ゲーム(単位遊技)における上限値の16
個目の遊技球が16連入球口24等の複数の入球領域の
いずれかに入球するまで継続される。このことは、1ゲ
ームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御でき
ることを示し、特に、単位遊技中に所定数の遊技球全て
が入球し全ての遊技装置の作動が終了しないと次の単位
遊技に進まない遊技機においては、例えば発射数が所定
数を超過していると主制御部140が間違って認識して
当該戻り球を再発射できないとかなど、次の単位遊技に
進まない遊技の中断となるエラー原因を可能な限り取り
除くことができて、遊技者にはストレスの少ない遊技を
提供できる。遊技店にとっては、遊技の中断による稼働
時間の低下を抑制できる。なお、前記払出処理制御と、
前記発射許可信号の特別送信に基づく発射制御とを組み
合わせた遊技機の場合には、次の単位遊技に進まないエ
ラー原因をより一層取り除くことができるので、遊技者
及び遊技店に与える利益は非常に大きくなる。
【0156】また、球送りカウントスイッチ95(図
8,図22参照)で1ゲームにおける上限値(16個)
の遊技球を検知した後に、ファール球センサ197(図
8参照)にて遊技球の検知があった場合にも、球送り許
可信号及び発射許可信号を検知されたファール球数分に
対応して出力することにより、そのファール球数分の遊
技球を発射位置に送ることが可能となる。該信号を受信
した賞球制御部150(発射制御部201a)において
は該信号に基づいて発射モータ93(図16参照)を作
動制御し、その発射モータ93(図16参照)の作動に
より発射ハンマ93a(図34参照)が作動し、遊技球
が発射されるものとされている。
【0157】なお、遊技開始許可信号は、1ゲームの開
始時若しくは遊技機1の電源投入時、若しくは停電等の
電断復旧時に送信されるものであって、球送りソレノイ
ド91(図16参照)及び発射モータ93(図16参
照)の作動を開始させるための信号である。ここで、遊
技開始許可信号が送信された後に、球送りカウントスイ
ッチ95(図8,図22)にて1ゲームに発射(使用)
可能な上限値たる16個の遊技球が検知(計数)された
場合、上記球送り禁止信号が主制御部140から賞球制
御部150(発射制御部201a)に送信されるものと
されている。
【0158】また、槌先球検知スイッチ94(図8,図
22)にて1ゲームに発射(使用)可能な上限値たる1
6個の遊技球が検知(計数)された場合、上記発射禁止
信号が主制御部140から賞球制御部150(発射制御
部201a)に送信されるものとされている。具体的に
は、図44に示すように、槌先球検知スイッチ94(図
8,図22)にて上限値たる16個目の検知信号(出力
レベル「HIGH」)があった場合であって、その検知
信号の出力レベルが変化した場合(すなわち出力レベル
が「LOW」となった場合)に発射禁止信号が出力され
る。なお、図44に示すように、実際にはこれら発射禁
止信号及び球送り禁止信号は、発射許可信号及び球送り
禁止信号の出力レベルが反転したものに相当する。
【0159】さらに、図45に示すように、主制御部1
40において、上記発射禁止信号を送信した後、すなわ
ち発射許可信号がLOWレベルとなった後であって、上
記槌先球検知スイッチ94(図8,図22参照)からの
遊技球の検知信号があった場合には、戻り球の検出とさ
れ、該戻り球を発射させるために発射許可信号(HIG
Hレベル)が送信されるものとされている。なお、該戻
り球に対する上記槌先球検知スイッチ94(図8,図2
2参照)からの検知信号について、その出力レベルが変
化した場合(槌先球検知信号がLOWレベルとなった場
合)には、上記発射禁止信号が再び送信されるものとさ
れている(すなわち、発射許可信号の出力レベルがLO
Wとなる)。
【0160】以上のような図38に示した球送り禁止信
号、球送り許可信号、発射禁止信号、発射許可信号、遊
技開始許可信号が、主制御部140若しくは賞球制御部
150(発射制御部201a)において予め定められた
時期に送信若しくは受信できなかった場合に、エラー検
出が行われるものとされている。
【0161】まず、図39に示すように、主制御部1
40において、球送り禁止信号を送信した後に、球送り
カウントスイッチ95(図8,図22参照)から検知信号
があった場合、該主制御部140にてエラー検出され
る。
【0162】なお、ファール球センサ197(図8,図
22参照)にてファール球が検知された場合には、球送
り禁止信号を送信した後であっても、そのファール球セ
ンサ197(図8,図22参照)で検知したファール球
分に対応して、球送りソレノイド91(図16参照)が
作動されるため、該検知したファール球分を超える数の
遊技球が球送りカウントスイッチ95(図8,図22参
照)にて検知された場合にエラー検出とされる。若しく
は、ファール球分の球送りソレノイド91(図16参
照)の作動が完了し、球送り禁止信号を再び送信した後
に、球送りカウントスイッチ95(図8,図22参照)か
ら検知信号があった場合にエラー検出とされる。
【0163】この場合、上限値たる16個の遊技球が発
射位置882(図34参照)に送られ、球送りソレノイ
ド91(図16参照)の作動が停止(禁止)となったに
も関わらず球送りカウントスイッチ95(図8,図22
参照)にて遊技球が検知されたため、また、ファール球
数分を超える遊技球が球送りソレノイド91(図16参
照)により発射位置882(図34参照)に送られたた
めエラー検出となる。この場合のエラー処理は、図40
に示すように、該エラーを主制御部140(主制御基
板340)が処理するものとされており、まず、ランプ
4g(図5参照)等のエラー報知手段にてエラーを報知
する。そして、エラー回復処理として、当該遊技機1を
