JP3452348B2 - 仮想空間における発話者特定方法及びそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

仮想空間における発話者特定方法及びそのプログラムを記録した記録媒体

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JP3452348B2
JP3452348B2 JP03069499A JP3069499A JP3452348B2 JP 3452348 B2 JP3452348 B2 JP 3452348B2 JP 03069499 A JP03069499 A JP 03069499A JP 3069499 A JP3069499 A JP 3069499A JP 3452348 B2 JP3452348 B2 JP 3452348B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、計算機(コンピュ
ータ)上にコンピュータグラフィック技術を用いて構築
された3次元仮想空間等の中をネットワークを介して、
音声、顔画像、テキストおよび自分の分身等の表現によ
る複合されたコミュニケーション手段を用いて通信し、
遠隔地における複数の端末利用者が同じ仮想空間の中で
同時にコミュニケーションが行えるシステムにおいて、
発話者を視覚的に特定することにより円滑なコミュニケ
ーションを図るようにする技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ネットワークを介してコンピュータ上に
構築された3次元仮想空間の中を、自分自身の分身を利
用して、散策したり、同じくその仮想空間に入ってきて
いる他人とリアルタイムに音声、画像を通じてコミュニ
ケーションをとることができるシステムは、従来からい
くつか存在する。それらの従来型のシステムにおいて、
発話者(会話をしている分身)の特定方法としては、そ
の分身の口が発話に応じて動的に変化する方法、または
コンピュータ上の3次元仮想空間の表示部分を3次元の
表示部分とその世界全体を上から見た2次元の表示部分
とで組み合わせ、その2次元の表示部分に発話者を中心
として周囲に拡散する波紋の形で発話状況を表示する方
法や、仮想空間自体を秘話エリア、音声受信のみのエリ
ア、音声送信のみのエリアなどその機能毎に区切って発
話者を特定する方法、分身同士の距離、方向を判定し
て、3次元的な音場を作りだすことによって発話者の位
置を特定させようという方法などがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前述の従来技術は、3
次元仮想空間上における参加者がごく少数である場合、
発話者の特定には有効な手段であった。
【0004】しかし、例えば分身の口を発話に応じて変
化させる方法は、参加者が多くなり、発話者が複数いた
場合などには、発話に応じて動的に分身の口を変化させ
ても、動きのパターンが同様な物体が複数になってしま
うために、自らが興味のある分身を特定するのは困難で
ある。そのため、誰が誰に向かって話かけているの分か
らなくなってしまう。また、仮想空間内で発話者と対話
者の距離が或る程度離れていれば発話者がどこにいるか
すぐに特定できない、会話グループを形成するのに時間
がかかる、あるいは妨げになる、という問題点もあっ
た。
【0005】一方、分身モデルの数はコンピュータ上で
は有限なので、参加者が増えるほど同じような分身の形
をした利用者が増えてしまうので、参加者は画面上で発
話者がどの分身であるか視覚的に特定をするのは困難で
あり、会話に入りにくいという問題点がある。
【0006】さらに、音源からの距離により音声出力を
制御する方法では、参加者が複数で、発話者も複数いる
仮想空間では発話者を聴覚的に特定するのは容易だが、
視覚的に一致させるのは容易でなく、その人と対面して
話たいと思っても、その分身を特定するのに時間がかか
るという問題点がある。
【0007】本発明の目的は、多人数参加型の3次元仮
想空間において、分身同士の距離が仮想空間内で一定距
離以上離れているときには、会話グループを形成しづら
い、会話に入るのに時間がかかる、すぐに対面したいと
きにできない、といった原因となっている発話者の場所
をすぐに特定できないという問題を解決することにあ
る。
【0008】また、本発明の目的は、一定距離以内にお
互いが近づいるときには、発話者が複数、参加者が複数
いると個人を特定しづらい、発話者が誰に向かって話し