作動させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰
させることによりエラーを回復させるものとされてい
る。
【0164】次に、図39に示すように、賞球制御部
150若しくは発射制御部201aにおいて、発射禁止
信号を受信した後であって、所定時間(例えば60秒
後)経過した後に遊技開始許可信号を受信しない場合、
該賞球制御部150若しくは発射制御部201aにてエ
ラー検出される。この場合、エラー処理は賞球制御部1
50若しくは発射制御部201aにて行われるものとさ
れ、そのエラー報知は、例えば図40に示すように、
払出制御基板350若しくは発射制御基板201に設け
られたLED等のエラー報知手段により行われる。ま
た、エラー回復処理は、該エラーの発生後において遊技
開始許可信号があった場合に、又は当該遊技機1を作動
させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰させ
ることによりエラーを回復させるものとされている。
【0165】さらに、図39に示すように、賞球制御
部150若しくは発射制御部201aにおいて、球送り
禁止信号を受信した後であって、所定時間(例えば0.
6秒)経過した後に、発射禁止信号を受信しない場合、
賞球制御部150若しくは発射制御部201aにてエラ
ー検出される。この場合、エラー処理は賞球制御部15
0若しくは発射制御部201aにて行われるものとさ
れ、そのエラー報知は、例えば図40に示すように、
払出制御基板350若しくは発射制御基板201に設け
られたLED等のエラー報知手段により行われる。ま
た、エラー回復処理は、該エラーの発生後において遊技
開始許可信号があった場合に、又は当該遊技機1を作動
させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰させ
ることによりエラーを回復させるものとされている。以
上のように、エラー検出を適切時期に行うように設定し
たので、検出に基づくエラー解消処理を素早く処理すれ
ば、遊技者のストレスを緩和でき、遊技店に対しても遊
技機の稼動時間の低下を最小限に抑制することができ
る。
【0166】次に、図41は、図38に示したような発
射制御コマンドを送信可能とした場合の、発射に関連す
るタイミング制御を行うための構成を模式的に示した回
路図である。すなわち、図41に示した例においては、
作動時期制御手段としてのタイミング制御回路921
は、発射操作検知信号としての発射ハンドル9のタッチ
端子(図16参照)からの検知信号(ハンドル入力信
号)と、上記発射許可信号(図38参照)とがANDゲ
ート922を介して入力された場合に、発射モータ93
(図16参照)及び球送りソレノイド91(図16参
照)を逐次的に作動させるための逐次制御指令信号とし
ての発射モータ作動指令信号及び球送りソレノイド作動
指令信号を出力する。なお、発射モータ93(図16参
照)は、ANDゲート923を介して、主制御部140
からの発射許可信号(図38参照)と、タイミング制御
回路921からの発射モータ作動指令信号との入力があ
った場合に作動する。また、球送りソレノイド91(図
16参照)は、ANDゲート924を介して、主制御部
140からの球送り許可信号(図38参照)と、タイミ
ング制御回路921からの球送りソレノイド作動指令信
号との入力があった場合に作動する。
【0167】上記ハンドル入力信号は、図42に示す入
力回路の端子STOP1から入力されるものとされており、
具体的には発射停止スイッチ9b(図16参照)と、発
射ハンドル部9のタッチ端子(図16参照)との信号に
基づいて入力される。すなわち、発射停止スイッチ9b
(図16参照)から該スイッチ9bの出力OFFを示す
信号が出力され、発射ハンドル部9のタッチ端子(図1
6参照)から該タッチ端子の検知を示す信号が出力され
た場合に、ハンドル入力信号が入力される。また、図4
1に示した発射許可信号は、図42に示す入力回路の端
子STOP2から入力され、球送り許可信号は、図42に示
す入力回路の端子STOP3から入力されるものとされてい
る。
【0168】図43は、図41に示したタイミング制御
回路921の一例である。発射モータ93(図16参
照)の作動制御信号は端子MOUTから出力され、球送りソ
レノイド91(図16参照)の作動制御信号は端子SOUT
から出力されるものとされている。これら作動制御信号
は、発射許可信号(端子STOP2)、ハンドル入力信号
(端子STOP1)、システムクロック信号(端子SCLK)、
リセット信号(端子RES)等の入力に基づいて所定のタ
イミングでそれぞれ出力される。具体的には、球送りソ
レノイド91(図16参照)の作動制御信号が出力され
た後、所定時間の経過後に逐次的に発射モータ93(図
16参照)の作動制御信号が出力されるものとされてい
る。
【0169】ここで、図43に示したゲートIC及びフ
リップフロップ等の回路素子の組合せは、球送りソレノ
イド91(図16参照)と発射モータ93(図16参
照)との逐次的作動を実現する逐次作動制御手段として
機能しており、球送りソレノイド91(図16参照)の
作動制御信号と、発射モータ93(図16参照)の作動
制御信号との出力を逐次的に行うことが可能となってい
る。なお、図43において、発射モータ93(図16参
照)の作動制御信号は、端子COUTからモータ駆動制御信
号として出力されるものとされている。また、図41及
び図44に示すように、例えばタイミング制御回路92
1から所定のタイミングで上記各作動制御信号の出力が
あった場合でも、発射許可信号又は球送り許可信号が出
力されていない場合には、発射モータ93(図16参
照)又は球送りソレノイド91(図16参照)は作動し
ないものとされている。
【0170】以上のような構成により、球送りソレノイ
ド91(図16参照)により送られた遊技球は、発射モ
ータ93(図16参照)の作動に基づいて確実に発射さ
れる。また、例えば戻り球があった場合においても、そ
れを確実に検知し発射することができる。さらに、例え
ばファール球があった場合においても、それを確実に検
知し対応した数の遊技球を発射することできる。したが
って、1ゲームにおいて、上限値たる16個の遊技球を
過不足無く遊技領域11(図1参照)に発射させること
が可能となり得る。
【0171】以上、本発明の実施の形態を説明したが、
本発明はこれに限定されるものではなく、また、各請求
項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文
言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えら
れる範囲にも及び、かつ、当業者の通常有する知識に基
づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機の一実施例たる遊技機の正面
図。
【図2】図1の遊技機の裏面図。
【図3】図1の遊技機の電子制御装置の一例を示すブロ
ック図。
【図4】音声出力装置制御基板に接続される各種遊技装
置を示すブロック図。
【図5】ランプ出力装置制御基板に接続される各種遊技
装置を示すブロック図。
【図6】図柄表示装置制御基板に接続される各種遊技装
置を示すブロック図。
【図7】中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロ
ック図。
【図8】枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブ
ロック図。
【図9】図3の電子制御装置におけるメインジョブの流
れを示すフローチャート。
【図10】ゲーム開始ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
【図11】乱数更新ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
【図12】図柄表示ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
【図13】得点演算ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
【図14】主制御部及び賞球制御部のCPUの構成を示
すブロック図。
【図15】インターバルタイマセットジョブの流れを示
すフローチャート。
【図16】発射装置制御基板に接続される各種遊技装置
を示すブロック図。
【図17】誘導図柄表示ジョブの流れを示すフローチャ
ート。
【図18】電子制御装置の電源部における基板接続レイ
アウトの一例を示す回路図。
【図19】電源監視回路の一例を示す回路図。
【図20】主制御部と外部試験装置との接続状態の一例
を示すブロック図。
【図21】図20の変形例を示すブロック図。
【図22】図1の遊技機の上皿部内部の構成を示す正面
模式図及びその部分透視図。
【図23】主制御部から賞球制御部に送信されるコマン
ド内容の一例を示す図。
【図24】図1の遊技機に発生する発射制御エラーの一
例を示す図。
【図25】変動パターン選択ジョブの流れの一例を示す
フローチャート。
【図26】発射制御ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
【図27】電源ユニットの一変形例を示すブロック図。
【図28】主基板電源制御部の構成の一例を示すブロッ
ク図。
【図29】主基板電源制御部の構成の一変形例を示すブ
ロック図。
【図30】球送りフラグセットジョブの一例を示すフロ
ーチャート。
【図31】発射数カウントジョブの一例を示すフローチ
ャート。
【図32】発射数をカウントするために使用可能なハー
ドウェア構成の一例を示す回路図。
【図33】発射数カウントの際の流れを示すタイミング
チャート。
【図34】発射数カウントの態様について、発射装置周
辺の構造とともに示す説明図。
【図35】発射数カウントの態様について、発射装置周
辺の構造とともに示す説明図。
【図36】発射数カウントの態様について、発射装置周
辺の構造とともに示す説明図。
【図37】球送りソレノイドを含む球送り装置の構成を
示す正面図及び断面図。
【図38】主制御部から賞球制御部に送信されるコマン
ド内容の一変形例を示す説明図。
【図39】図38のコマンドの送受信に関する発射制御
エラーの一例を示す説明図。
【図40】図39のエラーに対するエラー処理の一例を
示す説明図。
【図41】発射制御のタイミングを計るための回路構成
を示す模式図。
【図42】図41の回路構成の構成要素について一例を
示す回路図。
【図43】図41の回路構成の構成要素について一例を
示す回路図。
【図44】発射制御における各制御信号の出力タイミン
グの一例を示すタイミングチャート。
【図45】戻り球が発生した場合の発射制御における各
制御信号の出力タイミングの一例を示すタイミングチャ
ート。
【図46】図30の球送りフラグセットジョブの変更例
を示すフローチャート。
【図47】図46に続くタイマカウントジョブを示すフ
ローチャート。
【符号の説明】
1 アレンジボール遊技機(遊技機) 17 誘導図柄表示装置(可変表示装置) 24 16連入球口 25 入球図柄表示装置(識別情報表示装置(入賞図柄
表示装置)) 140 主制御部(誘導増加装置、特別遊技発生装置、
当否判定手段、賞態様増加装置) 150 賞球制御部(払出制御部)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き 早期審査対象出願 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02 303 A63F 7/02 308 A63F 7/02 311 A63F 7/02 334