掛けているのかわかりづらいので会話にすぐに入れない
という問題点を解決することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、発話者から予
め定めた距離内にいる分身(対話者)に対する発話者の
処理と距離外にいる分身に対する発話者の処理を区分す
る。つまり、発話者から一定距離以上離れている対話者
からは、発話者の分身モデルの大きさが動的に変化して
見えるようし、一定距離内にいる対話者からは、発話者
から発せられる動的な3次元的な波紋物体が見えるよう
にする。波紋物体は、発話者が仮想空間へ参加している
事を表わす特定の名前(以下、ユーザIDと呼ぶ)に応
じて特定される。
【0010】発話者から予め定めた距離内に対話者の分
身がいる場合には、発話者の分身から3次元的な波紋物
体を、発話者の音量と発話者と対話者との距離に応じて
動的に変更しながら表示することにより、発話者の特定
を可能にする。このとき、その対面にいる分身とその反
対にいる分身とでは波紋物体の見える色を変え、発話の
視線の向きが後ろなのか前なのか判断できるようにす
る。また、波紋物体は発話者の向きに応じて一定の距離
内に表示されるので、その範囲内にいれば発話者から表
示される波紋物体の向きにより、発話者の視線の向きが
視覚的に特定できる。また、この波紋物体の色は発話者
のユーザIDに応じて定められる。
【0011】一方、発話者から予め定めた距離外に対話
者の分身がいる場合には、発話者である分身のモデルの
大きさを動的に変化させる。このとき、対話者の視線内
に発話者の分身がいないときには、対話者の向きを変更
し、発話者側に向かせる。それにより、発話者から離れ
た場所にいる他の分身も発話者がどの場所にいるか視覚
的に特定できる。
【0012】以上の2つの処理ともに、仮想空間制御サ
ーバから各端末に共通に配信されてきたデータをもとに
端末側で、発話者の動的な変更処理を行う。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、図面を用いて本発明の一実
施の形態について詳しく説明する。図1は、本発明の仮
想空間における発話者特定方法が適用されるシステムの
概略ブロック図を示す。図において、仮想空間制御サー
バ31および複数の端末21、41などがネットワーク
100を介して接続されている。ここでは便宜上、端末
21を発話者側の端末、端末41を対話者側の端末とす
る。図2乃至図4に発話者側の端末21、仮想空間制御
サーバ31、及び対話者側の端末41の各詳細構成図を
示す。勿論、各端末は、実際には図2と図4の両方の構
成を備えていることは云うまでもない。
【0014】図5は、本発明の仮想空間における発話者
特定の方法が適用される多人数参加型3次元仮想空間に
おいて、発話者が発話してから対話者側でその分身が動
的に変化して、対話者が発話者を特定できるまでの処理
フローをまとめて示したものである。以下、図2乃至図
4を用いて、発話者側の端末21での処理、サーバー3
1での処理、対話者側の端末41での処理を順に説明す
る。
【0015】まず、図2により発話者側の端末21での
処理を説明する。発話者は、マイク8を用いて自分の音
声を入力する。その音声データ11は音声制御部5で、
通信モジュール2が解釈できるデータに変更され、通信
モジュール2に送られる。通信モジュール2では、音声
データ11に自分のユーザIDを付加して、ネットワー
ク100を介して、仮想空間制御サーバ31へ送信す
る。また、位置座標データ9は、マウス7からの入力に
より仮想世界生成部4、仮想世界制御部3を通じて、通
信モジュール2に送られ、仮想世界制御部3で自分の存
在を他の参加者に知らせるための参加者データ13とカ
メラ6から取られた発話者の顔画像データ12ととも
に、ネットワーク100を介して仮想空間制御サーバ3
1へ送られる。
【0016】次に、図3により仮想空間制御サーバ31
での処理について説明する。サーバ31の参加者情報管
理部32は、仮想空間への参加者情報の保持機能および
その管理機能を持っている。この参加者情報管理部32
に参加者情報があらかじめ登録されていなければ、本シ
ステムの仮想空間の世界への参加は認められない。登録
されていれば、データ多重分離装置37を用いて、各端
末に仮想世界の参加者データ10を配信する。移動情報
制御部33は、各端末から送られてきた各分身の移動情
報をもとに、各端末に伝達すべき位置座標データ9を決
定し配信する。顔画像処理部34は各端末から送られて
きた顔画像データ12を移動情報制御情報部33で決定
された位置に基づいて、送信すべき映像を決定し、デー
タ多重分離装置37を用いて、各端末に配信する。空間
制御部35は、1つの仮想の世界の大きさやその世界で
使用する他の仮想空間制御サーバー群を管理するための
情報を保持している。音声ミキサ部36は各端末から送
られてきた音声データ11をもとにミキシング処理を行
い、仮想世界の参加者全員について、その結果である人
数分の音声データ11にその発話者を特定する情報を付
加して、データ多重分離装置37を用いて、ネットワー
ク100を介して各端末にを送信する。
【0017】最後に、図4により対話者側の端末41で
の処理を説明する。対話者の端末41は、ネットワーク
100により、位置座標データ9、仮想空間への参加者
データ10、発話者の音声データ11を仮想空間制御サ
ーバ31から受信する。自分の顔画像データ12は常に
仮想空間制御サーバ31に送信し、また、一定の範囲内
にいる他の分身の顔画像データ12を受信する。これら
のデータは、通信モジュール2で処理され、仮想世界制
御部3が解釈できる形態に変更される。ここで処理され
た結果は仮想世界制御部3に送られ、それぞれ送られて
きたデータの中身がここで解釈され、仮想世界生成部4
によってモニタ8に表示するデータに変換される。それ
により、物理的に離れた場所にいる人が見ているモニタ
14には、発話者の分身の動的な変化が表示される。ま
た、それらの画面に表示される3次元のコンテンツデー
タ13はあらかじめ、計算機の記憶媒体に蓄積されてい
るのでそこから読み出す仕組みになっている。
【0018】仮想空間制御サーバ31からミキシング処
理によって送られてきた発話者の音声データ11には音
声データとユーザIDが含まれているので、通信モジュ
ール2で音声データとユーザIDのデータを分離し、音
声データは音声制御部5に送られ、スピーカ15から発
話者の音声が出力される。また、同時に分離された音声
データは仮想世界制御部3にも送られ、そこで音声量が
計算される。参加者情報は通信モジュール2から同じく
仮想世界制御部3に送られて、該仮想世界制御部3にお
いて、配信されてきた全参加者の位置座標データ9と音
声の送り主のユーザIDをもとに発話者との距離、方向
を計算して、先ほど計算された音声量からその発話者の
表示形態変更命令16を作成し、仮想世界生成部4に送
り、モニタ14で、発話者の分身に3次元波紋モデルの
動的な変更が表示される。また、仮想世界制御部3から
音声制御部5にタイミング信号を供給することで、表示
と音声を同期化させることができる。
【0019】次に、発話者の分身の大きさが動的に変化
し、さらに向きも発話者の方向に変更される仕組みにつ
いて説明する。送られてきた音声データ11は通信モジ
ュール2で音声データそのものとユーザIDとに分けら
れ、音声データそのものは音声制御部5に送り、スピー
カ15から発話者の音声が出力される。音声データその
ものは、また、仮想世界制御部3にも送られ、そこで音
声量が計算され、それに付加されてきたユーザIDとと
もに仮想世界制御部3に送られ、発話者の位置座標に基
づき、発話者の分身と自分に対しての表示形態変更命令
16が仮想世界生成部4に送られ、モニタ14で発話者
のモデルがいる方向に自分が向いて、発註者のモデルが
音声量に応じて動的に変更されるのが確認できる。この
とき、位置座標データ9は通信モジュール2を介して仮
想世界制御部3に送られ、自分と発話者の距離、視線の
向きを計算し、自分の視線の変更を表示形態変更命令1
6として仮想世界生成部4に送り、発話者の方向を向く
ようになる。
【0020】図6は、対話者側の端末41の仮想世界制
御部3における発話者特定に関する全体的な処理フロー
を示したものである。また、図7乃至図10は、図6に
おける処理A、処理B、処理C、処理Dの詳細フローで
ある。ここで、処理A(ステップ650)と処理C(ス
テップ680)は、3次元仮想空間上で、対話者の分身
が発話者の分身から予め定めた距離内(このエリアを波
紋表示エリアと称す)にいる場合の処理、処理B(ステ
ップ660)と処理D(ステップ690)は対話者の分
身が発話者の分身から予め定めた距離外(このエリアを
分身大小エリアと称す)にいる場合の処理である。
【0021】図7乃至図10において、処理Aと処理
C、処理Bと処理Dは、発話者が1人か2人以上かで多
少異なる程度で、大部分の処理は同様である。したがっ
て、以下では発話者が1人の場合を例に処理Aと処理B
について具体的に説明する。
【0022】図11は、図6において処理Aと処理Bと
に処理が分岐する条件を説明している図である。図11
で四角で囲まれた範囲はコンピュータ上の仮想空間で、
1つの区切られた仮想世界を表す。これを仮想空間への
参加者がモニタ8を通して見ることのできる世界であ
る。発話者である分身の動的変更処理の違いは、発話者
の分身a51と対話者の分身b52との距離で決まる。
その範囲は、発話者の分身a51を中心とする半径r5
5の円で囲まれる波紋表示エリア56と該円の外の領域
である分身大小エリア57とで構成される。半径rは、
システムのハードウェア構成に応じて、後述する顔画像
を表示する範囲と同じく、システムの管理者側で予め任
意に設定することができる。
【0023】まず、図12乃至図18により、対話者が
波紋表示エリア56内にいる場合の発話者の分身に対す
る処理(処理A)について具体的に説明する。
【0024】図12は、波紋表示エリア56にいる発話
者の分身a51と対話者の分身b52とが発話する前の
状況を示している。図13では、発話者の分身a51が
発話をし、それからでている波紋71〜73を対話者が
見ている状況を示す。このとき、これら波紋のモデルの
大きさは、図11に示した半径r55と発話者の分身a
51と対話者の分身b52との距離|Vab|54との比
率にあわせて変化し、さらに、発話中は波紋が71,7
2,73と順番に1つづつ動的に表示される。このと
き、波紋を表すモデルデータはあらかじめコンテンツデ
ータ13として計算機の記憶媒体に保持しておく。
【0025】対話者の端末41は、仮想空間制御サーバ
31から発話者を含めて全員分の位置座標データ9と参
加者データ10、音声データ11を受け取ると(ステッ
プ610)、仮想世界制御部3で発話者との距離と向き
と音声量を計算して(ステップ620)、自分が波紋表
示エリアにいることを認識し(ステップ640でYE
S)、発話者の分身に対して、3次元の波紋モデルを動
的に表示させるステップ650の処理A(図7)に入
る。
【0026】図14は、対話者は発話者からでる波紋
を、発話者である分身の視線方向に対して一定の角度に
収まる範囲で表示するということを示す。発話者の分身
a51の視線方向81に対して左右α/2度づつ(計α
度)の方向にそって、波紋71,72,73が1つづつ
順に表示されて行く。これは、発話中、繰り返し行われ
る。このとき、角αは、システムのハードウェア構成に
応じて仮想空間制御サーバを管理する側で任意に決める
ことができる。このとき、図14に示すように、発話者
の方向を向いていない対話者の分身からも、発話者から
見て角度αの範囲内にいればその波紋モデルを確認する
ことができる。
【0027】図15は、図14のように発話者の視線方
向の対面にいる対話者の分身と、その反対面にいる対話
者の分身とでは、見える波紋の色を相違させることを示
す。例えば波紋の裏面の色は、全ての分身に対して共通
の色にしておく。これにより、対話者は、発話者の視線
の反対面にいるということをすぐに認識できる。
【0028】図16は、波紋の色の決めかたを示す。発
話者のユーザIDの文字列のコードを抽出し、その文字
コードにより、端末41の仮想世界制御部5でハッシュ
関数を用いて、ハッシュ値を求める。この値により、例
えな16ビットの色RGBのパターン(65336色)
を1つ決める。ハッシュ値を用いる理由は、ハッシュ値
が、ユーザIDにより衝突することはめったにないこと
と、色の幅が広いこと、ユーザID毎に適当に色が散ら
ばってほしいことによる。
【0029】図17は、発話者との距離|Vab|54に
応じて、波紋の3次元モデルの大きさを相違させること
を示している。
【0030】図18は、発話者の音声量に応じて、その
波紋の枚数を相違させて表示することを示す。すなわ
ち、受け取った音声データ14から、その大小を仮想世
界制御部4が解釈して、対話者のモニタ8上には発話者
の音量小121のときには、波紋71が点滅しているよ
うに見え、発話者の音声量中122のときには波紋が7
1,72の順番で繰り返し点滅しているように見え、発
話者の音量大123のときには、波紋が71、72、7
3の順番で繰り返し点滅しているよに見て取れる。これ
により、発話者の音声量の減衰が3次元的に表示され
る。
【0031】次に、図19乃至図22により、対話者が
波紋表示エリア56の外の分身大小エリア57にいる場
合の発話者の分身と自分に対する処理B(図8)につい
て具体的に説明する。
【0032】図19は発話者の分身a51の作る波紋表
示エリア56の外の分身大小エリア57にいる対話者の
分身c53が発話者の音声を聞く前の状況を示してい
る。図20は、発話者の分身a51の作る波紋表示エリ
ア56の外の分身大小エリア57にいる対話者の分身c
53が発話者の音声を聞いている状況を示す。
【0033】仮想空間制御サーバ31から受け取った位
置座標データ9から、仮想世界制御部3で発話者との距
離、向きを計算し、音声データ11から音声量を仮想世
界制御部3が計算し、発話者の分身の大きさと自分自身
の向きの変更のための表示形態変更命令16を仮想世界
生成部4に送る。こうして、対話者が分身大小エリア5
7にいる場合、図20に示すように、発話者の分身の大
きさが、その音声量に応じて141,142,143と
順番に動的に変更されるのが、モニタ8により確認でき
る。これにより、発話する分身と対話している分身との
距離が離れていても、発話者が仮想空間内のどこにいる
のかすぐに特定できる。
【0034】図21は、対話者の視線が発話者を確認で
きる範囲にいなくても、発話者の発話が始まると自分の
視線の範囲内に発話者が見えるように回転することを示
す。このことから、発話者の分身の位置がすぐに特定さ
れる。
【0035】図22は、発話者の音声量に応じて、発話
者の分身a51の大きさが動的に変化することを示して
いる。音声量小161のときには、対話者の端末から見
て141,142,141,142・・・の様に動的に
変化しているのが見て取れる。音量中162、音量大1
63の場合も同様である。
【0036】以上本発明の一実施の形態について説明し
たが、図6乃至図10に示したような処理フローは、コ
ンピュータで実行可能な形式で記述し、仮想空間上の発
話者特定プログラムとして、コンピュータが読み取り可
能な記録媒体、例えばフロッピーディスク(FD)やコ
ンパクトデイスク(CD−ROM)などに記録して提供
することが可能である。
【0037】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
発話者からの距離、向きに応じて動的にその表示形態を
変更することにより、仮想空間の他の参加者は、発話者
が空間のどの場所にいるかが特定できる。また、発話者
の音量により波紋状物体や発話者の分身の数が変化し、
さらに、波紋状物体として色は発話者毎に異なって表示
される。これらのことにより、仮想空間が大規模化した
際には、分身同士の距離が離れていてもどこにいるか特
徴づけることができ、参加者が複数で同じ形をした分身
が多い中でもそれぞれの動きは発話者ごとに特徴づける
ことができる。したがって、膨大な参加者がいるような
仮想空間においても、発話者の特定が容易になり、会話
への円滑な参加が可能であり、会話グループの形成の手
助けとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるシステムの概略ブロック図
を示す。
【図2】発話者側の端末の構成例を示すブロック図であ
る。
【図3】仮想空間制御サーバの構成例を示すブロック図
である。
【図4】対話者側の端末の構成例を示すブロック図であ
る。
【図5】本発明により発話者が発話してから他の端末上
でその分身が動的に変更されるまでの処理概要を示す図
である。
【図6】対話者側の端末の発話者特定の全体的処理フロ
ーを示す図である。
【図7】図6の処理Aの詳細処理フローを示す図であ
る。
【図8】図6の処理Bの詳細処理フローを示す図であ
る。
【図9】図6の処理Cの詳細処理フローを示す図であ
る。
【図10】図6の処理Dの詳細処理フローを示す図であ
る。
【図11】仮想空間上の波紋表示エリアと分身大小エリ
アを示す図である。
【図12】波紋表示エリア内に対話者の分身があり、発
話者の発話前の状況を示す図である。
【図13】発話中の状況を示す図である。
【図14】発話者の波紋と発話者の視線の関係を示す図
である。
【図15】発話者の波紋が発話者と対話者の対面/反対
面で異なることを示す図である。
【図16】ユーザIDにより波紋の色が特定されること
を示す図である。
【図17】対話者と発話者の距離により波紋の大きさが
変化することを示す図である。
【図18】発話者の音量により波紋の大きさが変化する
ことを示す図である。
【図19】波紋表示エリアの外に対話者の分身があり、
発話者の発話前の状況を示す図である。
【図20】発話中の状況を示す図である。
【図21】対話者が発話者を確認できる範囲内に回転す
ることを示す図である。
【図22】発話者の音量により発話者の分身の大きさが
変化することを示す図である。
【符号の説明】
100 ネットワーク 21 発話者側の端末 31 仮想空間制御サーバ 41 対話者側の端末 51 発話者の分身 52〜53 対話者の分身 54 発話者と対話者の仮想空間内での距離 55 発話者が波紋を表示することのできる距離 56 発話者が波紋を表示できる範囲 57 発話者が自分の分身の大きさを動的に変化させる
範囲 58 仮想空間 71〜73 発話者の分身が表示する3次元波紋モデル 121〜123 発話者の音声量に対応する3次元波紋
モデル 141〜144 発話者の分身 161〜163 発話者の音声量に対応する発話者の分
身モデル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平10−207684(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 - 17/40 G06F 13/00

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の端末がネットワークを介してつな
    がれ、少なくとも発話者の音声データ、自分や他の参加
    者の位置データ、参加者データを送受信して、端末に表
    示される仮想空間上で、音声、参加者の分身の表現によ
    り参加者同士でコミュニケーションを行うシステムにお
    いて、仮想空間上の発話者の分身を視覚的に特定する方
    法であって、 発話者の分身と対話者の分身との距離を計算し、 発話者の分身から予め定めた距離内に対話者の分身がい
    るか判定し、 発話者の分身から所定距離内に対話者の分身がいれば、
    発話者の分身から動的な波紋状物体を送出して表示し、 発話者の分身から所定距離外に対話者の分身がいれば、
    対話者の分身を発話者の分身の視覚方向に回転し、発話
    者の分身の大きさを動的に変化させて表示する、ことを
    特徴とする仮想空間における発話者特定方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の仮想空間における発話者
    特定方法において、発話者の分身と対話者の分身とが対
    面する向きで、波紋状物体の色を変化させることを特徴
    とする仮想空間における発話者特定方法。
  3. 【請求項3】 請求項1、2記載の仮想空間における発
    話者特定方法において、発話者毎に、波紋状物体の色を
    異なった色に定めることを特徴とする仮想空間における
    発話者特定方法。
  4. 【請求項4】 請求項1、2、3記載の仮想空間におけ
    る発話者特定方法において、発話者の分身と対話者の分
    身との距離に応じて、波紋状物体の大きさを変化させる
    ことを特徴とする仮想空間における発話者特定方法。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3、4記載の仮想空間に
    おける発話者特定方法において、発話者の音声量に応じ
    て、波紋状物体の繰り返し数あるいは発話者の分身の繰
    り返し数を変化させることを特徴とする仮想空間におけ
    る発話者特定方法。
  6. 【請求項6】 複数の端末がネットワークを介してつな
    がれ、少なくとも発話者の音声データ、自分や他の参加
    者の位置データ、参加者データを送受信して、端末に表
    示される仮想空間上で、音声、参加者の分身の表現によ
    り参加者同士でコミュニケーションを行うシステムにお
    いて、仮想空間上の発話者の分身を視覚的に特定するた
    めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体であって、 発話者の分身と対話者の分身との距離を計算するプロセ
    スと、 発話者の分身から予め定めた距離内に対話者の分身がい
    るか判定するプロセスと、 発話者の分身から所定距離内に対話者の分身がいれば、
    発話者の分身から動的な波紋状物体を送出して表示する
    プロセスと、 発話者の分身から所定距離外に対話者の分身がいれば、
    対話者の分身を発話者の分身の視覚方向に回転し、発話
    者の分身の大きさを動的に変化させて表示するプロセス
    と、が記録されていることを特徴とする記録媒体。
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