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定数の遊技球の発射を単位遊技とし、
    該単位遊技における複数の入球領域の遊技球の入球に関
    連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき
    賞態様を決定する遊技機において、 遊技の制御を司る遊技制御手段と、 遊技球の払出しに関連する制御を行う払出制御手段と、 遊技球を1個ずつ発射位置に送り込む球送りソレノイ
    ド、該球送りソレノイドにより送り込まれる遊技球を検
    知し検知信号を前記遊技制御手段に出力する球送りカウ
    ントスイッチ、該発射位置に送り込まれた遊技球を遊技
    領域に打ち込むための発射ハンマ、該発射位置にある遊
    技球の有無を検知し検知信号を前記遊技制御手段に出力
    する槌先球検知スイッチ、ならびに該発射ハンマを作動
    させる発射モータを制御する発射制御手段と、 前記遊技領域に存在する前記複数の入球領域に入球した
    遊技球を検知し検知信号を前記遊技制御手段に出力する
    入球検知手段と、 前記発射ハンマにより発射され前記遊技領域に達せず下
    皿部に戻ってきた遊技球を検知し検知信号を前記遊技制
    御手段に出力するファール検知手段とを備え、 前記遊技制御手段は、送信側制御部としての機能を有
    し、前記払出制御手段は、受信側制御部としての機能を
    有し、各発射制御信号が該送信側制御部から該受信側制
    御部に送信されて前記受信側制御部から前記発射制御手
    段に所定のタイミングで送信され、 前記各発射制御信号は、前記球送りソレノイドを作動さ
    せるための球送り許可信号と、前記球送りソレノイドの
    作動を禁止させるための球送り禁止信号と、前記発射モ
    ータを作動させるための発射許可信号と、前記発射モー
    タの作動を禁止するための発射禁止信号と、前記単位遊
    技の開始時、遊技機の電源投入時又は停電等からの電断
    復旧時に送信されるものであって、前記球送りソレノイ
    ド及び前記発射モータの作動を開始させるための遊技開
    始許可信号とを含み、 前記送信側制御部は、前記遊技開始許可信号を前記受信
    側制御部に送信した後、前記発射ハンマにより前記単位
    遊技における上限値の遊技球が発射された後に前記槌先
    球検知スイッチにて前記発射位置に戻ってきた遊技球が
    検知された場合に、当該遊技球を発射させるために前記
    発射許可信号を前記受信側制御部に送信することを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記送信側制御部は、前記球送り禁止信
    号を送信した後に、前記球送りカウントスイッチから検
    知信号があった場合にエラーを検出することを特徴とす
    る請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記受信側制御部は、前記発射禁止信号
    を受信してから一定時間経過後に、前記遊技開始許可信
    号を受信しない場合にエラーを検出することを特徴とす
    る請求項1ないし2のいずれか一項に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記受信側制御部は、前記球送り禁止信
    号を受信してから一定時間経過後に、前記発射禁止信号
    を受信しない場合にエラーを検出することを特徴とする
    請求項1ないし3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技球の払出しは、所定数の遊技球
    を一単位としてその整数倍が払い出されるものとされ、 前記整数倍の払出数毎に払出制御コマンドを設定すると
    ともに、該払出制御コマンドと対応付けて払出しの処理
    プログラムを設定して、該処理プログラムを記憶する払
    出処理プログラム記憶手段と、 前記賞態様の決定があった場合、前記遊技制御手段が該
    賞態様の決定に応じて前記払出制御コマンドのいずれか
    1つを前記払出制御手段に送信する払出制御コマンド送
    信手段と、 前記所定数の整数倍の遊技球を払い出す賞球払出装置と
    を備え、 前記払出制御手段は、前記払出制御コマンドを受信する
    と、前記払出処理プログラム記憶手段から前記払出制御
    コマンドに対応する前記処理プログラムを読み出し、前
    記賞球払出装置に前記所定数の整数倍の遊技球の払出処
    理を実行させることを特徴とする請求項1ないし4のい
    ずれか一項に記載の遊技機。
JP2002271982A 2001-03-29 2002-09-18 遊技機 Expired - Fee Related JP3496676B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002271982A JP3496676B2 (ja) 2001-03-29 2002-09-18 遊技機

Applications Claiming Priority (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001097338 2001-03-29
JP2001-97338 2001-03-29
JP2001200086 2001-06-29
JP2001-200086 2001-06-29
JP2001-204007 2001-07-04
JP2001204007 2001-07-04
JP2002271982A JP3496676B2 (ja) 2001-03-29 2002-09-18 遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002095084A Division JP3988824B2 (ja) 2001-03-29 2002-03-29 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003102929A JP2003102929A (ja) 2003-04-08
JP3496676B2 true JP3496676B2 (ja) 2004-02-16

Family

ID=27482157

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002271982A Expired - Fee Related JP3496676B2 (ja) 2001-03-29 2002-09-18 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3496676B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4750467B2 (ja) * 2005-05-19 2011-08-17 マルホン工業株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003102929A (ja) 2003-04-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3937075B2 (ja) 組合せ式弾球遊技機
JP4371277B2 (ja) 遊技機
JP3988824B2 (ja) 遊技機
JP3496676B2 (ja) 遊技機
JP3985938B2 (ja) 遊技機
JP3219862B2 (ja) パチンコ遊技機
JP2003047694A (ja) 組み合わせ遊技機
JP3882887B2 (ja) 遊技機
JP4670023B2 (ja) 遊技機
JP4457360B2 (ja) 遊技機
JP3929018B2 (ja) 遊技機
JP3929016B2 (ja) 遊技機
JP2002291989A (ja) 遊技機
JP2003010404A (ja) 遊技機
JP3929019B2 (ja) 遊技機
JP4375573B2 (ja) 遊技機
JP4468000B2 (ja) 遊技機
JP3792021B2 (ja) 遊技機
JPH10295878A (ja) 組合せ式弾球遊技機
JP2003062288A (ja) 遊技機及び遊技用装置
JP2002346063A (ja) 遊技機
JP2002253826A (ja) 組み合わせ遊技機
JPH05277245A (ja) 玉排出装置
JP3673466B2 (ja) 組み合わせ遊技機
JP3285344B2 (ja) 組合せ式弾球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20031028

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121128

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121128

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121128

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121128

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131128

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees